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![]() Mots de passe des niveaux : Egypte : 2HHHJ37F2 Grèce : 37775D26 Vikings : 4HHHGC2BGF Angleterre : 555513GJF Japon : 6444726JG1 Révolution : 7FFFCGHJ4 Twenties : 8666351F7 Mission 1972 : 9555F9C1 Green : B777J2JBG5 Home : C555HG491 ![]() Arrimez votre bateau là où il se trouve au départ de la mission et entrez un des codes suivants : Passer le niveau : "ilovenicolew" Restorer le bouclier : "hendrix" ![]() Tapez "welcometothenextlevel" à l'écran titre pour avoir deux nouveaux crédits. Refaites cette astuce autant de fois voulues. ![]() Tapez "aliensgohome" à l'écran titre pour activer les touches suivantes : Vies en plus : 1 Plus rapide : S Double tir : D Plus de pouvoir de feu : F Passer le niveau : N Super laser : B ![]() Pour plus de crédits, tapez "stefan ossowski essen" à l'écran titre. ![]() Appuyez sur la touche sous "Esc" pendant le jeu et tapez rapidemant "23863" avec le clavier numérique. En plus des nouvelles vies vous aurez accès aux touches suivantes : Suicide : "Espace" Passer le niveau : D Avancer au prochain niveau bonus : N Montrer les codes du programme : A ![]() Pour passer le niveau, tapez "donkey" à l'écran titre et appuyez sur "F3" pendant le jeu. ![]() Appuyez sur "Espace" pour mettre le jeu en pause et tapez "dino A picture". Relancez le jeu. Appuyez sur "Espace" une fois de plus et entrez un des codes suivants : 400 pièces : "zaster" Boucliers et bonus : "knightrider" Magie : "magic" Temps à 600 : "foreveryoung" Coeurs : "steffi" Fuel : "imwalking" Passer le niveau : "winner" Mots de passe des niveaux : 2 FOUR COLOURS 3 DESERT OF ICE 4 CRAZY ROOMS 5 MANIAC ISLANDS 6 BLACK OCEAN 7 PIQUE ![]() Pour des Vies supplémentaires, tournez votre vaisseau avec la manette et appuyez rapidement sur "Espace". ![]() Tapez "yicke yacke hihnerkacke" à l'écran titre, maintenez "Shift gauche", maintenez "1", relâchez 1 et relâchez "Shift gauche". Les touches suivantes sont maintenant activées : Choix du niveau : 1 à 7 Choix de l'arme : F1 à F5 Plus d'or : G ![]() Pour passer les murs, maintenez "Shift" et avancez vers un mur. ![]() Pour des points d'énergie, commencez une partie et trouvez un coffre et une clé. Maintenez la touche "Insert" en ouvrant le coffre. Relachez "Insert" et maintenez "Bas" avec la manette. Appuyez sur "Help" quand vous le désirez pour avoir 5000 points d'énergie. Mettez le jeu en pause et attendez à peu prés trois minutes. Appuyez sur le bouton feu pour changer tous les murs en sorties. ![]() Pour une victoire instantanée, appuyez sur "Esc" quand votre équipe est en tête. ![]() Mots de passe des niveaux : 2 3518 3 6382 4 8427 5 2385 6 5924 7 1267 8 7208 9 6532 10 5012 11 6511 12 8562 ![]() Mots de passe des niveaux : 17 TRIDACHIDAE 44 CYPREADAE 50 STRONBOIDAE 52 CONIDAE 53 OLINIDAE 54 HARPONIE 56 EGYPTONIDAE 73 OSTREADAE 83 JANTHINIDAE Solution Dans la chambre d'hôtel Prendre la boîte d'allumettes qui est dans le tiroir de la commode. Ouvrir la penderie et noter tous les codes que vous trouverez sur l'affiche publicitaire. Prendre le flacon d'huile d'hinoki et s'en enduire les mains. Utiliser la boîte vide et pendant qu'elle est à l'écran, cliquer sur la base du bonsaï pour capturer le criquet femelle. Pendant que vous êtes à l'hôtel, cliquer sur PUB et faire défiler les pubs jusqu'à voir un pub pour les pastilles Tsuki. Les prendre. Ensuite, cliquer sur voyance. Il indiquera où aller. Toujours dans l'hôtel, s'entraîner à tous les jeux afin de pouvoir passer les épreuves d'arcade plus facilement. Chez monsieur O Écouter ce qu'il a à vous dire. Le faire répéter. Lorsque sa bouche s'arrête, appuyer sur "Esc". Ensuite, prendre le verre qui est en haut à gauche et le renverser sur le bas du dos de la fille qui bronze. Cela vous donnera une carte d'accès. De retour à l'hôtel Vous avez un message de Monsieur O. Aller au temple de Jade. Au temple de Jade Pour trouver la combinaison : il faut jouer, il n'y a pas de solution miracle, c'est la chance qui intervient. Les mouvements effectués par la fille doivent durer le plus longtemps possible. Elle doit commencer debout, se baisser et se relever. Quand vous passez cette épreuve qui est la plus dure et crispante à force, le premier jeu auquel vous vous serez entraîné est la bataille : elle se joue comme la vraie bataille sauf qu'au début, on vous donne les cartes de la plus forte à la moins forte et que l'on choisit un atout. Celui-ci remporte toutes les autres cartes si elles ne sont pas à l'atout. Sinon, c'est la plus forte des deux cartes qui remporte. Si vous sortez vainqueur, vous vous retrouverez à votre hôtel où votre message vous attend. Faire une sauvegarde. Chez Oko Elle parlera, ensuite vous demandera si vous avez des informations sur la zone des huîtres perlières. Répondre oui et essayer les codes que vous avez notés sur l'affiche publicitaire. Taper 64. Alors, vous accédez au deuxième jeu d'arcade : la plongée. Il vous faut ramasser six perles blanches. Quand vous serez passé, Oko vous donnera les boules de Geisha qui vont vous permettre d'aller au saule blanc. Ici, vous arrivez à la deuxième scène d'arcade : la plongée. Après avoir passé cette épreuve, Oko vous donne les boules de Geisha. Aller au saule blanc. Le saule blanc Vous arrivez au saule blanc. A partir de là, vous avez trois scènes d'arcade qui vont se succéder. La première est un jeu auquel tout le monde a joué : celui où l'on cache ses mains derrière le dos, où l'on dit pierre, feuille, ciseaux, puits. Ici, vous et votre adversaire avez le même nombre d'objets : 5 épées, 5 statues et 5 éventails. L'épée casse l'éventail mais se casse sur la statue. L'éventail enveloppe la statue mais se casse. Donc, la statue casse l'épée et se fait envelopper par l'éventail. A chaque fois que vous avez gagné, vous devez déshabiller la femme. Ceci fait, vous arrivez à la phase pénétration. Avant de commencer, utiliser la carte d'accès et les pastilles Tsuki pour refaire le plein d'énergie. Alors, lancez-vous dans la bataille. Vous devez trouver la sortie. Les pastilles bleues que vous voyez sont des boucliers. Faites une sauvegarde. Après avoir passé les trois niveaux, vous devez désactiver le gynoïde en reconstituant le tatouage que portent les complices de Napadami, un dragon, avant que le gynoïde vous ait déshabiller du regard. Après cette épreuve, vous arrivez devant de temple de Napadami. Le temple Enduisez-vous les mains d'huile d'hiroki. Après avoir repéré le criquet mâle qui est dans le bonsaï, utiliser le criquet femelle avec le criquet mâle. Regarder la photo du calendrier et placer le bonsaï sur le même signe. Si vous arrêtez de jouer entre-temps, il faut recharger le jeu, reprendre la photo et recharger votre sauvegarde. Quand les portes s'ouvrent, Napadami vous brusque avec son arme. En fait, c'est une femme qu'il faut déshabiller. Lui enlever son masque. Commencer par les parties intimes tout de suite ce qui lui fera lâcher son revolver. Ensuite, à vous de jouer... ![]() Appuyez sur "C" à l'écran du menu et tapez "qlllshit". Appuyez sur "F1" à "F5" + "Feu" pour commencer au niveau choisi. Les touches suivantes seront aussi activées : Passer le niveau : F3 Energie et vies max : "Delete" ![]() Pour passer le niveau, appuyez sur "Return" pendant la partie. Mots de passe des niveaux : B EARTHIAN C KENICHI D INOKHUMA E BURAI F BADMAN G NETWORK H YOKOHAMA I EXACT J X68000 K TURRICAN L REDMOON M CAMPAIGN N MAGAMANN O SYVALION P FMTOWNS Q CHIERIE R GAMERION S ZAWAS ![]() Appuyez sur le bouton gauche de la souris juste avant de perdre votre dernière vie pour faire apparaitre le joueur 2. Ensuite, tirez continuellement jusqu'à perdre pour faire apparaitre un nouveau joueur en bas de l'écran. Chargez le jeu et appuyez sur "P" pour rentrer les mots de passe suivants : 2 MRWIMPEY 3 CLASSICS 4 WHIZZKID 5 GUNSHOTS 6 DOODGUYZ 7 D.GIBSON ![]() Armes & Armées Ne lésinez pas lors de la construction de vos casernes. Dès que l'adversaire aura inventé le canon, il n'aura de cesse de l'essayer sur vos bâtiments militaires, ce qui aura pour effet de vous empêcher de