Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 25 mai 2013 - 03:10  

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- F-15 Strike Eagle 2

Pour avoir le plein de munitions, appuyez sur "Ctrl", "Alt" et "R" pendant le jeu.


- F-29 Retaliator

Pour un atterrissage automatique, entrez "THE DIDY MEN" en guise de nom et cliquez sur l'icône "Colonel". Appuyez sur "Entrée". Choisissez un terrain de jeu et choisissez l'option "Mission control". Acceptez sans choisir de mission, retournez choisir une mission, commencez la partie et appuyez sur "Entrée" pour enclencher l'atterrissage automatique.

Pour des missiles infinis, eEntrez "CIARAN" en guise de nom, faites "Entrée", chargez ce pilote et commencez une mission sans prendre d'armes. Vous aurez les missiles infinis.


- F1 World Championship Edition

Tapez "reveal" à l'écran titre.


- Faery Tale Adventure

Quand vous êtes proche d'un objet, appuyez sur "Espace" et faites "T" plusieurs fois pour avoir un nombre illimité de cet objet.
Pour avoir des points de courages illimités, sautez sur la tortue et attaquez la sans relâche.
Parlez avec le roi dans le château de crystal sur l'île. Appuyez sur le bouton droit du souris et votre chance augmentera jusqu'à 65.

Faery Tales

Vous voici dans votre paisible village d'Holm (1). Fouillez toutes les maisons. Ensuite allez à Watch Tower (2) prendre le coquillage. Puis allez à Grind Wood (3) où vous attend un immense labyrinthe pour tuer la sorcière dans sa citadelle et prendre le lasso en or.

Utilisez la tortue, qu'on appelle avez le coquillage, pour aller à Swan Island (4) prendre l'oiseau magique. Volez vers les montagnes de l'Est sauver votre bien-aimée, qui se morfond dans sa prison (5), mais avant d'aller la voir, rendez-vous au temple (6) un peu à l'Ouest du cachot. Là, prenez le Sun, puis allez quérir votre belle et par magie, vous serez téléporté au château paternel (7).

Puis, fouillez la cité. Là, un sage vous remettra une des cinq statuettes en or. Puis allez au massacre (8), prendre la statuette à un confrère valeureux mais malchanceux. Puis, allez dans les montagnes du Nord combattre une des créatures les plus redoutées et les plus respectées de l'univers du rêve humain : le dragon qui dans son antre (9), garde l'entrée d'un labyrinthe d'ou sortir. D'abord, il faut passer le dragon de bronze en le paralysant avec un Cold Ring, on ne peut le tuer, seulement l'assommer.

Dans ce dédale, vous découvrirez une baguette magique qui s'utilise comme l'arc. Puis, ressortez à l'air libre pour retourner sous terre, dans le tombeau de l'ancien roi (10) où se trouvent ses os au plus profond de ce souterrain, ainsi qu'une autre statuette. Ensuite allez voir la bonne sorcière dans son château de cristal (11) qui vous donnera sa statuette. Au Sud de la cité du roi dans un Old Castel (12) se trouve la dernière statuette. Puis, à minuit, allez dans la crypte (13) faire une partie de troc avec le fantôme contre un cristal.

Après, allez dans le désert chercher la cité de Azal (14) qui est maintenant visible grâce aux cinq statuettes. Là, est cachée la rose qui permet l'invulnérabilité au magma. Enfin, allez à la citadelle du côté obscur (15). Là, passez le portail spatial et suivez le chemin stellaire jusqu'à trouver le nécromancer et tuez-le enfin. Ramassez le but de votre quête.


- Falcon

Pour des munitions maximales, appuyez sur "Ctrl" + "X" ou "Shift gauche" + "Ctrl" + "X" pendant la partie.

Pour un atterrissage facile, maintenez la touche "Help" quand vous êtes à une altitude de 10 à 20 pieds au dessus de la piste.


- Fantastic Dizzy

Maintenez les touches "Shift gauche" + "S" + "U" et "B" à l'écran titre. Appuyez sur "F10" pendant le jeu pour avoir 6 vies supplémentaires. Vous pourrez aussi voir la séquence de fin en maintenant "Shift gauche" + "Shift droit" et en cliquant sur "Zak's Tower" dans le sous menu du jeu.


- Fantasy Manager

Commencez une partie seul contre l'ordinateur. Une fois en tête, appuyez sur "Entrée" pour gagner automatiquement le prochain match.

Pour voir le message du programmeur, entrez "CATHERIN" en guise de nom.


- Fantasy World Dizzy

Pour l'invincibilité, entrez "IMMORTAL" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores.

Pour avoir un mouvement libre, eEntrez "FLOATING" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores. Maintenez enfoncé "Entrée" pendant la partie pour contrôler Dizzy.

Pour des vies supplémentaires, maintenez "Shift gauche" + "S" + "U" et "B" à l'écran titre. Commencez la partie et appuyez sur "F10" pour gagner des vies.


