Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 19 mars 2024 - 12:49  

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- F-15 Strike Eagle 2

Pour avoir le plein de munitions, appuyez sur "Ctrl", "Alt" et "R" pendant le jeu.


- F-29 Retaliator

Pour un atterrissage automatique, entrez "THE DIDY MEN" en guise de nom et cliquez sur l'icône "Colonel". Appuyez sur "Entrée". Choisissez un terrain de jeu et choisissez l'option "Mission control". Acceptez sans choisir de mission, retournez choisir une mission, commencez la partie et appuyez sur "Entrée" pour enclencher l'atterrissage automatique.

Pour des missiles infinis, eEntrez "CIARAN" en guise de nom, faites "Entrée", chargez ce pilote et commencez une mission sans prendre d'armes. Vous aurez les missiles infinis.


- F1 World Championship Edition

Tapez "reveal" à l'écran titre.


- Faery Tale Adventure

Quand vous êtes proche d'un objet, appuyez sur "Espace" et faites "T" plusieurs fois pour avoir un nombre illimité de cet objet.
Pour avoir des points de courages illimités, sautez sur la tortue et attaquez la sans relâche.
Parlez avec le roi dans le château de crystal sur l'île. Appuyez sur le bouton droit du souris et votre chance augmentera jusqu'à 65.

Faery Tales

Vous voici dans votre paisible village d'Holm (1). Fouillez toutes les maisons. Ensuite allez à Watch Tower (2) prendre le coquillage. Puis allez à Grind Wood (3) où vous attend un immense labyrinthe pour tuer la sorcière dans sa citadelle et prendre le lasso en or.

Utilisez la tortue, qu'on appelle avez le coquillage, pour aller à Swan Island (4) prendre l'oiseau magique. Volez vers les montagnes de l'Est sauver votre bien-aimée, qui se morfond dans sa prison (5), mais avant d'aller la voir, rendez-vous au temple (6) un peu à l'Ouest du cachot. Là, prenez le Sun, puis allez quérir votre belle et par magie, vous serez téléporté au château paternel (7).

Puis, fouillez la cité. Là, un sage vous remettra une des cinq statuettes en or. Puis allez au massacre (8), prendre la statuette à un confrère valeureux mais malchanceux. Puis, allez dans les montagnes du Nord combattre une des créatures les plus redoutées et les plus respectées de l'univers du rêve humain : le dragon qui dans son antre (9), garde l'entrée d'un labyrinthe d'ou sortir. D'abord, il faut passer le dragon de bronze en le paralysant avec un Cold Ring, on ne peut le tuer, seulement l'assommer.

Dans ce dédale, vous découvrirez une baguette magique qui s'utilise comme l'arc. Puis, ressortez à l'air libre pour retourner sous terre, dans le tombeau de l'ancien roi (10) où se trouvent ses os au plus profond de ce souterrain, ainsi qu'une autre statuette. Ensuite allez voir la bonne sorcière dans son château de cristal (11) qui vous donnera sa statuette. Au Sud de la cité du roi dans un Old Castel (12) se trouve la dernière statuette. Puis, à minuit, allez dans la crypte (13) faire une partie de troc avec le fantôme contre un cristal.

Après, allez dans le désert chercher la cité de Azal (14) qui est maintenant visible grâce aux cinq statuettes. Là, est cachée la rose qui permet l'invulnérabilité au magma. Enfin, allez à la citadelle du côté obscur (15). Là, passez le portail spatial et suivez le chemin stellaire jusqu'à trouver le nécromancer et tuez-le enfin. Ramassez le but de votre quête.


- Falcon

Pour des munitions maximales, appuyez sur "Ctrl" + "X" ou "Shift gauche" + "Ctrl" + "X" pendant la partie.

Pour un atterrissage facile, maintenez la touche "Help" quand vous êtes à une altitude de 10 à 20 pieds au dessus de la piste.


- Fantastic Dizzy

Maintenez les touches "Shift gauche" + "S" + "U" et "B" à l'écran titre. Appuyez sur "F10" pendant le jeu pour avoir 6 vies supplémentaires. Vous pourrez aussi voir la séquence de fin en maintenant "Shift gauche" + "Shift droit" et en cliquant sur "Zak's Tower" dans le sous menu du jeu.


- Fantasy Manager

Commencez une partie seul contre l'ordinateur. Une fois en tête, appuyez sur "Entrée" pour gagner automatiquement le prochain match.

Pour voir le message du programmeur, entrez "CATHERIN" en guise de nom.


- Fantasy World Dizzy

Pour l'invincibilité, entrez "IMMORTAL" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores.

Pour avoir un mouvement libre, eEntrez "FLOATING" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores. Maintenez enfoncé "Entrée" pendant la partie pour contrôler Dizzy.

Pour des vies supplémentaires, maintenez "Shift gauche" + "S" + "U" et "B" à l'écran titre. Commencez la partie et appuyez sur "F10" pour gagner des vies.


- Fascination

Dans la chambre

Ouvrir la malette (combinaison : AARGH). Ouvrir le tiroir. Prendre l'adaptateur. Placer l'adaptateur sur la prise murale. Examiner la brosse à dents. Brancher la brosse à dents sur la prise. Mettre la brosse à dents sur 110 V. Mettre en marche la brosse à dents. Récupérer l'ampoule.

Dans le hall

Examiner le cendrier. Prendre le jeton. Examiner les actualités. Prendre les actualités. Examiner les journaux. Examiner le botin. Noter le numéro de téléphone de Jeffrey Miller. Prendre le porte-clés. Montrer le porte-clés au réceptionniste.

Dans la chambre

Téléphoner à Jeffrey Miller. Noter le code de l'immeuble. Ouvrir le réfrigérateur. Utiliser pot à eau sur bac à glace. Mettre l'ampoule dans le bac à glace. Brancher le réfrigérateur.

A la piscine

Parler à Prisca. Prendre la lampe de poche. Donner chapeau à Prisca. Actionner l'interrupteur. Prendre le pendentif. Parler à Sharon. Choisir un café. Prendre le sucre sur soi. Aller dans les cabines. Ouvrir porte avec la clé de la piscine. Examiner le baladeur. Ouvrir compartiment à pile avec le jeton. Prendre la pile.

Dans la rue

Examiner la cabine téléphonique. Introduire le jeton dans la fente. Compose le numéro de téléphone de Jeffrey Miller. Noter le code confidentiel. Composer le code de l'immeuble.

Au Q.U.L.

Donner le sucre au chien. Prende la clé du cagibi. Ressortir.

Dans le parking

Utiliser la clé du cagibi sur la serrure. Utiliser la lampe. Actionner le crochet. Examiner la poche. Prendre la clé de la voiture. Sortir du cagibi. Utiliser la clé de la voiture sur la serrure de la voiture rouge. Parler à Jon. Taper dans la roue. Prendre la carte d'accès. Examiner le digicode. Introduire la carte d'accès. Introduire le code confidentiel.

Dans le bureau

Examiner le revers. Examiner la pochette de soie deux fois. Prendre la micro-cassette. Cliquer sur le ressort du recueil dans la bibliothèque. Tirer sur le cordon. mettre la cassette dans le lecteur. Appuyer sur le sein droit pour écouter le message.

Dans la boutique

Prendre les actualités. Entrer dans la cabine de gauche. Sortir de la cabine. Entrer dans la cabine du centre. Examiner la boîte à chaussures. Prendre la chaussure. Sortir de la cabine. Entrer dans la cabine de droite. Aller vers la porte privée. Examiner la porte privée. Désactiver la sonnette. Entrer. Soulever le poster de Roland en cliquant sur la petite bosse sous sa main. Prendre la clé du cadenas. Prendre l'étiquette magnétique. Examiner le paquet du bas de l'étagère de gauche. Utiliser la clé du cadenas sur le cadenas. Utiliser la chaussure sur la barre. Utiliser l'étiquette sur le coffre. Tourner la molette. Appuyer sur "D". Tourner la molette. Appuyer sur "O". Tourner la molette. Appuyer sur "C".

Dans la salle d'opération

Examiner la blouse. Examiner la poche. Prendre le masque. Examiner la pocher. Prendre la clé du placard. Utiliser la clé du placard sur la serrure. Prendre les documents. Examiner le bocal. Utiliser chaussure sur le bocal. Prendre les ampoules. Examiner les instruments. Prendre le scalpel. Examiner le répondeur. Appuyer sur retour. Appuyer sur effacement. Sortir.

Dans le hall

Prendre les actualités. Aller vers la chambre. Prendre la boîte de chocolats. Examiner le verre. Prendre le pin's sur le tapis. Aller vers le hall. Examiner fa. Examiner la médaille. Parler à Pedro Di Helgos. Répondre 2, 2, 1, 2, 1. Prendre le petit papier par terre. Noter le numéro. Examiner la pile de journaux. Tourner deux pages. Examiner le coin déchirer. Noter le numéro. Aller dans la chambre. Téléphoner au numéro (trois chiffres puis les quatre autres).

