|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
![]()
![]() Pour des vies infinies, appuyez sur le bouton droit de la souris pendant le chargement. Commencez le jeu et atteignez le score de 1000 points. Perdez et rentrez "LOVEBUNDLE" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores. Appuyez sur "Entrée", enlevez le dernier "E" de "LOVEBUNDLE" et appuyez sur "Entrée". Recommencez une partie, appuyez sur "P" et "F10". Ensuite tapez "xr4imegaturbonuttertwattingbastard-overtoyoudave". Le jeu chargera et vous aurez des vies infinies et toutes les armes au niveau 2. ![]() Mots de passe des niveaux : 2 MUMMY 3 GLOUP 4 YOUPI ![]() Tapez un des codes suivants pour commencer au niveau désiré avec les vies infinies : 1 rotten cheat 2 lousy cheat 3 low down cheat ![]() Pour de l'énergie infinie, tapez "tiger" pendant le jeu et appuyez sur "F5". ![]() Pour choisir un niveau, commencez et appuyez sur "P". Finissez le premier niveau et récupérez tous les disques. L'ordinateur vous demandera "Where to PAUL?" Tapez "level" suivi du numéro du niveau désiré. ![]() Mots de passe des niveaux : 1 SZUYZQTZY 5 TZUWUWTZX 10 RYUXZSTZY 15 OYUXUOTZY 20 OXUYZITZY 25 OXUXUVTZZ 30 RWUXZOTZY 35 SWUXUWTZW 40 SVUYZKTZW 45 RVUWUVTZV 50 MUUWZLVPZ 55 PUYYUGVZV 60 STVUZRXZZ 65 TTVXUTVZV 70 MSVVZQVZW 75 OSUVUHUPZ 80 ORUUZLVZX 85 RRUVUHWPW 90 TGVWZGVZY 95 OQSVUNUPW ![]() Pour aller au niveau secret, entrez "MAGENTAS PONG" ou "GOOD TIME" en guise de mot de passe. Pour choisir un niveau, entrez "LEUCHTTURM" en guise de mot de passe et faites "Gauche" ou "Droite" à l'écran des options pour choisir votre niveau. Mots de passe des niveaux : 1 BEGINNERS 2 GLAXON 3 INSIDERS 4 PLEASURE FUTURE 5 FRIENDS 6 HELP ME 7 GRABBERS STONE 8 SILENT REST 9 SCRAMBLE SCUMB 10 JILPONGIUSSA 11 RADIO NOISE 12 DARK SIDE 13 HINTERS HUNT 14 STAY A WHILE 15 FREEHOLD 16 OLYMPIC DAYS 17 BLOWING AWAY 18 CITADELS 19 SIRIUS 20 STAGNATION 21 ON THE RUN 22 TWINDOWN 23 SPLATTER 24 PREFTECH 25 VULCAN 26 COSMIC WINDS 27 KLONDIKE 28 BURG BUDDY 29 UNDER A STONESKY 30 PYRAMIDIOS 31 CROSSROADS 32 MATICIAN 33 PARALLAX 34 SUSPENSION 35 SPELLSINGER 36 SILVERSTAR 37 GRIZZLY 38 QUICKSHOT 39 SLIMLINE 40 ENEMY UNSEEN 41 PINGPONG 42 HILLTOP 43 ONLY FORWARD 44 HIDEAWAY 45 IMAGINATION 46 BLUBBER 47 TEARS OF COLOR 48 FIRE 49 SPANISH LADY 50 DUBLINERS 51 BIGSHOT 52 GUMSHOE 53 AKIRA 54 BLUES 55 STRONG HELL 56 THE GUIDE 57 PUSH OR PULL 58 HIDE AND SIKE 59 HOLIDAY IN SPACE 60 HOMO SUPERIOR 61 SWINGING FOOLS 62 REDROSES 63 AQUARIUM 64 LITTLE DEVIL 65 A BAD DAY 66 SWINGING DEATH 67 SUGARLAND 68 BUBBLEGUM 69 NEVERMIND 70 DARKNESS 71 TOO MUCH 72 YIIPEEHIYEE 73 MANHATTAN 74 TIME AND AGAIN 75 GHOSTWORLD 76 ALTERNATE 77 THE DEAD 78 GARDEN OF PHARAO 79 SHAKE A COKE 80 HURRY UP 81 FLOWER POWER 82 ARROW 83 FIRESTAR 84 FACING QUESTS 85 VALHALLA 86 JUMPY 87 MOONBASE 88 WHAT A GAME 89 KNOCK KNOCK 90 FOLLOW ME 91 ROTOR 92 LETS GO 93 AGGLOMERATE 94 CRAZY 95 SHUTUP 96 GETIT 97 BUG 98 HAPPY BIRTHDAY 99 GOOD LUCK ![]() Tapez "flev17" et appuyez sur "Entrée" à l'écran titre pour activer le mode triche. Pour le mode diabolique, tapez "i am exquisitely evil" et appuyez sur "Entrée". Les noms dans les meilleurs scores changeront et vous pourrez tuer les gens et les ours polaires. ![]() Pour l'invincibilité, tapez 04-08-59 pendant le jeu. Utilisez le saut en arrière avec le bouclier devant le magicien pour réfléchir son tir et le tuer. ![]() Pour restaurer l'énergie, maintenez enfoncé "Help", "M" et "E". ![]() Entrez dans l'écran de statistiques du premier joueur et mettez l'or de tous ls personnages dans son inventaire. Enlevez ce premier personnage de l'équipe, puis rechargez le. Transférez tout son or sur le deuxième personnage. Répétez cette procédure pour tous les personnaes de l'équipe puis arrétez le jeu sans sauvegarder. En reprenant le jeu, tous les personnages auront la même quantité d'or que le dernier personnage de l'équipe. ![]() Pour voir la séquence cachée, dites "hamburger" au garde du temple de Mad God. ![]() Un début bien tranquille Sur le premier écran, ramassez le pépin sur la poubelle, ainsi que la clef rouillée. Utilisez cette dernière sur le coffre et fouillez deux fois la redingote que vous trouvez ! Prenez le bouton, puis mettez-le dans la tirelire du bargonnien. Prendre aussi le tract, le lire puis descendre l'escalator. Ouvrez la selle de la moto pour vous emparer de trois outils. Entrez dans la salle des ordinateurs, éteignez-les et prenez la pièce de monnaie. Vous pouvez alors utiliser le télescope ce qui vous permet d'observer les symboles qui sont sur Beaubourg (notez-les, ils sont très importants !). Utilisez ensuite le tournevis sur la grille au premier étage et ramassez le Tiriciel. Descendez dans la rue et fermez (à clé) la porte avant qu'un bargonnien arrive ! Allez à droite pour assister à un meurtre ! Nono a disparu ! Arrivé chez votre ami Nono, prenez la clef du scooter ainsi que la bombe anti-crevaison. Prenez le marteau-piqueur et utilisez-le sur le badge incrusté dans le sol. Prenez le badge, puis mettez en route le scooter grâce à la clef. Après avoir crevé, utilisez la bombe pour continuer votre aventure. Un bar parmi tant d'autres Entrez dans le café et parlez à M. Tuboiquoi pour prendre un chocolat. Payez pour faire de la monnaie. Allez dans l'arrière-salle et prenez une queue de billard. Jouez trois fois, ce qui vous permet de trouver la clef de l'armoire. A l'intérieur, une des coupes du haut à gauche dissimule une clef tordue qui vous permettra de pénétrer dans la salle interdite au public. Actionnez l'interrupteur, ressortez et actionnez l'interrupteur (en bas à droite) entre les WC et la porte privée. Prenez le deuxième tract et utilisez-le sur vous. Retournez au bar et payez M. Tuboiquoi. Ramassez le journal. Allez à la boulangerie pour acheter un réglisse. Ressortez et utilisez les deux tracts sous la porte du garage. En introduisant le bâton de réglisse sur la serrure, vous ferez tomber la clef sur les tracts. Vous pourrez ainsi prendre la clef et ouvrir la porte du garage. Un garage anodin Derrière le pont de graissage, bougez la clef plate (horizontale de gauche) sur le plateau. Regardez la console de droite et utilisez le badge sur l'empreinte à droite du bouton "ON". Dans l'armoire murale devant la porte du bureau, vous devez alors prendre la clé de huit et la placer sur l'emplacement prévu à cet effet. Regardez à nouveau la machine et appuyez sur le bouton "OFF". Une fois près de la voiture, emparez-vous de la télécommande et utilisez-la sur le coffre. Prenez le masque puis refermez le coffre. Ouvrez la portière arrière de la voiture, déposez la télécommande à sa place, puis montez dans la voiture et refermez la portière derrière vous. Bargon, une si belle planète ! Dirigez-vous vers l'entrée principale de la grotte, à côté du squelette. Prenez sur ce dernier l'Ordibras et utilisez-le sur le gardien. Montez l'escalier (vers tache orange) et ramassez le Muticiel. Continuez sur votre gauche pour vous retrouver finalement à côté du squelette. Utilisez le Muticiel sur le sable, ce qui vous permet alors de marcher dessus et partir vers la mer. La petite phase d'arcade qui suit est facile. Il suffit de tirer sur les crabes pour arriver finalement dans la fontaine. Tirez avec le Muticiel sur la gueule des lions, puis sur la patte du lion de droite, ce qui la soulève. Utilisez alors le Tiriciel sur cette même patte. Prenez alors les gants. Visite guidée Dans la rue, prenez le roman de renard qui se trouve dans le kiosque. Le Tradiciel que vous y trouvez sera très utile par la suite. Allez jusqu'au pont et utilisez ce Tradiciel sur le graffiti OZO. Tirez avec le Muticiel sur la première, la troisième et la sixième tête du pont, en partant de la gauche. Dirigez-vous alors vers le passage secret. Une grille se referme. Actionnez le tag dans le deuxième "O" de OZO ce qui ouvre à nouveau le passage. Dans le donjon, tirez sur l'anneau de gauche. Dirigez-vous à droite des crânes et utilisez le Tiriciel sur le crâne en avant-plan. Ramassez la fiole vide, actionnez l'anneau de droite et partez à droite. Il faut jouer de la harpe et actionner le premier bouton en bas à gauche. Revenez sur le tableau précédent (à gauche), faites demi-tour et revenez actionner l'anneau de gauche pour refermer la trappe. Utilisez la fiole vide sur la fontaine, puis retournez à l'écran sur la droite. Tirez avec le Muticiel sur les points pour dessiner les symboles vus en début de jeu sur Beaubourg. Actionnez le deuxième bouton en bas à gauche pour ouvrir le passage secret. Et ça continue encore et encore... Utilisez la fiole sur la plante, ce qui fait apparaître des dalles. Placez-vous devant le coffre et revenez sur les dalles. Le sphinx vous pose alors des questions. Pour y répondre, allez sur les dalles, ce qui change la couleur du brassard du sphinx (faire la combinaison : noir, blanc, rouge). Pour valider une couleur, tirez avec le Muticiel sur le brassard. Prendre le Saviciel dans le coffre puis cliquer sur la porte. Revenez sur les dalles pour répondre à deux autres questions. Répondez jaune puis bleu. Passez par la porte de droite. Dans l'entrepôt, cliquez sur l'oeil de la statue. Prenez la pièce, puis utilisez le Muticiel sur le volant de la canalisation. Cliquez sur le digicode : ligne 1 Colonne 1, L2 C2, L3 C3. Tapez sur le digicode L1C2, L2 C2, L3 C3. Appuyez sur le bouton qui apparaît. Utilisez alors la pièce sur le creux devant la colonne avec un tag dessus. Mettez alors rapidement la cagoule dès que vous êtes dans le couloir. Utilisez le Tiriciel sur les fleurs et prendre la fleur qui apparaît. Mettez-la alors dans la lumière sur le balcon. C'est fini ou presque ! Avancez sur la gauche et tuez le bargonnien avec le Tiriciel. Allez à droite vers le clavier et utilisez le Muticiel sur la borne devant vous la plus à droite. Un chemin se dessine, suivez-le jusqu'au téléporteur. Abattez les monstres et allez au centre de l'écran, puis vers la gauche. Utilisez le Tradiciel sur la stèle. Dirigez-vous vers le devant de l'écran en ligne à droite à partir de la stèle puis vers la gauche. Rapprochez-vous de la stèle jusqu'au moment ou vous voyez votre reflet puis utilisez le Muticiel sur cette borne, ce qui vous transforme en immonde bargonnien. Allez à droite et placez vous au bout de la passerelle. Utilisez le Muticiel sur la dalle sur laquelle vous vous tenez. Appuyez sur le bouton de droite et revenez sur la dalle du bout. Réutilisez le Muticiel dessus. Utilisez le Tiriciel sur le siège et asseyez-vous dessus. Tuez le bargonnien avec le Tiriciel puis montez à l'étage par l'ascenseur. Appuyez sur le bouton se trouvant sous les lecteurs. Insérez le Saviciel dans le lecteur No3. Reprenez l'ascenseur et sortez sur la droite rapidement. Et voilà, vous avez gagné ! Enfin, jusqu'à la prochaine ! ![]() Pour les vies infinies, tapez "cowabunga" à l'écran titre. Pour passer de niveau, tapez "eat my shorts" à l'écran titre puis appuyez sur le numéro de niveau désiré, ou sur "F" pour passer un niveau. Pour voir l'écran bonus, entrez dans le cinéma entre 2:00 et 4:00. ![]() Pour les vies infinies, tapez "mister cabbage" à l'écran titre. ![]() Pour les vies infinies, choisissez l'option "Change" à l'écran principal et tapez "wibble". Sortez du menu et commencez une partie. Pour avoir accès au mini jeu, choisissez l'option "Change" à l'écran des options et tapez un des codes suivants : jeu de course : run Portal Wombat : beu Warlords : war Pacman : pac Saut : nab Joust : fly Bomb The City : bom Pour enclancher le mode triche, choisissez l'option "Change" et tapez "flible". Sortez du menu et commencez une partie. Maintenez "Help" et tapez un des codes suivants : Pas de bonus : nil Jouer avec Jetstrike : jet Bonus des programmeurs : aaf Service de l'air : sas Bonus graphique : asf Triple A : aaa Shopping TV : qvc Déjeuner : run Musique country : cmt Woof : dog Effet Bob : bob Finir les paris du niveau : bet Bonus artistique : art Bonus du président : abe Petit bonus : ant Chapeaux : hat Boisson : ale Capes : cap Répéter le bonus : bbc Comme çà : fez Publicité : itv Chapeau top : top Ciel haut : sky Moutons : baa Mauvais garçon : den Negatif : non Bonus cassette cool : dat Négatif : nix Positif : yes Bonus nourriture : eat Positif : yup Planter des arbres : elm Trés mauvais : bad Bonus indécis : erm Moutons : ewe Bonus yuppies : fax Bonus nourriture : fry Bonus stupides : dim Fantasy : elf FBI : fed Malade : flu Flics : fbi Bijous : gem Oeuf : hen Tais toi : gag Sandwich : jam 7FFF : hex Couleurs : ink Legal : law Stylos : pen Téléphone : mom Taxes : irs Flashback : nam Malade : ill Cochons : pig Chips : ram Voiture : jag Chips : rom Jardin : kew Taxes : tax Dieu du foot : kev Vin français : vin Ordinateur : mac Argent : wad Réveil : zzz Toc : tic Combat aérien : fly Homme des cavernes : ugh Bonus important : vip Gotcha : boo Dehors : way Aliens : con Orage : wet Ouch : zap Cochons : sty Mots de passe des niveaux : Evénement 1 : ONE Niveau 2 : TUT Evénement 2 : TWO Niveau 3 : END Evénement 3 : BAT Niveau 4 : MAD ![]() Pour commencer le jeu, voir le manuel. Voici la suite. A présent vous pouvez voler, vendre et acheter car vous êtes en possession d'une carte de crédit de la banque Massiglia. En ce qui concerne Bob, programmez-le de la manière suivante : A) - analyse moi - si faim, affiche faim, end - sinon, - si soif, affiche soif, end - sinon, - si fatigue, affiche fatigue, end - sinon, - end B) - analyse humain - si Shedish, traduire bat - sinon, - si humain agressif, alarme - sinon, - affiche perception (pour éviter de vous faire agresser lors d'un vol) - affiche heure - end Pour commencer le jeu, il faut un maximum de crédit. Pour ce faire, restez à la réception de l'hôtel et demandez à Bob une implante de morpho et un hypercep. Dès qu'une personne passe devant vous, choisissez l'option "acheter". Vérifiez si elle dispose d'un sac et si tel est le cas, mettez tous les objets à l'intérieur. Choisissez l'option "voler". Dans 90% des cas, cela marchera. Avec un peu de patience vous pourrez mettre dans deux ou trois sacoches l'équivalent de 4000 crédits que vous pourrez "vendre" et voler tout de suite après. Au bout de deux ou trois heures de jeu, vous disposerez d'un montant de 100 000 crédits sans oublier un maximum d'objets. Si dans votre inventaire vous disposez d'un "Aureus" (40 000 crédits), il vous servira à enrôler quelqu'un dans votre équipe, vous donnant ainsi la possibilité d'en apprendre un peu plus sur les divers sujets proposés ou de trouver à votre place un objet important (il faudra lui donner la pièce avant, et si vous lui avez donné un visiophone, vous serez toujours en contact avec lui). N'oubliez pas d'acheter ou de voler de la nourriture. Dialoguez avec les autres humains. 1. Mission 1, banque Massiglia Objets obligatoires :
2. Mission 2, cambriolage de la banque Objets obligatoires :
Quelques secondes plus tard, deux ringards vous attaqueront afin de vous voler cette tablette. Soyez prêt à vous défendre. Après chaque combat vous pouvez récupérer les objets par terre en cliquant dans la loupe (inventaire). Partez au terminal TB1 afin de prendre possession d'un Katatruck. Pour le vol de la banque et durant la nuit, il vous faudra atterrir sur la plus haute tour avec une vitesse de 1 pwr. Cliquez sur le mur et entrez. Passez les lasers. Pour récupérer les objets du coffre procédez avec la loupe de l'inventaire. Retournez au terminal et prenez des forces. 3. Mission 3, contrats Sté Welco Objets nécessaires :
4. Mission 4, visites diverses Objet nécessaire :
Entrez dans son bureau pour lui acheter ses contrats. Il n'a rien à vendre... Prendre la direction du terminal TA. Dans une grande rue vous prenez la direction de gauche. Vous entrerez dans une maison dont le propriétaire est mort (voir le journal). Trois portes fermées sur votre droite paraîtront suspectes. Sur la colonne de droite un mécanisme ouvre la première. Vous entrerez dans un laboratoire afin d'y prendre un livre qui sera automatiquement traduit par Bob (inventaire/loupe). Gardez-le pour Sylvia. Retournez lui raconter vos aventures. Direction astroport. 5. Mission 5, passe préteur Objet obligatoire :
6. Mission 6, mines de ditroxyl Objets obligatoires :
7. Mission 7, la prison Objets nécessaires :
8. Dernière mission Rendez-vous sur la tour de Koshan. Attendre minuit pour passez la porte. Attention à la caméra, passez à droite pour couper le système d'alarme puis repartir dans le couloir et prendre la direction du coffre. Appuyez sur les lampes de gauche et vous aurez terminé le jeu. ![]() Tapez "jammmm" à l'écran titre. Vous aurez des vies infinies. Appuyez sur "F10" pour passer un niveau. ![]() Mots de passe des niveaux : 0 CONRA FIRST EUROP 1 PHASE GHOST STORM 2 EXOTY GAMMA 3 MOUNT MARSS 4 FIGHT EAGLE 5 RUSTY METAN 6 FIFTH FOTON 7 VESUV POLAR 8 MAGIC TIGER 9 SPACE SNAKE 10 VALEY ZENIT 11 TESTY DONNN 12 TERRA VESTA 13 SLAVE OXXID 14 NEVER DEMON 15 RIVER GIANT ![]() Mots de passe des niveaux : Un joueur : 1 LUMIT 2 LUNAR 3 LUTOF 4 SONIX 5 SOWYN 6 SOSOO 7 SONAF 8 RACHE 9 RAMPE 10 RANGG 11 FILMO 12 FIEST 13 FINXT 14 EBENE 15 EBSYL 16 EBONY 17 EBTAR 18 KARST 19 KANTO 20 KAROT 21 KAISR 22 SYBIL 23 SFNIX 24 SYNOMM Deux joueurs : 1 LUDOS 2 SONNE 3 SOTEX 4 RASEN 5 FISCH 6 EBTON 7 KABEL 8 SYTAX ![]() Mots de passe des niveaux : Un joueur : 1 BLOCK 2 WATCH 3 LAGUN 4 BIRMA 5 SERPT 6 RAMBO 7 YUKON 8 POINT 9 FROGS 10 ITALY 11 LINES 12 VARUS 13 SOUND 14 TWEAK 15 NIPON 16 FLAIR 17 ARROW 18 KORSO 19 NOUTH 20 FJORD 21 DONOR 22 LEYES 23 JUMPY 24 WERFTT Deux joueurs : 1 CLOAK 2 LOSAG 3 BOMBS 4 COMET 5 PEARL 6 MIROR 7 ROMEL 8 MAGMA ![]() Mots de passe des niveaux : Un joueur : 1 LUMIT 2 LUNAR 3 LUTOF 4 SONIX 5 SOWYN 6 SOSOO 7 SONAF 8 RACHE 9 RAMPE 10 RANGG 11 FILMO 12 FIEST 13 FINXT 14 EBENE 15 EBSYL 16 EBONY 17 EBTAR 18 KARST 19 KANTO 20 KAROT 21 KAISR 22 SYBIL 23 SFNIX 24 SYNOM Deux joueurs : 1 LUDOS 2 SONNE 3 SOTEX 4 RASEN 5 FISCH 6 EBTON 7 KABEL 8 SYTAX ![]() Tapez "castor" pendant le jeu pour être invincible. Appuyez sur "F6", "F7", "F8", "F9" ou "F10" pour changer d'armes et sur "F1", "F2", "F3", "F4]" ou "F5" pour changer la puissance de cette arme. Tapez "electronic' à l'écran titre pour afficher les options du débogueur. ![]() Pour des vies infinies, tapez "roger mellie the man on the telly". ![]() Pour des vies infinies, allez dans les options et faites Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite avec la manette. ![]() Pour changer de niveau, au cours d'une partie, tapez "DADDY BRACEY" (attention aux claviers AZERTY). Un flash bleu indiquera que le code a été correctement saisi. Maintenant, au cours d'un échange, vous pouvez interrompre la partie et passer au niveau suivant en appuyant sur la touche "F1". ![]() Tapez "zegooli" à l'écran titre pour aller au niveau 8. Tapez "mrclink" à l'écran titre pour aller au niveau 15. Si vous tapez "biggigbib" pendant le jeu, appuyez sur "F2" pour passer au niveau suivant et "Espace" pour vous déplacer librement dans le niveau. ![]() Jouez au jeu et faites un bon score. Puis, dans le tableau des meilleurs scores, tapez "COLEOPT" pour avoir des vies infinies (les deux personnages ont maintenant des masques comme les bandits). ![]() Tapez un des codes suivants pendant le jeu : Sauter un niveau : niechcemyalchemy Invincibilité : marchetic fields Vies max : protestujitestuj Mots de passe des niveaux : 2 E113333FAS 3 G224444ETJ 4 H224444EUJ 5 GBL2222CLL 6 TQOPPPPW2E 7 43CCCCC2TE 8 NADTTTTKM1 9 3Y3NNNNUKC 10 RUQBBBBY23 11 GAEVVVVM3W 12 5Z4MMMMVLJ 13 AAEVVVVMWK 14 KLP5555HRT 15 IKO6666GU3 16 FGCTTTTK2G 17 H26OOOOX3B 18 ZEARRRRID3 19 KUQBBBBYEC 20 QPL1111DXX 21 UMIZZZZA5W 22 D15PPPPWHC 23 CY3NNNNUAG 24 G4ZIIIIR6N 25 K51LLLLSGE ![]() Mettez le jeu en pause et tapez "satan". Appuyez sur 0 quand le jeu est en pause pour traverser les sprites. ![]() Codes des niveaux : Underworld Tombs Of Egypt The Treetop Rescue 3MQLMP5PQT 3MQLSP4JQN MNQP2Q4NC4 3MQL4PSNQR 3NQL3QSNKS MNQPGQQPGQ 3NQL2Q4JC4 3NQLKQ5P45 MNQPMQ5TQ5 3NQLGQQLGQ 3NQLQQQLQQ MNQP4QSRQS 3NQLMQ5PQ5 3NQLSQ4JQ4 MMQP3PSRKR 3NQL4QSNQS MMQP2P4NCN MMQPKP5T4T 3MQL3PSNKR MMQPGPQPGP MMQPQPQPQP 3MQLKP5P4T MMQPMP5TQT MMQPSP4NQN 3MQLQPQLQP MMQP4PSRQR MNQP3QSRKSS Stones And Bones Merry Winterland The Techno Treat MNQPQQQPQQ 3MQJGN5NKR MMQNKNWTQT MNQPSQ4NQ4 3MQJ3NWP4T MMQNMN5RQR 3MQJCNQJCN 3MQJ4NSLQP MNQNC4QNC4 3MQJ2NSLGP 3MQJQNQJQN MNQN24SPGQ 3MQJKNWPQT 3NQJG45NKS MNQNK4WTQ5 3MQJMN5NQR 3NQJ34WP45 MNQNM45RQS 3NQJC4QJC4 3NQJ44SLQQ MMQNGN5RKR 3NQJ24SLGQ 3NQJQ4QJQ4 MMQN3NWT4T 3NQJK4WPQ5 MMQNCNQNCN MMQN4NSPQP 3NQJM45NQS MMQN2NSPGP MMQNQNQNQNN To Hell With Minniat MNQNG45RKS MNQN34WT45 ![]() Version CD32 : "000000" : The Beginning "936842" : The Furnace "623845" : The Factory "543961" : 1 Level Down "810354" : With Potts "692730" : Security Building "180283" : With Mrs Piermont "986254" : With Eduardo "280870" : Subway "178931" : Linc Hideout "574439" : The End Solution Table des codes Suchi bar sandwich céleste : 257303. Poissonnerie Frank : 492132. Sous produits pour animaux : 305662. Société de climatisation : 180400. Drugstore Hammond : 113322. Magasin Blayde : 293944. Lole et frères traiteurs : 113668. Usine de tuyaux Keeting : 520394. Salon de beauté Baudin : 293852. Robert Foster a été enlevé par des hommes de la cité, mais l'hélicoptère s'écrase en ville sans raisons apparentes. Qui vous en veut au point de détruire votre hélicoptère :? Vous allez devoir vous débrouiller seul et répondre à une foule de questions qui trottent dans votre tête. 1. L'usine de tuyaux Prendre la barre de métal à gauche. Utiliser la barre sur le trou de la porte à droite. Est. Après la scène, ouvrir la porte. Ouest. Descendre les escaliers. Est. Fouiller dans les rebuts. Prendre la carcasse de robot. Mettre le circuit imprimé dans la carcasse. Parler au robot : Réponses 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1. Est. Parler à Hobbins : Réponses 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1. Ouest. Monter sur l'élévateur. Dès que Hobbins arrive, descendre de l'élévateur puis Est. Ouvrir le placard à Hobbins. Prendre la clef. Prendre le sandwich. Ouest. Regarder le transporteur. Est. Parler à Hobbins : Réponse 1. Ouest. Parler à Joey : Réponse 1. Une fois le robot réparé, il va chercher un fut et le pose sur l'élévateur. Descendre dans le trou. Une fois en bas, parler à Joey : Réponse 1, 2, 1. Regarder la serrure de la porte. Parler à Joey : Réponse 1. Fouiller le cadavre. Prendre la carte d'identité. Prendre les lunettes. 2. La centrale électrique Est. Ouest. Entrer dans la centrale. Parler à l'homme : Réponses 1, 1, 1. Parler à l'homme : Réponse 1. Parler à l'homme : Réponses 1, 1. Parler à l'homme : Réponse 1. Utiliser la clef sur le boulon de droite. Utiliser la clef sur le boulon de gauche. Parler à Joey : Réponse 1. Une fois l'employé parti, actionner l'interrupteur. Prendre l'ampoule. Sortir de la centrale. Est. Est. Utiliser la carte d'identité sur le terminal : 1, 2, 3, Exit. Est. Parler à l'officier de sécurité : Réponses 1, 1, 2, 1. Sud. Entrer dans l'usine. Parler à Anita : Réponses 1, 1, 1. Parler à Limb : Réponse 2. Est. Parler au contremaître : Réponses 1, 1, 1, 2, 2. Utiliser la clef dans les rouages. Reprendre la clef. Parler au contremaître : Réponse 2. Ouest. Utiliser la clef sur le robot soudeur. Parler à Joey : Réponse 1. Parler à Joey : Réponse 1. Est. Regarder par la fenêtre. Regarder la boite à fusibles. Parler à Joey : Réponse 1. Lorsqu'il ressort, parler à Joey : Réponse 1. Parler à Joey : Réponse 1. Entrer dans le magasin. Pousser la passerelle. Prendre la clef. Prendre le flacon de WD40. Prendre le mastic. Montrer le mastic à Joey. Sortir du magasin. Parler au contremaître : Réponse 2. Ouest. Sortir de l'usine. Regarder le câble rouge à droite. Parler à Joey : Réponse 1. Ouest. Ouest. Entrer dans la centrale. Utiliser le mastic sur la douille. Actionner l'interrupteur. Inverser la position des deux manettes. Sortir de la centrale. 3. La visite Est. Est. Attendre Joey. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Prendre le câble. Ouest. Entrer dans la résidence. Utiliser la carte d'identité sur la fente de la porte de gauche. Entrer dans la chambre. Soulever l'oreiller. Prendre le magazine. Sortir de la chambre. Parler à l'homme : Réponses 1, 1, 1, 1, 1. Sud. Est. Est. Entrer chez Travelco. Parler au vendeur : Réponses 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1. Donner le magazine à l'homme. Prendre le billet. Parler à Joey : Réponse 1. Sortir de l'agence. Ouest. Attendre Joey. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'élévateur. Sortir de l'ascenseur. Attendre Lamb. Parler à Lamb : Réponses 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1. Donner le billet à Lamb. Entrer dans l'usine au fond à droite. parler à Lamb : Réponse 1. Est. Parler au contremaître : Réponse 1. Est. Parler à Anita : Réponses 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1. Parler à Anita : Réponses 1, 1, 1. Donner la carte d'identité à Anita. Parler à Anita : Réponses 1, 1, 1. Ouest. Ouest. Sortir de l'usine. Utiliser la carte d'identité sur le terminal : 4. Entrer le code : (voir table 1). 