Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 08 novembre 2024 - 06:32  

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- D Generation

Pour continuer le jeu, maintenez "Feu" et faites des tours complets avec votre manette à l'écran de "Game Over".


- Dalek Attack

Pour l'invincibilité, tapez "james bond and oliver reed were never good singers" ou "roger moore and oliver reed were never good singers".
Pour les vies infinies, tapez "true i am guilty of interference just as you are guilty of failing to use your great powers".
Pour le choix de la localisation, après avoir atteint Londres, tapez un des codes suivants :

Paris : from london to paris
New York : from paris to new york
Tokyo : from new york to tokyo
Skaro : from tokyo to skaro


- Daley Thompson's Olympic Challenge

Pour le Choix des disciplines, entrez "HINGSEN.J" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores pour activer les touches "F1" à "F10".


- Damocles : Mercenary 2

Pour voir les messages cachés, trouvez la pyramide avec un cristal magique de référence Midas (577-341). Obtenez le livre du commerçant d'Eris. Lisez le livre en portant un cristal vous permettant de réaliser un voeu. Entrez un des voeux suivants pour avoir une réponse spéciale :

I WISH I HAD A CHEESE SANDWICH
I WISH I HAD MORE TIME
I WISH I COULD RECIEVE 1,000,000 CREDITS
I WISH THE UNIVERSE WAS MORE COLOURFUL
I WISH I KNOW HOW TO USE AUTHOR'S COMPUTER
I WISH I HAD MERCENARY 3 NOW


- Dark Castle

Pour des vies supplémentaires, allez à la salle du bouclier, maintenez "W" et "S" pour déplacer votre personnage en haut et en bas simultanément. Votre personnage restera un moment entre deux écrans. Vous aurez 25 vies après 30 minutes.


- Dark Seed

Tous les jours à 10H, on vous apporte un colis, si vous n'êtes pas là pour le réceptionner, on vous le laissera sur le pas de la porte. Tous les matins commencent de la même façon : armoire à pharmacie pour prendre de l'aspirine et douche.

Premier jour - Les passages secrets

Deuxième chambre. Regarder le manteau à gauche. Fouiller les poches du manteau. Vous y trouvez une carte de bibliothèque. Regarder la carte. Descendre les escaliers. Prendre les plans sur le bureau. Regarder les plans. Pousser le mur de droite pour ouvrir le passage secret. A l'intérieur, prenez la corde en haut de l'échelle et arrangez-vous pour laisser les deux portes du passage ouvertes, vous ne l'emprunterez plus pendant le jeu. Au grenier, pousser trois fois le coffre de droite. Prendre la montre. Est. Utiliser la corde sur la statue. Le salon. Regarder le miroir. Examiner le morceau de papier. Le garage (il faut sortir). Ouvrir le coffre de la voiture. Regarder le coffre. Vous trouvez un pied de biche. Le grenier. Utiliser le pied de biche pour ouvrir le coffre. Regarder dans le coffre. Prendre le journal. Lire le journal. Sortir de la maison.

La ville

Prendre le journal sur le trottoir. Lire le journal. Aller en ville, dans le magasin. Donner de l'argent au vendeur. Prendre la bouteille à droite. M. Delbert vous donne rendez-vous le lendemain à 18H00. Il vous donne une carte de visite. Lire la carte. La bibliothèque. Donner la carte d'abonnement. Aller par la porte du fond. Aller dans la rangée "C". Regarder les livres avec une couverture verte. Vous trouvez un morceau de papier. Lire le papier. Retour à la maison, dans votre chambre. Répondre au téléphone. Retour à la bibilothèque.

Le mausolée

Parler à la femme. Elle vous donne un livre. Lire le livre. Prendre l'épingle à cheveux devant le bureau. Le cimetière. Est en passant par l'arrière plan. Aller devant le mausolée. Appuyer sur les boutons gauche, haut et droite (dans cette ordre). Entrer dans le mausolée. Aller par la porte du fond. Regarder l'urne de gauche sur l'étagère du bas. Vous trouvez une clé dans les cendres. Retour à la maison. Le salon. Utiliser la clef sur la pendule. Au dodo.

Deuxième jour - le miroir

Le garage. Entrer dans la voiture. Appuyer sur le bouton de la radio. Ouvrir la boite à gants. Le salon. Mettre le morceau de miroir sur le miroir à droite (on vous le livre à 10H). Entrer dans le miroir. Aller par la porte de droite. Ouest. Regarder les plans. Est. Entrer dans le téléporteur. Ouest. Prendre les jumelles. Utiliser les jumelles sur les montagnes au fond. Utiliser les gants sur le levier entre les deux portes. Aller par la porte de gauche. Entrer dans le téléporteur. Ouest. Nord. Nord. Ouest. Monter le chemin. Nord. Prendre la pelle. Resortir du dark world et de votre maison.

Le rendez-vous

Le garage. Entrer dans la voiture. Appuyer sur le bouton de la radio. Écouter le message. Le cimetière. A l'Est du mausolée. Lire les inscriptions sur les tombes. Utiliser la pelle sur celle de J. Mc Keegan. Lire la feuille de journal. Retour à la maison. Un policier vous attend. Dans la cellule, mettre l'épingle à cheveux, l'argent et les gants sous l'oreiller. Prendre la timbale. L'utiliser sur les barreaux. Donner la carte de visite au policier. Une fois seul dans le bureau, prendre le pistolet. Un écran avant la garage, dans la petite allée. Attendre 18H00. Lorsque Delbert arrive, le suivre dans son jardin (est). Donner la bouteille à Delbert. Ramasser le bâton.

Le microfilm

Utiliser la corde pour entrer dans la maison. Entrer dans le miroir. Aller par la porte de droite. Nord. Est. Est. Lancer le bâton dans le trou. Traverser le pont. Entrer dans le trou central. Vous voici à nouveau en prison. Examiner l'oreiller. Vous retrouvez les trois objets laissés dans notre monde. Utiliser l'épingle à cheveux sur la serrure de la porte (deux fois). Sortir de la prison. Donner l'épingle à cheveux au prisonnier. Il vous donne en échange une ceinture d'invisibilité. Nord. Ouest. Est. Est. Mettre la ceinture d'invisibilité. Nord. Appuyer sur les boutons de la console. Regarder l'écran. Vous obtenez un microfilm. Sortez du dark world et au dodo.

Troisième jour - les clés

La bibliothèque. Est. Allumer l'ordinateur. Utiliser le microfilm sur l'ordinateur. Le magasin. Donner de l'argent au vendeur. Prendre la bouteille de sky. Retour à la maison en utilisant la corde. La cave. Prendre la pierre au centre de la pièce. Regarder dans le trou. Prendre les clés.

La fin du cauchemar

Entrer dans le miroir. Aller par la porte de droite. Nord. Ouest. Monter le chemin. Nord. Nord. Nord. Mettre la pierre dans le trou à gauche. Utiliser le manche sur la pierre carrée. Vous obtenez un marteau. Sortez du dark world. Répondre au téléphone. Le garage en utilisant la corde pour sortir. Utiliser la bouteille sur le réservoir de la voiture. La voiture. Utiliser les clés sur le contact. Utiliser la corde pour entrer dans la maison. Entrer dans le miroir. Aller par la porte de droite. Nord. Entrer par la petite porte à gauche. Utiliser les gants sur le l evier. Sortez du dark world. Utiliser le marteau sur le miroir. Le vaisseau alien est parti mais quelqu'un sonne à la porte, admirez la séquence de fin.


- Darkman

Tapez "mea culpa" pendant la partie pour activer les touches suivantes :

Invincibilité : I
Tuer tous les ennemis à l'écran : Z
Déguiser Darkman : D
Remplir la vie : P
Avancer au niveau choisi : 1 à 6
Passer le niveau : F8


- Dark Side

Pour voir les programmeurs, maintenez "2" et "8" et appuyez sur le bouton feu.


- Das Magazin

Mots de passe des niveaux :

1 HEIMDAL  
2 TSCHAKO  
3 ATACAMA  
4 NEMESIS  
5 CHANGAI  
6 ZWINGER  
7 CYCLAME


- Data Storm

Pour voir le message caché, chargez le jeu et appuyez sur "F10" quand le tableau des scores apparaît.


- Dawn Patrol

Appuyez sur une des touches suivantes :

Freins en vol : B
Freins en route : W


- Days Of Thunder

Pour avoir un déplacement libre, mettez le jeu en pause pendant la course de qualification et tapez "comeflywithme". Relancez le jeu et vous pourrez voler. Vous pourrez aussi changer l'angle de caméra avec les boutons "F1" à "F8".


- Death Mask

Pour passer un niveau, tapez "belinda" et appuyez sur "Entrée" pendant la partie.

