Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 19 novembre 2017 - 18:55  

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Trucs et astuces


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- Mad Bomber 2

Pour commencer au niveau 13, appuyez sur "F5" à l'écran titre.


- Mad Professor Mariarti

Attendez que le mode démo se mette en route après le tableau des scores et tapez "profmaniac". Vous aurez les vies infinies et pourrez choisir votre niveau.


- Magic Boy

Pour choisir le niveau, dans l'écran des options, appuyez sur "1" (Sand Land), "2" (Future Zone), "3" (Plastic Place) ou "4" (Wet world) pour la région et sur "1" ou "2" pour le début ou la fin du niveau.


- Magic Marble

Mots de passe des niveaux :

1  ADVERTISER  
2  EVERYWHERE  
3  TOOTHPASTE  
4  CONNECTION  
5  CLEVERNESS  
6  COPYWRITER  
7  TELEVISION  
8  CIGARETTES  
9  COMPLICATE  
10 IMPOSSIBLE  
11 INTERESTED


- Magic Pockets

Pour continuer la partie, maintenez "Feu" quand vous perdez votre dernière vie.


- Magic Fields

Pour du temps infini, maintenez "Feu" pendant le chargement. Relâchez quand l'écran titre apparaît.


- Magicland Dizzy

Tapez "diamonds and pearls" pendant le jeu. Vous aurez les vies infinies et le jeu se mettra en pause automatiquement quand nécéssaire.

Pour enclenchez le mode de vol, tapez "icanfly" pendant le jeu.


- Magic Way

Pour de l'énergie infinie, appuyez sur "Help" 30 fois pendant le jeu.


- Manager, The

Placez le curseur sur l'icône du menu principal et appuyez sur "Ctrl" + "D". Cela vous donnera un maximum d'argent et des joueurs de qualité maximale. Vous pouvez aussi appuyer au même endroit mais avec "D", "A", "P" et "G".


- Manchester United

Pour vaincre facilement, quand vous êtes en train de perdre une partie à un joueur, appuyez sur le bouton pour une partie à deux. L'ordinateur se gèlera, vous permettant de vous rattrapper facilement.


- Maniac Mansion

Quelques commandes utiles :

F1 : Dave
F3 : premier personnage choisi
F7 : abréger une scène intermédiaire (lorsque les habitants de la maison parlent entre eux)
F8 : abandon
F2 : Data Disk (commande de sauvegarde)

Prendre comme personnages Syd et Bernard. Mettre Syd à la boîte aux lettres et faire "Use flag". La clé est sous le paillasson, la prendre avec Dave et ouvrir la porte. Aller dans la cuisine jusqu'à ce que la vieille dame (Edna) apparaisse à l'écran : ressortir. Suite à cela, on peut aller dans cette pièce sans risque. Se rendre dans la bibliothèque et prendre la cassette cachée dans un "loose panel" tout à droite sous les livres (au milieu et à droite, une lampe permet d'éclairer). Dans la cuisine, prendre la lampe de poche et les piles. Dans le frigidaire, prendre le pepsi, le fromage. Aller dans le réduit afin d'y attraper, sur l'étagère, le pot en verre et le jus de fruit.

Monter au premier dans la salle de peinture, y prendre la coupe de fruit et le point remouer. Se rendre dans la salle du piano et mettre la cassette dans l'enregistreur. Monter au troisième, donner au tentacule la coupe et le jus de fruit. Continuer jusqu'au cinquième, dans la chambre du tentacule et y prendre le disque. Poursuivre dans la pièce de la plante carnivore, au quatrième, et verser le point remouer sur le mur déteint. Aller dans la pièce de la momie pour y faire de l'exercice. Redescendre dans la salle de musique et enregistrer le disque sur la cassette jusqu'à ce que le vase se casse. Allez écouter cette cassette dans le salon (il y a un magnétophone sous la vieille radio). Le lustre se casse et l'on peut récupérer la vieille clef de la prison, sans oublier de reprendre la cassette.

Bernard vient ensuite au rez-de-chaussée et tire la gargouille droite de l'escalier. La porte sans poignée s'ouvre. Dave entre dans cette pièce. A l'aide de la lampe de poche, il cherche l'interrupteur situé tout près de l'entrée. Faire de la lumière et prendre la "silver key" qui se trouve à l'autre bout de la pièce. Lorsque la sonnette retentit, Syd doit prendre le paquet déposé devant la boîte aux lettres. Il rentre dans la maison. Dave lui donne la cassette va au cagibi, ouvre la porte grâce à la "silver key" et remplit le bol en verre avec l'eau de la piscine. Syd va dans la salle de musique, enregistre un morceau de piano sur la cassette et va la donner au tentacule du cinquième. Il récupère la "yellow key" complètement à droite de la pièce.

Il redescend au quatrième, va faire de l'exercice dans la chambre de la momie, sort de la maison s'engouffre dans le canal souterrain et coupe la vanne d'eau. Dave entre dans la piscine, prend la radio et la "glowing key" et ressort de la piscine. Syd rebranche l'eau. Il se dirige vers la piscine, donne la clef jaune à Dave. Celui-ci entre dans le garage, ouvre le coffre de la voiture avec la "yellow key", prend la caisse à outils et la poignée du robinet. Dave donne la clef de la porte d'entrée à Syd puis les outils et la poignée du robinet à Bernard. Ce dernier va réparer le téléphone, prend le tube radio du vieux poste du salon et va l'installer dans le "tube socket" du poste radio du quatrième. Il faut ensuite allumer la radio et composer sur celle-ci le numéro que l'on peut lire sur le "wanted poster". Éteindre la radio. Dès lors, un policier extra-terrestre viendra déposer un badge dans la prison. Syd sonne à la porte d'entrée et Ed sort de sa chambre. Bernard y entre, prend le hamster et la "card key" qui se trouve derrière ce dernier. Il ouvre la tirelire et prend l'argent qui s'y trouve. Aller maintenant au WC de la momie, mettre la poignée du robinet sur le robinet de la douche et actionner celle-ci : on peut lire le numéro de téléphone d'Edna.

Dave monte au quatrième. Bernard lui donne les pièces de monnaies. Syd va à la bibliothèque et téléphone à Edna. Bernard entre dans sa chambre, prend la "small key" et monte dans la salle du coffre-fort. Dave entre dans la salle de la plante carnivore, lui donne l'eau de la piscine, puis le pepsi. Bernard fait de la lumière dans la salle du coffre-fort et tire le tableau. Dave monte dans la salle du périscope puis insère une pièce dans la machine, presse le bouton de droite, insère une nouvelle pièce et presse à nouveau le bouton de droite. Regarder dans le périscope : on y lit la combinaison du coffre. Bernard ouvre le coffre, prend l'enveloppe et l'ouvre : un quarter s'y trouve. Syd téléphone et Bernard peut sortir de la chambre. Il donne la "small key" et le quarter à Dave qui va en prison... Il récupère le badge de l'extra-terrestre (important : seul celui qui a le badge peut couper le courant) puis coupe le courant (l'interrupteur se trouve près de la porte de la prison).

Bernard, monté dans la salle des câbles électriques, les répare avec les outils. Dave attend que le tentacule violet vienne à la cave et lui donne le badge. Ensuite, rétablir le courant. Dave peut monter à la salle de jeu, y ouvrir le "meteor ness" avec la "small key", y insérer le quarter, puis jouer. Lire les "high scores" (attention : il faut que le Dr Ed y ait joué !). Descendre à la cave. Ouvrir la porte du labo avec la "glowing key" (les deux cadenas). La deuxième porte s'ouvre grâce aux scores vus sur le "meteor ness" (le code secret est généralement le score du Dr Fred). Allez dans le labo 2, prendre la combinaison se trouvant dans une armoire, complêtement à droite. Ouvrir la porte avec la "card key". Baisser l'interrupteur, prendre le meteor, sortir par la porte de droite. Mettre le meteor dans le coffre de la voiture, fermer le coffre, faire démarrer la voiture avec la "yellow key". Il ne vous reste plus qu'à regarder l'amusante séquence finale !


- Manic Miner

Pour des vies infinies, appuyez sur "Espace" pour mettre le jeu en pause et appuyez sur "*". Relancez le jeu pour avoir les vies infinies.


- Manic Miner 2

Pour des vies infinies, mettez le jeu en pause aec "Espace", appuyez sur "*" et relancez le jeu.


