Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Histoire de l'Amiga - année 1994
(Article écrit par David Brunet - mai 2008)


1994 : une double disparition

L'année 1994 fut une date particulièrement tragique pour l'Amiga. Elle marqua non seulement la fin des années Commodore et le début de la traversée du désert pour l'Amiga, mais aussi la disparition du "père" de la machine, Jay Miner.

La liquidation de Commodore

Les difficultés financières de Commodore étaient connues de tous. En début d'année, des communiqués sur les ventes montraient clairement que la gamme Amiga se vendait mieux qu'espéré. Commodore avait écoulé 320 000 CD32 et le problème juridique l'empêchant de vendre la console aux États-Unis avait été réglé. Cela promettait d'accroître le chiffre déjà intéressant de 20 000 CD32 vendues par semaine. L'Amiga 4000, lui, se vendit jusqu'à 10 000 exemplaires par semaine. Bien que difficilement confirmables (et finalement faux, et surestimés), ces bons chiffres, couplés à la restructuration entreprise en 1993, présageaient une possible sortie de crise.

Malheureusement, bien que les pertes financières aient été réduites (8,2 millions lors du dernier trimestre 1993), l'entreprise était toujours en sursis. Le cours de l'action Commodore à Wall Street tomba à 0,75 $ (4,60 $ dix mois plus tôt) et fut suspendu par les autorités de la bourse de New York. Commodore était en chute libre : la filiale australienne ferma en mars, suivie par d'autres comme les succursales de Belgique, de Suisse ou encore Commodore France début avril. Les usines aux Philippines et en Écosse arrêtèrent leur production, le Commodore Semiconductor Group (qui s'occupait de la fabrication des composants électroniques) fut fermé le 22 avril. Des licenciements et des fermetures se succédèrent et, le 29 avril à 16h10, Commodore International passa en liquidation volontaire. La liquidation fut causée notamment par la Banque Nationale de Paris qui réclama le paiement de ses crédits le 25 avril. Les dettes totales de Commodore s'élevaient à 145 millions de dollars. Le deuxième fabricant mondial d'ordinateurs n'était plus.

La situation de banqueroute de Commodore fut plus due à des erreurs de gestion qu'à la vente de mauvais produits. Dans une entrevue publiée par Boing Attack, Dave Haynie précisa ces quelques points concernant la mort de Commodore :
"La mauvaise gestion de Commodore est la seule cause de sa chute. Ils n'ont jamais vraiment su ce qu'ils avaient en main. Commodore avait même la possibilité de mettre un coup de douze à l'industrie PC. Nous avions en travaux des architectures qui nous auraient permis d'utiliser du matériel standard tout en conservant le meilleur de l'Amiga.

Mais les meilleurs ingénieurs de la planète ne peuvent rien faire sans argent pour financer leurs projets. Pendant qu'Irving Gould et Mehdi Ali se versaient des salaires plus importants que ceux des dirigeants d'Apple, IBM ou Microsoft, l'équipe d'ingénieurs de Commodore, début 1990, était diminuée et sous-payée."
Les entrepôts de Commodore avaient des stocks pour encore plusieurs mois mais cela n'était pas suffisant pour David Pleasance, le président de Commodore UK, la filiale la plus rentable avec celle d'Allemagne (60% des ventes mondiales à elles deux). Il craignait une pénurie d'Amiga pour septembre. Commodore UK voulut initier une politique de rachat et annonça avoir un soutien financier de la part d'une société asiatique (on apprit plus tard qu'il s'agissait du chinois New Star). Il avait des projets pour relancer la production mais aussi pour faire de nouveaux développements, le tout dans une nouvelle entité nommée "Amiga International". David Pleasance et Colin Proudfoot firent de nombreuses annonces montrant toute leur détermination (et leur confiance) à voir revivre la plate-forme. Dans une entrevue, Colin Proudfoot commentait d'ailleurs la banqueroute de Commodore comme ceci :
"Cela [la banqueroute de Commodore] n'aura aucun impact sur le marché anglo-saxon... La marque est trop forte pour mourir : nous sommes confiants, Commodore et Amiga vont revenir grandis avec une compagnie plus forte."
Pleasance Proudfoot
David Pleasance et Colin Proudfoot

Commodore UK n'était pas seul sur les rangs du rachat. Avant même la banqueroute, des rumeurs sur les intentions de Philips, Sony et Hewlett-Packard avaient émergé. Mais le processus de rachat de Commodore fut extrêmement compliqué, notamment à cause des batailles judiciaires engendrées par les nombreux créditeurs (fournisseurs, clients, associés, employés...) mais aussi par le fait que Commodore était une entreprise "nébuleuse" dont les droits étaient dispatchés dans plusieurs filiales (par exemple, le logo "Commodore" appartenait à Commodore Allemagne). Sans compter que Commodore International était basé dans le paradis fiscal des Bahamas, un lieu où les lois différaient sensiblement des lois américaines ou européennes.

