Obligement - L'Amiga au maximum

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- UFO

Au cas où vous n'auriez pas remarqué, UFO est une véritable course contre la montre. Pour triompher de l'invasion alienne, il importe de ne pas perdre de temps dans la partie gestion du jeu et donc de construire dès que possible les installations nécessaires. Ensuite, il faudra assurer au combat, mais là on vous fait confiance. UFO n'est pas un jeu linéaire et chaque partie est différente. Nous avons joué ici une partie au niveau de difficulté "Génie". Les techniques employées fonctionneront bien entendu dans d'autres cas de figure.

Janvier 1999

La base principale : le meilleur emplacement pour établir votre base principale est le centre de l'Europe, disons en Autriche. Ensuite, sans perdre de temps, construisez un Grand Système Radar et un deuxième Entrepôt. Le Grand Système Radar permet une plus grande couverture de la zone européenne, ce qui vous évitera de laisser passer des OVNI. Le deuxième Entrepôt est en prévision de tout ce que vous allez ramener de vos expéditions sur les lieux des crashs d'OVNI. Ça nous ferait mal de devoir laisser tomber le minerai alien faute de place pour le stocker ! En plus, un entrepôt ne demande que dix jours de construction et ne coûte pas (trop) cher : 150 000 $. Construisez dès maintenant un Centre de Détention des aliens. En effet, c'est grâce à cette installation que vous pourrez conserver, à des fins d'étude et d'interrogatoire, les aliens capturés vivants lors de vos missions. C'est crucial puisque ce sera le moyen de faire la recherche sur leurs origines.

La seconde base : n'ayez pas peur d'aller vite dès le début, c'est le secret de la réussite dans UFO. Construisez une seconde base au centre des États-Unis, à Kansas City, où le climat est agréable. Placez l'ascenseur d'accès au centre de la base. Vous pouvez alors établir encore quatre autres bâtiments sachant qu'on ne peut construire qu'au contact d'un bâtiment déjà édifié. Par ordre de priorité, il faut installer : (1) un Grand Système Radar, (2) un Hangar (long à obtenir) afin d'accueillir un Intercepteur, (3) un Entrepôt pour stocker le matériel et (4) un Quartier d'Habitation pour loger la garnison de soldats qui permettra de défendre la base.

Armement des intercepteurs : d'ores et déjà, il faut remplacer les canons (pas très efficaces) des Intercepteurs par des lanceurs d'Avalanche. Comme vous en avez déjà un en stock, achetez un second lanceur d'Avalanche et six Avalanches. Équipez chaque Intercepteur avec un lanceur de Stingray et un lanceur d'Avalanche. Du coup, vous pouvez revendre les canons et leurs munitions qui ne vous serviront plus.

Armement du skyranger/soldats : tant que le second Entrepôt n'est pas construit, on est limité par la place, donc ce n'est pas la peine d'acheter n'importe quoi. En plus des armes déjà fournies, achetez des canons automatiques avec les munitions adéquates (vous avez le choix entre des munitions perce-blindage, incendiaires ou explosives). Le canon automatique est plus intéressant que le canon lourd car il permet, comme son nom l'indique, de tirer une rafale de trois coups, action qui augmente pas mal vos chances de faire mouche. Pensez également à prendre des pistolets pour compléter l'équipement des soldats qui auront les canons automatiques. En effet, le pistolet consomme nettement moins d'unités de temps pour tirer que le canon automatique. Dans le cas d'une rencontre non prévue avec un alien - alors qu'il ne vous reste plus beaucoup d'unités de temps - cela peut sauver la vie du soldat. Le pistolet est assez précis même s'il n'occasionne pas beaucoup de dégâts. C'est également une arme pour une main : le fait de tenir une autre arme dans l'autre main ne diminue pas l'efficacité du pistolet.

Le canon lourd et le lance-roquettes sont des armes puissantes, mais nettement plus délicates à utiliser. Dans le cas de munitions à dispersion (roquettes explosives, incendiaires), ce n'est pas la peine de tirer si la cible n'est pas adossée à un obstacle : le tir passe au-dessus de la cible sans la toucher. Par contre, il peut être intéressant de tirer sur un mur ou une barrière à proximité immédiate de la cible : ce genre d'armes est dévastateur, y compris dans le proche périmètre entourant l'impact. Les bâtons à assommer sont intéressants même s'il est très rare d'arriver à s'en servir réellement au combat. Ils vous permettront de capturer des aliens vivants. Les grenades de proximité sont plutôt des armes à utiliser pour un combat de position, c'est-à-dire en cas d'attaque d'une base par les aliens. Dans la majorité des cas, vous devrez avancer en attaquant ce qui ne convient pas à ce genre d'armement.

Quand le second Entrepôt de la base européenne est construit, achetez un char lance-roquettes avec huit roquettes PAL. Le char permet de progresser en éclaireur en terrain dangereux. Il vaut mieux se faire détruire un char que vous pourrez toujours racheter plutôt que perdre des soldats qui ont atteint un certain niveau de compétence !

La recherche : au début du jeu, les axes de recherche sont assez limités. Dans l'ordre, nous vous conseillons d'effectuer une recherche sur Trousse de soins, puis Arme laser (très pratique, car pas de munitions à gérer). Le scanner de mouvement n'est pas tellement intéressant. Mettez tous les savants d'un coup sur une recherche à la fois.

Armement du skyranger : vous devriez avoir reçu maintenant les armes commandées. Équipez tout de suite le skyranger avant d'oublier de le faire. Récapitulons : deux canons automatiques + munitions E et I, un lance-roquettes et quatre roquettes, trois pistolets (pour que ceux qui ont les armes lourdes puissent réagir) + six cartouches (autant prévoir large), cinq fusils + cinq munitions (en cas de grosse baston) et un char lance-roquettes.