- Manix

Mots de passe des niveaux :

1  MANIX  
2  ZONE  
3  SPACE  
4  MOON  
5  TIME  
6  MOTIVATE  
7  TOM  
8  MAJOR  
9  MIKE  
10 SARAH  
11 DOUG  
12 NEIL  
13 IXION  
14 KINETIC  
15 TRAP  
16 CLIMAX


- Manoir de Mortevielle

Premièrement, je vais vous donner quelques petites énigmes à résoudre pour vous guider et éviter les faux pas.

Deuxièmement, Je donnerai la solution complète. Avis donc à ceux qui sont bloqués dans leur enquête mais veulent la finir tout seul. Pour ceux-là se reporter aux énigmes.

Énigmes :

1) Dans la chambre de Guy et dans la chambre de Bob, tu trouveras ton bonheur ; mais fais-le dès ton arrivée, si tu ne veux pas être dérangé. Sache aussi que le blason peut t'aider...

2) Dans la chambre de Léo, quelque chose (alité), te feras ouvrir la chambre de Julia...

3) Chez Julia, tu découvriras une photo (de la part de son fils).

4) Le blason est fixé sur le mur du silence...

5) Dans la cave tu devras planter le poignard, et le bas du mur du silence s'ouvrira... Alors, tu devras faire preuve de perspicacité.

6) La vierge à l'épée devra porter la bague pour dévoiler son secret...

7) Ce secret découvert, tu auras rendez-vous au grenier. Où la baguette et l'objet s'avèrent très utiles...

Solution :

Bon, je suppose que vous avez presque tout découvert avec ces quelques énigmes. Mais je pense que certains doivent trébucher au questionnaire. Voici donc les réponses :

1. Julia est morte naturellement.
2. L'argent provenait des courses.
3. Léo est un passionné de recherches historiques.
4. Les indices sont regroupés dans la salle à manger (le blason).
5. L'indice principal est un parchemin.
6. Il y a trois parchemins dans le manoir.
7. Dix personnes sont mêlées à l'histoire.
8. Le nom de la personne inconnue est Murielle.
9. Celle-ci est la maîtresse de Guy.
10. Elle partage une occupation avec Léo.

Partons maintenant pour l'aventure : dès le début allez fouiller dans la chambre de Guy (5e à gauche), vous y trouverez une bague. Prenez-la. Allez maintenant dans la chambre de Bob (4e à droite) et prenez le poignard. Dirigez-vous ensuite à la cave, et mettez cet objet dans la fente juste au dessus du soleil (gravure du centre). Alors, un passage secret s'ouvre, entrez-y puis répondez au questionnaire.

Vous êtes maintenant devant une vierge peu commune. Elle tient dans un de ses bras une boule dans laquelle il vous faut mettre la bague en or. Une fois en place, tournez-la et miracle... un autre passage s'ouvre. Dedans, vous trouverez un cadavre, fouillez-le vous y découvrirez un objet en bois.

Une fois celui-ci en votre possession sortez avec l'option "sortir" du menu dep. Devant la vierge, reprenez la bague et sortez de la même façon. Au grenier, mettez l'objet en bois dans le trou au milieu et au-dessus du meuble de droite, puis prenez la baguette en bois qui se trouve dedans et mettez-la dans le trou de la boule située au coin droit du meuble. OK ?

Bon, prenez votre respiration et tournez la boule... Vous n'avez plus qu'à écouter la fin de cette aventure.


- Marble Madness

Pour voir la surprise, laissez votre bille au départ quand le jeu commence.


- Marble Rescue

Mots de passe des niveaux :

FIRST
PAULA
TINYS
MONEY
AVRAG
GROOM
SIGMA
FAMOS
HARSH
SMOKE
LAKEU
NASCA
HEART
OCTUS
HOLES
NORAD
LASER
RALLY
PALUX
STARS
SILIC
GLORY
QUIET
NITIR
RIVER
BLACK
MUFON
PURSE
RAXIS
HISTO
ALICE
SPEED
JOINT
PERRY
BLADE
GLOOM
TROJA
HORSE
VENUS
SPACE


- Marblelous

Mots de passe des niveaux :

1  FIRST  
6  WATERFALL  
11 CODELIST  
16 BADPARENTS  
21 CALCULATOR  
26 PETERTHEBEAST  
31 ONOFF  
36 DARKSOUL  
41 DEADSKIN  
46 INKYTINKY  
51 BLOBBER  
56 JESUS  
61 DOPEMAN  
66 SUICIDIAL  
71 HEADBANGER  
76 NEARLY  
80 FINAL


- Maria's Xmas Box

Renommer le fichier "MARIA8" en "MARIA8.BAK". Puis renommer le fichier "MARIA1" en "MARIA8" et vous démarrerez le jeu avec Maria nue.


- Marvin's Marvelous Adventure

Entrez "OSTERWALD YEAH" en guise de mot de passe et appuyez sur "Help" pendant le jeu pour passer le niveau.

Mots de passe des niveaux :

1  HEART OF GLASS  
2  BIG BANG SYSEX  
3  DOING THE DO  
4  ZERO PLUS ONE  
5  SPIKKELS  
6  MOTORCYCLE  
7  SO ALIVE  
8  TWIN PEAKS  
9  FALLING  
10 APHEX TWIN  
11 ELASTICA  
12 MAX GOLDT


- Master Blaster

Pour toujours gagner à la roue de la fortune, faites rapidement "Feu" + "Haut" pour le joueur 1 ou "Feu" + "Bas" pour le joueur 2 avec la manette.


- Master Ninja

Pour avoir plus d'armes, maintenez "Shift" + "H" à lo'écran des compétences.


- Maupiti Island

En 1954, vous accostez sur l'île de Maupiti ou une jeune autochtone a mystérieusement disparue. Vous avez trente-six heures pour rencontrer tous les habitants de l'île, les interroger, trouver des indices, faire vos déductions et conclure votre enquête. Avant de vous révéler la solution de cette enquête, et étant donné que celle-ci est très courte, il sera bon d'écouter tous les témoignages des personnages, ainsi que de fouiller leurs chambres afin d'y trouver les indices qui vous permettrons de répondre aux questions posées à la fin de l'histoire.

Le coffret

Devant chez Maguy/Choix sur écran. 1er étage, 2e porte à droite. Tourner l'aquarium. Fouiller le trou. Toucher le 4e bouton. Toucher le 5e bouton. Toucher le 3e bouton. Toucher le 3e bouton. Toucher le 5e bouton. Toucher le 2e bouton. Prendre le coffret. Stop. Fouiller l'aquarium. Suite. Suite. Prendre la pierre. Stop. Dehors. Choix sur écran. Au salon. Prendre la corde à gauche du piano. A l'embarcadère. Choix sur écran. Sur la cabine du bateau de droite. Choix sur écran. 1ère porte à gauche. Vous avez quartier libre jusqu'à 3 heures du matin.

Le médaillon

A l'embarcadère. Devant chez Juste. La plage Nord. Fouiller la nasse près du rocher au milieu. Suite. Suite. Suite. De gauche à droite, toucher le bouton 1, toucher le bouton 5, toucher le bouton 4, toucher le bouton 2, toucher le bouton 3, toucher le bouton 6. Prendre le médaillon. Au puits. Prendre la pierre dans l'inventaire. Mettre la pierre sur le trou en bas du puits. Prendre la corde dans l'inventaire. Mettre la corde sur l'arbre derrière le puits. A l'embarcadère. Choix sur écran. Sur la cabine du bateau de droite. Choix sur écran. Vous avez quartier libre jusqu'à 4 heures 45.

Les bénitiers

A l'embarcadère. Au puits. A 4 heures précise, entrer dans le puits. Pousser la pierre à droite de la porte. Entrer par le passage. Examiner les trois bénitiers (celui à trois têtes = B3, celui à cinq têtes = B5, celui à huit têtes = B8). Tourner B3. Prendre B5. Mettre B5 dans B3. Mettre B5 dans le bénitier de gauche surmonté d'un "I". Tourner B3. Prendre B8. Mettre B8 dans B3. Mettre B3 dans le bénitier de droite surmontée d'un "II". Prendre le médaillon dans l'inventaire. Mettre le médaillon dans le trou. Tourner le médaillon.