Dans l'atelier photo

Examiner l'auto. Prendre 10 dollars. Aller vers la porte de service. Utiliser les photos sur la fente. Utiliser le scalpel sur la serrure. Ramasser les photos.

Dans la cuisine

Ouvrir tous les placards. Faire tomber le verre. Prendre la cuvette. Verser la lessive ammoniaquée dans la cuvette. Verser l'eau de javel dans la cuvette. Prendre le torchon. Accrocher le torchon sur le crochet. Porter le masque. Ouvrir le robinet. Utiliser torchon sur l'eau. Raccrocher le torchon. Verser la soude caustique dans la cuvette. Ouvrir le passe-plats deux fois. Mettre la cuvette dans le passe-plats. Refermer le passe-plats. Boucher la fente avec le torchon. Attendre l'effet. Prendre la chevalière.

Devant le club

Montrer le pin's à Eduardo. Donner 10 dollars à Eduardo. Répondre 2, 2, 1, 2, 1.

A la villa

Donner chocolats à Kenneth. Examiner le tatouage. Examiner le pendentif. Utiliser le pendentif sur le pendentif. Examiner la main. Examiner la bague. Prendre le poinçon.

Dans le salon

Examiner le perroquet. Prendre le cigare. Utiliser le cigare sur la bouche. Activer l'interrupteur de l'aquarium. Examiner le coquillage. Utiliser le plancton sur le coquillage. Prendre l'épuisette. Utiliser l'épuisette sur la perle. Examiner le bandeau. Utiliser la perle sur l'oeil. Examiner le panneau. Utiliser le poinçon sur l'empreinte. Répondre 2, 2, 1, 2, 1.

Dans la salle de bain

Examiner la poubelle. Examiner le papier. Examiner la poubelle. Prendre la seringue. Examiner le bocal de gauche. Ouvrir le couvercle. Utiliser la seringue sur le formol. Activer le mécanisme situé sur le mur gauche. Prendre le vaporisateur. Ouvrir le bouchon. Utiliser le formol sur le vaporisateur. Fermer le bouchon. Prendre le vaporisateur. Aller voir le commissaire. Utiliser le vaporisateur sur le commissaire. Aller vers le salon.

Dans le salon

Prendre les actualités. Utiliser la lampe sur le microscope. Noter s'il y a une croix au dessus d'une des lettres du mot "BADGE". Utiliser la chevalière sur le microscope. Noter la date de naissance. Examiner songe d'une nudité. Appuyer sur le déclic. Examiner la roue. Activer la roue. Faire tourner le signe. Examiner l'orgue. Jouer la mélodie.

Note : la croix au dessus d'une des lettres du mot "BADGE" indique un dièse. La mélodie est SI LA RE SOL MI. Pour trouver le bon signe faites-les tous ! De gauche à droite les touches blanches : DO, RE, MI, FA, SOL, LA, SI. De gauche à droite les touches noires : DO dièse, RE dièse, MI dièse, FA dièse, SOL dièse, LA dièse.

Dans la cellule

Poser les actualités sur la table. Examiner la poche du prisonnier. Prendre le briquet. Utiliser le briquet sur les actualités.


- Fast Lane

Pour avoir les vitesses automatiques, appuyez sur "G" pendant la partie.
Pour se qualifier en pole position, pendant les courses de qualification, mettez le jeu en pause avec "F1" et appuyez sur "Espace" pour désactiver le temps.


- Fears

Mots de passe des niveaux :

1 6D7FBC0F
2 6DFBBC0F
3 6C77BC0F
4 6CF3BC0F
5 6F6FBC0F


- Federation Quest

Mots de passe des niveaux :

2  SLUMBER  
3  INTEREST  
4  BULKHEAD  
5  SHOWROOM  
6  MUSHBASH  
7  HAMPERED  
8  BLACKOUT  
9  WARRIOR  
10 VICTORY  
11 TRAPPED  
12 FRENZY  
13 HANDYMAN  
14 CROWDED  
15 RADIATE  
16 VOLTAGE  
17 GLOOM  
18 PRIMATE  
19 MADHOUSE  
20 TRIUMPH


- Feeble Files

Les chiffres correspondent aux phrases à dire dans l'ordre (1, 2, 3). Un conseil : sauvegardez la partie régulièrement.

Entrez dans le bureau. Regardez votre holomail pour avoir des nouvelles... Ouvrez le placard et prenez le casque et la poupée. Utilisez la poupée avec le télétransporteur et prenez la poupée ainsi que son blouson. Mettez-le, sortez et prenez votre moto jusqu'au Dave's Bar. A l'intérieur, dites-au rebelle que vous reviendrez le voir et que vous lirez ses papiers. Parlez au pilote (1,1,1) au sujet de sa cargaison et de son problême avec le manifestant. Parlez aussi à la fille dans son costume de guerre (1,1,1) pour accepter un convoi pour un certain paquet.

Prenez votre fidèle destrier pour aller à Metro-Prime, aux quais de débarquement. Allez en ville (à droite) et utilisez le télétransporteur. Prenez la rue de gauche et frappez à la porte de droite du kiosque pour avoir des brouzoufs. Revenez sur vos pas et allez parler à l'espèce de pharmacien (1,1), ce qui a pour effet d'avancer un peu le jeu. Allez à l'observatoire et mettez une de vos pièces dans le distributeur automatique. Sortez et revenez à la pharmacie.

De là, allez vous confesser dans le confessionnal pour vous être énerver, utilisez-le encore une fois. Revenez en moto au bureau des traces circulaires (là où vous avez commencé la partie) et utilisez votre pétition avec le télétransporteur. Revenez au confessionnal et insérez la pétition. Revenez au bar. Il faut apprendre la lâcheté dans ce jeu : dites au justicier que le pilote est un bandit, un contrebandier, un voleur, un brigand, un gangster, un pickpocket, un espion, un meurtrier, etc. (1,1).

Prenez l'autorisation de décharger sur la table. Prenez votre moto et allez au quais de débarquement de Métro-Prime pour donner le papier au pilote qui pourra désormais donner son chargement à la pharmacie. Allez à cette dernière et faites votre commande. Prenez des pillules de Charisme X et d'antiflirt, payez et allez vers l'observatoire. A droite, il y a le bureau central des ministères galactiques. Entrez-y et allez voir la secrétaire, utilisez les pillules de Charisme X. Parlez à la secrétaire-qui en temps normal ne devrait pas vous faire passer et qui va finir par le faire.

Pour prendre l'ascenceur, il vous faut vous habiller d'une blouse. Allez au bar, parlez au gars dans la cabine téléphonique et qui a soif. Allez chercher à boire au bar et mettez des pillules antiflirt dans la boisson, donnez la boisson au type de la cabine. Ce type parle à sa petite amie qui écoute à l'autre cabine de la ville. Allez donc à cette cabine téléphonique de Métro-prime. Cette fois, vous avez brisé un couple, vous êtes vraiment une catastrophe ambulante ! Allez dans la cabine ! Maintenant, vous pouvez vous changer tranquille.

Mettez la blouse scientifique. Revenez au bureau des ministères galactiques et prenez l'ascenceur. Après tout ce que vous avez fait, il est bien logique que vous vous fassiez lobotomisé ! Après plusieurs étapes hypnotiques, vous vous retrouvez en train de regarder la télé dans une salle. Prenez l'affiche à droite du placard, elle représente le soleil. Après la dernière étape, vous êtes arrivé dans vos appartements (emprisonné, bien sûr !). Allez à gauche du lit, vers les toilettes et mettez les punaises dans votre lit et couchez vous. Reprenez vos punaises puis recouchez-vous.

Le geôlier inspecte les chiottes. Pendant ce temps, sortez par la porte qu'il a ouverte. Quand vous vous aventurerez dans les étages, il faudra bien faire attention au garde qui patrouille et qui fout son nez un peu partout. Allez à l'étage inférieur et entrez dans la cantine (porte 11). Allez au fond et prenez un bol pour l'utiliser avec le distributeur automatique. Sortez, à l'étage inférieur, vous remarquerez une caméra près de la salle des loisirs (porte 8). Pour ne pas vous faire voir par la caméra, jetez-y votre bol de soupe. Descendez au rez-de-chaussée pour aller désintégrer la deuxième caméra de surveillance.

Avancez et entrez dans la salle de travail. A l'intérieur, détruisez la caméra près du burerau. Allez à droite de l'écran et parlez par la trappe grillagée. Parlez à la fille pour que vous compreniez un peu plus l'histoire. Sortez et allez à la salle des loisirs. Appuyez sur le gros bouton rouge pour que l'écran s'allume. Dépêchez-vous à prendre le gros bouton rouge et à vous enfermer dans le placard. Quand le robot s'est auto-détruit, sortez du placard et revenez à la salle de travail (rez-de-chaussée). Actionnez le levier et descendez par la trappe. Parlez à Delorès (vous savez la fille dans son costume militaire). Prenez les poupées dans le tas et également celle que Delorès vous donne. Ressortez par là où vous êtes entré.