Pour accélérer la procédure de vente, le but des dirigeants de Commodore fut de vendre l'entreprise d'un seul bloc. La très productive usine Commodore Semiconductor Group fut, cependant, rachetée indépendamment par ses fondateurs initiaux pour 4,3 millions de dollars. Le gouvernement des Philippines, propriétaire de l'une des usines produisant les CD32, mit la main sur le stock de CD32 en guise de remboursement. En juillet, quatre propositions de rachat furent reçues par les administrateurs de la faillite aux Bahamas : Amstrad, Philips, Samsung et Commodore UK. Mais la cour des Bahamas rejeta ces propositions et la procédure fut transférée à New York. Dès lors, la date pour le rachat recula mois après mois. Des rumeurs sur d'autres prétendants apparurent comme Nestlé, Atari ou Sony.

Les développements en cours chez Commodore (avant la liquidation) mettaient l'accent sur une nouvelle architecture. Et Commodore UK faisait écho de cette dernière en précisant qu'elle ne serait plus basée sur l'AA+ et le AAA (qui fut donc abandonné malgré le fait qu'il soit bien avancé) mais sur quelque chose de plus modulaire : RISC 3D (également connu sous le nom "Hombre"). Il s'agissait d'un processeur central RISC de chez Hewlett-Packard, le PA-7150 à 125 MHz, auquel on avait greffé un jeu de composants complet qui avait notamment un moteur de rendu 3D (gérant le placage de texture, le Gouraud, le décodage MPEG...) et un processeur sonore 16 bits. Conçu notamment par Edward Hepler, Tim McDonald et Dave Haynie, ce projet était justement mené en collaboration avec Hewlett-Packard. La première machine avec cette architecture n'était pas attendue avant 18 mois mais Commodore UK était prêt à relancer le développement et à rappeler des ingénieurs pour mener à bien ce projet.

En fin d'année, la société allemande Escom présenta elle aussi son désir envers l'Amiga. Et de leur côté, Commodore UK et le distributeur CEI annonçaient toujours qu'ils étaient en train d'affiner leur offre. Mais au final, aucune décision de la part des administrateurs de la faillite ne fut rendue en 1994. Cette attente causa divers problèmes comme la désaffection de plus en plus d'utilisateurs Amiga et la baisse inquiétante des stocks. Et avec l'arrêt quasi total de toute production et recherche/développement depuis avril, l'Amiga était en sérieuse perte de vitesse.

Décès de Jay Miner

Le plus tragique vint quelques semaines après l'annonce de la liquidation de Commodore. On apprit, le 20 juin, la mort de Jay Miner, à l'hôpital El Camino de Mountain View. Le grand Jay, père de l'Amiga et concepteur des premiers coprocesseurs de cette machine tels Agnus, Denise et Paula, était mort d'une crise cardiaque suite à des complications rénales. Sa mort fut comme un symbole pour la période la plus difficile qu'ait connu l'Amiga.

Jay Miner
Jay Miner
Évolutions de l'A4000

Quelques développements matériels en cours furent menés à leur terme comme une nouvelle carte mère d'Amiga 4000. Elle fut conçue pour réduire les coûts de fabrication de ce modèle haut de gamme. Cette révision "CR" (Cost Reduced) avait plusieurs de ses éléments, notamment, la mémoire Chip et le processeur (un 68EC030 à 25 MHz), directement sur la carte mère. Cela permettait de se passer de la coûteuse carte processeur tout en gardant le port processeur disponible pour de futures mises à niveau. Une version avec 68LC040, via la carte A3640, était aussi proposée. Enfin, la batterie NiCd fut remplacée par une pile au lithium afin de limiter les risques d'attaques acides sur la carte mère.