1, 2, Exit. 4. Le port schriebman Parler à Lamb : Réponse 1. Attendre que Lamb utilise sa carte sur l'ascenseur. Parler à Lamb : Réponses 1, 1. Attendre Joey. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Est. Entrer dans l'agence Ancre. Parler à l'homme : Réponses 1, 1. Parler à l'homme : Réponses 1, 1, 1, 1, 1. Parler a l'homme : Réponses 1, 1, 1. Parler à L'homme : Réponses 1, 1. Parler à Joey : Réponses 1, 2. Sortir de l'agence. Ouest. Ouest. Entrer dans la résidence. Utiliser la carte d'identité sur la fente de la porte de droite. Entrer dans la chambre. Prendre la cassette vidéo sur le meuble. Utiliser la cassette dans le magnétoscope sous l'écran. Utiliser la machine pour remplir la gamelle du chat. Sortir de la chambre. Sud. Ouest. Parler à l'homme : Réponse 1. Parler à l'homme : Réponse 1. Parler à l'homme : Réponse 1. Entrer chez Burks. Regarder la brochure sur la table. Utiliser le projecteur : Réponse 1. Utiliser le projecteur : Réponse 1. Utiliser le projecteur : Réponse 1. Utiliser le projecteur : Réponse 1. Utiliser le projecteur : Réponse 1. Parler à Joey : Réponses 1, 1. Parler à Joey : Réponses 2, 1, 2. La porte s'ouvre. Entrer dans le cabinet. Parler à Burks. Parler à Burks : Réponse 1. Parler à Burks : Réponses 1. Parler à Burks. Vous obtenez un port schriebman. Parler à Burks : Réponses 1, 1, 1, 1. Sortir du cabinet. Sortir de chez Burks. 5. L'interface Est. Est. Est. Entrer dans l'agence Ancre. Parler à Ancre : Réponses 1, 1. Dès qu'il sort, parler à Joey : Réponse 1. Prendre l'ancre. Sortir de l'agence. Ouest. Attendre Joey. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Ouest. Ouest. Est par le fond. Monter les escaliers. Ouvrir la porte. Est. Utiliser l'ancre sur la corde. Utiliser le grappin sur le panneau du mur de droite. Une fois dans les vestiaires, utiliser la carte d'identité sur l'armoire de Reich. Fouiller l'armoire. Est. Utiliser la carte d'identité sur la fente à droite de l'interface. Utiliser l'interface. Prendre la boule de données compressées. Est. Ouvrir le sac. Prendre la loupe (décryptage). Prendre le cadeau (décompactage). Utiliser le décrypteur sur les deux documents (Rapport et Briefing). Utiliser le décompresseur sur les données compressées. Vous obtenez deux mots de passe. Est. Traverser la salle à l'aide des deux mots de passe (voir table 2). Nord. Prendre le livre. Utiliser le décrypteur sur le document (Phoenix). Déconnection. Utiliser la carte d'identité sur le terminal : 1, lire les trois documents, 2, 2. Vous voici libre de vos mouvements pour 48 heures. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Ouest. Une fois dehors, Est. Attendre Joey. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Ouest. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. 6. La cathédrale Parler au garde : Réponses 2, 1, 1, 1. Est. Parler au garçon : Réponses 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1. Parler au jardinier : Réponses 1, 1, 1. Parler à Vincent : Réponses 1, 1. Parler au jardinier : Réponses 1. Parler à madame Piermont : Réponses 2, 1, 1, 1. Ouest. Ouest. Parler au portier du Saint James : Réponses 1, 1, 1, 1. Parler à madame Piermont : Réponse 1. Est. Est. Sonner à la porte. Parler à madame Piermont : Réponse 2. Entrer dans l'appartement. Parler à madame Piermont : Réponses 1, 1, 1, 2, 2, 1. Utiliser la cassette vidéo dans le magnétoscope. Regarder la gamelle du chien. Prendre les biscuits. Sortir de l'appartement. Ouest par le bas du bassin. Regarder la porte à droite. Utiliser la carte d'identité sur la serrure. Entrer. Prendre les sécateurs. Sortir. Est. Ouest. par le haut du bassin. Mettre les biscuits sur la planche. Attendre que le chien s'approche. Tirer la corde. Le garde quitte son poste. Entrer dans la cathédrale. Nord. Ouvrir les cinq placards. Examiner les cadavres. Ouest. Sortir de la cathédrale. 7. Le diapason Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Ouest. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Entrer dans l'usine au fond à droite. Est. Est. Ouvrir le placard. Enfiler la combinaison. Est. Utiliser le panneau de contrôle : 2. Entrer dans le réacteur. Prendre la carte d'Anita. Sortir du réacteur. Utiliser le panneau de contrôle : 2. Ouest. Enlever la combinaison. Ouest. Ouest. Sortir de l'usine. Ouest. Entrer dans le quartier de sécurité. Aller devant le scanner. Utiliser la carte d'identité du Reich sur le scanner. Entrer. Utiliser la carte d'anita sur la fente de l'interface. Utiliser l'interface. Est. Aller devant l'oeil. Aveugler l'oeil puis Nord. Nord. Utiliser le "playback" sur le puits. Nord par la gauche. Ouest. Ouest. Faire rapidement : Aveugler l'oeil, Est, aveugler l'oeil, Nord, Nord par la droite, prendre le diapason, Ouest. Nord par la gauche. Ouest. Ouest. Déconnection. Utiliser la carte d'identité du Reich sur le scanner. Ouest. Sortir du quartier de sécurité. 8. Les empreintes Est. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Ouest. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Est. Parler au jardinier : Réponse 1. Réponse 1. Ouest par le haut du bassin. Entrer au tribunal : Pendant l'interrogatoire : Réponses 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1. Après le départ de l'homme : Réponses 1, 1, 1, 1. Sortir du tribunal. Parler au portier : Réponses 1, 1. Entrer au club Saint James. Parler à la serveuse : Réponses 1, 1. Parler au barman : Réponse 1. Parler à l'homme assis à la table : Réponses 1. Utiliser juke-box au fond de la salle : 1. Prendre le verre sur la table de Gallager. Sortir du club. Est. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Ouest. Entrer chez Burke. Entrer dans le laboratoire. Donner le verre à Burke. Sortir du laboratoire. Sortir de chez Burke. Est. Utiliser la carte d'identité sur la fente de l'ascenseur. Entrer dans l'ascenseur. Sortir de l'ascenseur. Ouest. 9. La cave Entrer au club Saint James. Aller au fond du bar. Utiliser la plaque de métal à droite. Entrer dans la cave. Utiliser la barre de métal sur la grosse caisse. Prendre le couvercle de la caisse. Poser le couvercle sur la caisse devant la grille d'aération. Monter sur la boîte. utiliser la barre de métal sur la grille d'aération. Utiliser le sécateur sur la grille. Passer par le passage. Est. Nord. Est. Utiliser l'ampoule sur la douille. Est. Est. Aller vers la sortie avant que le tunnel ne s'écroule. Utiliser la barre de métal sur le plâtre. Utiliser la barre sur les briques. Prendre le plâtre. Prendre les briques. Utiliser la barre dans la cloque de la veine. Utiliser la brique sur la barre enfoncée dans la cloque. Dès que le robot arrive, prendre la barre de métal, Est. 11. Le virus Regarder à travers la grille du fond. Nord. Utiliser l'unité de contrôle : Réduire la température. Tirer la barre de métal. Ouest. Est. Est. Nord. Introduire le circuit imprimé dans le robot. Parler à Joey : Réponses 1, 1. Dès son retour, parler à Joey : Réponses 1, 1, 1, 2, 1. Ouest par la porte du fond. Le professeur tombe dans le trou. Est par le fond de la salle. Est. Utiliser la carte d'identité sur le panneau de commande : 2, 1. Ouest. Une fois Gallager mort, prendre sa carte d'identité. Prendre le circuit imprimé dans le robot. Est par la porte du fond. Utiliser la carte d'Anita sur la fente de l'interface. Utiliser l'interface. Est. Aveugler l'oeil, Nord. Utiliser "la colère divine" sur le chevalier. Est. Utiliser le diapason sur le cristal. Prendre le virus. Déconnection. Ouest. Est par la grande porte. 11. Le Linc Utiliser la carte d'Anita sur la console. Prendre les pinces à droite de l'aquarium. Utiliser les pinces dans l'aquarium. Utiliser l'échantillon dans le réservoir d'azote liquide avant qu'il ne noircisse. Est. Ouvrir le placard de l'androïde du milieu. Mettre le circuit imprimé dans le placard. Utiliser la console : 2, 3. Parler à l'androïde : Réponses 1, 1, 1, 1, 1. Est. Parler à Ken : Réponse 1. Est. Utiliser le câble sur le bout de tuyau. Descendre par l'échelle. Utiliser l'échantillon sur l'orifice. Utiliser la corde. Dès que Ken arrive, parler à Ken : Réponse 2. Fin. ![]() Partie 1 Elle s'enfuira par la droite de l'écran, allez la rejoindre et parlez-lui le plus diplomatiquement possible. Une fois sa tchache terminée, allez vers la caisse qui est à droite, ouvrez-la et prenez le fusil qui se trouve à l'intérieur, puis allez à droite, tirez une première fois sur le dinosaure qui est en train de manger, puis montez vite sur la passerelle. Attendez que le reptile soit capturé par l'espèce de gros tentacule, puis allez tirer une deuxième fois sur l'animal captif, allez à droite. Montez sur la plate-forme et lirez sur l'un des deux ptérodactyles, sa dépouille tombera devant l'espèce de gros varan, et servira de casse-croûte instantané. Une fois la voie libre, allez à droite. Montez sur la passerelle pour récupérer le diamant, puis descendez vers la statue de dragon, et servez-vous du joyau dessus. Une fois arrivé dans le complexe, allez à gauche, puis allez à gauche de l'écran, descendez d'une passerelle et, tout à fait à gauche, votre poids fera doucement descendre le palier sur lequel vous êtes, pour en faire monter un autre sur votre droite. Remontez d'un palier, lirez sur le gros cloporte tout vert, puis prenez votre élan et allez sauter au-dessus du vide, à droite de votre écran. Allez à droite. Continuez sur votre droite jusqu'à ce que vous arriviez au bord de la corniche, sautez sans prendre d'élan. Remontez, puis allez à droite. Continuez à droite, jusqu'au trou dans le sol. Sautez par-dessus, puis descendez dedans en vous accrochant à son rebord. Lâchez prise en cessant d'appuyer sur la touche "Maj", puis, votre chute amorcée, réappuyez immédiatement dessus. Hissez-vous, tirez sur la saloperie verte, rengainez rapidement, prenez votre élan et sautez à droite, sur la plate-forme un peu plus bas. Allez à droite. Approchez-vous de l'insecte (pas trop près, quand même), sortez votre fusil, trouvez le bon angle, et donnez un cours de solfège avec votre rossignol. Continuez sur la droite pour aller escalader les corniches. Allez en haut. Escaladez encore, jusqu'à ce que vous soyez en face du machin vert. Plombez-le, passez à droite, et escaladez la plate-forme. Sautez à gauche, escaladez la corniche, puis allez à gauche. Partie 2 Servez-vous de votre diamant sur la statue pour sortir. Vous revenez auprès de Nathalia, qui se tient au bord d'un plan d'eau. Taillez un bout de bavette avec elle, et elle vous répondra qu'elle ne souhaite pas avancer plus loin. Reparlez-lui, et proposez-lui de tirer sur la liane. Une fois qu'elle est perchée, tirez à votre tour dessus, un tronc d'arbre s'écrasera sur le crocodile qui attendait son repas, vous pourrez donc passer en toute sécurité, allez à droite. Montez sur la plate-forme, utilisez le couteau sur la liane et, une fois votre numéro de trapèze achevé, descendez derrière le coléreux animal et truffez-le. Allez à droite. Vous pouvez vous servir de votre diamant pour aller explorer les entrailles de la terre, ce niveau vous aidera à regagner de l'énergie vitale. Piquez une tête, elle est bonne :! Suivez le cours d'eau en bas, puis à droite, ressortez de l'eau et allez repiquer une tête dans le tableau suivant, à droite. Allez en bas, puis allez à droite. Inutile d'aller chercher querelle auprès des anémones géantes qui sont au fond. Arrivé au tableau, remontez. Sortez de l'eau et avancez-vous jusqu'à la grille qui est devant la sphère verte. Vous voilà rechargé à bloc, revenez sur vos pas et arrêtez-vous quand vous serez sorti de l'eau une première fois. Empruntez les passerelles qui sont au-dessus de l'eau. Allez à gauche. Arrivé dans la salle de la statue, prenez votre élan et sautez sur la plate-forme du dragon. Vous pouvez revenir dans le monde de la surface. Montez sur la plate-forme, cela attirera un tyrannosaure, restez calme et laissez-le partir vers la droite. Suivez-le, il va chercher des noises près d'un tricératops. Attendez que le T-Rex soit au sol et trouez son adversaire (attention, son cuir est épais). Allez à droite. Un crocodile vous barre la route. Si vous essayez de vous élancer dans les airs grâce à la liane, il vous gobera au vol. Discutez avec Nathalia, puis allez à gauche, tirez sur le petit lézard. Ramenez-le