Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 02 juillet 2025 - 02:15  

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Actualité de mai/juin 2025
(Rubrique écrite par David Brunet - juin 2025)


- Mirari papillonne

Pour rappel, la carte Mirari, révélée fin avril 2025, est une nouvelle carte mère d'entrée de gamme conçue par Harald Kanning et basée sur le processeur PowerPC QorIQ T1042. L'objectif de son créateur était d'y faire fonctionner AmigaOS 4 et MorphOS.

Depuis quelques semaines, les choses ont pas mal bougé du côté de MorphOS, la carte est arrivée le 17 mai 2025 chez Frank Mariak à Dortmund et le portage de la version bêta 3.20 de MorphOS a débuté (photo 1, 2, 3). Le 23 mai 2025, une capture d'écran a fuité montrant MorphOS fonctionnant sur cette carte. On peut y voir quelques caractéristiques de la carte comme le processeur (T1042, coeur e5500), la fréquence du processeur (1400 MHz), la fréquence du bus principal (600 MHz), la mémoire (1,82 Go vu par MorphOS), les caches du processeur (32 ko de cache de données L1, 32 ko de cache d'instructions L1, 256 ko de cache L2, 256 ko de cache L3), la présence d'une (ou plusieurs ?) cartes graphiques Radeon sur port PCIe, et aussi l'absence d'unité AltiVec.

Voici le commentaire associé à ce premier démarrage :
"Le chemin vers un système d'exploitation fonctionnel est souvent pavé d'innombrables heures de programmation, de débogage et de résolution de problèmes, ce qui témoigne du dévouement de ses développeurs. Pour l'équipe MorphOS, un moment crucial se distingue : le tout premier démarrage réussi du système d'exploitation MorphOS. Cette réalisation capitale, qui marque une étape importante dans l'histoire du projet, a été rendue possible en grande partie grâce au travail acharné et au dévouement inébranlable d'un membre clé de l'équipe, Frank Mariak".
Le 26 mai 2025, Harald Kanning a pu surcadencer le processeur, le passant de 1400 à 1600 MHz. Des jeux comme OpenMOHAA (Medal of Honor), OpenLara (Tomb Raider), Quake 3 et ScummVM ont été testés dessus. Le 13 juin 2025, Harald Kanning termina son premier pilote MorphOS pour les cartes son (port PCIe) conforme au standard Intel HD Audio (Sound Blaster Audigy FX, Sound Blaster Audigy FX V2 et cartes CM8828 CM9882A).

Frank Mariak a fait un rapide test de performances (dhrystone) et la carte Mirari à 1,6 GHz a obtenu 2436 DMIPS (contre 2056 pour un PowerBook G4 à 1,67 GHz). A titre de comparaison, le PowerPC G5 dépasse les 3000 DMIPS (et même les 3500 DMIPS pour le modèle à 2,5 GHz).

Un deuxième lot de dix cartes (ou plus) est prévu après évaluation du fonctionnement du premier lot. Il est à espérer que certaines de ces cartes seront fabriquées avec le processeur T2081. Le prix n'a pas encore été fixé.


- AmiKit + Raspberry Pi 5 = AmiKit In A Box

La distribution logicielle AmiKit, pour AmigaOS 3.x, est disponible à l'achat depuis le 25 juin 2025, entièrement configurée avec un mini-ordinateur Raspberry Pi 5, il ne reste plus qu'à ajouter un Workbench 3.x et une ROM Kickstart. AmiKit sur Raspberry Pi 5 fonctionne en émulation via AmiBerry, et peut également exécuter AmigaOS 3.x au moment du démarrage, de sorte que contrairement à un système UAE/AmiBerry sur un PC, AmigaOS 3.x est démarré directement. La dernière version d'AmigaOS (3.2+) est également gérée mais dans ce cas, AmigaOS 3.1 doit être installé en premier, puis procéder à la mise à jour vers AmigaOS 3.2+.

Le lot comprend un Raspberry Pi 5 dans un boîtier élégant (avec le logo AmiKit), avec un support de stockage, une alimentation et un refroidissement actif, le tout déjà assemblé. Le support de stockage est déjà flashé afin que vous puissiez démarrer directement et installer AmigaOS 3.x (par exemple via une clé USB). En plus de la version AmigaOS, vous avez également besoin d'une souris USB et d'un clavier USB (les claviers des systèmes AmigaOne ou de l'Apollo Vampire fonctionnent également). Prix d'AmigaKit In A Box : 239,95 euros.

Selon l'auteur, le jeu d'action 3D Heretic 2 tourne à une résolution de 640x480 à environ 50 ips (soit plus rapide que la version PowerPC sur un AmigaOne x1000 avec rendu logiciel, et aussi significativement plus rapide que sur toutes les autres solutions 68k à base de Raspberry Pi). Plus d'informations sont disponibles sur www.amikit.amiga.sk/amikit-in-a-box et sur des vidéos YouTube (AmiKit In A Box - Intro, AmiKit In A Box - Showcase et AmiKit 12 - La revue principale).


- E-UAE refait surface

E-UAE est un émulateur Amiga multiplates-formes, originellement conçu par Richard Drummond, et largement basé sur le noyau de WinUAE. Des versions AmigaOS 4 et MorphOS avaient été publiées à l'époque, il y a plus de dix ans, les dernières incluant la gestion de la recompilation à la volée (JIT). Le 12 mai 2025, Kjetil Hvalstrand a publié la version 1.1.0 AmigaOS 4 de cet émulateur, comportant des changements apportés par lui ainsi que par Josef Wegner et Fredrik Wikstrom, dont voici les plus importants :
  • Gestion de Picasso96 pour la sortie AmiGFX.
  • Gestion du glisser-déposer.
  • Gestion de BSDSocket.
  • Gestion de la bibliothèque Caps 4.2.
  • Gestion des gros fichiers de disque dur ("hardfiles").
La mise à jour 1.1.1 d'E-UAE JIT a ensuite été publiée, le 26 mai 2025. Elle propose la correction de deux problèmes avec la bsdsocket.library, la correction d'un problème d'étirement dans les écrans AGA 16 bits et la création de l'accelerator.library [OS4Depot.net].


- Un coeur Apollo toujours plus rapide et compatible

Gunnar von Boehn de l'équipe Apollo a annoncé le 12 juin 2025, sur le forum Apollo, l'arrivée de la révision 11000 du coeur Apollo pour les cartes Apollo V4. Cette version "New Eleven Thousand" est disponible à des fins de test et apporte les améliorations suivantes :

Le noyau
  • Augmentation des performances du FPU (FMUL et FSQRT sont plus rapides).
  • Amélioration de FMOVEM complètement 96 bits.
  • Amélioration des performances du cache de données.
  • Amélioration des performances de l'unité Maggie 3D.
  • Ajout d'un nouveau mode d'écran en 720x405.
  • Augmentation des performances du processeur, amélioration de la fonction "fusing".
  • Ajout d'une unité "Cycle-count" précise, permettant de faire tourner les jeux à la vitesse de l'Amiga 2000, améliorant la compatibilité avec les anciens jeux.
  • Ajout de la lecture du registre des couleurs AGA (améliore la compatibilité des jeux).
  • Amélioration de la compatibilité avec la manette CD32.
Améliorations de la ROM
  • Ajout d'un joli logo de démarrage.
  • Gestion du démarrage à partir d'une carte SD.
  • Gère jusqu'à quatre disques IDE, deux sur l'IDE de l'A600/A1200 plus deux sur la carte Manticore/Icedrake.
  • Gestion des lecteurs DVD/CD-ROM et des lecteurs amovibles comme les lecteurs Zip.
  • Meilleure gestion des lecteurs formatés en FAT.
  • Ajout de la gestion du nouveau module d'extension SDcard.
A noter que cette version est automatiquement gérée par ApolloOS 9.5. Les utilisateurs de Coffin devraient mettre à jour en version R64. Si vous utilisez ApolloBoot, ou tout autre système d'exploitation, assurez-vous d'abord de mettre à jour tous les pilotes, ainsi qu'ApollloMap et ApolloFlash.

Dans un précédent message, le développeur allemand avait indiqué que l'équipe Apollo avait travaillé ces cinq dernières années sur certains éléments pour accélérer le coeur Apollo :
  • Augmenter la vitesse du processeur et le nombre d'instructions par cycle. L'équipe a cherché à le rendre plus rapide en améliorant sa fonction "fusing" pour permettre au processeur d'exécuter beaucoup d'instructions par cycle.
  • Reconception du FPU pour qu'il soit plus rapide. La FMUL qui, statistiquement, est souvent l'instruction la plus utilisée, a gagné un cycle. C'est une bonne chose et cela améliore tous les programmes utilisant le FPU. Gunnar von Boehn indique qu'il pourrait aussi rendre l'instruction "SquareRoot" plus rapide.
  • Le cache de données a été amélioré. Le cache de données est très important pour les performances du processeur, cela aidera de nombreux programmes, voire la plupart d'entre eux.
  • Le cache d'instructions. Le cache d'instructions du coeur Apollo peut fournir quatre fois plus d'instructions que le cache d'instructions du 68060. En avril 2025, Gunnar von Boehn a retravaillé ce cache d'instruction et il est encore plus puissant maintenant.
D'après les tests de l'équipe Apollo, vous pouvez voir et ressentir l'amélioration des performances lors de la lecture de vidéos, de jeux ou sur les opérations sur les fenêtres du Workbench. Par exemple, Povray 3D est plus rapide, passant de 33 secondes avec le coeur Apollo révision 10 000 à seulement 22 secondes maintenant.


- Rachat de Commodore : la chronique d'une nouvelle ambition

Il y a plusieurs années, Sean Donohue acquit les droits de l'ordinateur Commodore 64x à base d'architecture x86 auprès de la succession de Commodore USA suite à sa faillite et tenta une réadaptation financée via Kickstarter avec sa société britannique My Retro Computer Ltd, fondée spécifiquement à cette fin. En raison des frais de licence prétendument très élevés, l'ordinateur a d'abord été vendu sans licence Commodore sous le nom de "My 64".

La chaîne YouTube Retro Recipes (gérée par Christian "Perifractic" Simpson) a présenté cette nouvelle édition à un public plus large il y a six mois dans une vidéo très euphorique. Selon la chaîne elle-même, cette vidéo, qui a depuis été visionnée plus d'un million de fois, a conduit à un accord entre l'actuel propriétaire de la marque Commodore et My Retro Computer Ltd : cette dernière propose désormais véritablement son ordinateur à clavier sous le nom de "Commodore 64x", une déclaration de Commodore Corporation B.V. publiée sur le site web confirmerait l'octroi d'une licence en bonne et due forme pour la marque.

Le 8 juin 2025, Retro Recipes s'est de nouveau exprimé par le biais d'une vidéo : encouragé par le succès de la couverture du C64x, elle a élaboré le projet d'acquérir une sorte de "licence générale" financée par l'essaim de Commodore Corporation afin de pouvoir distribuer tous les produits possibles, existants et futurs, avec un logo Commodore. Pour une société fondée spécifiquement à cette fin, Perifractic devait être lui-même le directeur général et Sean Donohue le chef des opérations. Leo Nigro, qui a déjà rempli cette fonction chez Commodore USA et qui est actuellement responsable de la mise à jour de la distribution Linux Commodore OS Vision, créée à l'époque, sera le directeur technique.

La vidéo se termine par un véritable suspense : Perifractic de Retro Recipes affirme que la réponse de Commodore Corporation ne se contente pas de lui offrir une licence de grande envergure, mais propose la vente de l'ensemble de l'entreprise à l'entrepreneur de YouTube et à ses partenaires. Cependant, il ne souhaite donner plus de détails que dans une vidéo ultérieure, la première partie de la série "Can We Save Commodore ?" se terminant exactement à ce moment-là.

Ensuite, dans une deuxième vidéo publiée le 29 juin 2025, Christian Simpson a annoncé que la reprise a été effectuée : un groupe d'investisseurs anonymes a acquis la société pour une somme à sept chiffres. Il est lui-même devenu le PDG par intérim, mais le prix d'achat n'a pas encore été payé - l'entreprise est toujours à la recherche d'investisseurs. Dans cette vidéo d'une demi-heure, Christian Simpson cite toute une série d'anciens employés de Commodore (Michael Tomczyk, Bil Herd, David Pleasance, du personnel de l'assistance technique comme James Harrison et Hans Olsen) ou l'acteur Thomas Middleditch ("Silicon Valley") comme futurs "conseillers". Une participation financière de la communauté n'est pas encore possible, les obstacles juridiques internationaux étant trop importants. Commodore entend faire revivre l'époque d'avant les réseaux sociaux et l'intelligence artificielle, où l'informatique était encore considérée comme une utopie et non comme le fléau de l'humanité, avec de nouveaux produits "rétro-futuristes". Les années autour du tournant du millénaire sont citées en exemple à plusieurs reprises.