En mars, au salon CeBIT de Hanovre, Commodore annonça une quatrième machine AGA : l'Amiga 4000T. Il s'agissait d'un modèle pour le haut de gamme avec un processeur 68040 à 25 MHz (sur carte fille A3640, comme l'A4000). Il incorporait aussi cinq ports Zorro III, quatre ports ISA (inactifs), deux connecteurs vidéo, un contrôleur IDE, un contrôleur Fast SCSI-2, le jeu de composants AGA et le Kickstart 3.1. Le tout étant disposé dans une large carte mère montée dans un boîtier tour. Commodore fut malheureusement incapable d'en produire suffisamment (on parla d'une production de 200 exemplaires seulement). De plus, les spécifications annoncées un an plus tôt (DSP, 68040 à 33 MHz) furent absentes dans la version finale.

Amiga 4000T
L'Amiga 4000T

Après les "kits tower" pour A2000 en 1989/1990, l'A3000T en 1991 et ce furtif A4000T, la mode des boîtiers tours sur Amiga devint de plus en plus populaire. Les tours permettaient un degré d'extensibilité bien supérieur aux boîtiers de bureau, et disposaient aussi d'une meilleure ventilation et de la possibilité d'y adjoindre une alimentation plus puissante. Le constructeur allemand MicroniK fut l'un des premiers à proposer une tour pour A4000 : le "Big Tower". Ce n'était pas un produit original Amiga mais une adaptation d'une tour pour PC. Haute de 65 cm, elle était idéale pour les utilisateurs équipés de nombreux périphériques.

AmigaOS 3.1

La version 3.1 du système d'exploitation Amiga, apparue à la mi-1994, fut une mise à niveau assez modeste. Pour la première fois, son nom fut officiellement marqué "AmigaOS" (manuel, paquet) bien que certains utilisateurs et certaines documentations le nommaient déjà par cette appellation plusieurs années auparavant. AmigaOS 3.1 fut, à l'origine, vendu avec les rares A4000T mais aussi via le constructeur allemand Village Tronic sous licence Commodore (malheureusement, cette version du système fut également largement diffusée en version pirate et ce, plusieurs mois avant sa sortie officielle). La ROM 3.1 était déjà disponible sur la console CD32 depuis septembre 1993 et équipait en standard le nouvel Amiga 4000T. Le kit AmigaOS 3.1 de Village Tronic incorporait à la fois le Workbench 3.1 (sur six disquettes) mais aussi la ROM 3.1 pour tous les autres modèles d'Amiga sauf l'A1000. Ce kit était vendu à un prix énorme, de 700 à 1000 FF selon les modèles et les pays, certains revendeurs n'hésitèrent donc pas à vendre un kit allégé, sans ROM, et moins cher.

AmigaOS 3.1

Les quelques améliorations d'AmigaOS 3.1 mirent l'accent sur les corrections de bogues, la gestion de la puce Akiko (pour la CD32), l'ajout des datatypes ANIM et CDXL, l'ajout d'un système de fichiers pour la lecture des CD (CDFileSystem, très basique) et une optimisation en matière d'affichage. Par contre, l'aspect de l'interface graphique fut strictement identique à AmigaOS 3.0. La ROM 3.1 pour A4000 contenait également le code pour gérer le SCSI, mais la taille de la ROM n'étant pas extensible (512 ko), il fallut déplacer la workbench.library de la ROM vers le disque dur.

Développements matériels : soutenir la CD32

A la sortie de la console CD32 en 1993, Commodore avait promis l'arrivée d'un module FMV (Full Motion Video). Celui-ci arriva la première semaine de 1994 au prix de 1690 FF. Cette extension conçue par Beth Richard pouvait ainsi transformer la console en lecteur de VideoCD au format MPEG-1 : un véritable petit cinéma dans votre salon ! Malheureusement, Commodore rappela rapidement les FMV des magasins pour cause de défaillance pour certains exemplaires (une fois le FMV installé, la CD32 ne pouvait plus lire de CD). Cet intéressant matériel fut donc peu diffusé.

FMV
Le FMV

En mars, Microbotics (qui s'était fait racheter par Paravision) commercialisa le SX-1. Ce module pour CD32 permettait d'étendre considérablement la console en la métamorphosant en un ordinateur (un A1200 pour être précis). Le SX-1 se connectait sur le bus d'extension de la CD32 lui autorisant l'utilisation d'un clavier, d'un lecteur de disquette, d'un disque dur, de mémoire supplémentaire et offrant des ports série et parallèle. Cette extension fut vendue au prix de 1390 FF pour la version de base mais des configurations complètes, avec une CD32, un lecteur de disquette, un clavier et cinq jeux, virent vite le jour chez les revendeurs.