et attachez-le, à la liane. Par l'odeur alléchée, le crocodile se retrouvera en train de pendouiller au bout d'une corde, quand il sera à l'extérieur de l'eau, tirez-lui dessus. Après que Nathalia soit passée de l'autre côté, attrapez la liane et faites de même. Allez à droite. Un troupeau de reptiles vous arrivera dessus en courant, tirez-leur dessus pour les faire changer de direction, puis escaladez la passerelle. Laissez venir le T-Rex, il ira prendre la direction du troupeau dont vous aurez si intelligemment dévié la route. Allez à droite. Servez-vous du diamant, puis, une fois téléporté, allez à gauche pour sortir à droite de l'écran. Courez comme un dératé, retournez-vous et tirez sur l'araignée. Sortez à droite. Courez et sautez (pas trop au bout) pour arriver sur la plate-forme un peu plus bas à droite. Faites la même opération vers la gauche, sans trop marcher sur la dalle qui doit s'écrouler. Refaites le plein d'énergie vitale, sautez sur la dalle et laissez-vous dériver vers la droite. Partie 3 Arrivé au bout de votre course, allez gravir les corniches, prenez votre élan et allez sauter sur la droite. Allez à droite. Escaladez la corniche et allez à gauche Continuez à gauche, l'insecte prendra une autre position stratégique, il montera d'un niveau pour vous attendre plus haut. Montez à votre tour, dégainez rapidement et tuez-le. Allez à droite. Allez à droite, escaladez la corniche, descendez-la, prenez votre élan et allez vous agripper au-dessus du vide, à droite, devant le passage que vous devez prendre. Allez à droite, Tirez une première fois pour faire descendre le scorpion du haut de son perchoir, puis tirez une deuxième fois, pour lui expliquer la vie. Contournez par la petite plate-forme la verte limace et sortez à droite. Tirez sur la petite soeur de la limace précédente pour vous laisser le passage, puis allez à droite. Prenez la série de corniches qui vous feront monter, allez prendre de l'élan sur la droite pour vous retrouver à gauche, allez à gauche, sautez au-dessus du gouffre, puis prenez la plate-forme supérieure que l'on distingue à gauche. Allez à gauche, et voilà :! Prêt à être téléporté :! Revenu à l'extérieur, allez à droite. Attendez que le tricératops soit bien au-dessous de vous, puis sautez, retournez-vous et tuez-le. Allez à droite. Tuez tous les ptérodactyles, rangez votre fusil, assurez-vous que vous avez bien les mains libres et avancez-vous, avec prudence, sur le pont. Allez à droite. Attendez que le "dino-milticolaure" ait disparu de l'écran pour monter rejoindre Nathalia. Sautez à droite. Descendez de la plate-forme pour tuer les duellistes, comme ça ils seront d'accord. Servez-vous du diamant. Une fois sur place, allez à gauche (il faut sauter) et encore à gauche, après la limace verte pour descendre. Continuez à descendre, voire laissez-vous tomber, jusqu'au scorpion. Comme son cousin croisé plus haut, descendez-le en deux coups de feu. Puis remontez jusqu'à la limace, neutralisez-la pour pouvoir prendre le grappin. Puis remontez dans la salle supérieure. Allez tout en haut de celle-ci. Escaladez encore les passerelles de la salle suivante et sortez par la droite. Sautez encore au-dessus du vide pour pouvoir continuer sur la droite. Tirez sur la limace, rengainez rapidement et courez vous jeter dans le vide. Dans votre vol plané, appuyez sur "Maj". Si tout va bien, vous avez fait tomber une dalle et vous pouvez vous hisser sur la corniche afin de pouvoir descendre tranquillement. Descendez, prenez votre élan et sautez en vous agrippant à la corniche de gauche. Descendez en longeant la paroi de gauche et attendez que la dalle flottante vienne vous chercher. Elle vous emmènera à droite. Arrivé à bon port, activez le système de téléportation. Dès que vous serez revenu, sortez les flingues et écourtez l'espérance de vie des sauriens qui viennent en courant vous attaquer. Puis allez à droite pour continuer votre nettoyage, en faisant attention de ne pas basculer dans le vide. Retournez chercher Nathalia et commencez votre descente vers le fond de la vallée. Descendez prudemment les deux premières plates-formes et, à la deuxième, sautez sans élan. Continuez votre descente et attendez Nathalia, cette idiote va se faire capturer par le gros ptérodactyle. Attendez qu'il vous passe devant, menez en joue et faites feu, vous récupérerez votre beau sexe tout en bas. Descendez et arrêtez-vous à la deuxième plate-forme pour couper la liane. Descendez vous faire accueillir par la demoiselle et mettez le grappin sur la liane précédemment coupée. Le radeau viendra à vous, la demoiselle n'a plus qu'à ramer. De l'autre côté du point d'eau, vous vous ferez recevoir par le Yoda local, répondant au doux nom de Tauron. Il vous faudra lui faire un brin de causette. Celui-ci vous annoncera que vous êtes lié au destin de je sais plus trop quoi et, vu comment votre personnage le prend de haut, on va un peu s'en jouir. Cependant, il vous est vivement conseillé d'être diplomate durant votre conversation, Tauron vous prendra le diamant et vous donnera en échange une boule orangée. Après votre conversation, adressez la parole à Nathalia pour qu'elle prenne une torche avec elle. Allez à droite. Courez dans la caverne sans vous soucier des deux monstres qui vont vous suivre. Arrivé dans le nouvel écran à droite, retournez-vous et butez-les. Allez chercher votre jeune amie, puis retournez à droite, sautez sur la tête bizarre et parlez à Nathalia, elle allumera l'éclairage au gaz. Il y a un moyen facile de retrouver voir énergie vitale, revenez en arrière, vers le refuge depuis lequel les deux saloperies se sont ruées su vous. Escaladez la corniche et montez. Allez vers la droite et démolissez à coup de fusil à pompe les chauves-souris qui se trouvent dans cette pièce. Une fois le ménage fait, avancez vers la statue d'aigle qui est au sol, et menez-lui votre boule orange dans le bec, continuez votre progression vers la droite une fois la corniche escaladée. Refaites le plein comme précédemment. Revenez dans la salle à la tête bizarre en ayant repris au passage votre boule orange, et passez par la corniche supérieure. Allez à droite, remontez encore d'un niveau, puis allez à gauche. Approchez prudemment du bord de l'écran, il y a deux monstres prêts à vous massacrer, usez à outrance de votre fusil. Continuez sur la gauche. Escaladez la corniche qui est juste avant la dalle et passez par-dessus le piège de la stalagmite, Nathalia restera en arrière, vous pourrez la récupérer plus tard. Continuez sur la gauche et allez créer des problèmes aux deux autres bestioles que vous trouverez perchées sur un bout de corniche. Escaladez cette dernière et allez à droite. Vous arriverez devant une autre statue d'aigle dont le bec est garni d'une boule orange. Prenez-la et revenez vers Nathalia. Allez mettre le globe orange dans le bec de la statue auprès de laquelle votre belle effarouchée se tient, vous pourrez passer sans problème. Ici, vous pouvez aller à gauche en faisant un roulé-boulé, plus loin, sur celle même direction, vous trouverez de quoi regonfler votre énergie vitale. Une fois réparé, retournez voir Nathalia et escaladez devant elle la corniche de gauche, de manière à vous faire suivre. Une fois que la dame est en haut, allez récupérer la boule orange et remontez rejoindre votre princesse. Refaites le chemin pour regagner l'endroit où vous avez trouvé le globe, remettez-le à sa place et prenez la sortie en haut. Une fois dehors, allez à droite, tirez sur le ptérodactyle et buttez le stégosaure. Écoutez attentivement les suggestions de Nathalia et allez sur la droite. Vous arrivez devant un singe qui monte un gros lézard bleu, tirez trois coups de suite sur l'animal, puis rechargez en vitesse en attendant que les renforts de notre ami poilu rappliquent, laissez-les s'approcher, mais pas trop près, puis visez la tête du singe qui vous attaque, en deux coups c'est terminé. Méfiez-vous cependant de leurs lances, elles font des dommages très importants. Allez sur la droite, un singe fait le guet, il y a de fortes chances que vous ne puissiez l'atteindre de la où vous êtes. Aussi, si vous êtes trop près, ou si vous tirez et manquez votre cible, il s'en ira soutenir son compatriote que vous retrouverez à droite. Avant d'y aller, engagez-vous en mode de combat, fusil légèrement dressé vers le haut. Dans le tableau suivant, vous pouvez abattre directement le premier singe d'une seule balle. Revenez alors en arrière, rechargez votre arme, puis courez vers la droite et placez-vous juste en dessous du deuxième singe. Supprimez-le en tirant vers le haut. Allez à droite. Escaladez la terrasse pour supprimer le dindonsaure, puis redescendez par là où vous êtes monté et allez sous la petite galerie, puis descendez. Allez sur la gauche pou abaisser le levier, la grille vous donnant accès au-dessous. Allez à gauche et laissez Nathalia sur la dalle, vous pourrez ainsi faire votre plein d'énergie vitale. Retournez sur vos pas et descendez, puis allez à gauche. Allez jusqu'à la première dalle et attendez que la jeune fille soit arrivée jusqu'à vous. Allez à la seconde dalle et attendez encore sa majesté. Allez en bas et sur la droite, en passant par la plate-forme. Sortez par la droite. Rebelote sur les dalles qui ouvrent/ferment les champs de force, continuez votre chemin par en dessous. Partie 4 Descendez. Allez jusqu'à la dalle qui vous permet de continuer votre chemin sans vous cramer sur un champ de force, laissez-y Nathalia, qui refusera, par gentillesse, pour vous laisser la porte ouverte, d'aller plus loin. Mal lui en fasse, à peine vous enfoncerez sous votre poids la dalle de gauche qu'elle se fera enlever. Descendez. Vous arrivez alors dans la salle des machines. Il y a trois leviers. Le premier actionne la grille, le second coupe les générateurs, et le troisième contrôle un champ de force précis. Actionnez-les dans l'ordre suivant :: le premier, le deuxième, le premier, le deuxième, puis le troisième. Remontez et allez à gauche. Prenez votre élan et sautez loin à gauche, retournez-vous, et trucidez l'autre primate. Allez actionner le levier et descendez. Descendez cette série de passerelles sans chercher à activer le levier, cela libérerait les varans qui sont captifs à gauche de l'écran. Allez à droite, et deux fois de suite, il y a un singe avec un arc, et dès que vous arrivez, vous vous bouffez une flèche. Rentrez en roulé-boulé et videz votre chargeur en gardant la barre d'espace appuyée, et n'oubliez pas qu'en deux flèches, vous êtes mort. Allez à droite et montez sur la plate-forme. Sortez à droite. Allez provoquer le singe d'en haut en vous en approchant, il viendra alors au bord de la passerelle. Ajustez-le d'en bas et faites comme à la fête foraine. Allez actionner le levier du haut, puis celui du bas, et montez. Il y a un couloir qui donne sur un levier, n'y touchez pas pour le moment, passez par la trappe du haut et allez à gauche. Descendez. Puis allez abaisser les leviers, d'abord celui de droite et enfin celui de gauche. Retournez dans le couloir sous la trappe et actionnez le levier. Revenez dans la salle des deux leviers, celle qui est à gauche de la grosse trappe, et actionnez de nouveau le levier de gauche. Revenez sur vos pas, vous pouvez maintenant passer à droite de la trappe. Ce n'est pas nécessaire de vous inquiéter du singe qui est en bas, sortez en haut à droite. Continuez à droite et transformez-moi ce singe en sandwich. Montez sur les passerelles et allez sur la gauche, il est inutile de prendre son élan pour le moment. Sortez à gauche, Prenez votre élan et sautez à gauche. Continuez et sortez en roulé-boulé sur la gauche. Allez actionner le levier et revenez dans la salle à gauche de la trappe de tout à l'heure. Re-réactionnez le levier de gauche, puis allez remonter de là d'où vous venez. Arrêtez-vous au niveau de la corniche qui s'est abaissée grâce à un astucieux système de poulies, et montez, sortez par le haut jusqu'à ce que vous arriviez à un levier en haut à droite, actionnez-le et sortez par le haut. Tuez le singe, sortez par la gauche, escaladez la corniche et sortez par le droite. Sortez en haut. Allez deux fois à gauche (dépassez sans crainte le grand singe muni d'une hache plus grosse que vous). Escaladez la ruine et revenez sur le singe haché. Il vous faut lui loger sept balles, mais comme il met du temps à se relever, vous pouvez recharger votre arme. Allez à droite, dans ce petit tunnel tout noir