Allez au premier étage et mettez les poupées trouvées dans le tas (sauf celle de Delores) à côté de la grille d'aération. Utilisez le nounours de Delores sur ceux trouvés dans le tas (et que vous avez mis près de la grille d'aération, soyons clairs). Les poupées rembourées au TNT font sauter la grille. Entrez dans le conduit d'aération et sauvegardez si vous vous trompez, rechargez la partie. Il faut avancer sur les dalles qui ont la bonne couleur et la bonne forme pour arriver au bout du couloir.

Mais les dalles clignotent et changent de forme régulièrement. Les directions à suivre sont à utiliser par rapport à Feeble. Feeble arrive de l'écran de droite, donc, il regarde vers la gauche, et on le voit de profil. Quand je vous dit d'aller tout droit, Feeble se dirige en fait à gauche, sur l'écran, quand je vous dit de l'amener à droite, on le voit aller vers le haut, etc. Au début, il faut aller sur la case blanche, puis sauter en avant quand la dalle est rouge, puis en avant quand c'est jaune, à gauche quand c'est vert, en arrière quand c'est blanc, à gauche quand c'est rouge, en avant quand c'est jaune, à gauche quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, en avant quand c'est jaune, en avant quand c'est vert, à gauche quand c'est blanc, à gauche quand c'est rouge, en avant quand c'est jaune, à gauche quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, à droite quand c'est jaune, en arrière quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, en avant quand c'est jaune, en avant quand c'est vert, à droite quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, à droite quand c'est jaune et enfin en avant quand c'est vert.

Dans la navette, avancez vers le poste de contrôle. En dessous, ouvrez la plaque qui cache le circuit d'allumage de l'appareil. Vous voyez les entrez et les sorties numérotées à gauche et à droite du circuit ? Prenez vos câbles et mettez le bout du premier fil (à gauche) puis l'autre bout du fil en 3 (à droite). Vous avez compris ? Mettez le bout du deuxième fil en 2 (à gauche) puis l'autre bout en 2 également (à droite). Mettez le bout du troisième fil en 3 (à gauche) puis l'autre bout en 1 (à droite). Mettez le bout du quatrième fil en 4 (à gauche) puis l'autre bout en 4 également (à droite).

Sortez de la navette après arrivée à destination et dirigez-vous vers la droite et prenez le sentier escarpé qui monte. Continuez toujours à droite et franchissez le pont. Prenez ensuite le pilum de l'indigène par terre. Maintenant, débrouillez vous pour attraper l'indigène, vous pouvez vous aider du robot. Vous finirez dans votre navette. Sortez de là. Dans le laboratoire parlez au type et prenez la corde qui vous ligote pour la mettre dans l'inventaire.

Maintenant, il s'agit de jouer à l'apprenti-sorcier, utilisez les fioles à gauche. A droite des fioles, il y a un post-it, lisez-le et faites les combinaisons. Si tout c'est bien passé, vous avez trois éprouvettes violettes, vertes et blanches. Mettez-les dans celles du haut à température froide. Versez le tout sous la plaque, à droite de la table. Appelez Sam avec votre télécommande. Dirigez-le vers le village, à la statue. C'est très simple, il suffit d'aller tout le temps à droite. Fouillez la statue et prenez son rubis, dans son oeil. Reprenez votre Feeble et appuyez sur le bouton à droite du télétransporteur. Reprenez Sam et amenez-le à l'intérieur de la statue. Reprenez Feeble et appuyez sur le bouton Teleport. Utilisez l'annuaire et le téléphone. Parlez à votre correspondant (1). Revenez au laboratoire et prenez le déguisement, et utilisez-le avec le télétransporteur. Amenez Sam au sommet de la montagne en passant par le chemin qui grimpe, à gauche. De là haut, tirez sur l'oiseau.

Revenez au laboratoire et prenez Feeble qui ira chercher le corps de l'oiseau, vers la gauche. Allez au pont cassé. Utilisez l'oiseau avec la pierre (au milieu de l'écran à droite). Revenez au labo, puis retournez au pont maintenant réparé par les indigènes. Allez à la navette, utilisez le pilum de l'indigène sur l'avant de l'appareil où vous prendrez la batterie du vaisseau. Allez au labo, utilisez l'annuaire et le téléphone et appelez les Relais Laser & cie. Allez au sommet de la montagne d'où vous utiliserez la batterie, le rubis ainsi que le relais laser sur votre amie Delores. Prenez la robe dans le tiroir, au fond à gauche de la salle. Sortez et allez au kiosque où vous metterez votre robe. Enfin, c'est vital pour ne pas se faire repérer. Sortez et allez dans le télétransporteur, après le kiosque. Entrez dans la salle de jeux. Demandez des jetons à l'accueil. Montez au premier étage, allez à droite et mettez un jeton dans la borne d'arcade. Vous devez réussir les six jeux d'affilée, si vous ratez, remettez un jeton, si vous n'avez plus de jetons, redemandez-en à l'accueil. Voici les explications des jeux :

Premier jeu : la grenouille est cachée sous un cône, suivez le cône de l'oeil et désignez-le après.

Deuxième jeu : il suffit d'équilibrer les nains qui jouent à la balançoire pour que le poids d'un côté soit le même de l'autre.

Troisième jeu : il suffit de retourner un jeton et de retrouver son alter-ego dans les autres jetons, je parie que vous connaissez la règle du jeu.

Quatrième jeu : notez sur un bout de papier sur quelles têtes le marteau tape, puis, à la fin, reproduisez ce que le marteau a fait.

Cinquième jeu : vous devez cliquer sur un ingrédient à gauche et il se placera dans la première case de la première ligne, cliquez sur un autre ingrédient et il ira dans la deuxième case de la première ligne, continuez jusqu'à la sixième case et là, six cases apparaîtront en bas et vous diront les ingrédients que vous avez bien placé et qui sont juste et ceux qui sont mal placés mais qui existent dans la combinaison. Si vous avez raté, vous devez recommencer mais vos ingrédients iront dans la deuxième ligne... jusqu'à la dixième ligne où là vous paumez. C'est un peu comme le Motus de France 2 sauf que là, c'est beaucoup plus intéressant et que ça s'appelle le Mastermind.

Sixième jeu : il suffit de retourner toutes les pièces du bon côté. Simple ? Non, car le temps est compté. Mais je ne vais pas vous indiquer quel est la bonne combinaison car cela retirerait encore du plaisir au jeu. Au fond ce n'est pas compliqué, il suffit d'agir vite.

Septième jeu : Vous devez diriger la main au-dessus du poisson pour le prendre, une fois le poisson pris, vous avez le champ libre pour prendre le chat qui se trouve en-dessous.

Montez au premier étage et examinez la borne d'arcade appelée Virtua. Redescendez voir le robot à l'accueil et demandez lui l'autorisation de jouer au Virtua. Il vous y emmenera et vous fera gagner. Puis, demandez-lui la récompense pour tout le mal que vous vous êtes donné. Allez au Zoo, utilisez votre ticket sur l'entrée et allez voir le visiteur. Parlez-lui, puis cliquez cinq fois sur le bouton de gauche (le flash) à l'endroit où vous avez votre pouce gauche. Puis, cliquez sur le bouton sous votre index droit. Sortez rapidement du zoo avec l'appareil photo.

Allez vous rendre à la salle de jeu où vous avez gagné votre ticket, à droite se trouvent les quais, vous y verrez que les flics l'ont saboté pour vous empêcher de fuir. Allez au siège secret de la Rebellion (vous savez, là où vous avez trouvé la robe dans un tiroir). Dites à Delorès que votre motospaciale a été trafiquée, puis, prenez le journal déchiré collé sur le mur et allez au kiosque. Prenez un journal flambant neuf sur la pile de gauche et laissez-y votre vieille page de journal périmée... Allez vers le bureau central des ministères galactiques. Regardez aux alentours de la statue à droite. Parlez à Gardum. Allez à l'observatoire qui est vers la gauche. Entrez dans l'appareil et appuyez sur les boutons bleu, puis vert. Faites une photo de l'intérieur sur le hublot. Sortez et allez aux quais voir votre motospaciale. Soulevez sa selle, prenez le truc dedans et allez à gauche, vous finirez par voir le bureau de l'administration. Jetez le truc de la selle dans l'armoire et faites de même avec le chat que vous avez gagné dans la borne d'arcade puis fermez la porte. Après la petite scène, prenez les clés du robot et courez vers votre moto, vous pouvez retirer maintenant le cadenas à l'aide de la clé.

Allez à votre bureau du ministère et parlez au type (1) qui vous donnera sa carte de visite. Allez au vaisseau-décharge grâce à votre moto et ouvrez le coffre (benne à ordures ?) que vous voyez pour y prendre la pompe et le truc en plastique qui en fait un disque. Au-dessus de la porte, il y a un numéro, notez-le, il vous sera utile. Prenez votre moto et regardez aux alentours de la décharge, vous verrez un type qui a visiblement des problêmes avec sa motospacio-temporelle, n'écoutant que votre bravoure et votre générosité, vous roulez immédiatement pour aller le remorquer. Une fois le motard sauvé, parlez-lui un peu (1,1) pour qu'il vous donne de la boue (et pas n'importe quelle boue, attention !).