Attaque d'un OVNI au sol : dans notre partie, nous avons eu de la chance car un petit OVNI s'était posé au sol. C'est un cas idéal, car l'OVNI n'est pas abîmé et on peut récupérer le matériel et les technologies aliennes pour faire des recherches ou pour gagner de l'argent. Le revers de la médaille, c'est que tous les aliens sont vivants et ils ne vont pas se laisser faire. Envoyez directement le skyranger sur la croix verte. Équipez les soldats pour une petite mission : armes lourdes + pistolets et le reste avec des fusils. Attention ! Si les soldats sont trop chargés, ils perdent des points de déplacement. Ne chargez pas trop ceux qui ont les armes lourdes.

La sortie du skyranger doit s'effectuer avec doigté. Le char est envoyé en éclaireur pour repérer la position de l'OVNI. Consultez fréquemment la carte qui révèle souvent la position du vaisseau ennemi avant que vous ne l'ayez en visuel. Attention, le char ne passe pas partout : ne vous faites pas coincer par les barrières. Sortez les soldats avec précaution en les planquant, si nécessaire, derrière les roues du skyranger. Pour gagner des points de déplacement, avancez le soldat d'une case sur la passerelle, puis faites-le sauter directement à gauche ou à droite. Faites bien attention aux bruitages pendant le tour de jeu des aliens. Cela peut vous renseigner sur les mouvements ennemis : une porte d'entrepôt ne fait pas le même bruit qu'une porte d'OVNI !

En règle générale, ne cliquez pas directement sur la case où vous voulez vous rendre, si vous allez changer de direction. Effectuez d'abord le changement de direction du personnage en cliquant avec le bouton droit de la souris : cela vous permet de vérifier qu'il n'y a pas d'alien sur le chemin. Dans le cas contraire, il vous restera des points pour éventuellement tirer de loin avec une arme de longue portée. Quand vous sentez qu'il va y avoir du grabuge, sélectionnez le tir automatique (en rafales) avant de déplacer les personnages. Pensez aussi à mettre les soldats à genoux : cela les protège un peu des tirs ennemis et augmente leur précision au tir. Par contre, il faut plus de points pour se relever que pour se baisser. Les soldats sont également plus sensibles à un tir de côté ou de dos qu'à un tir de face : tournez-les dans la bonne direction. Ne vous découragez pas. Au début, les soldats sont vraiment mauvais : très vulnérables car sans armures, peu de points de déplacement, faible précision au tir. Agissez très prudemment : si vous les ramenez vivants, ils progresseront et bientôt vous aurez des armures. Pensez à garder des points pour vous mettre à couvert derrière un mur plutôt que de tenter un tir hasardeux sur un alien. Vous n'êtes pas obligé de déplacer tous les personnages à chaque tour. Il y a un bouton pour passer au soldat suivant. Après quelques essais, on constate que le fusil et le canon automatique sont plutôt efficaces pour les tirs de loin. Le pistolet est idéal pour le corps à corps.

Les aliens sont vicieux : utilisez les icônes "échelles" pour regarder s'il n'y a pas des petits malins sur les toits des bâtiments ou de l'OVNI. Attendez d'avoir fait le plein de points avant de pénétrer dans l'OVNI. Si vous n'êtes pas parvenu à éliminer les aliens du vaisseau, essayez de reculer derrière la porte de l'OVNI : elle se refermera en vous protégeant avant le début du tour des aliens.

Retour de mission : normalement, vous sortez victorieux du combat. Il n'est pas nécessaire de ramasser le butin, UFO s'en charge pour vous. Un petit OVNI intact est déjà bien intéressant : une source d'énergie, deux navigations, 23 alliages, de l'Elerium, une sonde d'esprit. Le plus important est l'Elerium et les alliages. L'Elerium servira à fabriquer des objets aliens et les alliages sont nécessaires pour les armures. Vous pouvez revendre les pistolets à plasma dont vous ne savez pas vous servir (mais pas les munitions qui serviront plus tard), la sonde d'esprit (340 000 $ !), les corps d'aliens que vous avez en double (gardez-en un de chaque type pour effectuer la recherche). La recherche sur les différentes espèces aliennes permet de contempler de jolis écrans et de compléter l'Ovnipédie. Mais ce n'est pas complètement gratuit puisque certaines espèces aliennes étudiées donnent accès à des armes nouvelles.

Reconstituez le stock de munitions et de soldats si nécessaire. Quand vous avez racheté des personnages, allez dans "Soldats" pour consulter leurs compétences. Renvoyez ceux qui ont de mauvaises caractéristiques (points de mouvement, de santé, précision au tir). Pour ce faire, désélectionnez-les du skyranger puis allez dans le menu "Vendre/Renvoyer". Vous pourrez ainsi vous constituer une équipe de gros Rambos balèzes. Profitez-en aussi pour repérer les soldats qui ont le plus grand nombre d'unités de temps. Ce sont ceux-là qu'il faudra équiper en priorité avec les armes lourdes lors des phases de combat.

Recherche : dès que vous avez ramené des alliages, effectuez la recherche sur les alliages (pour pouvoir accéder aux armures personnelles).

Base États-Unis : dès que le hangar est construit, envoyez votre second Intercepteur aux États-Unis. Transférez aussi des Avalanches et tout le matériel que vous avez en rab. Achetez cinq hommes pour vous prémunir contre une attaque éventuelle de la base. Seulement, au début, vous risquez de devoir jouer serré avec le budget. C'est là que les crashs de petits OVNI permettent de récupérer du matériel et de le revendre pour arrondir les fins de mois.

Attaque d'un OVNI écrasé : déployez les soldats en éventail pour couvrir l'ensemble de la carte. Lors d'un crash, les aliens sont disséminés un peu partout. Vous gagnerez du temps en envoyant des hommes fouiner dans les entrepôts pour voir s'il n'y a pas un alien qui traîne. Utilisez au maximum le terrain pour vous protéger. Même les barrières constituent une protection efficace. Ne tirez pas avec le char lance-roquettes si la cible est en terrain découvert. Si une munition incendiaire a mis le feu au terrain, ne laissez pas un soldat dans les flammes pendant le tour de jeu des aliens : il brûlerait. De la même manière, ne restez pas trop longtemps dans la fumée : les soldats s'asphyxient. Avant de vous engouffrer dans le vaisseau alien, prévoyez des renforts.