faire une sortie en cas d'urgence. Prévoyez donc deux casernes par terrain et placez-les assez éloignées l'une de l'autre afin que l'adversaire ne dispose pas d'assez de points de déplacement pour les détruire en un tour. Dans le même état d'esprit, divisez vos armées en fin de tour afin d'éviter que l'adversaire ne fasse un monstrueux carton. Bref, pour ne pas faire d'omelette, ne mettez pas tous vos oeufs dans le même panier. En début de partie, concentrez vos efforts sur l'invention de l'arc, une arme redoutable qui permet de créer des archers, les meilleures unités armées. Ateliers En implantant vos ateliers près de l'eau, vous aurez la possibilité de construire des bateaux. Le site idéal peut être indifféremment un lac ou une mer. Colonies Lorsque vous êtes en possession d'un terrain bien peuplé et productif, colonisez une zone adjacente. Toutefois, laissez quelques architectes vacants sur le terrain de départ. Ce chômage forcé obligera ces derniers à aller chercher du boulot ailleurs. En clair, ils se précipiteront sur la colonie afin d'y bâtir des maisons et ils s'y installeront pour y vivre. Épidémies Lorsque le moral de la population est assez élevé, l'insouciance n'est pas loin et avec elle, les risques d'attraper un rhume en hiver. Lorsque le moral est supérieur à cinq, il s'agit d'inventer un vaccin rapidement. Faute de quoi les malades devront rester chez eux, ce qui entraînera une baisse de la production, et partant, du moral. Inventions Afin d'éviter tout manque d'argent lié aux problèmes d'acheminement du matériel, prévoir la construction d'un chariot le plus tôt possible. Après le chariot, les priorités concernent l'arc et l'engrais. Dans la version CD-ROM, il faut utiliser l'icône en forme de petit sablier afin de gérer au mieux le temps imparti à chaque tour de jeu. Joyaux Pour détruire les temples abritant les joyaux, il faut disposer d'un canon. N'oubliez pas pour autant d'envoyer également des hommes afin de récupérer les joyaux éparpillés. Joueur humain Organisez une partie contre vos petits frères et soeurs, cousins, cousines, fils, filles, grands-parents, et de façon générale, toute personne faible et influençable à même de vous laisser gagner par crainte de représailles. Spécialisations Si un terrain est dédié à la production de perles, il ne faut pas hésiter à y placer plusieurs spécialistes. De manière générale, il vaut mieux placer l'échoppe à côté d'un entrepôt et relier les deux entrées par une route. Par ce fait, le chariot pourra faire la navette entre ces deux bâtiments sans utiliser trop de points de déplacement. La technique est particulièrement rentable lorsqu'il s'agit de perles, un chariot plein rapportant énormément d'argent. Montgolfières La montgolfière est un engin fort pratique, mais hélas cher et peu solide. Une flèche, et paf ! Ou plutôt pschttt ! Vous vous mettez à voler aussi gracieusement qu'une enclume. Afin d'éviter ce désagrément, il faut repérer les archers. En terrain découvert, pas de problème, mais dans les forêts, ces derniers ont tôt fait de se prendre pour Robin Des Bois. Avant de vous lancer à l'assaut des airs, repérez donc la route que vous souhaitez emprunter, et si celle-ci passe au-dessus d'une forêt, voire d'un simple bosquet, nettoyez le terrain. Pour cela, tirez au canon sur un arbre, et les arbres environnants ne tarderont pas à flamber. Ce n'est pas vraiment écologique, mais d'une grande efficacité pour empêcher l'adversaire de se dissimuler. Population Pour espérer progresser, il est impératif que la population puisse s'accroître rapidement. Pour cela, quatre conditions doivent être remplies : il faut disposer de six saisons de nourriture d'avance (donc d'entrepôts). Dix saisons de réserve d'eau potable. Laisser des maisons inhabitées sur son terrain. Moral supérieur ou égal à cinq, sinon, pas de bébés. Pas d'épidémies sur le terrain. Ben tiens, ça fait cinq. Bon ! Temples Les temples doivent être placés en haut des montagnes. On pourrait penser qu'il s'agit de se trouver plus près des cieux, mais plus prosaïquement, une telle implantation est surtout plus sûre d'un point de vue stratégique. Taxes Comme dans la réalité, l'impôt a une influence directe sur le moral de la population. Les habitants de Genesia, eux aussi imposés, payent leurs taxes une fois par an, à la fin de l'année. Pour joindre l'utile à l'agréable, c'est-à-dire récupérer le maximum d'argent sans que le moral ne diminue, on peut tabler sur le peu de mémoire des génésiens. Durant le printemps, l'été et l'automne, fixez le taux d'imposition à 0%, ce qui donnera un moral d'acier à la populace. En hiver, paf ! Fixez le taux à 20% et par ici la monnaie ! N'oubliez pas de repasser à 0% au printemps et ne leur faites pas le coup systématiquement, ça risquerait de lasser. Stocks À l'inverse des casernes, les entrepôts doivent être placés les uns à côté des autres (et réciproquement). C'est d'autant plus important lorsque plusieurs terrains adjacents sont colonisés. Évitez d'avoir un entrepôt surchargé. ![]() Entrez les codes suivants pendant la partie : Tazer : 3le Invisibilité : alienrace Lance roquettes : ambrosia Disque de données : artwork Clé bleue : balance Clé rouge : c-lous Invincibilité : caffeine Nouvelle séquence de mort : chainsaw Fusil plasma : cncd Munitions max : dangerzone Acide : deathrow Lasers : depth Toxine : efreet Ennemis plus forts : elite Grenade : floppy Tir max : foxmulder Intelligence artificielle désactivée : goldbeer Recharge rapide : hellraiser Flechette : iris Effet lapin : jumpingjack Pistolet : kefrens Mine laser : loonies Mini fusil : parallax Lance grenade : puzzle Ennemis rapides : rushour Pistolets auto : scoopex Désactiver puzzles : scorpions Toutes les armes : sissies Lance flamme : spaceballs Clé lilas : rage Clé verte : subacid Clé orange : virtualdreams Sauvegarde : tbl Mots de passe des niveaux : 1 RETRIBUTION 2 DYSFUNCTIONAL 3 ANTIMATTER 4 EYEOFTHESTORM ![]() Appuyez sur "Bas" avec la manette et appuyez sur "P" pour mettre le jeu en pause (votre personnage doit être accroupi en mettant le pause). Tapez "erwin is the best" pour avoir les vies infinies et activer les touches suivantes : Passer le niveau : "Help" Geler les adversaires : F8 Bouclier : F7 Bombe : F6 ![]() Pour des vies infinies, maintenez les touches "Alt", "Ctrl", "S" et "U" et appuyez sur le bouton de tir quand apparait le logo Activision. ![]() Entrez "ECAXLKFVQU" en guise de mot de passe. Mots de passe des niveaux : 1-1 ERTNKUBCVJ 2-1 ANYFCMHOKW 3-1 PSODURMFKX ![]() Pour enclencher l'invincibilité, entrez ")!(" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores. ![]() Pour enclencher l'invincibilité, tapez rapidement "karen broadhurst" ou "karenbroadhurst" pendant le jeu. ![]() Pour des vies supplémentaires, appuyez sur "Caps Lock" à l'écran de sélection du joueur. Maintenez "Caps Lock" et appuyez sur le bouton de tir. ![]() Mots de passe des niveaux : 1 e1w5j 6 3qd4i 11 tk7lv 16 r2x5m 21 xl4z3 26 a1c75 31 kf6nv 36 g7ud2 ![]() Tapez "plenty more where that came from" pendant le jeu, et choisissez le "Snooze Button" dans la fenêtre CLI. Ensuite choisissez l'option "Zzzz" dans le menu "Global Effect". ![]() Pour passer un niveau, fFaites Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut, Gauche, Feu, Bas, Droite, Feu, Feu sur la manette. Appuyez sur "P" pour passer le niveau. Faites Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut, Gauche, Feu, Bas, Droite, Feu, Feu, Bas, Droite, Haut, Gauche, Feu, Feu sur la manette. Appuyez sur "P" pour passer le niveau et aller au niveau bonus. ![]() Maintenez "Ctrl", "Shift gauche", "Alt gauche" et appuyez sur "Alt droite" pendant le jeu pour activer les touches suivantes : Quota rempli et sortie ouverte : F3 Passer le niveau : F4 Recommencer le niveau : F9 Invincibilité : "Ctrl" Ralentir : "-" + "Delete" Accélérer : "=" + "Delete" Mouvement libre : "Delete" Mots de passe des niveaux : 1 HFQDASOAEZDV 2 HFWHASHIEZQZ 3 ILWHASUYEZEP 4 VKWHNTNOEZHB 5 HUWHNTNWEZUJ 6 SHCOASFFEZVP 7 SIWHNTUAEZDR 8 FMWHAUUAFADR 9 SIWHNWUAFCDR 10 SIWHOAUAFGDR 11 GOWHOQUASWDR 12 SIWHOYUAGEDR ![]() Entrez "Zvmo!EG" en guise de mot de passe. Mots de passe des niveaux : 2 9S5OMUW! 3 D5X&S8WU 4 ZUWQ2T0N 5 DW4ACF4P 6 ZSC2E0DS ou IVEs8AZ? 7 9CEESKP! 