Les questions

1. Qui est Anna : une révolutionnaire.
2. Avec qui était Anton dans la nuit du 31 au 1er : Sue.
3. Mis à part son assassin, qui est la dernière personne à avoir vue Juste vivant : Anita.
4. Qui a enlevé Marie : personne.
5. Qui est la dame en noir : Marie.
6. Quelle est son activité : trafic d'armes.
7. Où sont livrés les armes : à basméra.
8. Qui à tué Juste : Roy.
9. Le mobile : la perruque.
10. A qui était la perruque : Lucie.
11. Qu'est devenue Lucie : morte.
12. Qui était Lucie : autre.
13. La cible des coups de feu : Chris.
14. De quel endroit de la plage sud Aston a-t-il tiré : les arbres.
15. Qui à forcé la bibliothèque : Roy.
16. Que cherchait-il : le livre.
17. Pour quoi faire : décoder le message.
18. Reçu par qui : le piano.
19. Qui est Ménélic : le vent.


- McDonald Land

Tapez "spicy beanburger" ou "kid" à l'écran de sélection du nombre de joueurs pour activer les touches suivantes pendant le jeu :

Plus de vies : "="
Avoir une carte : "Entrée"


- Mean Arenas

Ne prenez aucun raccourci dans un niveau mais ramassez tous les objets. Une fois en bas du labyrinthe, prennez le gemme avant la pièce et appuyez sur une des touches suivantes :

Passer le niveau : "Help"
Activer bouclier : "Delete"
Plus de vies : L
Toutes les pièces : A
Arme de feu : W
Bombes : B
Energie : E
Geler les monstres : F


- Mega Lo Mania

Pour aller à la bataille finale, entrez "TJLBVSNNIGD" comme mot de passe.

Mots de passe des niveaux :

1  IVIAZXF1WMB  OVIAYASIWMO  
2  ELEALUFOPNP  KMEAKXROPNQ  
3  MOXALSLTFCZ  SPXAKVXTFCA  
4  IFTAJNFPOVN  DGTAIQRPDVO  
5  MCOALOIXVPR  SDOAGLLIVPS  
6  NZHPVHLMLEN  SAIBUKXMLEO  
7  QWCPHELHGLP  WXCBGHXHGLQ  
8  MMYAFZEZXFD  SOYAECRZXFE  
9  IQUBTYQSPAD  ORUBOBESPAE


- Mega Twins

Pour des crédits infinis, mettez le jeu en pause et tapez "punishyourmachine".


- Mega Worm

Mots de passe des niveaux :

05 MASTERS OF WAR  
10 DESOLATION ROW  
14 IDIOT WIND  
18 FOREVER YOUNG  
22 LENNY BRUCE  
25 HURRICANE  
28 JOKERMAN  
30 SHOOTING STAR  
32 DARK EYES  
34 TRUST YOUR EYES  
36 MAN OF PEACE  
38 MOONSHINER  
40 GOLDENLOOM  
41 UNION SUNDOWN  
42 LAY LADY LAY  
43 PRECIOUS ANGEL  
44 SLOW TRAIN  
45 SOLID ROCK  
46 HEART OF MINE  
47 FOOT OF PRIDE  
48 ISIS  
49 GATES OF EDEN


- Menace

Tapez "xr31turbonutterbastard" pendant le jeu pour avoir plus de bouclier et de lasers.


- Metal Law

Tapez "d_swat" pendant le jeu pour activer les touches suivantes :

Choix des armes : F1 à F5
Bouclier activé : F6
Bouclier désactivé : F7
Passer le niveau : F8
Passer le monde : F9


- Metal Kombat

Appuyez sur le bouton pour commencer. L'écran des crédits apparaîtra alors avec une image à gauche et quatre boutons. Cliquez sur le second bouton "KOD" et entrez le code "STACJADYSK". Vous commencerez à un niveau différent.


- Metal Masters

Pour geler les ennemis, appuyez sur "F4" pendant un combat.


- Mickey Mouse

Tapez "61315688" suivi de la touche "Del" pendant le jeu pour activer les touches suivantes :

Ouvrir la porte vers prochain jeu : F2
Commencer à combattre une sorcière : F3
Remplir pistolet à eau : F4
Gagner contre la sorcière : "." (du pavé numérique)
Perdre contre la sorcière : "Return" (du pavé numérique)
Finir un mini-jeu : "." (du pavé numérique)
Retourner à la tour : "Return" (du pavé numérique)


- Mickey Mouse 2

Mots de pase des niveaux :

1  TIME  
2  TEST  
3  GAME  
4  SHIP  
5  RACE  
6  WORD  
7  SHOP  
8  SIZE  
9  QUIZ  
10 DOLL  
11 DATE  
12 ZOOM  
13 DISK  
14 GOLD  
15 ZERO  
16 FIRE  
17 ROOT  
18 READ  
19 TAPE  
20 UNIT  
21 SONG  
22 TYRE  
23 LOVE  
24 NOTE  
25 JAZZ  
26 HELP  
27 KING  
28 GIFT


- Midnight Resistance

Entrez un des codes suivants à l'écran titre :

Continus illimités : "itseasywhenyouknowhow"
Tout est bleu : "blueday"
Message du programmeur : "iamafreindofians"
Date de version : "version"
Voir les crédits : "credits"
Accueil du programmeur : "hellos"
Vies infinies : "siamese"


- Might And Magic 3

Tapez "DOE MEISTER" devant un miroir pour être transporté dans une salle remplie d'or.
Pour voir la séquence de fin, eEntrez "BLASTOFF" à un miroir.

Codes de téléportation : HOME, SEADOG, FREEMAN, DOOMED, REDHOT, AIR, WATER, FIRE, EARTH.

Solution

Tout d'abord, vos six personnages se retrouvent dans Fountain Head. Ils sortent tout juste de l'auberge et sont dépourvus d'armures et d'armes. De plus, les magiciens de l'équipe ne possèdent pas beaucoup de points de sorts. Donc, il vaut mieux les ménager. La première chose à faire est de marcher tout droit et de rentrer dans les parures de Fen. Là, vous achetez des armes et des armures en économisant votre argent, afin de veiller à ce que tous les personnages soient équipés. Chaque personnage ne peut utiliser que certaines armes et certaines armures. Pour les choisir, il suffit de regarder à droite de chaque objet : si une icône est dessinée, c'est que le personnage peut l'utiliser. Sinon, ça ne sert à rien de l'acheter, vous ne pourriez rien en faire.

Lorsque vos personnages sont équipés du minimum, sortez et retournez devant l'auberge. Dirigez-vous alors vers le sud, contournez la fontaine, toujours en direction du sud, et, dès que vous le pouvez, vous vous dirigez vers l'ouest. Vous vous retrouvez devant un mur. Sélectionnez l'icône qui vous permet d'abattre les murs, et, dès que vous avez tué les monstres, vous forcez le coffre grâce au voleur de l'équipe. Ensuite, vous retournez au magasin d'armes et d'armures et achetez plus de choses (le maximum possible). Important : les objets que vous avez sur vous ou en main sont précédés d'une icône.

Ensuite, étant donné qu'il s'agit d'un jeu de rôle, je vous laisse vous débrouiller tout seul. Cependant, je vous conseille de ne pas sortir trop vite de la ville, ni de descendre trop rapidement dans les égouts. En vrac, voici les astuces principales du jeu : pour obtenir de la lumière dans les labyrinthes, vous pouvez soit utiliser une torche, si vous en avez une, soit utiliser le sort "lumière".

Les portails miroirs connaissent les villes sous les noms "loup de mer" (Bay Watch), "condamne" (Swamptown), "homme libre" (Wildabar), "brûlant" (Les Hauts de Blisthering) et les îles sous les noms "terre", "feu", "air" et "eau".

Les mots de passe pour soulever l'île engloutie est a "YOUTH", les yeux d'éternité est "LUEUR", l'instant de destruction est "PLEURS", le puits des larmes est "YEUX", le donjon de Slithercut est "EPSILON", le donjon du Sombre Guerrier est "314", Cathédrale du Carnage est "JVL" (code de désactivation du champ), le donjon de Blackwind est "TEN", le donjon de Greywind est "CIRCLE", le donjon de Bloodreign est "OGRES", pour les coffres "NORTIC", le château de Dragontooth est "11", le donjon de Whiteshield est "JOABARY" et "SMELLO", la caverne de l'Arachnoïde est "20301", le secteur de contrôle central est "CREATORS", le secteur Machine Alpha est "WARP", le secteur Machine Principal est "PRIMARY".