- Fast Lane

Pour avoir les vitesses automatiques, appuyez sur "G" pendant la partie.
Pour se qualifier en pole position, pendant les courses de qualification, mettez le jeu en pause avec "F1" et appuyez sur "Espace" pour désactiver le temps.


- Fears

Mots de passe des niveaux :

1 6D7FBC0F
2 6DFBBC0F
3 6C77BC0F
4 6CF3BC0F
5 6F6FBC0F


- Federation Quest

Mots de passe des niveaux :

2  SLUMBER  
3  INTEREST  
4  BULKHEAD  
5  SHOWROOM  
6  MUSHBASH  
7  HAMPERED  
8  BLACKOUT  
9  WARRIOR  
10 VICTORY  
11 TRAPPED  
12 FRENZY  
13 HANDYMAN  
14 CROWDED  
15 RADIATE  
16 VOLTAGE  
17 GLOOM  
18 PRIMATE  
19 MADHOUSE  
20 TRIUMPH


- Feeble Files

Les chiffres correspondent aux phrases à dire dans l'ordre (1, 2, 3). Un conseil : sauvegardez la partie régulièrement.

Entrez dans le bureau. Regardez votre holomail pour avoir des nouvelles... Ouvrez le placard et prenez le casque et la poupée. Utilisez la poupée avec le télétransporteur et prenez la poupée ainsi que son blouson. Mettez-le, sortez et prenez votre moto jusqu'au Dave's Bar. A l'intérieur, dites-au rebelle que vous reviendrez le voir et que vous lirez ses papiers. Parlez au pilote (1,1,1) au sujet de sa cargaison et de son problême avec le manifestant. Parlez aussi à la fille dans son costume de guerre (1,1,1) pour accepter un convoi pour un certain paquet.

Prenez votre fidèle destrier pour aller à Metro-Prime, aux quais de débarquement. Allez en ville (à droite) et utilisez le télétransporteur. Prenez la rue de gauche et frappez à la porte de droite du kiosque pour avoir des brouzoufs. Revenez sur vos pas et allez parler à l'espèce de pharmacien (1,1), ce qui a pour effet d'avancer un peu le jeu. Allez à l'observatoire et mettez une de vos pièces dans le distributeur automatique. Sortez et revenez à la pharmacie.

De là, allez vous confesser dans le confessionnal pour vous être énerver, utilisez-le encore une fois. Revenez en moto au bureau des traces circulaires (là où vous avez commencé la partie) et utilisez votre pétition avec le télétransporteur. Revenez au confessionnal et insérez la pétition. Revenez au bar. Il faut apprendre la lâcheté dans ce jeu : dites au justicier que le pilote est un bandit, un contrebandier, un voleur, un brigand, un gangster, un pickpocket, un espion, un meurtrier, etc. (1,1).

Prenez l'autorisation de décharger sur la table. Prenez votre moto et allez au quais de débarquement de Métro-Prime pour donner le papier au pilote qui pourra désormais donner son chargement à la pharmacie. Allez à cette dernière et faites votre commande. Prenez des pillules de Charisme X et d'antiflirt, payez et allez vers l'observatoire. A droite, il y a le bureau central des ministères galactiques. Entrez-y et allez voir la secrétaire, utilisez les pillules de Charisme X. Parlez à la secrétaire-qui en temps normal ne devrait pas vous faire passer et qui va finir par le faire.

Pour prendre l'ascenceur, il vous faut vous habiller d'une blouse. Allez au bar, parlez au gars dans la cabine téléphonique et qui a soif. Allez chercher à boire au bar et mettez des pillules antiflirt dans la boisson, donnez la boisson au type de la cabine. Ce type parle à sa petite amie qui écoute à l'autre cabine de la ville. Allez donc à cette cabine téléphonique de Métro-prime. Cette fois, vous avez brisé un couple, vous êtes vraiment une catastrophe ambulante ! Allez dans la cabine ! Maintenant, vous pouvez vous changer tranquille.

Mettez la blouse scientifique. Revenez au bureau des ministères galactiques et prenez l'ascenceur. Après tout ce que vous avez fait, il est bien logique que vous vous fassiez lobotomisé ! Après plusieurs étapes hypnotiques, vous vous retrouvez en train de regarder la télé dans une salle. Prenez l'affiche à droite du placard, elle représente le soleil. Après la dernière étape, vous êtes arrivé dans vos appartements (emprisonné, bien sûr !). Allez à gauche du lit, vers les toilettes et mettez les punaises dans votre lit et couchez vous. Reprenez vos punaises puis recouchez-vous.

Le geôlier inspecte les chiottes. Pendant ce temps, sortez par la porte qu'il a ouverte. Quand vous vous aventurerez dans les étages, il faudra bien faire attention au garde qui patrouille et qui fout son nez un peu partout. Allez à l'étage inférieur et entrez dans la cantine (porte 11). Allez au fond et prenez un bol pour l'utiliser avec le distributeur automatique. Sortez, à l'étage inférieur, vous remarquerez une caméra près de la salle des loisirs (porte 8). Pour ne pas vous faire voir par la caméra, jetez-y votre bol de soupe. Descendez au rez-de-chaussée pour aller désintégrer la deuxième caméra de surveillance.