8 JE9USSWE 9 RAWBWKUI 10 1W6JGQA4 11 WSFD45HJ ou DYNLE1CJ 12 NQDD4IDM 13 RJM52PQP 14 JEJIKW!E 15 XQRCCWMY 16 58?REE!8 ou KUPJGBLF 17 NTQVUVSN 18 RJQBYDUP 19 MNQVUR3N 20 UDQBY3HP ![]() Mots de passe des niveaux : 2 VQVQFDE 3 ICIGCAA 4 ECPQPCC 5 FTWKFEN 6 HQWFTFW 7 DWNDGBW 8 JCJCJHM 9 ICVGCGT 10 LQPCUJV 11 HNWVGKB 12 FTQKVLE 13 DCPLQMH 14 EWDGPNL 15 TCNGTOV 16 TCVQRPM 17 IQDNKQO 18 KKKPURE 19 NGOGKSP 20 NNGWTTO 21 LGWFGUS 22 TQNGFVC Solution : Niveau 1 : commencez par donner un coup de poing dans le pilier droit de la voûte pour faire tomber la corne. Soufflez dans celle-ci. Envoyez ensuite la magie sur le bout de bois qui est tombé. Il suffit maintenant de prendre la pioche. Niveau 2 : lancez un sort magique sur la plus à droite des deux pommes de gauche et choisissez de même manière entre les fruits de droite. Un coup de poing dans ces deux pommes et le tour est joué ! Prenez maintenant les fruits qui ont grossi et mettez-les dans le trou au milieu du pont. Un bon coup de pioche fera tomber le diamant qui brille sur le mur, à gauche. Prenez la pierre. Niveau 3 : rien de bien compliqué à ce niveau, il vous suffit de frapper à la porte. Cette fois-ci, on vous ouvre... Niveau 4 : utilisez la magie sur la plante carnivore de gauche. Utilisez ensuite le pot 1 (sur la gauche de l'écran) sur la plante de droite pour qu'elle mange la mouche. Grimpez sur la plante agrandie et lancez un coup de poing sur le livre qui est à droite du bureau. Donnez enfin le diamant au sorcier en montant sur le livre qui vient de tomber. Niveau 5 : la difficulté de ce niveau vient de la peur mortelle que suscitent les momies sur les goblins. Lancez un nouveau sortilège magique sur le bout qui dépasse à côté de la main droite du géant, en bas de l'écran. Grimpez, puis frappez l'oeil d'un coup de poing. Mettez alors sur la langue le gobelin qui porte les objets. Il faut encore user de la magie sur le "S" au dessus du sarcophage. Placez également sur la langue le magicien (attendez dans le tunnel que le squelette passe au dessus). Un nouveau coup de poing dans l'oeil... Attendez ensuite que le squelette soit parti et prenez le champignon. Niveau 6 : grimpez par le fil de l'araignée. Il faut maintenant se suspendre au fil de gauche, puis prendre le pistolet et tirer sur l'araignée la plus à gauche. Prenez ensuite l'oreiller et placez-le sous l'araignée du milieu. Usez de magie sur cette araignée. Prenez la fiole qui est tombée sur l'oreiller et tirez sur l'araignée la plus à droite. Niveau 7 : usez de magie sur le sac qui est sur l'arbre (en haut à gauche). Prenez ce sac et utilisez-le sur la terre. Quand les poules arrivent, lancez un coup de poing sur l'éventail pour les faire fuir. Il faudra un peu de magie sur le nuage de droite, en haut de l'arbre, pour faire tomber la pluie. Prenez ensuite la plante qui vient de pousser et allez donner le champignon et la fiole au sorcier. Niveau 8 : lancez un sort sur le squelette, puis sur l'os qu'il a fait tomber. Prenez la flûte et jouez un air devant le serpent qui est caché dans le pot à gauche. Le reptile vous servira de corde... Grimpez, puis mettez le sorcier sur la planche de droite. Il suffira d'un coup de poing dans le tas de cailloux, à droite de l'écran, pour le faire monter... Faites de même pour l'autre gobelin et le niveau est complet ! Niveau 9 : contournez l'écran pour ne pas passer trop près du chien. Prenez la viande et agitez-la n'importe où sur l'écran. Niveau 10 : utilisez la viande sur le premier trou. Lancez un sort magique sur la branche qui ressemble à une carotte, à droite de l'arbre. Mettez ensuite le sorcier et le gobelin l'un après l'autre sur cette branche et faites-les tomber à l'aide du troisième gobelin. Un peu de magie sur le bouchon à gauche. Placez maintenant le bouchon sur le trou en haut à droite. Prenez la manche à air en passant par la gauche (il ne faut pas passer devant le trou qui est près de l'échelle la plus à gauche). Faites remonter le gobelin et placez-le près du trou du haut. Donnez ensuite un coup de poing dans le trou du bas, là où se trouve un oiseau. Avec la manche à air, vous pouvez alors attraper l'oiseau qui sort du trou du haut ! Niveau 11 : contournez sans cesse le chien afin d'être toujours en face de lui. Utilisez l'oiseau (celui-ci doit rester en l'air). Usez de magie sur le chien... Il s'envole ! Donnez un coup de poing dans la porte du fond et le tour est joué. Niveau 12 : prenez la plume et chatouillez le pied du squelette. Empochez le bilboquet et déposez-le dans la main du squelette. Prenez la clef et donnez-la au prisonnier (dans une cage en haut à droite). Transformez la plume en tapette et prenez-la. Rendez-vous ensuite l'étagère du haut. Écrasez-la et transformez-la en fléchette, avec l'aide du magicien. Lancez la fléchette ainsi confectionnée sur le tableau du sorcier. Le gobelin va descendre pour bien se placer et tirer. Prenez enfin l'élixir et la poupée du roi. Niveau 13 : attention, il ne faut jamais passer devant la porte du sorcier, là où se trouve la trompette. Lancez un sort sur les racines de l'arbre et prenez l'appeau. Montez maintenant au dessus des oeufs et soufflez dans l'appeau. Quand l'oiseau a fini de couver, il faut donner un coup de poing sur l'oeuf qui bouge, puis utiliser la magie sur l'oeuf et sur la trompette. Pour le gobelin qui porte les objets, prenez l'élixir, buvez le et passez devant la porte invisible. Mettez ensuite la carotte près du trou, en haut à droite. Un peu de magie sur la taupe... Attendez enfin que le sorcier tourne la tête pour faire passer le troisième gobelin à droite. Niveau 14 : usez une fois de plus de la magie sur le caillou, à gauche du dolmen. Prenez ensuite le bâton et utilisez-le sur le trou du dolmen, sur la droite. Prenez aussi l'arrosoir et arrosez la plante la plus à gauche, ainsi que la troisième en partant de la droite. Lancez maintenant un sort sur ces deux plantes, puis un coup de poing dans celle de gauche. Empochez la clef et utilisez-la dans la serrure de la plante de droite. L'affaire est dans le sac ! Niveau 15 : un coup de poing dans le canon, un autre dans le boulet, en bas à droite... Placez le boulet dans le canon, puis frappez à nouveau du poing dans le canon pour qu'il soit dirigé vers le haut. Prenez alors les allumettes en haut à droite. Le projectile, ce sera une carotte ! Un troisième coup de poing dans le canon pour que, cette fois, il soit dirigé horizontalement. Allumez la mèche... Allumez aussi la marmite à gauche. Refaites un tir de canon vers le haut et usez de magie sur la carotte qui est tombée. Prenez maintenant le cornet et utilisez-le sur le bonhomme qui vient de se réveiller. Prenez le maillet afin de taper sur le gong jaune. Il ne vous reste plus qu'à prendre le pendule du haut pour finir le niveau. Niveau 16 : première manoeuvre, mettez le caillou sur la croix verte. Lancez ensuite un sort sur le caillou, et ce deux fois de suite. Usez aussi de magie sur le palmier le plus à gauche. Donnez alors un coup de poing sur la pioche et utilisez le pendule sur la tache vert sombre en plein milieu du bas de l'écran. Creusez avec la pioche quatre fois de suite à cet endroit... Niveau 17 : tout commence par un bon coup de poing sur le tas de bois ! Ensuite, il faut utiliser la bûche sur le piège à loup. Transformez la bûche en désodorisant, puis usez de magie sur le sac qui se trouve plus bas. Méfiez-vous, il ne faut pas rester trop longtemps près du sac car le dragon est un ennemi mortel... Prenez le sac et utilisez-le sur le haut de l'écran. Quand le pied est à gauche, il faut se dépêcher et utiliser le désodorisant ! Placez maintenant le pied là où se trouvait précédemment le sac, et ce afin que le dragon le cuise. Utilisez ensuite le pied cuit sur le pont. Prenez la dague (l'épée). Faites en sorte que le dragon l'enflamme elle aussi et saisissez-vous de cette nouvelle arme... Niveau 18 : vous allez tout d'abord devoir