Enfourchez sa moto trois ou quatre fois pour que le proprio finisse par couper l'alarme de la moto, il s'en va. Inspectez la moto pour trouver et prendre le câble qui vous a servi a le remorquer. Partez à l'Omniclub, grâce à votre fidèle motospacio-temporelle à turbolaser et propulsion nucléaire. Dans votre inventaire, pétez la pompe à vélo et prenez le bout qui reste : la grosse tige métallique. Servez-vous-en pour forcer la porte de l'Omniclub et pour entrer. A l'intérieur, utilisez le clavier du disc-jockey, allumez tout le système et appuyez sur le truc bleu plusieurs fois afin que le filtre pête. Dans votre inventaire, utilisez un autre bout de la pompe à vélo : le tube sur la manette qui est fracturée. Utilisez la poignée maintenant réparée, miracle ! Un projecteur s'allume ! Appuyez sur le bouton de lecture à gauche et regardez les tabourets au fond, dès que l'avant-dernier se retrouve allumé, vous n'avez qu'à appuyez sur stop (à côté de lecture). Il ne vous reste plus qu'à prendre le filtre ainsi que le tabouret et à partir en ville pour Métro-Des-Primes.

Allez à la salle de jeu comme pour rejouer. Dans votre inventaire, utilisez votre valve avec le disque, et la boue avec le disque. Utilisez le tout avec la bouche d'aération sur le côté. On a rarement vu un disque se gonfler d'air mais je ne m'était pas trompé en disant que c'était un truc en plastique... Prenez votre ballon collé à la bouche d'aération. Allez à la pharmacie, puis à droite d'elle pour aller au confessionnal afin de se confesser. Utilisez votre ballon et dites au confessionnal que vous êtes le dangereux criminel qui s'est évadé (3). Un bon conseil, si jamais vous gagnez à un concours et qu'on vous demande de venir prendre votre récompense, n'y ALLEZ PAS ! Leurs récompenses sont parfois lourdes à digérer (je sais de quoi je parle !).

Par contre quand on vous dit que le lot vous a été remit (deuxième message), retournez au confessionnal et prenez les trucs éléctriques. Allez à l'observatoire et repérez le cercle rouge, mettez-y le tabouret et mettez sur le tabouret le ballon et sur le ballon, le truc éléctrique et votre tenue de prisonnier, utilisez et mettez sur cet assemblage votre journal flambant neuf (que vous avez troqué contre une vieille page toute mitée, rappelez-vous). Appuyez sur le bouton rouge, puis bleu en vous écartant. Vous n'avez plus qu'à coller le filtre sur le hublot et vous voici en possession d'un magnifique épouvantail représentant Feeble que vous avez fabriqué sans même vous en rendre compte. Allez dans la cabine téléphonique et téléphoner au chasseur de prime à l'aide de la carte qui vous a donner, dénoncez-vous.

Le champ est libre pour aller à votre bureau du ministère. Ouvrez votre holomail pour écouter le nouveau message. Prenez votre moto et allez au cimetière-astéroïde 447. Utilisez le cercueil, prenez la peinture et le papier dans le tiroir à côté du cercueil. Retournez à Métro-Prime, devant le siège de la Rebellion. Utilisez les pubs du journal sur les boîtes et utilisez la peinture sur le logo à côté de l'échelle. Utilisez le papier sur le logo enduit de peinture. Maintenant que vous avez copié le symbole, retournez à l'astéroïde 447. Et regardez le logo qui se trouve à la base du cercueil. Tiens, tiens... Prenez le papier qui représente ce dessin et mettez-le dessus.

Allez à votre bureau du ministère des mystères et utilisez votre carte à puce sur le tiroir à gauche de la chaise. Prenez tout ce qu'il y a à l'intérieur et allez à l'observatoire de Métro-Prime. Insérez votre médaille dans le distributeur automatique à gauche pour récupérer un sou. Mettez ce sou dans le distributeur automatique de droite et allez au bureau central des ministères galactiques. Donnez votre pack d'activités au garde. Utilisez l'interphone, allez au comptoir et mettez de la boue dans l'omnicafé. Prenez l'ascenceur et insérez votre carte à puce dans le truc à droite de l'ordinateur.

Tapez sur la ligne IDENTICODE le code suivant : 7829353,

Tapez sur la ligne CODE DATE le code suivant : 2130778, puis cliquez sur EXIT.

Mettez le câble de remorquage sur la voiture et utilisez la carte à puce sur la porte. Normalement, elle s'ouvre sinon, recommencez le code de la carte à puce sur le codeur à droite de l'ordinateur. Entrez et utilisez le levier de gauche pour désactiver l'éléctro-aimant qui maintient la voiture. Sortez et entrez dans la voiture. Allez au Dave's Bar. Il va falloir réveiller vos qualités de voleur de moto car il va falloir utiliser le tournevis sur la plaque d'immatriculation de la moto et ainsi la récupérer pour la mettre sur votre voiture. Le mécano ramène sa fraise et va réparer votre voiture.

Une fois la petite scène terminée, abattez les gardes qui se ramènent. Vous allez vous ramener sur la planète Kold (remarquez je ne sais pas si c'est Kold ou Hoth, en tout cas vous allez vous ramener à la base rebelle qui se situe sur la lointaine planête des glaces). Passez par la porte de gauche et parlez au rebelle prostré devant le distributeur automatique. Allez à gauche et endormez-vous sur le lit. Ouvrez la porte de droite qui ne s'ouvre pas d'ailleurs et récupérez les bidules qui sont par terre. Allez à gauche et insérez les bidules en forme de jetons dans lez distributeur automatique ! Décidément, il ne connaisse pas la fraude dans ce putain de pays ! Insérez deux jetons pour avoir deux canettes. Videz les canettes. Revenez sur vos pas et ouvrez la porte de droite.

Allez vers la droite et entrez dans le bâtiment de la CCC. Allez vers la gauche et placez vos canettes sur les poteaux. Revenez sur vos pas et utilisez votre tournevis sur le robot qui tire sur vos canettes. Examinez le robot et prenez-lui ses circuits bleu et vert . Utilisez le tournevis sur Sam et prenez les mêmes circuits bleu et vert. Examinez le robot et mettez-y les circuits que vous avez retirés à Sam. Si tout ce passe bien, vous pouvez prendre le contrôle de Sam que vous avez réincarné dans le robot. Utilisez donc ce robot et dirigez-le vers l'ascenceur et faites-le descendre jusqu'à la salle de maintenance et utilisez trois fois le levier. Reprenez le contrôle de Feeble pour qu'il aille fermer les trois bouches d'aération qui se sont ouvertes à gauche. Reprenez Sam pour qu'il actionne de nouveau trois fois sur le levier. Reprenez Feeble et faites le descendre par le conduit d'aération ouvert. Continuez tout droit, puis encore une fois tout droit, puis à gauche, puis encore tout droit.

Parlez à Sam, traversez le pont et récupérez le blouson par terre à l'autre bout. Prenez l'ascenceur pour l'interrogatoire, parlez au rebelle qui est inconscient. Parlez au rebelle de droite et à Mandrin qui a soif. Prenez l'ascenceur pour la salle du cerveau. Utilisez la cuve a côté de l'escalier et prenez la chaîne. Allez à droite et prenez un peu de la bouillie. Revenez jusqu'à Mandrin et donnez-lui la bouillie, il vous donne une clé. Prenez l'ascenceur pour la salle de recherche. Prenez l'extincteur pour l'utiliser tout de suite. Prenez le poids antimatière sur la table à droite. Retournez à votre voiture, parlez à Gardum et allez à la base rebelle. Passez par la porte de gauche et utilisez la clé sur l'armoire à gauche du distributeur automatique et prenez l'élastique à l'intérieur.

Allez savoir l'intérêt que ça a un élastique dans une base rebelle, je m'attendais à un pistolaser, une mitraillette ou même un lance-roquettes, moi ?! Retournez au CCC et utilisez l'extinxteur sur Gardum, le pauvre ! Placez ce dernier sur le trou et prenez l'ascenceur pour la salle de maintenance. Traversez le pont, montez dans le conduit d'aération. Regardez en haut, montez-y, puis faites demi-tour et avancez deux fois. Utilisez l'élastique sur la grille, et la chaîne sur la grille également. Reculez, puis avancez, puis tournez à gauche et avancez deux fois pour prendre l'ascenceur en direction de la salle du cerveau. Allez tout au bout de l'écran, à droite, puis tout au fond. Si tout c'est bien passé, vous pouvez voir la chaîne qui pend. Reliez-la sur l'anneau fixé au sol. Utilisez le poids antimatière sur la chaîne et l'élastique. Utilisez le tout, puis l'élastique, puis le poids. Vous êtes projeté en l'air. Actionnez le levier et retournez à la salle de maintenance.