Mots de passe des niveaux :

2  52385  
3  22428  
4  84843  
5  22087  
6  38641  
7  06395  
8  33224  
9  35527  
10 48962  
11 65074  
12 62438  
13 28283  
14 85325  
15 10769  
16 25324  
17 43542  
18 62156  
19 84678  
20 57093  
21 29264  
22 47446  
23 75330  
24 82855  
25 58474  
26 38392  
27 55276  
28 68163  
29 75156  
30 70948  
31 54334  
32 39814  
33 52262  
34 73164


- Deep Core

Entrez un des codes suivants pendant le jeu :

Oxygène max : "i need oxygenn"
Energie max : "i need energy"
Objets infinis : "i need a miracle"
Bombe : "i need a mega blast"

Mots de passe des niveaux : appuyez sur "Espace" à l'écran titre et allez sur l'option "Password" pour entrer un des mots de passe suivants :

2 REANIMATOR
3 PSYCHONAUT

Pour voir les messages cachés, tapez un des codes suivants pendant le jeu :

johan lindahh
i like fairlight
j.lindahh
i like dm
hunterr
sauroo
i like atari
jenn


- Defender 2

Entrez un des codes suivants pendant le jeu :

Invincibilité : goaty
Pouvoir en plus en tirant : andes
Activer les touches suivantes : raven
Passer le niveau : N
Pilotage automatique pour 23 niveaux : D

Mots de passe des niveaux :

1  START  
5  FLOYD  
9  FURRY  
13 BEAST  
17 LEMAC  
21 ZIPPO  
25 LASER  
29 DAFAD  
33 MAGOG  
37 FUNKY  
41 DONKY  
49 KANJI  
53 IRATA  
57 NEURO  
61 STOAT


- Defender Of The Crown

Maintenez "K" pendant le chargement pour avoir à disposition 2048 chevaliers.


- Deja Vu

Voici les différentes étapes à suivre pour arriver au bout de cette merveilleuse enquête policière :

Vous vous réveillez peu à peu dans des toilettes, avec un terrible mal de tête, une piqûre sur le bras gauche et une mémoire complètement défaillante (drogué ?). Vous trouvez dans ces WC, un manteau assorti à votre pantalon contenant de l'argent, des cigarettes, un briquet et un foulard avec les initiales J.S, des lunettes, un porte-feuille (avec un billet de 20 $, une clé, une carte perforée. Sous le manteau, il y a aussi un 38 spécial avec trois balles neuves et trois autres usagées.

Sortez des toilettes, vous êtes dans un couloir, entrez dans les WC dames. En cherchant un peu vous y trouverez une boucle d'oreille : c'est votre premier indice. Allez maintenant au bar. Montez l'escalier, entrez dans le bureau. Une odeur de parfum règne dans cette pièce. Dans le bureau, vous trouvez une enveloppe avec une facture du Dr. Brody adressée au bar Joe : "Seringue ... 10.95 $" ; "Diéthanol trimène (50cc) .... 56 $" ; "Bisodiumitis (50cc) ... 26 $" ; "Sodium pentathol ... 40 $". Adresse de la pharmacie : 934 West Sherman, Chicago.

Ouvrez la porte avec la clé. Horreur, malheur, un cadavre est allongé devant vous, troué de trois balles et un combiné téléphonique à la main. Vous remarquez aussi la présence d'un coffre-fort, mais malgré tous vos efforts, votre amnésie reste totale devant le visage de cet homme refroidi. Gardez votre sang-froid et prenez la clé qui se trouve sur le cadavre, puis retournez au bar. Ouvrez la porte du fond. Vous vous trouvez maintenant dans un cellier dans lequel vous remarquez immédiatement qu'une des bouteilles n'a pas de poussière. Actionnez cette bouteille et oh ! surprise, un passage secret s'ouvre devant vous. Allez-y.

Vers le bas se trouvent les égouts, en face l'entrée d'un casino clandestin. Prenez l'ascenseur du casino puis montez à l'étage d'en haut. Vous vous trouvez alors devant une chaise comportant plusieurs sangles qui pourraient très bien servir à attacher quelqu'un. Dans la poubelle vous trouvez une seringue, et à côté de la chaise, trois fioles dont deux vides ayant contenu du pentathol-sodium et du diéthanol-trimène : vous avez bel et bien été drogué ici même !

La voiture est piegée. Il est temps d'aller à l'extérieur. Ouvrez la fenêtre et sortez par celle-ci. Descendez dans la rue, avancez, vous vous trouvez devant le bar Joe, une Mercedes est garée là. Le coffre est fermé à clé. Ouvrez la portière, entrez dans la voiture. A l'intérieur de la boîte à gants il y a la photo d'une grosse femme, la carte grise au nom de Joey Siegel (adresse : 1212 West End St.), ainsi qu'un plan de la ville avec le texte suivant "Ace, suit cette route exactement, attention si tu ne veux pas que les flics trébuchent sur le cadavre de Mrs Sternwood". Faites attention, la voiture est piégée.

Maintenant sortez de la voiture. Si par hasard vous rencontrez un voyou qui veut vous voler votre argent, donnez lui simplement un bon coup (hit). Allez à gauche devant le marchand de journaux et encore deux fois à gauche. Prenez le taxi, direction 1212 West End St. Payez le chauffeur. Entrez dans l'immeuble et grâce à la carte perforée, prenez l'ascenseur. On arrive dans un appartement luxueux, il y a une photo sur la cheminée et sur cette photo une adresse : 520 S. Kedzie.

Sortez de l'immeuble et allez à cette adresse. Nous voici devant un bungalow. La porte est fermée. Qu'à cela ne tienne, tirez dessus et entrez. Vous retrouvez la même odeur de parfum que dans le bureau, vous trouvez aussi un morceau de papier avec les chiffres 33-24-36, ainsi que la 2e boucle d'oreille. Dans le tiroir se trouvent une clé et un carnet avec des comptes se rapportant à une affaire entre John Stemwood et le propriétaire du carnet. Le carnet rapporte aussi des menaces de la part de Joey Siegel. Apparemment donc, le meurtrier est une meurtrière.

Reprenez le taxi et allez chez le docteur Brody. Montez l'escalier. Derrière la vitre une ombre semble vous attendre. Tirez sur la vitre. Vous pouvez entrer. En fouillant le fichier vous tombez sur un contrat de kidnapping adressé à Ace.

Descendez et entrez dans le bureau du docteur. Aie ! les produits qui vous ont été injectés semblent achever leur oeuvre. Il va vous falloir trouver un antidote très rapidement. Ouvrez le fichier en tirant dessus. Chaque fiche vous indique les effets d'un produit, le diéthanol-trimène bloque la mémoire, le sodium-pentathol est un sérum de vérité et le bisodiumitis est l'antidote du diéthanol-trimène. Cherchez donc un flacon de bisodiumitis, remplissez la seringue et injectez vous là. Ouf ça va mieux, vous retrouvez la mémoire. Prenez tous les flacons de sodium-pentathol, vous en aurez besoin. Regardez le plan pour avoir l'adresse du bar, 1060 South Peoria Street.

Prenez le taxi, mais cette fois ne payez pas. Retournez à la salle du coffre, ouvrez-le avec la combinaison 33-24-36. Vous y trouvez un relevé de chèques et une clé. Allez ouvrir le coffre de la Mercedes avec cette nouvelle clé. Une surprise vous y attend, c'est Mrs Stemwood qui est dedans, ligotée comme un saucisson. Avant de la débâillonner, injectez lui un peu de sérum de vérité. Elle vous donne alors l'adresse suivante : 626 Auburn Road.

Retournez au taxi et prenez le second qui se trouve sur la gauche, direction Auburn Road. Entrez dans la villa, un domestique vous accueille. Frappez-le et montez l'escalier. Entrez dans la chambre de droite. Vous y voyez Mr Sternwood endormi dans son lit. Profitez-en pour lui injecter du sérum de vérité et prenez la lettre qui est dans la commode. Passez dans la chambre à côté. Mrs Vickers est en train de dormir après une nuit certainement très éprouvante. Et hop ! un peu de sérum pour nous raconter ce qu'elle sait.

Prenez le carnet qui comporte des traces d'écriture. Plus rien ne vous retient ici, repartez vers le bar. Avant d'aller raconter tout ça à la police, il faut vous débarrasser de tout objet compromettant. Pour cela descendez dans les égouts jusqu'à l'intersection des galeries, descendez encore et jetez pistolet(s), balles, seringue, etc., dans le tourbillon. Retournez au commissariat, vous avez bien mérité votre diplôme de détective.


- Deja Vu 2

Remarques : lorsqu'un objet est suivi d'un astérix (*) c'est que cet objet est devenu inutile et même encombrant pour la poursuite du jeu. L'itinéraire proposé est le plus direct, et ne tient pas compte de divers lieux ou objets placés dans le jeu comme leurres ou comme éléments d'information pour la compréhension totale du scénario.