SX1 SX1
Le module SX1

L'utilisation de la CD32 allait dépasser le cadre des joueurs grâce à Index Information, une société anglaise. Celle-ci créa le CD32x, une extension disposant des diverses interfaces (deux ports série, port lecteur de disquette, réseau RJ45, etc.). Le couple CD32/CD32x fut utilisé par exemple au London Transport Museum pour gérer les affichages multimédias : les 109 consoles fournissaient des informations, animations, images, sons et textes en plusieurs langues, ainsi qu'un simulateur du métro londonien.

Enfin, le constructeur néerlandais Eureka proposa le Communicator II. Ce boîtier d'extension pour la CD32 permettait à la console de communiquer avec un Amiga, via le port série. L'Amiga, de son côté, pouvait ainsi avoir accès à ses ports MIDI et utiliser la console comme un lecteur de CD standard (mais avec des taux de transfert bien lents). Et avec un prix en rapide et constante baisse (1290 FF à l'été, bradée à 990 FF en fin d'année chez certains revendeurs...) la CD32 devint un matériel beaucoup plus accessible pour le grand public.

Le marché des cartes accélératrices explosa littéralement en 1994. Sous les effets cumulés des demandes de plus en plus pressantes des utilisateurs Amiga (surtout A1200) et des baisses de prix des processeurs Motorola, le marché vit de nombreux nouveaux matériels débarquer. Phase 5 commercialisa en début d'année sa Blizzard 1220, une carte à base de 68020 à 28 MHz pour A1200. Pour un petit prix, la Blizzard 1220 se payait le luxe de dépasser en vitesse un A4000/030 ! Ce genre d'accélérateur avec 68020 fit des émules puisque cette société allemande fut suivie par des constructeurs comme Telmex, Pyramid, DKB, M-Tec, Harms Computertechnik, etc. Un paquet d'autres cartes à base de 68030 et 68040 arrivèrent aussi telles la Blizzard 1230 II de Phase 5, l'Apollo 1230 Turbo d'ACT Elektronik, les A1230 Turbo+ II et G-Force de GVP, ou la Warp Engine 4040 de MacroSystem. Motorola avait malheureusement retardé l'arrivée de son 68060 mais Phase 5 avait déjà entrevu une carte avec ce processeur : la CyberStorm. Commercialisée avec un 68040 à 40 MHz, cette carte avait une conception modulaire et on pouvait donc lui ajouter des modules pour mémoire, Fast SCSI-2, Ethernet et série. La mise à jour du processeur était donc prévue et simplifiée grâce à cet ingénieux système.

Blizzard 1220/4 CyberStorm
La Blizzard 1220/4 et la CyberStorm 040 de Phase 5

Après le disque dur amovible Amiquest l'année d'avant, le fabricant français Archos continua de sortir des périphériques pour le PCMCIA des Amiga 600 et 1200. C'est ainsi qu'est arrivé l'Overdrive (un véritable disque dur) et l'Overdrive CD, le premier lecteur de CD sur PCMCIA. Celui-ci était compatible avec la plupart des jeux CD32 (si branché sur un A1200) mais ne proposait ni l'émulation Akiko ni la gestion du FMV. Archos avait ainsi pris de vitesse Commodore qui, malgré la démonstration de son CD1200 en mars au CeBIT, avait été incapable de sortir ce lecteur CD pour A1200. Le CD1200 était lui aussi prétendu compatible CD32 mais le projet fut abandonné dans les remous du dépôt de bilan de Commodore.

En l'absence de AAA ou de circuits similaires pour l'affichage, les constructeurs poursuivirent leur travail pour sortir des cartes graphiques toujours plus performantes sur Amiga. MacroSystem sortit ainsi la Retina BLT Z3, une carte très rapide, même dans les hautes résolutions 24 bits grâce à son Blitter 64 bits, battant nettement la Picasso II malgré quelques problèmes avec certains logiciels (Deluxe Paint, Pro Page...) et une installation plus que compliquée. La société allemande MacroSystem fit d'ailleurs beaucoup d'efforts cette année puisque deux autres de ses produits ne passèrent pas inaperçus : la carte son 16 bits Toccata et la VLab Motion, une sorte de carte vidéo "tout en un" avec un numériseur temps réel, un compresseur/décompresseur JPEG, une carte vidéo (framebuffer) et un genlock. Pour tirer parti de cette carte, le constructeur allemand créa MovieShop, un logiciel de montage vidéo non linéaire.