Quand plusieurs cibles sont visibles, appuyez sur les numéros pour centrer au milieu de l'écran la cible correspondante. Ne vous déplacez pas quand vous êtes dans le champ de vision d'un alien, car il risque de vous tirer dessus. Tirez-leur dessus d'abord ! Si un homme est blessé et a perdu la quasi-totalité de ses points de vie, il va mourir en quelques tours. Le seul moyen de le sauver est d'envoyer un homme avec une trousse de soins à la rescousse. Placez les deux soldats face-à-face pour pouvoir utiliser la trousse de soins.

Lorsque la mission est terminée, le nombre de points qui s'affiche vient s'additionner aux points récoltés pendant les missions précédentes. Le total va déterminer le degré de satisfaction des nations membres de XCOM, qui choisiront ou non d'augmenter votre budget.

Recherche : dès que le budget le permet, achetez le maximum de savants que peuvent accueillir les quartiers d'habitation. Après les alliages aliens, faites la recherche sur le pistolet laser.

Bilan janvier : notre premier mois est plutôt positif, vu qu'on n'a pas trop déconné et visité des OVNI intacts. Du coup, on aborde février avec un solde positif de 2 ou 3 millions de $.

Note sur l'interception des OVNI : première étape de la lutte contre les invasions extraterrestres, l'interception permet d'empêcher les aliens de débarquer. Si vous n'arrivez pas à détruire les OVNI avant qu'ils n'atterrissent (ou bien quand ils sont au sol), les aliens construiront des bases sur la Terre et vous devrez faire face à des terreurs aliennes dans les villes. Pour brûler les étapes, vous pouvez donc tenter de ne laisser passer aucun OVNI. D'un autre côté, les terreurs aliennes, même si elles sont plutôt dures à gagner, offrent à mon avis les plus beaux décors de UFO. Au début du jeu, les Intercepteurs dont on dispose sont nettement plus lents que les vaisseaux aliens. Quand un OVNI est repéré, passez à la résolution temporelle la plus basse, puis zoomez sur l'OVNI pour déterminer dans quelle direction il se déplace. Si c'est possible, envoyez un Intercepteur pour aller à sa rencontre plutôt qu'à sa poursuite : comme vous êtes moins rapide, vous ne pourrez pas le rattraper. Si vous perdez l'UFO au radar, envoyez l'Intercepteur à la dernière position connue pour tenter de le retrouver. Si ça ne marche pas, dirigez à nouveau l'Intercepteur vers un point à proximité immédiate. Procédez plusieurs fois de la même manière en faisant un cercle autour de la dernière position connue. Vous pourrez peut être retrouver la trace de l'OVNI, ou mieux le surprendre alors qu'il est posé au sol.

Quand vous êtes en situation d'engager l'UFO, il faut déterminer si vous voulez le détruire ou l'écraser. Dans les deux cas, l'OVNI ne pourra plus nuire. Vous pouvez décider de l'écraser et ensuite envoyer des soldats le visiter. Cela vous permettra de faire progresser les caractéristiques des soldats et de récupérer des technologies et minerais aliens. En fait, au début du jeu, il est intéressant de crasher quelques (très) petits OVNI. Plus tard, vous ne vous déplacerez plus que pour les grands vaisseaux. Selon la taille de l'OVNI et le type d'attaque que vous choisissez, vous pouvez déterminer s'il y aura crash ou destruction. Les Stingrays sont des armes de moyenne portée, alors que les Avalanches tirent à longue distance. La puissance de tir des Avalanches (attaque prudente) permet de détruire à coup sûr un très petit ou petit OVNI. Utilisez une attaque standard (Stingray) pour crasher les petits et très petits OVNI. Le bouton en haut à gauche de la fenêtre d'interception permet de suivre l'OVNI sans attaquer. Vous pouvez alors accélérer le temps. C'est utile si vous êtes au-dessus de la mer. vous pouvez attendre de passer au-dessus de la terre pour crasher l'OVNI. C'est également un moyen d'éviter un crash de nuit : les combats sont moins difficiles le jour. Pour les puristes, cela permet aussi de choisir le type de terrain sur lequel on crashe l'UFO. Chaque graphisme de la carte de la terre correspond à un décor différent lors de la phase de combat. Pensez toujours à sauver avant d'envoyer des soldats sur le lieu d'un crash. Vérifiez que le Skyranger est bien équipé !

Fevrier 1999

Troisième base : il s'agit d'utiliser votre argent à bon escient. Construisez un grand système radar pour la base aux États-Unis. Installez une troisième base en Chine. Équipez la base comme pour les États-Unis. Pour déterminer où construire les bases, c'est très simple : il suffit d'aller dans l'écran "Budget" pour voir quels sont les pays qui participent le plus au budget de XCOM. C'est bien évidemment ceux-là qu'il faut bichonner en les protégeant le plus efficacement des raids aliens. La base en Chine permettra de couvrir la zone Chine/Japon.

Crash d'OVNI : une bonne technique pour pénétrer dans un vaisseau alien est d'amener trois soldats devant le sas d'entrée. Après avoir récupéré les unités de temps, on peut utiliser successivement les trois personnages pour arroser ce qui est inévitablement apparu en ouvrant le sas. Si plusieurs aliens groupés sont visibles, vous pouvez aussi utiliser une grenade. Attention, une grenade doit être amorcée avant d'être lancée. Rien ne vous empêche d'amorcer la grenade (à 0 tour) à l'avance, à un moment où vous avez des points de mouvement en trop. La grenade amorcée à 0 tour est immédiatement utilisable ou peut être lancée plus tard. L'avantage de la grenade est qu'elle peut tuer plusieurs aliens à la fois quand elle est projetée au milieu d'un groupe. D'ailleurs, les aliens ne se gênent pas pour en faire autant : évitez de laisser vos soldats en groupe quand vous êtes en position de défense. Prévoyez enfin de pouvoir vous mettre à couvert quand vous aurez lancé votre grenade.

