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Mad Bomber 2Pour commencer au niveau 13, appuyez sur "F5" à l'écran titre. Mad Professor MariartiAttendez que le mode démo se mette en route après le tableau des scores et tapez "profmaniac". Vous aurez les vies infinies et pourrez choisir votre niveau. Magic BoyPour choisir le niveau, dans l'écran des options, appuyez sur "1" (Sand Land), "2" (Future Zone), "3" (Plastic Place) ou "4" (Wet world) pour la région et sur "1" ou "2" pour le début ou la fin du niveau. Magic MarbleMots de passe des niveaux : 1 ADVERTISER 2 EVERYWHERE 3 TOOTHPASTE 4 CONNECTION 5 CLEVERNESS 6 COPYWRITER 7 TELEVISION 8 CIGARETTES 9 COMPLICATE 10 IMPOSSIBLE 11 INTERESTED Magic PocketsPour continuer la partie, maintenez "Feu" quand vous perdez votre dernière vie. Magic FieldsPour du temps infini, maintenez "Feu" pendant le chargement. Relâchez quand l'écran titre apparaît. Magicland DizzyTapez "diamonds and pearls" pendant le jeu. Vous aurez les vies infinies et le jeu se mettra en pause automatiquement quand nécéssaire. Pour enclenchez le mode de vol, tapez "icanfly" pendant le jeu. Magic WayPour de l'énergie infinie, appuyez sur "Help" 30 fois pendant le jeu. Manager, ThePlacez le curseur sur l'icône du menu principal et appuyez sur "Ctrl" + "D". Cela vous donnera un maximum d'argent et des joueurs de qualité maximale. Vous pouvez aussi appuyer au même endroit mais avec "D", "A", "P" et "G". Manchester UnitedPour vaincre facilement, quand vous êtes en train de perdre une partie à un joueur, appuyez sur le bouton pour une partie à deux. L'ordinateur se gèlera, vous permettant de vous rattrapper facilement. Maniac MansionQuelques commandes utiles : F1 : Dave F3 : premier personnage choisi F7 : abréger une scène intermédiaire (lorsque les habitants de la maison parlent entre eux) F8 : abandon F2 : Data Disk (commande de sauvegarde) Prendre comme personnages Syd et Bernard. Mettre Syd à la boîte aux lettres et faire "Use flag". La clé est sous le paillasson, la prendre avec Dave et ouvrir la porte. Aller dans la cuisine jusqu'à ce que la vieille dame (Edna) apparaisse à l'écran : ressortir. Suite à cela, on peut aller dans cette pièce sans risque. Se rendre dans la bibliothèque et prendre la cassette cachée dans un "loose panel" tout à droite sous les livres (au milieu et à droite, une lampe permet d'éclairer). Dans la cuisine, prendre la lampe de poche et les piles. Dans le frigidaire, prendre le pepsi, le fromage. Aller dans le réduit afin d'y attraper, sur l'étagère, le pot en verre et le jus de fruit. Monter au premier dans la salle de peinture, y prendre la coupe de fruit et le point remouer. Se rendre dans la salle du piano et mettre la cassette dans l'enregistreur. Monter au troisième, donner au tentacule la coupe et le jus de fruit. Continuer jusqu'au cinquième, dans la chambre du tentacule et y prendre le disque. Poursuivre dans la pièce de la plante carnivore, au quatrième, et verser le point remouer sur le mur déteint. Aller dans la pièce de la momie pour y faire de l'exercice. Redescendre dans la salle de musique et enregistrer le disque sur la cassette jusqu'à ce que le vase se casse. Allez écouter cette cassette dans le salon (il y a un magnétophone sous la vieille radio). Le lustre se casse et l'on peut récupérer la vieille clef de la prison, sans oublier de reprendre la cassette. Bernard vient ensuite au rez-de-chaussée et tire la gargouille droite de l'escalier. La porte sans poignée s'ouvre. Dave entre dans cette pièce. A l'aide de la lampe de poche, il cherche l'interrupteur situé tout près de l'entrée. Faire de la lumière et prendre la "silver key" qui se trouve à l'autre bout de la pièce. Lorsque la sonnette retentit, Syd doit prendre le paquet déposé devant la boîte aux lettres. Il rentre dans la maison. Dave lui donne la cassette va au cagibi, ouvre la porte grâce à la "silver