Il semble que l'on ait déjà une idée assez claire de ce que sera le premier produit "rétro-futuriste" de Commodore - mais Christian Simpson ne révélera pas précisément de quoi il s'agit avant la prochaine vidéo. Une fois de plus, il fait l'éloge de la distribution Linux Commodore OS Vision, créée à l'époque de Commodore USA par l'ancien de Commodore USA et le futur directeur technique de Commodore, Leo Nigro. Cette fois, elle est explicitement décrite comme "rétro-futuriste", par analogie avec le produit matériel prévu.

Outre d'autres investisseurs, l'entreprise est actuellement à la recherche d'un responsable des médias sociaux et de "concepteurs de produits dérivés" afin de pouvoir payer la somme demandée pour la vente.

Note : Commodore Corporation B.V. ne possède que les droits sur la marque "Commodore" et le célèbre logo "à tête de poulet". Les droits sur les logiciels tels que les ROM ou AmigaOS sont détenus par l'Italien Mike Battilana ou son Amiga Corporation, et il en va de même pour les différentes marques du secteur Amiga. Des rumeurs selon lesquelles Commodore Corporation souhaiterait se débarrasser des droits de marque circulent depuis un certain temps [Amiga-News.de (1, 2].


- Mise à jour logicielle pour A600GS/A1200NG

La société AmigaKit propose régulièrement des mises à jour logicielles pour ses machines A600GS et A1200NG. Elles sont mises à disposition via le système intégré de mise à jour de ces machines et peuvent être téléchargées par tous les utilisateurs enregistrés d'AmiSphere. Les dernières mises à jour en date (v46.1.1086 à 46.1.1131) proposées en mai et juin 2025 concernent, entre autres, les éléments suivants :
  • Ajout de XADMaster.library 13.0 et UnArchiver 46.1 pour décompresser toutes les archives reconnues par XAD, telles que Lha, Zip, etc.
  • Introduction de la bibliothèque ArmMP3File. Le moteur d'exécution ARM permet une lecture accélérée des fichiers audio encodés en MPG 1, 2, et 2.5 couches I, II, et III.
  • Ajout du lecteur en ligne de commande PlayMP3, contrôlé à partir de la console.
  • Ajout de la nouvelle option "amiberry.map_cd_drivestrue" lors de l'activation de l'insertion d'images CD. Corrige le fait que l'ISO ne se monte pas.
  • Nouvelle version AmigaKit de More en version 46.
  • Ajout de PlayVideo version 46.4.
  • Nouvelles versions : PlayMP3 46.6, UnArchiver 46.3, smb2fs 53.10, FileSysBox 54.6, regina.library 4.0.
  • Ajout de Viva_Amiga_trailer.mp4.
  • Mise à jour de Personal Paint pour mieux gérer les scripts REXX basés sur Regina (travail en cours).
  • Ajout d'un moteur d'exécution ArmMPGFile pour la lecture des formats vidéo gérés par AVCodec.
  • Mise à jour du système d'installation pour permettre l'installation à distance d'AVCodec et de ses dépendances.
  • Ajout d'une option pour désactiver le jingle de démarrage.
  • Mise à jour des traductions en allemand.
  • Corrections d'une fuite mémoire.

- Wayfarer 10

Jacek Piszczek a publié les versions 10.0 à 10.2 du navigateur Wayfarer pour MorphOS. Celles-ci sont basées sur le moteur WebKitGTK 2.48.3 qui, entre autres, active le comportement CSS Overscroll par défaut et améliore les performances de rendu (en enregistrant les couches une seule fois et en réexécutant chaque région non mise à jour dans différents fils d'exécution). Ces nouvelles versions de Wayfarer améliorent la journalisation des assertions de WebKit, ajoutent une nouvelle chaîne User-Agent par défaut pour youtube.com/tv, proposent une refonte du lecteur vidéo MediaSource, gèrent HTTP/3 (nécessite la nouvelle openssl3.library), mettent à jour différents éléments (cURL, brotli, liblcms2, libxml2, nghttp2, openjpeg, sqlite), ajoutent les bibliothèques nghttp3 et ngtcp2 (pour gérer les protocoles HTTP/3 et QUIC) et proposent une solution pour charger et transférer un lien YouTube de manière invisible vers youtube-nocookie.com.

Concernant les difficultés (voire l'impossibilité) de passer un site protégé par Cloudflare, Jacek Piszczek a indiqué qu'il avait pris contact avec Cloudflare à ce sujet, mais ils lui ont coupé l'herbe sous le pied. Ce n'est pas surprenant étant donné la base d'utilisateurs minuscule. C'est quelque chose qu'ils devraient prendre en charge dans leur code d'identification unique. Cela n'a rien à voir avec le fait d'être connecté ou non à un site web.


- AROS One aussi en 64 bits

Carlo Spadoni est connu pour être l'auteur de la distribution logicielle AROS One pour AROS x86 (ABIv0) en 32 bits. Le 14 mai, il a annoncé la disponibilité de la version 1.0 d'AROS One 64 bits (basée sur l'ABIv11). Cette première version 64 bits est le résultat de plusieurs années de développement par de nombreux développeurs AROS et des six derniers mois de tests intensifs, de débogage et de stabilisation. Cette première version offre une meilleure gestion des environnements virtuels (VirtualBox, VMware et QEMU) et de certains composants matériels gérés par la version 32 bits, mais pas encore de tous.

AROS One v1.0 intègre l'intégralité de la version 64 bits d'AROS (ABIv11), ainsi que tous les logiciels disponibles sur ArosArchive et tous les logiciels du paquet "Contrib" dédiés à AROS 64 bits (ABIv11), AROS One 64 bits est distribué avec l'apparence graphique, les icônes et les scripts de la version 2.8 d'AROS One 32 bits.

Le téléchargement est disponible à la fois en version ISO et en version en image USB (Live Pendrive) [sites.google.com/view/arosone].


- Amiga et carrière professionnelle

Dans un fil de discussion intitulé "Do you owe your career to the Amiga?" sur English Amiga Board, quelques membres de ce forum ont indiqué si l'utilisation de l'Amiga les avait conduits à leur ouvrir une carrière professionnelle. Il y a plusieurs anecdotes intéressantes :
  • Fxgogo : "Je ne serais pas là où je suis sans l'Amiga. Je suis concepteur et animateur, et c'est grâce à des programmes comme Deluxe Paint, Imagine et bien d'autres que j'ai découvert le monde de la conception numérique".
  • Jean-François "Jotd" Fabre : "La programmation 68000 est même parfois directement applicable à mon travail. Sinon, tout le piratage binaire et de bas niveau est également pertinent".
  • Khph_re : "Mon premier emploi en tant qu'artiste de jeux [a été possible] en raison de mon Amiga, et d'une disquette de couverture avec Imagine et Deluxe Paint, bien sûr !".
  • Rose^abime : "Je suis devenu développeur Nintendo agréé en créant des musiques chip sur Amiga 500. Core Design m'a embauché pour la musique de Tomb Raider Game Boy Color, car un programmeur connaissait ma musique sur Amiga."
  • Redsim74 : "Oui, c'est l'Amiga 500 qui m'a vraiment donné envie d'informatique. Cette expérience m'a permis de décrocher mon premier emploi pendant les vacances scolaires chez un revendeur Apple au début des années 1990, poste que j'ai ensuite intégré à temps plein après mes études. Depuis, j'ai toujours travaillé dans le secteur des technologies."
  • Cardan : "Indirectement oui. L'Amiga m'a rendu accro aux ordinateurs, pour le meilleur et pour le pire. Cette addiction m'a lié d'amitié avec celui que je considère encore aujourd'hui comme mon meilleur ami. Je l'ai suivi dans des études d'informatique, je me suis vraiment mis à la programmation quand il a commencé à développer des jeux (avant, je détestais programmer), et maintenant nous voilà. Ma vie était toute tracée depuis que mon père a décidé d'acheter un A500 d'occasion à un collègue. Je suis presque sûr que si on avait attendu d'avoir un PC pour le faire, ça ne m'aurait pas autant marqué. L'Amiga était spécial."
  • D4rk3lf : "J'étais jeune et je postulais pour une chaîne de télé locale. Alors, quand le type (qui décidait) m'a demandé si je connaissais Photoshop ou Premiere, j'ai dit non. Alors que je quittais la salle, le type m'a dit : "pourquoi es-tu venu ? Tu connais quelque chose en informatique ?". J'ai répondu "l'Amiga". Il m'a déclaré "Tu es embauché.""
  • Daishi : "Même si ma carrière n'était pas due à l'Amiga, elle a certainement eu une influence. Depuis que j'ai eu mon Amiga, j'ai commencé à utiliser des logiciels de fractales, de paysage et de lancer de rayons. Je vendais divers travaux à des particuliers et à des entreprises dans le cadre de projets annexes. J'ai également formé diverses personnes à l'utilisation de ces logiciels, et certaines ont même changé de carrière pour mettre à profit ces compétences. J'ai contribué à vendre tellement de systèmes Amiga que je me suis surnommé, pour rire, le meilleur vendeur Amiga de Commodore qu'ils n'aient jamais employé."
  • Jizmo : "Je travaille dans le secteur du jeu vidéo, donc oui. Côté jeux vidéo, j'aurais mieux fait d'avoir une SNES ou une Mega Drive, mais l'Amiga m'offrait à la fois la ludothèque et Deluxe Paint pour démarrer, ainsi que la communauté et les modèles à suivre quand j'étais enfant."
  • Locutus : "J'ai appris le C sur un Amiga 3000, donc je pense que la réponse est oui."
  • Sol : "La programmation en assembleur sur Amiga a éveillé mon intérêt pour l'architecture des microprocesseurs, ce qui m'a ensuite amené à devenir développeur de micropuces."
  • Oriens : "Oui, car l'Amiga a été le premier ordinateur sur lequel j'ai programmé. Et en 2000, quand j'ai débuté ma carrière dans le secteur du jeu vidéo, lors d'un entretien, le gars m'a dit "Quelqu'un connaît vos démos Amiga, et on a besoin d'une personne qui maîtrise l'assembleur..." (c'était au début de la PlayStation 2, c'était pénible à programmer, y compris l'assembleur VU)."
  • Frank "Phx" Wille : "L'Amiga m'a initié à la programmation en C très tôt (vers 1987). Étudier l'informatique et trouver un emploi de développeur logiciel en était la conséquence logique."
  • Koney : "Pour moi, c'est absolument vrai pour mon travail de développeur web. J'étais administrateur d'un babillard électronique Amiga, là où mon expérience dans les services en ligne a débuté. Pour la musique, c'est 100% vrai, car j'ai enregistré mes premiers disques avec l'Amiga pour prouver à quel point c'était sympathique et inspirant. Et depuis, peu de choses ont changé."
  • Liqourice : "Actuellement non, mais mon ancienne carrière de graphiste/directeur artistique a sans aucun doute débuté grâce à l'Amiga. J'ai toujours eu un côté artistique et j'avais d'excellentes notes en cours d'art. Quand j'ai eu mon Amiga, j'ai commencé à créer dessus, tout en jouant beaucoup avec la PAO pour le plaisir. Ça m'a finalement permis de trouver un emploi dans une agence de publicité, et c'est ce que j'ai fait pendant un bon bout de temps."
  • Saimon69 : "J'ai acheté mon Amiga et commencé à faire du graphisme, des animations et de la musique. Plus tard, j'ai travaillé sur des sites web de présentation et des projets multimédias avec Director et Flash, mais cela ne s'est pas poursuivi. J'ai connu une petite déviation en cours de route, d'abord en tant que concepteur web, puis en tant que développeur, et plus récemment en tant qu'assistant de bureau, mais j'ai développé mon propre outil pour m'aider dans mon travail."
  • Dastardly : "Oui, absolument. Les heures interminables passées à dessiner sur Deluxe Paint m'ont conduit à devenir graphiste. Je continue à le faire et j'adore ça. Difficile d'imaginer cela sans mon Amiga."
  • Cherno : "Je dois ma carrière à l'Amiga. Mon frère aîné jouait beaucoup à Hired Guns à l'époque, et je me souviens l'avoir regardé jouer et avoir été intrigué par l'atmosphère puissante du jeu. Des décennies plus tard, j'ai redécouvert le jeu, commencé à apprendre la programmation avec Unity pour créer une réadaptation, écrit un éditeur de cartes et cité ce projet lors de ma candidature pour un apprentissage de développeur logiciel. C'est grâce à lui que j'ai pu intégrer le secteur du jeu vidéo !".
  • Alastair "Muzza" Murray : "J'ai créé des petits jeux médiocres sur ZX Spectrum, puis sur Amiga, pendant toute mon enfance. J'ai trouvé un boulot de développeur de jeux dès la sortie de l'université. Je n'imagine pas que cela serait arrivé sans l'expérience que j'ai acquise en créant mes propres jeux à la maison. J'ai travaillé sur des jeux PC, puis sur Xbox/PlayStation pendant 15 ans. Je ne le fais plus (du moins pas à temps plein) et si c'était à refaire, j'y réfléchirais à deux fois avant de me lancer dans une autre carrière."
  • Thomas Richter : "Indirectement. Bien sûr, c'est ainsi que j'ai appris la programmation avancée après avoir commencé avec le BASIC sur Atari 8 bits. Cela m'a permis d'obtenir mon premier emploi, après avoir terminé mes études de physique et de mathématiques. Ce premier emploi a pris fin avec l'explosion de la bulle informatique en 2002, mais un programme Amiga (VideoEasel - en ce sens mon projet le plus important, et souvent sous-estimé) m'a permis d'obtenir mon deuxième emploi, et son successeur, mon troisième. Mon poste actuel est davantage lié à mon premier emploi."
Mais la plus détaillée et émouvante de ces anecdotes est celle de Simone "Saimo" Bernacchia :
"Je dois mon malheur à l'Amiga et au Commodore 64.