Les énigmes :
  • Plus il y en a, moins vous en voyez : "OBSCURITE".
  • Qu'est-ce qui est trop pour un, suffisant pour deux, mais pas assez pour trois : "MIROIR".
  • Qu'est-ce qui est formé de trous et est plus résistant que du fer : "CHAINE".
  • Qu'est-ce qui monte et descend mais ne bouge jamais : "ESCALIER".
  • Les autres révélateurs de mystères sont "ÉCHO", "ICICLE", "SECRET".
Le magicien de Greywind s'est marié le 50e jour. C'est ce jour-là que les trésors sont réels et que les sièges possèdent des pouvoirs. Le magicien de Blackwind s'est marié le 60e jour. De même, c'est ce jour-là que les trésors sont réels et que les trônes possèdent des pouvoirs. Les coquillages à apporter à la sirène n'apparaissent sur la petite île située au sud-est de Blackwind que le 99e jour de chaque année. Incluez le mot secret "KTOW" quand vous enregistrerez votre score avec les anciens pour recevoir une récompense spéciale !

Toutes les villes se ressemblent et contiennent toutes un magasin, une auberge, une guilde, un terrain d'entraînement, une taverne, des égouts, un portail miroir, ainsi qu'un temple. Dans le magasin, vous pourrez acheter ou vendre des objets. Il ne faut surtout pas s'encombrer avec des objets inutiles. Le meilleur moyen, lorsque les sacs de tous vos personnages sont pleins, c'est de revendre tous les objets inutiles dans un des magasins. Attention : les objets que le vendeur veut vous reprendre 0 pièce d'or sont des clés, des cartes, etc. qu'il faut absolument garder car elles vous sont nécessaires à un moment ou un autre du jeu. Donc, pas question de les abandonner ou de les vendre.

Les cartes de séquence d'hologramme sont absolument nécessaire pour la fin du jeu. Il faut donc les garder précieusement. Pour conserver tous les objets dont vous ne vous servez pas dans l'immédiat, mais qui sont utiles pour la suite, je vous conseille de louer un personnage (Lone Wolff par exemple, car il n'est pas cher et possède des sorts que les autres personnages ne peuvent pas connaître comme marcher sur l'eau, ce qui est, à certains moments absolument indispensable). Vous revendrez ou utiliserez ses objets personnels pour le charger d'objets inutiles (dans l'immédiat). Ainsi, vos personnages ne seront pas obligés de les porter, ce qui est très pratique.

Dans un magasin, n'hésitez pas à prendre les meilleurs objets, même s'ils sont très coûteux. De plus, les amulettes et autres breloques sont parfois utiles. Pour cela, je vous conseille de les expertiser, afin de savoir, si elles sont intéressantes. Si elles ne le sont pas, vendez-les, cela vous fera toujours de l'argent de gagné ! Les breloques les plus intéressantes sont celles qui augmentent la classe d'armure. En effet, même si cela vous paraît inutile, il faut s'en munir Car elles limitent les dégâts lors d'un combat (plus le chiffre de classe d'armure est grand, moins les coups qui vous seront portés seront violents). Les autres bonus apportés par les objets sont moins utiles, toujours bons à prendre, c'est tout.

Si après un combat, vos armes sont cassées, il faut les faire réparer dans un magasin. S'ils sont envoûtées, il faut aller se faire désanvoûter dans un des cinq temples qui se trouvent dans les villes. Un conseil : ne restez pas trop longtemps envoûtés, vos personnages pourraient mourir les uns après les autres.

Les temples servent aussi à se faire soigner, ce qui est très bien, mais en général pas donné ! (le prix varie en fonction du niveau du personnage). Les tavernes servent à récolter des informations et des tuyaux. Pour cela, il faut faire boire ses personnages (mais une seule fois chacun, au delà, ils sont saouls). On peut aussi acheter de la nourriture nécessaire à la subsistance. Il faut toujours veiller à ce que les aventuriers n'en manquent pas. Sinon, ils meurent. La banque qui se trouve dans Fountain Head permet de placer de l'argent ou des gemmes, si vous avez peur de vous faire attaquer par les pirates qui se trouvent sur la mer à l'extrémité nord-est de l'île de feu.

Dans chaque ville, il y a des égouts dans leurs sous-sols. Un portail-miroir permet de se déplacer rapidement à travers le pays, lorsque l'on ne possède pas la cellule de transport inter spatial. Une guilde par ville permet d'acheter des sorts, cela à condition d'être membre de la Guilde représentée. Enfin, un terrain d'entraînement permet d'augmenter le niveau de vos personnages, à condition qu'ils soient éligibles grâce à l'expérience de l'individu.

Caverne du Dragon : c'est un endroit à ne visiter que lorsque vos personnages sont au moins au niveau 80, comme le Labyrinthe de l'enfer, du fait de ses habitants, très nombreux et très forts. Dans la caverne du Dragon, il y a beaucoup de trésors, mais aussi beaucoup de gardiens. Une multitude de dragons vous y attendent (la meilleure arme magique contre les dragons et les autres monstres importants est l'IMPLOSION. Contre les Dragons, les Terminateurs des pyramides, les minotaures les crabes Kudo... c'est une arme radicale. Faites attention, lorsque vous vous battrez contre le Maître Dragon : il est plein de ressources et dur à battre.

Le labyrinthe de l'Enfer : c'est aussi un endroit pour lequel les aventuriers doivent être expérimentés. Les minotaures et les méduses y pullulent (environ 20 méduses et 30 minotaures) et sont difficiles à avoir. Cependant, il faut explorer cet endroit de fond en comble. En effet, dans un des coffres se trouve une carte de séquence d'hologrammes indispensable, ainsi qu'une fontaine magique, située au centre du labyrinthe, qui vous fait devenir des aventuriers suprêmes.

Place-Forte de Slitercut : c'est un endroit sans difficultés majeures, où il faut utiliser ses pièces dans une espèce de loterie.

Tombe de Terreur : c'est là que réside le roi des vampires. Pour le tuer (ce que vous êtes obligés de faire), il faut tout d'abord anéantir son armée, sans exception, jusqu'au dernier de ses représentants. Ce qui ne devrait pas poser trop de difficultés à des aventuriers très expérimentés. N'hésitez pas de nouveau à retourner vous soigner, ou à dormir pour récupérer, après un combat sanglant. Pour tuer les Lichs, utilisez l'IMPLOSION. Le roi des vampires n'étant pas très dur à tuer, il vous reste à faire un choix. Si vous êtes des aventuriers suprêmes (après avoir bu de l'eau de la fontaine du Labyrinthe du Minotaure), vous pouvez vous asseoir sur les trônes. Mais attention, une fois que vous vous êtes assis, vos personnages augmentent de niveau, de façon très nette, mais perdent leurs qualités, c'est-à-dire que leurs capacités, leurs points de blessures, etc. retournent aux valeurs du niveau 1 (sauf les points de sorts).

La carte de séquence d'hologramme n°1 : elle se trouve dans la forteresse de la peur. C'est bien la dernière des quêtes. Pour l'obtenir, il faut tuer le roi des momies dont le caveau est caché dans les murs et invisible sur la carte. Pour pouvoir y accéder, il faut tirer certains leviers, mais pas tous, afin de changer la pièce centrale. Il faut obtenir des têtes à chaque extrémité du carré central. Une fois les têtes et les éclairs d'électricité en place, il faut aller au centre du carré. Vous serez projeté dans le caveau. Là, ouvrez les tombes et tuez le roi des momies. La carte est à vous ! Allez dans les pyramides (secteur de contrôle principal). Prenez le module et inscrivez le code d'initialisation 231645 sur l'ordinateur.

Voici quelques informations supplémentaires qui pourront vous aider :
  • Les offrandes en l'honneur de Bellum ne servent à rien.
  • Les cartes de séquence d'hologramme sont absolument nécessaires (de 1 à 6).
  • Pour augmenter les niveaux des personnages, il faut payer une certaine somme de pièces d'or, qui varie en fonction du niveau.
  • Il faut utiliser les objets magiques que l'on possède et ne pas les négliger.
  • S'assurer de pouvoir toujours marcher sur l'eau, par un moyen quelconque, à partir du moment où il faut se déplacer entre les îles.
  • La contenance des sacs des aventuriers n'est pas illimitée. Veillez donc à ce qu'ils ne soient pas toujours pleins.
  • Il ne faut pas s'attaquer à des monstres trop forts au début, mais plutôt limiter les dégâts.
  • Pour l'ensemble du jeu, consultez la liste de vos quêtes en cours, et suivez-la autant que possible. Je ne vous donne pas l'ordre dans lequel vous devez progresser.