key" et remplit le bol en verre avec l'eau de la piscine. Syd va dans la salle de musique, enregistre un morceau de piano sur la cassette et va la donner au tentacule du cinquième. Il récupère la "yellow key" complètement à droite de la pièce. Il redescend au quatrième, va faire de l'exercice dans la chambre de la momie, sort de la maison s'engouffre dans le canal souterrain et coupe la vanne d'eau. Dave entre dans la piscine, prend la radio et la "glowing key" et ressort de la piscine. Syd rebranche l'eau. Il se dirige vers la piscine, donne la clef jaune à Dave. Celui-ci entre dans le garage, ouvre le coffre de la voiture avec la "yellow key", prend la caisse à outils et la poignée du robinet. Dave donne la clef de la porte d'entrée à Syd puis les outils et la poignée du robinet à Bernard. Ce dernier va réparer le téléphone, prend le tube radio du vieux poste du salon et va l'installer dans le "tube socket" du poste radio du quatrième. Il faut ensuite allumer la radio et composer sur celle-ci le numéro que l'on peut lire sur le "wanted poster". Éteindre la radio. Dès lors, un policier extra-terrestre viendra déposer un badge dans la prison. Syd sonne à la porte d'entrée et Ed sort de sa chambre. Bernard y entre, prend le hamster et la "card key" qui se trouve derrière ce dernier. Il ouvre la tirelire et prend l'argent qui s'y trouve. Aller maintenant au WC de la momie, mettre la poignée du robinet sur le robinet de la douche et actionner celle-ci : on peut lire le numéro de téléphone d'Edna. Dave monte au quatrième. Bernard lui donne les pièces de monnaies. Syd va à la bibliothèque et téléphone à Edna. Bernard entre dans sa chambre, prend la "small key" et monte dans la salle du coffre-fort. Dave entre dans la salle de la plante carnivore, lui donne l'eau de la piscine, puis le pepsi. Bernard fait de la lumière dans la salle du coffre-fort et tire le tableau. Dave monte dans la salle du périscope puis insère une pièce dans la machine, presse le bouton de droite, insère une nouvelle pièce et presse à nouveau le bouton de droite. Regarder dans le périscope : on y lit la combinaison du coffre. Bernard ouvre le coffre, prend l'enveloppe et l'ouvre : un quarter s'y trouve. Syd téléphone et Bernard peut sortir de la chambre. Il donne la "small key" et le quarter à Dave qui va en prison... Il récupère le badge de l'extra-terrestre (important : seul celui qui a le badge peut couper le courant) puis coupe le courant (l'interrupteur se trouve près de la porte de la prison). Bernard, monté dans la salle des câbles électriques, les répare avec les outils. Dave attend que le tentacule violet vienne à la cave et lui donne le badge. Ensuite, rétablir le courant. Dave peut monter à la salle de jeu, y ouvrir le "meteor ness" avec la "small key", y insérer le quarter, puis jouer. Lire les "high scores" (attention : il faut que le Dr Ed y ait joué !). Descendre à la cave. Ouvrir la porte du labo avec la "glowing key" (les deux cadenas). La deuxième porte s'ouvre grâce aux scores vus sur le "meteor ness" (le code secret est généralement le score du Dr Fred). Allez dans le labo 2, prendre la combinaison se trouvant dans une armoire, complêtement à droite. Ouvrir la porte avec la "card key". Baisser l'interrupteur, prendre le meteor, sortir par la porte de droite. Mettre le meteor dans le coffre de la voiture, fermer le coffre, faire démarrer la voiture avec la "yellow key". Il ne vous reste plus qu'à regarder l'amusante séquence finale ! Manic MinerPour des vies infinies, appuyez sur "Espace" pour mettre le jeu en pause et appuyez sur "*". Relancez le jeu pour avoir les vies infinies. Manic Miner 2Pour des vies infinies, mettez le jeu en pause aec "Espace", appuyez sur "*" et relancez le jeu. ManixMots de passe des niveaux : 1 MANIX 2 ZONE 3 SPACE 4 MOON 5 TIME 6 MOTIVATE 7 TOM 8 MAJOR 9 MIKE 10 SARAH 11 DOUG 12 NEIL 13 IXION 14 KINETIC 15 