[...] J'ai acquis un Amiga très tard, en 1993 : c'était l'outil le plus puissant que j'aie jamais eu entre les mains. Après avoir appris les bases de la programmation sur le Commodore 64 et approfondi mes compétences sur l'Amiga, le choix évident s'est porté sur l'informatique. Cependant, les études ne m'ont pas rendu aussi heureux que je l'espérais. Je n'y consacrais qu'une infime partie de mon temps, et passais sur l'Amiga tout le temps non nécessaire à ma survie (en fait, je gaspillais aussi trop de temps qui aurait dû être consacré au sommeil).

Au fond de moi, j'aspirais à autre chose. J'ai obtenu une licence simplement parce que je ne supportais pas l'idée de laisser ce travail inachevé (et je n'ai même jamais récupéré mon diplôme ; des années plus tard, l'université a décidé de l'expédier chez moi dans un tube, où le papier est resté enroulé depuis). Juste après, j'ai émigré pour travailler comme ingénieur logiciel. Au bout d'une semaine, malgré le poste qui ne m'intéressait pas trop (développement de pilotes graphiques bas niveau) et l'absence de pression de mon patron, j'avais envie de me fracasser la tête contre l'écran. Le simple fait de devoir me plonger dans un code étranger me faisait souffrir. J'ai réussi à résister à l'envie de fuir l'enfer du monde informatique professionnel et j'en suis même arrivé à tirer une certaine satisfaction de mes réalisations, mais l'entreprise a fait faillite sept ou huit mois plus tard.

Après et avant de nombreux autres emplois non informatiques, j'ai de nouveau tenté de travailler dans l'informatique. Et une fois de plus, j'ai risqué ma santé mentale. J'ai tenu bon et j'ai réussi à m'en sortir plutôt bien (grâce notamment à l'ambiance conviviale d'une petite entreprise gérée par des pairs), mais c'était encore trop éprouvant pour moi (sans compter les 130 kilomètres de route par jour). Finalement, au bout de sept ou huit mois, l'entreprise a changé d'avis et n'a plus eu besoin de moi - à moins que je n'accepte une tâche qui m'aurait définitivement brûlé la cervelle : j'ai refusé et démissionné. Et j'ai définitivement exclu les emplois dans l'informatique.

Mon seul diplôme étant un diplôme en informatique, mais ne pouvant pas travailler dans ce domaine, et vivant dans une région particulière d'un pays où le travail est rare et sous-payé, j'ai eu plusieurs expériences professionnelles diverses et temporaires - très mal payées et, dans certains cas, "modestes". Le seul vrai et bon emploi que j'ai obtenu était à nouveau à l'étranger, mais il n'a pas pu durer plus de quelques années en raison de scrupules éthiques et de problèmes familiaux, qui m'ont de nouveau ramené au pays. Aujourd'hui encore, mon travail est presque misérable.

Si je n'avais pas eu d'Amiga (et peut-être de Commodore 64), je n'aurais pas connu la joie de créer des logiciels dessus et pour lui, et peut-être n'aurais-je pas été aussi déçu et rebuté par le monde de l'informatique. Qui sait, peut-être que je ne l'aurais même pas connu. J'aurais certainement été une personne légèrement différente.

Ne vous y trompez pas, je ne blâme ni l'Amiga ni le Commodore 64. Je suis ce que je suis, j'ai traversé ce que j'ai traversé et je suis là où je suis grâce à mes choix et à une multitude d'autres facteurs qui ont influencé ma vie, et ce, depuis avant même ma naissance. En fait, j'adore l'Amiga. Il m'a permis de développer mes compétences et ma pensée latérale. C'est un outil formidable qui me permet de m'exprimer et de donner forme à mes rêves. Parfois, j'écris des textes narratifs et des poèmes, parfois je fais de la musique (que j'utilise ensuite pour mes jeux/démos), mais développer des choses amusantes (surtout sur Amiga et Commodore 64) reste une expérience supérieure (qui a l'avantage de m'isoler du monde terrible dans lequel nous vivons).[...]

L'Amiga a eu un impact énorme sur moi et sur ma vie, et, comme le dit la première phrase de manière exagérément emphatique, c'est en quelque sorte l'un des facteurs qui ont contribué à mon malheur. Mais je ne regrette absolument pas d'être tombé dessus."

- Ouvrage sur Psygnosis

L'éditeur français Edition64K propose un nouvel ouvrage sur l'informatique rétro, nommé Psygnosis Games People Play - Tome One: Key Figures. Ce livre de 432 pages au format A4 présente 73 jeux de l'éditeur Psygnosis sur 13 ans (tome 1). On y trouve de nombreuses entrevues et participations comme celles de Jonathan Ellis (cofondateur de Psygnosis), Andy Blazdell (directeur de la création chez Divide By Zero (Innocent Until Caught)), Anthony Ball (programmeur de Superhero), Bill Pullan (programmeurr de Bill's Tomato Game, Aquaventura), Christopher Stanley (assistance technique et assurance qualité), Denis Friedman (directeur général de Psygnosis France), Ian Dunlop (programmer de Walker), John White (programmeur de Microcosm, Shadow Of The Beast, et directeur du développement), Jon Burton (graphiste de Leander et Puggsy, fondateur de Traveler's Tale), Martyn R. Chudley (programmeur de The Killing Game Show et fondateur de Bizarre Creations) et plein d'autres. Prix : 40 euros.


- iGame, le lancement facile des jeux WHDLoad

iGame, l'interface MUI permettant de démarrer les jeux/démos WHDLoad, a été mis à jour plusieurs fois au cours de ces deux derniers mois. Son auteur, George Sokianos a publié les versions 2.5.0 puis 2.6.0 pour AmigaOS 2.04+, AmigaOS 4 et MorphOS. Voici les changements les plus importants :
  • Ajout d'une nouvelle fenêtre "Information" qui fournit plus d'informations sur le jeu/démo sélectionné, l'année de sortie, la société/le groupe de démo qui l'a publié, le jeu de composants requis, ainsi que les liens vers les sites web externes et la plupart des champs de la fenêtre des propriétés.
  • Ajout de l'option permettant d'utiliser les répertoires basés sur les assignations.
  • Correction d'un plantage potentiel à la sortie, survenant principalement sur AmigaOS 3.1.
  • En changeant la boîte de sélection du genre en PopupString, il est maintenant possible de modifier le titre du genre et d'en créer de nouveaux, qui seront ajoutés à la liste des genres.
  • Ajout de la langue portugaise.
  • Ajout d'une requête pour montrer les erreurs qui se produisent lorsque iGame est démarré et qu'une bibliothèque est manquante.
  • Refonte de la fenêtre "About" (A Propos), ajout d'un nouveau logo et de liens.

- Procès Hyperion/Amiga : Hyperion peut être tenu pour responsable des violations de droits d'auteur

En avril 2023, Hyperion a gagné le premier procès qui l'opposait à Mike Battilana et à ses partenaires : le juge avait essentiellement décidé que les plaignants Amino, Itec et Amiga Inc. ne pouvaient pas intenter de procès pour rupture de contrat ou violation du droit d'auteur et que la seule partie autorisée à intenter un procès - Amiga Corporation - ne devait pas être ajoutée en tant que plaignant à la procédure en cours en raison d'un vice de forme et qu'elle devrait intenter un procès séparément. Les "parties Amiga" ont fait appel de ces trois décisions.

Le litige qui a suivi (courtlistener.com) se caractérise avant tout par l'absence de représentation juridique d'Hyperion : afin de répondre à la déclaration initiale des parties Amiga de début août 2023, Hyperion a d'abord dû inscrire de nouveaux avocats et demander une prolongation de délai. Cependant, les nouveaux avocats ont demandé à être libérés de leur mandat dès avril 2024.

En octobre et en septembre 2024, Hyperion se vit accorder deux délais de quatre semaines pour fournir de nouveaux avocats - assortis de l'avertissement clair que la réponse de la société à l'appel des parties Amiga serait sinon retirée du dossier et que le tribunal devrait prendre sa décision sans tenir compte de la position d'Hyperion. Par la suite, le retrait du "Answering Brief" d'Hyperion est ordonné le 7 novembre 2024.

Ce n'est que sept mois plus tard que la société belge a pu présenter un nouveau conseiller juridique. Dans une requête datée du 10 juin 2025, le nouveau conseil a demandé que la suppression de la déclaration d'Hyperion soit annulée : la "nature nébuleuse" de ses prédécesseurs en tant qu'avocats d'Hyperion aurait "dissuadé les avocats potentiels [...] de se présenter pour Hyperion" et Hyperion n'était pas sûre depuis longtemps que son avocat étranger, Ben Hermans, puisse prendre en charge la représentation devant le tribunal à Washington.

Deux jours plus tard, non seulement cette demande du nouvel avocat d'Hyperion a été rejetée, mais un jugement unanime a également été rendu : les décisions de l'instance précédente de refuser aux parties Amiga le droit d'intenter une action pour rupture de contrat et de ne pas admettre Amiga Corporation dans la procédure ont été confirmées. Toutefois, les trois juges de la cour d'appel "Ninth Circuit Court of Appeals" infirment leur collègue sur un point essentiel : les parties Amiga peuvent intenter une action contre Hyperion pour violation du droit d'auteur - le droit d'auteur est ici plus important que la clause de "non-agression" de l'accord de règlement de 2009, selon la cour d'appel.

Le "District Court" - c'est-à-dire l'instance précédente - doit maintenant à nouveau se pencher sur l'allégation de violation du droit d'auteur par Hyperion. "Amiga Corporation" de Mike Battilana avait déjà entamé une procédure séparée contre Hyperion en 2019, mais celle-ci est suspendue jusqu'à ce que l'affaire dont il est question ici soit résolue.

Note : bien qu'un accord ait déjà été conclu à plusieurs reprises entre Hyperion - y compris le directeur actuel Timothy de Groote - et les parties Amiga, ces accords n'ont pas réussi à mettre fin au conflit juridique parce que Ben Hermans a retiré son accord au dernier moment. Il n'y a pas eu de discussions entre les deux parties après la restructuration d'Hyperion - selon les rumeurs, le nouveau directeur Timothy de Groote avait refusé d'entamer des discussions, déclarant qu'il voulait d'abord attendre l'issue de l'audience d'appel [Amiga-News.de].


- ProTrekkr 2.8.3

Protrekkr est un éditeur musical par piste de Franck Charlet combinant un synthétiseur logiciel et un éditeur d'échantillons traditionnel. La dernière version 2.8.3 de mai 2025 (pour MorphOS et AROS) introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités comme le mode plein écran, plusieurs nouveaux effets, filtres et fonctions de séquenceur.


- Sevgi Engine, un nouveau moteur de jeu

Sevgi Engine est un nouveau moteur de jeu en code source ouvert qui fournit les outils nécessaires et génère le code de base pour créer des jeux Amiga performants en utilisant uniquement le langage de programmation C. Créé par Ibrahim Alper Sönmez, et nécessitant un Amiga ECS ou AGA avec Kickstart 2.0+ et MUI 3.8+ (pour l'éditeur), ce moteur de jeu est construit autour de l'archive ScrollingTricks de Georg Steger et présente les caractéristiques suivantes :
  • Tous les algorithmes d'affichage sont conçus pour fonctionner à 50 images/seconde sur un écran Amiga natif à simple tampon mémoire. Il implémente une version optimisée de l'algorithme Scroller_XYUnlimited2_64 de ScrollingTricks. Bénéficie grandement de la présence de mémoire Fast.
  • Compatible avec le système : vise à fonctionner sur toutes les versions de ROM (2.0+) en fournissant un retour propre au système d'exploitation sans avoir besoin de WHDLoad.
  • Gère toutes les fonctions fournies par le jeu de composants AGA.
  • Conçu pour gérer toutes les astuces visuelles bien connues des jeux Amiga les plus populaires tout en ne limitant pas l'implémentation d'effets plus expérimentaux.
  • Développement facile : un programme d'édition natif est fourni pour générer du code, gérer les ressources du jeu, éditer les palettes de couleurs, etc. appelé Sevgi Editor. D'autres éléments comme la logique du jeu, l'animation et les événements nécessitent des connaissances en programmation en C. La programmation et la compilation peuvent être faites nativement (sur le système d'exploitation Amiga - en utilisant des compilateurs natifs) ou multiplate-forme (sur Windows ou Linux - en utilisant des outils de développement multiplate-forme). Sevgi Editor peut importer des cartes de jeu faites en Tiled.
  • Génère du code de jeu prêt à être compilé et exécuté à partir de modèles, ce qui facilite le démarrage. Les modèles incluent des ressources de test.
  • Implémente l'excellent ptplayer de Frank Wille pour la musique et les effets audio.
  • Pas de dépendances tierces : l'exécutable du jeu ne nécessite aucune bibliothèque.
  • Le code du moteur est très bien commenté et documenté en détail au format AmigaGuide.