Interception : quand le hangar en Chine est construit, louez un troisième Intercepteur. Il vous coûtera 600 000 $ par mois. Il faudra songer à le rentabiliser en collectant beaucoup de matériel dans les OVNI. Armement de l'Intercepteur : un lanceur de Stingray et un lanceur d'Avalanche (vous aurez automatiquement le plein en munitions : six Stingrays et trois Avalanches). Vous disposez alors d'un Intercepteur dans chaque base et d'un Skyranger basé en Europe. Désormais, on ne s'intéresse plus trop aux très petits OVNI, à part pour le tourisme : détruisez-les systématiquement grâce aux Avalanches. Si vous avez suffisamment d'argent, il n'est pas non plus nécessaire d'envoyer le Skyranger sur les petits et très petits OVNI crashés.

Recherche : quand la technologie des alliages est maîtrisée, vous pouvez faire la recherche sur l'armure personnelle. Puis vous pourrez construire des armures pour vos soldats. Au hasard des missions, vous récupérerez le petit lanceur de bombes assommantes. C'est un objet très important. Une fois la recherche effectuée, il vous permettra de capturer des aliens vivants et de leur faire cracher le fin mot de cette invasion !

Mars 1999

Continuez à appliquer les techniques précédentes en essayant de gagner un maximum d'argent lors des missions. Construisez en Europe un deuxième Quartier d'Habitation et un deuxième Laboratoire.

Avril 1999

Quatrième base : construisez au sud de l'Afrique votre quatrième base. Installations standard : Grand Système Radar, Hangar, Entrepôt et Quartier d'Habitation.

Recherche : achetez en Europe le maximum de savants. Effectuez la recherche sur Navigation OVNI et Énergie OVNI. Vous pourrez par la suite accéder aux Intercepteurs rapides et aux combinaisons d'énergie et de vol.

Interception : les OVNI moyens sont plus coriaces que les petits modèles. Vous pouvez envoyer deux Intercepteurs. Utilisez le bouton de réduction de fenêtre pour attendre que le deuxième Intercepteur rejoigne son équipier avant de faire une attaque standard. Une deuxième technique plus subtile peut permettre de s'en sortir avec un seul Intercepteur. Commencez par une attaque prudente (pour tirer les trois Avalanches) puis passez en attaque agressive. Avec un peu de chance, les Stingrays devraient en venir à bout.

Crash d'OVNI : n'hésitez pas à sacrifier un char pour protéger les soldats. Parfois, il vous faudra faire des manipulations de matériel (recharger une arme, ramasser des munitions ou des armes aliennes). Prenez conscience que celà use beaucoup d'unités de temps : faites-le à couvert. Utilisez le terrain au maximum pour protéger les soldats : barrières, arbres, buissons, bottes de paille. Avec le char lance-roquettes, on peut détruire des barrières ou même les murs des maisons pour débusquer les aliens ou pour se frayer un chemin plus rapide. Bilan: 2 millions $.

Mai 1999

Recherche : recrutez des Ingénieurs en Europe si votre budget vous le permet. Continuez la recherche (pistolet à plasma et ses munitions, combinaison d'énergie...). Il est temps aussi de construire des défenses missiles pour protéger les bases. Commencez par l'Europe, puis équipez progressivement toutes les bases. En cas d'attaque de base, les défenses missiles permettent d'abîmer un peu les troupes de débarquement des aliens. C'est toujours ça de moins à se farcir !

Juin 1999

Cinquieme base : construisez votre cinquième base au sud du Brésil. Installations standard : Grand Système Radar, Hangar, Entrepôt et Quartier d'Habitation. Comme pour les autres bases, il faudra louer un Intercepteur une fois le hangar disponible.

Interception : l'interception de Grands OVNI requiert obligatoirement deux Intercepteurs. Une fois les deux chasseurs sur la cible, panachez des attaques prudentes et agressives. Privilégiez quand même l'attaque agressive pour utiliser les Stingrays (six missiles contre trois pour les Avalanches).

Juillet 1999

Essayez d'éliminer tous les OVNI qui se présentent sans nécessairement tous les fouiller. Ne laissez surtout pas passer les OVNI moyens, sinon vous risquez une terreur alienne dans les villes.

Août 1999

Recherche : grâce au lanceur de bombes assommantes, vous allez ramener un alien vivant d'une de vos expéditions. Vous pourrez alors faire des recherches sur les origines aliennes. À étudier également : Nouveau chasseur (le pied) et Canon à plasma lourd (qui permet de démultiplier la puissance de feu des Intercepteurs).

Attaque de base : à ce stade de la partie, les aliens exaspérés par vos succès vont venir semer la mort dans l'une de vos bases. Si vous n'avez pas de défense missile efficace, ils risquent d'être très nombreux. Heureusement, l'attaque de base permet de découvrir l'intérieur des bases et c'est très joli ! Les salles sont très grandes et le char lance-roquettes fait merveille. Attention à l'ascenseur central qui est très dangereux à cause des quatre portes. L'avantage d'être attaqué sur place, c'est qu'on a tout le matériel pour s'équiper. Évitez quand même de trop charger les soldats. Une bonne technique consiste à tirer sur les bidons dans les hangars quand il y a des aliens à proximité : les bidons explosent et la déflagration permet de détruire l'ennemi. Les attaques de base sont assez difficiles car il y a énormément d'aliens à vaporiser, mais elles rapportent beaucoup en matériaux extraterrestres.

Septembre 1999

Recherche : la recherche sur les origines aliennes vous apprend qu'il faut détruire l'invasion à la source. Pour localiser la base avancée située dans notre système solaire, vous devez capturer un chef alien vivant. Après avoir découvert le Firestorm (Intercepteur rapide), vous pouvez faire la recherche sur Vaisseau suprême (tiens, tiens !) et Bouclier de gravité. Pensez aussi à racheter les munitions manquantes dès le retour d'une mission. L'activité alienne s'intensifie et il faut un certain délai avant de recevoir le matériel commandé.