TRAP 16 CLIMAX Marble MadnessPour voir la surprise, laissez votre bille au départ quand le jeu commence. Manoir de MorteviellePremièrement, je vais vous donner quelques petites énigmes à résoudre pour vous guider et éviter les faux pas. Deuxièmement, Je donnerai la solution complète. Avis donc à ceux qui sont bloqués dans leur enquête mais veulent la finir tout seul. Pour ceux-là se reporter aux énigmes. Énigmes : 1) Dans la chambre de Guy et dans la chambre de Bob, tu trouveras ton bonheur ; mais fais-le dès ton arrivée, si tu ne veux pas être dérangé. Sache aussi que le blason peut t'aider... 2) Dans la chambre de Léo, quelque chose (alité), te feras ouvrir la chambre de Julia... 3) Chez Julia, tu découvriras une photo (de la part de son fils). 4) Le blason est fixé sur le mur du silence... 5) Dans la cave tu devras planter le poignard, et le bas du mur du silence s'ouvrira... Alors, tu devras faire preuve de perspicacité. 6) La vierge à l'épée devra porter la bague pour dévoiler son secret... 7) Ce secret découvert, tu auras rendez-vous au grenier. Où la baguette et l'objet s'avèrent très utiles... Solution : Bon, je suppose que vous avez presque tout découvert avec ces quelques énigmes. Mais je pense que certains doivent trébucher au questionnaire. Voici donc les réponses : 1. Julia est morte naturellement. 2. L'argent provenait des courses. 3. Léo est un passionné de recherches historiques. 4. Les indices sont regroupés dans la salle à manger (le blason). 5. L'indice principal est un parchemin. 6. Il y a trois parchemins dans le manoir. 7. Dix personnes sont mêlées à l'histoire. 8. Le nom de la personne inconnue est Murielle. 9. Celle-ci est la maîtresse de Guy. 10. Elle partage une occupation avec Léo. Partons maintenant pour l'aventure : dès le début allez fouiller dans la chambre de Guy (5e à gauche), vous y trouverez une bague. Prenez-la. Allez maintenant dans la chambre de Bob (4e à droite) et prenez le poignard. Dirigez-vous ensuite à la cave, et mettez cet objet dans la fente juste au dessus du soleil (gravure du centre). Alors, un passage secret s'ouvre, entrez-y puis répondez au questionnaire. Vous êtes maintenant devant une vierge peu commune. Elle tient dans un de ses bras une boule dans laquelle il vous faut mettre la bague en or. Une fois en place, tournez-la et miracle... un autre passage s'ouvre. Dedans, vous trouverez un cadavre, fouillez-le vous y découvrirez un objet en bois. Une fois celui-ci en votre possession sortez avec l'option "sortir" du menu dep. Devant la vierge, reprenez la bague et sortez de la même façon. Au grenier, mettez l'objet en bois dans le trou au milieu et au-dessus du meuble de droite, puis prenez la baguette en bois qui se trouve dedans et mettez-la dans le trou de la boule située au coin droit du meuble. OK ? Bon, prenez votre respiration et tournez la boule... Vous n'avez plus qu'à écouter la fin de cette aventure. Marble RescueMots de passe des niveaux : FIRST PAULA TINYS MONEY AVRAG GROOM SIGMA FAMOS HARSH SMOKE LAKEU NASCA HEART OCTUS HOLES NORAD LASER RALLY PALUX STARS SILIC GLORY QUIET NITIR RIVER BLACK MUFON PURSE RAXIS HISTO ALICE SPEED JOINT PERRY BLADE GLOOM TROJA HORSE VENUS SPACE MarblelousMots de passe des niveaux : 1 FIRST 6 WATERFALL 11 CODELIST 16 BADPARENTS 21 CALCULATOR 26 PETERTHEBEAST 31 ONOFF 36 DARKSOUL 41 DEADSKIN 46 INKYTINKY 51 BLOBBER 56 JESUS 61 DOPEMAN 66 SUICIDIAL 71 HEADBANGER 76 NEARLY 80 FINAL Maria's Xmas BoxRenommer le fichier "MARIA8" en "MARIA8.BAK". Puis renommer le fichier "MARIA1" en "MARIA8" et vous démarrerez le jeu avec Maria nue. Marvin's Marvelous AdventureEntrez "OSTERWALD YEAH" en guise de mot de passe et appuyez sur "Help" pendant le jeu pour passer le niveau. Mots de passe des niveaux : 1 HEART OF GLASS 2 BIG BANG SYSEX 3 DOING THE DO 4 ZERO PLUS ONE 5 SPIKKELS 6 MOTORCYCLE 7 SO ALIVE 8 TWIN PEAKS 9 FALLING 10 APHEX TWIN 11 ELASTICA 