utiliser la dague sur le rond du bonhomme du milieu. Placez le gobelin qui porte les objets sur la main de droite. Le roi va se transformer en clef. Il faut mettre celle-ci dans l'oreille de gauche. Placez également les trois gobelins sur la main de droite. Niveau 19 : pour ce niveau, utilisez successivement le faux nez, la banane (donner un coup de poing dans les bananes) et le savon devant le monstre à gauche (cela le fera rire). Prenez ensuite le grimoire et usez de magie sur la grille du fond. Niveau 20 : ici, il faut lancer un sort sur le petit bout qui dépasse de la statue de pierre. Un levier apparaît, frappez-le du poing. Appliquez ensuite la magie sur le bouchon dans l'oreille du géant. Vous pourrez alors lire le grimoire près de l'oreille du monstre afin de le faire rire. Prenez maintenant l'appât qui se trouve en haut à gauche, dans la petite tour. Utilisez ensuite cet appât en haut à droite, pour faire sortir le bonhomme. Prenez le bol vide et placez le sous l'oeil gauche du géant. Lorsque celui-ci pleurera, le bol se remplira de ses larmes ! Il faut alors relire le grimoire au géant. Prenez le bol lein et utilisez-le sur le bonhomme, en haut à droite. Prenez enfin le lance-pierre. Niveau 21 : commencez par utiliser le lance-pierre sur le fil qui tient les bananes. Lancez ensuite un coup de poing dans la manette et placez les trois gobelins sur le dos du poisson. Niveau 22 : il faut tout d'abord user de magie sur l'os, près du pied droit de l'oiseau. Utilisez ensuite le lance-pierre sur le haut de la corde et prenez-la. Vous devez accrocher cette corde en haut à droite, sur l'aile droite de l'oiseau. Utilisez maintenant le lance-pierre sur le sorcier, puis la magie sur la chauve-souris. Faites grimper le grimpeur par la corde et vlan ! Un coup de poing dans la tortue ! Placez le sac rouge en bas à droite de l'écran. Utilisez le lance-pierre sur le fil de l'araignée et placez le gobelin qui porte les objets près du sac rouge. Il vous suffit dès lors d'user de magie sur l'araignée... Dépêchez-vous de prendre le sac rouge contenant les insectes et agitez ce sac n'importe où... ![]() Niveau 1 : Cliquez sur Winkle, puis sur le saucisson. Pendant que les vieux rigolent, cliquez sur Fingus puis sur la bouteille. Sortez à droite pour aller à la fontaine. Cliquez sur Fingus puis sur la statue. Cliquez sur Winkle puis utilisez la bouteille sur le jet d'eau. Utilisez la bouteille sur le crapaud. Ramassez la pierre. Fingus lance la pierre sur le mécanisme, le tire, puis Winkle grimpe sur le toit. Fingus parle avec le magicien. Winkle grimpe dans la cheminée, la porte est ouverte. Dans la maison, Winkle marche sur la queue de la carpette. Fingus prend les allumettes dans sa gueule. Utilisez la bouteille et les allumettes sur la théière, puis attendre. L'un des deux personnages doit souffler sur le feu. Fingus prend la clé ronde, la met dans le coucou et la tourne. Winkle lance la pierre à l'oiseau. Ramassez la grosse clé et ressortez. Ouvrez le cellier avec la clé. Prenez le vin. Retournez au village. Utilisez la bouteille sur les fleurs. Donnez les fleurs arrosées au vieil homme à côté du saucisson. Winkle se place sur le paillasson devant la maison. Fingus pousse le bouton. Winkle peut prendre le saucisson. Sortez par l'arche pour allez chez le géant. Winkle prend la poule par le cou. Fingus utilise le saucisson sur la tête de la poule. Prenez l'oeuf. Fingus utilise le saucisson dans l'ornière devant le chien. Winkle passe le chien et se dirige vers le tas de bois, puis passe par le trou dans l'arbre. Les deux personnages remontent par le trou dans le mur. L'un d'eux utilise les allumettes sur le tas de bois. Fingus met l'oeuf dans le feu. Donnez le vin et le saucisson au géant. Niveau 2 : Fingus sort une bombe de la tour. Pendant qu'il la tient, Winkle utilise les allumettes dessus. Cela désintègre le gardien. Ensuite, c'est Winkle qui sort une bombe de la tour. Quand Fingus la tient, il utilise les allumettes dessus. Le tapis s'envole, mais il est attrapé par une main. Enfin, Fingus sort une bombe de la tour et Winkle l'allume. Le tapis est libéré. L'un des deux personnages monte sur le tapis et parle avec le magicien. Allez deux fois à gauche. Winkle utilise la bouteille sur la nymphe. Fingus utilise la bouteille sur l'arbre puis monte dans sa main. Winkle se place sur la pierre sous la branche. Fingus secoue la branche. Si nécessaire, recommencez la même opération mais en inversant l es personnages pour avoir la fleur. Fingus utilise la fleur sur la pierre. Fingus ouvre la pierre et récupère le miel. Il se place sur le rocher derrière la pierre. Winkle ouvre la pierre. Fingus saute sur l'abeille. Fingus donne le miel à la nymphe, et prend le champignon. Winkle frappe à la porte et montre le champignon. Dans la maison, Winkle attrape un ver dans le bocal. Fingus se place sur le plateau sous le vautour. Winkle pousse le bouton. Pendant que Fingus s'accroche à la viande, Winkle lance le ver au vautour. Donnez la viande au piranha et prenez l'os. Winkle met le champignon dans la machine et fingus pousse le bouton sur la machine. Fingus va sur la poubelle. Winkle donne l'os à Vil val zart. Prenez l'élixir de gentillesse et la pince. Les deux personnages doivent remplir la bouteille au récipient. Dans la salle de musique, Winkle met la main dans le phare et obtient une baguette. Il utilise la baguette sur la capuche pour avoir un filet. Fingus saute sur le ressort. Winkle met la main dans le phare pendant ce temps-là. Il récupère une pompe. Les deux personnages doivent sauter ensemble sur le ressort. Cela ouvre une porte. Winkle utilise la pince sur le tuyau. Fingus va voir le guitariste en passant par le trou à gauche. Winkle passe par le trou à droite. Fingus parle au guitariste. Winkle attrape la note avec son filet. Fingus passe par le trou à droite. Winkle utilise la pompe sur le saxophoniste. Fingus attrape le moustique avec le filet. Winkle passe par le trou à droite. Fingus utilise la pompe sur le saxophoniste. Winkle attrape la note avec le filet. Fingus passe par le trou à droite. Winkle met l e moustique sur le phare. Fingus attrape la dernière note avec le filet. Winkle lance la pierre sur le ballon. Il va dans l a maison où on aperçoit le garçon. Pendant qu'il entre, Fingus va dans la maison du haut. Fingus donne le ballon au joueur de basket. Quand la balle rebondit sur le panier, Winkle saute dans le panier. Parlez au maire puis à Tom. Winkle utilise la mélodie sur la maison du bas. Parlez à Tom, prenez le sablier. Revenez à la tranchée et utilisez le sablier sur la tranchée. Passez par le trou. Niveau 3 : Winkle réveille Rustik. Fingus prend le chewing-gum du garde à droite dès qu'il ouvre la bouche. Utilisez le chewing-gum sur l'armoire pour avoir une empreinte. Winkle met la mayonnaise sous le masque vers la droite de l'écran. Fingus va en haut de l'écran et saute sur la mayonnaise. L'attention du garde est détournée, Winkle prend l'épée. Prenez la mayonnaise. Sortez par la gauche de l'écran. donnez l'empreinte et l'épée au forgeron. Winkle utilise le tabouret sur Oto. Fingus doit rapidement sauter sur la boule de la lance. Fingus saute sur le soufflet. Il va voir le forgeron, prend la clé et l'enclume. Winkle donne la mayonnaise au gnome à droite. Fingus prend un bout de viande avec le tabouret. Retournez dans la salle des gnomes endormis. Fingus donne la viande à Amidal. Ouvrez l'armoire avec la clé. Chacun des deux personnages prend un scaphandre dans l'armoire. Sortez par la droite de l'écran. Winkle va dans le tunnel. Il y a un bouton derrière la hache. Fingus appuie sur le bouton pendant que Winkle soulève la hache. Pendant que la bouche bouge, Winkle passe la porte. Fingus utilise alors le tabouret sur le palan. Winkle utilise le dentier sur Schwartzy puis lui donne l'enclume. Les deux personnage utilisent leur scaphandre sur le puits. Niveau 4 : Fingus pousse le fanal. Winkle attrappe le poisson-lampe. Il le met sur le "???" sur le côté droit de l'écran au-dessus de la statue. Sortez par la droite de l'écran. Fingus se