si noir. Allez quatre fois de suite à droite, il se peut que vous rencontriez un ou deux singes, vous devez savoir maintenant comment vous en occuper. Vous arrivez dans une salle avec une série de passerelles sur la gauche, à peine vous montez sur la première que deux singes archers se pointent. Descendez, alignez-les et, s'ils s'en vont, remontez sur la première passerelle. Au bout de cinq pruneaux chacun, ils seront complètement froids. Allez en haut à gauche pour faire le plein d'énergie. Revenez vers la droite et, par huit fois, continuez dans cette direction, radierez au passage le petit pont de bois. Puis descendez, tirez très vite sur l'archer, allez à gauche et descendez par la trappe. Tuez le singe, prenez-lui ses clefs et revenez sur le pont de bois. A force de sauter dessus, brisez-le, puis descendez par la gauche, buttez le gardien de la geôle et libérez sa majesté. Remontez et allez six fois à droite, jusqu'à ce que vous arriviez devant une sorte de temple. Escaladez le préau et passez par l'ouverture du dessus. Avancez toujours à droite et arrêtez-vous devant un gouffre infranchissable. Là, descendez, buttez le singe et activez le levier Quand vous reviendrez vers Nathalia, celle espèce de femelle se fera encore enlever par un gros singe. Il faut aller la rechercher dans les premières prisons, où vous avez récupéré les clefs. Mais avant ça, vous pouvez pénétrer dans la caverne qui est sous l'édifice où on a un peu emprunté votre femme. Allez à droite, puis allez en bas, sans activer le levier qui est sur votre gauche, cela libérerait le varan de l'entrée, et allez en bas. Nagez donc jusqu'à ce que vous puissiez sortir par la droite, puis sortez à gauche et activez le levier, puis sortez par le haut (et là, on se dit qu'on a bien profité d'un petit bogue puisqu'on est passé au travers d'une trappe fermée). Allez chercher la femme, ramenez-la par les cheveux dans cette cave, marchez droit vers la droite. Au bout de quelques mètres, il va falloir une bonne cadence de tir pour arriver à bout des deux affreux armés de haches et vachement pas contents de vous voir ici. Partie 5 Allez encore à droite, escaladez la terrasse et refroidissez le locataire du dessus, qui faisait du bruit avec ses cailloux. Sortez par le haut. Allez à gauche, buttez-moi ça et montez. Allez deux fois à droite. Vous vous retrouvez à l'extérieur, prenez à droite et entrez dans la caverne. En entrant, évitez d'aller tripatouiller le levier, pour l'instant, cela vous avancera à rien. Allez plutôt à droite et tuez les deux primates, allez encore à droite et activez le levier. Allez à droite et tuez le singe. Pour cela, attirez-le au bord de sa corniche et plombez-le par le bas. Sortez en haut. Allez à gauche et vous serez à l'extérieur. Au passage, offrez un sac à viande à l'autre abruti. Allez deux fois vers la gauche et retournez dans la cave dont vous sortez à peine. Continuez jusqu'à la trappe que vous avez ouverte en actionnant le deuxième levier et descendez. Tauron apparaît derrière vous. Il faut lui parler, une fois de plus, et non seulement il vous téléportera vous ne savez où, pour délivrer ses semblables, mais en plus, il se mettra de côté la petite que vous vous mi au frais depuis le début du jeu. Pour le moment, allez à droite, rectifiez les deux individus munis de haches que vous voyez, allez encore à droite et délivrez les petites répliques du Yoda local que vous venez de voir y a pas si longtemps. Et "pouf" :! Re-téléporté :! Il est tout content le père Tauron, vous lui ramenez toute sa petite famille. Maintenant, vous avez le droit d'aller chercher l'épée magique. Allez à gauche, en compagnie de Nathalia, il y a un pan de mur qui a disparu, puis, une fois arrivé dans la salle, menez la jolie pépée sur la dalle et allez chercher la super épée. Il vous faut maintenant désactiver le deuxième levier pour accéder au premier. Faites le tour par l'extérieur, désactivez, allez activer le premier et repassez par l'extérieur pour accéder à la trappe numéro un maintenant ouverte. Descendez puis allez en bas et sortez à gauche, et faites attention aux deux araignées qui vous foncent dessus. Allez à gauche. Continuez à discuter sur le même ton avec les autres arthropodes (c'est pareil que des araignées), puis continuez votre chemin jusqu'à que vous tombiez sur des oeufs. Tirez une première fois dans le premier, attendez que bestiole qui était dedans se retourne vers vous et, lorsqu'elle attaque, alourdissez-la d'un peu de plomb. Renouvelez l'opération à chaque oeuf. Continuez à gauche et refaites-vous donc une omelette. La pièce suivante est sur gauche, et c'est un gros cancrelat vert qui squatte. Allumez-le de loin, il n'est pas très dur à descend mais rechargez super vite votre arme, sans qui vous serez mal barré. Passé votre insecticide, sortez à gauche. Là, vous rentrerez seul, son altesse restera courageusement derrière vous. Entrez et tir sur tout ce qui bouge, quand son altesse rapplique en courant vers vous, ce sera bon signe. Continue gauche. Plongez, puis, à l'aide de votre couteau, coupez la racine de la plante aquatique sur laque votre miss se tient. Ne vous inquiétez pas pour elle, vous la récupérerez pas longtemps après l'ascension. Continuez à nager sous l'eau et allez gauche. Ressortez, et attendez que vos munitions soient sèches. Allez à gauche, et votre chère accompagnatrice vous tombera dessus en un seul morceau. Continuez deux fois à gauche et refaite vous une série de cinq oeufs frais au kilo, puis continuez quatre fois à gauche dès que l'endroit est propre. Quand vous ne pourrez plus avancer, allez en volant puis virez la caillasse de votre ascenseur improvisé. Arrivé à l'étage supérieur, allez à gauche, puis en haut et encore à gauche. Vous arrivez alors face à une magnifique et grosse statue dorée représentant un aigle. Parlez à Nathalia et elle se téléportera dans un endroit sûr. Vous, revenez sur vos pas, descendez de votre perchoir et retournez à gauche, puis sauvegardez avant de plonger dans cet étang. Vous devez aller deux fois vers le bas, ce qui est plutôt vachement profond, allez ensuite à gauche et remontez de toute urgence avant que l'asphyxie n'ait raison de vous. Sortez de l'eau, sauvegardez, puis allez à gauche. Replongez, nagez vite jusqu'à la plante aquatique, sans trop vous approcher de l'anémone géante, et coupez deux des trois racines, puis remontez de toute urgence. Sur la terre ferme, sauvegardez un petit coup, allez à droite, grimpez sur la plate-forme, descendez de l'autre côté pour aller chercher querelle au gros lézard qui se sert de sa queue comme d'une massue. Remontez vite sur la plate-forme et attendez que le reptile commence à entreprendre à démolir le perchoir sur lequel vous étiez à l'instant. Ramassez deux caillasses et jetez-les sur le bord de l'étang. Puis plongez couper encore une racine de la plante, remontez sur la terre ferme et menez les deux caillasses dessus. Vos deux minéraux arrivés sur votre gros végétal volant, allez couper la dernière racine qui retient votre laitue magique au sol et remontez dessus en compagnie de colle fille qui vous en a fait voir de toutes les couleurs. Virez les caillasses et vous contrôlerez cette plate-forme avec les flèches haut et bas de votre clavier. Partie 6 Vous devez maintenant vous élever dans les airs, prendre cinq fois la gauche et monter encore. Ici, il faudra vous battre contre deux guerriers ailés, battez-vous au sabre, et quand la victoire est acquise, allez encore deux fois à gauche. Vous arriverez devant une grosse statue représentant une sorte de licorne, allez vers la gauche, puis faites un brin de causette avec l'agonisant qui est devant vous. Promenez-lui tout ce qu'il vous plaira et prenez la clef qu'il vous donne avant de mourir des suites de ses blessures. Revenez vers votre laitue volante, gardée sagement par votre frisée. Descendez de trois écrans. Lorsque la plate-forme s'arrête, sautez et entrez par la grande porte. Le fusil vous sera de plus en plus inutile pour les prochains combats, vos ennemis ne jureront que par l'épée. Cela étant dit, avancez à et ouvrez la grille d'entrée principale. Passez dans un premier temps par le haut, puis allez à gauche deux fois, pour vous retrouver à gauche de l'oeuf. Passez par-dessous et activez le levier d'ouverture de la grille. Rebroussez chemin et venez maintenant à la droite de l'oeuf. Servez-vous de votre main pour pousser l'objet et vous libérer ainsi le passage. Descendez réactiver le levier de fermeture de la grille, et votre moitié féminine pourra vous suivre. Allez à gauche. Tirez sur le premier oeuf, son contenu solidifiera la lave qui est sous vos pieds, mais sur la partie droite seulement. Prenez votre élan, sautez de l'autre côté et dégommez le deuxième oeuf, tout le passage sera solidifié, mademoiselle pourra donc vous suivre. Allez à gauche par deux fois, puis montez et prenez à gauche. Devant vous, un garde assez bien protégé, puisqu'il résiste aux balles. Tuez-le à coups de sabre et allez à gauche. Plongez dans la fontaine, et passez par son fond pour accéder au levier qui coupera l'arrivée d'eau. Puis montez et allez à gauche, activez le levier, allez encore à gauche, descendez, activez l'autre levier et retournez à l'endroit où vous avez tué le premier garde. Allez à droite, puis en bas et à gauche. Descendez d'une plate-forme et allez deux fois à gauche. Escaladez la plus haute des terrasses et allez à droite. Débarrassez-vous du garde et activez le levier, puis retournez vers Nathalia, qui n'a écouté que son courage en restant loin derrière vous. Revenez sur le lieu de votre crime, allez encore vers la gauche, escaladez toutes les terrasses, allez à gauche, puis en haut, et revenez un écran à droite. Désactivez le levier que vous avez activé tout à l'heure et allez deux fois à gauche. Continuez à gauche par le bas, allez activer le levier et passez par le haut. Dès que vous y êtes, montez sur la plate-forme sur laquelle repose une dalle, votre protégée vous y suivra, laissez-la dessus. Allez activer le levier qui est de l'autre côté. Passez par la trappe qui s'est ouverte au-dessus de vous, non sans avoir auparavant récupéré ce qui vous sert de compagnie féminine. Allez trois fois vers la droite, il y aura des gardes, soyez donc bon négociateur. Surtout que ces imbéciles, une fois que vous croyez les avoir placés sur orbite, ils se relèvent tout verts, et il en faut un peu plus pour en venir à bout :! La fin Et, enfin Telquad. Il est beaucoup plus résistant que les sbires que vous rencontrerez. En plus, il se téléporte quand il se sent mal. Aussi, votre zone de combat commencera devant le trône. Puis, quand vous l'aurez bien mis à mal, il se téléportera sur les remparts. Vous devez alors escalader la corniche, prendre votre élan, sauter, puis aller à droite et le tuez. ![]() Tapez "champ" à l'écran des options. Vous pouvez maintenant appuyer sur "Help", "Help" et feu pour voir les codes disponibles. Vous pouvez aussi maintenir "Del" et appuyer sur une des touches suivantes : Arme Scatter : F1 Tir rapide : F2 Arme automatique : F3 Superbolt : F4 Stun bombe : F5 Smart bombe : F6 Double base : F7 Bouclier : F8 Tuer tous les aliens : F9 Bonus extra : F10 Tapez "champie" à l'écran titre pour activer les touches suivantes : Valeur du drainage : F1 Drainage rapide : F2 Vitesse du drainage machine : F3 Délai : F4 Délai rapide : F5 Délai machine : F6 Gain par images : F7 Rapidité max du vaisseau : F8 Jongler entre les deux écrans : F10 Mots de passe des niveaux : Allez sur l'option "level" et appuyez sur le bouton de tir. Ensuite entrez un des mots de passe suivants : 1 ELEKTRA 2 SYZYGY 3 DRAMBUIE 4 PLUG 5 SOPRANO 6 MAYONNAISE 7 FAUCET 8 POTATO 9 WOOMERA 10 NARCISSUS 11 DEBUTANTE 12 FIRKIN 13 ACOUSTIC 14 TRIPTYCH 15 JABBERWOCKY 16 WHIMSICAL 17 CORNUCOPIA 18 PUNJABI 19 TIDDLY POM 20 KEWPIE DOLL 21 SEPULCHRE 22 EUPHEMISM 23 GRAMMARIAN 24 CROSSWORD 25 QUARANTINE ![]() Tapez "mellie" lors du choix du niveau de difficulté. ![]() Pour des crédits infinis, mettez le jeu en pause et faites Gauche, Droite, Bas, Haut, Haut, Gauche, Bas, Droite sur la manette. ![]() Entrez "MUSKI" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores pour activer les touches suiantes : 9 vies : F1 Passer le niveau: F2 Tir triple : F3 90 super points de pouvoir : F4 ![]() Pour passer un niveau, appuyez sur "Help"durant le jeu. Mots de passe des niveaux : Entrez les mots de passe suivants pour aller au niveau désiré. Note : il y a plusieurs versions différentes de ce jeu, voilà pourquoi il y a plusieurs mots de passe pour un même niveau. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveaue 6 GLYCKEN ZIOMAL BINNON TAPPER SLYPPIT PLEAMIN SEEPPUN NOIBBAT CLOINAL VOASSOG FLOGGAL GYVET MEPEL VIANEN FLESSAR GIVIN VENIN TEETTAL PLOOTTIT CLIENNUNG TIGFIN TIAVER DRUTTEL BOACKER WAMAL WAIVOR TOKEN PLOIDDOG GLIETTUG BOICKEL CLOOPAN GLEALLOG SAKUG NEABBAN FLYNNEL PLOAGOG GIAPOG MEFFAN TAIGGAT PAIBBIN MIOSSAT FLOUMUN ZULLAR SIEDDER CLYFIT BYMEL DROADDAR WOISSAN ![]() Pour passer un niveau, appuyez sur "Esc" pour mettre le jeu en pause et appuyez sur "G" pour aller à la fin du niveau en cours. ![]() Pour avoir plus de vies, sortez du niveau 1 quand il ne reste plus qu'exactement une seconde. ![]() Pour entrer dans le château, il faut traverser les douves en évitant les crocodiles. Ensuite, vous devez escalader la muraille sans être percuté par les pierres que jettent les cerbères du château. Vous devez ensuite dégager la fenêtre, bloquée par le lierre, en utilisant la dague. Dans les oubliettes du château, sur un mur, il y a des pierres empilées apparentes : elles cachent un passage secret qui donne accès au tombeau du roi où est l'épée protectrice. Enfin, pour sortir du dédale, il faut tourner la gargouille qui est prés de l'échelle. ![]() Tapez "farin" à l'écran titre. Puis appuyez sur "Entrée" pour aller au prochain niveau et sur "-" pour plus de vies. ![]() Si un individu mentionné dans la soluce n'est pas là au moment où il est censé l'être, avancer l'heure. Pour se faire, référez-vous à la notice. Le bourg d'Isségeac Ouvrir les volets de la maison de gauche. Fouiller derrière les barreaux. Prendre le fromage. Prendre un barreau. Nord. Est. Fouiller le crâne. Prendre la bague. Ouest. Nord. Donner la bague au rémouleur. Nord. Prendre le coutelas. Nord. Donner le fromage au clochard. Utiliser le barreau sur la 3e dalle devant lui. Fouiller le trou. Prendre les gants. Fouiller le buisson à gauche. Prendre la fiole. Poser les gants. Nord. Ouest. Prendre l'écu. Ouest. Sud. Sud. Sud. Sud. Prendre le morceau de savon devant l'arbre. Le donner à la mère deuxnids. Elle vous offre une épingle en échange. Sud. Ouvrir la porte de l'auberge. Entrer. Donner l'écu au tavernier. Il vous donne du pain. Sortir de l'auberge. Est. Poser le barreau. Prendre l'écu. Ouest. Entrer dans l'auberge. Donner l'écu au tavernier. Il vous remplit la fiole de vin. Sortir de la taverne. Nord. Nord. Ouest. Fouiller le tronc d'arbre deux fois. Prendre le tamis. Poser le coutelas. Utiliser le tamis dans la rivière. Prendre la pépite. Poser le tamis. Prendre le coutelas. Est. Donner la pépite et le coutelas au rémouleur. Sud. Sud. Est. Utiliser le coutelas sur la corde. Fouiller le nain. Prendre la partition. Ouest. Donner la partition au musicien. Il vous donne une page de missel. Lire la page. Poser la page. Nord. Nord. Attendre que le rémouleur s'en aille. Nord. Nord. Donner le pain au clochard. Il vous donne une tablette. Lire la tablette (2, 1, 3, 8). Poser-la. Le puits Nord. Donner la fiole à l'abbé. Il vous donne la clef de la chapelle. Ouvrir la porte. Entrer dans la chapelle. Prendre le missel. Lire le missel (1, 3, 3, 2, 1). Poser le missel. Appuyer sur le bras de la statue. Sortir de la chapelle. Est. Tirer la manivelle. Descendre dans le puits. Tourner les barreaux 2, 1, 3, 8. Fouiller la cachette. Prendre la clef. Est. Utiliser la manivelle sur la cloche. Poser la manivelle. Utiliser la clef sur la serrure. Entrer dans la réserve. Tourner le fer à cheval de droite. Utiliser l'épingle sur le trou. Fouiller la cachette. Prendre le crucifix. Poser l'épingle. Prendre le vieux papier dans le tas de paille. Lire le papier. Poser le papier. Sortir de la réserve. Fermer la porte. Ouest. Remonter à la surface. Le rendez-vous Ouest. Ouest. Fouiller au pied de la croix. Prendre la clef. Est. Entrer dans la chapelle. Regarder la croix sous l'autel. Mettre le crucifix dessus. Appuyer sur la croix. Descendre les escaliers. Fouiller sous l'armoire. Prendre l'écrin. Appuyer sur les boutons (1, 3, 3, 2, 1). Fouiller l'écrin. Prendre le pentacle. Poser l'écrin. Ouvrir la porte de droite de l'armoire. Poser la clef de l'armoire. Prendre la soutane. Fermer l'armoire. Monter les escaliers. Sortir de la chapelle. Sud. Sud. Sud. Sud. Est. Mettre le pentacle dans le crâne. Attendre 23H00. Parler au disciple. Le cachot Ouest. Prendre la larve dans la poutre de gauche. Est. Ouvrir la porte de droite. Est. Prendre la touffe de digitale sur le mur de droite. Est. Poser la larve et la touffe de digitale. Est. Tirer le bouclier. Fouiller la cachette. Prendre le parchemin. Lire le parchemin (croix, cercle, carré, triangle). Poser le parchemin. Tourner le chandelier. Fouiller le tiroir. Prendre le parchemin. Lire le parchemin. Poser le parchemin. Ouvrir l'armure. Fouiller l'armure. Prendre la clef. Utiliser la clef pour ouvrir la porte du fond. Poser la clef. Entrer dans le cachot. Tourner le barreau du milieu. Fouiller la cachette. Prendre le parchemin. Lire le parchemin. Poser le parchemin. Fouiller la paille à droite. Prendre le briquet. Sortir du cachot. La recette Est. Utiliser le briquet sur la cheminée pour allumer un feu. Poser le briquet. Prendre le livre sur la table. Le lire. Poser le livre. Prendre la bague sous la table. Ouvrir le porte bougie de gauche. Fouiller le porte-bougie. Prendre le parchemin. Lire le parchemin. Poser le parchemin. Soulever la tenture de droite. Prendre la clef qui vient de tomber juste devant. Ouest. Prendre la corde. Ouest. Ouest. Attendre que la salle soit vide. Mettre la bague dans la croix du bouclier. Ouest. Ouvrir la malle, clef en main. Fouiller la malle. Prendre le coutelas. Poser la clef. Fermer le coffre. Ouest. Utiliser la corde sur la poulie à droite. Tirer la corde. Prendre le bouclier. Regarder les signes sur la poutre du haut. Tirer les jambons dans l'ordre : croix, cercle, carré, triangle. Est. Est. Entrer dans la pièce du fond. Lire le gros livre à droite. Soulever le livre vert sur l'étagère du bas. Prendre le papier. Lire la recette. Sortir de la bibliothèque. Est. Poser la recette. La chambre Est. Attendre qu'il n'y est personne dans la pièce. Se cacher dans l'armure. Attendre qu'un disciple arrive, puis attendre qu'il reparte. Prendre le médaillon sur le sol. Entrer dans la pièce du fond. Poser la lourde clef. Prendre le papier sur le squelette. Sortir du cachot. Est. Est. Donner le médaillon au disciple. Nord. Ouest. Utiliser le couteau sur l'oreiller du lit de gauche. Fouiller l'oreiller. Boire le premier flacon. Prendre le second. Utiliser-le sur le papier. Lire le papier (CLINE). Poser le flacon. Poser le papier, le coutelas et la clef. Mettre le bouclier sur le crochet du mur à droite du lit. Fouiller sous le lit. Prendre la patte de poulet. Prendre la lourde épée à gauche du lit. Prendre le pendentif, le diamant et la broche devant le lit. Est. Sud. Mettre l'épée sur l'armure. Ouest. Ouvrir la 2e dalle en bas à droite. Fouiller la cache. Prendre la bague noire. Refermer la cache. Le repas Ouest. Ouest. Poser le pendentif et le diamant. Est. Entrer dans la pièce du fond. Prendre l'écuelle. Sortir du cachot. Ouest. Prendre la recette. Donner la broche au disciple. Dans la cuisine, Donner au cuisinier : la bague noire, la recette, l'écuelle et la patte de poulet. Sortir de la cuisine. Ouest. Ouest. Ouest. Regarder les lettres de chaque côté du tiroir de la table. Appuyer sur les boutons correspondants à CLINE. Fouiller le tiroir. Prendre la boîte. Fermer le tiroir. Est. Est. Est. Prendre la touffe de digitale, la larve et le pendentif. Donner ce dernier au disciple. Dans la cuisine, Donner au cuisinier la touffe de digitale, la boîte de poudre et la larve. Il vous donne un repas. Parler-lui. Sortir de la cuisine. Le grimoire Est. Est. Est. Nord. Parler au disciple. Nord. Donner le repas au grand maître en blanc. Sud. Parler au disciple. Nord. Fouiller le grand maître. Prendre la fiole d'acide. Sud. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Prendre le pichet. Ouest. Entrer dans la pièce du fond. Utiliser la fiole d'acide sur le cadenas. Ouvrir le coffre. Fouiller le coffre. Prendre l'amulette. Poser la fiole. Sortir de la bibliothèque. Ouest. Ouest. Ouvrir le sac derrière la table. Utiliser le pichet sur le sac trois fois. Est. Est. Est. Est. Est. Est. Prendre le morceau de marche cassé. Poser le morceau de marche. Fouiller à l'emplacement où la marche est cassée. Prendre la clef. Nord. Parler au disciple. Nord. Mettre l'amulette dans l'étrange cavité dans le mur de droite. Entrer dans la salle du grimoire. Prendre le grimoire. Mettre le pichet au crochet. Clef en main, ouvrez la porte. Ouest. Ouest. Ouvrir la porte de l'auberge. Entrer. Donner le grimoire au tavernier. ![]() Pour sauter un niveau, maintenez Haut/Gauche sur la manette pendant le jeu. Maintenez ensuite le bouton de tir et appuyez sur "C". Appuyez sur "Del" pour passer le niveau. ![]() Mettez le jeu en pause et tapez un des codes suivants : maliceofthemyrskoids svangerskabsforebzggendemiddl mattressisamonster iglsongomegleuttquant Vous pouvez maintenant utiliser les touches suivantes : Choisir le niveau : 0 à 9 Plus de vie : flèche haut Moins de vie : flèche bas Plus lent : flèche gauche Plus vite : flèche droite Magasin : Del ![]() Pour des vies infinies, tapez "cowabunga" à l'écran des crédits. ![]() Pour des vies infinies, entrez "ANKH" en guise de mot de passe. Mots de passe des niveaux : EASY TAXY TWIN XNOR HYPO HIHO FLUF WANE MIST JOWL ![]() Entrez les mots de passe suivants : Niveaux modifiés : SMEEEG Choix du niveau : ALANIS ![]() Mots de passe des niveaux : 6 NAGELLACK 11 BLUMENTOPF 16 LAGERHAUS 21 REGENBOGEN 26 AUGENARZT 31 BARKEEPER 36 KUGELLAGER 41 BLUTGRUPPE 46 ERDBEBEN 51 PROFESSOR 56 STIERKAMPF 61 RUHETAG 66 VENTILATOR 71 WASSERSKI 76 ZUGLUFT 81 HOCHHAUS 86 UNIVERSUM 91 JAHRESZEIT 96 PUTZFRAU 101 TASCHENUHR 106 NACHTTISCH 111 FLUGZEUG 116 SEGELBOOT ![]() Mots de passe des niveaux : 11 GOLD 21 FISH 31 WALL 41 PLUS 51 HEAD 61 FORK 71 ROAD Fin USER ![]() Pour plus de vies, appuyez sur "Help" et "1". Pour plus d'argent, appuyez sur "Help" et "2". ![]() Choisir le niveau, tapez "walloo" ou "houlq" à l"écran de sélection des personnages et tapez le numéro de niveau désiré suivi de "Espace". Solution Niveau 1 A droite. Prenez une des trois caisses devant le cinéma et jetez-la sur le policier. Revenez ensuite saisir une nouvelle caisse et allez devant le magasin hi-fi. Là, il faut jeter cette caisse sur la mamie au caddie. Prendre la troisième caisse et vlan, la deuxième mamie devant le store ! La caisse suivante se trouve devant le cinéma et sert à descendre l'autre policier. Revenez au store, entrez et prenez les bonus. Montez les marches et à nouveau, caisse sur mamie ! Passez le store, montez à nouveau des marches en évitant le loubard. Prenez des bonus et placez-vous tout au bout sur la gauche. Lorsque le policier repart vers la gauche et qu'il sort de l'écran, descendez et entrez dans le magasin de musique. ![]() Ensuite, tout à droite... Après le grillage, descendez, avancez un peu et jetez la caisse sur le loubard. Votre prochaine victime, c'est la fille qui se trouve complètement sur la droite, près de l'ascenseur. Une caisse ! Par quatre fois, il faut encore prendre des caisses et monter l'ascenseur. Le but de la manoeuvre éliminer les deux policiers et les deux jardiniers. A l'air libre, après le dernier jardinier, approchez-vous de l'arbre, sur la gauche. Montez tout en haut, en faisant bien attention au piaf qui lâche ses oeufs. Sale bête ! En haut, prenez une caisse. Redescendez au pied de l'arbre et marchez vers la gauche... Une chute ! Jetez la caisse sur le loubard. Récupérez tous les bonus, descendez à l'aide de l'échelle et passez devant la cafétéria. Il faut maintenant descendre et reprendre un ballon pour remonter. Sinon, avec de l'élan, on atteint l'ascenseur. Mais il faut alors tout recommencer pour se retrouver au pied de l'arbre. Remontez-y enfin et saisissez un parapluie. Positionnez-le juste après le petit nuage et, lorsque l'oiseau passe au-dessus, lâchez-le. Redescendez alors et prenez avec vous un second parapluie. De nouveau sur l'arbre, il faut atteindre l'avant-dernière branche de droite, celle qui donne dans un nuage. Entrez dans ce nuage, sautez et positionnez-vous au plus haut car, surprise... des caisses sont cachées ici ! De