Terreur alienne : si vous ne quadrillez pas toute la Terre, vous vous prendrez une bonne petite terreur alienne entre les gencives. C'est tant mieux, car les décors sont les plus réussis de UFO. Ici la variation vient de la présence de civils sur le théâtre des opérations. Plus vous tarderez à accomplir la mission, plus de civils se feront tuer, et moins votre score sera valable. Évitez de faire tuer votre plus haut gradé, sinon le moral des soldats descendra et ils risqueraient de paniquer.

Interception : vous allez pouvoir construire le Firestorm qui est un Intercepteur aussi rapide que les vaisseaux ennemis. En plus, vous ne devrez pas payer de frais de location pour cet appareil et vous allez faire des économies. Il y a quand même un hic : le Firestorm fonctionne à l'Elerium 115. Il va vous falloir beaucoup d'Elerium. Pour en récolter, une seule technique : se faire des OVNI intacts. Quand un OVNI est visible au radar, passez en mode "une minute" pour attendre qu'il se pose, passer en "5 secondes", puis envoyez le Skyranger. Sans Firestorm, il est très difficile d'abattre les grands et très grands OVNI à cause de leur grande vitesse et de leur forte résistance. Moralité : si vous laissez passer un grand OVNI, attendez-vous à une terreur, une attaque de base, ou pire, à la corruption d'un pays par l'installation d'une base alienne (du même coup, le pays concerné supprimera sa participation dans XCOM). Bilan : 2 millions $.

Octobre 1999

Sixième base : construisez une sixième base en Australie avec les bâtiments standard.

Interception : une fois le Firestorm construit, vous pourrez envoyer l'Intercepteur d'Europe en Australie. Il ne faut pas plus d'un Intercepteur par base. En fait, le Firestorm doit être basé à l'endroit où il y a la plus forte activité alienne, pas forcément en Europe. Achetez d'ores et déjà un second Firestorm. Même s'il consomme de l'Elerium, un Firestorm permet d'économiser les frais de location d'un Intercepteur.

Recherche : une fois le Canon à plasma découvert, vous avez accès à la recherche Défense à plasma. Vous pourrez alors construire le Rayon plasma (armement pour Intercepteurs) et l'Hovertank plasma. Comme avec les Combinaisons de vol, l'Hovertank plasma permet de suvoler les obstacles. Néanmoins, il ne vaut pas le char lance-roquettes pour la puissance de feu.

Novembre 1999

Interception : rééquipez tous les Intercepteurs avec des Rayons plasma à la place des Avalanches. C'est la même portée et la même puissance de feu mais l'autonomie est de 100 charges. Si vous effectuez la recherche sur le Laser lourd, vous pourrez aussi remplacer les Stingrays par les Lasers : même portée, même puissance, mais 100 coups.

Recherche : effectuez la recherche et construisez le Lanceur et la bombe Blaster. Vous pourrez alors étudier le Missile à Fusion (hyper puissant mais aussi hyper dangereux à courte portée).

Janvier 2000

Construisez une base dans l'Arctique avec les installations standard. Effectuez la recherche sur Défense à fusion. Essayez de rééquiper progressivement vos Intercepteurs et Firestorm avec des armements plus puissants. Faites-vous de temps en temps quelques petits OVNI, si vous êtes en panne d'Elerium.

Février 2000

En étudiant les aliens vivants, vous pourrez rechercher et produire la Sonde d'esprit. C'est indispensable pour repérer, dans les très grands vaisseaux, les chefs et commandants aliens que vous devrez capturer grâce aux bombes assommantes. Pour utiliser la Sonde, vous pouvez laisser un soldat dans le Skyranger puisqu'elle agit à distance. C'est aussi très utile pour connaître les capacités de réaction d'un ennemi visible (lui reste-t-il des points de mouvement ? Peut-on s'en approcher pour tirer à bout portant sans risquer un tir de protection ?).

Mars 2000

Si vous capturez un Muton navigateur, vous pourrez accéder au Décodeur d'hyper-ondes qui vous permettra de connaître les missions assignées aux OVNI et réagir en conséquence. Vous allez, grâce aux sectdides, obtenir la possibilité de contrôler l'esprit comme vous l'ont fait subir les aliens. C'est superpuissant comme fonctionnalité : si le contrôle d'esprit réussit, vous jouez les soldats ennemis comme si c'était vos propres troupes. Vous allez voir la gueule des aliens quand un des leurs fait brutalement volte-face et arrose ses petits camarades !

Construisez des Défenses à plasma et à fusion pour protéger la base européenne. Vous pouvez d'ores et déjà produire des Lightnings et un Avenger (vaisseaux double usage : interception et transport de troupes).

Avril, mai. juin 2000

Si tout va bien, vous avez plein d'argent, plein d'Elerium, des vaisseaux et des armes du tonnerre et... capturé un chef alien vivant. Rapidement, les petits gars du Centre de détention vont lui faire cracher le morceau et vous apprenez que la base avancée des envahisseurs est sur Mars. Le moment est venu de rassembler une armée de tueurs assoiffés de sang et armés jusqu'aux dents pour bourrer à craquer votre Avenger. Prenez aussi deux trois chars et hovertanks.

La base alienne sur Mars : si vous avez déjà effectué des missions dans des bases aliennes, vous ne serez pas dépaysé par les décors et le type de plan de la base (en un peu plus vaste). Seul le décor extérieur pyramidal est nouveau et il assure. Toutes les techniques de combat décrites précédemment vous seront bien utiles. Utilisez massivement le contrôle de l'esprit et faites gaffe aux reapers. La base finale est somme toute assez facile vu l'entraînement que vous avez subi. Mais faites durer le plaisir car ce sera votre dernier affrontement !


- Ugh!

Entrez "INCOGNITUS" dans les meilleurs scores pour enclencher le mode triche.