12 MAX GOLDT Master BlasterPour toujours gagner à la roue de la fortune, faites rapidement "Feu" + "Haut" pour le joueur 1 ou "Feu" + "Bas" pour le joueur 2 avec la manette. Master NinjaPour avoir plus d'armes, maintenez "Shift" + "H" à lo'écran des compétences. McDonald LandTapez "spicy beanburger" ou "kid" à l'écran de sélection du nombre de joueurs pour activer les touches suivantes pendant le jeu : Plus de vies : "=" Avoir une carte : "Entrée" Mean ArenasNe prenez aucun raccourci dans un niveau mais ramassez tous les objets. Une fois en bas du labyrinthe, prennez le gemme avant la pièce et appuyez sur une des touches suivantes : Passer le niveau : "Help" Activer bouclier : "Delete" Plus de vies : L Toutes les pièces : A Arme de feu : W Bombes : B Energie : E Geler les monstres : F Mega Lo ManiaPour aller à la bataille finale, entrez "TJLBVSNNIGD" comme mot de passe. Mots de passe des niveaux : 1 IVIAZXF1WMB OVIAYASIWMO 2 ELEALUFOPNP KMEAKXROPNQ 3 MOXALSLTFCZ SPXAKVXTFCA 4 IFTAJNFPOVN DGTAIQRPDVO 5 MCOALOIXVPR SDOAGLLIVPS 6 NZHPVHLMLEN SAIBUKXMLEO 7 QWCPHELHGLP WXCBGHXHGLQ 8 MMYAFZEZXFD SOYAECRZXFE 9 IQUBTYQSPAD ORUBOBESPAE Mega TwinsPour des crédits infinis, mettez le jeu en pause et tapez "punishyourmachine". Mega WormMots de passe des niveaux : 05 MASTERS OF WAR 10 DESOLATION ROW 14 IDIOT WIND 18 FOREVER YOUNG 22 LENNY BRUCE 25 HURRICANE 28 JOKERMAN 30 SHOOTING STAR 32 DARK EYES 34 TRUST YOUR EYES 36 MAN OF PEACE 38 MOONSHINER 40 GOLDENLOOM 41 UNION SUNDOWN 42 LAY LADY LAY 43 PRECIOUS ANGEL 44 SLOW TRAIN 45 SOLID ROCK 46 HEART OF MINE 47 FOOT OF PRIDE 48 ISIS 49 GATES OF EDEN MenaceTapez "xr31turbonutterbastard" pendant le jeu pour avoir plus de bouclier et de lasers. Metal LawTapez "d_swat" pendant le jeu pour activer les touches suivantes : Choix des armes : F1 à F5 Bouclier activé : F6 Bouclier désactivé : F7 Passer le niveau : F8 Passer le monde : F9 Metal KombatAppuyez sur le bouton pour commencer. L'écran des crédits apparaîtra alors avec une image à gauche et quatre boutons. Cliquez sur le second bouton "KOD" et entrez le code "STACJADYSK". Vous commencerez à un niveau différent. Metal MastersPour geler les ennemis, appuyez sur "F4" pendant un combat. Mickey MouseTapez "61315688" suivi de la touche "Del" pendant le jeu pour activer les touches suivantes : Ouvrir la porte vers prochain jeu : F2 Commencer à combattre une sorcière : F3 Remplir pistolet à eau : F4 Gagner contre la sorcière : "." (du pavé numérique) Perdre contre la sorcière : "Return" (du pavé numérique) Finir un mini-jeu : "." (du pavé numérique) Retourner à la tour : "Return" (du pavé numérique) Mickey Mouse 2Mots de pase des niveaux : 1 TIME 2 TEST 3 GAME 4 SHIP 5 RACE 6 WORD 7 SHOP 8 SIZE 9 QUIZ 10 DOLL 11 DATE 12 ZOOM 13 DISK 14 GOLD 15 ZERO 16 FIRE 17 ROOT 18 READ 19 TAPE 20 UNIT 21 SONG 22 TYRE 23 LOVE 24 NOTE 25 JAZZ 26 HELP 27 KING 28 GIFT Midnight ResistanceEntrez un des codes suivants à l'écran titre : Continus illimités : "itseasywhenyouknowhow" Tout est bleu : "blueday" Message du programmeur : "iamafreindofians" Date de version : "version" Voir les crédits : "credits" Accueil du programmeur : "hellos" Vies infinies : "siamese" Might And Magic 3Tapez "DOE MEISTER" devant un miroir pour être transporté dans une salle remplie d'or. Pour voir la séquence de fin, eEntrez "BLASTOFF" à un miroir. Codes de téléportation : HOME SEADOG FREEMAN DOOMED REDHOT AIR WATER FIRE EARTH MikiPour passer le niveau, mettez le jeu en pause avec "P" et appuyez sur "Help". Mister And MissiesMots de passe des niveaux : Training : "LUDWIG" Woodland : "WOODLAND" Tower : "DSCH" Factory : "BABAYAGA" Desert : "GLOBULE" Cavern : "QUIXOTE" Sewer : "THE MOJO" Dungeon : "CLANGERS" Mobile WarfareMots de passe des niveaux : 03 BLOOD BATH 05 CLEANSING FIRE 07 SCORCHED EARTH 09 THUNDER STRIKE 11 LIGHTNING RAID 13 BLIZZARD STORM 15 DEATH OR GLORY MoebiusQuand on attrape