Retina Z3 Vlab Motion
La Retina BLT Z3 et la VLab Motion de MacroSystem

Toujours côté vidéo, NewTek commercialisa le Video Toaster Flyer, une évolution non linéaire et numérique de son système de montage vedette. Se branchant sur un Amiga équipé d'un Video Toaster classique, ce périphérique se matérialisait sous la forme d'une unique carte de compression d'une qualité vidéo numérique D2 ainsi qu'une qualité audio CD. Mais il y avait de l'eau dans le gaz chez NewTek car les deux fondateurs de la société, Tim Jenison et Paul Montgomery, se séparèrent. Le duo n'était pas en accord sur la stratégie technique et commerciale et un certain nombre de personnels hautement qualifié de la société démissionna. Mais Tim Jenison réussit à rapidement réorganiser la société afin que le Video Toaster Flyer puisse être achevé pour son introduction lors de la conversion NAB de Las Vegas en mars 1994.

Video Toaster Flyer

Logithèque : résistance des grands éditeurs

Aucun gros logiciel vint chambouler la hiérarchie établie durant l'année 1994. On vit plutôt une amélioration des grands standards et une concurrence de plus en plus serrée entre ces derniers. Dans le domaine graphique, la bataille fit rage et quasiment tous les grands acteurs du marché mirent à jour leurs logiciels. Tecsoft proposa la version 3.0 de TVPaint qui pouvait travailler en multicouche. On pouvait noter aussi les toujours meilleurs Brilliance 2.0 de Digital Creations et Personal Paint 6.0 de Cloanto. ASDG, quant à lui, révisa son puissant Art Department Professional, avec une version 2.5 qui avait enfin une interface standard. Mais ce fut la dernière version d'ADPro car la liquidation de Commodore eut un impact sur ASDG. En effet, le constructeur de l'Amiga fut incapable de payer ses créanciers, dont ASDG qui perdit 50% de ses revenus du jour au lendemain car les distributeurs annulèrent des commandes (dont les machines vendues avec les produits ASDG) et les ventes de logiciels se tarirent. En mai, ASDG changea son nom en "Elastic Reality, Inc." afin de prendre ses distances avec le défaillant Commodore.

Seules quelques nouveautés apparurent concernant les programmes professionnels de traitement de l'image : d'abord ImageMaster RT 1.50 de Black Belt Systems (qui incorporait une saisissante fonction de déformation) et Photogenics d'Almathera, un logiciel puissant et agréable à utiliser, intégrant une fonction "temps réel" pour des rendus très rapides. Ces deux programmes empiétaient sur les plates-bandes d'ImageFX mais ce logiciel de Nova Design conserva une longueur d'avance grâce à sa version 2.0 commercialisée en toute fin d'année.

Electronic Arts, auteur du pionnier des logiciels de dessin sur Amiga (et le plus vendu : un million d'exemplaires), était de moins et moins intéressé par la plate-forme. Les développeurs de Deluxe Paint tentèrent de finir la version 5 tant bien que mal. Ils attendaient l'arrivée du RTG de Commodore pour gérer les écrans 24 bits mais la faillite du constructeur de l'Amiga compromit le projet Deluxe Paint. Mais grâce à une demande et un parrainage de la division Royaume-Uni d'Electronic Arts, cette version 5 fut finalement commercialisée à la fin de l'année 1994. Cet ancêtre des logiciels de dessin pouvait enfin travailler en 24 bits et gérait les macros ARexx. Mais Deluxe Paint 5 restait toujours un cran derrière TVPaint au niveau de la technique et de la rapidité.

TVPaint 3 ImageFX 2
TVPaint 3 et ImageFX 2.0

LightWave, la vedette en 3D, sortit cette année en version 3.5. Il fut vendu pour la première fois en dehors du paquetage avec le Video Toaster et ainsi utilisable sur les plates-formes non-NTSC. Ce programme de NewTek était très présent aux États-Unis, les versions précédentes avaient d'ailleurs été utilisées par l'équipe de Steven Spielberg pour son travail sur Jurassic Park, mais aussi dans Seaquest et Babylon 5. Un des grands concurrents de LightWave, Imagine 3, arriva avec la gestion des déformations, la manipulation des objets représentés sous forme squelettique et de superbes nouveaux effets. Questar publia une première version de World Construction Set, un remarquable logiciel pour créer des paysages en 3D d'une qualité photoréaliste.