l'extrémité de ce premier nuage, on peut sauter sur celui de droite, puis encore à droite, là où se trouve un nuage à plate-forme. Sautez alors à nouveau vers la droite et positionnez vous devant les caisses. Dès que l'oiseau repart, il faut maintenant se jeter dans le vide et surtout se maintenir le plus à droite possible. Vous retomberez sur une plate-forme, devant un petit arbre. N'y montez pas car l'oiseau lâche ses projectiles. Gardez le parapluie, sautez dans le vide et récupérez le maximum de bonus. C'est presque la fin du niveau... Niveau 2 A droite, sautez tout en haut de la grosse caisse, devant le gamin. Sautez à nouveau, montez l'échelle. A droite, montez devant les caisses et sautez sur la gauche à deux reprises pour récupérer le bonus. Il faut maintenant revenir sur ses pas, monter et marcher sur les caisses afin d'éviter le gamin. Descendre ensuite des caisses, à droite, et se laisser tomber. Là, c'est une suite de plates-formes qui vous attend. Il ne faut pas prendre le "?". Progressez toujours vers la droite et montez tout en haut. Lorsque l'ouvrier est complètement sur la gauche, sautez pour prendre l'ascenseur/tunnel. Prenez alors une caisse à droite et jetez-la lui. Même chose pour le gamin, l'autre ouvrier... Récupérez les bonus et remontez l'échelle. ![]() Lorsqu'il remonte, sautez du tapis sur la plate-forme à gauche. Demandez l'échelle et essayez de vous réceptionner en bas et à droite, afin d'éviter le cycle infernal tapis roulant/concasseur... Avancez et montez sur l'avant-dernière marche. Sautez à droite vers l'ouvrier, montez sur les caisses, puis sur la plate-forme en dessous du gamin. Là, placez-vous complètement sur la gauche et montez. Dès que le gamin part vers la droite, sautez sur le mur et saisissez le micro et le "?" au passage. Descendez ensuite par la droite à deux reprises de manière à vous retrouver sous le gamin. A droite, il faut escalader la charpente métallique. Sautez au niveau supérieur en évitant le gamin (nota : si vous ne pouvez pas repartir à droite après avoir pris le micro, sautez dans le vide à gauche et vous recommencerez le niveau 1 !). Montez sur les caisses, à droite, allez sur la glace et passez le mur. Il faut en ce point attendre l'arrivée du vieux fou. Quand il repart, suivez-le et montez sur le deuxième mur... Attention, ça glisse ! Sautez, prenez le "?" et allez à droite quand le fou vous passe dessous, vers la gauche. A droite, trois sauts et l'on gagne une vie ! Ensuite, descendez à droite, montez l'escalier et placez-vous au bord de l'avant-dernière marche. Sautez à nouveau et one more time, toujours l'avant-dernière marche. Lorsque l'ouvrier repart, il faut sauter là où il se trouvait et immédiatement après sur la plate-forme. Ensuite, empruntez l'échelle, sautez et nagez sous l'eau. Descendez maintenant, prenez les ressorts et allez à gauche à trois reprises. Placez-vous alors juste devant l'échelle et sautez dans le vide, puis sur les caisses pour éviter l'ouvrier. Montez enfin l'échelle, jetez-vous dans la cheminée et... un drapeau, fin de niveau. Re-ouf ! Niveau 3 Descendez l'échelle et allez sur la gauche pour éviter la matraque du garde. Prenez la caisse et lancez-la lui, puis descendez l'échelle. Il faut ensuite s'agripper au grillage et progresser complètement sur la droite. Descendez jusqu'à ce que le garde s'en aille. Baissez-vous et dirigez-vous à droite. Sautez au-dessus de la souris et montez l'échelle. En vous agenouillant, continuez alors vers la droite, tout en évitant les tirs de missiles. Descendez deux étages, en vous maintenant contre le mur. Vous vous réceptionnez sur les deux caisses. L'une d'elle sera lancée sur le garde. Entrez en vous abaissant dans le bureau opérationnel. Descendez l'escalier, prenez l'une des quatre caisses de droite et marchez vers la gauche. ![]() Après être repassé devant la cellule, prenez l'échelle mais ne montez qu'au premier niveau. Il faut courir sur la gauche et sauter sur l'échelle, car les missiles pleuvent dru ! Montez, sautez sur la plate-forme de gauche, puis encore à gauche, là où se trouvent les anneaux de gymnastique. Descendez l'échelle... Encore un tir de missile qu'il faut éviter en vous abaissant ! A gauche, montez l'échelle, encore à gauche, le passage est ouvert (grâce à la manette vue plus avant). Descendez une marche... Voilà trois disque bonus. Ici, une surprise : dans le sol s'ouvre un passage secret ! Mais attention, il faut passer vite fait à travers car un guignol vous tirera dessus si vous perdez du temps. Dans la folle descente qui s'ensuit, le plus prudent est de rester plaqué sur le mur de droite. Ensuite, descendez l'échelle où l'on voit un rat, puis descendez encore entre les deux rats cette fois. Dirigez-vous vers la gauche et sautez sur l'échelle ou la table pour éviter le retour de la bête. Tient, des lunettes ! Sautez encore sur la table pour éviter le rat... Lorsque le rongeur est en dessous de vous, let's go vers la droite, évitez le second rat et montez l'échelle. A droite, une descente, une caisse, on remonte et on dégomme le garde. Descendez maintenant l'échelle suivante mais, attention, pas jusqu'au bout car il y a des pics. On se réceptionnera sur l'échelle en contre-bas. Descendez encore, puis remontez à la suivante, prenez une caisse et... un garde en moins ! Là, une suite de portes. Entrez dans la première cellule, prenez le "?" de gauche et les bonus en sautant sur le lit. Par la porte vivante, on atteint la troisième cellule. Génial ! Descendez l'échelle, attention, encore des pics. Complètement sur la droite, il faut saisir une caisse et tirer sur le détenu. Même chose avec le policier qui surgit sur la droite. Maintenant, allez au bout du niveau, prenez la caisse et tirez, à travers le mur, sur le rat. Revenez un peu sur vos pas. Là où se trouve le garde, vous montez l'échelle. De cette dernière, un bond vous permettra d'atteindre la caisse. Sautez alors au-dessus du garde, puis sur la margelle. Là, prenez de l'élan et zinggg ! A droite, toujours à droite... Au bout, attention au ressort électrique. Montez l'échelle, prenez l'ampli, descendez et revenez par les margelles vers la gauche. Sautez sur les caisses, sautez au niveau supérieur, montez l'échelle et sautez sur le lit en évitant le tir de missiles. Vous vous réceptionnez enfin au niveau supérieur. S'il est là, un flic coriace périra sous une caisse... Sautez dès lors sur la table puis, tout au bout, sur les classeurs, puis encore à droite. Prenez une caisse, sautez sur le lit pour atteindre le niveau supérieur. Lancez bien sûr la caisse sur la garde. Empruntez la première porte de la deuxième cellule, à droite. Vous passez alors à travers le sol... Il faut ensuite descendre tout en bas par les escaliers. Marchez vers la droite, montez l'échelle et allez tout en haut sur l'échelle de gauche. Montez l'échelle de gauche, prenez votre élan et sautez à deux reprises, ceci afin d'éviter les pics. Descendez ensuite, attention aux pics... Une impulsion à gauche pour saisir le drapeau. Niveau 4 Descendez et passez à travers le premier puits. Allez à droite, sortez de l'eau et montez l'escalier. Empruntez le tunnel, descendez et passez à travers le premier puits là encore. Nagez tout à droite en vous maintenant au fond, passez la trappe et montez l'échelle. Prenez une caisse, redescendez et dégommez le monstre à travers le mur. Remontez ensuite l'échelle et sautez sur la suivante, à droite. Toujours sur la droite, on trouve un passage secret à travers le mur. Vous tomberez finalement sur le wagon. Là, ne descendez pas, mais allez plutôt à droite. On peut atteindre l'attache entre deux wagons. Si l'on choisit bien son moment, il est dès lors possible de passer à travers le sol. ![]() Dans cette nouvelle salle, allez à droite, montez l'échelle et placez-vous au bord de la margelle. Sautez, vous pourrez saisir l'affiche du concert et le "?". Une fois ressorti, montez tout en haut en évitant encore et toujours les deux monstres. En haut, sur la gauche, se trouvent des lunettes. Allez ensuite sur la droite, montez l'échelle et prenez de l'élan en faisant bien attention à l'araignée. Il faut finalement se réceptionner sur la grosse bouche d'égout. Un saut et hop ! une vie en plus. Remontez maintenant deux échelles, descendez devant la caisse et sautez dans l'eau pour éviter le monstre. Descendez alors tout au fond, passez la trappe, montez, empruntez l'échelle, prenez une caisse et... sus à l'ouvrier ! Une autre caisse, et... sus au monstre à gauche ! Dur, Dur... Niveau 5 De plus en plus complexe... L'action se corse, comme dirait Poggi ! A droite, prenez une caisse et lancez-la sur le policier. Une autre pour le chien qui a vraiment une sale tronche ! Puis complètement sur la droite pour quelques bonus. En revenant sur vos pas, vous empruntez l'échelle visible, puis celle de gauche. Redescendez puis un saut à droite, la plate-forme, un autre saut, le mur... Montez l'échelle, allez le plus haut possible et prenez votre élan vers la gauche. Un saut dans le vide et on ressaute immédiatement pour atteindre une petite plate-forme. Là, une caisse. Utile pour descendre l'architecte... Montez ensuite l'escalier de gauche, puis celui de droite. Si vous le désirez, vous pourrez collecter des bonus, à droite, sur la grue. Mais ne montez pas trop haut ! Sinon, allez à droite aussi, mais vers le chien, empruntez l'échelle, montez et prenez une caisse lorsque le policier a tourné les talons. ![]() Éliminez le fou ! Remontez, prenez une caisse et lancez-la sur l'architecte. Remontez à nouveau et vlan ! Une troisième caisse pour l'autre fou. Prenez les ressorts. Réceptionnez-vous sur la nacelle de la troisième grande grue. Prenez de l'élan et sautez à droite. Il faut maintenant s'agripper au grillage, monter, monter encore sur les caisses et tout de suite sur la grue en évitant le chien et son maître. Complètement sur la droite, sautez sur la cabine en évitant l'ennemi qui se trouve là. Prenez une caisse, allez à droite et laissez-vous tomber de trois niveaux. Lancez la caisse sur le fou. A droite, montez sur les charpentes métalliques et récupérez une vie tout en haut. Revenez ensuite sur vos pas et, à gauche, escaladez le grillage. A gauche, vous redescendrez et récupérerez l'autorisation. Attention aux pics ! A gauche, prenez votre élan et sautez dans le vide pour vous réceptionner sur la troisième grue. Il faut en ce point recommencer le niveau. Revenez à l'endroit où vous avez récupéré la vie, prenez une caisse, descendez l'échelle et dégommez l'architecte. Remontez à nouveau prendre un projectile, descendez et lancez-le sur le jeune homme. Il faut agir de même pour en finir une bonne fois avec le chien et son maitre ! Ensuite, allez à gauche pour récupérer les bonus. A droite, descendez l'échelle et laissez-vous tomber dans le vide. Passez à travers la charpente métallique, descendez l'échelle, remontez sur la gauche puis le plus haut possible en progressant par bonds. Descendez ensuite tout en bas, prenez une caisse, descendez encore l'échelle à droite pour abattre l'architecte qui se cache derrière le deuxième poteau métallique. Plus loin sur la droite, vous montez maintenant sur la nacelle. Même manoeuvre pour le niveau supérieur où se trouve l'ouvrier. Montez l'échelle et lancez-lui une caisse. Sautez sur la nacelle. nuis à droite, encore à droite, empochez les lunettes et montez par le grillage afin de retrouver le jeune homme. Rapidement alors, et en évitant ce blanc-bec, sautez sur l'échelle. Lorsque le policier est bien sur la droite, montez, abaissez-vous et sautez sur la nacelle de gauche. Enfin, sautez sur la grille. Il faut se positionner au milieu des drapeaux de fin de niveau. Sautez deux fois pour éviter le fou. Niveau 6, le concert ! Prenez une caisse et le policier en prend pour son grade ! Descendez et lancez une nouvelle caisse sur le garde. En route pour l'ascenseur. A droite, il faut descendre les deux gardes, tout en bas. Ensuite, à vous les gars ! Rien de spécial, un autre garde à dégommer et une porte... Ciao and let's go for the show. ![]() ![]() Tapez "hungry sunday" pendant le jeu et appuyez sur "A" pour aller au niveau suivant. Mots de passe des niveaux : 1 ZAABCZOD 2 ZBFBCYPD 3 ZBFBCYOD 4 ZXKBCZND 5 YBFBOYQD 6 YCKCCXPD 7 YCKCDXOE 8 YCPCDWNE 9 XBFCDYQE 10 XCKCKXPE 11 XCKDDXOE 12 XDPDDWNE 13 WCKDEXQE 14 WDPDEWPF 15 WDPDEWOF 16 WEAEEVNF 17 VBFEEXPF 18 VCKEEXPF 19 VCKEFXOG 20 VDPEFWNG 21 UCKFFXQG 24 VEAFFYNG 25 TCKFGXQH 26 