- Miki

Pour passer le niveau, mettez le jeu en pause avec "P" et appuyez sur "Help".


- Mindshadow

"Connais-toi toi-même". Cette auguste pensée n'a jamais été plus au centre de vos préoccupations. Impossible d'éluder les questions fondamentales du type "qui suis-je ?", "où vais-je ?" dans Mindshadow puisqu'elles constituent l'essence même de l'aventure. En temps normal, l'amnésie est déjà un état pesant, perdu sur une île déserte, cela devient angoissant et surtout ennuyeux.

Pour combler les trous de votre mémoire, deux solutions : interroger les pâtés de sable de votre enfance et les rides qui sillonnent votre visage long et fastidieux. Deuxième option : partir à la recherche de votre passé perdu parmi vos semblables. C'est plus drôle. En avant pour la collecte qui marque inévitablement les premiers pas d'une aventure. Ramassez le coquillage sur la plage, la paille dans la chaumière, le fer sur la carcasse du bateau et la liane dans la forêt. Cet attirail vous conduit à la carte secrète enterrée au fond de la grotte.

Le plan mène à une bonne vieille bouteille de rhum peu romantique, mais pratique. Il est temps de signaler votre présence au bateau qui croise au large. Fer et rocher déclenchent l'étincelle indispensable au feu de détresse. Rien de tel qu'un flacon de liquide ambré pour amadouer le plus coriace des loups de mer. Le capitaine des pirates vous embarque à son bord, pour le meilleur ou pour le pire. D'entrée, calmez l'équipage qui ne comprend que le langage du muscle. Il faut savoir se faire respecter dans la vie. Malheureusement, cela ne suffit pas à assainir l'ambiance hostile qui règne à bord. Avec le hachoir, vous larguez l'ancre et prenez la poudre d'escampette. C'est finalement un paquebot de la Royal Navy qui vous emporte vers les rivages bien aimés de l'Angleterre.

Prenez patience, vous n'êtes pas au bout de vos peines. La recherche de votre personnalité passe par l'exploration des bas-fonds londoniens. Les vagabonds sont pleins de ressources. Soulagez le clochard de son chapeau et de ses 210 livres. Perdu dans les vignes du seigneur, il ne s'aperçoit de rien. L'ivrogne qui cuve sa bière sur les docks, dévoile contre rémunération le mot de passe pour obtenir un billet d'avion.

Sans quitter l'univers de la boisson, allez vous rafraîchir au Rick's Café. Un petit homme quitte brusquement la salle lorsque vous découvrez que votre cocktail a été empoisonné. Ses confessions à propos d'une soi-disant trahison à bord du Tycoon constituent le premier indice de l'histoire. Plus rien à faire ici. Le chapeau laissé au vestiaire fait allusion à une alcôve dans un bar luxembourgeois.

Prenez le premier avion en partance pour le Grand Duché. La visite au bar susmentionné réserve de mauvaises surprises. Le contact est mort laissant derrière lui un deuxième indice Bob. Il est temps de fureter dans les couloirs du Luxembourg Hôtel. De flèche mortelle en parchemin, vous tombez sur un numéro de coffre. Vide de tout pécule, le coffre renferme un pistolet. Sans pitié pour tout ce qui se dresse devant votre chemin vous tuez froidement Jared de retour à l'hôtel.

Peu à peu, votre identité sort des limbes de l'oubli. Le message récupéré dans la chambre de la victime est révélateur : "Attention Jared, --- vole vers le Luxembourg". Vous retrouvez grâce à lui la moitié de votre identité et un grand morceau de dignité. Après le petit nom, le nom de famille, synonyme de grande finance, s'étale à la une d'un journal. Un vieux quotidien défraîchi taché par les épluchures de carottes et repêché parmi les débris boueux qui stagnent au fond du port : on est bien peu de chose.


- Mister And Missies

Mots de passe des niveaux :

Training : "LUDWIG"
Woodland : "WOODLAND"
Tower : "DSCH"
Factory : "BABAYAGA"
Desert : "GLOBULE"
Cavern : "QUIXOTE"
Sewer : "THE MOJO"
Dungeon : "CLANGERS"


- Mobile Warfare

Mots de passe des niveaux :

03 BLOOD BATH
05 CLEANSING FIRE
07 SCORCHED EARTH
09 THUNDER STRIKE
11 LIGHTNING RAID
13 BLIZZARD STORM
15 DEATH OR GLORY


- Moebius

Quand on attrape le pendant, il faut prendre une touffe de ses poils (objet magique). Pour changer d'espace, il faut emmener les deux prêtres dans leurs temples (en haut à gauche et en bas à droite) et tuer les deux servants du mal. Le tyran a une épée demon qui multiplie les dégats. Le portail spatial est dans l'île du milieu qui a l'entrée sur le mur du bas bloqué par une roche : il faut la briser avec le "Hammer".


- Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge

Pour voir la fin, faites "Ctrl" + "W" pendant le jeu.


- Monty Python's Flying Circus

Entrez "SEMPRINI" en guise de nom aux meilleurs scores pour avoir accès à de nouvelles options.
Pour voir le message du programmeur, entrez "POOKY" dans les meilleurs scores.


- Moonshine Racers

Pour avancer au niveau suivant, tapez rapidement "masala" pendant le jeu et appuyez sur "F10".


- Moonstone

Pour plus de vies, allez à Stonehenge, gardez tous vos objets importants, allez sur "GOLD", "STRENGTH", "CONSTITUTION", ou "ENDURANCE" et appuyez sur le bouton de tir.


- Morph

Pour passer le niveau, appuyez sur "G" pendant la partie.


- Mortal Kombat

Pour enclencher le mode triche, tapez "cathulu" à l'écran titre. Allez dans le nouveau menu "Cheat Mode" et tappez "rjc".
Pour le mode "sang", activez le mode triche et tapez "vampire" dans l'écran des options de triche.
Pour combattre Reptile, battez votre adversaire avec un match parfait et une fatalité contre The Pit après avoir vu des objets passer devant la lune.


- Mortal Kombat 2

Pour enlever le sang, tapez "fiona" à l'écran titre.
Tapez "zedweb" à l'écran titre et allez dans le menu "Statistics" pour enclencher le mode triche.


- Motorhead

Appuyez sur "F1" pour mettre le jeu en pause, tapez "bomber" et relancez le jeu avec "F1" pour activer les touches suivantes :

Passer le niveau : "Esc"
Pouvoir des armes au maximum : "Entrée"
Tuer tous les ennemis à l'écran : "*"


- Mouthman

Maintenez les deux boutons de la souris + "Feu" + manette à gauche à l'écran titre pendant à peu prés cinq secondes. Choisissez l'espace vide sur le menu pour editer un niveau.


