Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 28 mars 2024 - 17:03  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in english


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Edward Hepler
(Entrevue réalisée par Vidar Langberget et extraite de comp.sys.amiga.misc - mai 1998)


Note : traduction par Philippe Ferrucci.

Edward Hepler Voici une entrevue avec Edward Hepler, ingénieur chez Commodore qui travailla sur Hombre. Ce jeu de puces améliorées devait remplacer l'AGA et même le fameux AAA de Dave Haynie en tant que base des futurs Amiga dans les années 1994-1995.

- Pouvez-vous nous en dire plus sur votre formation et votre parcours ?

J'ai un Bac, une licence et un doctorat, tous en génie électrique et tous obtenus à la Drexel University de Philadelphie, Pennsylvanie. J'ai rejoint les laboratoires Bell (NdT : Bell Labs) après l'école et j'ai passé environ sept ans dans leurs établissements de Naperville, Illinois. Dans cet endroit ont été élaborés tous les systèmes de permutation électronique pour AT&T (avant qu'elle soit divisée en plusieurs entités) et les ordinateurs à tolérance de panne qui les contrôlaient. J'ai travaillé sur la conception des ordinateurs 3B20, 3B5 et 3B2. Quelques-uns devinrent des produits commerciaux d'AT&T après la division. J'ai aussi travaillé sur les spécifications et la conception du BellMAC-32, un des premiers micro-processeurs 32 bits développé aux Bell Labs.

Des Bell Labs, je suis allé chez General Electric où j'ai passé cinq ans dans leur division Processeurs Numériques pour Engins Spatiaux. General Electric a fabriqué des satellites de communication et nous avons conçu divers processeurs pour eux.

Je suis ensuite parti pour rejoindre Commodore où j'ai travaillé sur l'architecture AAA et j'étais responsable de la puce Andrea. Elle était l'équivalent d'Agnus/Alice mais pour AAA. Andrea était bien plus sophistiquée qu'Agnus/Alice. Elle possédait un processeur avec un microcode (très similaire à du RISC) construit pour réaliser des calculs de coordonnées, etc. La plupart des calculs de dessin, de détourage, etc., étaient faits en matériel sur Andrea.

Ces dernières années, je travaillais pour le directeur de l'ingénierie et j'étais responsable de l'architecture des Amiga de la prochaine génération. A ce poste, j'ai effectué plusieurs études dont une qui aurait permis la création d'une unique puce Amiga (un coeur Motorola MC680x0 plus des fonctionnalités AA), et des versions préliminaires de Hombre qui contenaient un processeur SIMD pour les graphismes, etc.

La dernière étude devint Hombre et la conception débuta.

J'ai maintenant ma propre société, VLSI Concepts, qui crée des architectures (System et VLSI), fait de la conception et de la conception assistée par ordinateur.

- Qu'est-ce que Hombre, et qu'avez-vous fait dessus ?

Hombre était supposé devenir l'Amiga de nouvelle génération. J'ai créé l'architecture, créé une série de modèles précis "au cycle" pour réaliser des simulations de performances, puis j'ai fait des modèles M (un langage propriétaire de description matérielle conçu par Mentor Graphics) pour synthétiser les cheminements logiques. D'autres modèles M décrivaient les chemins de données et il y a eu quelques ingénieurs qui en ont fait la conception au niveau transistors.

Hombre devait être un système complet en deux puces. La première était la puce processeur et contenait un coeur d'entiers RISC, un Blitter, un moteur de rendu graphique couleur et 3D, l'audio, une interface CD, une interface de périphériques, une interface de bus et des contrôleurs pour l'affichage et les mémoires système.

La deuxième puce était le chemin des données vidéo et contenait des tampons mémoire de ligne, une table de correspondance de couleurs, etc.

Le jeu de puces était conçu de telle sorte qu'un petit système d'entrée de gamme pouvait être fabriqué avec peu de puces externes (ROM, DRAM). Ce type de système aurait été idéal pour une console de jeux comme la CD32 (CD64) ou un boîtier intelligent connecté. Avec l'ajout d'un ASIC (connecté à l'interface de périphériques), un ordinateur d'entrée de gamme (de type A1200) pouvait être construit.

Quand un processeur externe a été ajouté, le jeu de puces Hombre devint un processeur de périphériques et il déchargeait l'activité du processeur principal pour qu'il puisse être plus utile pour le système d'exploitation ou pour des tâches utilisateurs.

Ce jeu de puces pouvait aussi être configuré pour être "esclaves" sur une carte périphérique et pouvait donc devenir une carte graphique pour n'importe quelle plate-forme. En interne, il avait un chemin de données 64 bits. En externe, il pouvait être configuré pour utiliser de la mémoire 32 bits sur des configurations à bas prix (et à plus faibles performances), ou de la mémoire 64 bits sur des configurations haut de gamme. Les deux méthodes utilisaient la même puce mais liées à des paquets différents.

- Quelles étaient ses capacités en 3D ?

Il gérait l'ombrage Gouraud et le plaquage de texture de façon matérielle. Il pouvait ombrer ou plaquer des trapézoïdes. Les tailles de pixel allaient de 4 à 24 bits. Il effectuait la plupart des étapes de rendu de façon matérielle et gérait l'ombrage et le plaquage non-linéaires.

Un des ingénieurs logiciel avait réalisé une simulation d'algorithme de plaquage de texture qui enveloppait une photo de poisson scalaire sur les surfaces internes et externes d'un cylindre en rotation. C'était assez impressionnant et le plaquage en perspective était très bien fait.

- Quelles étaient ses caractéristiques audio ?