le pendant, il faut prendre une touffe de ses poils (objet magique). Pour changer d'espace, il faut emmener les deux prêtres dans leurs temples (en haut à gauche et en bas à droite) et tuer les deux servants du mal. Le tyran a une épée demon qui multiplie les dégats. Le portail spatial est dans l'île du milieu qui a l'entrée sur le mur du bas bloqué par une roche : il faut la briser avec le "Hammer". Monkey Island 2 : LeChuck's RevengePour voir la fin, faites "Ctrl" + "W" pendant le jeu. Monty Python's Flying CircusEntrez "SEMPRINI" en guise de nom aux meilleurs scores pour avoir accès à de nouvelles options. Pour voir le message du programmeur, entrez "POOKY" dans les meilleurs scores. Moonshine RacersPour avancer au niveau suivant, tapez rapidement "masala" pendant le jeu et appuyez sur "F10". MoonstonePour plus de vies, allez à Stonehenge, gardez tous vos objets importants, allez sur "GOLD", "STRENGTH", "CONSTITUTION", ou "ENDURANCE" et appuyez sur le bouton de tir. MorphPour passer le niveau, appuyez sur "G" pendant la partie. Mortal KombatPour enclencher le mode triche, tapez "cathulu" à l'écran titre. Allez dans le nouveau menu "Cheat Mode" et tappez "rjc". Pour le mode "sang", activez le mode triche et tapez "vampire" dans l'écran des options de triche. Pour combattre Reptile, battez votre adversaire avec un match parfait et une fatalité contre The Pit après avoir vu des objets passer devant la lune. Mortal Kombat 2Pour enlever le sang, tapez "fiona" à l'écran titre. Tapez "zedweb" à l'écran titre et allez dans le menu "Statistics" pour enclencher le mode triche. MotorheadAppuyez sur "F1" pour mettre le jeu en pause, tapez "bomber" et relancez le jeu avec "F1" pour activer les touches suivantes : Passer le niveau : "Esc" Pouvoir des armes au maximum : "Entrée" Tuer tous les ennemis à l'écran : "*" MouthmanMaintenez les deux boutons de la souris + "Feu" + manette à gauche à l'écran titre pendant à peu prés cinq secondes. Choisissez l'espace vide sur le menu pour editer un niveau. Move'emMots de passe des niveaux : 1 IHKKSDCC 2 NHFSTJLL 3 IJGGFDSG 4 AKJSWEZE 5 ADDSFWWW 6 UTRQKLKK 7 LPAPWIEW 8 ZTTRDGFS 9 LKLSDGET 10 PLPLPWZZ 11 LKSFDREE 12 DARSEZZE 13 IUEGDGHS 14 LHSVXVCD 15 LKJHJEZT 16 IIIEUWDD 17 LLKASHBC 18 CCDFFEJF 19 JJASDTES 20 LIEZGXCY 21 LNGGSIIW 22 OKDPWEOO 23 LASZEWQZ 24 MBCWZTED 25 LKASHHEE 26 LKVXXSAE 27 QWUICBVE 28 MNMNCBXW 29 ULNBUWEU 30 WNXYQZUE 31 HUETTWEW 32 PPOEUUCH 33 LJWQZECB 34 MBXCWICS 35 LASGFHEZ 36 LKDIUIWE 37 LKAZUWUE 38 SDNCEUZF 39 LKIIFGDW 40 BCNVDFWE 41 CXEIUWXS 42 AJDHXVWW 43 IRWEHCBS 44 MCSUZEOI 45 MCNWIVBD 46 MCLSOEIW 47 LLDFIOED 48 PEIRNFDN 49 PCEGXNBC 50 GRISWOLD Mr BlobbyEntrez un des mots de passe suivants : Mode debug : "DBUG" Spécial : "EXIT" Mots de passe des niveaux : 1 AABA 2 BABE 3 CCAH 4 DAKD 5 EMEA 6 FLAF 7 GGAK 8 HAHJ 9 AIJA 10 BAJM 11 CKAP 12 DASL 13 EUMA 14 FTAN 15 GOAS 16 HAPR 17 AACB 18 BBBF 19 CCBI 20 DBLD 21 ENEB 22 FMBF 23 GGBL 24 HBHK 25 AIKB 26 BBJN 27 CKBQ 28 DBTL 29 EVMB 30 FUBN 31 GOBT 32 HBPS 33 AADC 34 BCBG 35 CCCJ 36 DCMD 37 EOEC 38 FNCF 39 GGCM 40 HCHL 41 AILC 42 BCJO 43 CKCR 44 DCUL 45 EWMC 46 FVCN 47 GOCU 48 HCPT 49 AAED 50 BDBH 51 CCDK 52 DDND 53 EPED 54 FODF 55 GGDN 56 HDHM 57 AIMD 58 BDJP 59 CKDS 60 DDVL Mr BrickMots de passe des niveaux : 2 VGA 4 RGB 6 YAC 8 FUK 10 MRX 12 GOD Mr NutzTapez "dontpanic" à l'écran de la carte pour activer les touches suivantes : Ecran carte : Tous les bonus : A Etoiles : Q Enlever étoiles : W Plus de vies : F5 Moins de vies : F6 Plus de gemmes : F7 Moins de gemmes : F8 Plus de bombes : F9 Moins de bombes : F10 Choix du niveau : F1 à F4 Choix du stage : 1 à 7 Sections plates-formes : Mode vol : "Help" Enlever mode vol : "Delete" Transformation en boule de feu : F1 Bouclier : F2 oo F3 Mr TomatoPour l'invincibilité, tapez "infinite dreams" à l'écran titre. Munsters, ThePour l'invincibilité, tapez "strats" et appuyez sur "Entrée" pendant la séquence d'ouverture quand apparaît le message "Press Start to Start". MystLe départ Tout d'abord, visitez l'île de fond en comble, ses constructions, ses édifices, baladez-vous dans tous les sens, puis revenez à votre point de départ, les docks. Dans un premier temps, il vous faudra actionner des interrupteurs, sept au total. Ils sont placés sur les docks, près de la roue dentée, devant la fusée, devant le planétarium (la maison à côté de la bibliothèque), devant la cabane, un autre à côté du bassin, un autre un peu plus loin que ce dernier quand on vient de la bibliothèque sur la droite. Lisez la lettre devant le planétarium, revenez sur les docks et ouvrez le passage secret (exactement à gauche de votre point de départ). Descendez tout en bas et tournez-vous vers la droite ; examinez la notice, vous y verrez des chiffres : 40 67 47. Si vous vous souvenez de la lettre, vous comprendrez qu'elle évoquait le nombre d'interrupteurs que vous avez actionnés. Les interrupteurs Vous seriez tenté de mettre 7, mais c'est 8. En effet, l'un d'entre eux ne vous est pas encore accessible. Appuyez sur le bouton vert à côté de la notice et faites ces quatre nombres : 40 67 47 et 08. Attention, pas d'un seul coup, les uns après les autres. À chaque fois, appuyez sur le bouton rouge du panneau de commande, tournez-vous vers la fontaine, et appuyez sur le bouton central de la fontaine à chaque fois également. Allez à la bibliothèque et regardez les livres qui ne sont pas brûlés, il y en a cinq. Lisez-les attentivement et prenez en note les différents dessins, ils vous aideront à résoudre les énigmes des différents mondes. Regardez la carte sur l'un des murs de cette même bibliothèque. Appuyez sur les cercles qui clignotent et maintenez votre clic. Des lignes rouges apparaîtront quand la tour entamera sa rotation. Relâchez alors votre pression et allez vers le tableau représentant des escaliers, puis cliquez dessus. Entrez dans la bibliothèque. Avancez tout droit et entrez dans l'ascenceur. Appuyez sur le bouton. Sortez. Si vous montez à l'échelle ornée d'un livre, vous verrez la sélection correspondante à l'orientation de la tour. Si vous montez à l'autre échelle, avec un livre, vous aurez des coordonnées. Il faut donc faire l'opération quatre fois, pour toutes les obtenir. Les voici :
Les sons Allez dans l'édifice en pierre à côté du bassin devant lequel vous avez déjà activé un générateur. Descendez. Énumérons les boutons : j'appelle le bouton 1, celui qui est en haut à gauche, le bouton 2, celui qui est en dessous, etc. Le dernier bouton est le 10, en bas à droite. Appuyez sur : 4, 7, 8 puis 9. OK ? 59 volts. Allez au vaisseau spatial et jouez la mélodie se trouvant dans le bouquin de la bibliothèque. Pour les étourdis qui auraient oublié de noter : toujours en partant de la gauche, appuyez sur la cinquième touche blanche, la douzième blanche, la dixième noire, la huitième blanche et la troisième noire. Il suffit de reproduire ces notes sur le tableau de commande du vaisseau, en ajustant l'amplitude du son sur les 5 leviers, la première note étant à gauche, la dernière à droite. C'est extrêmement difficile si l'on n'a pas l'oreille musicale... La bonne écoute Si vous le pouvez, enregistrez chaque note sur cassette, cela vous aidera beaucoup. Une fois fait, cliquez sur le livre. Familiarisez-vous avec l'environnement, comme dans l'île de Myst. Trouvez les paraboles, il y en a cinq. À chaque fois, appuyez sur le bouton rouge situé dans l'assiette. Quand vous sortez de votre vaisseau, avancez constamment tout droit, et vous arriverez au gouffre. L'oasis est dans le coin, revenez vers votre vaisseau spatial et dirigez-vous vers le chemin de droite, vous trouverez l'horloge, puis, juste après, tournez à droite, vers la forêt pétrifiée. Revenez sur le chemin et continuez, vous trouverez le vent. N'oubliez pas d'enclencher les