glisse dans le trou à côté de la porte avec les barreaux. Winkle lance le coquillage, Fingus l'attrappe. Fingus utilise le tabouret sur l'hippocampe. Il rentre dans la grotte. Quand le gant apparaît, Winkle lance le coquillage depuis l'endroit où Fingus l'avait posé. Winkle soulève le coquillage et récupère un gant et une étoile. Fingus met le gant sur le blob, prend la bouteille et donne le parchemin à la pieuvre. Winkle prend la bouteille, prend la perle et la donne à la sirène. Il reprend le gant et retourne sur la scène du naufrage. Winkle appelle la murène avec le fanal. Fingus va sur le gros coquillage à droite. Quand Winkle utilise le gouvernail, Fingus est propulsé à côté de la statue. Winkle lance l'étoile sur le coffre. Fingus touche la statue et prend l'épée. Winkle passe la porte. Fingus lance l'épée sur le crâne. Il prend le diamant et le donne à la sirène. Reprenez le tabouret avant de prendre la sortie. Niveau 5 : Fingus touche l'espadon. Winkle prend le sel. Fingus soulève le couvercle du pot et Winkle met du sel dans le pot. Prenez la lime dans l'un des trois pots. Winkle se place vers la corde au-dessus de la cuisinière à gauche de l'écran. Fingus utilise l'autre bout de la corde à droite de l'écran pendant que Winkle tire sur la corde. Fingus lime la chaîne de la cage du colibri et prend une punaise sur le mur. Winkle verse du sel sur les boulettes de viande. Quand Oumkapok soul ève la cuisinière, Winkle met la punaise sur la caisse. Fingus verse l'elixir de gentillesse sur la boulette volante. Allez à la salle du trône. Fingus prend le poivre. Winkle utilise le tabouret sur la corniche et Fingus monte sur ses mains. Fingus pousse le bouton. Winkle passe par la porte qui s'ouvre sur le côté droit. Fingus va vers la langue et la tire quand Winkle est dans l'oreille : il récupère la couronne. Winkle tire la langue quand Fingus est dans l'oreille : cela fait sortir un cafard. Placez Fingus près du trou à droite et Winkle près de l'orifice à gauche. Quand Winkle passe la tête dans l'orifice, Fingus utilise le gant sur le trou pour attrapper le cafard. Mettez le cafard sur le trou à droite et versez de l'elixir de gentillesse dessus. Faites remonter les deux goblins sur la corniche et répétez l'opération pour obtenir un autre cafard. Faites revenir les deux personnages dans le coin gauche de la pièce et sortez vers la salle de l'armure. Fingus touche la pierre. Il ouvre le heaume et met la couronne dessus. Winkle prend une plume du heaume et l'utilise sur le pot de peinture. Mettez le cafard devant le trou. Utilisez l'elixir de gentillesse, le pinceau et le poivre sur le cafard. Le bouffon est libre. Retournez à la scène du trône. Fingus libère le bouffon. Retournez à la salle de l'armure. Placez le bouffon vers la machine sur le toit. Placez Fingus sous la machine, le bouffon utilise la machine. Répétez la manoeuvre avec Winkle. Niveau 6 : Winkle prend la pointe du couteau pendant que Fingus prend le manche. Répétez la manoeuvre plusieurs fois. Winkle utilise l'allumette sur l'oeil et le bouffon donne un coup de pied dans l'oeil. Fingus regarde la bougie puis prend le marque-page. Mettez le marque-page dans la bougie. Ramassez l'éclat de verre et maintenez-le dans le rayon de lumière. Ramassez la cire. Utilisez la cire sur le sceau pour avoir l'empreinte. Utilisez l'empreinte sur la serrure. Ramassez la graîne. Mettez la graîne sur le village sur la carte. Faites glisser les trois personnages sur la plante. Niveau 7 : Winkle passe par le trou et ramasse le haricot. Cliquez sur la pierre pour faire sortir une taupe. Pendant que Winkle utilise le haricot sur la taupe, Fingus lui prend son bonnet. Winkle prend une pomme de l'arbre en utilisant une allumette. Pendant que la pomme saute, Fingus l'attrappe avec le bonnet. Winkle met la pomme dans le trou. Les deux goblins mangent un champignon. Dans le monde des rêves, Fingus touche les quilles. Pendant que la boule rebondit, Winkle va sur l'étoile à droite. Winkle met la balle sur le couvercle et reste sur le couvercle avec la balle. Fingus monte sur la dalle à droite de l'écran à côté de l'étoile pour faire tomber l'épingle. Répétez la procédure permettant d'obtenir une boule. Winkle utilise la boule sur le couvercle et monte sur la catapulte en dessous. Fingus saute sur la dalle à droite de l'écran à côté de l'étoile. Winkle se retrouve en haut de l'arc-en-ciel. Winkle appuie sur l'antenne, va sur la bulle et quand il atterrit sur le couvercle, Fingus saute sur la dalle. Winkle ramasse l'épingle. Répétez la procédure permettant de placer Winkle en haut de l'arc-en-ciel. Placez Fingus sur la dalle en face du faiseur de bulles. Winkle saute sur la dalle la plus haute. Fingus est en haut de l'arc-en-ciel à son tour. Fingus pousse l e bouton. Quand le bouffon est pris dans le cercle à faire des bulles, Winkle appuie sur l'antenne. Fingus va vers la bulle et utilise l'épingle dessus. Les trois personnages se retrouvent au village. Mettez le bouffon sur la catapulte. Pendant que Fingus pousse le bouton, Winkle catapulte le bouffon vers la clé. Recommencez jusqu'à ce qu'un oiseau vienne prendre la clé et le bouffon. Allez vers les montagnes au fond de l'écran. Fingus soulève la pierre et Winkle la prend. Recommencez pour faire monter la pierre d'un niveau encore. Placez Winkle sur la tête du lion. Fingus lance la pierre. Winkle pousse la tête en bas. Déplacez la pierre à nouveau en ne la faisant monter que d'un étage. Placez Winkle sur la tête du lion. Fingus lance la pierre. Fingus va sur la tête du lion. Winkle passe par le trou et fait tomber la tête. Fingus saute sur le centre de la plates-formes en lévitation, sur le "!!!" jusqu'à ce que Winkle puisse monter sur la pierre lui aussi. Winkle sert de pont. Fingus va libérer l'oiseau en utilisant l a lime puis il prend la clé. Winkle retourne vers le haricot géant et ouvre la porte avec la clé. Niveau 8 : Donnez l'eau magique au bouffon. Ramassez le crayon à droite de l'écran. Fingus dessine sur le portrait avec le crayon. Winkle attrappe le boomerang depuis le fauteuil. Winkle verse de l'eau sur Tazaar avec la chope et Fingus utilise le boomerang sur le cure-dents. Ramassez le cure-dents. Winkle utilise trois fois le crayon sur le tableau noir à droite de l'écran. Ramassez l'éponge. Winkle ouvre le squelette avec le cure-dents et utilise l'éponge sur la flaque. Winkle souffle dans la pipe et Fingus tient l'éponge humide dans la fumée. Passez par la porte ainsi créée. Niveau 9 : Fingus va sur l'oeil à droite de l'écran. Winkle va sur le "!!!" en haut de l'échelle à gauche vers la droite de l'écran. Fingus est catapulté en haut. Il ramasse la souris et redescend. Fingus utilise la souris sur la boue et Winkle saute sur le crocodile. Il utilise tout de suite le boomerang sur les dents et va sur le "!!!". Winkle met l'éponge sur le rocher. Mettez le bouffon sur l'oeil. Winkle va sur le "!!!" pour catapulter le bouffon sur l'éponge. Pendant que l'eau s'écoule, Fingus dessine une porte sur le rocher. Winkle utilise la poignée. ![]() La nef Ramassez le club de golf. Au moyen de l'écu, dévisser le crochet et prenez-le une fois à terre. Fouillez la caisse à deux reprises : Blount trouve un sac de poivre et un déboucheur. Pour libérer Chump, défaites le noeud, frappez le perroquet avec le club de golf, puis extrayez-le avec le déboucheur. Placez simultanément Blount sur la main de la figure de proue et Chump sur la dalle. Au moment où vous êtes propulsé près de la dent, ramassez celle-ci. Accrochez le crochet sur la boucle pendant que Chump grimpe au mât. Chump se suspend au poids pour extraire un parapluie. Pour quitter ce navire en perdition, pénétrez dans le tonneau, placez le parapluie dans l'orifice de ce dernier, sciez la corde avec la dent. L'idole Ouvrez le parapluie au-dessus d'une boucle d'air chaud pour accéder à la tête de pierre. Glissez la tête dans l'interside (intermède animé). Défaites-vous des sbires du roi Bood, dans l'ordre suivant. Hercule : Frappez-le avec le club de golf. Gromelon : Même opération. Maciste : Donnez-lui l'écu