Mots de passe des niveaux :

Mode 1 joueur :

1 FREISCHTIEL
2 SELBSTLAEUFER
3 WENNABREGGL
4 PFANNEWEISS
5 SOICHGOMBASEPP
6 2PFUNDHACKFLEISCH
7 DOGODDERDEIG
8 SPAMSPAMBEANSNSPAM
9 SEMPRINI
10 PROFRJGUMBY
11 CONFESS
12 MITTERMEIER
13 DIESCHNICKIANGST
14 INTRESTINGPEOPLE
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16 ITSTHEARTS
17 ARTHURTWOSHEDS
18 HAROLDTHESHEEP
19 PICASSOONBICYCLE
20 SPANISHINQUSITION
21 LUIGIVERCOTTI
22 JIMMYBUSSARD
23 KENCLEANAIRSYSTEM
24 JOHANNGAMBOLPUTTY
25 TRAINSPOTTING
26 BICYCLEREPAIRMAN
27 IRUINGCSALTZBERG
28 THEENDBERG
29 HOWTOFLINGANOTTER
30 THECATSATONTHEMAT
31 CONFUSEACATLTD
32 DISTRACTABEE
33 MITTELSCHMERTZ
34 INSPECTORTIGER
35 LOOKOUTOFTHEYARD
36 FISHYREQUISITTTTE
37 ARTHURFIGGIS
38 CRUNCHYFROG
39 SPRINGSURPRISE
40 WALLYWIGGIN
41 SIXTEENTONWEIGHT
42 RASPBERRYKILLER
43 SCOTTOFTHESAHARA
44 BISHOPOFEASTANGLIA
45 POLLYTHEEXPARROT
46 EWANMCTEAGLE
47 ASCOTSMANONAHORSE
48 KEITHMANIAC
49 NOTGOODENOUGH
50 STILLNOTGOODENOUGH
51 NUDGENUDGE
52 THEWOODPARTY
53 THESENSIBLEPARTY
54 ADOPTADAPTNIMPROVE
55 HELLOSAILOR
56 ARTHURTREE
57 ABLOCKOFWOOD
58 LIONTAMING
59 RONOBVIOUS
60 CHANNELJUMP
61 TUNNELINGTOJAVA
62 MAURICEZATAPATIQUE
63 KENBIGGLES
64 ALIBAYAN
65 KENDOVE
66 TIDDLES
67 THENAKEDANT
68 KENSHABBY
69 ALBATROSS
70 THESUPPERWARS

Mode 2 joueurs :

10 MYDOGHASNONOSE
20 JIMMYGREAVES
30 THELARCH
40 RUMPLETWEEZER
50 ITSAMANSLIFE
60 MIMMO
69 MRBELFIT


- Ultima 4

Le but d'Ultima 4 est de transformer son personnage, préalablement créé à la suite de questions déterminant sa dominance, en un élue partait : un avatar. Pour ce faire, bien des étapes devront etre franchies. En voilà les grandes lignes.

La partie

Initialement seul, l'aventurier devra essayer de convaincre d'autres personnages de le rejoindre. Ces personnes peuvent être trouvées dans certaines villes. Voici leurs noms : Dupre, Geoffrey, Mariah, Julia, Jaana, Shamino, Iolo et Katrina. Il y a huit noms bien que le nombre de personnages dans la parte soit limité à huit (vous compris). L'explication en est simple : tous ces personnages sont de race déférente. Ainsi, si vous incarnez un "fIghter", vous ne pourrez demander à Geoffrey, également fighter, de se joindre à vous. La partie doit être finalement constituée d'un représentant de chaque race. Vous pouvez demander à quelqu'un de se jindre à vous par la commande "jion" lors du dialogue. Cependant, tous ne se joindront pas à vous immédiatement, vous jugeant encore trop inexpérimenté ou n'ayant pas encore fait preuve d'une vertu particulière. Vous devrez alors repasser plus tard.

Les vertus

Elles sont au nombre de huit : honesty, compassion, valor, justice, sacrifice, honor, spirituality et humility. Pour plus de détails, consultez Lord British. Vous devez devenir le plus vite possible parfait dans chacune de ces catégories. Tous vos actes sont notés et seront rappelés à l'occasion. Ainsi, si vous prenez des coffres qui ne vous appartiennent pas dans les villages, apparernmem rien ne se passera. En fait, votre score d'honnêteté (et probablement d'autres) en prendront un coup ! C'est à vous de déterminer alors les actions qui pourraient vous "rattraper" (il y a toujours un moyen). En particulier, ne fuyez pas systématiquement le combat au début, car le nobre de batailles que vous devrez faire pour remonter la pente sera d'autant plus grand. Quand vous croyez avoir fait un progrès dans une des huit disciplines, il est temps d'aller voir lo Seer Hawkwind qui halerte dans le château, et qui vous dira exactement où vous en êtes dans toutes les vertus. Il vous conseillera éventuellement d'aller méditer dans les Shrines qui sont mentionnées ci-après (il existait sur Apple un moyen d'avoir exactement le score sur 50 dans les huit disciplines. On l'obtenait avec "Ctrl-C", mais celle option ne semble plus exister sur la version Amiga).

Shrines

C'est le lieu de recueillement pour faire le peint sur votre état. Il y a une chapelle par vertu. Elles se trouvent aux ccordonnées suivantes (pour les coordannées, voir le chapitre "Objets divers") :

Sacrifice : C'N' H'N'
Valor : O'F' C'E'
Honor M'P' F'B'
Justice A'L' E'J'
Honesty E'C' O'J'
Compassion F'H' I'A'
Spirituality N'J' O'H' (*)
Humility (**)

Remarques : (*) la chapelle de Spirituality ne peut être rejointe que par l'intermédiaire des portes : il faut prendre celle correspordant aux deux lunes pleines en même temps. (**) Pour la chapelle d'Humility, on ne peut y accéder qu'à l'aide du Horn (Cf. Objets divers).

L'accès à ces chapelles n'est pas immédiatement possible. Il faut auparavant réunir les Runes correspondantes (qui permettent de prouver que vous recherchez l'avatar) ainsi que les Mantras (chants qui permettent de se concentrer). Les voici donc (faire un "Search" aux endrols indiqués ) :

Ultima 4

Les donjons

Quand vous jugerez votre partie (quel que soit son nombre) assez forte, et plus particulièrement du point de vue magique, vous pourrez vous aventurer dans les donjons où des épreuves encore plus dures vous attendent. Ces donjons se répartissent comme suit :

Ultima 4

C'est dans ces donjons que vous trouverez les pierres et les autels.