Salle de bain : habillez-vous, en faisant opérer le pantalon et l'imperméable sur vous (self), pour votre facilité, débarassez-vous de vos cigarettes, de vos deux billets d'un dollar et de votre portefeuille après en avoir vidé le contenu dans votre inventaire général.

Chambre : ramassez une bague de cigare, et le tarif des chemins de fer, sortez et dirigez-vous vers le casino, en changeant vos dix dollars à la caissière.

Casino : trouvez le croupier Kowalsky, montrez-lui la plus grande des deux coupures de presse, puis jouez au Black Jack. Black Jack : le but du jeu est d'approcher le plus près possible du nombre 21 en utilisant autant de cartes que nécessaire, celui qui sans avoir dépassé ce nombre s'en approche le plus ou arrive à ce nombre a gagné. Technique de jeu : opérer ou déposer des jetons sur la table = miser opérer une carte sur la table = encore une carte ! mettre un jeton sur les cartes = servi ! Jouez vos jetons deux par deux et arrêtez les donnes lorsque votre main vaut 18, 19, 20 ou 21, contentez-vous de huit jetons de gain (plus vos deux du départ), changez l'ensemble de vos gain à la caisse.

Gare : (droite) consultez les départs pour Chicago dans la salle des consignes, embarquez.

Gare Chicago : achetez un journal au moyen de votre pièce de monnaie, prenez le taxi, montrez-lui votre licence (*).

Home Sweet Home : pénétrez chez vous au moyen de votre clef (*) emportez : lampe, dollars, canif, bague de cigare, puis reprenez le taxi et montrez-lui la deuxième coupure de presse.

Joey's Bar : allez dans l'impasse à gauche du bar, montez l'échelle d'incendie, frappez les planches, pénétrez et ouvrez le téléphone, emportez la clef qui s'y trouve, redescendez, allez jusqu'à la fin de l'impasse, ouvrez la porte arrière grâce au canif, actionnez la lampe, pénétrez dans le bar, allez dans le cellier, actionnez la bouteille isolée de droite et continuez jusqu'au casino clandestin, la utilisez la clef trouvée dans le téléphone pour ouvrir le Jack Pot de droite, emparez-vous de l'agenda et de la carte, ressortez et abandonnez la lampe. Retournez au taxi et montrez à son chauffeur la carte (*).

Sugar's : ouvrez la porte en sous-sol grâce au canif, entrez, dans la penderie se trouve un aspirateur, l'ouvrir ainsi que le sac à poussière toujours grâce au canif (*), emportez la lettre (laissez l'enveloppe) et l'uniforme, retournez dans le taxi, passez l'uniforme et montrez le journal au chauffeur.

Morgue : ouvrez le compartiment 5, saisissez-vous de l'étiquette, et remettez-là au préposé, emportez l'argent et le ticket de consigne, retournez au taxi, remettez-vous en civil (uniforme (*)), montrez au chauffeur le tarif des chemins de fer (*) et dirigez-vous vers Las Vegas.

Gare Las Vegas : remettez le ticket de consigne au préposé, ouvrez la valise, puis les vêtements, prenez la lettre.

Hôtel 3e : entrez dans la malle à linge, fermez le couvercle et attendez en examinant votre inventaire.

Laverie : opérez vos liens sur la caisse, montez l'escalier, ouvrez la porte d'entrée et retournez vous cacher dans la malle, attendez lorsque la voie sera libre, remontez, rentrez dans le bureau, ouvrez le meuble et prenez le bouton magnétique ainsi que la clef, ressortez et au moyen de la clef (*) ouvrez le volet, retournez à l'hôtel (droite, droite).

Ascenseur : faites opérer le bouton magnétique, sur le panneau et reprenez le bouton dans votre inventaire, ouvrez les deux portes et les deux bureaux, dans celui de Ventini, prenez le presse-papier/flechette, retournez à la laverie.

Laverie : dans le bureau, ouvrez le presse-papier, séparez la base (*) de la fléchette et opérez cette dernière sur la cible, déposez une bague de cigare dans ce bureau (ainsi Ventini croira que c'est l'homme de paille de Malone qui a pénétré ici) emportez, la lettre et retournez au 5e étage de l'hôtel.

Hotêl : déposez une bague de cigare (même raison) dans le bureau de Ventini et les deux lettres et l'agenda dans celui de Malone, prenez la fuite sans aucun détour vers la gare, ou sans perte de temps vous prendrez le premier train, pour n'importe ou...


- Deflektor

Pour passer le niveau, appuyez sur "+" pour aller au niveau supérieur et sur "-" pour le niveau inférieur.


- Denaris

Appuyez sur "Z" après l'écran de sélection du mode de jeu. Ensuite branchez la souris dans le port 2 pendant le chargement.

Pour des vies infinies, maintenez "Z" à l'écran "Insert Data Disc" et branchez la souris dans le port 2 quand le jeu se charge.


- Descent

Voici une sélection de quelques combinaisons de touches intéressantes :

"Del" + a : vous avez toutes les armes
"Del" + c : vous entrez dans le menu des triches
"Del" + f : inclus le nombre d'images à l'écran
"Del" + y : explose le réacteur
"Del" + L : enclenche les lumières


- Descent 2

En cours de partie, tapez les codes suivants :

FREESPQCE : choix du niveau
ROCKRGRL : carte complète
HONESTBOB : arme "Wowie zowie"
WINGER,ANS : iInvincibilité
,OTHERLODE : armes "wowie zowie"
CURRYGOQT : clés
ERICQQNNE : armes rebondissantes
QL,IGHTY : invincibilité
LPNLIWQRD : toutes les armes
QLIFQLQFEL : tous les objets
QLGROOVE : toutes les clés
ROCKRGRL : toute la carte
SPQNIQRD : "Toasts" tous les robots dans la mine
DUDDQBOO : bouncing weapons
GOZINGNUT : "Guide Bot" attaque les robots
HELPVISHNU : additionnel "Guide Bot"
FOPKJEZQ : téléportation vers la sortie
DELSHIFTB : téléportation vers la sortie également
BITTERSZEET : murs psychédéliques
PIGFQR,ER : affiche le message "Hi John!" ou "Bye John" si vous réduisez la fenêtre de jeu
GODWILLQ : détruit tous les robots
FRQ,ETI,E : affiche le nombre d'images par secondes
GQBBQGQBBQHEY : perd tout sauf 1% de bouclier et d'énergie


- Desert Strike

Pour des armes infinies, entrez "HARDCASE" en guise de mot de passe.

Entrez "BQQQAEZ" en guise de mot de passe pour avoir 10 vies. Appuyez sur "F10" ou "0" pour afficher la carte.

Mots de passe des niveaux :

2 TQJJLOM BQJRAEF EQOLHJR BQQQAEB LQJAQRJ
3 TLOHOAN ELEAJLN OLAEAHQ KLJLTOE TLJJOAQ
4 OTBWEZT BTEWKLL PEITFTI WEIVVJT WTEOVJP
5 TGJZLOK ONKKQKF ITOUPEX EVNFWMB


- Detroit

Voici quelques astuces pour gérer au mieux votre entreprise :
  • Localisation : au départ, préférez le Nord-Est ou le Nord-Ouest des États-Unis. C'est là que le marché est le plus dynamique en 1908. Durant les années 1910, étendez-vous dans tous les États-Unis et l'Europe du Nord. Le Canada peut aussi être conquit durant ces années mais il offre peu de ventes. L'Europe du Sud et l'Europe de l'Est commenceront à être intéressants dans les années 1920-1930. Ne vous mettez pas en Afrique, Océanie, Chine, Inde, Moyen Orient et Asie du Sud-Est avant 1970. A cette date, les pays les plus prolifiques sont le Japon et l'Europe du Sud. A la fin du jeu, en 2008, le monde entier devra être sous votre contrôle.

  • Recherche : pensez à augmenter régulièrement le nombre d'ingénieurs. Pas forcément au maximum car vos concurrents, gérés par l'ordinateur, semblent peu intéressés par la recherche. Il faut donc être plus avancé qu'eux sans pour autant dépenser des fortunes.

  • Salaires : une augmentation de 1 $ tous les 1 ou 2 mois est suffisant. Des salaires trop bas entraîneront des grêves. Notez que si vous augmentez nettement les salaires d'un seul coup, vos ouvriers produiront souvent plus.

  • Type de véhicules : gardez votre véhicule de base jusqu'à une amélioration notable de votre recherche. Faire de nouveaux modèles tous les ans est suicidaire. Plus tard, si votre recherche est bien plus avancée que vos concurrents, ne mettez pas toutes vos nouveautés sur votre véhicule car les acheteurs ne seront pas prêts pour ce genre de nouveautés (exemple : les voitures avec air-bag en 1950 ne se vendent pas...). Vous pouvez faire des camions, trucks, voitures de sport, etc. mais ils se vendront moins bien qu'une voiture familliale.