et profitez de son inattention pour le frapper avec le club (n'omettez pas de reprendre l'écu). Banzai : Ramassez la biscotte et mettez-la dans le casque de Maciste, utilisez le club comme pilon et prenez les miettes obtenues. Placez-vous dans le dos de Banzai (utilisez la dalle au nord), mettez-lui des miettes dans le dos, et pendant qu'il se gratte, frappez le avec le club. Ramassez le bouclier et la main artificielle. Kendo : Tendez-lui la main artificielle. Profitez de l'ahurissement de Kendo pour le frapper avec l'incontournable club. Reprenez la main. Zembla : Posez le bouclier de banzai sur la branche. Monter sur le rocher derrière Zembla et lancez-lui du poivre. En éternuant, il s'assomme. Ramassez la matraque. Django : Envoyer Chump le provoquer. Dès qu'il tire la langue, agrippez-vous. Roi Bood : Posez la matraque à l'emplacement de l'échelon manquant. Pendant que Chump nargue le roi, faites-lui tomber la pierre sur la tête. Mort Repérez les allumettes dans l'obscurité (déplacez la souris dans l'écran). Sitôt que vous les aurez trouvées, grattez-les sur une des bandes rugueuses signalées. La lumière revenue, prenez la louche suspendue à la boule lumineuse. Ouvrez le sommet du crâne. Cassez l'extrémité de la faux et utilisez-la pour ouvrir l'antre des trois feux follets et pour sectionner la poire du clown (ramassez la poire). Prenez les lunettes dans la poche du clown et positionnez-les sur le crâne. Fermez et ouvrez le crâne : le feu follet bleu est dompté. Après avoir repris les lunettes, jetez le feu bleu dans la boule lumineuse. Parlez avec le spectre apparu à la louche, repêchez le feu bleu. Pour capturer le feu follet jaune et aussi rouge, utilisez la louche pour collecter le sang formant le "o" de Amoniak. Mettez le feu à la jambe de bois du pirate, avec les allumettes. Versez le sang dans la bouteille. Prenez la bouteille abandonnée et placez-la sur le socle. Eteignez le feu sur le pirate en pressant la poire d'eau : le feu jaune est vaincu. Lancez-le dans la boule lumineuse. Appuyez sur le bouton apparu ("o" de Amoniak). Prenez le miroir tombé à terre. Ajoutez le feu bleu au feu jaune dans la boule lumineuse : une main verte se matérialise. Prenez le bouchon pour fermer le bouchon pour fermer la bouteille. Dans la main vide, placer le miroir. Retirez les feux bleu et jaune et placez le feu rouge. Placez la faux dans la bouche du vampire. Additionnez le feu bleu au rouge : un spectre apparaîtra. Posez-y les lunettes. Enfin, mélangez le feu jaune au violet (bleu et rouge). La campagne Prenez la pierre dessous. Installez-vous sur le levier de la souricière pendant que Chump saute sur la viande. Une fois éjecté, parlez au roi et à la princesse (soulevez le toit de la tourelle. Jetez le dolmen sur les ronces pour rendre sa liberté au chevalier Brayar. Ramassez la meule et plongez-la dans le bassin. Utilisez l'éponge obtenue pour éteindre l'incendie. Prenez la fourche pour piquer la viande dans la souricière. Entrez dans l'auberge. Faufilez-vous dans la fissure, prenez un morceau de sucre et redescendez par la chope. Posez la cuiller sur la pierre pour créer une catapulte. Lancez le sucre sur la cuillère dès que Chump est monté sur le manche. Positionnez-vous sous la boîte d'épices pendant que Chump renifle le paprika. Sortez la viande sitôt le nuage de paprika matérialisé. Retour dans la campagne. Placez l'écu dans l'oreille de l'antre du dragon, le memorum dans le bassin, la fourche dans la narine et la viande épicée sur la fourche. Dès que le dragon aura mangé puis bu, récupérez l'écu et retournez dans l'auberge. Retournez chercher un deuxième sucre. Offrez-le au client, lorsque Chump est sur sa main droite, ramassez la laisse. Fixez le déboucheur sur le socle, prenez-y la laisse. Allez voir la souris enfermée. Prêtez l'écu à Othello pour obtenir la clef de sa tanière. Envoyez le dragon récupérer, à l'intérieur, le billet à restituer au capitaine. Rendez le billet à son propriétaire. Rendez la clef à Othello afin de désengager l'écu. Donnez la pierre sculptée à Korin. Regardez dans son pommeau magique. Fortin Prenez la baguette au pied du moine. Utilisez-la sur le casque pour séparer le crâne du casque (ramasser le casque) et pour faire tomber le silex derrière le moine. Prenez de la poudre dans le baril et des mèches sur la bestiole. Pour déloger Fourbalus, fabriquez de petits et gros tubes de dynamite. Pour vous procurer les petits tubes, assenez un bon coup de silex sur la flûte de pan de l'Inca. Quant à la glu, collectez-la avec le casque (après avoir ouvert une veine dans l'écorce visqueuse grâce à un coup de silex). Petits tubes : Renouvelez quatre fois l'opération suivante : "utilisez les petits tubes obtenus, y ajouter, dans l'ordre, de la poudre, une mèche", la glu ne servira que lorsque les projectiles rebondiront, juste après avoir mis la mèche. Frottez le silex sur la tête de pierre. Lancez la dynamite tour à tour sur le rocher, la porte, la brique et la poutre. Gros tubes : Prenez un petit tube. Travaillez le silex jusqu'à produire une flûte des Indes (la donner à l'Inca). Dès l'apparition du condor, faites monter le magicien sur son dos. Le magicien jette ensuite un sort sur le bambou. Cueillez la tige de bambou et placez-la dans le creux de la tête de pierre. Utilisez le gros tube obtenu. Ajoutez-y, dans l'ordre, de la poudre, une mèche, de la glu. Frottez le silex sur la tête de pierre. Lancez la dynamite tour à tour sur le soupirail et la grille. Lorsqu'il n'y aura plus de mèches, effectuez quelques passes magiques sur le crâne de conquistador et saisissez deux ou trois mèches de la chevelure. Une fois la tour détruite, adressez-vous à Fourbabus. Retour dans l'auberge. Partez vers la ville. La ville Entrez dans l'épicerie et parlez au tenancier (donnez-lui l'écu pour éveiller son intérêt). Remettez-lui la lettre d'introduction du capitaine. Collectez les objets suivants : l'oeuf de boa et la clé qui ouvre la lampe de lune. Une fois Blount transformé en loup-garou, retournez voir l'épicier. Libérer Chump dans la marmite. Ramassez le spaghetti, soulevez l'armoire et lancez-la au milieu de la pièce. Montez sur la corniche et sautez sur l'armoire. Fouillez dans l'ouverture de l'armoire. Sautez sur le divan jusqu'à faire jaillir un ressort. Rebondissez-y pour atteindre la tête de gidouille. Assenez un coup de marteau sur le trophée et ramassez la corne. Cognez sur le bahut avec le marteau et fouillez le trou pour en extraire un appeau à boucassières. Enfin, donnez un coup de marteau sur l'épicier pour reprendre l'écu. Retour en ville. Grimpez sur le toit, introduisez le parapluie dans le trou et redescendez vous faire récompenser par la mamie (prendre la bouillotte). Pour avoir accès au laboratoire, sonnez deux fois chez l'alchimiste et parlez-lui. MG : Lisez le grimoire, utilisez le tourne-page, et lisez de nouveau trois fois de suite : lisez les feuillets. Le laboratoire : Croisixir MG : Ouvrez et fermez le robinet. MD : Versez l'eau dans la bouilloire. Jetez le spaghetti dans l'eau froide. Allumez le réchaud avec le briquet. Mettez le spaghetti cuit dans le mélangeur tridose (A). Posez la corne de gidouille sur le cendrier. Brûler la corne avec le briquet. Placez la corne brûlée dans le mélangeur (B). Mettez l'oeuf de boa sur la bouillotte. Placez un morceau de coquille dans le mortier (C). Utilisez le pilon sur le mortier (c'). Versez la coquille pill ée dans le mélangeur (c"). MG : Mettez en route le mélangeur (D). MD : Versez le Croisixir dans une bouteille. NB : Réitérez les opérations A à D pour verser l'élixir sur le bébé boa. Retour en ville. Versez du Croisixir sur la pousse et le bourgeon. Actionnez le levier et grimpez sur le boulet pendant que le serpent abaisse le levier. Une fois près du clocher, faites grimper le serpent sur le toit au moyen de la plante. Utilisez le serpent comme passerelle pour accéder au toit où se trouve la semelle (la ramasser). Redescendez par la cheminée. Pour obtenir la floriane, effrayez la jeune amoureuse en faisant grimper le serpent sur la tige. Deux fois de suite. La