J'avais prévu de prendre quelques circuits son du AAA pour créer de l'audio basique. Mais j'avais prévu de changer le format de sortie au format des CD numériques (BCLK, LRCLK, DATA) pour pouvoir utiliser des amplificateurs commerciaux. Il y avait deux canaux CD en entrée et une méthode pour combiner l'audio. Cela permettait à des puces son externes (de type DSP) d'être placées sur l'interface des périphériques et on pouvait mélanger le son avec l'audio généré par Hombre. Cela permettait aussi de mélanger le son venant de décodeurs MPEG avec l'audio de Hombre.

- Est-ce que Hombre allait être compatible PAL/NTSC ?

Oui. Nous suivions aussi le mouvement autour du HDTV et nous avions prévu de le faire aussi compatible que possible. Bien sûr qu'avec du recul, nous aurions dû faire des modifications car le standard HDTV est toujours en développement.

- Est-ce que des fonctionnalités comme le Copper, le défilement et la gestion des sprites allaient être incluses ?

Oui et non. Il y avait une structure de type Copper. Le défilement était géré. J'ai parlé avec suffisamment de monde pour comprendre que de nombreux développeurs de jeux étaient mécontents avec les sprites matériels. La plupart pensait que 8 sprites n'étaient pas assez. Beaucoup disaient que la détection matérielle des collisions était insuffisante. Peu importe le nombre de sprites que j'aurai mis dans le matériel, il y aurait eu quelqu'un pour en demander un de plus. Alors, je n'ai pas mis de sprite matériel, mais une sorte de mode Blitter qui permettait de générer très facilement des scènes avec des sprites logiciels. En fait, il n'y avait qu'un seul sprite matériel, pour un curseur.

- Quelles résolutions d'écran étaient possibles sur Hombre ? Pour les jeux ?

Il pouvait aller jusqu'à 1280x1024. Ce qui était peut-être plus intéressant, c'était qu'il pouvait gérer quatre champs de jeu (à des résolutions inférieures). Et chaque champ de jeu pouvait être dans un style d'affichage différent... Par exemple, un champ de jeu pouvait être en HAM (pour un joli fond) alors que d'autres pouvaient utiliser la table de correspondance des couleurs.

- Combien de temps faudrait-il pour le terminer ?

A ce moment-là, le développement prévu était de 18 mois autant pour le matériel que le logiciel. Nous étions à mi-chemin quand tout s'est écroulé. La planification était prévue pour que Hombre puisse équiper des machines de jeux (CD64) qui devaient sortir pour la période de Noël 1995.

- Comment pensez-vous que Hombre s'en sortirait face aux consoles actuelles et les cartes 3D pour PC, et même face au AAA ?

Je pense qu'il serait compétitif avec toutes les consoles de jeux disponibles actuellement. Certains puces graphiques 3D de PC ont probablement pris de l'avance mais elles ciblent un marché différent... En dehors de la compatibilité avec l'ECS et l'AA, il était supérieur au AAA (nous avions décidé de laisser tomber AAA en faveur de Hombre).

- Beaucoup de monde est sceptique à propos des jeux de puces spécifiques. Ils disent que les puces des cartes existantes sont plus rapides, plus faciles à mettre à jour et moins coûteuses. Quel est votre avis sur ce sujet ?

Cela dépend beaucoup de la stratégie globale. Souvenez-vous que toutes les puces sont spécifiques, qu'elles soient conçues par une "grosse société" ou par une petite. Je pense que beaucoup de ce scepticisme est dû au manque de connaissance sur la conception des puces.

Avec les synthétiseurs, etc., ce n'est pas aussi difficile que ça l'était il y a à peine cinq ans. Comme je vis de ce type de conceptions... je suis à fond pour ceux-là. :-)

- Est-ce possible de mettre à jour Hombre, sans concevoir une toute nouvelle puce ?

J'avais pensé à toute une série de produits pour Hombre. J'aurai à discuter de stratégie de produits avant de pouvoir répondre à ce genre de question.

- Il semble que le reste du monde informatique se dirige vers les puces programmables VLIW, etc. Qu'en pensez-vous ? Serait-il possible d'intégrer une puce de ce type dans Hombre pour augmenter les performances ?

Hombre avait un coeur PA-RISC sur des entiers intégrés sur la carte, pour agir comme le processeur système sur les cartes d'entrée de gamme ou comme un processeur périphérique sur les hauts de gamme. J'avais ajouté quelques instructions pour aider la partie graphique et la gestion 3D, un peu comme les instructions MMX qu'Intel a ajouté au Pentium.

Les travaux sur VLIW (comme ceux de MultiFlow Computer, Inc.) dont j'ai connaissance sont toujours futuristes au niveau des puces. Je pense que ce serait prématuré d'essayer d'intégrer quelque chose de ce type dans Hombre. Cela ne tiendrait certainement pas dans le budget.

- Quel était le prix prévu pour Hombre ?

Je ciblais 45 $ pour les deux puces au total. C'était notre coût de production estimé.

- Est-ce que la bande passante du bus PCI aurait été un problème si Hombre avait été mis sur une carte PCI ?

Non. La raison est que Hombre avait son propre processeur et sa propre mémoire. Les seules choses qui seraient passées sur le bus PCI auraient été des commandes ou des données source. Tous les accès graphiques auraient été faits en mémoire locale. La plupart des rendus auraient aussi été faits en mémoire locale.

- Si Gateway 2000 vous avait demandé de finir Hombre avec assez de ressources, vous auriez accepté ?

J'ai essayé de les contacter mais je n'ai pu parler à personne. J'ai maintenant ma propre société et j'ai fait quelques conceptions multimédias dont la licence pourrait intéresser Gateway. Je serai aussi intéressé pour travailler sur des travaux sur des architectures systèmes ou VLSI.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]