  • Autres : ne lésinez pas sur la publicité. Consultez souvent votre consultant (c'est son rôle ;-)). Augmentez régulièrement les prix de vos véhicules même s'ils sont plus hauts que ceux de vos concurrents. En production, ne mettez pas une chaine de production avec 200 ouvriers mais plutôt quatre chaînes de production avec 50 ouvriers : la productivité sera accrue.

- Deuteros

Allez à la surface ou aux magasins d'orbite, maintenez "Shift" et appuyez sur "C". Reprenez le jeu avec "Shift" + "C".


- Devious Design

Mots de passe des niveaux :

2  PPFBGWLP  
3  NPSSLNWS  
4  GIWBOLAP  
5  IYRAGNOE  
6  TLFELNGT  
7  NNSPFBBR  
8  TNWLFEEN  
9  YTMYWBPW  
11 YYRNFISM  
12 OIEIRPEN  
13 YTAIBTLR  
14 IOFTANON  
15 GIBGIBWF  
16 TYWTPRWO  
17 IYRNPMLE  
18 YYELOEIO  
19 NNMPINRE  
21 LIBGGNOR  
22 GIBOLNGN  
23 NNNSFBAM  
24 OPPSMBST  
25 YTKWWBPR  
26 ITNMAMGN  
27 GITMEOBM  
28 OILFEIAN  
29 YOPFBGPR  
31 GITAGWSR  
32 TPIRYBAN  
33 LGOSLWLM  
34 GGIBGWLN  
35 NNNWYPBM  
36 ITYBOLAN  
37 LITAGNOR  
38 GOIELNGN  
39 PPPPFBAM  
41 YTNYWFOB  
42 ITNNAMNG  
43 GITNEOBA  
44 OLOLSTMG  
45 PLGIBYOB
46 OLITANNG
47 GOLGIBEB
48 TNYTPRMG
49 LITPLWLA
51 NNNNYPBM
52 ITPLOLAN
53 LOLGGNOR
54 GOLOLNGN
55 MMMSFBAM
56 RMSFBMST
57 EFWWNBPR
58 WRMMAMGN
59 MWRMEEBM


- Devil's Temple - Son of the Kung-Fu Master

Tapez "19841" dans l'option "stage" du menu, puis dans le jeu :
  • F1-F10 : sélectionne le niveau.
  • 1-3 : sélectionne l'étape bonus.
  • e : active l'énergie illimitée.
  • t : temps illimité.
  • s : passe au niveau suivant.
  • k : bras avec couteaux.
  • n : nunchakus.
  • 0 : victoire.

- Die Hard 2

Tapez "karen" pendant le jeu pour être invincible et activer les touches suivantes :

Stage 1 du niveau en cours : F1
Stage 2 du niveau en cours : F2
Stage 3 du niveau en cours : F3
Avancer au niveau choisi : 1 à 5
Inverser l'écran : U
Choix de l'arme : W
Information du programme : D
Grenades : G
Coups de feu : M
Augmenter la barre de vie : "."
Tuer tous les ennemis à l'écran : "Entrée"


- Dimo's Quest

Entrez un des mots de passe suivants :

Activer carte avec 0 : OVERVIEW
Activer "F10" pour passer les niveaux : SKIPTHIS
Invincibilité : RUNTHROU
Temps : MUCHTIME
Clés : MUCHKEYS

Mots de passe des niveaux :

CGIBVESN
XINSEAPC
NBEXCOIR
NXSBHEAJ
XAPEIBDK
FAJMCPDU
ULBGXCCK
KAFLGPCS
PIDEFCLI
DHCLBNQG
BGKCDJEJ
HKLBBTDO
HVFSAOLD
MVBEHCXO
MXBCJAOM
MBAREDXO
QXBGNCHP
IXBECJMG
DQINDFGT
VEQGILDR
JFKCHSBT
RFOAIDQL
NOQHBKDP
XKRBLECP
TFCRBOPH
TDODIENH
UJMAICRR
JMAHSDIK
JKUAAGEX
UJPALBVG
ILMDDFHP
PFOGCDLV
ULBOGCEN
MCNDLOBS
MDEQBCLR
SBBJCOAK
RALBTKCC
HVKEPCFM
FRAIETCV
KSFGAMHO
NTDMICEQ
MBGFJCEI
GRBLIDJH
BDKGQBUH
HRCNEIBJ
CGRBBFDH
BCHSDXEQ
OICPELAA
LAIEPCTO
TDGLPAEF
KEHOCEPI


- Dinosaur Detective Agency

Pour passer un niveau, maintenez le bouton gauche de la souris et tapez un des codes suivants :

1 dinodick
2 jurassic
3 dinosore
4 dinomite


- Disposable Hero

Allez dans les options et choisissez le mode "Arcade", le volume des effets sonores sur "0" et sortez. Allez dans l'écran des scores, maintenez le bouton droit de la souris et tapez "euphoria". Appuyez sur le bouton gauche de la souris pour retourner à l'écran principal et allez dans le menu "Options" pour découvrir de nouveaux choix.


- Dizzy

Pour activer le mode de vol, tapez "icanfly" pendant le jeu.


- Dogs Of War

Pour l'invincibilité, tapez "timbo" avant de commencer une partie et appuyez sur "F5".


- Dojo Dan

Tapez "woolankidkicksbutt" pendant le jeu pour avoir les vies infinies et activer les touches suiantes :

Bouclier permanent : S
Passer le niveau : F8
Terminer la sectoin : F9


- Doman

A l'écran titre, tapez un des codes suivants :

"kochamzabijanie" : immortalité
"jezusmoimpanem" : ennemis faibles
"sramnapc" : 12 vies
"puszczabukowa" : niveau 2
"starygrzyb" : niveau 3
"ciemnajaskinia" : niveau 4
"zamekzabytek" : niveau 5
"uczciwy" : supprimer tous les codes de triche
"kalasznikov" : prendre l'arme "Machine gun"
"jezuszabijaka" : tuer les ennemis avec un arc d'un coup
"szczecinrulez" : 7 crédits
"drewnopc" : ennemis meilleurs


- Dominator

Pour l'invincibilité, entrez "SHAFT" en guise de nom au tableau des scores.


- Donk

Ramassez toutes les gemmes d'un niveau pour activer les touches suivantes :

Bouclier plus : F1
Bombes plus : F2
Sauts plus : F3
Flotteurs plus : F4


- Doodlebug

Maintenez "A", "G", "E", "S" et appuyez sur le bouton gauche de la souris pour avoir les objets infinis et activer les touches suivantes :

Avancer au niveau choisi : F1 à F5
Avancer au sous-niveau choisi : 1 à 3
Finir le boss de niveau : 4
Mode Atari : F6


- Doody

Pour des vies infinies, tapez "slightlymoistsmallrocks" à l'écran titre.


- Doofus

Mettez le jeu en pause et tapez les codes suivants :

Passer le niveau : "warplevel"
Spécial : "sphinx"

Mots de passe des niveaux :

2  DZ15YS
3  PH16TB
4  PJ69JP
5  ZR6189
6  HK94DV
7  RR13RV
8  XH37ZT
9  PK49FD
10 KB15HL
11 LV18PV
12 BY87PY


- Doom

Liste des codes à taper pendant le jeu :

IDDAD : invulnérabilité
IDDT : rend toute la carte visible. En tapant le code une seconde fois, tous les éléments apparaissent (y compris les monstres)
IDSPISPOPD : permet de passer à travers les murs et les portes
IDKFQ : donne le plein de munitions, toutes les armes, 200% d'armure et toutes les clés
IDFQ : donne le plein de munitions, toutes les armes et 200% d'armure (v1.666 ou +)
IDBEHOLD S : mode berserk (folie furieuse)
IDBEHOLD V : invulnérabilité temporaire
IDBEHOLD I : invisibilité partielle
IDBEHOLD R : combinaison anti-radiations
IDBEHOLD Q : carte du tableau en cours
IDBEHOLD L : lunettes infra-rouge
IDCLEVxy : permet de changer de niveau pendant le jeu : "x" correspond à un numéro d'épisode et "y" correspond à un numéro de niveau. Pour chaque épisode, il existe un niveau caché qu'il est possible d'atteindre avec y=9
IDCHOPPERS : vous donne la tronçonneuse
ID,YPOS : coordonnées


- Doom 2

Liste des codes à taper pendant le jeu :