Pierres et autels

Il existe huit pierres, initialement réparties dans les donjons, mais qui pour une raison obscure, ne s'y trouvent pas forcément. Une fois ces huit pierres réunies, il faudra vous rendre dans les Altar Rooms - il y en a trois - et utiliser les pierres de couleur appropriée afin d'obtenir une clé en trois parties, nouveau jalon de la guète de l'avatar. Voici donc où trouver ces pierres :

Ultima 4

Remarques : (*) il faut chercher à cet endrot quand les deux lunes sont invisibles. (**) elle ne peut être trouvée qu'en montgolfière (trouvée à la sortie de Hylothe, auquel on accède par le passage secret au nord de Britanna). Il faut alors aller au-dessus du massif montagneux dénommé Serpert's Spire et chercher près de l'Ankh.

Une fois en possession de ces huit pierres, allez dans les Altar Rooms et utilisez les configurations suivantes :

Altar Room of Love : Orange, Yellow, Green, White.
Altar Room of Courage : Red, Orange, Purple, White.
Altar Room of Truth : Blue, Green, Purple, White.

Vous vous trouverez alors en possession d'une clé qui vous permettra l'ouverture du Codex.

Objets divers

Outre tous ces objets, il en est d'autres qu'il est tant de posséder :

Sextant : ils permettent de localiser la position à n'importe quel moment (commande "Locate"). On les achète dans les guildes en demandant l'objet "D" (prévoyez 900 GP).
Bell : utilisée en conjonction avec les Book et Candle, elle permet l'ouverture des Abysses. Cherchez-la en N'A' L'A'.
Book : il se trouve sous ta lettre "R" au château du Lycaoum.
Candle : elle est dans le village Cove, dans un recoin à gaucho de l'Ankh à l'intérieur de la chapelle.
Skull : c'est le crâne de Mondain le Magicien (Cf. Ultima 1), il faut le détruire à l'entrée des abysses car c'est une artefact maléfique. Il est trouvé à P'F' M'F' dans la plus sombre des nuits (c'est-à-dre sans aucune lune).
Wheel : elle permet de renforcer la coque du navirr dont la résistance passe de 50 à 99. Elle peut être trouvée en N'H' C'N'.
Mandrake : allez en D'G' L'G" quard il y a deux pleines lunes.
Nightshade : chercher en J'F" C'O'.
Mystics : les armes et armures mystiques sont indispensables pour espérer vaincre les monstres dans les abysses (ou éventuellement des armes magiques si vous en possédez). Elles ne peuvent être trouvées que par un avatar complet et se trouvent au milieu de l'Oak Grove dans Empath Abbey, et dans le terrain d'entraînement de Serpents Castle.
Horn : pour écarter les démons afin d'accéder à la Shrine Of Humility, allez en K'N' C'N'.

Les abysses

Une fois en possession de tous les objets mentionnés, et seulement à ce moment, vous pourrez vous préparer pour le dernier voyage dans les abysses stygiennes. Leur entrée se trouve dans l'île des Abysses (Dark Island) qui contient la chapelle de spritualité. On y accède en bateau par une crique. Il est préférable avant de tenter le passage d'utiliser la Wheel car vous aurez une dizaine de bateaux à détriure avant de toucher terre. Une fois arrivé et après avoir soigné les membres de la partie éventuellement empoisonnés par les mauvais effluves des plantes, équipez tous vos personnages avec les Mystics et dirigez-vous au centre de la clairière. Faites alors dans l'ordre : Use Bell, Book, Candle et Skull. Le sol va alors se mettre à trembler, révélant l'entrée aux abysses.

Les abysses peuvent être assimilées à un donjon de huit niveaux mais beaucoup plus dur que ceux que vous avez remontrés jusqu'à maintenant. Les sorts de téléportation y sont naturellement interdits et vous devrez donc passer les huit étages avant d'accéder au Codex. Ne vous fiez pas aux escaliers visibles qui ne mènent à rien. Au contraire, dirigez-vous tout le temps vers les autels où vous devrez faire "Use Stone". Ce sera pareil aux huit niveaux, les escaliers apparaîtront si vous répondez bien. Voilà les huit réponses dans l'ordre :

Ultima 4

Toutes les issues ne sont pas évidentes, et il faudra souvent faire fonctionner ces mécanismes cachés pour ouvrir le passage. A vous de les découvrir. Une fois dans le Codex, vous serez de nouveau mis à réprouve et devrez répondre successivement : Veramocor, Honesty, Compassion, Valor, Justice, Sacrifice, Honor, Spirituality, Humility, Truth, Love, Courage et enfin Infinity.


- Ultima 6

Pour enclencher le mode triche, parlez à Lolo, tapez "spam" et faites "Entrée", retapez "spam", "Entrée", "spam", "Entrée", "hambug" et "Entrée".


- Ultimate Soccer Manager

Commencez une partie sous le nom de "MAKE BELIEVE" et utilisez les touches suivantes pendant le jeu :

100000 $ : "+"
But : "G"
Penaltys : "E"
Carton jaune : "F"
Mi temps : "Esc"
Score final de 1-0 : 1
Score final de 2-0 : 2
Score final de 3-0 : 3
Score final de 0-1 : 4
Score final de 0-3 : 6


- UN Squadron

Mainteez "Alt gauche" + "F7" pendant le jeu. Appuyez sur "0" à "9" pour choisir le niveau.


- Under Pressure

Tapez "grymalkin" ou "graymalkin" pour activer les touches suivantes :

Choix du niveau : F1 à F4
Choix de l'arme : 1 à 9


- Uninvited

Pour faire fuir les chiens : dire à l'un des deux "Instantum Illuminaris" et valider le sort en ajoutant "Abraxas". La hache sert à pourfendrè le fauteuil du hall qui renferme une clé qui permet d'ouvrir une armoire (celle de la pièce au fauteuil roulant). Puis il faut brûler la boite trouvée dans ce placard, dans la cheminée.