- Décès de Gail Wellington

Gail Wellington est décédée jeudi 15 mai 2025 à l'âge de 85 ans. Née le 14 janvier 1940 à Yonkers, New York, elle était l'une des personnalités les plus connues de Commodore International grâce à son travail à la tête du département "Commodore Applications and Technical Support" (CATS), créé pour elle, et à son implication dans l'Amiga CDTV.

Sa carrière dans ce domaine a débuté en 1981 chez Commodore UK, en tant que rédactrice technique - en commençant par un manuel sur la rédaction de manuels de logiciels pour les développeurs externes de programmes pour le Commodore PET - où elle est finalement devenue chef du département des logiciels. Trois ans plus tard, chez Commodore Electronics Ltd, elle a pris en charge les ventes de logiciels aux distributeurs indépendants et l'assistance à ces derniers.

Au printemps 1985, lors de l'exposition informatique CeBIT à Hanovre, en Allemagne, son supérieur, Bob Gleadow, lui a demandé de se rendre à Los Gatos pendant trois semaines pour travailler avec les développeurs de l'Amiga dont Commodore avait racheté la société en août 1984. Cela s'est transformé en trois mois au cours desquels Gail Wellington a assuré la médiation entre la côte ouest et le département commercial de Commodore sur la côte est des États-Unis et a tenu la direction informée des progrès et des coûts. Pendant cette période, elle a également participé à la planification et à la coordination du lancement officiel de l'Amiga au Lincoln Center de New York le 23 juillet 1985, un événement majeur en présence d'Andy Warhol et de Debbie Harry, qui, comme beaucoup d'autres, l'a obligée à travailler des semaines de sept jours et à voyager beaucoup.

De retour en Angleterre chez Commodore Electronics, elle a pris en charge la commercialisation et le recrutement de développeurs pour l'Amiga, ce qui l'a amenée à retourner aux États-Unis en octobre 1986 et à être nommée chef de produit mondial pour l'Amiga et, en 1987, chef de CATS, où elle a supervisé toutes les activités mondiales des développeurs, géré les événements Amiga DevCon et assuré la réussite de la vente des produits Commodore en garantissant la disponibilité de logiciels d'application et de matériel tiers de haute qualité. Le CATS était composé d'un personnel technique, administratif et commercial.

Ces missions ont pris fin avec la présidence de Commodore International par Mehdi Ali, qui l'a nommée directrice des projets spéciaux. Le premier projet spécial a été le développement et le lancement de l'Amiga CDTV, sous le nom de code "Gail's Baby". Gail Wellington et son équipe ont supervisé la partie logicielle, tandis que Don Gilbreath et son équipe étaient responsables de la partie matérielle. Gail Wellington avait notamment pour tâche d'intégrer les développeurs de logiciels et de réaliser des démonstrations de produits. Cependant, le CDTV n'a pas été un succès commercial et Gail Wellington a été licenciée en 1992.

Après un bref passage en tant que vice-présidente des ventes et de la commercialisation chez OptImage Interactive Services, qui était impliquée dans le CD-i de Philips, elle a fini par travailler à plein temps chez "Three Peas in a Pod Florist" en Pennsylvanie, qu'elle avait acheté auparavant avec sa fille [Page Facebook de Mike Battilana].


- Noyau Linux 6.15.0 pour AmigaOne X1000/e5500

Christian Zigotzky maintient depuis plusieurs années le portage du noyau Linux pour les machines Amiga PowerPC. Parallèlement à la sortie du noyau Linux 6.15.0, il a finalisé la compilation pour les AmigaOne X1000 et e5500 (X5000/20, X5000/40, Mirari et QEMU VMs). Les changements spécifiques aux X1000/e5500 sont les suivants :
  • Adaptation du noyau Linux 6.15 actuel.
  • Nouvelles fonctionnalités pour le matériel Intel et AMD.
  • Ajout d'autres contrôleurs de jeu Xbox au pilote xpad : Turtle Beach Recon Wired Controller, Turtle Beach Stealth Ultra et PowerA Wired Controller.
  • Correctifs pour le réseau, le son et le NVMe.

- MiSTer Multisystem 2

Un nouveau clone du MiSTer arrive, de Heber et RMC, les personnes qui vous ont apporté l'expansion Multisystem et les boîtiers pour MiSTer. Le nouveau MiSTer Multisystem 2 n'est pas une extension, c'est un clone de MiSTer complet et prêt à l'emploi. Parmi les noyaux disponibles, il y a bien sûr le noyau Minimig (Amiga) qui propose un processeur TG68/68020, l'AGA et le son Toccata sur FPGA, un affichage RTG et des centaines de Mo de mémoire Fast. Les précommandes de cette console rétro sont actuellement possibles, depuis le 6 mai 2025.

Le Multisystem 2 analogique comprend toutes les entrées/sorties disponibles et les options d'extension, à la fois HDMI et diverses sorties vidéo analogiques. Vous recevrez une console Multisystem 2 analogique entièrement assemblée et testée, montée dans un boîtier imprimé en 3D de haute qualité et de couleur noir anthracite. Il ne vous reste plus qu'à ajouter une carte SD et une alimentation. Une autre console, Multisystem 2 numérique, est disponible avec une sortie HDMI à un prix inférieur : 252 £ (version avec ports analogiques) ou 204 £ (version avec ports numériques) [multisystem.uk].


- AROS One en mode transportable

Andrzej Subocz et son équipe ont annoncé le 18 mai 2025 la disponibilité d'une nouvelle distribution pour AROS x86. Nommée simplement "AROS Portable", cette distribution est basée sur AROS One 2.8 32 bits (une version basée sur AROS one 1.0 64 bits a été ajoutée deux jours plus tard) et a la particularité d'être transportable et fonctionne directement à partir d'une clé USB. Ce projet a été créé pour les utilisateurs curieux qui veulent essayer AROS sans expérience préalable, à ceux qui ne possèdent pas le matériel compatible recommandé, ou encore aux enthousiastes qui veulent avoir AROS dans leur poche, et prêt à démarrer, en déplacement.

Les auteurs indiquent qu'il ne s'agit pas de remplacer les distributions AROS existantes, mais plutôt de les compléter. C'est un outil pratique pour découvrir et utiliser AROS de manière moderne et accessible. La configuration requise est la suivante :
  • Un ordinateur x86_64 (64 bits) raisonnablement moderne.
  • Une gestion de l'USB 3.0 (hôte et clé USB).
  • Un écran de 1920×1080.
  • Une option de virtualisation du processeur (généralement Intel VT-x, "Intel Virtualization Technology" ou AMD-V, "SVM Mode") disponible dans le BIOS/UEFI.
Cette distribution AROS propose ainsi un démarrage rapide et facile à partir d'une clé USB (aucune installation n'est nécessaire), un environnement graphique prêt à l'emploi dès le lancement, et une expérience utilisateur similaire à celle d'un matériel dédié. Le site informatique généraliste The Register a même écrit un article sur AROS Portable, ce qui permet de parler d'AROS en dehors du cercle restreint de l'Amiga. Images à télécharger version 32 bits, version 64 bits. L'image doit être écrite sur une clé USB d'au moins 16 Go (sous Windows, par exemple, en utilisant Rufus) [www.arosworld.org].


- Marine, un nouvel Amber

Le bidouilleur anglais GadgetUK a annoncé le 18 mai 2025 qu'il avait créé une nouvelle puce Amber, la puce responsable du désentrelacement/doublage de fréquence de l'affichage natif de l'Amiga (notamment sur A3000). Le travail de GadgetUK est basé sur l'AGA Multifix de Matthias Heinrichs et sa puce se nomme "Marine". Les tests effectués jusqu'à présent n'ont révélé aucun problème. Le travail sur cette puce sera complètement en code source ouvert, les fichiers seront bientôt mis en ligne.

Dans sa forme actuelle, Marine remplace l'Amber des Amiga 3000, de l'A2320 (créée par Commodore), ou du GBA1000. Dans cette version initiale, il suffit de l'installer à l'endroit prévu pour le connecteur. L'auteur essaiera peut-être de créer un connecteur PLCC, mais ce n'est pas sa priorité car il pense que ce n'est pas nécessaire [Patreon].


- Décès de Reinhold "StingRay" Kloth

Reinhold Kloth, plus connu sous le pseudonyme de "StingRay" était un membre de la scène démo Amiga, créateurs d'intros et de démos, qui oeuvra également dans le domaine du déplombage et fut l'auteur de très nombreux fichiers esclaves pour WHDLoad (847 installations créées uniquement par lui, et 247 coproductions).

Ce passionné d'Amiga est décédé en novembre 2024, juste après son 50e anniversaire. Il avait contracté un coronavirus et avait ensuite subi une crise cardiaque massive dont il ne se remis pas. Plusieurs personnes avaient remarqué que Reinhold n'était plus actif depuis un certain temps et qu'il ne répondait plus aux messages envoyés. Et c'est seulement début juin 2025 que musashi5150, membre du forum d'English Amiga Board, a révélé la triste nouvelle à la communauté Amiga [eab.abime.net/showthread.php?t=120678].

Par ailleurs, le groupe Scoopex prévoit de produire une démo en sa mémoire et invite ceux qui l'ont connu à contribuer par un court message textuel à envoyer via ce lien.


- Space Patrol

Space Patrol de José Gonzales est un jeu de plates-formes pour Amiga OCS/68000 qui mélange nostalgie et innovation, rendant hommage aux classiques de la science-fiction et aux jeux rétro. Le jeu met en scène une agente de patrouille spatiale au style inspiré des comics vintage et de l'esthétique des jeux d'arcade des années 1980. Vous pouvez tirer dans huit directions, ce qui ne sera pas de trop pour affronter des ennemis variés comme un homme de pierre ou un gorille ailé vert. Space Patrol a été conçu avec l'éditeur de jeu Backbone. Les graphismes utilisent une palette de 32 couleurs avec une résolution de 230x256, créant des mondes immersifs qui équilibrent charme rétro et atmosphère.

Space Patrol est classique mais introduit des idées nouvelles, notamment dans son système de combat et la conception des personnages. Comme pour les dernières productions de l'auteur, ce jeu n'est pas disponible en téléchargement direct en raison de problèmes avec certains détracteurs ; pour l'obtenir (fichier ADF ou édition physique commerciale), il faut envoyer une demande par courriel au développeur (jojocreativo@gmail.com) [jojo073.es/pages/space_patrol.html].


- Remute prépare un album pour l'Amiga

Remute (Denis Karimani) est un pionnier des albums musicaux pour les cartouches de jeux. En l'espace de quelques années, il a produit des albums pour des consoles comme la SNES, la Game Boy, la Mega Drive ou la N64. Ses productions de DJ sont tout aussi uniques que son mode de distribution : un mélange de techno house ludique, d'acide et d'électro, sans jamais négliger ses racines dans la rave des années 1990.

En juin 2025, ce compositeur a annoncé Remute², son premier album entièrement produit sur Amiga. Sa sortie coïncide avec le 40e anniversaire de l'Amiga en juillet 2025. Remute² comprend quinze nouvelles pistes et une interface utilisateur graphique spécialement programmée avec des visuels en 3D qui sont joués en temps réel sur les systèmes. Une CD32 est recommandée mais les Amiga 1200 et 4000 avec lecteur CD-ROM et les émulateurs sont également gérés.

L'album peut être précommandé sous forme de CD pressé professionnellement dans un digipak au prix de 26,99 euros et comprend également l'album numérique au format MP3 ou FLAC. La date de sortie est fixée au 4 juillet 2025 [remute.bandcamp.com].