première fois, ramassez la lettre d'amour, et la deuxième fois la fleur de floriane, avant qu'elle ne disparaisse dans la grille d'égout. Nouvelle visite à l'épicier ; Faites appuyer le serpent sur le bouton. Disparaissez dans la trappe, marteau au poing ; A l'issue de la lutte, récupérez l'os. Poussez le savon par l'intermédiaire du serpent, lorsque la table de nuit est soulevée (ramassez le savon). Direction le laboratoire. Le laboratoire : Vitixir MG : Ouvrez et fermez le robinet. MD : Versez l'eau dans la bouilloire. Jetez la semelle dans l'eau froide. Allumez le réchaud avec le briquet. Mettez la semelle bouillie dans le mélangeur tridose. Placez la floriane dans l'alambic. Allumez le brûleur avec le briquet. Versez l'essence de floriane dans le mélangeur. Placez l'os dans le mortier. Versez la poudre d'os dans le mélangeur. MG : Mettez en route le mélangeur. MD : Versez le Vitixir dans une bouteille. Revenez en ville. Placez la bouillotte sur l'oeuf de boucassier. Donnez quelques gouttes de Croisixir au bébé boucassier. Buvez Vitixir. Utilisez le serpent comme passerelle pour accéder au clocher. Jouez de l'appeau sous la cloche et revenez très vite près du boucassier. Dès que la femelle apparaît, frappez sur l'épaule du boucassier et précipitez-vous en bas pour attraper la plume avant qu'elle ne disparaisse dans l'égoût. Reflétez, par deux fois, la lettre d'amour dans le miroir pour découvrir la formule de l'élixir. Retour au laboratoire. Le laboratoire : Alixir MD : Versez du mémorandum dans l'alambic. Faites chauffer et vous obtenez des larmes de rire. Versez les larmes de rire dans le mélangeur. Placez la plume sur le cendrier et brûlez-la avec le briquet. Mettez les cendres dans le mélangeur. MG : Ouvrez et fermez le robinet. MD : Versez l'eau dans la cuvette sur le bord de la fenêtre. Plongez le savon dans l'eau. Utilisez l'écu sur le ventilateur. Plongez la clé dans l'eau savonneuse et offrez-la au souffle du ventilateur. MG : Mettez en route le ventilateur puis le mélangeur. MD : Versez l'élixir dans une bouteille. Les nuages Récupérez le couteau et utilisez le club pour appréhender le fil de pêche. Actionner le gonfleur pour libérer le magicien (il s'accroche au ballon lorsqu'il est à sa portée). Recommencez une deuxième fois pour que le magicien soit près de la sortie. Faites-lui frappez la pierre au sol à l'aide de sa baguette magique. Dirigez ensuite le magicien vers la touffe pour faire apparaître un géant. Rejoignez les terres. Pêchez la longue vue de Colossus. Une fois le magicien dans la pelle, appuyez sur la commande de la catapulte. Regardez par le télescope. Le magicien catapulté examine le fromage. Pour prendre le ver du fromage, appuyez de nouveau à trois reprises sur la commande de la catapulte et placez-vous sur la pelle. Faites actionner le bouton de la catapulte par le magicien. Envoyez ce dernier jeter un sort sur le tableau de chasse de Colossus. Blount propulsé, utilisez la canne à pêche pour extraire le ver. Envolez-vous vers les nuages. Pêchez dans le trou un poisson-scie. Observez la tache sur le mur de glace avec la longue vue. Tractez le nuage, à gauche de l'écran, avec la canne à pêche. Lestez la nacelle d'un sac. En sectionner aussitôt deux avec le couteau pour assommer la chèvre. Placez le magicien près du géant. Activez le gonfleur, revenez très vite près du nuage. Suspendez la magicien au ballon et donnez en simultané un coup de couteau dans le nuage. Le magicien est poussé jusqu'à la plate-forme des geysers. Positionnez le magicien sur l'orifice à gauche du geyser d'en haut. Obstruez le geyser d'en bas. Faites monter le magicien dans la nacelle. Rajoutez deux sacs de leste dans la nacelle. Le magicien se rend auprès de Bizoo et grâce à ses pouvoirs magiques, la tire de sa prison de glace. Emmenez Bizoo vers les terres. Actionnez deux fois la commande de la catapulte et une fois celle du concasseur. De nouveau, actionnez deux fois la commande de la catapulte. Envoyez le magicien effectuer un tour de passe-passe sur le tableau de chasse. Colossus est assommé. Tentez de scier la colonne soutenant Colossus à l'aide du poisson-scie. Dissocier de son ombre, grâce aux pouvoirs du magicien. Jetez Bizoo sur le visage de Colossus. Bizoo Ouvrir la dent. Assommez, avec le cure-dent, les poux dissimulés dans la barbe de Colossus (faites apparaître Poupon en vous plaçant sur la cicatrice du bas ; poupin, poupette, poupine, Ma'Pou, Pa'Pou suivront). Soulevez la paupière close pour regarder dans l'oeil. Bloquez la paupière avec le cure-dent. Promenez-vous ensuite derrière les yeux de Colossus (entrez par l'oreille à gauche) et poussez allègrement le grain de sable dehors. Revenu à l'air libre, reprenez le cure-dent. Pendez-vous au poil du nez. Shootez dans le grain de sable pour le placer sur la larme. Tirez à nouveau dans le grain pour l'envoyer à l'ombre de Blount. Rejoignez l'ombre et le magicien. Ramassez le grain de sable et placez-le dans la machine. Faites jeter un sort sur le tableau de chasse, par le magicien. Ramassez l'engrenage expulsé par la machine mise hors service. Administrez un coup de couteau dans la fente du robot-annonceur. Placez l'engrenage dans la cavité pratiquée. Prenez le flocon de pollen et jetez-le sur Colossus. Repartez vers le visage de Colossus. Taquinez Colossus en sautant sur sonnez pour être catapulté sur le front, et ramassez le pollen. Coincez le cure-dent dans la narine et mettez le pollen dans l'oreille droite. Positionnez-vous sur le col de chemise pour pousser le pollen dans le pavillon auditif. Intermède animé. La reine Tenez-vous sous la caisse le long de la colonnade et faites choir les lunettes. Envoyez très vite le serpent sur la dalle pour rattraper les lunettes avec lesquelles jongle le loup. Utilisez les lunettes pour aller chercher l'oignon. Installez le serpent dans le plat et reniflez les légumes. Accrochez-vous au lustre de gauche pendant que celui de droite se balance. Prenez le fenouil et ouvrez la marmite. Adressez-vous à la reine. Quand le garde du corps vient narguer le loup, assenez-lui un coup de marteau. Adressez-vous de nouveau à la reine. Pendant que la prêtresse se cache les yeux, soustrayez-lui la baguette magique. Ramassez le pistolet. Faites monter le serpent le long du bougeoir. Ramassez la bougie tombée. Placez la bougie dans chacun des candélabres et frappez-la de la baguette dans l'ordre suivant : milieu, gauche, droite. Engouffrez-vous dans la bouche de la fontaine. Donnez la main artificielle au roi, l'oignon à Man (ramassez la hache), le fenouil à Fil et le pistolet au fils du roi. Faites grimper le serpent sur la lance. Suspendez-vous au lustre de droite deux fois de suite. Une fois sur la cheminée parlez au papillon. Prenez une assiette et donnez la baguette magique au bouffon. Synchronisez le serpent dans le trou à cafard et Blount plaçant une assiette sur la baguette du bouffon. Récupérez très promptement la pantoufle tombée à terre. Reprenez la baguette des mains du bouffon. Utilisez la sur les candélabres de la façon suivante : milieu, droite, gauche. Pour retourner dans les appartements de la reine, utilisez l'écu sur la bouche de la fontaine. Restituez la pantoufle à la reine. Remettez le serpent dans le plat et reniflez les légumes. Accrochez-vous au lustre de gauche. Donnez la hache au cuisinier caché dans la marmite. Dissimulez-vous dans l'âtre de la cheminée. Faites monter le serpent sur le bougeoir pour suspendre le crâne dans le vide, avant que le cuisinier ne lance sa hache. Retournez dans les appartements du roi. Restituez le crâne au roi et poursuivez vers le labyrinthe. Intermède animé. L'échiquier MD : Lire les règles du jeu d'échec. Dirigez-vous vers le livre des contes. Lisez le précis de sculpture (découverte d'un compas) et le manuel de dessin (découverte d'une craie). Sautez sur le livre de géométrie. A la deuxième tentative, des flèches choient. Ramassez-les et lancez-les dans le trou de l'arbre (page 1 du livre de contes). Emmenez l'archer. Faites fouetter la poussière par Fulbert. Placez le loup près de la poussière