- Move'em

Mots de passe des niveaux :

1  IHKKSDCC  
2  NHFSTJLL  
3  IJGGFDSG  
4  AKJSWEZE  
5  ADDSFWWW  
6  UTRQKLKK  
7  LPAPWIEW  
8  ZTTRDGFS  
9  LKLSDGET  
10 PLPLPWZZ  
11 LKSFDREE  
12 DARSEZZE  
13 IUEGDGHS  
14 LHSVXVCD  
15 LKJHJEZT  
16 IIIEUWDD  
17 LLKASHBC  
18 CCDFFEJF  
19 JJASDTES  
20 LIEZGXCY  
21 LNGGSIIW  
22 OKDPWEOO  
23 LASZEWQZ  
24 MBCWZTED  
25 LKASHHEE  
26 LKVXXSAE  
27 QWUICBVE  
28 MNMNCBXW  
29 ULNBUWEU  
30 WNXYQZUE  
31 HUETTWEW  
32 PPOEUUCH  
33 LJWQZECB  
34 MBXCWICS  
35 LASGFHEZ  
36 LKDIUIWE  
37 LKAZUWUE  
38 SDNCEUZF  
39 LKIIFGDW  
40 BCNVDFWE  
41 CXEIUWXS  
42 AJDHXVWW  
43 IRWEHCBS  
44 MCSUZEOI  
45 MCNWIVBD  
46 MCLSOEIW  
47 LLDFIOED  
48 PEIRNFDN  
49 PCEGXNBC  
50 GRISWOLD


- Mr Blobby

Entrez un des mots de passe suivants :

Mode debug : "DBUG"
Spécial : "EXIT"

Mots de passe des niveaux :

1  AABA  
2  BABE  
3  CCAH  
4  DAKD  
5  EMEA  
6  FLAF  
7  GGAK  
8  HAHJ  
9  AIJA  
10 BAJM  
11 CKAP  
12 DASL  
13 EUMA  
14 FTAN  
15 GOAS  
16 HAPR  
17 AACB  
18 BBBF  
19 CCBI  
20 DBLD  
21 ENEB  
22 FMBF  
23 GGBL  
24 HBHK  
25 AIKB  
26 BBJN  
27 CKBQ  
28 DBTL  
29 EVMB  
30 FUBN  
31 GOBT  
32 HBPS  
33 AADC  
34 BCBG  
35 CCCJ  
36 DCMD  
37 EOEC  
38 FNCF  
39 GGCM  
40 HCHL  
41 AILC  
42 BCJO  
43 CKCR  
44 DCUL  
45 EWMC  
46 FVCN  
47 GOCU  
48 HCPT  
49 AAED  
50 BDBH  
51 CCDK  
52 DDND  
53 EPED  
54 FODF  
55 GGDN  
56 HDHM  
57 AIMD  
58 BDJP  
59 CKDS  
60 DDVL


- Mr Brick

Mots de passe des niveaux :

2   VGA 
4   RGB 
6   YAC 
8   FUK 
10  MRX 
12  GOD


- Mr Nutz

Tapez "dontpanic" à l'écran de la carte pour activer les touches suivantes :

Ecran carte :

Tous les bonus : A
Etoiles : Q
Enlever étoiles : W
Plus de vies : F5
Moins de vies : F6
Plus de gemmes : F7
Moins de gemmes : F8
Plus de bombes : F9
Moins de bombes : F10
Choix du niveau : F1 à F4
Choix du stage : 1 à 7

Sections plates-formes :

Mode vol : "Help"
Enlever mode vol : "Delete"
Transformation en boule de feu : F1
Bouclier : F2 oo F3


- Mr Tomato

Pour l'invincibilité, tapez "infinite dreams" à l'écran titre.


- Munsters, The

Pour l'invincibilité, tapez "strats" et appuyez sur "Entrée" pendant la séquence d'ouverture quand apparaît le message "Press Start to Start".


- Murders In Space

Arrivée en mode manuel pour arriver à 14:00.

14:00

- Programmer le Reveil d'Ornella à 01 (1h00 du matin).
- Discuter avec Schmidt, le labo était occupé par Mahrubi.

15:00

- Parler à Amiot, il veut discuter à 17:00 dans le module de contrôle.
- Parler à Higgins, on apprend le mot de passe de la BAL de "CONTROL" ("SYSTEM") et qu'on recevra un complement d'enquète à 19h dans cette BAL.
- Fouiller le placard d'Higgins, on trouve une caméra Video8.
- Demander à Higgins pourquoi il a cette caméra. Rendez-vous à 6h pour en discuter...

16:00

- Parler à Mahubi, rendez-vous à 23h labo 1 pour parler de ses expériences.

17:00

- Parler à Schmidt, lui demander de présenter le labo, On apprend à se servir du bras manipulateur (code "Haut", "Bas", "Gauche", "Droit").
- Analyser Schimdt dans CLISS. ARDM/2 Detecté ! Transmettre les données au COPS (bouton 11). Envoyer les données au sol (sans COPS, BAL "control", mot de passe "system", puis F2 (send)).
- Parler à Amiot sur la "tentative d'assassinat".

18:00

- Demander son code BAL à Ron, puis à Tania. Son code est toujours sur elle comme les brins de fils... Fouiller Tania.
- Aller dans le module de contrôle, trouver le code barre du sachet de soupe. C'est le code de Tania : 16544 !
- Parler à Schmidt, il n'a pas utilisé le sas scientifique ?!? Il veut discuter en tête-à-tête de l'accident d'Amiot.
- Fouiller Schmidt, il a des pastilles bleues.
- Parler à Akira à propos d'amiot. Rendez-vous quand il a fini son repas (19h) dans le module d'habitation.

19:00

- Discuter avec Higgins et Tania à propos du commandant.
- Parler à Mahubi à propos d'Amiot.
- Parler à Akira à propos d'Amiot. Il soupçonne Higgins d'être jaloux d'Amiot.

20:00

- Lire la BAL de contrôle, on a l'antidote pour Schmidt (354) ! On a le complément d'enquète sur Amiot et le fait que le sas scientifique a été ouvert à 18h.
- Demander à Akira son mot de passe : il s'agit de "Tsunami".
- Regarder la BAL d'Akira, puis le questionner à propos de Saiko Naikaku.
- Fouiller Schmidt, les pastilles bleues ont disparues...

21:00

- Parler avec Tania, puis penser sur Ornella...
- Parler avec Higgins sur Akira.
- Parler avec Amiot sur la "surprise" puis penser "il faudra que je revienne".
- Regarder la grille de ventilation à gauche dans le Module d'habitation 1. Une pastille bleue se sublime...
- Faire l'antidote pour Schimdt (354).

22:00

- Fête. Refuser de boire !
- Aller dans l'espace - récuperer la target 3 (commande F3) - détruire ce qui est devant l'antenne (barre espace).
- Réveiller Schmidt. Le questionner sur le conteneur. Penser. On peut fouiller le conteneur. Il y a des documents à en-tête de Meyer Chemie AD et des documents concernant la synthèse de la molécule ARDM/2 !
- Fouiller placard de Ron, puis sa combinaison. On trouve une photo de Clara, 13 mois. Son code de BAL est CLARA !
- Lire la BAL d'Higgins.
- Parler à Higgins de sa BAL...
- Emmener Schmidt au CLISS. Lui administrer l'antidote. Parler à Schmidt, il explique comment faire des antidotes.
- Raccourci pour sauver Schmidt : cliquer la grosse étoile à gauche du module de contrôle (en 17h et 22h) puis penser.

23:00

- Parler avec Mahrubi sur Amiot. Il soupsonne le commandant d'être alcoolique... Et il nous donne un haricot "tofay".
- Dans le log book, on peut lire le mot-de-passe de la BAL d'Amiot : 498842PA. Lire la BAL d'Amiot. Le message personnel donne le code du coffre fort : C0FFEE en hexadécimal donne 12648430 en décimal. Ouvrir le coffre fort.
- Parler à Amiot. Il ment sur le placard.

00:00

- Sauver Tania (antidote 134).
- Discuter avec Mahrubi. Il soupçonne Tania qui s'enferme seule dans des modules...
- Fouiller discretement (deux clics) Akira. Le questionner sur les microfilms. RdV à 9h.
- Discuter avec Connoly sur irruption imminente.

01:00

- Ornella est reveillée.
- Parler à Ornella. Rendez-vous pour discuter après sa douche.
- Sauver Amiot (antidote 34). Lui parler.
- Raccourci : cliquer en bas du cercle de renfort central du module de stockage entre 0h et 2h, puis penser.
- Sauver Ron (antidote 356), lui parler.
- Discuter avec Mahrubi à propos de l'aéronautique...

02:00

- Discuter avec Connoly sur le fonctionnement du télescope (on y apprend que BB Californie est habitée).
- Discuter avec Tania et Aller voir dans sa messagerie (code 16544). Rendez-vous à 4h.
- Discuter avec Jeremy sur la nourriture...

03:00

- Demander à Ornella son code BAL (985596). Lire sa BAL. L'interroger sur l'auteur du poème.
- Fouiller dans le placard d'Ornella, on trouve une boîte en plastique, puis une Video8.
- Retourner interroger Ornella. Elle dira tout juste avant notre départ. Son secret est découvert !
- Demander son code BAL à Connoly.

La réponse à son énigme est ALBIREO. Après l'avoir regardée, reparler à Connoly. On apprend que le C.R.O. signifie "Cambridge Royal Observatory".