TOPGGWPH 27 TOPGGWOH 28 TEAGGVNH 29 SDPGGWQH 30 SEAGGVPH 31 SEAHHVOI 32 SFFHHUNI 33 RBFHHYQI 34 RCKHHPXI 35 RCKHHXOI 36 RDPIHWNI 37 OCKIIXQJ 38 QDPIIWPJ 39 QDPIIWOJ 40 QEAIIVNJ 41 PCKJIXQJ 42 PDPJIWPJ 43 PDPJJWOK 44 PEAJJVNK 45 ODPJJWQK 46 OEAKJVPK 49 NCKKKXQL 50 NDPKKWPL 51 NDPLKWOL 52 NEALKVNL 53 MDPLKWQL 54 MEALKVPL 55 MEALLVOM 56 MFFMLUNM 57 LDPMLWQM 58 LEAMLVPM 59 LEAMLVOM 60 LFFMLUNM 61 KEANMVQN 62 KFFNMUPN 63 KFFNMUON 64 KGKNMTNN 65 JBFNMYQN 66 JCKOMXPN 67 JCKONXOO 68 JDPONWNO 69 ICKONXQO 70 IDPONWPO 71 IDPPNWOO 74 HDPPOWPP 75 HDPPOWOP 76 HEAQOVNP 77 GDPQOWQP 78 GEAQOVPP 79 GEAQPVOQ 80 GFFQPUNQ 81 FCKRPXQQ 82 FDPRPWPQ 83 FDPRPWOQ 84 FEARPVNQ 85 EDPRQWQR 86 EEASQVPR 87 EEASQVOR 88 EFFSQUNR 89 DDPSQWQR 90 DEASQVPR 91 DEATRVOS 92 DFFTRUNS 93 CEATRVQS 94 CFFTRUPS 95 CFFTRUOS 96 CGKURTNS 99 BDPUSWOT 100 BEAUSVNT ![]() Maintenez "Gauche" sur la manette 1 et "Droite" sur la manette 2 à l'écran principal pendant environ 5 secondes. Vous entrerez dans un menu de triche. ![]() Atteignez un score d'au moins 50000 points et entrez un des noms suivants dans le tableau des meilleurs scores : Continus infinis : DESIRE93 Energie infinie : LARDARSE ![]() Appuyez sur "Espace" puis tapez "7even" et faites "Entrée". ![]() Appuyez sur "Espace" à l'écran titre et entrez un des mots de passe suivants : 2 XBMOB 3 PLAIZ 4 SAFES 5 HEROS 6 EXTAZ 7 SLURP 8 WOUAH 9 HAAAA 10 RIGOL 11 FACIL 12 RAPID 13 SYMPA 14 PRESR 15 VATIF 16 MONST 17 GAMEX 18 GATHO 19 LIBER 20 STRIN 21 HAIRS 22 SOURI 23 EROTI 24 VIRTU 25 STRIP 26 HELLO 27 PIEDD 28 DONNA 29 DIVAN 30 MINIE 31 FORME 32 EPOUS 33 BELLE 34 HABIT 35 JARET 36 PANAR 37 GONAD 38 APHRO 39 CONTR 40 CUISS 41 PILEU 42 LANGS 43 BISOU 44 ERECT 45 DSOUS 46 COMPA 47 PANTY 48 LOLOS 49 SESAM 50 ORGAS 51 JOUII ![]() Tapez les codes suivants dans le jeu : Plus qu'une vie : idkfa Passer le niveau : warp Plus de temps : swatch Jeu plus rapide : f1 Tir puissant : afc ![]() Pour l'invincibilité, tapez "score" à l'écran titre. Mots de passe des niveaux : 0 BOMB 8 ROSS 16 RATT 24 LISA 32 DAVE 40 IRON 44 BIRD 48 LEAD 52 TAPE 56 WEED 60 VASE 64 RING 68 PILL 72 GIRL 76 SPOT 80 GOLD 84 PALM 88 OPAL 92 LOCK 96 SONG 100 SAFE 104 FIRE 108 WORM 112 LAMP 116 LOCK 120 TREE 128 SINK 136 BIKE 144 BIRD 152 TAPE 160 VASE 168 PILL 176 SPOT 184 PALM 192 LOCK 200 SAFE 208 WORM 216 NOSE 224 EYES 232 HAIR 240 SIGN 248 MYTH ![]() Tapez "lock the target" à l'écran titre et appuyez sur le bouton de tir. ![]() Mots de passe des niveaux : 1 GOLEMSTENCH 2 MORPHICLE 3 GOLEMKILLER 4 SCARAB 5 WEB OF DEATH 6 MONSTERPARTY 7 CAVE OF DOOM 8 UNDERGROUND 9 DEATHCHAMBER 10 GOLEMSCAVE 11 HURNSCUT 12 SLIMEHOLE 13 BLOODSMELL 14 BONEPOWDER or GUNPOWDER 15 NIGHTMARE 16 MONSTERBREED 17 THUNDERSTORM 18 CREEPY CAVE ou CREEPYCAVE 19 LIQUIDATION 20 MEGAMAZE 21 STRATA GEM ou STRATAGEM 22 STRATOSPHERE ![]() Maintenez enfoncé les touches "K", "E", "V", "I" et "N" à l'écran titre. ![]() Entrez un des codes suivants : Vie en plus : "1", "X" et "Help" Vies max : "G", "X" et "P" ![]() Tapez "3.1415926536" sur le pad numérique pour avoir le temps infini, être invincible er activer les touches suivantes : Niveau supérieur : F3 Niveaux supérieurs: F4 ![]() Pour avoir 9 vies, entrez "GORDONIUS" en guise de mot de passe. Mots de passe des niveaux : 6 VULPECULA 11 BERENICES 16 ALDEBARAN 21 MONOCEROS ![]() Pour activer les triches, allez dans Options -> Mot de passe. Vous avez une seconde pour taper chaque lettre. Si vous êtes trop lent, vous devrez retaper tout le mot de passe. Le fait de taper accidentellement les lettres "D" ou "Y" réinitialise également la saisie d'un mot de passe. Pour réinitialiser toutes les triches, allez dans Options -> Paramètres par défaut. STAR : Mode pistolet MUG : Mode coopératif (jeu multijoueur) EXH : Coeurs supplémentaires (999 vies) LVJ : (Level Jump) appuyez sur 1 à 6 pour sauter à un niveau (sauf Boxx 1 qui n'a que cinq niveaux) ![]() Pour activer les triches, allez dans Options -> Mot de passe. Vous avez une seconde pour taper chaque lettre. Si vous êtes trop lent, vous devrez retaper tout le mot de passe. Le fait de taper accidentellement les lettres "D" ou "Y" réinitialise également la saisie d'un mot de passe. Si vous vous téléportez vers un chef et que vous êtes en mode coopératif, attendez environ une demi-minute pour que le deuxième joueur vous rejoigne. Il doit voler jusqu'au chef. Pour réinitialiser toutes les triches, allez dans Options -> Paramètres par défaut. COIN : Mode difficile STAR : Mode pistolet MUG : Mode coopératif (jeu multijoueur) EXH : Coeur supplémentaires (999 vies) LVJ : (Level Jump) appuyez sur 1 à 6 pour sauter dans un niveau. Appuyez sur la barre d'espace pour vous téléporter vers le chef d'un niveau. Vous ne pouvez sauter que dans les niveaux principaux, pas dans les niveaux à énigmes. ![]() Mots de passe des niveaux : 2 WELLDONE 3 PPHAMMER 4 FORTUNE 5 READY 6 STEADY 7 NO GO 8 JOYSTICK 9 RUTODFGP 10 DENISE 11 BIGAGNUS 12 CHIPCHIP 13 HATTHATT 14 FRANKLIN 15 PJOTRE 16 HUI LUIS 17 ESCAPE 18 CONTROL 19 SPACE 20 AMIGAFUN 21 LAMBADA 22 ERTERZUT 23 LEVEL23 24 BIGDREAM 25 CINEMAXX 26 SMARTIES 27 LOGOGO 28 SQUARES 29 SPEEDIE 30 SERPENT 31 FLIPPER 32 COFFEE 33 DOENER 34 NO COKE 35 SMOKIE 36 ALLSTAR 37 SOTFWARE 38 COMPUTER 39 DISKFULL 40 HARDWARE 41 HOOLIGAN 42 LEVEL 42 43 OWLPARTY 44 FREESHOT 45 BIERZELT 46 LAADAADI 47 LAADAADA 48 NOWAYMAN 49 RUSHRUSH 50 THE END ![]() Mots de passe des niveaux : WAVE WOLF FRIENDS DREAMS LAKAIEN VOLLMOND MYRDIN ![]() Appuyez sur "F9" à l'écran titre et entrez "WIVO" en guise de mot de passe pour activer les touches suivantes : Terminer le niveau (round) en cours : Help Plus de temps : T Plus de tours : S Mots de passe des niveaux : 2 VIPER 3 HYDRA 4 JODA 5 CRAVEN 6 CYBORG 7 TROJA 8 NECRONOMICON 9 GIGER 10 TERRA 11 STALKER 12 NOSTRADAMUS 13 EXCALIBUR 14 HARRISON 15 DIGRIZ 16 TALIANNA 17 FLINX 18 CLOTHAHUMP 19 JONTOM 20 FOSTER 21 TRIBBLES 22 OLD MAN 23 TZIZZ TZIZZ 24 OVERKILL 25 HANNIBAL 26 ORION 27 KYLE 28 SKAR 29 ODIN 30 PALADIN 31 ARCHIMEDES 32 NATHAN 33 THOR 34 MUTANT 35 NCC 1701 36 OPAL 37 DILITHIUM 38 PRISMA 39 DUNGEON 40 TAMARA 41 ANDROID 42 2001 43 TIBERIUS 44 VOLTZ 45 AVALON 46 YGGDRASIL 47 MERLIN 48 KAISERKRAFT 49 WALHALLA 50 TITAN 51 666 52 GALILEO 53 SHA KA REE 54 KARA 55 RODDENBERRY 56 SORAYAMA 57 SHETANI 58 ATLANTIS 59 STORM 60 SAGAN 61 KELHIM 62 M5 63 11001001 64 1967 65 KIM 66 HARRY MUDD 67 TATZELWURM 68 1991 69 OTTAR 70 STARLIGHT 71 ANSSET 72 POSEIDON 73 NAUTILUS 74 ARCADOR 75 STYX 76 MONTEGO BAY 77 RAMIREZ 78 KOBAYASHI 79 SOKRATES 80 RAGNAROK 81 LEGION 82 ARISTOTELES 83 CRISTAL 84 SAREK 85 TERGORDEN 86 FALKAN KOR 87 STAHLFUCHS 88 ALKOUT 89 ASEN GER 90 DRAGON 91 QUEEN 92 LOVECRAFT 93 UNIVERSE 94 CRAY XMP 95 STEGOSAURUS 96 POWERPUNSCH 97 USS YORKTOWN 98 HOOK 99 HARD WORK 100 ASIMOV ![]() Pour sauter un niveau, maintenez "1", ".", "/" et "," pendant le jeu. Mots de passe des niveaux : 2 MIHEMOTO 3 SASUTOZO 4 SUMATZEE 5 NOKITAGO 6 ITSANONO 7 MOZIMATO 8 HOZITOMO 9 MOKITEMO 10 ZUMOHATO 11 CHANASTU 12 NAGAITSU ![]() Mots de passe des niveaux : 1-2 18WSGGJKL13JSE2W 1-3 1KOSDHGOL7HJSEQV 1-4 17DCDRVQMWHJSEQQ 1-5 18LC3C9SL4THSDQP 2-1 18LS2UBGMJ1HSGPD 2-2 181C24FOO1PHSGPG 2-3 17GS7WQMIJ5HSGPF 2-4 181CTF9EKUPHSGPA 2-5 181CW6CMUW9HSGP9 3-1 181C7ETKOT5RQGPT 3-2 181C199KH5RRQGPW 3-3 183CRLVWJ7BRQGPV 3-4 18MSSPU4KWBRQGPQ 3-5 18NCNJBKO3BRWGPP 4-1 17BSHBWCKPNRWGSD 4-2 18WC4HBQVQJRWGSG 4-3 178CJRDIUG6RWGSF 4-4 8BISLRSSR9URWGSA 4-5 8GJBPB548STRWGS9 Version 1.1 : 1-2 181CEICWL13PGOQW 1-3 181C8VWGMQ3PGOQV 1-4 181CUBW2NN3PGOQQ 1-5 181A59KMOMVPGOQP 2-1 181A59NMH5RPGOPD 2-2 181A59JSIURPGOPG 2-3 181A59KCKPNPGOPF 2-4 181A59M6TSFPGOPA 2-5 181A59M8TSFPGOP9 3-1 181A59KMV63PGOPT 3-2 181A59KOV63PGOPW 3-3 181A59M2W6RPGOPV 3-4 181A59OWPFBPGOPQ 3-5 181A59IW5CBPGOPP 4-1 181A59I21TDPGOSD 4-2 181A59L44U9PGOSG 4-3 181A59NAF5DPGOSF 4-4 181A59NCF5DPGOSA 4-5 181A59H6G85PGOS9 ![]() Entrez "MRS*TURNIP" en guise de mot de passe (ou "MR*PUMPKIN" dans la version AGA). Appuyez ensuite sur "Caps Lock" et une des touches suivantes : 9 points de coups : H 9 vies : L 9 de chaque bonus et 9 crédits : J 999 gemmes : K Carte complète : O Mots de passe des niveaux : The Spooky Ruins : sXr7vgqaGP The Way Forward : sXqkKgqaGd Graveyard : sXqkKgqaGI Volcano : RF20QpCqVx Eeek! : sXqkK0KaGU ![]() Pour l'invincibilité, entrez le mot de passe "NINE SPROGS". ![]() Appuyez sur "L" suivi d'un chiffre de 1 à 3 pour choisir une ligue. Appuyez sur "M" suivi d'un chiffre de 1 à 6 pour choisir un match. Vous pourrez ensuite utiliser les touches suivantes : Eclairs : L Casser le mur : G Lièvre : S Geler les bloques : F Invincibilité : I Bouclier : R Tortue : D ![]() Mots de passe des niveaux : 2 SLUMBER 3 INTEREST 4 BULKHEAD 5 SHOWROOM 6 MUSHBASH 10 VICTORY 12 FRENZY 14 CROWDED 16 VOLTAGE 18 PRIMATE 20 TRIUMPH ![]() Mots de passe des niveaux : 2 T1QKPF?CMG 3 PXMYGFFW7D 4 913XPD1LZ5 5 12!FX?5RJ Pour aller dans le niveau bonus, allez à gauche au début du niveau 1 et mettez vous en face de l'arbre qui suit votre personnage. Approchez vous de l'arbre, sautez et jetez votre baton sur lui. Après avoir attéri, retournez vous et votre baton ira frapper l'arbre une nouvelle fois. Répétez la procédure jusqu'à ce que l'arbre diminue. Allez à gauche, ramassez tous les objets et montez sur la plate-forme qui apparait pour ramasser les ojets qui s'y trouvent. D'autres plates-formes apparaitront dans le niveau. Si vous ramassez les objets qui s'y trouvent, vous serez envoyés à un niveau bonus une fois le premier niveau terminé. ![]() Entrez un des mots de passe suivants : 9 vies et des coeurs : HEFSBEER Vies infinies et des coeurs : BUTTHEAD Ajustement du niveau de difficulté : MAXIBABY Message du programmeur : WHOCARES Mots de passe des niveaux : 2 HHRFNRLT 3 HHRRBQLP 4 DHRRNMLH 5 DRRHFRPH 6 PHRHJTPH 7 HDRGBCKP 8 DDFGJCKP 9 PDFBBQTP 10 PCFBNCLM 11 PQFQFCPM 12 PDFQMSPM 13 PHFDRMKM 14 PDFDMSKM 15 PQFCQMTM 16 HDFCMTTM 17 HCFNQCKM 18 HDFNMTKM 19 HCFMFRTM 20 DDFMMMTM 21 DKFPQSKM 22 DJFPNGPN 23 DLFTFRLN 24 DLFTJQLN 25 DKFJFSLK 26 PGFJSQLK 27 PRFSFRPK 28 HCFSJCPK 29 HDGLQKLK 30 HQGLSMLK ![]() Utilisez les touches suivantes pendant le jeu : Advancer d'un niveau : F1 Advancer de 6 niveaux : F2 Advancer de 11 niveaux : F3 Pour enclencher le mode original, pendant le jeu faites : Bulle, Saut, Bulle, Saut, Bulle, Saut, Droite, et F1. Pour enclencher le super mode, pendant le jeu faites F1, Saut, Bulle, Gauche, Droite, Saut, 1 et Droite. ![]() Pour choisir un niveau, maintenez "E", "A", "S", et "Y" à l'écran titre. Appuyez sur "=" pour aller au niveau supérieur et sur "-" pour le niveau inférieur. Entrez un des noms suivants à l'écran des meilleurs scores, sortez et retournez y pour voir à la place un message caché : Perception Diamonds And Pearls Love Sexy Sign Of The Times Raindance Around The World Fantazia Amiga Computing Anarchy I Want To Cheat The One Heaven On Earth Games X Graffiti Bridge For You Magicland Dizzy Parade Dave Cantrell Prince Battle Valley Batman Amiga Format Energy Bubble Dizzy Polly Amiga Action Mario Codemasters 1999 Amiga Power ZZap Controversy Kate Purple Rain Spot Pub Trivia ACE Dirty Mind Dan Adam Lucas T2 ![]() Mots de passe des niveaux : 1-1 4908 1-2 5260 1-3 9935 1-4 1733 1-5 3088 2-1 4341 2-2 9267 2-3 4056 2-4 6377 2-5 2670 3-1 3964 3-2 6480 3-3 7691 3-4 3051 3-5 2068 4-1 1594 4-2 3930 4-3 2185 4-4 1379 4-5 9223 5-1 4350 5-2 7186 5-3 5538 5-4 6699 5-5 1826 6-1 3300 6-2 1629 6-3 9795 6-4 4116 6-5 9250 7-1 3621 7-2 9003 7-3 8013 7-4 1587 7-5 5193 8-1 8993 8-2 7495 8-3 2589 8-4 8030 8-5 7948 ![]() Tapez "GABOLA" lors du menu pour pouvoir profiter des séquences animées de fin. Ce code permet aussi de prendre n'importe quel personnage pour les modes "Story" et "Duel". ![]() Pour voir le mini jeu, mettez votre combattant en bas à gauche de l'écran et appuyez sur "B". ![]() Mots de passe des niveaux : 1 BUILD1 BUILD1 2 YOTTHA BAROCK 3 BEARBY BOOLER 4 OCTOPY MARIBA 5 DIABLO GHOSTS 6 GOTIUS OUTLAW ![]() Pour avoir des vies infinies, entrez "C" en guise de nom au tableau des meilleurs scores. ![]() Pour avoir plus d'argent, choisissez "Exit" à l'écran du menu principal puis tapez "zxr750r" quand le drapeau enflamé apparait. ![]() Mots de passe des niveaux : 2 ACCESS 3 BUTTON 4 ISLAND 5 PRETTY 6 WINNER 7 ZOMBIE 8 LOVELY 9 SYSTEM ![]() Entrez un des codes suivants : Passer un niveau : maintenez "Alt", "Ctrl", "Right Shift" et "N" Plus de balles : maintenez "Alt", "Ctrl", "Right Shift" et "L" Choix du niveau : "Alt", "Ctrl", "Right Shift", "T" et un chiffre de 1 à 5
|