- Un coup de boost pour l'A1200NG

Le 2 mai 2025, AmigaKit a mis à disposition son module de surcadençage (24,99 £) pour l'A1200NG, sa nouvelle carte mère aux dimensions de celle de l'Amiga 1200 et dotée d'un processeur ARM H618. Après avoir activé l'option "CPU Boost" dans le menu principal de l'A1200NG, SysInfo rapporte environ 300 MIPS (contre environ 250 MIPS), soit une augmentation de 20% de la vitesse. Ceci est dû au surcadençage du processeur qui passe de 1,5 à 1,7 GHz. Cette option peut être activée/désactivée pour des logiciels spécifiques. Le module comprend :
  • Un dissipateur thermique.
  • Des patins thermiques.
  • Quatre boulons.
  • Un code de série pour l'activation du logiciel.
  • Une trappe de fond ventilée blanche ou noire.

- Tie Fighter Simulator

Tie Fighter Simulator est un simulateur de vol réalisé en AMOS, qui rend un hommage nostalgique et léger à la saga Star Wars. Commencé en 2021 par Alberto Sgaggero comme un exercice personnel pour revitaliser sa connaissance de l'AMOS BASIC sur Amiga et après une période de pause entre 2022 et 2024, le développement a été repris avec l'objectif d'être achevé et finalement publié en 2025. Le résultat est un projet délibérément "absurde", comme le décrit son créateur, dont le but principal est de célébrer la fusion de la technologie rétro et de la science-fiction emblématique. Avec son approche rétro et son humour décalé, ce jeu vise à faire sourire les joueurs.

Tie Fighter Simulator est présenté sous la forme d'un jeu de démonstration téléchargeable en ADF. Le lot de téléchargement comprend également la bande originale au format .mod et Ogg Vorbis [fourseasons.itch.io].


- Aleksandar Petrovic s'exprime sur lui, ClickBoom et l'Amiga

Aleksandar Petrovic était le patron de ClickBoom, une société de jeux vidéo connue sur Amiga pour avoir développé et publié Capital Punishment en 1996. Une vidéo sur YouTube, narrée par Aleksandar Petrovic retrace l'histoire complète de ClickBoom. Il y raconte son parcours personnel, depuis son enfance en Yougoslavie et ses premières expériences avec les ordinateurs, jusqu'à la création et la fin de ClickBoom.
  • Son premier ordinateur était un Sinclair ZX81, en 1982. Il souligne la rareté des ordinateurs dans un pays communiste à cette époque.
  • Il détaille ensuite son implication avec Merlinoft, une petite entreprise de logiciels.
  • Avec Merlinsogy, il commença à publier son code en assembleur dans le magazine Computer World.
  • Ce magazine est devenu un lieu de rencontre central pour les passionnés de technologie à Belgrade.
  • Sa transition vers l'Amiga date de 1988-1989, en raison de "ses graphismes et de son audio supérieurs à ceux des PC sous MS-DOS".
  • Il déménagea ensuite à Toronto, au Canada, en 1993 et retourna plus tard à Belgrade pour monter une équipe pour ClickBoom.
  • Il rencontra divers problèmes et défis lors du développement de jeux : problèmes de financement (dans un pays où l'on avait du mal à joindre les deux bouts) et de publication (Capital Punishment n'a pas été publié au Royaume-Uni, un des principaux marchés Amiga de cette époque).
  • Un accord avec la société Cinema pour quatre jeux s'est arrêté en raison de problèmes de paiement.
  • ClickBoom a ensuite obtenu les droits de conversion de Z (des Bitmap Brothers) du PC vers l'Amiga.
  • The Bitmap Brothers n'a pas demandé d'argent initialement, mais un pourcentage sur les ventes. Ils ont également été très coopératifs pour fournir les fichiers sources.
  • Aleksandar Petrovic a réalisé que la conversion de Z n'en valait pas la peine, car elle s'adressait à un marché en déclin et ne trouvait pas le jeu significativement meilleur que leur propre jeu, Napalm.
  • Cette décision a marqué la fin du développement Amiga pour ClickBoom.
  • En fin de vidéo, Aleksandar Petrovik exprime des regrets de ne pas être entré sur le marché plus tôt pour avoir un impact plus important et souligne l'amour de l'équipe pour l'Amiga.

- Identify.library aussi pour le PCI

Identify.library est une bibliothèque partagée pour AmigaOS 2.0+ qui identifie les extensions matérielles, les paramètres du système et d'autres identifiants. Son auteur, Richard Koerber, a publié la version 45.0 qui propose notamment la détection des cartes PCI (nécessite openpci et IdentifyPci), la nouvelle carte audio AmiGUS, et la commande "ListExp" cache désormais les extensions virtuelles (sauf si l'option "VIRTUAL" donnée).


- CellBasics, un nouveau projet de Jacek Piszczek

Jacek Piszczek développe depuis des années et à un rythme soutenu des logiciels comme Iris (gestionnaire de courriels) ou Wayfarer (navigateur web). Sans doute pour faire une petite pause dans ces deux développements suscités, le programmeur polonais a débuté un nouveau projet nommé CellBasics, toujours pour MorphOS. Cette application est un tableur qui implémente une syntaxe standard d'Excel. Toutes les opérations mathématiques standard ou les références à d'autres cellules ou plages fonctionnent bien, il doit simplement écrire le code pour les fonctions communes. L'analyseur de formules et les chargeurs xlsx sont des portages de bibliothèques en code source ouvert. A part cela, c'est entièrement son propre code à base d'ObjectiveC et de Cairo/Harfbuzz. Aucune date de disponibilité n'a été communiquée [MorphZone].


- Le nombre de licences MorphOS

Régulièrement sur le forum de MorphZone, Konrad Czuba publie un graphique montrant l'évolution du nombre de licences pour le système d'exploitation MorphOS. Le dernier pointage est de 6440 au 10 mai 2025. La barre des 6000 a été franchie vers le début du mois de juillet 2023. L'augmentation depuis cette période marque légèrement le pas. L'arrivée de MorphOS 3.19 le 18 janvier 2025 a un peu remonté la tendance. Rappelons que le nombre de licences ne veut pas dire le nombre d'utilisateurs, certains ayant plusieurs machines, d'autres ayant arrêté d'utiliser MorphOS, et d'autres encore utilisent des machines déjà sous licence.


- RedPill s'optimise

RedPill est un outil de création de jeux sur Amiga OCS/AGA, oeuvre de Carlos Peris et programmé en AmiBlitz 3. Les moutures 0.9.51 et 0.9.52 ont été publiées ces deux derniers mois et apportent notamment des optimisations et les changements suivants :
  • Vous pouvez maintenant charger et construire vos projets à partir du CLI.
  • Grosse optimisation des déclencheurs "Collides Obj" et "Collides Type", le gain de vitesse peut aller jusqu'à 40% en fonction du projet.
  • Amélioration de l'écran du profileur, qui indique maintenant le poucentage de temps utilisé par chaque zone du projet.
  • Optimisation de la gestion interne des objets.
  • Des commentaires peuvent maintenant être ajoutés pour les objets et les déclencheurs.
  • Diverses optimisations, les jeux devraient être plus rapides d'au moins 15%.
  • Le code de collision et de défilement a été optimisé.
  • Le code de traitement des objets en état de sommeil a été optimisé.
  • Les valeurs et les barres dans l'affichage des informations de jeu à l'écran (HUD) peuvent maintenant être interpolées pour des transitions plus douces.
  • Amélioration lors de l'utilisation de Show Text/Dialog afin d'avoir un changement d'écran plus fluide.
  • Ajout du projet ObjPerfTest pour vérifier les performances des collisions et de la physique.
  • Corrections de bogues (boîtes de collision, temps total de l'écran du profileur, images de couverture et les images en HAM...).

- Le prototype A4092 bon pour fabrication

Stefan Reinauer a annoncé que la carte A4092 Zorro III Fast SCSI II DMA est entrée en fabrication le 20 juin 2025. Il s'agit d'une refonte de la carte A4091 de Commodore utilisant des composants modernes. Toute la logique a été regroupée dans un seul composant CPLD et la ROM a été remplacée par de la mémoire Flash. Elle est toujours limitée par le débit maximum du Zorro Buster mais si vous avez toujours rêvé d'une carte SCSI rapide avec DMA, c'est peut-être ce qu'il vous faut. Ce n'est qu'un prototype mais il devrait entrer en production après validation [x.com/StefanReinauer/status/1935604112412017061>].


- Nouvelles productions de la scène démo

Voici les productions de la scène démo Amiga qui ont été ajoutées sur le site pouet.net ces deux derniers mois :
  • Fracture Reduction, démo OCS par Cosmic Orbs.
  • Crap Box -28, lot de démos OCS par TEK.
  • Rap Box 36, lot de démos OCS par TEK.
  • Tributic, démo 1 ko OCS par Desire.
  • Speed Issue #66, lot de démos et magazine sur disquette OCS par Nah-Kolor.
  • Inside 68kHz, démo 40 ko OCS par Greippi. 
  • Cyboman 7, démo 64 ko AGA par Komplex.
  • Mobyle, intro OCS par Abyss.
  • Megahawks Inc Musicdisk 1, disquette musicale OCS par Artstate et MegaHawks INC.
  • Coder's Block, démo 256 octets OCS par Desire.
  • Transmissions, démo 256 octets OCS par Desire.
  • Dead Ahead, démo AGA par Flex et Ephidrena.
  • 64k Intro, démo 64 ko AGA par Azure Onyx.
  • Chip&dots, démo 32 ko OCS par Oxygene.
  • Daemon Dismemberment, disquette musicale OCS par Artstate.
  • Crapbox -27, lot de démos OCS par TEK.
  • Rap box 35, lot de démos OCS par TEK.
  • Nah-kolor OCS&ECS Pack #3, lot de démos OCS par Nah-Kolor.
  • Micro Concerto For An Artificial Intelligence, disquette musicale 1 ko OCS par Neural.
  • Fatal Spine, démo OCS par Otomata Labs.
  • Walpurgisnacht, démo AGA par Outsiders et RPSG.

- Le pape et le gourou de la logithèque MorphOS

Les infatigables Yannick Buchy et Bruno Peloille, véritables pape et gourou pour enrichir la logithèque MorphOS, ont de nouveau sévit ces deux derniers mois. Au programme pour Yannick Buchy : SimpleMahjong 1.0 (jeu de réflexion), Rezerwar 0.4.2 (jeu de réflexion), SDL2-Piano (un piano virtuel), FreeBlocks 0.5 (jeu d'adresse), Easy2Install 1.1 (gestionnaire de paquets), xerces-c 3.3.0 (analyseur XML), Shifty Pills 1.0 (jeu d'adresse), FallingTime 1.0.2 (jeu d'adresse), Super Haxagon 3.9.1 (jeu d'adresse), Scalar 1.02 (jeu de réflexion), Falling Bricks 1.0.2 (jeu d'adresse), FreeCG-Launcher 1.0 (jeu de tir), SDL2Rect 1.0 (test de performances).

Au programme pour Bruno Peloille : Doom64EX-Plus 4.1.0.1 (jeu de tir subjectif), Hexen 2 1.5.10 (jeu de tir subjectif), FHeroes2 1.1.9 (jeu de stratégie), OpenRCT2 0.4.23 (jeu de stratégie), OpenLara 1.2 (jeu d'action 3D), ScummVM 2.9.1 (interpréteur de jeux), 1oom 1.11.6 (jeu de strtagie), BreakHack 4.2.0 (jeu de rôle), Stratagus 3.3.3 (jeu de stratégie).


- Le nombre d'utilisateurs de Windows a baissé de 400 millions en trois ans

Yusuf Mehdi, vice-président exécutif de Microsoft, a déclaré dans un billet de blog fin juin 2025 que Windows équipait plus d'un milliard d'appareils actifs dans le monde. Pour comparaison, le rapport annuel de Microsoft pour 2022 indiquait que plus de 1,4 milliard d'appareils fonctionnaient sous Windows 10 ou 11, soit une baisse d'environ 400 millions. C'est probablement la raison pour laquelle Microsoft a poussé agressivement les utilisateurs à passer à Windows 11 après la perte de l'assistance de la version précédente, afin que les utilisateurs installent la dernière version de Windows sur leur système actuel (ou se procurent un nouveau PC si leur système est incapable d'exécuter la dernière version).

La diminution du nombre d'utilisateurs de Windows peut être attribuée à une combinaison de facteurs, dont l'un des principaux est l'évolution globale vers un monde axé sur la mobilité, dans lequel les ordiphones et les tablettes remplacent de plus en plus les PC traditionnels pour les besoins informatiques quotidiens. Dans le même temps, les exigences strictes de Microsoft en matière de matériel pour Windows 11 ont aliéné les utilisateurs disposant d'anciennes machines parfaitement fonctionnelles, incitant certains à s'en tenir à des versions non gérées ou à abandonner complètement Windows. En outre, de nombreux utilisateurs trouvent Windows 11 moins intuitif que son prédécesseur et sont frustrés par la tendance de Microsoft à collecter des données et par les changements de conception à la manière d'Apple [Tom's Hardware].


- Chris Hülsbeck, Michael Spindler et Matthias Heinrichs sont dans une vidéo...