IDDAD : invulnérabilité
IDKFQ : donne le plein de munitions, toutes les armes, 200% d'armure et toutes les clés
IDFQ : donne le plein de munitions, toutes les armes et 200% d'armure
IDCLEVxx : permet de changer de niveau pendant le jeu : "xx" correspond à un numéro de niveau entre 01 et 32 (31 et 32 sont les deux niveaux cachés)
IDCLIP : permet de passer à travers les murs
ID,YPOS : indique vos coordonnées
IDDT : montre toute la carte (à faire en mode plan). Tapé une deuxième fois, ce code montre la position de tous les objets collectables, des objets fixes et celle des monstres
IDCHOPPERS : vous donne la tronçonneuse
IDC : efface les marques faites sur la carte grâce à la touche ","
IDBEHOLD S : mode berserk
IDBEHOLD V : invulnérabilité temporaire
IDBEHOLD I : invisibilité partielle
IDBEHOLD R : combinaison anti-radiations
IDBEHOLD Q : carte du tableau en cours
IDBEHOLD L : lunettes infra-rouge


- Double Dragon

Tapez "r u calling me a pint a poff?" à l'écran titre pour activer les codes suivants :

Niveau 1 : "level one please"
Niveau 2 : "level two please"
Niveau 3 : "level three please"
Niveau 4 : "level four please"
Dernier niveau : "last level please"
Regain d'énergie : "give me more health please"
Plus de temps : "give me loads of time please"
Invincibilité : "i do not want to die please"
Tuer tous les ennemis : Del

Pour voir des commentaires comiques, entrez "NEIL HARDING" à l'écran des scores.

Pour des Vies infnies, commencez une partie à deux joueurs et attendez de n'avoir plus qu'un crédit. Quand le message du "continue" apparaît pour les deux joueurs, appuyez sur le bouton feu des deux manettes simultanément.


- Double Dragon 2

Pour des vies infinies, commencez une partie à deux et faites "Esc" + Feu sur les deux manettes.

Pour avoir l'écran inversé, appuyez sur "Esc", tapez "yep, i changed the cheat mode on this version" et appuyez sur "Entrée" à l'écran titre.


- Double Dragon 3

Pour avoir de l'argent infini, mettez le jeu en pause et appuyez sur "F5" 9 fois.


- Dr. Plummet's House Of Flux

Appuyez sur "Help" penant la partie pour activer les touches suivantes :

Passer le nieau : F1
Invincibilité : F2
Restorer ses objets : F3


- Dragon Spirit

Appuyez sur "F9" et tapez "dragon head" et appuyez sur "F10".


- Dragon Wars

Pour voir les séquences de fin, appuyez sur "Amiga gauche" + "E".


- Dragon's Lair

Pour voir toutes les scènes en mode facile, configurez le jeu en mode difficile avec trois vies et en enlevant les scènes intermédiaires. Cliquez sur l'icône de jeu mais au lieu de commencer une partie, allez sur "Exit". Prenez ensuite le mode facile et mettez plus de vies pour activer l'astuce.

Voici le code qui permettent de voir tous les tableaux en mode démo. Appuyez simultanément sur : "Esc", "R", "=", "L", "N" et "7" (clavier AZERTY). Rentrez ce code à n'importe quel moment du jeu, et Dirk continuera seul à défier tous les pièges.


- Dragon's Lair 2

Pour activer le jeu automatique, tapez "mordroc dirk" avant de commencer une partie.


- Dragon's Lair 3

Tapez "time0" à l'écran titre et appuyez sur le bouton feu pour commencer la partie.


- Drakkhen

Utilisez le disque 2 pour commencer une partie et créer de nouveaux personnages. Entrez "SUPERVISOR" en guise de nom pour le premier personnage et appuyez sur "Entrée". Choisissez des noms pour les autres personnages et commencez une partie. Vous pourrez recharger l'énergie avec "F10".

Utilisez le disque 2 pour commencer une partie et créer de nouveaux personnages. Entrez "31415927" en guise de nom pour le premier personnage et appuyez sur "Entrée". Choisissez des noms pour les autres personnages et commencez une partie. Tous les personnages auront des attributs plus hauts.


- DreamWeb

Après un cauchemar, vous vous réveillez dans le lit d'Eden. Prenez le portefeuille sur la table et ouvrez-le. Lisez la note qui contient le numéro de code de chez vous : 5106. Allez dans le salon à droite. Prenez la clé bizarre dans le four et un couteau dans le tiroir. Appuyez sur le bouton de l'ascenseur. Entrez dedans puis actionnez l'interrupteur pour descendre. Une fois en bas, prenez le tournevis sur la voiture. Sortez à l'extérieur et allez dans votre appartement.

Entrez dans votre appartement en utilisant votre code 5106. Prenez la cartouche rouge à gauche de votre ordinateur et introduisez-la dans le lecteur. Utilisez l'écran. Connectez vous en tapant LOGON RYAN et entrez le mot de passe BLACKDRAGON. Tapez LIST MAILBOX pour avoir la liste de vos messages. Lisez tous vos messages en entrant READ LOUIS, puis READ SPARKES, puis READ KARMA et enfin READ CHEMOCLEAN. Tapez LIST NEWSNET pour avoir la liste des nouvelles et lisez les toutes en entrant READ FINANCES, puis READ GROSTITRES et enfin, READ WEATHER. Tapez ensuite LIST CARTOUCHE pour obtenir le contenu de la cartouche et READ PRIVE pour lire le fichier. Vous obtenez le code d'Eden : 2865 et celui de Louis : 5238. Allez au Sparky's bar.

Discutez avec Sparky, puis utilisez le scanner avec votre carte de crédit pour qu'il vous paye ce qu'il vous doit. Parlez avec votre voisin de droite pour apprendre où loge une de vos cibles. Allez chez Louis.

Lorsque vous arrivez chez Louis, vous vous faites piquer vos chaussures. Entrez chez Louis, au fond du couloir, en vous servant de son code : 5238. Allez discutez avec lui puis prenez et enfilez ses deux chaussures. Fouillez ses tiroirs pour trouver sa carte de membre. Regardez-la de plus près pour voir une adresse. Allez au billard de la ville.

Parlez à la personne de l'accueil, puis mettez la carte de Louis dans le lecteur près de l'ascenseur. Appuyez sur le bouton pour descendre. Discutez avec le barman. Il vous donne le code de la porte d'entrée de M. Silverman : 5222. Allez deux fois à l'ouest puis servez-vous du code pour ouvrir la porte. Parlez à l'homme assis au bureau, puis utilisez votre carte de crédit avec le scanner. Prenez l'automatique avant de partir. Allez à l'hôtel.

Parlez à la réceptionniste et utilisez votre carte de crédit sur son scanner. Prenez la clé (clavier) de la chambre. Appelez l'ascenseur, puis servez-vous de votre clé (clavier) sur le panneau de contrôle pour monter. Sortez, allez à l'ouest et ouvrez l'armoire à incendie. Prenez la hache. Retournez dans l'ascenseur et ouvrez le panneau de contrôle avec le couteau. Coupez le fil avec le couteau. Montez sur le toit de l'ascenseur en vous servant de la poignée. Ouvrez la porte avec la hache. Utilisez la hache pour tuer le premier garde et l'automatique pour éliminer le second. Allez à l'ouest puis au sud. Tuez l'homme dans le lit avec votre arme.

Dans le "Dreamweb" (labyrinthe des rêves), parlez au gardien, puis allez deux fois au sud et une fois à l'est. Ouvrez la porte la plus à gauche. Ouvrez le socle avec la clé bizarre.

Retournez à votre appartement. Connectez-vous et lisez toutes les nouvelles en faisant LIST NEWSNET, puis READ Finances, READ specialtv, READ grostitres, READ crime et enfin READ meteo. Allez au studio de télévision. Allez trois fois à l'est, trois fois au sud et une fois à l'ouest. Tuez le gardien avec votre automatique. Ouvrez la porte en utilisant le panneau de contrôle puis allez à l'ouest et au nord. Prenez la brochure et le laissez-passer en dessous. Dirigez vous vers l'ouest et ouvrez la porte du sud avec le laissez-passer. Ouvrez la boîte à fusibles avec le tournevis et prenez le fusible. Retournez à l'entrée, puis allez à l'est et au nord. Montez par l'échelle. Ouvrez le panneau de contrôle et remplacez le fusible usagé par le vôtre. Servez-vous ensuite du même panneau pour éliminer votre seconde cible.

Dans le Dreamweb, parlez avec le gardien. Allez deux fois au sud et prenez le cristal violet. Allez à l'ouest, puis ouvrez la porte la plus à l'est. Servez vous de votre clé bizarre pour sortir. Au Sparky's bar, ramassez une bouteille.

Retournez chez Eden. Prenez la cartouche rouge sur la table du salon, puis utilisez l'organiseur qui se trouve sur le lit pour localiser votre prochaine victime. Appuyez sur la touche "enter" de l'organiseur pour faire défiler les adresses.