- Universe

Allez vers le haut, laissez-vous tomber. Sur l'astéroïde, ramassez la barre tordue et le circuit. Sautez sur l'astéroïde tournant et ensuite sur la canalisation. Insérez la barre et ensuite le circuit dans le panneau de l'antenne. Utilisez-la pour désactiver le système de filtration et créer un pont (monde de Gravig pour les deux). Tirez la bouche de canalisation, ramassez le miroir, retournez en ville. Lancez le miroir sur la porte rouge. Utilisez l'intercom et rentrez dans la maison. Après la discussion, attaquez le clavier de la porte avec la barre.

Utilisez l'ordi-brassard avec l'ordinateur du lit. Utilisez l'ordinateur pour ouvrir les volets. Sautez par la fenêtre, utilisez l'OB sur la voiture, sautez dedans. Insérez la clé-carte pour entrer le code 87764. Utilisez l'écran central, prenez l'itinéraire To Balhanos 7 après avoir gentiment parlé à Snoroglat. Descendez sur la planète, choisissez le cadran en haut à droite. Dirigez-vous vers le haut et ramassez le droïde, descendez de deux écrans et un à droite, ramassez spray, combinez le spray et le droïde. Trouvez la voiture et utilisez le spray + droïde, quittez la planète et allez à Jar-Slev 4 (autres planètes), descendez sur la planète et sélectionnez le cadrant en haut à gauche, ramassez une pierre et jetez-la sur un alien.

Ensuite, utilisez et changez de cadran, allez vers celui en bas à droite, discutez avec la vieille créature et donnez-lui les blobs, retournez sur Phellanof. Proposez la drogue à Sornglat. Sur le Whellworld, trouvez la salle d'arcade, et allez derrière, montez l'escalator, insérez la carte ID dans le distributeur de drogue et commandez un sachet, puis entrez dans la salle d'arcade. Parlez à l'homme, proposez-lui un verre. Une fois en possession de l'alcool, combinez-la avec la cavité, retournez à la voiture et allez à la zone avec le mec robot, poussez-le dans le trou, prenez la corde. Retournez à la zone de la salle d'arcade, mais sauvez la partie avant car vous allez devoir affronter les JP (bouton rouge pour tirer).

Récupérer la main du guérisseur. Allez lui parler dans le parking, avancez sur le monte-charge, ensuite utilisez la corde avec le bout de la plate-forme du monte-charge. Allez entre les deux bâtiments, montez sur le pont et sautez sur le tramway, sautez sur la rampe pour descendre. Sautez sur l'entrée du bas au milieu après être descendu, dirigez-vous vers la porte. Utilisez le droïde avec le conduit à côté de la porte. Insérez la carte ID dans l'ordinateur à gauche du droïde, utilisez le panneau à côté de la porte de gauche, insérez le billet dans la machine (destination Golosui-Ma). Utilisez le panneau de la porte de la navette et rentrez-y.

Utilisez l'ascenseur niveau 1, trouvez votre chambre en utilisant le panneau de chaque porte. Utilisez le service de communication niveau 3 Myrell, rejoignez-la et dites-lui que vous avez toujours le morceau de carte. Sortez de la chambre. Parlez avec le chasseur de prime, et prenez la carte qui se trouve sur son corps. Allez à la borne de lancement et sautez dans la deuxième voiture en partant de la droite. Allez sur la planète au nord. Près du gigantesque vaisseau, tirez le tas de débris et insérez la barre dans le panneau de l'ordinateur en dessous de la lumière. Allez ensuite sur la planète en bas à gauche de la de la galaxie. Près de la tombe, combinez les deux morceaux de carte et la barre. Insérez le tout dans la niche.Allez à droite, ramassez la pierre à droite et regardez le panneau à gauche.

Passez sur toutes les dalles indiquées (celle du port central en dernier), lorsque vous avez enlevé tous les rayons, lancez la pierre sur la pierre magique. Ramassez-la et partez puis sautez au-dessus du trou et rentrez dans le passage. Retournez sur la planète avec le grand vaisseau, utilisez le brassard avec l'ordinateur. Sélectionnez la deuxième solution, allez sur le rayon, parlez avec la personne, retournez à la voiture, allez dans la galaxie M. Parlez avec Man-Brute. Utilisez la machine à télétransporter et laissez la voiture du gangster car vous n'en avez plus besoin. Parlez à l'homme qui attend, puis revenez à l'écran d'avant et allez à gauche. Revenez ensuite en arrière et parlez au droïde ornemental.

Envoyez-le deux fois, voyez les sentinelles puis ramassez les piles des restes du droïde. Combinez ce que l'homme du vaisseau vous a donné avec la pierre et ensuite assemblez le tout avec les piles. Utilisez la pierre alimentée avec le brassard. Passez les sentinelles et allez à gauche. Après avoir vu Kalov, redevenez invisible avant de retourner à l'écran des sentinelles. Passez-les. Retournez à la muraille et ordonnez au droïde de droite de faire un trou dans le mur. Courez toujours vers la droite jusqu'à la deuxième bifurcation. Pressez-la et recommencez à courir vers la droite (pour les côtes, Boris les monte automatiquement). Près du lézard, sautez derrière sa queue et attendez. Après que le robot ait explosé, ramassez les piles et combinez-les avec la pierre.

Puis utilisez-la de nouveau avec le 0-Brassard et sautez sur le rebord pour grimper. Sortez du trou et une fois redevenu invisible, allez ensuite à gauche en haut et insérez la barre de métal tordue dans le robot qui vous tourne le dos. Allez en haut, parlez à Man-Brute et allez à gauche pour discuter la finale.


- Unreal

Tapez "ordilogicus" à l'écran titre pour être invincible et pour passer les niveaux avec "Entrée".


- Untouchables, The

Tapez "southamptongazette" pendant le jeu pour activer les touches suivantes :

Passer le niveau : F10
Avancer à la deuxième moitié du niveau : "Help"

Activez le mode triche, mettez le jeu en pause et entrez un des codes suivants :

1 BRIDE ROLLS
2 MAC N ALLEY
3 KID ZAPPING
4 A NIT IN TIME


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