Le 1er mai 2025, la vidéo d'une discussion a été publiée sur la chaîne rétro Youtube de Paddy, parlant de l'Amiga, du matériel classique et les récents développements. Les principaux invités étaient Chris Hülsbeck, Michael Spindler et Matthias Heinrichs. Dennis Pauler et MIGs Yesterchips étaient aussi de la partie. Voici un résumé des informations à retenir :
  • Michael Spindler a parlé de son projet d'ordinateur portable Amiga "Akiko 32" et a fait une démonstration du prototype. L'auteur a ainsi réussi à intégrer le jeu de composants AGA sur une petite carte Mini-ITX pour créer cet ordinateur portable Amiga. Son intérêt pour les ordinateurs plus petits et plus légers est né après avoir eu des douleurs de dos en transportant une tour Amiga 3000 (ouille !). Michael Spindler a indiqué que le premier prototype (carte mère en quatre couches) n'a jamais fonctionné en raison d'un problème de disposition des connexions de la puce Paula. Le deuxième prototype a partiellement fonctionné, mais a rencontré des problèmes d'interruptions. Le troisième prototype était pleinement fonctionnel, avec un processeur 68030, 2 Mo de mémoire Chip, 8 Mo de mémoire Fast, un contrôleur IDE, l'AGA complet, un Kickstart de CD32 et un connecteur d'alimentation ATX. Enfin, il a conçu la révision 3 (en huit couches) : afin d'améliorer les performances, la fréquence du processeur a été augmentée à 50 MHz et la mémoire Fast à 128 Mo.

    Michael Spindler a aussi conçu une version portable de son Amiga, qui inclurait des ports SIA (série et parallèle). Les composants de ce portable : clavier avec rétroéclairage RGB et des touches mécaniques Kailh Choc, un écran TFT 4:3 de 15 pouces avec rétroéclairage LED, alimentation via USB-C, batteries avec cellules 18650. Le coût total d'un Amiga portable complet serait entre 1000 et 1500 euros.

  • Chris Hülsbeck, compositeur de musique de jeux vidéo, a parlé de son travail sur l'Amiga et ses projets actuels. Il a commencé il y a 39 ans et est devenu célèbre pour sa musique dans des jeux comme Monkey Island et Turrican. Il a gagné un concours avec son logiciel Soundmonitor, ce qui a mené à son premier CD, Shades. Il a parlé de l'évolution des bandes sonores, de la programmation de puces sonores à l'utilisation de routines personnelles sur Amiga. Il a aussi mentionné sa première bande sonore Red Book pour Jim Power. Il a évoqué la complexité de la programmation des puces et les défis techniques rencontrés sur Star Wars: Rogue Squadron où il a dû reproduire un son orchestral avec des ressources limitées. Récemment, Chris Hülsbeck a relancé ses anciens outils pour Turrican Orchestral Selections et utilise Patreon pour partager sa musique avec ses fans. Il travaille aussi sur le 40e anniversaire de Boulder Dash et a composé pour Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate. Il a également abordé le sujet des projets Kickstarter, qui n'ont pas toujours généré de grands bénéfices personnels. Enfin, il a mentionné une carte "Sit to Amiga" et sa visite du Skywalker Ranch pour l'approbation de sa musique par LucasArts.

  • Matthias "Matze" Heinrichs a apporté des éclaircissements précieux sur le développement des cartes accélératrices sur Amiga. Matthias Heinrichs a partagé ses propres expériences d'erreurs de conception, notamment en soudant un composant du mauvais côté d'une de ses cartes accélératrices. Il a expliqué l'intégration progressive des puces dans les Amiga, de l'Amiga 2000 au 4000, montrant comment des fonctions réparties sur plusieurs puces logiques ont été consolidées pour réduire les coûts et l'espace. Il a cité l'exemple de la puce Bridget dans l'Amiga 4000, qui a remplacé plusieurs puces 74xx de l'Amiga 3000. Il a également abordé la manière dont les processeurs 32 bits des Amiga 3000, 1200 et 4000 accédaient plus rapidement à la mémoire, même si l'UAG était en 16 bits. Matthias Heinrichs a souligné les problèmes thermiques de l'Amiga 3000 dus aux puces 74F, qui le rendaient peu fiable pour une utilisation prolongée. L'intégration des fonctions dans des puces comme Bridget et Budgie a résolu ce problème en réduisant la perte de puissance.

    Le travail de Matthias Heinrichs sur un contrôleur SDRAM a été crucial pour Michael Spindler, permettant à sa carte Akiko 32 d'augmenter la mémoire Fast à 128 Mo. Enfin, Matthias Heinrichs a également comparé la disponibilité et le coût des processeurs, notant que les 68030 sont moins chers mais plus difficiles à trouver que les 68060.

- HAM Converter, l'invasion des uns

Le programme ham_convert de Sebastian Sieczko, programmé en Java, convertit les formats graphiques modernes dans le format HAM de l'Amiga. La version 1.11.1, publiée début mai 2025, propose ces changements :
  • Redimensionnement des images avec l'algorithme Lanczos, de meilleure qualité. L'ancien Bicubic était trop flou.
  • Gestion de formats d'entrée supplémentaires : webp, psd, pict, pcx, tga.
  • Le redimensionnement des images en ligne de commande est désormais également géré. Il faut utiliser le paramètre "resize_Width_Height", par exemple "resize_320_240".
  • Mise à jour des descriptions des paramètres de la ligne de commande, des messages de mode/paramètre manquants ou incorrects.
  • La conversion de l'écran MSX2 10 peut maintenant utiliser des couleurs de palette pour réduire les artefacts de blocs irréguliers caractéristiques de YJK (conflit d'attributs 4×1).

- vAmiga avec ROM AROS

Début mai 2025, Dirk Hoffmann a publié le la version 4.1 de vAmiga, son émulateur Amiga (500, 1000 et 2000) pour macOS. Cette version est livrée avec les dernières ROM AROS (de février 2025) et ajoute une palette de couleurs spéciale "RGB direct".

Les versions postérieures (4.1.1 à 4.2.1) corrigent surtout des bogues (émulation RTC, dessin en HAM, Workspaces...). On note cependant quelques avancées comme la gestion de l'importation de dossiers pour les disques durs, l'amélioration de l'inspecteur de fichiers et la gestion des paramètres des nuanceurs pour RetroShell.

De son côté, vAmigaWeb, l'émulateur Amiga pour les navigateurs web (ou en application web progressive PWA) a aussi été mis à jour, basée sur le noyau de vAmiga 4.1. En plus de diverses corrections de bogues, les dernières ROM AROS sont maintenant utilisées et plus d'informations sur certains modèles de puces Agnus et Denise sont fournies dans les paramètres.


- Sortie de BDTZ

Après deux versions de démonstration, la version complète de BDTZ (Better Dead Than Zed) a été diffusée par son auteur; Acneproduction. C'est un jeu de tir du genre Cannon Fodder et programmé en AMOS pour Amiga OCS avec 1 Mo de mémoire. Vous contrôlez le personnage à la souris, dans une vue d'ensemble à travers un labyrinthe de rues infestées de zombies. Les munitions sont rares et les tirs attirent davantage de zombies. La version finale comprend une nouvelle introduction, des graphismes améliorés, l'ajout d'une femme zombie, de nouveaux effets sonores, quatre lieux différents, chacun avec ses propres graphismes, des gangs de voyous prêts à vous zigouiller, des champs de mines, des bases militaires, un oeuf de Pâques et de nouveaux objectifs de mission. Prix : 9,99 $ [acneproduction.itch.io/bdtz].


- Développeurs AmigaOS 4, on vous aide...

Le très actif George Sokianos et son équipe d'AmigaLabs ont publié, fin juin 2025, la version 1.4.0 d'AmigaOS 4 SDK Addon. Ce paquet est destiné à être installé au-dessus de la trousse de développement d'AmigaOS 4. Il comprend de nouvelles versions des outils et compilateurs nécessaires au développement natif sur les systèmes AmigaOS 4. Le paquet contient un installateur qui aide l'utilisateur à procéder à l'installation en quelques clics. L'équipe travaille pour ajouter plus d'outils dans les versions futures, qui aideront les développeurs à avoir une meilleure expérience pour le développement natif sur AmigaOS 4. Attention toutefois, ce paquet inclut quelques logiciels expérimentaux.

Cette version 1.4.0 propose une refonte de l'installeur (plus d'étapes, sélection des paquets à installer), la mise à jour de clib4 (v1.6.0) et de gcc11 et gcc6 (14 mai 2025) [github.com/AmigaLabs/SDK-Addon/releases/tag/1.4.0].


- AmigaDOS RKRM disponible gratuitement sur Aminet

Thomas Richter a mis à disposition son ouvrage "Amiga ROM Kernel Reference Manual: AmigaDOS" en téléchargement gratuit sur Aminet. Le livre imprimé était disponible en précommande et est maintenant complètement épuisé. Le fichier PDF en anglais est une source complète d'informations sur l'utilisation du système de fichiers AmigaDOS, l'interaction et l'implémentation des gestionnaires ("handlers") et des systèmes de fichiers, et l'utilisation productive du Shell de l'AmigaDOS.


- AmigaGPT gère davantage de modèles d'intelligence artificielle

AmigaGPT est un programme conversationnel, en code source ouvert, créé par Cameron Armstrong, et basé sur ChatGPT. Ce logiciel gère les derniers modèles OpenAI y compris la famille o1 et fonctionne sur AmigaOS 3.1, 4.1 et MorphOS. La version 2.6.0 apporte les changements suivants :
  • Ajout du modèle d'image GPT Image 1.
  • Ajout des modèles de conversation GPT-4.1 mini et GPT-4.1 nano.
  • Récupération des données d'image directement à partir d'OpenAI au lieu de les télécharger à partir d'un serveur de fichiers pour accélérer la récupération des images.
  • Des messages d'erreur peuvent désormais être affichés dans une fenêtre de requête si MUI n'a pas fini d'initialiser l'application.
  • Un message d'erreur informatif s'affiche maintenant si vous essayez de générer une image alors que vous n'avez pas assez de crédits dans votre compte OpenAI API.
  • Version M68k compilée avec des optimisations supplémentaires pour un code plus rapide.
  • Corrections de bogues (blocage après envoi de plusieurs messages, erreur de la bsdsocket.library, plantage lors de l'activation de la parole dans le menu, etc.).

- La vraie histoire de Joe Pillow ?

Joe Pillow est connu de presque tous les fans d'Amiga, c'est une figure anecdotique du début de l'Amiga. Il faisait référence à l'histoire selon laquelle les développeurs Amiga transportèrent un prototype de la machine (Lorraine) dans un avion, dans son propre siège, en direction du salon CES de janvier 1984. Le 3 mai 2025, sur amigameditation.guru (version française), Dale Luck décrit la vraie histoire de Joe Pillow. Cela date en fait de février 1984, sur un vol entre la Nouvelle-Orléans et San Jose, RJ Mical et lui avaient simplement gardé un siège libre pour plus de liberté de mouvement en créant un passager supplémentaire à partir de son sac à dos, de sa veste et d'un oreiller sur lequel un visage avait été dessiné.


- GoVD 2.4 aussi pour AmigaOS 4

GoVD est un programme partagiciel, créé par Krzysztof Donat, qui permet d'utiliser le Workbench sur un maximum de huit écrans virtuels sous AmigaOS 3.2 ou plus. Il est possible de spécifier quelles fenêtres et quels programmes du Workbench doivent utiliser quel écran. La version 2.4, sortie le 18 mai 2025, offre également une meilleure compatibilité avec AmigaOS 4.1. Cela signifie qu'il est maintenant possible d'utiliser l'ensemble des fonctions, y compris le programme de configuration "GoVD-conf", sous la variante PowerPC d'AmigaOS sans aucune restriction en termes d'options et de stabilité. Pour rappel, voici les caractéristiques de GoVD :
  • Utilisation jusqu'à huit écrans virtuels indépendants.
  • Panneau librement positionnable pour passer d'un écran à l'autre.
  • Gestion des raccourcis clavier pour changer rapidement d'écran et le masquer.
  • Intégration dans Exchange.

- Manfred Kleimann, rédacteur en chef d'ASM, est décédé

L'industrie allemande des jeux vidéo pleure la disparition de Manfred Kleimann, décédé le 13 avril 2025 à l'âge de 69 ans. En tant que créateur du magazine "ASM - Aktueller Software Markt", il est considéré comme l'un des pionniers du journalisme allemand sur les jeux.

Originaire du domaine de l'urbanisme et de l'aménagement du paysage, M. Kleimann a découvert très tôt son enthousiasme pour les langues, les médias et la technologie. Au milieu des années 1980, il a reconnu le potentiel du média encore jeune des jeux informatiques et a développé ASM, l'un des premiers magazines destinés non seulement aux programmeurs mais aussi explicitement aux joueurs, avec ses propres procédés stylistiques, ses propres rubriques et son ton unique.