et cliquez sur le nuage afin de le faire éternuer. Ramassez les chiffres un à un (sauf le zéro). Pour récupérez le neuf, placez-vous près de l'araignée. Cachez la lune du paysage de la carte postale à l'aide du serpent. Une fois l'araignée effrayée, prenez le neuf. Utilisez le compas sur la feuille blanche et prenez le huit ainsi tracé. Jetez tous les chiffres de l'inventaire dans l'encrier. Prenez le cheval. Hachez la règle de bois (engrangez l'un des blocs débités). Placez l'écu sur le chariot bancal. Ramassez le pinceau et trempez-le dans l'encrier. Dessinez un boeuf pour tracter le chariot. Recueillez l'écu et prenez un bloc de marbre. Tournez les pages du livre de contes : A la page 2, utilisez le pinceau sur la page de gauche, sifflez l'occupant de la tour, donnez-lui le cheval pour obtenir un cavalier. A la page 3, dessinez un amoureux chantant sous les fenêtres de la maison. La deuxième fois, il est muni d'une mandoline (la ramasser). Retour vers l'échiquier. Fabrication des personnages (Amoureux et Assassin). MD : Dessinez à la craie sur le bloc de bois. Prenez le marteau. MG : Simultanément, saisissez le ciseau à bois. MD : Frappez le ciseau à bois avec le marteau. Plongez la pièce brute dans la peinture. Donnez un coup de pinceau sur la pièce sur la pièce peinte. Placez l'amoureux sur l'échiquier. Dessinez au compas sur le bloc de marbre. Prenez le marteau. MG : Simultanément, saisissez le burin. MD : Frappez le burin avec le marteau. Plongez la pièce brute dans la peinture. Donnez un coup de pinceau sur la pièce peinte. Placez l'Assassin sur l'échiquier. Partie d'échec. MG/MD : Jonglez avec les balles pour fendre le nourrain. MD : Mettez l'écu dans le fente du nourrain. MD : Déplacez l'archer pour éliminer les gardes et décrocher la clef. Saisir la grande mandoline. MG : Jouez sur la rosace de la mandoline. MD : Placez le rat tétanisé sur l'échiquier devant Duègne. Déplacez l'Assassin jusqu'à la manette, pour éliminer le bourreau. Déplacez simultanément l'Assassin vers la hache et le cavalier près du roi pour le vaincre. Placez l'Amoureux sous les fenêtres de la tour, sur la case avec une mandoline de dessinée. Donnez-lui la mandoline. Déplacez l'Amoureux jusqu'à la clef de l'entrée. Les miroirs Prenez l'oeuf universel et lancez-le dans le miroir du temps. Faites traverser le miroir grossissant au poussin et transmettez-le à Blount-reflet, par le passage de bas. Introduire le poussin dans l'accès à la grosse aiguille. Avant de restituer le poussin à Blount par le passage du haut, faites traverser à deux reprises le miroir amincissant au poussin. Introduisez le poussin dans l'accès à la petite aiguille. Rendez sa taille normale au poussin et envoyez-le dans le miroir du temps. Obtenez une grosse poule en faisant voyager dans le miroir grossissant. Allez vers le cerveau. Faites brisez la vitrine par le loup. Appuyez à trois reprises sur le bouton de défilement des souvenirs. Lorsque Colossus apparaît à l'image, administrez un coup, grâce au loup, pour faire tomber le grain de sable. Appuyez une fois encore sur le bouton. Manipulez deux fois l'aiguillage, par l'intermédiaire du loup. Sautez dans le véhicule. Même chose pour le loup afin qu'il rejoigne Blount sur le bord du lac. Faites plonger le loup dans le lac des visions. Jetez le grain de sable sur le lac. Redescendez tous deux très vite (par la dalle). Remontez dans le véhicule et explosez la larme. Le loup actionne l'aiguillage et monte dans le véhicule. Il s'accroche à la queue du poisson et est déposé près de l'appeau qu'il va extraire du mur. Rejoignez Blount. Renouvelez l'opération de façon à ce que se soit Blount qui s'accroche au poisson et ramasser l'appeau. Utilisez-le Croisixir sur le bourgeon. Faites monter le serpent sur la tige. Accédez au pavillon auditif. Jouez-y de l'appeau. Rendez sa taille normale au dragon, grâce au Croisixir. Grimpez sur son dos. Nourrissez la poule de grains et ramassez le grain de folie. Jouez de l'appeau sur la flaque des songes. Attrapez la clef prisonnière. Jouez de l'appeau sur la palissade. Ouvrez le coffre contenant la Beauté cachée, avec la clef. Retournez vers les miroirs. Administrez le grain de folie au démon et ramassez le concentré de Laideur. Appliquez l'onguent de Beauté devant le miroir de beauté. Dès que Blount devient beau, le reflet doit l'imiter (concentré de laideur devant le miroir de Laideur). Les divinités Assenez un coup de hache sur la palissade et coup de marteau sur le mur de briques. Dialoguez avec la divinité positive, qui laisse tomber le fil de Temps (le ramasser). Actionnez la sonnette de gauche et précipitez-vous sur la sonnette de droite. Une fois la chaîne tendue, grimpez dessus. Ramassez la partition sacrée tombée à terre et jetez-la dans la source amère. Recommencez à sonner des deux côtés pour vider le bassin, puis plongez dedans. Placez les deux partitions obtenues sur les pupitres de l'ange et du démon. Faites jouer le démon en cognant avec le marteau sur le nuage, et faites jouer l'ange en lui déposant l'écu dans l'auréole. Emprisonnez les deux notes qui tournoient au-dessus de la source amère, avec le fil du temps. Très vite, sonnez une dernière fois des deux côtés (les deux mains lient définitivement les deux notes ensemble). Vous êtes à présent digne de connaître la vérité... ![]() Pour de l'énergie infinie, appuyez sur "Help" pour mettre le jeu en pause et tapez "pizza hut". ![]() Pour de l'énergie infinie, entrez "SORCERY" en guise de mot de passe. Mots de passe des niveaux : 2 JZS CEL APV 3 SFJ HHO AVJ 4 USX DRA LHH ![]() Pour avoir plus de vies, commencez une partie seul avec les deux manettes branchées. Aprés avoir perdu une vie, appuyez sur le bouton tir de la manette 2 pour avoir trois vies en plus. ![]() Tapez sur les touches suivantes : Avancer au niveau bonus : I Avancer du niveau bonus au prochain niveau : U Invincibilité : maintenez "F5" Objets infinis : F2, F5, F4 et F3 ![]() Pour obtenir la perche qui permet de pousser le radeau, il faut déposer de la nourriture près du mendiant qui est assis. Avec les pinces (qui sont en bas de l'escalier de la maison) il faut retirer une épine de la patte du bébé dragon qui vous aidera au puits. Pour tuer le dragon, il faut utiliser la lance sans la jeter mais en le touchant. Puis il faut porter la dent et le seau plein d'eau au père du prisonnier. Pour tuer le lion, il faut pousser la grosse pierre quand il est dessous. ![]() Entrez "EASYMODE" dans l'écran des meilleurs scores pour activer les touches suivantes : Passer le niveau et invincibilité : F9 Invincibilité : F10 Désactiver mode triche : F8 ![]() Mots de passe des niveaux : 5 ZUBE 10 BUZZ 15 FUZZ 20 ZIPO 25 WIZZ 30 ZIMA 35 FIZZ ![]() Pour toujours gagner, tapez "Losers.help!" à l'écran des options principales. Tapez "professional" à l'écran des options principales pour aller en ligue pro. ![]() Pour choisir un niveau, entrez "WARPnn" en guise de mot de passe en remplacant "nn" par le niveau désiré. Mots de passe des niveaux : 5 AGNUS 10 PARSEC 15 CRYSTAL 20 REACTOR 25 VISION 30 ORBIT 35 PALACE 40 ALIEN 45 FALCON ![]() Pour passer le niveau, maintenez les touches "A", "R", "M", "I" et "N" pendant le jeu. ![]() Vies infinies : "SINATRA" Niveau 1 : "ONE" Niveau 2 : "TWO" Niveau 3 : "THREE" ![]() Le fichier "SW" sur la disquette 1 peut être lancé avec des arguments qui permettent diverses options pendant le jeu : F : ? Q : démarrage rapide (sans écran titre) Pxx : démarrage au niveau "xx" (de 1 à 10) ![]() Mots de passe des niveaux : 2 WILLOW 3 BROOKS 4 KARLOF 5 BMOVIE 6 JEKYLL 7 SCALES 8 SALMON 9 PIRATE 10 SEAGUL 11 WWORLD 12 PENCIL 13 SKATES 14 VISION 15 GNOMES 16 PUPPET 17 AMORPH 18 GALAXY 19 ALARMS 20 PHOTON 21 LASERS 22 RIPLEY 23 HUGGER 24 NATION 25 T-2000 26 ENDTHE ![]() Entrez "TJL" en nom de code. ![]() Pour passer le niveau, tapez "getvonmaxguy" et appuyez sur "F1" à l'écran des options. Une fois le jeu commencé, appuyez sur "F1" pour passer le niveau. Pour choisir le niveau, tapez "rovena" et choisissez "Done" à l'écran des options.
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