Vous en faites pas c'est bientôt fini. Utilisez le tournevis sur le robot et prenez la plaque et actionnez le levier. Ramassez les grenades à gauche. Allez à la salle de recherche avec l'ascenceur. Appuyez sur le bouton VENT, lancez les grenades sur les mannequins jusqu'à ce que vous envoyez une grenade lacrymogène. Allez à la salle de maintenance, au conduit d'aération. Entrez-y, regardez en haut, montez, avancez et utilisez la plaque de métal sur le ventilo. Reculez, tournez à droite et allez deux fois en face. Actionnez deux fois le levier. Allez à l'interrogatoire avec l'ascenceur. Allez à gauche pour prendre le passe de classe A. Prenez l'ascenceur et allez au temple de l'omnicerveau.

Utilisez le livre, puis ouvrez le coffre. Prenez la hache à droite et utilisez-là sur l'omnicerveau. Utilisez-là sur le major Benson qui vous attrape par derrière comme un lâche. Utilisez-le sur l'omnicerveau. Parlez avec le corps. Utilisez l'ordinateur.


- Fernandez Must Die

Pour des vies infinies, mettez le jeu en pause et tapez "spinynorman".


- Fétiche Maya

A Merida, allez au magasin et achetez la lampe, la trousse à pharmacie, le levier, les cigarettes, la gourde et la viande. Puis partez en jeep en direction d'Uxmal et prenez la première piste sur la gauche. Une fois dans le premier village, troquez deux potiches et le disque des vents contre les cigarettes, la gourde et la viande. Retournez à Merida (tout droit) et allez dans le magasin. Vendez les deux potiches et achetez le phonographe, le parapluie, l'huile, l'essence et la viande. Repartez en jeep vers Uxmal mais cette fois prenez à droite, à droite et à droite.

Une fois à Uxmal, commencez par faire une sauvegarde. Prenez à droite et allez ou fond. Allez dans le temple de droite et prenez la statuette. Allez dans le dernier temple vers la gauche, passez la première porte et regardez la fresque. Passez la seconde porte et prenez la plaquette. Retournez à la jeep. Si vous êtes mordu par les serpents, utilisez les seringues que vous trouverez dans la trousse à pharmacie. Partez en jeep en direction de Tikal. Tournez à droite, puis à gauche. Troquez la statuette et le morceau de fétiche en argile contre le parapluie et la viande. Repartez en jeep en direction de Tikal, allez tout droit.

A Tika, faites une sauvegarde. Allez à gauche, puis au fond du premier temple. Repérez les deux plaques qui se trouvent sur la porte. Retournez à la jeep, puis prenez vers la droite. Entrez dans le troisième temple et allez au fond. Prenez la statuette, soulevez la dalle (F6) et poussez une fois le panneau correspondant à la première plaque. Retournez vers la jeep et allez dans le temple au fond. Prenez la statuette, soulevez la dalle (F6) et poussez le panneau correspondant à la seconde plaque. Retournez dans le temple qui se trouve tout à fait à gauche. Entrez et récupérez le morceau de fétiche. Retournez à la jeep. Si vous êtes blessé par les fléchettes, utilisez les pansements et les seringues qui se trouvent dans la trousse à pharmacie. Le meilleur moyen d'éviter les fléchettes est de marcher en diagonale.

Partez en jeep en direction de Copan. Prenez à gauche et à gauche. Dans le village, troquez la plaquette contre le phonographe. Reprenez la jeep en direction de Copan. Prenez à gauche, puis à droite. Une fois à Copan, faites une sauvegarde. Allez vers la gauche et prenez le passage dans la jungle, en haut à gauche. Allez deux fois vers la gauche en prenant garde aux plantes carnivores. Placez-vous à côté de la stelle en obélisque. Soulevez la stelle (F6) et prenez la statuette. Retournez à la jeep. Si vous êtes mordu par les plantes carnivores, utilisez les pansements. Allez à droite jusqu'au temple et entrez par la porte de gauche. Prenez les potiches et les fruits. Puis revenez vers la porte centrale et regardez les deux fresques. Allez vers la porte de droite et placez-vous sur la dalle dégarnie la plus à droite. Maintenant vous devez relier correctement les trois plaquettes et traduire les hiéroglyphes, grâce au disque des vents. Vous obtenez ainsi des directions Nord, Sud et Est qui vous permettent de traverser les trois salles aux étoiles.

Vous devez lire les plaquettes ligne par ligne et, si vous faites une erreur, vous prenez un boulet sur la tête. Dans ce cas, utilisez les pansements et reprenez le parcours depuis le début. Une fois que vous avez traversé les trois salles, une porte s'ouvre. Entrez et prenez le morceau de fétiche. Pour réouvrir la porte, vous devez poser le fétiche d'argile sur la balance. Ensuite, sortez et retraversez les salles en reprenant le même itinéraire. Retournez à la jeep et partez en direction de Tikal. Prenez à gauche, à droite, à droite et à droite. Prenez la direction d'Uxmal. Prenez à gauche et à gauche.

A Uxmal, faites une nouvelle sauvegarde. Allez voir le sorcier qui se trouve dans le temple central. Posez les quatre statuettes, conformément à la fresque. Sortez et allez au temple de droite. Entrez par la deuxième porte et prenez le dernier morceau du fétiche. Retournez à la jeep. Partez en jeep en direction de Merida. Prenez à droite, à droite et à gauche. A Merida, allez dans le magasin. Vendez les potiches et le disque des vents. Achetez quatre bidons d'essence et deux bidons d'huile. Faites une sauvegarde. Partez en jeep en direction d'Uxmal (droite, droite, droite). Puis vers Tikal (droite, droite), vers Copan (gauche. droite. gauche, droite) et, finalement, vers Chichen Itza (droite, droite, droite).

Une fois à Chichen Itza, faites une sauvegarde. Montez tout en haut de la pyramide en prenant garde à l'aigle. Pour l'éviter, vous devez le frapper à plusieurs reprises, ce qui le fera fuir momentanément. Utilisez les pansements s'il vous blesse. Entrez dans la pyramide et descendez. Maintenant, vous devez combattre Karloff. Il faut le repousser vers le vide en le frappant. La meilleure formule consiste à se placer tout en bas, à droite. Une fois que vous vous êtes débarrassé de votre concurrent, il ne vous reste plus qu'à passer les ponts. La solution de cette énigme est la suivante : en posant le fétiche reconstitué sur l'un des plots, on actionne un des ponts.

D'autre part, chaque fois que l'on marche sur une plaque en venant d'un pont, les ponts contingents s'actionnent. Il faut donc poser le fétiche sur les plots, dans un ordre précis, pour pouvoir traverser tous les ponts. La bonne combinaison est le plot 1, puis le plot 2 et, enfin, le plot 4 (en comptant de bas en haut). Surtout, n'oubliez pas de reprendre le fétiche avant de traverser les ponts. De l'autre côté, posez le fétiche sur le plot et entrez. Voilà, vous avez gagné et le trésor des Mayas est à vous.

Si vous désirez une aide supplémentaire, voici un code de triche qui vous permet d'obtenir des points de vie illimités. Sur la plage de présentation Silmarils, pressez les deux "Shift" et la touche "+".


- Fighter Bomber

Pour passer le niveau, entrez "448944895554", "KYLIE", "SO WHAT IF I DO", ou "BUCKAROO" en guise de nom et appuyez sur "D" pendant le jeu.
Pour voir la version du programme, entrez "VERSION" en guise de nom.


- Fightin' Spirit

Entrez un des codes suivants dans les meilleurs scores :

Voir la séquence de fin : "CHEATER" + "Espace"
Nouveau combattant : "VIDEO GIRL"


- Final Blow

Pour avoir des adversaires faibles, mettez le jeu en pause et appuyez sur "F10" six fois.


- Final Fight

Attendez que l'homme demande à Hagar de se tourner vers la télé à l'écran d'introduction et appuyez sur "Help" cinq fois pour être invincible aux coups et pour activer les touches suivantes :

Pas de membres de Mad Gear : "+"
Choix du niveau : 0 à 9

Pour des vies infinies, mettez le jeu en pause et tapez "sherrif fatman".


- Final Mission

Pour des vies infinies, maintenez le bouton gauche de la souris + "T" quand le jeu se charge. Relâchez le bouton de la souris quand le jeu est entièrement chargé.


- Final Odyssey

Pour avoir les vies infinies, allez dans un shell et executez le jeu avec l'argument "immortal". Exemple : "HD0:Jeux/FinalOdyssey/68020 immortal". Et pour avoir une surprise, tapez "LEGEND" dans les codes.


- Fire And Brimstone

Maintenez Bas/Gauche avec votre manette à l'écran titre et appuyez sur "Esc".


- Fire And Ice

Tapez "cool" et appuyez sur "Entrée" pour avoir des vies infinies.
Appuyez sur le bouton gauche de la souris à l'écran titre pour également avoir des vies infinies.


- Fire Force

Pour des munitions infinies, commencez une partie avec un seul "round" de bazooka et maintenez le bouton feu. Appuyez sur "Esc" et allez dans l'armurerie pour enlever toutes vos roquettes.