Sur le plan de la bureautique, l'éditeur SoftWood conforta sa place de numéro 1 avec la nouvelle version de Final Copy nommée Final Writer. Ce dernier conserva bon nombre des meilleures fonctionnalités de son prédécesseur et en ajouta de nouvelles comme un menu configurable par l'utilisateur, les blocs de texte, ou encore la gestion des images HAM8 et des fichiers Encapsulated PostScript. Final Writer 2 et 3 arrivèrent aussi en 1994. La version 2 disposait enfin la fonction "Annuler/Refaire" alors que la version 3 améliora notamment les outils pour le dessin vectoriel et proposait une interface pour échanger des données avec Final Data, un autre logiciel SoftWood. Digita International, société anglaise montante, fit évoluer substantiellement son traitement de texte Wordworth (interface remaniée, création de tableaux automatiques, fonctions tableur, effets spéciaux sur texte) pour faire de cette version 3.0 un véritable champion. Enfin, les deux prometteurs logiciels Amiga de PAO (Pro Page 4 et PageStream 3) connurent aussi des avancées intéressantes. Mais elles furent gâchées par de sérieux bogues qui les empêchèrent de rattraper leur retard avec Quark XPress sur Mac, une référence dans ce domaine. Enfin, Gold Disk, l'éditeur de Professional Page, annonça l'abandon du développement de son logiciel.

L'émulation PC refit parler d'elle. Quasar commercialisa PC-Task 3, une évolution majeure de ce programme permettant l'émulation logicielle d'un 80286 et la capacité de disposer de plusieurs fenêtres Windows en multitâche sous le Workbench. L'utilisation sous DOS était largement viable mais il fallait redoubler de patience pour tirer parti de Windows, même avec un 68040/40 MHz. L'autre innovation à propos de l'émulation en 1994 vint de Jim Drew, patron de la société Utilities Unlimited. Sa carte Emplant, lancée un an plus tôt (qui pouvait émuler un Mac), disposait maintenant d'un module e586 pour l'émulation matérielle d'un PC. On avait ainsi trois machines en une. Malheureusement, les performances furent bien en deçà des annonces. Enfin, dans un genre tout à fait différent, la société Asimware Innovations lança MasterISO, le premier logiciel de gravure de CD sur Amiga.

PC-Task 3 MasterISO
PC-Task 3 et MasterISO

Concernant l'Amiga et son domaine ludique, la baisse du nombre de titres commerciaux amorcée en 1993 se poursuivit en 1994 avec environ 320 jeux publiés. Mais de son côté, le DP était toujours incroyablement dynamique. Autrefois distribués via les BBS et sur disquettes, les programmes du domaine public connurent une expansion colossale dans leur diffusion grâce à la multiplication des collections sur CD. Cela avait débuté timidement, en 1990, avec Fish N More, un CD compilé par Xetec Inc. regroupant les premières disquettes de Fish. Mais Fred Fish avait lui aussi distribué sa propre collection via CD à partir d'octobre 1993 avec les fameux Fresh Fish. La déferlante s'engagea en 1994 avec trois autres importantes collections comme 17 Bit, CAM (Club Amiga Montreal) et Aminet. Enfin, un autre phénomène relatif au DP s'amplifia cette année : l'édition de jeux via les réseaux de "licenceware". Ce procédé permettait à un auteur de jeu (qui n'avait généralement pas réussi à trouver un éditeur) d'être distribué et légèrement rémunéré par une société spécialisée (par exemple F1 Licenceware). Près d'une quarantaine de titres ont ainsi été distribués. C'était là un moyen de contrer la baisse de jeux commerciaux mais au prix d'une nette diminution de la qualité...