Retournez à votre appartement. Lisez les données de la cartouche que vous venez de récupérer (LIST CARTOUCHE, READ BRIEF et READ CODE).

Allez chez Sartain, vous connaissez le code qui est 7833. Servez-vous de votre automatique puis allez à l'ouest. Entrez dans l'ascenseur et actionnez l'interrupteur à l'intérieur. Quand la porte s'ouvre, utilisez le cristal. Allez au sud. Ramassez le papier qui se trouve dans la mallette. Allez à l'est, puis montez deux fois de suite. Dirigez vous vers l'ouest et abattez Sartain.

Dans le Dreamweb, parlez au gardien. Puis passez par la porte à l'est et utilisez votre clé pour sortir. Dans le parking, prenez la pince et lisez le papier que vous avez récupéré dans la mallette.

Rendez-vous à la péniche. Servez-vous de la bouteille sur le tuyau et prenez la "balustrade". Allez vers l'est et dégagez le sable qui recouvre le boitier électrique. Ouvrez le couvercle avec la balustrade, puis servez vous de la bouteille sur les fils. Grimpez au balcon. Entrez par le trou de la fenêtre puis parlez à Underwood avant d'utiliser votre automatique.

Dans le Dreamweb, parlez avec le gardien. Allez deux fois au sud et une fois à l'ouest. Quittez cet endroit par la porte la plus à gauche, utilisez votre clé dans le socle.

Allez chez Chapel. Allez à l'est et discutez avec le policier. Revenez à l'ouest et escaladez le mur. Dirigez-vous vers le sud puis jetez un coup d'oeil sur la photo et prenez la cartouche bleue.

Retournez à votre appartement. Insérez la cartouche bleue dans le lecteur. Connectez vous sous LOGON BECKETT avec le mot de passe SEPTIMUS. Regardez le contenu de la cartouche (LIST CARTOUCHE) et lisez le fichier (READ reunion).

Allez à l'église. Ouvrez le portail avec la pince. Allez au sud. Prenez la main du squelette. Allez au sud deux fois de suite. Prenez les deux chnadeliers et le vêtement blanc. Mettez la main du squelette dans le trou sur l'autel. Utilisez l'autel puis passez par le trou. Prenez la gemme dans la jarre, puis ouvrez le bloc de pierre (tombe) et prenez les deux gemmes. Utilisez les gemmes sur la dalle. Promenez vous dans les salles et prenez des cailloux dès que vous en apercevez. Allez au nord et utilisez la statue. Bougez le motif du haut trois fois à droite et celui du bas quatre fois à droite. Allez deux fois au sud puis à l'ouest. Si la grille n'est pas ouverte, c'est que vous avez mal déplacé les blocs de la statue. Allez jusqu'au bout du couloir. Placez huit cailloux dans le chariot et poussez-le. Passez par l'ouverture ainsi créée. Entrez dans le trou. Allez à l'ouest deux fois, au nord, puis à l'ouest. Après la séquence, courez d'où vous venez.


- Driller

Pour se changer en jet, commencez une partie et tirez sur le petit hangar environ 25 fois.

Comment trouver le vaisseau des airs, le Aircorne ? Tout d'abord, allez au secteur Lapis Lazulls. Approchez-vous du mur bleu, montez, et tirez sur le cube, passez, et allez au secteur Malachite. Puis partez au secteur Rubis. Allez devant, deuxième à gauche et première à droite. Vous arriverez au secteur Aquamarine. Allez au premier hangar, là vous trouverez l'Aircorne.


- Drivin' Force

Utilisez votre souris pour cliquer sur les points des deux "i" dans le mot "Drivin'" à l'écran principal. Maintenez "Help" jusqu'à la fin du chargement.


- Drol

Appuyez sur "Espace" pour mettre le jeu en pause et tapez "bratwurst" et appuyez sur "Entrée" pour activer les touches suivantes :

Avancer au niveau choisi : F1 à F3
Avancer à la prochaine séquence : F4


- Dugger

Tapez "scamagic" pendant le jeu pour activer les touches suivantes :

Passer le niveau : F1
Recommencer le niveau : F2
Plus de vies : F3


- Duke Nukem 3D

Tapez les codes durant le jeu :

dngodly : active le mode Dieu.
dnungodly : désactive le mode Dieu.
dnending : va à la fin du niveau.
dnweapons : toutes les armes à disposition.
dnammo : le plein de munitions.
dnview : active le mode Follow, appuyer ensuite sur F7 pour voir Duke de derrière.
dnunlock : ouvre les portes.
dnitems : ajoute les clés et les items.
dnstuff : ajoute tout.
dnrate : montre le nombre d'images par seconde (en haut à gauche de l'écran) dnclip : Duke peut passer à travers les murs.
dnhyper : Duke va plus vite.
dncashman : ajoute de la monnaie, appuyer autant de fois que vous voulez sur la barre d'espace.


- Dune

Remarques générales
  • Dans un premier temps, dites aux Fremens de travailler dans l'extraction de l'épice. Mais dès qu'ils le peuvent (je vous le dirais), préparez-les au combat. Il n'est pas nécessaire d'avoir plus de cinq ou six fremens pour l'extraction. En revanche, il est indispensable de leur fournir au plus vite moissonneuse et orni.
  • N'oubliez pas de consulter souvent la carte, et de bouger les moissonneuses dès que la zone s'appauvrie un peu trop en épice.
  • Quand un nouveau sietch est nommé, il faut allez le visiter, parler avec ses éventuels occupants et les engager.
  • De temps à autre, vous aurez une vision vous disant qu'un message est arrivé. Laissez tomber ce que vous êtes en train de faire et retournez au palais. C'est probablement l'Empereur qui veut de l'épice, et il n'est pas patient. Donnez-lui toujours 50% de plus que ce qu'il vous demande. Il sera très content de vous et vous contactera moins souvent, ce qui vous fera économiser des allers-retours et de l'épice, les demandes de l'Empereur en épice doublant pratiquement d'une demande sur l'autre.
  • Il est possible que tout ce qui est décrit dans cette solution ne se produise pas dans l'ordre indiqué. Dune n'est pas un jeu linéaire.
Le début

Vous commencez le jeu au palais. Parlez à Leto et Jessica. Allez à Carthag-Harg et engagez les Fremens. Dites leurs d'extraire de l'épice. Allez à Carthag-Tuek, faites la même chose et dites à Gurney de vous suivre. Retournez au palais. Le Duc vous parle alors des distilles, Gurney vous en dira plus. Parlez ensuite à Duncan et Jessica. Retournez à Carthag-Tuek où on vous donnera des informations sur les distilles. A partir de ce sietch, allez vers l'est (en orni). Vous découvrirez Tuono-Tabr, et le chef vous donnera des distilles. A l'Est se trouve Tuono-Tuek, et au Nord, Carthag-Tabr. Allez-y. Le chef ne pourra pas extraire de l'épice car la zone n'a pas été prospectée. Parlez avec Gurney qui vous dira avoir entendu parlé de prospecteurs. Ce sont ceux qui vous ont jeté à Carthag-Timin. Vous pouvez maintenant les engager. Spécialisez-les en épice et envoyez-les prospecter. Ils vous donneront également une carte bien utile. Allez à Tuono-Tuek et retournez au palais. Parlez à Leto, puis à Jessica. Dites-lui de vous suivre et emmenez-la dans la première salle en entrant dans le palais. En lui parlant, elle découvrira alors la salle de communication. A ce moment, un briefing de vos performances sera fait par Leto.

Harah

Laissez Jessica sur place et allez à Carthag-Tabr. A l'Est se trouve Tuono-Harg. Un autre sietch se trouve au Sud-Ouest de Tuono-Claim. Allez à Tuono-Tabr et allez au Sud-Est. Vous découvrirez Tuono-Timin dans lequel se trouve Harah, une fremen à qui vous avez visiblement tapé dans l'oeil. Dites-lui de vous suivre. Elle vous donnera les emplacements de Habbanya-Timin, Habbanya-Tuek et Habbanya-Tabr dans lequel le fremen ne voudra pas travailler pour vous. Laissez tomber pour l'instant. Retournez au palais et parlez à Jessica, Duncan et Leto.

Le dormeur se réveille

Il va maintenant vous falloir aller dans le désert. Laissez tous les personnages qui vous accompagnent dans le palais, et allez sur un sietch où il y a beaucoup d'épice. Reculez de deux ou trois cases de l'entrée du sietch et laissez passer quelques jours en faisant défiler jours et nuits. Vous aurez alors une vision. Retournez au palais et parlez à Jessica et Leto (n'oubliez pas les messages). A ce moment, vous aurez un second briefing à l'issue duquel Leto remarquera que Gurney est absent (si vous l'aviez laissé là auparavant). Reprenez Jessica et faites la chercher dans le couloir entre l'entrée du palais et la salle de réunion. Elle découvrira une pièce sur la droite dans laquelle Gurney se trouve évanoui. Parlez lui puis allez voir le Duc. Allez chercher Thufir Hawat et une fois dans la salle où se trouve Gurney, faites-lui examiner la porte en lui parlant. Il découvrira une armurerie. Emmenez-y Gurney et laissez le ici. Parlez à Thufir. Il vous demandera de trouver un grand chef Fremen.