Avancez et entrez dans la salle de travail. A l'intérieur, détruisez la caméra près du burerau. Allez à droite de l'écran et parlez par la trappe grillagée. Parlez à la fille pour que vous compreniez un peu plus l'histoire. Sortez et allez à la salle des loisirs. Appuyez sur le gros bouton rouge pour que l'écran s'allume. Dépêchez-vous à prendre le gros bouton rouge et à vous enfermer dans le placard. Quand le robot s'est auto-détruit, sortez du placard et revenez à la salle de travail (rez-de-chaussée). Actionnez le levier et descendez par la trappe. Parlez à Delorès (vous savez la fille dans son costume militaire). Prenez les poupées dans le tas et également celle que Delorès vous donne. Ressortez par là où vous êtes entré.

Allez au premier étage et mettez les poupées trouvées dans le tas (sauf celle de Delores) à côté de la grille d'aération. Utilisez le nounours de Delores sur ceux trouvés dans le tas (et que vous avez mis près de la grille d'aération, soyons clairs). Les poupées rembourées au TNT font sauter la grille. Entrez dans le conduit d'aération et sauvegardez si vous vous trompez, rechargez la partie. Il faut avancer sur les dalles qui ont la bonne couleur et la bonne forme pour arriver au bout du couloir.

Mais les dalles clignotent et changent de forme régulièrement. Les directions à suivre sont à utiliser par rapport à Feeble. Feeble arrive de l'écran de droite, donc, il regarde vers la gauche, et on le voit de profil. Quand je vous dit d'aller tout droit, Feeble se dirige en fait à gauche, sur l'écran, quand je vous dit de l'amener à droite, on le voit aller vers le haut, etc. Au début, il faut aller sur la case blanche, puis sauter en avant quand la dalle est rouge, puis en avant quand c'est jaune, à gauche quand c'est vert, en arrière quand c'est blanc, à gauche quand c'est rouge, en avant quand c'est jaune, à gauche quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, en avant quand c'est jaune, en avant quand c'est vert, à gauche quand c'est blanc, à gauche quand c'est rouge, en avant quand c'est jaune, à gauche quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, à droite quand c'est jaune, en arrière quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, en avant quand c'est jaune, en avant quand c'est vert, à droite quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, à droite quand c'est jaune et enfin en avant quand c'est vert.

Dans la navette, avancez vers le poste de contrôle. En dessous, ouvrez la plaque qui cache le circuit d'allumage de l'appareil. Vous voyez les entrez et les sorties numérotées à gauche et à droite du circuit ? Prenez vos câbles et mettez le bout du premier fil (à gauche) puis l'autre bout du fil en 3 (à droite). Vous avez compris ? Mettez le bout du deuxième fil en 2 (à gauche) puis l'autre bout en 2 également (à droite). Mettez le bout du troisième fil en 3 (à gauche) puis l'autre bout en 1 (à droite). Mettez le bout du quatrième fil en 4 (à gauche) puis l'autre bout en 4 également (à droite).

Sortez de la navette après arrivée à destination et dirigez-vous vers la droite et prenez le sentier escarpé qui monte. Continuez toujours à droite et franchissez le pont. Prenez ensuite le pilum de l'indigène par terre. Maintenant, débrouillez vous pour attraper l'indigène, vous pouvez vous aider du robot. Vous finirez dans votre navette. Sortez de là. Dans le laboratoire parlez au type et prenez la corde qui vous ligote pour la mettre dans l'inventaire.

Maintenant, il s'agit de jouer à l'apprenti-sorcier, utilisez les fioles à gauche. A droite des fioles, il y a un post-it, lisez-le et faites les combinaisons. Si tout c'est bien passé, vous avez trois éprouvettes violettes, vertes et blanches. Mettez-les dans celles du haut à température froide. Versez le tout sous la plaque, à droite de la table. Appelez Sam avec votre télécommande. Dirigez-le vers le village, à la statue. C'est très simple, il suffit d'aller tout le temps à droite. Fouillez la statue et prenez son rubis, dans son oeil. Reprenez votre Feeble et appuyez sur le bouton à droite du télétransporteur. Reprenez Sam et amenez-le à l'intérieur de la statue. Reprenez Feeble et appuyez sur le bouton Teleport. Utilisez l'annuaire et le téléphone. Parlez à votre correspondant (1). Revenez au laboratoire et prenez le déguisement, et utilisez-le avec le télétransporteur. Amenez Sam au sommet de la montagne en passant par le chemin qui grimpe, à gauche. De là haut, tirez sur l'oiseau.