04:00

- Discuter avec Mahrubi sur Tania... Penser à la fin de la discussion : Tania serait télépathe ?
- Réveiller Tania (penser avant de prononcer VOLODIA). Regarder sa BAL pour y arriver.
- Emmener Tania au CLISS. L'interroger (penser au lieu de parler au moment critique)... Discuter. Elle est télépathe. Son secret est découvert !

05:00

- Fouiller Connoly. Prendre le fusible qu'il a sur lui.
- Parler à Higgins pour savoir où replacer le fusible...
- Replacer sous le tableau de Bord de la navette.
- Discuter alternativement avec Connoly et Mahrubi pour en savoir plus sur le trigonex.

06:00

- Parler à Higgins à propos de la Video8. Lui demander deux fois. Il ne parlerla qu'en présence d'Ornella (à 10h).
- Parler à Akira à propos d'Ornella.
- Parler à Connoly, une erruption solaire est imminente.

07:00

- Prendre la trousse d'urgence (dans le module de contrôle), Faire une trachéotomie à Connoly.
- Utiliser le télescope. Scruter le soleil. Changer les couleurs 2 et 3 (sur les cinq boutons en bas à droite de l'écran, cliquer sur les boutons 2 puis 3 en partant de la gauche pour mettre en évidence l'erruption). Il y a une éruption solaire. Faire une copie de l'écran.
- Regarder dans la BAL de Schmidt (code 170855, sa date de naissance).
- Parler avec Schmidt, il est démasqué. Rendez-vous à 8h.

08:00

- Discuter avec Schmidt. Ses recherches sont interdites par les conventions internationales. Son secret est découvert !
- Montrer la copie de l'écran à Amiot, puis à Higgins, pour qu'il protège la station.

09:00

- Parler à Ornella sur Amiot.
- Parler à Mahrubi, rendez-vous à 10h.
- Fouiller Mahrubi, il a sur lui une bague orange.
- Dans le module de stockage regarder le panneau d'ouverture de droite. Le fil bleu a été coupé...
- Changer le pensement de Connoly. Lui parler. Son secret est découvert.
- Parler à Akira. Il fait de l'espionnage hotelier. Son secret est découvert.

10:00

- Parler alternativement à Ornella et Higgins. Ils révèlent le contenu de la cassette vidéo et pourquoi ils ont fait ça. Le secret d'Higgins est découvert !
- Parler à Amiot. Quel incompétent ! Lui parler du contenu du coffre... Son secret est découvert !
- Emmener Mahrubi à l'examen médical, pour le menacer. Il avoue ! Son secret est découvert !

11:00

- Tous les secrets son découverts, il ne reste plus qu'à répondre au questionnaire :

1. OUI
2. A5AS/300605
3. Toilettes
4. 07:00
5. Bleu
6. Laser
7. Photo
8. 14:59
9. Cambridge
10. Kamakura
11. 02:00
12. 00:00
13. 10:00
14. 04:00
15. 07:00
16. 09:00
17. JOHN WESTMACOTT
18. CALIFORNIA
19. 98-55-96
20. 16544
21. MUTATAN
22. CONTROL
23. SCHMIDT
24. BOUTEILLES
25. ARDM/2
26. G
27. COSMONAUTE
28. 00:43
29. SUBLIMATION
30. DE

Message codé (dans BAL de Schmidt) :

FORVF
BUFVS BS5JW FSBTV
SWPMB 6BT/4 11716
QSFOF AEJTQ PTJUJ
PMTQP VSNFU USFEP
DVNFO UTFUF DIBOU
JMMPO TIPST EFQPS
UFF--

Mots de passe BAL :

Alvisi : 985596
Amiot : 498842PA
Boronova : 16544
Connoly : ALBIREO
Higgins : CLARA
Kamakura : TSUNAMI
Mahrubi : RETURN
Schmidt : 170855
Control: SYSTEM


- Myst

Le départ

Tout d'abord, visitez l'île de fond en comble, ses constructions, ses édifices, baladez-vous dans tous les sens, puis revenez à votre point de départ, les docks. Dans un premier temps, il vous faudra actionner des interrupteurs, sept au total. Ils sont placés sur les docks, près de la roue dentée, devant la fusée, devant le planétarium (la maison à côté de la bibliothèque), devant la cabane, un autre à côté du bassin, un autre un peu plus loin que ce dernier quand on vient de la bibliothèque sur la droite. Lisez la lettre devant le planétarium, revenez sur les docks et ouvrez le passage secret (exactement à gauche de votre point de départ). Descendez tout en bas et tournez-vous vers la droite ; examinez la notice, vous y verrez des chiffres : 40 67 47. Si vous vous souvenez de la lettre, vous comprendrez qu'elle évoquait le nombre d'interrupteurs que vous avez actionnés.

Les interrupteurs

Vous seriez tenté de mettre 7, mais c'est 8. En effet, l'un d'entre eux ne vous est pas encore accessible. Appuyez sur le bouton vert à côté de la notice et faites ces quatre nombres : 40 67 47 et 08. Attention, pas d'un seul coup, les uns après les autres. À chaque fois, appuyez sur le bouton rouge du panneau de commande, tournez-vous vers la fontaine, et appuyez sur le bouton central de la fontaine à chaque fois également. Allez à la bibliothèque et regardez les livres qui ne sont pas brûlés, il y en a cinq. Lisez-les attentivement et prenez en note les différents dessins, ils vous aideront à résoudre les énigmes des différents mondes. Regardez la carte sur l'un des murs de cette même bibliothèque. Appuyez sur les cercles qui clignotent et maintenez votre clic. Des lignes rouges apparaîtront quand la tour entamera sa rotation. Relâchez alors votre pression et allez vers le tableau représentant des escaliers, puis cliquez dessus. Entrez dans la bibliothèque. Avancez tout droit et entrez dans l'ascenceur. Appuyez sur le bouton. Sortez. Si vous montez à l'échelle ornée d'un livre, vous verrez la sélection correspondante à l'orientation de la tour. Si vous montez à l'autre échelle, avec un livre, vous aurez des coordonnées. Il faut donc faire l'opération quatre fois, pour toutes les obtenir. Les voici :
  • La roue dentée: 2h40 2, 2, 1.
  • Les docks : 11 octobre 1984 10h04 ; 17 janvier 1207 5h46 ; 23 novembre 9791 18h57.
  • La forêt : 7, 2, 4.
  • La fusée: 59 volts.
Revenez dans la bibliothèque, lisez le livre bleu ainsi que le rose, en mettant dessus la feuille de papier située à leur côté ; cliquez sur le tableau représentant une porte ouverte et sortez. Vous devrez ramener des pages dans ces livres pour améliorer la qualité de l'image. Allons maintenant explorer les différents mondes...

Les sons

Allez dans l'édifice en pierre à côté du bassin devant lequel vous avez déjà activé un générateur. Descendez. Énumérons les boutons : j'appelle le bouton 1, celui qui est en haut à gauche, le bouton 2, celui qui est en dessous, etc. Le dernier bouton est le 10, en bas à droite. Appuyez sur : 4, 7, 8 puis 9. OK ? 59 volts. Allez au vaisseau spatial et jouez la mélodie se trouvant dans le bouquin de la bibliothèque. Pour les étourdis qui auraient oublié de noter : toujours en partant de la gauche, appuyez sur la cinquième touche blanche, la douzième blanche, la dixième noire, la huitième blanche et la troisième noire. Il suffit de reproduire ces notes sur le tableau de commande du vaisseau, en ajustant l'amplitude du son sur les 5 leviers, la première note étant à gauche, la dernière à droite. C'est extrêmement difficile si l'on n'a pas l'oreille musicale...