De 1986 à 1991, il a façonné le profil du magazine publié par Tronic Verlag en tant que rédacteur en chef - et donc l'image de soi d'une communauté de joueurs en plein essor. Manfred Kleimann a su combiner fascination technique, curiosité éditoriale et aisance linguistique - un style qui a créé un précédent et ouvert la voie à des magazines ultérieurs tels que Power Play et Amiga Joker.

Il est resté en contact avec l'industrie même après son passage à ASM, travaillant comme chef de produit chez Konami, comme rédacteur indépendant et plus tard comme traducteur et correcteur d'épreuves.

Manfred "Manni" Kleimann n'était pas un représentant bruyant de la scène, mais il était influent. Son sens aigu des sujets, son style rédactionnel et son courage pour imaginer de nouveaux formats laissent une impression durable.

Un livre de condoléances en ligne a été créé à la mémoire de Manfred Kleimann [Hans Ippisch].


- AmiGameJam 2024 : and the winner is...

Les votes pour l'AmiGameJam 2024, concours de création de jeux Amiga, a commencé au début du mois de décembre 2024. Le thème cette année était "La suite qui n'a jamais existé". Les gagnants ont été annoncés le 26 mai 2025 lors d'une émission en direct sur Twitch :
  1. Fast Food 2 par Acidbottle.
  2. Master Of Minefields par Digital Worlds Studio (Marcin Rygukski, Alb Pixel).
  3. Ami Robbo 2 par Pawel Tukatsch.
Quelques jours après, l'organisatrice Moya Jackie a lancé le concours AmiGameJam 2025. La devise de cette année est "Retour de l'arcade". La tâche consiste à créer un titre qui pourrait se dérouler dans une salle d'arcade typique et qui "mériterait d'avoir sa propre borne d'arcade". La date limite pour les développeurs est le 1er décembre 2025, et seules les idées de jeux originales sont autorisées - pas de portages. Le développement des jeux soumis ne doit pas avoir commencé avant le 1er juin 2025.

Et pour être tout à fait complet, Daniel Waddington organise, comme l'an dernier, un concours de création de logiciels. Il s'agit de l'Amiga 40 Tools Jam 2025, un nouveau concours destiné aux programmeurs pour créer n'importe quel programme pour l'Amiga Classic fonctionnant sous AmigaOS (de 1.x à 3.x) et AROS 68k. Le programme peut être créé dans n'importe quel langage de programmation et dans n'importe quel but, conformément aux règles du concours. Des prix seront attribués aux trois outils les mieux notés par la communauté, recevant des prix en espèces, en fonction des dons reçus par l'organisation. Le concours est lancé depuis le début du mois de mai 2025 et se poursuivra jusqu'au 11 octobre 2025.


- Versions expérimentale et éducation d'Arabic Console

Le programmeur français Gilles Dridi travaille sans relâche sur Arabic Console, un pilote DOS permettant d'utiliser la langue arabe sur AmigaOS 4.1. Des nombreuses mises à jour ont été opérées ces derniers mois, amenant la dernière version à la 7.5Final. Voici quelques changements :
  • Essai d'unification de l'entrée de alif-hamze/hamza-alone dans tous les modes de discipline de ligne.
  • Essai d'unification du comportement des nombres entre la console arabe et l'éditeur Stevie.
  • Expérimentation sur la terminaison d'un alif-hamze suivi d'un hamza-seul avec des voyelles sur les deux pour la console arabe (ed, ArabicLauncher).
  • Simplification de "c1 !".
  • Corrections de bogues (affichage de la version éducation avec les voyelles en fin de saisie, suppression avec 0x7F, boucle infinie du grand algorithme...).

- ADFDiskBox 2.4, l'interface de Greaseweazle Host Tools

ADFDiskBox est une interface graphique pour le Greaseweazle Host Tools et est destinée à simplifier la lecture et l'écriture de disques Amiga et d'images de disques (ADF, SCP:AmigaDOS, RawSCP). La version 2.4 de mai 2025 ajoute un formulaire d'options pour alléger le formulaire principal, change les noms des types de disques et ajoute un bouton pour charger le logiciel HxC.


- Morse sur Amiga, mais ce n'est pas Dave

MorsConv est un utilitaire sous licence libre (MIT), développé en C++ par Grzegorz Kraszewski, qui permet de convertir du texte en diverses formes de code morse à l'aide de commandes Shell. Les modes de sortie suivants sont gérés :
  • AUDIO - sort le code Morse sous forme d'audio en temps réel en utilisant l'audio.device.
  • CON - sort le code Morse sous forme de texte sur la sortie standard en utilisant des chaînes arbitraires pour les éléments Morse.
  • COUNT - compte tous les éléments du code Morse pour un texte donné et affiche les compteurs sur la sortie standard.
  • 8SVX - génère un fichier audio IFF 8SVX (8 bits, mono).
  • WAVE - génère un fichier audio RIFF WAVE (16 bits, mono).
Débuté en 2024, ce logiciel pour AmigaOS 3.x en est maintenant à la version 3.0, qui ajoute le mode de sortie "AUDIO".


- Scorpion Engine 2024.2

Erik Hogan propose, depuis fin mai 2025, la version 2024.2 de Scorpion Engine, son moteur de jeu Amiga, Mega Drive et Neo-Geo. Le moteur lui-même n'est pas en code source ouvert, mais toutes les démos et jeux de démonstration inclus le sont. L'éditeur lui-même fonctionne sous Windows. Les graphiques sont importés sous forme de fichiers PNG, et l'éditeur Tiled est utilisé pour la création de niveaux. Pour les sons, la musique et les animations, les formats Amiga (mod, 8svx, anim5) sont utilisés. La version 2024.2 inclut les nouveautés suivantes :
  • L'exportation "Trackdisk" pour Amiga produit des disquettes NDOS avec une utilisation réduite de la mémoire et des temps de chargement réduits.
  • Ajout d'un éditeur visuel pour parallaxe.
  • Sauvegarde de la NVRAM de la CD32.
  • Amélioration de la gestion du défilement, en particulier lorsque l'on utilise un nombre élevé de plans de bits et des écrans larges.
  • Amélioration de la gestion des commandes au clavier, en particulier la gestion des événements multiples de pression/relâchement de touches dans une seule image.
  • Nouveaux exemples de jeux "Brixx" et "Snek" généreusement offerts par Dan "Zooperdan" Thoresen.
  • Édition visuelle des arcs de saut de plate-forme.
  • Amélioration de l'ajout de nouvelles lignes aux blocs de code.
  • Diverses améliorations de la stabilité et des performances.
  • Ajout d'un exemple de jeu avec un tableau des meilleurs scores.
  • Les "Look Up Tables" peuvent être implémentées dans des fichiers texte externes, ce qui permet de référencer de grandes quantités de données en temps réel.
  • Améliorations majeures du mode de débogage.

- Portage de RetroArch

RetroArch est un système d'émulation modulaire, il s'agit en fait d'un exécutable central permettant de faire fonctionner les modules d'émulation, mais aussi des moteurs de jeu, jeux vidéo, lecteurs multimédia, et autres applications. Il s'agit de l'implémentation de référence de l'API Libretro et est conçu pour être rapide, léger, portable et sans dépendances. L'équipe Libretro est une communauté de bénévoles qui travaillent ensemble sur le projet RetroArch et l'API Libretro.

L'avantage avec RetroArch est que les auteurs d'émulateurs ont moins de travail, car la vidéo, l'audio, la gestion des manettes, etc. sont tous gérés dans l'exécutable central. Les "coeurs", comme les modules sont nommés, sont beaucoup plus faciles à porter sur toutes sortes de systèmes Amiga. Steffen Häuser a ainsi annoncé qu'il avait débuté le portage de RetroArch 1.21 sur MorphOS, AmigaOS 4, WarpOS et AmigaOS 3.x et que le projet est actuellement en phase de bêtatest (RetroArch WarpOS et RetroArch MorphOS ont déjà été testés avec succès sur la carte Mirari).

Il y a un grand nombre de coeurs déjà disponibles (NES, SNES, Sega 8/16 bits, C64, Lynx, Neo-Geo...). Mais quel est l'avantage par rapport aux émulateurs "singuliers" ? Vous obtenez une interface graphique agréable, et toutes vos ROM ou jeux peuvent être gérés avec un seul émulateur. Bien sûr, un installateur (qui simplifie également l'installation du BIOS de la machine de jeu en vous indiquant les fichiers dont vous avez besoin et l'endroit où vous devez les placer) est également inclus.

Il est prévu que la version "finale" soit publiée sur Aminet, OS4Depot et MorphOS Storage. Steffen Häuser indique qu'avec un petit soutien financier, il pourra passer plus de temps dessus et réaliser le portage de plus de coeurs ou l'implémentation de la gestion GL (actuellement, il n'y a que le rendu logiciel).


- Un décodeur MP3 pour le DSP de l'AA3000

L'AA3000/A3000+, développé comme prototype par Commodore, n'a jamais été commercialisé. Contrairement à l'A3000 original, celui-ci aurait inclus un DSP, une puce de traitement du signal numérique, d'ATT appelée DSP3210 qui aurait grandement amélioré ses capacités audio. Quelques cartes prototypes sont parvenues entre les mains du public, et quelques répliques de ces machines rares ont être diffusées. Le bidouilleur connu sous le pseudonyme "Wrangler" en a utilisé une pour développer le logiciel nécessaire au décodeur MPEG Layer 2 et 3 utilisant le DSP de l'AA3000/A3000+. En mai 2025, il a pu publier DSP3210MPEG, une implémentation du mpeg.device qui utilise ainsi le DSP pour le décodage. Selon l'auteur, le logiciel présente encore actuellement plusieurs erreurs et limitations. Par exemple, seuls les fichiers MP3 avec un débit maximum de 96 kbit/s peuvent être actuellement lus [hackaday.com].

En outre, le 20 juin 2025, Wrangler a publié sur Aminet DSPmeter pour la puce DSP3210. Ce programme est destiné aux AA3000/A3000+ équipés de puces DSP3210 en parfait état de marche. Il s'agit d'un complément au programme Newmeter de Thomas Rapp qui ajoute une barre d'utilisation pour le DSP3210 lorsque le logiciel conforme est exécuté.


- 68k Inside 2025

Du 23 au 25 mai 2025, s'est déroulée la troisième édition de la 68k Inside dans la ville finlandaise de Hämeenlinna. Ce rassemblement de démos est dédié à tous les ordinateurs équipés de processeurs 680x0, donc en plus de l'Amiga et de l'Atari, étaient présentes des productions pour Sharp X68000, Mega Drive ou Sinclair QL. Les résultats sont les suivants :

Démos
  1. Dead Ahead/Ephidrena FLEX (Amiga AGA).
  2. Quélite/Desire SMFX (Sinclair QL).
  3. Inside 68kHz/Greippi (Amiga OCS).
Intros
  1. Chip Dots/Oxygene (Amiga OCS).
  2. Cyboman 7/Complex (Amiga AGA).
  3. 64k Intro/Azure Onyx (Amiga OCS).
L'Amiga a également fait son apparition dans les catégories Intro 256 (deux productions intéressantes du groupe Desire) et Wild. Félicitations également à Jokowi pour sa première place dans la compéttion graphique.


- La suite de Bolminok's Kingdom

Bolminok's Kingdom 2 est un jeu d'exploration de donjon créé par Sami Vehmaa. C'est la suite du premier opus : après avoir tué Bolminok, vous êtes sur le chemin du retour, ce chemin ressemble au vôtre mais quelque chose a changé, des pouvoirs hors du commun sont en jeu ici. Vous devez faire preuve de sagesse, de rapidité et de vivacité pour rentrer chez vous en vie.

Le jeu nécessite un Amiga AGA avec de la mémoire Fast. Le titre est disponible gratuitement sur itch.io, mais nécessite d'être propriétaire du jeu et d'avoir terminé la première partie.


- L'actu de Marcus

Ça bouge toujours beaucoup du côté du développeur Marcus Sackrow. Ces deux derniers mois, il a entamé le développement de nouveaux programmes mais aussi ouvert le code source de certains de ces anciens logiciels, peut-être veut-il passer à autre chose :
  • Création d'une version Amiga (et Linux) du programme Hunkster qui permet de charger des fichiers multimédia sous forme de fichiers "hunk" dans la mémoire de l'Amiga. Lors de l'écriture de programmes C ou Pascal, leurs adresses en mémoire peuvent alors être transférées dans une variable ou un tableau et utilisées pour la lecture afin de les intégrer dans le fichier exécutable lors de la compilation [blog.alb42.de/2025/05/30/hunkster/].
  • Création de l'analyseur syntaxique Markdown2HTML.
  • Mise en place de MPW, un wiki de bureau dont le contenu est rédigé en Markdown. Le wiki démarre un serveur web local, auquel il est possible d'accéder depuis n'importe quel navigateur web. Les téléchargements de fichiers et d'images posent encore des problèmes, mais le wiki est déjà utilisable.
  • Ouverture du code source d'AmiTube, MPW, AmiTranslate (sauf pour la clé d'API DeepL) et AmiFox (sauf pour la clé d'API), le tout sous licence libre CC0.