Revenez au laboratoire et prenez Feeble qui ira chercher le corps de l'oiseau, vers la gauche. Allez au pont cassé. Utilisez l'oiseau avec la pierre (au milieu de l'écran à droite). Revenez au labo, puis retournez au pont maintenant réparé par les indigènes. Allez à la navette, utilisez le pilum de l'indigène sur l'avant de l'appareil où vous prendrez la batterie du vaisseau. Allez au labo, utilisez l'annuaire et le téléphone et appelez les Relais Laser & cie. Allez au sommet de la montagne d'où vous utiliserez la batterie, le rubis ainsi que le relais laser sur votre amie Delores. Prenez la robe dans le tiroir, au fond à gauche de la salle. Sortez et allez au kiosque où vous metterez votre robe. Enfin, c'est vital pour ne pas se faire repérer. Sortez et allez dans le télétransporteur, après le kiosque. Entrez dans la salle de jeux. Demandez des jetons à l'accueil. Montez au premier étage, allez à droite et mettez un jeton dans la borne d'arcade. Vous devez réussir les six jeux d'affilée, si vous ratez, remettez un jeton, si vous n'avez plus de jetons, redemandez-en à l'accueil. Voici les explications des jeux :

Premier jeu : la grenouille est cachée sous un cône, suivez le cône de l'oeil et désignez-le après.

Deuxième jeu : il suffit d'équilibrer les nains qui jouent à la balançoire pour que le poids d'un côté soit le même de l'autre.

Troisième jeu : il suffit de retourner un jeton et de retrouver son alter-ego dans les autres jetons, je parie que vous connaissez la règle du jeu.

Quatrième jeu : notez sur un bout de papier sur quelles têtes le marteau tape, puis, à la fin, reproduisez ce que le marteau a fait.

Cinquième jeu : vous devez cliquer sur un ingrédient à gauche et il se placera dans la première case de la première ligne, cliquez sur un autre ingrédient et il ira dans la deuxième case de la première ligne, continuez jusqu'à la sixième case et là, six cases apparaîtront en bas et vous diront les ingrédients que vous avez bien placé et qui sont juste et ceux qui sont mal placés mais qui existent dans la combinaison. Si vous avez raté, vous devez recommencer mais vos ingrédients iront dans la deuxième ligne... jusqu'à la dixième ligne où là vous paumez. C'est un peu comme le Motus de France 2 sauf que là, c'est beaucoup plus intéressant et que ça s'appelle le Mastermind.

Sixième jeu : il suffit de retourner toutes les pièces du bon côté. Simple ? Non, car le temps est compté. Mais je ne vais pas vous indiquer quel est la bonne combinaison car cela retirerait encore du plaisir au jeu. Au fond ce n'est pas compliqué, il suffit d'agir vite.

Septième jeu : Vous devez diriger la main au-dessus du poisson pour le prendre, une fois le poisson pris, vous avez le champ libre pour prendre le chat qui se trouve en-dessous.

Montez au premier étage et examinez la borne d'arcade appelée Virtua. Redescendez voir le robot à l'accueil et demandez lui l'autorisation de jouer au Virtua. Il vous y emmenera et vous fera gagner. Puis, demandez-lui la récompense pour tout le mal que vous vous êtes donné. Allez au Zoo, utilisez votre ticket sur l'entrée et allez voir le visiteur. Parlez-lui, puis cliquez cinq fois sur le bouton de gauche (le flash) à l'endroit où vous avez votre pouce gauche. Puis, cliquez sur le bouton sous votre index droit. Sortez rapidement du zoo avec l'appareil photo.

Allez vous rendre à la salle de jeu où vous avez gagné votre ticket, à droite se trouvent les quais, vous y verrez que les flics l'ont saboté pour vous empêcher de fuir. Allez au siège secret de la Rebellion (vous savez, là où vous avez trouvé la robe dans un tiroir). Dites à Delorès que votre motospaciale a été trafiquée, puis, prenez le journal déchiré collé sur le mur et allez au kiosque. Prenez un journal flambant neuf sur la pile de gauche et laissez-y votre vieille page de journal périmée... Allez vers le bureau central des ministères galactiques. Regardez aux alentours de la statue à droite. Parlez à Gardum. Allez à l'observatoire qui est vers la gauche. Entrez dans l'appareil et appuyez sur les boutons bleu, puis vert. Faites une photo de l'intérieur sur le hublot. Sortez et allez aux quais voir votre motospaciale. Soulevez sa selle, prenez le truc dedans et allez à gauche, vous finirez par voir le bureau de l'administration. Jetez le truc de la selle dans l'armoire et faites de même avec le chat que vous avez gagné dans la borne d'arcade puis fermez la porte. Après la petite scène, prenez les clés du robot et courez vers votre moto, vous pouvez retirer maintenant le cadenas à l'aide de la clé.