Stilgar

Allez à Habbanya-Timin et parlez au chef. Il vous dira qu'il connaît un grand chef Fremen du nom de Stilgar. Parlez à Harah. Elle vous dira comment le trouver (vous pouvez maintenant engager le Fremen de Habbanya-Tabr). Allez à Sihaya-Clam (indiqué par Harah, très à l'Ouest) et allez vers le Nord-Ouest à Ergsun-Timin, où vous rencontrerez Stilgar. Dites-lui de vous suivre. Vous pouvez maintenant entraîner vos hommes dans le domaine militaire. Stilgar vous fera également découvrir Ergsun-Tabr, Ergsun-Clam desquels vous trouverez Ergsun-Tsymin, Ergsun-Tuek et Ergsun-Harg (au Nord-Ouest de Ergsun-Clam). Une fois ceci fait, retournez au palais et présentez Stilgar à tout le monde. Parlez à tout le monde au palais. Peu de temps après, un message du Baron Harkonnen signalant la prise d'un de vos sietchs devrait arriver et conduire le Duc à entreprendre une expédition punitive (dans lequel d'ailleurs il y laissera la vie).

Parlez à Duncan. Il vous donnera des informations sur un village. Parlez également à Stilgar et Harah. Elle vous dira qu'elle à entendu parler d'un village dans la bouche du poisson. C'est au Sud-Ouest du palais (Oxtyn-Pyons).

Chani

A partir d'un moment, Harah voudra retourner chez elle (Tuono-Timin). Ramenez-la et parlez à Stilgar, qui vous conseillera de rencontrer quelqu'un à Oxtyn-Tabr, sietch qu'il indiquera sur la carte. Là, vous rencontrerez Chani. Il vous faut alors sortir vos talents de dragueur et l'emballer. Pour cela, laissez Stilgar près du sietch et allez avec elle dans le désert, attendez le soir et parlez-lui. C'est radical, elle ne voudra plus vous lâcher. Vous découvrirez en même temps Oxtyn-Timin, Oxtyn-Harg (au Nord-Est), Oxtyn-Tuek, et après avoir tout visité ; Oxtyn-Tabr (au Sud-Ouest d'Oxtyn-Tuek), Habbanya-Harg (au Sud d'Oxtyn-Timin), et enfin Celimin-Harg (à l'Ouest de Habbanya-Harg).

Allez au palais où Thufir vous dira qu'il est temps d'attaquer. Pour un maximum d'efficacité, mettez cinq grosses unités de fremen avec un entraînement militaire sur un sietch, laissez Gurney dans celui-ci pour qu'il les entraîne, et quand ils sont équipés au maximum (module étranges) avec les armes récupérées dans les sietchs et achetées aux villages, et qu'ils sont experts au combat, envoyez l'un d'entre eux en espionnage sur les frontières du nord, puis commencez l'attaque. Thufir vous dira qu'au début, le point faible des Harkonnens se trouve plutôt dans la région des sietchs récemment découverts. Ensuite, Thufir devrait rapidement vous dire qu'un nouveau moyen de transport est nécessaire. Parlez à Stilgar en particulier qui vous dira de monter un vers. Allez dans le désert et appelez en un.

Les vers ont la parole

Retournez au palais le dire à Thufir, puis parlez à Jessica pour découvrir la dernière pièce cachée du palais : un jardin. Parlez à Chani. Elle vous dira d'aller voir Kynes, son père. Allez à Oxtyn-Tabr et partez vers l'Ouest pour découvrir Sihaya-Tuek et rencontrer Kynes qui vous révélera d'intéressants secrets et vous fera découvrir Sihaya-Harg, Sihaya-Timin, Sihaya-Tabr et Celimyn-Timin (ne buvez pas encore l'eau de vie). Spécialisez les Fremens que vous y rencontrerez en écologie et envoyez-les produire des bulbes à Sihaya-Tuek. Quand ils auront fini, faites leurs prendre un bulbe et envoyez-les dans une région où les pièges à vent sont très bien remplis. Peu de temps après tout cela, une maladie devrait se déclarer dans un sietch. Allez au sietch et laissez-y Chani pour soigner tout le monde. Après qu'elle ait fini, elle disparaît. Un message des Harkonnens vous apprendra qu'ils l'ont capturée.

Il faut retrouver Chani

A partir d'un moment, votre pouvoir aura assez augmenté pour que Jessica vous dise que vous pouvez boire l'eau de vie (au réservoir de Sihaya-tuek). Allez-y avec Stilgar et buvez ! Chani est souvent retenue dans un sietch proche de votre palais (Tunono-Tabr). Attention, ce combat est dur. A partir de ce moment, vous devrez commencer l'invasion de toutes les citadelles Harkonnen. Quand vous les aurez toutes capturées, parlez à Stilgar et Thufir.

L'assaut final

Emmenez-les dans un des trois sietchs qui cerne la citadelle Harkonnen et laissez-les. Ramenez également Jessica, Gurney et Chani. Rassemblez ensuite vos meilleures armées équipées d'atomiques autour de la citadelle. Vous pouvez maintenant dire à Stilgar de lancer l'attaque. Une fois le bouclier abattu, rendez-vous à la citadelle où une surprise vous attend, en même temps que la fin de l'aventure.


- Dungeon Master (Télécharger les cartes)

La constitution de l'équipe de départ est capitale pour une réussite à long terme. Vous trouverez, dans le tableau, le récapitulatif des vingt-quatre héros avec leurs caractéristiques propres et les objets qu'ils possèdent au début de l'aventure. Il existe deux moyens de leur rendre la vie. La résurrection les remet dans l'état où ils étaient à leur mort, c'est-à-dire exactement tels qu'ils sont décrits dans le tableau. En revanche, la réincarnation leur fait perdre leurs habilités de départ, avec, en contrepartie, une augmentation des caractéristiques fixes. Dans ce cas, les premiers niveaux sont plus difficiles à franchir mais vous pouvez espérer aussi des personnages plus puissants après.

Quel que soit votre choix, il faut absolument éviter les personnages qui ne disposent pas de mana (puissance magique). Il leur est en effet impossible d'en gagner avant le huitième niveau et encore, si certaines conditions sont remplies. Cela vous priverait de pouvoirs de magicien et de prêtre et je vous assure qu'il est quasi-indispensable que tous vos personnages apprennent les quatre disciplines pour avoir quelque chance de survivre. Une équipe constituée de Hawk, Daroou, Leif et Hissa est un bon choix, mais d'autres ne sont pas mauvais non plus. La fin du premier niveau ne recèle aucune difficulté. Contentez-vous de ramasser les objets et de vous habituer à établir un plan précis. La niche où se trouve le scroll "Nouvelle vie pour vieux os" sert à remettre en vie un ou plusieurs de vos personnages qui auraient trouvé la mort dans un combat. Il suffit aux survivants de ramener les os à cet endroit pour que le personnage renaisse avec seulement une légère perte de caractéristique.

Il est encore plus profitable de sauvegarder régulièrement le jeu de manière à reprendre sans malus. Les difficultés commencent dans le second niveau. La plupart des portes ont besoin d'une clé pour être ouvertes. Cette clé ne se trouve pas toujours à proximité et vous devez parfois chercher plus loin pour la trouver. Certaines portes requièrent l'abaissement d'un ou plusieurs leviers et d'autres le dépôt d'un objet (rocher par exemple) sur la dalle de déclic. Enfin, il y en a une qui doit être brisée à coups d'épée. Vous le reconnaîtrez facilement car aucun mécanisme d'ouverture ne se trouve à proximité. Les trappes recèlent du même mécanisme que les portes levier et dalle à déclic. Il existe quelques autres difficultés. Dans une des salles assez proches de l'escalier qui vous a conduit au second niveau, vous découvrez deux dalles spéciales. La première ouvre la porte qui se trouve après et la seconde la referme. Il suffit donc de marcher sur la première dalle et de contourner la seconde.