interrupteurs. Quand vous êtes au vent, descendez dans le puits par l'échelle. Appuyez sur l'interrupteur une fois en bas, longez le couloir et remontez par une autre échelle. En haut, vous trouverez un panneau de commande, derrière des portes que vous aurez préalablement ouvertes. Utilisez-le. Le but : capter les sons des paraboles que vous avez activées en trouvant la fréquence parfaite, et par conséquent le son pur : la "voix de son maître", quoi ! Je vous donne les fréquences : la forêt pétrifiée = 15,5 ; l'oasis = 153,4 ; le vent = 212,2 ; le gouffre = 130,3 ; l'horloge = 55,6. Sélectionnez l'icône appropriée et faites défiler les fréquences à l'aide des deux flèches. Vous n'avez plus qu'à appuyer sur la lettre grecque dont j'ai oublié le nom (sigma ?). Les sons seront alors joués dans un certain ordre (forêt, oasis, vent, gouffre, horloge) que vous noterez, en recommençant si nécessaire. Retournez vers le vaisseau spatial, près du bâtiment que nous n'avons pas encore exploré. Vous n'avez plus qu'à placer cette fréquence avec les potentiomètres, de la même manière que pour démarrer le vaisseau spatial. Entrez et avancez jusqu'au véhicule. Appuyez sur "avance" et suivez cette route : N, O, N, E, E, S, S, O, SO, O, NO, NE, N, SE. Sortez du vaisseau puis avancez pour enfin cliquer sur le livre. Et hop ! De retour à la bibliothèque, mettez la page dans le livre. Aquatique Regardez le livre des constellations dans la bibliothèque et redessinez-les. Allez dans le planétarium, à côté de la bibliothèque et éteignez la lumière. Asseyez-vous dans le fauteuil et entrez les 3 dates trouvées dans la tour ; puis appuyez sur le bouton, vous obtenez ainsi trois constellations : feuille, serpent et hanneton. Allez dans le chemin bordé de colonnes et cliquez sur ces 3 plaques. Allez aux docks, montez sur le bateau et entrez dans la cabine du capitaine. Cliquez sur le livre, et en route ! Allez vers le parapluie et appuyez sur le bouton de droite. Cela étant fait, allez vers le phare, descendez, et ouvrez le robinet sur le coffre. Lorsque le liquide a cessé de couler, refermez-le. Revenez au parapluie et pressez le bouton du milieu. Revenez dans le phare, utilisez la clé sur le coffre, prenez celle à l'intérieur, montez l'échelle et utilisez votre trouvaille sur le cadenas. Montez et tournez la manivelle du générateur une dizaine de fois, pour recharger les batteries. Allez sur le petit pont de bois, tralala, qui mène à la longue vue et regardez dedans. Histoire d'eau Repérez le phare et prenez ses coordonnées. Allez dans le rocher pour explorer la chambre ; si la lumière s'éteint, vous devez retourner au phare pour recharger la batterie. Vous trouverez une feuille bleue (sur le lit) et une feuille rose (dans le tiroir du bas). Vous trouverez aussi une page déchirée dans le meuble à cartes. Il est important de la recopier. En sortant de l'une des chambres, vous pourrez ouvrir un panneau mural, sur la droite, possédant un carré rouge à la surface non remplie : entrez-y. Approchez-vous de la rose des vents. Il suffit de régler l'orientation du compas comme vous l'avez vue dans la lunette, à 135°. Enfoncez le douzième bouchon et retournez au parapluie, où vous enfoncerez le bouton de gauche. Allez à l'arrière du bateau et avancez dans la cabine ; cliquez sur la table puis sur le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre. Le monde des arbres Dans la bibliothèque, recopiez le plan dans le livre des arbres. C'est plus grand que dans les autres niveaux, faites donc un plan. Allez dans la cabane en pleine forêt, entrez dedans, retournez-vous et approchez-vous du coffre. Faites la combinaison 7, 2 et 4 sur les molettes puis abaissez le levier. Prenez une allumette, frottez-la sur le grattoir de la boîte et allumez la chaudière avec (le renfoncement en bas à gauche). Tournez la roue de manière à chauffer un maximum puis, une fois que certains bruits étranges se seront arrêtés, éteignez-la et foncez à gauche de la cabane où l'on peut trouver un arbre gigantesque sur un promontoir. Quand l'ascenceur arrive, prenez-le. Sous terre, vous trouverez le livre, cliquez dessus. Allez dans la cabane de l'éolienne, ouvrez le robinet et suivez le tuyau. À chaque intersection, il vous faut orienter l'eau en la suivant. 