Allez à votre bureau du ministère et parlez au type (1) qui vous donnera sa carte de visite. Allez au vaisseau-décharge grâce à votre moto et ouvrez le coffre (benne à ordures ?) que vous voyez pour y prendre la pompe et le truc en plastique qui en fait un disque. Au-dessus de la porte, il y a un numéro, notez-le, il vous sera utile. Prenez votre moto et regardez aux alentours de la décharge, vous verrez un type qui a visiblement des problêmes avec sa motospacio-temporelle, n'écoutant que votre bravoure et votre générosité, vous roulez immédiatement pour aller le remorquer. Une fois le motard sauvé, parlez-lui un peu (1,1) pour qu'il vous donne de la boue (et pas n'importe quelle boue, attention !).

Enfourchez sa moto trois ou quatre fois pour que le proprio finisse par couper l'alarme de la moto, il s'en va. Inspectez la moto pour trouver et prendre le câble qui vous a servi a le remorquer. Partez à l'Omniclub, grâce à votre fidèle motospacio-temporelle à turbolaser et propulsion nucléaire. Dans votre inventaire, pétez la pompe à vélo et prenez le bout qui reste : la grosse tige métallique. Servez-vous-en pour forcer la porte de l'Omniclub et pour entrer. A l'intérieur, utilisez le clavier du disc-jockey, allumez tout le système et appuyez sur le truc bleu plusieurs fois afin que le filtre pête. Dans votre inventaire, utilisez un autre bout de la pompe à vélo : le tube sur la manette qui est fracturée. Utilisez la poignée maintenant réparée, miracle ! Un projecteur s'allume ! Appuyez sur le bouton de lecture à gauche et regardez les tabourets au fond, dès que l'avant-dernier se retrouve allumé, vous n'avez qu'à appuyez sur stop (à côté de lecture). Il ne vous reste plus qu'à prendre le filtre ainsi que le tabouret et à partir en ville pour Métro-Des-Primes.

Allez à la salle de jeu comme pour rejouer. Dans votre inventaire, utilisez votre valve avec le disque, et la boue avec le disque. Utilisez le tout avec la bouche d'aération sur le côté. On a rarement vu un disque se gonfler d'air mais je ne m'était pas trompé en disant que c'était un truc en plastique... Prenez votre ballon collé à la bouche d'aération. Allez à la pharmacie, puis à droite d'elle pour aller au confessionnal afin de se confesser. Utilisez votre ballon et dites au confessionnal que vous êtes le dangereux criminel qui s'est évadé (3). Un bon conseil, si jamais vous gagnez à un concours et qu'on vous demande de venir prendre votre récompense, n'y ALLEZ PAS ! Leurs récompenses sont parfois lourdes à digérer (je sais de quoi je parle !).

Par contre quand on vous dit que le lot vous a été remit (deuxième message), retournez au confessionnal et prenez les trucs éléctriques. Allez à l'observatoire et repérez le cercle rouge, mettez-y le tabouret et mettez sur le tabouret le ballon et sur le ballon, le truc éléctrique et votre tenue de prisonnier, utilisez et mettez sur cet assemblage votre journal flambant neuf (que vous avez troqué contre une vieille page toute mitée, rappelez-vous). Appuyez sur le bouton rouge, puis bleu en vous écartant. Vous n'avez plus qu'à coller le filtre sur le hublot et vous voici en possession d'un magnifique épouvantail représentant Feeble que vous avez fabriqué sans même vous en rendre compte. Allez dans la cabine téléphonique et téléphoner au chasseur de prime à l'aide de la carte qui vous a donner, dénoncez-vous.

Le champ est libre pour aller à votre bureau du ministère. Ouvrez votre holomail pour écouter le nouveau message. Prenez votre moto et allez au cimetière-astéroïde 447. Utilisez le cercueil, prenez la peinture et le papier dans le tiroir à côté du cercueil. Retournez à Métro-Prime, devant le siège de la Rebellion. Utilisez les pubs du journal sur les boîtes et utilisez la peinture sur le logo à côté de l'échelle. Utilisez le papier sur le logo enduit de peinture. Maintenant que vous avez copié le symbole, retournez à l'astéroïde 447. Et regardez le logo qui se trouve à la base du cercueil. Tiens, tiens... Prenez le papier qui représente ce dessin et mettez-le dessus.

Allez à votre bureau du ministère des mystères et utilisez votre carte à puce sur le tiroir à gauche de la chaise. Prenez tout ce qu'il y a à l'intérieur et allez à l'observatoire de Métro-Prime. Insérez votre médaille dans le distributeur automatique à gauche pour récupérer un sou. Mettez ce sou dans le distributeur automatique de droite et allez au bureau central des ministères galactiques. Donnez votre pack d'activités au garde. Utilisez l'interphone, allez au comptoir et mettez de la boue dans l'omnicafé. Prenez l'ascenceur et insérez votre carte à puce dans le truc à droite de l'ordinateur.

Tapez sur la ligne IDENTICODE le code suivant : 7829353,

Tapez sur la ligne CODE DATE le code suivant : 2130778, puis cliquez sur EXIT.