Une autre salle comprend neuf de ces dalles suivies de deux grilles successives. Les dalles ouvrent ou ferment des grilles. Le plus simple est d'avancer en ligne droite puis d'effectuer quelques déplacements aller-retour sur la dernière dalle jusqu'à ce que les deux grilles soient ouvertes. Pour le rideau magique qui vous demande un objet précieux, il suffit de déposer n'importe quel objet, même une pierre. Si vous avez choisi Alex Ander, sachez que ces petites pierres (on en trouve deux) sont les munitions de la fronde qu'il possède. Les fontaines sont capitales pour remplir vos gourdes et étancher votre soif. Une d'elles, la fontaine à souhaits, a aussi une autre fonction. Elle ouvre la porte jouxtante quand on y dépose une pièce. La cache et la pièce secrète sont très faciles à découvrir. Je ne vous en dis pas plus. Vous trouverez à ce niveau de quoi équiper correctement vos personnages, tant en armes de poing qu'en armes de jet et en vêtements de protection, ainsi qu'un certain nombre d'objets magiques scrolls, potions de défense et boîtes magiques.

Utilisez les sorts de lumière (LO FUL) plutôt que les torches et faites des potions de soins (LO VI) et d'énergie (LO YA). Cela permet de passer plus rapidement de niveau de magicien et de prêtre. Vous combattez momies et champignons hurleurs. Les premières sont assez dangereuses mais les seconds, une fois morts, font une excellente nourriture. Dans les combats, mettez-vous à distance des monstres et commencez par faire lancer aux personnages de l'arrière les armes de jet dont ils disposent. Puis, frappes à l'arme de poing. Surveillez la vitalité des combattants et permutez les places si nécessaire. N'hésitez pas à vous enfuir temporairement si le combat tourne mal, le temps de vous refaire une santé, et utilisez à votre avantage les grilles et les trappes pour vous débarrasser des monstres.


- Dungeon Master 2

Liste des sorts :

YAP : potion de vigueur
VIM : potion de guérison des blessures
FUL : lumière
ZO : ouverture des portes
YAP EV : boule de magie
YAP IR : bouclier magique
YAP BRO : potion de protection
VIM BRO : potion de guérison contre le poison
OH VEN : nuage empoisonné
FUL IR : boule de feu
DOS VEN : conjuration par le poison
DOS EV : affaiblit les êtres immatériaux
YAP IR DAIN : groupe protégé
YAP BRO DAIN : potion de sagesse
YAP BRO NETA : potion de vitalité
OH EV KU : groupe plus fort en force
OH EV ROS : groupe plus fort en dextérité
OH EV DAIN : groupe plus fort en sagesse
OH EV NETA : groupe plus fort en vitalité
OH EV SAR : groupe invisible
OH KATH KU : conjuration
OH KATH ROS : conjuration
OH KATH RA : éclair
OH IR ROS : groupe plus rapide
OH IR RA : lumière
OH BRO ROS : potion de dextérité
FUL BRO KU : potion de force
FUL BRO NETA : bouclier de feu
DOS IR SAR : obscurité
ZO EV KU : serviteur attaquant
ZO EV ROS : serviteur porteur
ZO EV NETA : serviteur garde
ZO EV ROS : champ protecteur
ZO EV RA : potion de mana


- Dynablaster

Tapez "bomberman" pendant le jeu pour activer les touches suivantes :

Avancer au niveau choisi : F1 à F8
Avancer à la séquence choisie : 1 à 8
Voir la séquence de fin : F9

Mots de passe des niveaux :

1-1 UKCLMNKT
1-2 UAGWIQNE
1-3 UAGWIJNA
1-4 UANWIINE
1-5 MUVMLGPC
1-6 UKRLMTKV
1-7 UAGWGINA
1-8 UANWIQNZ
2-1 UANWQVNA
2-2 MUBWNENC
2-3 UKRLNGKT
2-4 UANWQONE
2-5 UKCLNBKT
2-6 MUBWNINC
2-7 UKRLEHKT
2-8 VANWQVNZ
3-1 UANWIPNA
3-2 UAGWIPNE
3-3 UAGWGVNA
3-4 VANWIENE
3-5 MUVWLOPT
3-6 UKRLPHKV
3-7 UAGWGENA
3-8 UANWIPNZ
4-1 UANWQQPA
4-2 MUBWNNEC
4-3 UKRLNLHT
4-4 UANWQIPE
4-5 UANWQSPA
4-6 UAGWQSPE
4-7 MUBWNLZT
4-8 UKCLNNHL
5-1 UANWIJPA
5-2 UAGWIJPE
5-3 UAGWGQPA
5-4 MUVWLGEC
5-5 UKCLPMHT
5-6 UAGWGIPE
5-7 UAGWGSPA
5-8 UANWIJPZ
6-1 MUVWNSZC
6-2 UKRLNGHV
6-3 UAGWBVPA
6-4 UANWQEPE
6-5 UANWBOPA
6-6 MUBWNOET
6-7 UKRLEBHT
6-8 UANWQPPZ
7-1 UANWGVPA
7-2 UAGWGVPE
7-3 MUBWLSZT
7-4 UKCLPHHV
7-5 UANWGEPA
7-6 UAGWGEPE
7-7 UAVWIOTA
7-8 MUVWLEEG
8-1 UKCGNNKT
8-2 UAGRQQNE
8-3 UAGRQJNA
8-4 UANRQINE
8-5 MUGWNGPC
8-6 UKRGNTKV
8-7 UAGRBINA
8-8 UANRQQNZ


- Dynamite

Mots depasse des niveaux :

1  AEFGHXIKOV
2  DRCDEIPCPV
3  ABCCGMNOPA
4  IRDEFAGLIA
5  AEIJKSDJSW
6  KNRCDQBIDH
7  TEFCKYOSDH
8  CDKLMLPIQB
9  ABCGQOWTEF
10 DUMNOFZUVJ
11 JKLTPBLMNK
12 ABFURXRVGH
13 MNKDRBMWHI
14 MNOLADPABL
15 AERCDYJZMG
16 YJMARERDEI
17 BCDUWJWHIL
18 CDSDEFIBWH
19 ABRCDLMGAT
20 ABCCXAQCDE
21 DGYJKIHDYL
22 CDWHIZLIMN
23 CDELJCWHIL
24 ABCIHKFYJK
25 ABCQALGPAB
26 MNQRCIEHJK
27 NOPBDAXIKL
28 AECEFABERV
29 MNQWKQYKMN
30 FGHJODDEGH
31 ABFTJUEYKL
32 ADDFGOBIHV
33 BCEGIDXPDE
34 ACCBKHJDFG
35 MORISQDVHI
36 GIJCNFJKMN
37 ACGVRTICEF
38 MORCPBJHJK
39 ACDVTAIJLM
40 AENPBWHWXB
41 ADNPBOBRDA
42 ABMOQBCTFG
43 ACGVXSNHJK
44 MOREXJVLNO
45 EFSEGFGATE
46 ACGGBPMGIJ
47 ADRDFVSYDJ
48 ACDLIAPACP
49 ACGXFHWACD
50 ADTFHMZINU
51 KLBDFNHHCD
52 AEXKMGHITX
53 DGBEGTXJFK
54 CDZMOFJMTE
55 ABXKMYJNJW
56 TFHXMMJXKO
57 ZKILNIRHZK
58 ACDYPBANQB
59 DIKNQBVNZG
60 CDFILPDMGH
61 AEHKNVGQDJ
62 GJNQDLSNSE
63 YLMYUOSDGN
64 BCGJMCANEF
65 AFKNQIJXIP
66 GJRKZBGNQF
67 HINQDIPPRC
68 AVLORFGXZJ
69 UHINFHQBEN
70 AAJMPIVYAY
71 ABMPCDFZZK
72 AHTGJEFAML
73 GJLMIPMKNS
74 GJKSZQOPCK
75 ADIZHSQHKL
76 UMBEHTDCKR
77 ABREHYJJBC
78 ABUILKLMQN
79 GJKPBHDLPE
80 GJKQDWDEIQ
81 AFDHKSDHIP
82 YLTMRXFMQH
83 BCAEHFCIYJ
84 ADKXOHGFJK
85 UHJRJTDXLA
86 AEZUNTEDHI
87 UHKOSDDNRD
88 ABEIMQBMVG
89 AEIJVPEZNO
90 JMRFJNOBTH
91 EFMQENAOWO
92 ABIMQUFUEF
93 AELVVPHGKL
94 AEGWXRJBFR
95 VJRYALUWKK
96 LQNRFNOHSJ
97 ACQEIUCWXM
98 AEKOJCRVJK


- Dynamite Dux

Tapez "cheat" à l'écran titre et appuyez de "1" à "6" pour aller au niveau désiré.
Pour activer le mini jeu de boxe, tapez "nude" à l'écran titre.


- Dynamo

Entrez "PURPLE RAIN" en guise de nom à l'écran des scores pour avoir les vies infinies et passer les niveaux avec "+" et "-".


- Dynasty Wars

Tapez "cheat mode" à l'écran titre et appuyez sur "F2" pour aller au niveau suivant.


- Dyter 07

Tapez "ggib" à l'écran de chargement pour activer les touches suivantes :

Armure : S
Armes : W
Passer le niveau : L


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