La bonne écoute

Si vous le pouvez, enregistrez chaque note sur cassette, cela vous aidera beaucoup. Une fois fait, cliquez sur le livre. Familiarisez-vous avec l'environnement, comme dans l'île de Myst. Trouvez les paraboles, il y en a cinq. À chaque fois, appuyez sur le bouton rouge situé dans l'assiette. Quand vous sortez de votre vaisseau, avancez constamment tout droit, et vous arriverez au gouffre. L'oasis est dans le coin, revenez vers votre vaisseau spatial et dirigez-vous vers le chemin de droite, vous trouverez l'horloge, puis, juste après, tournez à droite, vers la forêt pétrifiée. Revenez sur le chemin et continuez, vous trouverez le vent. N'oubliez pas d'enclencher les interrupteurs. Quand vous êtes au vent, descendez dans le puits par l'échelle. Appuyez sur l'interrupteur une fois en bas, longez le couloir et remontez par une autre échelle. En haut, vous trouverez un panneau de commande, derrière des portes que vous aurez préalablement ouvertes. Utilisez-le. Le but : capter les sons des paraboles que vous avez activées en trouvant la fréquence parfaite, et par conséquent le son pur : la "voix de son maître", quoi ! Je vous donne les fréquences : la forêt pétrifiée = 15,5 ; l'oasis = 153,4 ; le vent = 212,2 ; le gouffre = 130,3 ; l'horloge = 55,6. Sélectionnez l'icône appropriée et faites défiler les fréquences à l'aide des deux flèches. Vous n'avez plus qu'à appuyer sur la lettre grecque dont j'ai oublié le nom (sigma ?). Les sons seront alors joués dans un certain ordre (forêt, oasis, vent, gouffre, horloge) que vous noterez, en recommençant si nécessaire. Retournez vers le vaisseau spatial, près du bâtiment que nous n'avons pas encore exploré. Vous n'avez plus qu'à placer cette fréquence avec les potentiomètres, de la même manière que pour démarrer le vaisseau spatial. Entrez et avancez jusqu'au véhicule. Appuyez sur "avance" et suivez cette route : N, O, N, E, E, S, S, O, SO, O, NO, NE, N, SE. Sortez du vaisseau puis avancez pour enfin cliquer sur le livre. Et hop ! De retour à la bibliothèque, mettez la page dans le livre.

Aquatique

Regardez le livre des constellations dans la bibliothèque et redessinez-les. Allez dans le planétarium, à côté de la bibliothèque et éteignez la lumière. Asseyez-vous dans le fauteuil et entrez les 3 dates trouvées dans la tour ; puis appuyez sur le bouton, vous obtenez ainsi trois constellations : feuille, serpent et hanneton. Allez dans le chemin bordé de colonnes et cliquez sur ces 3 plaques. Allez aux docks, montez sur le bateau et entrez dans la cabine du capitaine. Cliquez sur le livre, et en route ! Allez vers le parapluie et appuyez sur le bouton de droite. Cela étant fait, allez vers le phare, descendez, et ouvrez le robinet sur le coffre. Lorsque le liquide a cessé de couler, refermez-le. Revenez au parapluie et pressez le bouton du milieu. Revenez dans le phare, utilisez la clé sur le coffre, prenez celle à l'intérieur, montez l'échelle et utilisez votre trouvaille sur le cadenas. Montez et tournez la manivelle du générateur une dizaine de fois, pour recharger les batteries. Allez sur le petit pont de bois, tralala, qui mène à la longue vue et regardez dedans.

Histoire d'eau

Repérez le phare et prenez ses coordonnées. Allez dans le rocher pour explorer la chambre ; si la lumière s'éteint, vous devez retourner au phare pour recharger la batterie. Vous trouverez une feuille bleue (sur le lit) et une feuille rose (dans le tiroir du bas). Vous trouverez aussi une page déchirée dans le meuble à cartes. Il est important de la recopier. En sortant de l'une des chambres, vous pourrez ouvrir un panneau mural, sur la droite, possédant un carré rouge à la surface non remplie : entrez-y. Approchez-vous de la rose des vents. Il suffit de régler l'orientation du compas comme vous l'avez vue dans la lunette, à 135°. Enfoncez le douzième bouchon et retournez au parapluie, où vous enfoncerez le bouton de gauche. Allez à l'arrière du bateau et avancez dans la cabine ; cliquez sur la table puis sur le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre.

Le monde des arbres

Dans la bibliothèque, recopiez le plan dans le livre des arbres. C'est plus grand que dans les autres niveaux, faites donc un plan. Allez dans la cabane en pleine forêt, entrez dedans, retournez-vous et approchez-vous du coffre. Faites la combinaison 7, 2 et 4 sur les molettes puis abaissez le levier. Prenez une allumette, frottez-la sur le grattoir de la boîte et allumez la chaudière avec (le renfoncement en bas à gauche). Tournez la roue de manière à chauffer un maximum puis, une fois que certains bruits étranges se seront arrêtés, éteignez-la et foncez à gauche de la cabane où l'on peut trouver un arbre gigantesque sur un promontoir. Quand l'ascenceur arrive, prenez-le. Sous terre, vous trouverez le livre, cliquez dessus. Allez dans la cabane de l'éolienne, ouvrez le robinet et suivez le tuyau. À chaque intersection, il vous faut orienter l'eau en la suivant. 1ère intersection : allez à gauche, 2e : à droite, 3e : à droite, 4e : à droite. N'oubliez pas d'orienter l'eau. Prenez l'ascenceur, et référez-vous au plan du livre de la bibliothèque.

Arborigène

En face de l'escalier, dans une hutte, vous trouverez un interrupteur, actionnez-le. Allez à l'escalier, descendez-le et ouvrez la porte. Revenez à votre première intersection mais, cette fois, dirigez l'eau vers la droite. Reprenez l'escalier, puis prenez l'ascenceur. Vous arrivez au deuxième "étage". Visitez tout, et prenez la page de la couleur que vous avez choisie. Les emplacements ? Feuille rose dans le tiroir du bureau, feuille bleue à même le sol dans l'autre chambre... Dans la chambre où vous trouverez la feuille bleue, n'oubliez pas de regarder dans les tiroirs du lit. Vous trouverez une page déchirée, qui concorde avec celle trouvée précédemment. Redescendez à la première intersection. Suivez l'eau, que vous dirigerez une fois de plus. Première intersection : gauche, deuzième : gauche; troizième : droite. Vous arrivez dans un cul-de-sac, actionnez la manivelle. Avancez jusqu'à ce que vous puissiez tourner à droite, où vous tournerez la manivelle. Revenez sur vos pas, à la première intersection et, comme d'habitude, dirigez les interrupteurs dans les directions suivantes et suivez l'eau ; 1 : à gauche, 2 : à droite, 3 : à droite ; 4 : à gauche. Allez ensuite dans l'ascenceur qui est situé près du tuyau télescopique, montez et sortez. Prenez le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre.

Le monde des engrenages

Allez vers la tour de l'horloge. Il faut bouger les aiguilles de manière à ce qu'elles indiquent 2h40. Faites tourner 8 fois la grande roue et deux fois la petite. Avancez et activez l'interrupteur. Entrez... Sur les roues, il faut afficher le code 2, 2, 1, trouvé dans la tour. Tirez deux fois le levier de droite, puis celui de gauche pendant 2 ou 3 secondes. Si vous vous plantez, tirez la grosse manivelle à droite. Allez près des docks, aux engrenages. Entrez sous la roue et cliquez sur le livre. Vous voilà dans le dernier monde.

Ensuite...

Entrez dans le bâtiment ; dans l'une des pièces, vous pourrez constater qu'il y a un trône. Cliquez juste à sa droite et entrez dans le passage secret. Vous pourrez trouver une page rose. Lisez le papier dans le casier à bouteilles. Dans l'autre pièce, cliquez à gauche de la chaise, entrez et découvrez une page bleue sur l'armoire. Revenez aux roues et sur le tableau de commande ; inscrivez les symboles suivants, de droite à gauche : un cercle presque complet ouvert vers le bas, un rectangle entouré de 2 triangles pointant vers le haut et vers le bas, 3 triangles pointant vers le haut avec un cercle dessus et un demi-cercle dont l'arrondi part vers la gauche. Descendez, cliquez sur le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre. Allez désactiver l'interrupteur des docks. Prenez la feuille.

La fin

Revenez à la bibliothèque. Regardez le bouquin de droite, sur l'étagère du milieu, celui des codes. Ouvrez-le à la page 158. Recopiez le dessin et entrez dans la cheminée ; reproduisez le dessin de la page 158 et appuyez sur le bouton. Cliquez sur le livre vert. Atrus vous parlera ; quand il aura fini, cliquez une nouvelle fois sur l'image. Vous vous retrouvez dans un lieu étrange. Donnez la page à Atrus. Attendez qu'il revienne et cliquez sur le livre de liaison.


- Myth

Pour des vies infinies, mettez le jeu en pause et tapez "snufflecake".


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