Mettez le câble de remorquage sur la voiture et utilisez la carte à puce sur la porte. Normalement, elle s'ouvre sinon, recommencez le code de la carte à puce sur le codeur à droite de l'ordinateur. Entrez et utilisez le levier de gauche pour désactiver l'éléctro-aimant qui maintient la voiture. Sortez et entrez dans la voiture. Allez au Dave's Bar. Il va falloir réveiller vos qualités de voleur de moto car il va falloir utiliser le tournevis sur la plaque d'immatriculation de la moto et ainsi la récupérer pour la mettre sur votre voiture. Le mécano ramène sa fraise et va réparer votre voiture.

Une fois la petite scène terminée, abattez les gardes qui se ramènent. Vous allez vous ramener sur la planète Kold (remarquez je ne sais pas si c'est Kold ou Hoth, en tout cas vous allez vous ramener à la base rebelle qui se situe sur la lointaine planête des glaces). Passez par la porte de gauche et parlez au rebelle prostré devant le distributeur automatique. Allez à gauche et endormez-vous sur le lit. Ouvrez la porte de droite qui ne s'ouvre pas d'ailleurs et récupérez les bidules qui sont par terre. Allez à gauche et insérez les bidules en forme de jetons dans lez distributeur automatique ! Décidément, il ne connaisse pas la fraude dans ce putain de pays ! Insérez deux jetons pour avoir deux canettes. Videz les canettes. Revenez sur vos pas et ouvrez la porte de droite.

Allez vers la droite et entrez dans le bâtiment de la CCC. Allez vers la gauche et placez vos canettes sur les poteaux. Revenez sur vos pas et utilisez votre tournevis sur le robot qui tire sur vos canettes. Examinez le robot et prenez-lui ses circuits bleu et vert . Utilisez le tournevis sur Sam et prenez les mêmes circuits bleu et vert. Examinez le robot et mettez-y les circuits que vous avez retirés à Sam. Si tout ce passe bien, vous pouvez prendre le contrôle de Sam que vous avez réincarné dans le robot. Utilisez donc ce robot et dirigez-le vers l'ascenceur et faites-le descendre jusqu'à la salle de maintenance et utilisez trois fois le levier. Reprenez le contrôle de Feeble pour qu'il aille fermer les trois bouches d'aération qui se sont ouvertes à gauche. Reprenez Sam pour qu'il actionne de nouveau trois fois sur le levier. Reprenez Feeble et faites le descendre par le conduit d'aération ouvert. Continuez tout droit, puis encore une fois tout droit, puis à gauche, puis encore tout droit.

Parlez à Sam, traversez le pont et récupérez le blouson par terre à l'autre bout. Prenez l'ascenceur pour l'interrogatoire, parlez au rebelle qui est inconscient. Parlez au rebelle de droite et à Mandrin qui a soif. Prenez l'ascenceur pour la salle du cerveau. Utilisez la cuve a côté de l'escalier et prenez la chaîne. Allez à droite et prenez un peu de la bouillie. Revenez jusqu'à Mandrin et donnez-lui la bouillie, il vous donne une clé. Prenez l'ascenceur pour la salle de recherche. Prenez l'extincteur pour l'utiliser tout de suite. Prenez le poids antimatière sur la table à droite. Retournez à votre voiture, parlez à Gardum et allez à la base rebelle. Passez par la porte de gauche et utilisez la clé sur l'armoire à gauche du distributeur automatique et prenez l'élastique à l'intérieur.

Allez savoir l'intérêt que ça a un élastique dans une base rebelle, je m'attendais à un pistolaser, une mitraillette ou même un lance-roquettes, moi ?! Retournez au CCC et utilisez l'extinxteur sur Gardum, le pauvre ! Placez ce dernier sur le trou et prenez l'ascenceur pour la salle de maintenance. Traversez le pont, montez dans le conduit d'aération. Regardez en haut, montez-y, puis faites demi-tour et avancez deux fois. Utilisez l'élastique sur la grille, et la chaîne sur la grille également. Reculez, puis avancez, puis tournez à gauche et avancez deux fois pour prendre l'ascenceur en direction de la salle du cerveau. Allez tout au bout de l'écran, à droite, puis tout au fond. Si tout c'est bien passé, vous pouvez voir la chaîne qui pend. Reliez-la sur l'anneau fixé au sol. Utilisez le poids antimatière sur la chaîne et l'élastique. Utilisez le tout, puis l'élastique, puis le poids. Vous êtes projeté en l'air. Actionnez le levier et retournez à la salle de maintenance.

Vous en faites pas c'est bientôt fini. Utilisez le tournevis sur le robot et prenez la plaque et actionnez le levier. Ramassez les grenades à gauche. Allez à la salle de recherche avec l'ascenceur. Appuyez sur le bouton VENT, lancez les grenades sur les mannequins jusqu'à ce que vous envoyez une grenade lacrymogène. Allez à la salle de maintenance, au conduit d'aération. Entrez-y, regardez en haut, montez, avancez et utilisez la plaque de métal sur le ventilo. Reculez, tournez à droite et allez deux fois en face. Actionnez deux fois le levier. Allez à l'interrogatoire avec l'ascenceur. Allez à gauche pour prendre le passe de classe A. Prenez l'ascenceur et allez au temple de l'omnicerveau.