- First Samurai

Pour choisir un niveau, mettez le jeu en pause et tapez "diputs". Appuyez sur "0" à "9" pour choisir votre niveau.
Maintenez une des touches suivantes quand le mot "goonie" apparaît lors du chargement :

Energie et armes infinies : F1
Energie infinie : F2
Vies infinies : F3


- Flashbier

Maintenez les deux boutons de la souris et appuyez sur "Espace" à l'écran titre. Appuyez sur "Haut" avec le manette pour choisir votre niveau et sur "Feu" pour commencer.


- Flashback

Mots de passe des niveaux :

Version anglaise :

1 WIND  FIRE MINE 
2 SPIN  BURN YOUR 
3 KAVA  EGGS NEST 
4 HIRO  GURT LINE 
5 TEST  CHIP LISA 
6 GOLD  TREE MARY 
7 WALL  BOLD MICE  

Version française :

1  BACK  PLAY CLOP 
2  LOUP  TOIT CARA 
3  CINE  ZAPP CALE 
4  GOOD  LYNX FONT 
5  SPIZ  SCSI HASH 
6  BIOS  GARY FIBO 
7  HALL  PONT TIPS


- Flight Of The Amazon Queen

Dans l'hôtel

Tirez sur le cordon pour ouvrir le rideau et prenez la perruque. Prenez le drap bleu sur la pile, puis le drap du dessous. Nouez les draps ensemble, puis accrochez-les au radiateur afin de descendre dans la trappe. Déplacez l'échelle pour prendre les faux seins et la barre à mine sur le dessus de l'étagère. Empruntez les escaliers pour monter dans le hall de l'hôtel. Parlez au portier, et demandez-lui si vous pouvez emprunter la clef. Insistez et faites-vous passer pour un ami de Lola. Prenez la clef et redescendez dans les coulisses. Ouvrez la petite porte rouge. Dans la loge, demandez à Lola de vous aider et attendez qu'elle prenne sa douche. Retournez dans la première loge à l'étage et forcez le coffre avec la barre à mine. Fouillez le coffre et allez donner la serviette à Lola, qui vous prêtera une de ses robes. Enfilez la robe, la perruque et les faux seins, puis traversez tranquillement le hall de l'hôtel pour grimper dans le camion. Prenez la paille, puis le bidon d'huile. Utilisez le bidon d'huile sur la voiture de vos poursuivants pour les faire déraper. Une fois arriver à l'aéroport, chambrez un peu Anderson le Belge avant de lui coller votre poing sur le nez, puis décoller...

Après le crash

Fouillez le sac marin, vous y trouvez un couteau et un briquet. Fouillez les sièges détrempés pour trouver un coupon de BD. Dehors, les piranhas vous empêchent de mettre la main dans l'eau. Demandez à Sparsky quel est l'état du stock de vivres et empruntez-lui ses saucisses. Jetez les saucisses aux piranhas, ramassez l'hélice qui flotte, puis coupez la tige du nénuphar géant. Utilisez l'hélice pour ramer. Empruntez le passage en haut de l'écran, vous rencontrez un perroquet pour le moins énervant. Coupez la liane qui se balance avec le couteau, puis retournez sur la rive près de l'avion pour emprunter cette fois le passage du bas. Rafistolez le vieux pont avec la liane, puis traversez pour aller ramasser la banane. Retournez explorer la jungle... Un gorille bloque le passage. Si vous réussissez à le convaincre qu'un gorille n'a rien à faire en Amazonie, il se montrera raisonnable et disparaîtra.

Bob le marchand

Une fois sur le piton rocheux, allez chez Bob le marchand où vous retrouvez votre copain le perroquet. La princesse Azura a été enlevée. Offrez votre aide et vous obtenez quelques informations sur la mystérieuse FLODA. Parlez aussi à la belle Naomi, qui est prête à échanger ses ciseaux de coiffeuse contre une bouteille de parfum. Elle vous informe également que les missionnaires qui vivent dans la jungle pourront vous apprendre le pygmée. Discutez à nouveau avec Bob. Il a besoin d'une fleur pour aller à son rendez-vous et il est prêt à faire quelques faveurs aux clients qui lui rendent service. Examinez le stand de charcuterie, puis donnez vos restes de saucisses à Bob, en échange d'un peu d'argent. Achetez l'aspirateur. Dehors, les indigènes ne parlent que le pygmée. Retournez au piton rocheux puis allez dans la jungle.

La jungle et les Amazones

Le passage de droite mène à une cascade dans laquelle s'ébat un poisson. Prenez à droite jusqu'au tronc creux où vous retrouverez le gorille, déguisé en dinosaure. Discutez avec lui pour le démasquer, puis demandez-lui comment il fait pour disparaître, et dites-lui qu'il n'existe pas. Entrez dans le tronc creux. De l'autre côté se trouve une autre cascade et un essaim d'abeilles. Aspirez les abeilles avec l'aspirateur, puis prenez l'orchidée. Empruntez le passage de droite et examinez les sculptures. Déplacez les boutons sur la sculpture. Vous êtes alors capturé par les Amazones ! En prison, parlez au détenu dépenaillé pour qu'il vous donne une de ses marionnettes. Lorsque Faye arrive, demandez-lui gentiment de vous faire sortie, puis suivez-la jusqu'à la salle du trône. Il va maintenant falloir libérer la princesse Azura. Discutez un peu avec les Amazones pour le plaisir, puis retournez de l'autre côté du tronc creux. Empruntez le passage du bas pour aller voir les missionnaires.

Chez les missionnaires

Parlez à Mary-Lou. Elle est prête à vous échanger son dictionnaire de pygmée contre une lime à ongles. Discutez avec Jimmy, qui vous donne quelques détails sur l'alimentation des paresseux. Donnez la banane au petit singe qui joue avec une noix de coco. Vous avez maintenant une noix de coco. Retournez vers la première cascade (celle avec le poisson) et empruntez le passage du haut. Discutez avec Skip des bandes dessinées du commandant Rocket, et demandez-lui le numéro dans lequel le commandant Rocket se bat contre la pègre. Discutez avec Bud, qui est prêt à donner n'importe quoi pour un remède contre les irritations. Empruntez le passage du haut à gauche et vous découvrirez un paresseux suspendu à une liane. Retournez chez Bob le marchand. Donnez l'orchidée à Bob, qui vous offrira une épuisette pour vous remercier. Prenez-la, puis retournez sur le site du crash pour repêcher avec l'épuisette le parfum que Faye a lancé dans l'eau.

Profitez-en au passage pour lire la BD du commandant Rocket et examinez la page déchirée, que vous utilisez avec le coupon de BD pour obtenir un plan de fusée. Donnez le comics à Sparky, qui vous donnera sa lime. Allez ramasser une banane près du vieux pont avant de retournez chez les missionnaires pour échanger la lime contre le dictionnaire de pygmée. Au retour, capturez le scarabée avec l'épuisette, près de la cascade où s'ébat le poisson.

La potion anti-inflammation

Retournez chez Bob le marchand et discutez avec la sorcière. Demandez-lui de vous concocter un remède contre les inflammations. Vous aurez besoin de poils, de lait et de quelque chose qui donne du piquant. Offrez le parfum à la belle Naomi, qui vous donnera ses ciseaux pour vous remercier. Allez au camp de la FLODA et cueillez quelques fleurs près de l'entrée. Retournez près du paresseux, et donnez-lui les fleurs. Lorsqu'il est assez près, coupez-lui quelques poils avec les ciseaux. Retournez voir la sorcière, utilisez le couteau avec la noix de coco, puis donnez-la lui. Donnez également les poils de paresseux, puis l'aspirateur plein de guêpes. Allez donner la potion à Bud l'explorateur, qui vous donne un bon paquet de fric en échange. Retournez chez Bob pour acheter un disque.

La FLODA

Entrez dans le bâtiment de la FLODA. Dites à la réceptionniste que vous faites partie du service de désinfection (l'aspirateur le prouve). Passez à droite dans la cuisine. Discutez avec le cuisinier pour savoir ce qui lui manque pour concocter le repas du docteur. Donnez-lui la banane. Prenez la nourriture pour chiens et les croquettes au fromage puis fouillez la pièce voisine. Ouvrez le sac de courrier et examinez la lettre. Ouvrez l'armoire et prenez le jouet couinant. Retournez dans le hall d'entrée et empruntez le couloir. Fouillez le canapé pour trouver un peu d'argent. Utilisez le disque avec le phonographe et empruntez l'ascenseur secret.

Le sous-sol de la FLODA

Ouvrez la petite porte marron à gauche. Dans une des caisses de l'entrepôt, vous trouverez un ouvre-boîtes. Retournez dans le couloir pour emprunter cette fois le passage de droite. Ouvrez la porte marron à gauche, vous tombez face à Henri, un des sbires du docteur. Interrogez-le pour connaître ses occupations puis retournez dans le couloir. Prenez l'escalier du fond pour aller dans le laboratoire. Prenez le sérum de super gringalet puis empruntez l'escalier à droite. La reine des Amazones est emprisonnée ici. Revenez dans le couloir et prenez le passage de droite. Vous voilà face à Klunk, un costaud assez gourmand qui garde la porte. Décapsulez la boîte de nourriture pour chien avec l'ouvre-boîtes, puis mettez du sérum de super gringalet dans la pâtée. Donnez votre "surprise du chef" à Klunk. Provoquez-le afin de vous battre contre lui. Une fois la bagarre terminée, ouvrez la porte et examinez le bloc-notes sur le bureau.