A propos de la qualité, les utilisateurs de CD32 attendaient des jeux prenant en compte les capacités de la console. Beaucoup d'éditeurs portèrent des jeux Amiga, version disquette, à moindre coûts dans l'attente des résultats commerciaux de la phase de lancement. Cela sans amélioration notable mis à part l'ajout de temps à autre de quelques pistes audio. C'est ainsi que l'on vit apparaître avec incompréhension les versions CD32, non améliorées, de IK+ et de Battle Chess, deux jeux datant de... 1988 ! Mais Psygnosis avait dans ses tuyaux un jeu qui allait enfin démontrer le contraire : Microcosm. Il sortit en début d'année après des mois d'attente. Il était le premier jeu à vraiment utiliser les capacités de la CD32 avec notamment une introduction époustouflante et une très bonne finition graphique. La puce Akiko (gérant la conversion graphique chunky vers bitplan) fut utilisée pour la première fois par Origin pour son jeu de simulation spatiale Wing Commander. Cela accélérait effectivement un peu l'animation mais le jeu était d'un intérêt sans plus. Les éditeurs anglais Team 17 et Gremlin entrèrent également dans la course à la CD32 avec, respectivement, le jeu de combat Ultimate Body Blows et le jeu d'aventure loufoque Litil Divil. La console de Commodore avait aussi donné une autre dimension à Beneath A Steel Sky et Simon The Sorcerer, deux jeux d'aventure dont les textes étaient entièrement parlés.

Microcosm Wing Commander
Microcosm et Wing Commander

1994 fut l'année de la coupe du monde de football. De nombreux jeux autour du ballon rond ont donc littéralement inondé le marché, provoquant même une saturation. Sensible Software tira son épingle du jeu en commercialisant Sensible World Of Soccer, une version mise à jour de Sensible Soccer. Gardant l'excellente maniabilité de son prédécesseur, ce nouvel opus intégrait à présent une option de management et surtout une base de données "réelles" de plus de 26000 joueurs : du jamais vu ! Le succès des jeux de football de Sensible Software avait d'ailleurs suscité l'intérêt d'autres développeurs : le groupe Croteam créa ainsi Football Glory qui ressemblait trait pour trait à Sensible Soccer. Mais d'autres titres footballistiques avaient tenté quelques innovations comme Sierra Soccer et Striker, tous deux offrant une sorte de vue en pseudo-3D. Ce n'était hélas pas le cas de la majorité des autres jeux du genre de cette année 1994. La coupe du monde avait donné un prétexte pour nombre d'éditeurs afin de sortir "leur" jeu de foot : Empire Soccer 94, Soccer Star World Cup Edition, Kick Off 3 (l'une des pires régressions entre deux versions), ou encore un jeu au nom pitoyablement mièvre : World Cup USA 94.

Dans un ordre plus général, les jeux Amiga en 1994 sentaient un peu le déjà vu. Outre le nombre effarant de jeux de football, on vit arriver encore et encore des shoot'em up et des jeux de plates-formes. L'originalité n'était plus trop au rendez-vous mis à part quelques perles comme Theme Park, un jeu de gestion de parc d'attraction créé par les Bitmap Brothers. Les éditeurs misèrent plutôt sur des valeurs sûres, capables de faire du chiffre sur un public déjà conquis : les suites de grands succès (Cannon Fodder 2, Alien Breed Tower Assault, Super Stardust, Heimdall 2, Ishar 3...).

SWOS Super Stardust
Sensible World Of Soccer et Super Stardust

Une confusion néfaste

L'attente du rachat de Commodore devenait insupportable pour les utilisateurs Amiga. La situation était devenue très confuse et une importante proportion d'amigaïstes avait quitté la plate-forme. Déjà huit mois étaient passés depuis la liquidation et les stocks étaient en délicate posture. Il allait sans dire que la technologie Amiga ne s'améliora pas durant 1994 : les espoirs d'un nouvel Amiga (A5000 avec Workbench 4.0 ?) s'étaient envolés. Mais les développements sur l'AAA, remplacé par Hombre permettaient d'envisager une prochaine génération d'Amiga au sommet de la technologie... à condition d'avoir rapidement un acquéreur ambitieux et des financements. Quasiment aucun travail ne fut réalisé sur cette nouvelle architecture durant cette année : son avance théorique se voyait ainsi grignotée peu à peu par le reste de l'industrie.

Le Dr Peter Kittel, qui travailla chez Commodore Allemagne jusqu'à la procédure de liquidation estima à 5 292 200 le nombre d'Amiga produits depuis 1985. Ce chiffre ne signifiait plus grand-chose puisqu'il englobait les premières machines (A1000, A2000, A500...) maintenant obsolètes et ne comptabilisait pas le nombre de personnes ayant quitté l'Amiga.


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