Utilisez le livre, puis ouvrez le coffre. Prenez la hache à droite et utilisez-là sur l'omnicerveau. Utilisez-là sur le major Benson qui vous attrape par derrière comme un lâche. Utilisez-le sur l'omnicerveau. Parlez avec le corps. Utilisez l'ordinateur.


- Fernandez Must Die

Pour des vies infinies, mettez le jeu en pause et tapez "spinynorman".


- Fighter Bomber

Pour passer le niveau, entrez "448944895554", "KYLIE", "SO WHAT IF I DO", ou "BUCKAROO" en guise de nom et appuyez sur "D" pendant le jeu.
Pour voir la version du programme, entrez "VERSION" en guise de nom.


- Fightin' Spirit

Entrez un des codes suivants dans les meilleurs scores :

Voir la séquence de fin : "CHEATER" + "Espace"
Nouveau combattant : "VIDEO GIRL"


- Final Blow

Pour avoir des adversaires faibles, mettez le jeu en pause et appuyez sur "F10" six fois.


- Final Fight

Attendez que l'homme demande à Hagar de se tourner vers la télé à l'écran d'introduction et appuyez sur "Help" cinq fois pour être invincible aux coups et pour activer les touches suivantes :

Pas de membres de Mad Gear : "+"
Choix du niveau : 0 à 9

Pour des vies infinies, mettez le jeu en pause et tapez "sherrif fatman".


- Final Mission

Pour des vies infinies, maintenez le bouton gauche de la souris + "T" quand le jeu se charge. Relâchez le bouton de la souris quand le jeu est entièrement chargé.


- Final Odyssey

Pour avoir les vies infinies, allez dans un shell et executez le jeu avec l'argument "immortal". Exemple : "HD0:Jeux/FinalOdyssey/68020 immortal". Et pour avoir une surprise, tapez "LEGEND" dans les codes.


- Fire And Brimstone

Maintenez Bas/Gauche avec votre manette à l'écran titre et appuyez sur "Esc".


- Fire And Ice

Tapez "cool" et appuyez sur "Entrée" pour avoir des vies infinies.
Appuyez sur le bouton gauche de la souris à l'écran titre pour également avoir des vies infinies.


- Fire Force

Pour des munitions infinies, commencez une partie avec un seul "round" de bazooka et maintenez le bouton feu. Appuyez sur "Esc" et allez dans l'armurerie pour enlever toutes vos roquettes.


- First Samurai

Pour choisir un niveau, mettez le jeu en pause et tapez "diputs". Appuyez sur "0" à "9" pour choisir votre niveau.
Maintenez une des touches suivantes quand le mot "goonie" apparaît lors du chargement :

Energie et armes infinies : F1
Energie infinie : F2
Vies infinies : F3


- Flashbier

Maintenez les deux boutons de la souris et appuyez sur "Espace" à l'écran titre. Appuyez sur "Haut" avec le manette pour choisir votre niveau et sur "Feu" pour commencer.


- Flashback

Mots de passe des niveaux :

Version anglaise :

1 WIND  FIRE MINE 
2 SPIN  BURN YOUR 
3 KAVA  EGGS NEST 
4 HIRO  GURT LINE 
5 TEST  CHIP LISA 
6 GOLD  TREE MARY 
7 WALL  BOLD MICE  

Version française :

1  BACK  PLAY CLOP 
2  LOUP  TOIT CARA 
3  CINE  ZAPP CALE 
4  GOOD  LYNX FONT 
5  SPIZ  SCSI HASH 
6  BIOS  GARY FIBO 
7  HALL  PONT TIPS


- Flimbo's Quest

Pour des vies infinies, tapez "mighty-roger" à l'écran titre.


- Flood

Pour choisir un niveau, entrez "xx.QCUMBER" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores (remplacez "xx" par un nombre de 00 à 42).
Entrez "GIVEMECHEA" en guise de nom dans les meilleurs scores pour activer les touches suivantes :

Invincibilité temporaire : I
Passer le niveau : M
Plus de vies : L
Parachute : O
Balloons : Y

Mots de passe des niveaux :

1  FROG  
2  YEAR  
3  QUIF  
4  LONG  
5  WORD  
6  FRED  
7  WINE  
8  GRIP  
9  TRAP  
10 THUD  
11 FRAK  
12 VINE  
13 JUMP  
14 NILL  
15 FOUR  
16 GRIT  
17 ZING  
18 JING  
19 LIDO  
20 POOL  
21 HATE  
22 REED  
23 LIME  
24 QUID  
25 WING  
26 FLEE  
27 GIGA  
28 HEAD  
29 LOOP  
30 SING  
31 JOUX  
32 PINK  
33 GOGO  
34 LETS  
35 QUAD  
36 BRIL  
37 EGGS  
38 HENS  
39 NAIL  
40 SOAP  
41 FOAM  
42 MEEK