Utilisez le crayon (que vous trouverez en haut, sur le bureau de la réceptionniste) sur le bloc-notes pour noter le code du coffre. Sortez par le passage de droite. Vous voilà devant John, un garde au casque rouge. Donnez-lui la lettre de sa fiancée, puis ouvrez la première porte marron à gauche. Examinez le planning (Henri doit se présenter au colonel Jackson). Revenez dans le couloir et ouvrez la porte du fond. Examinez les notes sur le bureau, puis déplacez le petit meuble vert pour faire apparaître le coffre-fort. Utilisez la page de papier déchirée pour ouvrir le coffre dans lequel vous trouverez une clef et des plans de fusée déchirés. Revenez dans le couloir, puis sortez par la droite au fond. Vous avez fait le tour puisque vous vous retrouvez de nouveau près de l'ascenseur.

Revenez voir Henri et dites-lui que le colonel Jackson l'attend pour les corvées de cuisine. Visitez la pièce adjacente. Examinez le plan et prenez le livre. Utilisez les ciseaux avec le livre pour extraire la clef qui est cachée à l'intérieur. Retournez dans le laboratoire pour libérez la princesse avec la clef. Une fois dans le hall, utilisez les mannequins pour vous cacher et échapper au garde. Demandez à Azura si elle a noté le code composé par le garde. Tapez le code sur le pupitre de commande.

L'île du paresseux

Retournez dans la forteresse des Amazones pour voir Azura qui vous remet une corne de Tyrano avant l'intervention du Dr Ironstein. Ce dernier vous oblige à partir pour l'île du paresseux, à la recherche du crâne de cristal. Allez à l'embarcadère (on l'aperçoit du haut du piton rocheux). Discutez avec le passeur et évitez d'écorcher son nom. Parlez un peu de pêche, et donnez-lui le scarabée comme appât. Il acceptera de vous emmener sur l'île du paresseux. Une fois là-bas, entrez dans le temple. Visitez le temple en déplaçant les corps des momies dans chaque salle. Ramassez les restes à chaque fois jusqu'à ce que vous ayez une cage thoracique, un tibia, un crâne et un bras. Revenez ensuite à l'entrée.

Placez le crâne, la cage thoracique et le tibia dans les trous sur le mur. Utilisez le bras avec la cavité sur la machine à droite pour en faire une sorte de jackpot. Mettez un peu d'argent dans la fente, puis, déplacez le bras. Entrez dans le passage secret.

Le temple souterrain

Attention, votre escapade peut devenir très pénible si vous ne faites pas un plan, car le temple est vaste et il est très difficile de retrouver son chemin. Prenez une grande feuille et dessinez au crayon tous les écrans du temple dans de petits rectangles. Chaque rectangle comprendra un croquis sommaire de la pièce sur lequel vous indiquerez toutes les issues présentes à l'écran. Au fil de vos explorations, reliez par des flèches les sorties qui mènent d'un écran à l'autre. Pour plus de commodité, attribuez à chaque petit rectangle une lettre correspondant aux explications qui suivent... La réponse à l'énigme inspirée de la mythologie grecque est : "Un homme dans les trois étapes de sa vie".

Salle A

Vous voilà devant une gigantesque statue dont les bras et la bouche sont des entrées. Prenez la sortie de droite.

Salle B

Cette salle contient une poulie et un bloc de pierre. L'étage est pour le moment inaccessible. Sortez par la porte la plus lumineuse, en bas.

Salle C

Traversez le pont pour continuer à droite.

Salle D

Des femmes fantômes gardent le sarcophage de leur prince. Discutez avec elles et essayez de les convaincre que le prince les a laissées tomber. Poussez-les à ouvrir le sarcophage. Tirez sur la bandelette, puis demandez aux fantômes d'ouvrir à nouveau le sarcophage. Ouvrez ensuite le sarcophage et utilisez le couteau pour couper la liane qui se trouve à l'intérieur. Fermez le sarcophage, puis déplacez-le. Entrez dans le trou.

Salle E

Examinez la racine collante et utilisez les ciseaux dessus. Prenez ensuite la racine par terre. Allez à gauche, déplacez la fontaine, ramassez le gemme bleu, puis passez la petite porte à gauche.

Salle F

Ian est retenu prisonnier au-dessus d'un puits de lave. Il prétend avoir le crâne de cristal. Discutez un peu avec lui, puis continuez à gauche.

Salle G

Examinez les inscriptions anciennes, et la statue d'où sort de la vapeur. Prenez le disque de pierre en utilisant la marionnette comme un gant de cuisine. On aperçoit à l'étage au-dessus un champ de force et des escaliers. Retournez dans la salle de la grosse racine (E), et utilisez le levier qui se trouve à côté de la grille pour vous retrouver dans la salle de départ (A). Sortez par la bouche de la statue.

Salle B

Vous voici cette fois en haut de la salle B. Placez le disque de pierre sur l'axe, et la liane sur le disque de pierre. Redescendez au niveau inférieur (porte de gauche, porte de droite). Utilisez la liane avec la poulie, puis la batte de base-ball avec la poulie... Le bloc de pierre se soulève, libérant ainsi le passage vers la salle suivante.

Salle H

Impossible d'aller à droite (vers les escaliers et la porte), mais vous pouvez ramasser le piolet. Retournez en haut de la salle B et prenez la porte de droite en haut.

Salle I

Dans la grotte, faites tomber la stalactite avec le piolet, puis ramassez le silex. Agrandissez le trou à gauche à coups de piolet. Passez dans le trou.

Salle J

Cette salle contient une crypte, mais il faut un levier pour l'ouvrir. On aperçoit de l'autre côté une gemme verte, pour le moment inaccessible. Retournez dans la salle d'entrée (A). Empruntez cette fois la sortie de gauche.

Salle K

Continuez à gauche, le reste de la pièce (et notamment les cadavres) est pour le moment inaccessible.

Salle L

Un serpent garde la sortie. Utilisez les bandelettes avec le bras pour faire une torche, puis utilisez le silex avec le briquet. Utilisez le briquet pour enflammer la torche. Effrayez le serpent avec la torche. Puis empruntez la porte sombre.

Salle M

Cette salle contient une cascade et trois portes. Empruntez celle de droite en bas (sombre).

Salle K

Fouillez les cadavres sur lesquels vous trouverez une carte d'identité et une étrange pierre. Continuez à gauche.

Salle N

Vous voilà au balcon d'une salle avec une statue en contrebas. Continuez à droite.

Salle O

Au bas de l'escalier, deux statues crachent des rayons mortels qui bloquent l'entrée. Continuez à gauche, et traversez la salle C (en vous dirigeant vers le bas cette fois).

Salle P

Examinez la statue encadrée de deux cascades (elle a des creux sous les yeux). Prenez le grand bâton, puis retournez dans la salle de la crypte (J).

Salle J

Soulevez le couvercle de la crypte avec le bâton. Vous trouverez un masque mortuaire. Faites-le briller en le frottant avec le reste des bandelettes. Retournez dans la salle des deux statues à rayons (O) (la porte du milieu en bas dans la salle M est un raccourci qui y mène plus rapidement).

Salle O

Une fois dans la salle des statues, utilisez le masque mortuaire avec la surface polie pour dévier les rayons. Passez entre les deux statues.

Salle J

Vous voilà de l'autre côté de la salle de la crypte. Utilisez la racine collante avec la batte de base-ball de façon à récupérer la gemme verte en contrebas. Retournez à la salle B et activez à nouveau la poulie avec la batte de base-ball, puis allez dans la salle M pour prendre à nouveau la porte du milieu en bas. Dans la salle H, le bloc de pierre est cette fois levé, passez à droite.

Salle F

Vous voilà en bas de la salle F. Discutez avec Ian, demandez-lui de couper la corde qui est sous la cage, puis activez le levier. Ian s'enfuit...

Salle G

Vous le retrouvez écrabouillé dans la salle G (en bas, près de la machine à vapeur). Fouillez-le pour trouver un second morceau de pierre. Avant de remonter, prenez encore un peu de racine collante sur l'arbre (salle E), et appliquez-la sur un des morceaux de pierre. Collez ensuite les deux morceaux ensemble. Utilisez le levier pour remonter dans la salle A. Puis retournez dans la salle de la double cascade (P).

Salle P

Placez le gemme vert sous l'oeil gauche et la bleue sous l'oeil droit. Empruntez le passage de droite.

Salle N

Utilisez la pierre formée par les deux statues collées pour déclencher l'ouverture d'une trappe sous la grosse statue. Descendez dans le trou. Traversez ensuite le puits grâce à la passerelle. Ouf !