1ère intersection : allez à gauche, 2e : à droite, 3e : à droite, 4e : à droite. N'oubliez pas d'orienter l'eau. Prenez l'ascenceur, et référez-vous au plan du livre de la bibliothèque. Arborigène En face de l'escalier, dans une hutte, vous trouverez un interrupteur, actionnez-le. Allez à l'escalier, descendez-le et ouvrez la porte. Revenez à votre première intersection mais, cette fois, dirigez l'eau vers la droite. Reprenez l'escalier, puis prenez l'ascenceur. Vous arrivez au deuxième "étage". Visitez tout, et prenez la page de la couleur que vous avez choisie. Les emplacements ? Feuille rose dans le tiroir du bureau, feuille bleue à même le sol dans l'autre chambre... Dans la chambre où vous trouverez la feuille bleue, n'oubliez pas de regarder dans les tiroirs du lit. Vous trouverez une page déchirée, qui concorde avec celle trouvée précédemment. Redescendez à la première intersection. Suivez l'eau, que vous dirigerez une fois de plus. Première intersection : gauche, deuzième : gauche; troizième : droite. Vous arrivez dans un cul-de-sac, actionnez la manivelle. Avancez jusqu'à ce que vous puissiez tourner à droite, où vous tournerez la manivelle. Revenez sur vos pas, à la première intersection et, comme d'habitude, dirigez les interrupteurs dans les directions suivantes et suivez l'eau ; 1 : à gauche, 2 : à droite, 3 : à droite ; 4 : à gauche. Allez ensuite dans l'ascenceur qui est situé près du tuyau télescopique, montez et sortez. Prenez le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre. Le monde des engrenages Allez vers la tour de l'horloge. Il faut bouger les aiguilles de manière à ce qu'elles indiquent 2h40. Faites tourner 8 fois la grande roue et deux fois la petite. Avancez et activez l'interrupteur. Entrez... Sur les roues, il faut afficher le code 2, 2, 1, trouvé dans la tour. Tirez deux fois le levier de droite, puis celui de gauche pendant 2 ou 3 secondes. Si vous vous plantez, tirez la grosse manivelle à droite. Allez près des docks, aux engrenages. Entrez sous la roue et cliquez sur le livre. Vous voilà dans le dernier monde. Ensuite... Entrez dans le bâtiment ; dans l'une des pièces, vous pourrez constater qu'il y a un trône. Cliquez juste à sa droite et entrez dans le passage secret. Vous pourrez trouver une page rose. Lisez le papier dans le casier à bouteilles. Dans l'autre pièce, cliquez à gauche de la chaise, entrez et découvrez une page bleue sur l'armoire. Revenez aux roues et sur le tableau de commande ; inscrivez les symboles suivants, de droite à gauche : un cercle presque complet ouvert vers le bas, un rectangle entouré de 2 triangles pointant vers le haut et vers le bas, 3 triangles pointant vers le haut avec un cercle dessus et un demi-cercle dont l'arrondi part vers la gauche. Descendez, cliquez sur le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre. Allez désactiver l'interrupteur des docks. Prenez la feuille. La fin Revenez à la bibliothèque. Regardez le bouquin de droite, sur l'étagère du milieu, celui des codes. Ouvrez-le à la page 158. Recopiez le dessin et entrez dans la cheminée ; reproduisez le dessin de la page 158 et appuyez sur le bouton. Cliquez sur le livre vert. Atrus vous parlera ; quand il aura fini, cliquez une nouvelle fois sur l'image. Vous vous retrouvez dans un lieu étrange. Donnez la page à Atrus. Attendez qu'il revienne et cliquez sur le livre de liaison. MythPour des vies infinies, mettez le jeu en pause et tapez "snufflecake".
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