- Fly Harder

Entrez un des codes suivants à l'écran titre :

Vies infinies : "mechanica"
Voir la séquence de fin : "bigband"

Mots de passe des niveaux :

2 PHOTON
3 METAGRAV
4 BLACKHOLE
5 SUPERNOVA
6 TRANSMITTER
7 QUANT
8 NEOGEOPOWER


- Flying Shark

Entrez les initiales suivantes au tableau des meilleurs scores en maintenant "5" sur la dernière lettre :

Vies infinies : KDJ
Bombes infinies : PJA
Acid men : RLH
Pouvoir de feu max : JGL
Invincibilité : RAB


- Forest Dumb

Pour l'nvincibilité, entrez "0947" en guise de mot de passe.

Mots de passe des niveaux :

1 0123
2 4791
3 5628
4 9111
5 0997


- Forest Dumb Forever

Pour l'invincibilité, entrez 2400 en guise de mot de passe.

Mots de passe des niveaux :

1 0556
2 2424
3 7531


- Forgotten Worlds

Tapez "arc" suivi de "Help" à l'écran titre pour activer les touches suivantes :

Magasin suivant : S
Niveau deux joueurs suivant : N


- Four Crystals Of Trazere

Mots de passe des niveaux :

Coin gauche : "KILIJAN"
Coin droit : "ZENDITES"
Devinette 1 : "TETRAHAGAEL"
Devinette 2 : "SKALET RHA"
Devinette 3 : "MYSTIC"


- Foundation Waste

Pour l'invincibilité, mettez le jeu en pause et tappez "0772202997".


- Frankenstein

Pour l'invincibilité, entrez "J4Z" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores.


- Freespace

Pour activer les codes, taper "WWW.VOLITION-INC.COM", puis appuyez sur la touche "Tilde" et entrez les noms suivants :

C : envoi un message a l'ennemi
Shift + C : change la disponibilité des contre-mesures pour tous les vaisseaux
K : détruit cible
Shift + K : détruit le sous-système ciblé
Alt + K : afflige 10% de dommages pour votre vaisseau
I : invulnerabilité
Shift + I : invulnerabilité pour la cible
Shift + W : munitions infinies pour tous les vaisseaux
W : munitions infinies pour vous
G : complète tous les objectifs primaires
Shift + G : complète tous les objectifs secondaires
Alt + G : complète tous les objectifs bonus
R : réarmer la cible

Note : Vous ne pouvez pas terminer une mission avec les codes de triche.
Taper durant le jeu "arrrrwalktheplank" pour faire apparaitre le vaisseau pirate de Voliton.


- Freespace 2

Freespace 2

Tapez "WWW.FREESPACE2.COM" au cours du jeu afin d'activer le mode triche. Un message confirmera que le code a été entré correctement. Puis, enfoncez la touche "²" (en QWERTY) et faites :

0 : changer les lasers (avance)
9 : changer les missiles (avance)
I : invincibilité
G : tous les objectifs primaires accomplis
K : tue la cible sélectionnée
O : moteur physique de Descent
W : armes illimitées pour votre vaisseau
Alt + G : tous les objectifs bonus accomplis
Shift + 0 : change les lasers (recule)
Shift + 9 : change les missiles (recule)
Shift + G : tous les objectifs secondaires accomplis
Shift + K : détruit le sous-système visé
Shift + C : envoyer un message aux ennemis

En cours de partie, tapez "arrrrwalktheplank" pour faire venir un vaisseau pirate Volition.


- Fruit Salad

Entrez "FRUIT" en guise de nom dans les meilleurs scores pour avoir 50 vies et pour pouvoir passer les niveaux avec le bouton gauche de la souris.


- Full Contact

Pour tuer son adversaire, tapez "martyn" pendant une partie à un joueur.


- Fusion

Entrez "SWAMP THING" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores pour activer les touches suivantes :

Plus d'armes : T
Activer balles larges : B
Bouclies : S
Choix du niveau : "+" ou "-"

Activez le mode triche, maintenez Haut/Gauche sur la manette et appuyez sur "Feu" + "E" pour entrer dans le mode éditeur et activer les fonctions suivantes :

Appuyez sur 1 à 6 pour changer la palette : P
Distribution des armes : W
Appuyez sur "-" ou "+" pour choisir un numéro de sortie : S


- Future Shock

Mettez le jeu en pause avec "Espace" et entrez un des codes suivants :

Vies infinies : "sphinx"
Passer le niveau : "skiplevel"


- Fuzzball

Pour des vies infinies, tuez quatre adversaires en bas du niveau 1. Faites vous perdre et tapez "BOB" à l'écran des meilleurs scores.


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