Le crâne de cristal

Vous tombez ensuite dans un véritable labyrinthe. Donnez des croquettes au fromage au dino-rat, puis suivez-le de salle en salle en lui redonnant à chaque fois à manger. Il finira par vous mener devant une sorte d'autel. Examinez les inscriptions puis appuyez sur les deux panneaux muraux pour essayer le système d'évacuation d'urgence. Passez ensuite dans la salle suivante. Utilisez l'aspirateur pour enlever la poussière qui recouvre les mosaïques qui sont sur le sol. Lorsque vous appuyez (faire "déplacer") sur n'importe quel symbole sur le mur, toutes les inscriptions changent. En fait, ce sont toujours les deux mêmes séries d'inscriptions qui alternent, quel que soit le symbole sur lequel vous avez appuyé. Comparez les symboles sur le mur à ceux de la mosaïque sur le sol. Appuyez sur le seul symbole qu'on ne retrouve pas sur le sol, puis répétez l'opération sur la seconde série d'inscriptions qui apparaît ensuite sur le mur. Empruntez le passage qui vient de s'ouvrir. Dans la pièce suivante, le fantôme apparaît à nouveau. Dites-lui que vous êtes un prince, et donnez-lui la couronne. Prenez le crâne et retournez près de l'autel. Asseyez-vous sur la chaise pour vous faire éjecter violemment sur l'île des Amazones.

La fusée

Vous voilà à nouveau en prison. Prenez la tasse et frottez-la contre les barreaux. Faye et Anderson vous délivrent. Retournez à l'entrée de la FLODA, et donnez le jouet couinant au chien. Entrez dans le cabanon. Utilisez la clef pour ouvrir le cadenas de la caisse dans l'entrepôt. Ouvrez la caisse et fouillez-la pour trouver la fusée dorsale. Allez chez Bob le marchand pour acheter de l'alcool avec la carte d'identité trouvée sur le cadavre du soldat dans le temple. Pour connaître la dose exacte de carburant à mettre dans la fusée, examinez le plan de fusée composé du coupon de BD trouvé dans l'avion et de la page de BD déchirée. Mettez de l'alcool dans la fusée comme carburant, et grimpez sur le piton rocheux pour décoller depuis une hauteur.

La Vallée des brumes

Un dinosaure vous barre le passage. Allez tout au bout de la clairière pour cueillir quelques branches fleuries que vous donnerez au dinosaure pour lui faire dégager le passage. Utilisez ensuite la corne de Tyrano pour faire fuir le gros dinosaure. Laissez le Dr Ironstein réactiver le robot. Lors du combat final entre les deux géants, ramassez le pistolet et tirez sur le dinosaure mutant. Il détournera le rayon pour le renvoyer sur Faye. Parlez à Faye et demandez-lui de tourner son miroir. Tirez à nouveau sur le géant. Le rayon ricoche cette fois sur Sparsky. Donnez le masque mortuaire à Sparsky, puis tirez à nouveau sur le monstre. Il ne reste plus qu'à admirer le final... Attendez la fin de la séquence de crédits et vous découvrirez que le monde n'en a peut-être pas fini avec l'infâme docteur Ironstein...


- Flimbo's Quest

Pour des vies infinies, tapez "mighty-roger" à l'écran titre.


- Flood

Pour choisir un niveau, entrez "xx.QCUMBER" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores (remplacez "xx" par un nombre de 00 à 42).
Entrez "GIVEMECHEA" en guise de nom dans les meilleurs scores pour activer les touches suivantes :

Invincibilité temporaire : I
Passer le niveau : M
Plus de vies : L
Parachute : O
Balloons : Y

Mots de passe des niveaux :

1  FROG  
2  YEAR  
3  QUIF  
4  LONG  
5  WORD  
6  FRED  
7  WINE  
8  GRIP  
9  TRAP  
10 THUD  
11 FRAK  
12 VINE  
13 JUMP  
14 NILL  
15 FOUR  
16 GRIT  
17 ZING  
18 JING  
19 LIDO  
20 POOL  
21 HATE  
22 REED  
23 LIME  
24 QUID  
25 WING  
26 FLEE  
27 GIGA  
28 HEAD  
29 LOOP  
30 SING  
31 JOUX  
32 PINK  
33 GOGO  
34 LETS  
35 QUAD  
36 BRIL  
37 EGGS  
38 HENS  
39 NAIL  
40 SOAP  
41 FOAM  
42 MEEK


- Fly Harder

Entrez un des codes suivants à l'écran titre :

Vies infinies : "mechanica"
Voir la séquence de fin : "bigband"

Mots de passe des niveaux :

2 PHOTON
3 METAGRAV
4 BLACKHOLE
5 SUPERNOVA
6 TRANSMITTER
7 QUANT
8 NEOGEOPOWER


- Flying Shark

Entrez les initiales suivantes au tableau des meilleurs scores en maintenant "5" sur la dernière lettre :

Vies infinies : KDJ
Bombes infinies : PJA
Acid men : RLH
Pouvoir de feu max : JGL
Invincibilité : RAB


- Forest Dumb

Pour l'nvincibilité, entrez "0947" en guise de mot de passe.

Mots de passe des niveaux :

1 0123
2 4791
3 5628
4 9111
5 0997


- Forest Dumb Forever

Pour l'invincibilité, entrez 2400 en guise de mot de passe.

Mots de passe des niveaux :

1 0556
2 2424
3 7531


- Forgotten Worlds

Tapez "arc" suivi de "Help" à l'écran titre pour activer les touches suivantes :

Magasin suivant : S
Niveau deux joueurs suivant : N


- Four Crystals Of Trazere

Mots de passe des niveaux :

Coin gauche : "KILIJAN"
Coin droit : "ZENDITES"
Devinette 1 : "TETRAHAGAEL"
Devinette 2 : "SKALET RHA"
Devinette 3 : "MYSTIC"


- Foundation Waste

Pour l'invincibilité, mettez le jeu en pause et tapez "0772202997".


- Frankenstein

Pour l'invincibilité, entrez "J4Z" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores.


- Freespace

Pour activer les codes, taper "WWW.VOLITION-INC.COM", puis appuyez sur la touche "Tilde" et entrez les noms suivants :

C : envoi un message a l'ennemi
Shift + C : change la disponibilité des contre-mesures pour tous les vaisseaux
K : détruit cible
Shift + K : détruit le sous-système ciblé
Alt + K : afflige 10% de dommages pour votre vaisseau
I : invulnerabilité
Shift + I : invulnerabilité pour la cible
Shift + W : munitions infinies pour tous les vaisseaux
W : munitions infinies pour vous
G : complète tous les objectifs primaires
Shift + G : complète tous les objectifs secondaires
Alt + G : complète tous les objectifs bonus
R : réarmer la cible

Note : Vous ne pouvez pas terminer une mission avec les codes de triche.
Taper durant le jeu "arrrrwalktheplank" pour faire apparaitre le vaisseau pirate de Voliton.


- Freespace 2

Freespace 2

Tapez "WWW.FREESPACE2.COM" au cours du jeu afin d'activer le mode triche. Un message confirmera que le code a été entré correctement. Puis, enfoncez la touche "²" (en QWERTY) et faites :

0 : changer les lasers (avance)
9 : changer les missiles (avance)
I : invincibilité
G : tous les objectifs primaires accomplis
K : tue la cible sélectionnée
O : moteur physique de Descent
W : armes illimitées pour votre vaisseau
Alt + G : tous les objectifs bonus accomplis
Shift + 0 : change les lasers (recule)
Shift + 9 : change les missiles (recule)
Shift + G : tous les objectifs secondaires accomplis
Shift + K : détruit le sous-système visé
Shift + C : envoyer un message aux ennemis

En cours de partie, tapez "arrrrwalktheplank" pour faire venir un vaisseau pirate Volition.


- Fruit Salad

Entrez "FRUIT" en guise de nom dans les meilleurs scores pour avoir 50 vies et pour pouvoir passer les niveaux avec le bouton gauche de la souris.


- Full Contact

Pour tuer son adversaire, tapez "martyn" pendant une partie à un joueur.


- Fusion

Entrez "SWAMP THING" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores pour activer les touches suivantes :

Plus d'armes : T
Activer balles larges : B
Bouclies : S
Choix du niveau : "+" ou "-"

Activez le mode triche, maintenez Haut/Gauche sur la manette et appuyez sur "Feu" + "E" pour entrer dans le mode éditeur et activer les fonctions suivantes :

Appuyez sur 1 à 6 pour changer la palette : P
Distribution des armes : W
Appuyez sur "-" ou "+" pour choisir un numéro de sortie : S


- Future Shock

Mettez le jeu en pause avec "Espace" et entrez un des codes suivants :

Vies infinies : "sphinx"
Passer le niveau : "skiplevel"


- Fuzzball

Pour des vies infinies, tuez quatre adversaires en bas du niveau 1. Faites vous perdre et tapez "BOB" à l'écran des meilleurs scores.


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