- Annonce de Roguecraft DX pour Evercade

Pour rappel, Evercade est une console portable à base de processeur ARM fabriquée par la société britannique Blaze Entertainment. Une version spéciale du jeu Amiga, Roguecraft, a été annoncée, nommée Roguecraft DX. Contrairement à la version Amiga, la variante DX offre cinq niveaux supplémentaires avec de nouveaux visuels, de nouveaux agencements de salles, plusieurs nouvelles pistes musicales (composée par Jogeir Liljedahl) pour accompagner l'action pendant que vous progressez dans le donjon, plus d'effets de potion, de nouveaux types de monstres et un tout nouveau système de trophées. Sortie prévue pour la fin du mois d'août 2025. Prix : environ 24 euros [evercade.co.uk/evercade-game-spotlight-roguecraft-dx/].


- Serena OS aussi sur Amiga 1200

Le développeur allemand Dietmar Planitzer travaille depuis plusieurs années sur un système d'exploitation expérimental pour Amiga, nommé Serena OS. L'auteur indique qu'il s'agit de "l'implémentation d'un système d'exploitation moderne qui rencontre du matériel ancien comme les ordinateurs Amiga." Il est basé sur des files d'attente plutôt que sur des fils d'exécution, gère plusieurs utilisateurs, s'inspire de POSIX tout en conservant son propre caractère, est fortement orienté objet en termes de conception et d'implémentation et est préparé pour un avenir multiplate-forme.

La quatrième version alpha est disponible depuis le début du mois de juin 2025. Serena OS démarre maintenant également sur Amiga 1200. De plus, pour la première fois, il existe des versions Windows des outils de développement permettant de compiler Serena OS lui-même et les programmes qui lui sont destinés [github.com/dplanitzer/Serena].


- La création de Boulder Dash

Un article sur Spillhistorie, écrit par Joachim Froholt et Hans Arne J. raconte l'histoire de la création du jeu Boulder Dash.

Ce texte est une entrevue avec Peter Liepa, le créateur du jeu, sorti en 1984, qui fut un succès grâce à son mélange d'action et de résolution d'énigmes. Le joueur incarne Rockford et doit creuser dans des grottes pour trouver des diamants tout en évitant des rochers et des ennemis.

Peter Liepa explique que le jeu est resté amusant grâce à ses mécaniques de jeu dynamiques, malgré des éléments individuels simples, et qu'il était plus accessible que d'autres jeux de l'époque. Une nouvelle version de Boulder Dash est d'ailleurs attendue pour l'été 2025. L'idée de Boulder Dash est née de son désir de créer un jeu vidéo. Il a contacté la société In-Home Software, qui l'a mis en contact avec Chris Gray, un jeune développeur ayant une démo nommée "Pitfall" (un clone de "The Pit"). Peter Liepa trouva la démo peu intéressante et décida de la refondre, notamment en développant un système physique simple pour les rochers (inspiré du "Jeu de la Vie") qui a rendu le jeu amusant et addictif grâce à des effets d'avalanches. L'ajout des diamants comme objectif a ensuite transformé le simple jeu en un casse-tête captivant.

Peter Liepa développa son jeu principalement seul, avec quelques retours de collègues, et passa environ six mois sur le projet. Il intégra des sons basés sur son expérience en synthèse sonore. Le jeu fut présenté à First Star Software, qui apprécia le concept et demanda des ajustements mineurs, comme l'ajout d'un niveau d'introduction très facile ("Granny cave") et des niveaux bonus. Boulder Dash fut un succès immédiat, ce qui n'a pas surpris Peter Liepa, convaincu de la qualité de son travail. Il attribue la popularité du jeu à son attrait pour un public large, incluant hommes et femmes de tous âges, ainsi qu'à son mélange d'éléments psychologiques, de résolution d'énigmes et de graphismes/sons de qualité. Il a reçu un paiement anticipé et des redevances, mais les droits du nom Boulder Dash sont restés à First Star Software.

Peter Liepa fut ensuite impliqué dans le développement de Boulder Dash 2, qui était principalement une collection de nouvelles grottes. Pour Boulder Dash 3, il pense que First Star Software géra le développement en interne. Il a ensuite aidé à corriger des problèmes techniques sur Boulder Dash 4 (un éditeur de niveaux). Il n'a pas été impliqué dans la version arcade du jeu. Ensuite, Peter Liepa quitta l'industrie du jeu vidéo car il trouvait le travail en solo trop solitaire et préférait la collaboration.


- P96Prefs 47.21

P96Prefs, développé par Thomas Richter, est un éditeur de préférences alternatif et amélioré pour le pilote RTG P96. Les dernières versions (qui s'arrête à la 47.21 de juin 2025) apportent de nombreuses améliorations comme la gestion des variables d'environnement de P96 3.6.0, des pilotes de cartes Matrox et Radeon, du nouveau pilote VA2000 et des cartes graphiques S3ViRGE en PCI [aminet.net/package/driver/video/P96Prefs].


- Ça discute sur MorphOS

Depuis la mi-mai 2025, le fournisseur de messagerie instantanée Discord dispose également d'un serveur MorphOS. Ce canal a été ouvert par Frank Mariak. Après avoir d'abord exigé une invitation pour participer, l'accès est désormais possible directement. Il est également possible de communiquer dans d'autres langues que l'anglais dans la zone "MorphOS Babylon" (un canal en français est présent). En outre, certains canaux sont également basculés sur le serveur IRC sur libera.chat afin que vous puissiez également y participer via IRC. Ainsi, le canal IRC officiel de MorphOS est également lié à son équivalent sur Discord. Les liens Discord-IRC suivants existent :
  • MorphOS general -> #morphos
  • MorphOS hardware -> #morphos-hardware
  • MorphOS faq -> #morphos-faq
  • MorphOS help -> #morphos-help
  • MorphOS Software main-pool -> #morphos-software
  • MorphOS Software games -> #morphos-games

- Jeu de disquettes en AMOS

Dans une vidéo en deux parties, Robert Smith montre comment il a créé un jeu AMOS avec cinq lecteurs de disquette réels dans lequel vous devez insérer et éjecter des disquettes dans des lecteurs sélectionnés de manière aléatoire. C'est sans doute une première, un concept unique, du moins sur Amiga [vidéo 1, vidéo 2].


- Dr. Dangerous, dangereux même en boîte

Une édition physique du jeu d'action "Dr. Dangerous - Secrets Of The Temple Of Xol'Tan" développé par HooGames2017, sorti en 2024, est disponible depuis le 24 juin 2025 sur le site de l'éditeur APC&TCP. Cette édition collector est accompagnée de nombreuses nouvelles fonctionnalités et améliorations :
  • Nouveaux niveaux de difficulté (facile, moyen et difficile), des points de contrôle peuvent par exemple être définis en mode facile.
  • Quatre niveaux inédits.
  • Musiques revues par Barry Leitch et Zekaveo.
  • Ajustements visuels mineurs.
  • Temps de chargement améliorés de manière significative.
  • Jeu disponible en allemand, français et espagnol, en plus de l'anglais.
La version boîte de Dr. Dangerous incluant l'option de téléchargement est proposée au prix de 29,00 euros.


- Head Over Heals, la suite

Un événement inattendu réjouit les fans de jeux rétro : "Return To Blacktooth: A Head Over Heels Adventure", une suite du jeu d'action/aventure des années 1980 Head Over Heels, sortira cette année sur Amiga et Atari ST. Ce projet secret a été développé en solitaire pendant plus de 35 ans par Colin Porch, l'homme derrière l'adaptation originale de Head Over Heels sur Atari ST. Colin Porch a méticuleusement conçu cette suite depuis 1989, en y ajoutant de nouvelles salles, des énigmes et des mécanismes de jeu tout en préservant l'esprit du jeu original. Le jeu est décrit comme une aventure arcade en 3D isométrique avec plus de 350 salles réparties sur cinq mondes, et mettra en scène deux personnages jouables. Thalamus Digital Publishing, en collaboration avec Atari, est à l'origine de cette sortie. Le PDG de Thalamus, Andy Roberts, a exprimé son enthousiasme pour ce "travail d'amour". Return To Blacktooth est prévu pour le quatrième trimestre 2025, avec des versions futures pour d'autres plates-formes rétro et modernes [x.com/thalamusdigital/status/1934730429036437768].


- HippoPlayer 2.63/2.64

Le lecteur de modules de musique HippoPlayer, créé et maintenu par Kari-Pekka Koljonen pour AmigaOS 68k, poursuit son serein développement. Ces deux derniers mois, l'auteur nous a concocté les mises à jour 2.63 et 2.64 qui présentent notamment les avancées suivantes :
  • Lecture possible des musiques non compressées aux formats Future Player, DeliTracker Custom et Dave Lowe.
  • Ajout d'un bouton de raccourci pour changer le mode de lecture ajouté à côté du curseur de position.
  • Gestion des métadonnées Audacious-UADE (durée des musiques, l'auteur/compositeur, l'éditeur/le groupe, l'album/jeu/démo et l'année) pour environ 300 000 modules.
  • La durée de la musique est affichée dans la barre de titre ainsi qu'avec le curseur de position.
  • Pour activer les longueurs des musiques, téléchargez "songlengths.tsv", pour activer les métadonnées, téléchargez "combined.tsv" et mettez-les dans le répertoire "hippo". Lors du prochain démarrage, ils seront convertis en "au-songlengths.db" et "au-metadata.db".
  • Les données PSID (auteur, éditeur/droit d'auteur) sont également affichées dans la zone "infobox" maintenant.
  • Mise à jour de la playsid.library en version 1.10.
  • Corrections concernant l'intégration de la carte son AmiGUS.
  • Recherche des métadonnées plus rapide (surtout sur les Amiga à base de 68000).
  • La limite de hauteur de la fenêtre principale a été supprimée, elle était historiquement fixée à 50 lignes.
  • Ajout d'un bouton "Désactiver le défilement des informations" dans les préférences.

- Décès de Martin Ulrich

Martin Ulrich, codéveloppeur du jeu Amiga Ports Of Call, est décédé le 31 mars 2025 à l'âge de 76 ans. La triste nouvelle a été annoncée par son collègue développeur de longue date, Rolf-Dieter Klein. Martin Ulrich est né le 22 octobre 1948. À la fin des années 1980, il a développé avec Rolf-Dieter Klein ce jeu de simulation économique très populaire, dans lequel les joueurs créent une compagnie maritime et la mènent au succès en planifiant habilement les itinéraires et en négociant le fret. Ports Of Call est sorti pour la première fois en 1987 sur Amiga, puis sur d'autres systèmes, et est rapidement devenu l'un des titres les plus connus et les plus anciens du genre, ainsi que l'un des jeux phares des développeurs de jeux allemands. Aujourd'hui encore, le jeu jouit d'un statut culte auprès des amateurs de jeux rétro [Amiga-News.de].


- Krogharr enfin là

Michael Borrmann de Tigerskunk travaille sur Krogharr, son jeu de combat, depuis plus de trois ans. Sa sortie, prévue pour novembre 2024 a été repoussée à décembre 2024 puis avril 2025, mais le voici bel et bien en vente depuis le 29 juin 2025. Le scénario simple sert de prétexte à ce jeu rappelant Doman : le maléfique chef Pilsator a volé la bière du village natal de Krogharr, et ce dernier est maintenant en mission sacrée pour récupérer ce qui a été volé et se venger des hordes d'ennemis que Pilsator envoie sur son chemin. Ses caractéristiques :
  • Défilement parallaxe/ligne à cinq niveaux.
  • 60 à 70 couleurs à l'écran en même temps.
  • Action de style arcade à 50 ips.
  • Chaque niveau a des ennemis et des arrière-plans soigneusement pixellisés à la main.
  • Musique et sons multicanaux.
  • Plus d'une centaine d'étapes d'animation pour les ennemis et les chefs.
  • Grands chefs de fin de niveau.
  • Le jeu entier tient sur une seule disquette.
Krogharr nécessite un Amiga OCS avec 512 ko de mémoire Chip et au moins 512 ko de mémoire supplémentaire. Le jeu est distribué numériquement et peut être acheté pour 12 dollars sur https://tigerskunk.itch.io/krogharr. Les fichiers de téléchargement comprennent un fichier ADF et l'installateur WHDLoad. Un fichier ISO pour CD32 est en cours de préparation et sera bientôt téléchargeable sans frais supplémentaires. Vous pourrez également acheter les éditions en boîte et Collector sur www.polyplay.xyz en version disquette ou CD32.


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