Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 19 mars 2024 - 12:10  

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- E-Motion

Tapez "moonunit" et appuyez sur "Entrée" quand la photo d'Einstein apparait pour la deuxième fois dans la séquence d'ouverture pour activer les touches suivantes :

Avancer d'un niveau : F1
Reculer d'un niveau : F2
Avancer de 10 niveaux : F3
Reculer de 10 niveaux: F4


- E-Swat

Pour avoir 99 crédits, mettez le jeu en pause et tapez "justified ancients of mu".


- Earth 2140

Pour enclencher les modes de triche, vous devrez d'abord éditer la ligne de commande du jeu. Ajoutez "MS MD MW KR WW" a l'ancienne. Ce qui, par exemple, donne ceci : earth2140.wos.exe x800 MS MD MW KR WW

Ensuite, durant le jeu, appuyez sur "Entrée" et tapez les codes suivants :

PGNPVR : plus de puissance et d'armure
PGNSHOWMP : montre toute la carte
PGNMN2 : vos "moissoneuses" rapportent 2 fois plus de crédits
PGNMN4 : vos "moissoneuses" rapportent 4 fois plus de crédits
PGNRSRCHE : le centre de recherche s'améliore d'un niveau
PGNRSRCHLL : le centre de recherche est complet
PGNVCTR : victoire pour vous et vous passez a la mission suivante
PGNFLL : allez dans n'importe quelle mission
PGNGLXnn : allez à la mission "nn" ("nn" est un chiffre de 1 a 25)
PGNKILL : destruction des bâtiments/unités sélectionnés
PGNHEALTH : réparation des batiments/unités
PGNRNFRCMT : de nouveaux renforts arrivent
PGNCSHE : une dotation de 5000 crédits est donnée à tous les joueurs
PGNCSHLL : une dotation de 5000 crédits est donnée a tous les joueurs et aux ordinateurs


- Eco

Pour changer le code génétique, maintenez enfoncées les touches "Alt" et "S" pendant la partie.


- Eco Phantom

Maintenez enfoncées les touches "J", "E" et "Z" pendant la partie pour avoir plein de vies et d'armes et pour activer les touches suivantes :

Remplir vie : 5
Remplir armes : 7


- Edd The Duck

Pour passer le niveau, appuyez sur le bouton gauche de la souris.
Tapez "ianwantstocheat" à l'écran titre et appuyez sur "." pour activer les touches suivantes :

Passer le niveau : "Help"
Invincibilité : N
Enlever invincibilité : Y


- Elephant Antics

Tapez "itchy arseholes" à l'écran titre pour avoir les vies infinies et sur le bouton gauche de la souris pour passer le niveau.


- Elf

Approchez vous du sage dans le niveau un et tapez "heat", répondez lui par "choropoo" pour activer les touches suivantes :

Potion wolf : W
Potion Hardman : H


- Eliminator

Pour choisir un niveau, apuyzez sur "Help" à l'écran titre et entrez un des codes suivants :

2  AMEOBA  
3  BLOOOP  
4  CHEEKI  
5  DOINOK  
6  ENIGMA  
7  FLIPME  
8  GEEGEE  
9  HANDEL  
10 ICICLE  
11 JAMMIN  
12 KIKONG  
13 LAPDOG  
14 MIKADO


- Elvira : Mistress Of The Dark

Pour avoir des continus illimités, après avoir perdu toutes vos vies, enlevez la disquette et choisissez "Oui" quand on vous demande si vous voulez rejouer.

La solution
  • Ramasser du foin dans la cour du château.
  • Entrer dans le château. Entrer dans la bibliothèque. Prendre le manuel des sorts.

    Elvira

  • Aller dans l'armurerie. Prendre l'épée longue et l'utiliser. Prendre le bouclier et l'utiliser.
  • Prendre l'arbalète. Descendre dans la cuisine. Prendre le miel à droite.
  • Rendre le manuel des sort à Elvira. Lui demander de faire le sort sur la connaissance des plantes. Boire la potion ainsi récupérée. Remonter. Monter au premier étage. Entrer dans toutes les salles non fermées et sortir s'il s'agit de la salle où le vampire dort.
  • Pour les autres salles, fouillez tout ce qui est possible pour y récupérer des flèches, du laudanum dans le trou de souris de la salle de bain et une bible. Fouillez la bible et récupérez le parchemin.

    Elvira

  • Descendre et sortir dans la cour. Sortir dans le jardin.
  • Fouiller tous les buissons, tous les arbres pour y trouver des ingrédients, même une branche à l'écran peut cacher un ingrédient.

    Elvira

  • Exécuter cette recherche tant que vous êtes hors du château.
  • Se diriger vers la cible. Utiliser quatre fois de suite l'arbalète. Récupérer les trois flèches sur la cible.
  • Aller voir l'homme et son rapace. Attendre que l'oiseau s'envole.
  • Utiliser l'arbalète lorsque l'oiseau est au milieu de l'écran. Récupérer les plumes, le clef en or et votre flèche.
  • Aller dans la petite maison du jardin. Prendre deux vers sur le cadavre, un maillet et un crucifix.

    Elvira

  • Prendre les graines de la boîte en fer pour y découvrir une clé en fer. Prenez la clé.
  • Aller à l'entrée du labyrinthe. A chaque mauvaise rencontre, utiliser le plus rapidement possible un des deux sorts.
  • A chaque fois qu'une plante est en vue, la prendre et la mettre dans le sac.
  • Au fond du labyrinthe se trouve un bosquet rempli d'yeux. Utilisez deux fois l'arbalète. Entrer dans le bosquet.
  • Récupérer le joyaux d'Elvira. Avancer jusqu'à la fontaine.
  • Prendre toutes les plantes. Ressortir du labyrinthe.
  • Aller devant la porte verrouillée du jardin. Déverrouillez la porte. Entrer dans le petit jardin. Prendre toutes les plantes.
  • Retourner dans la cour du château. Entrer dans les cachots. Entrer dans chaque cellule et à chaque fois chercher s'il n'y a pas d'insectes. De plus, récupérer cinq toiles d'araignées au passage. Normalement, on peut récupérer cinq mille-pattes, cinq perce oreilles, dix araignées et cinq scarabées. Dans ce dédale, se trouve la salle des tortures. Entrez-y et prenez le sac de sel.

    Elvira

  • Tirer l'anneau à droite. Récupérer le squelette et la clef en or.
  • Sortir dans la cour du château. Descendre dans le puits. Prendre la mousse.
  • Retourner à la cuisine jeter le sac de sel sur la grosse cuisinière. Se tourner à droite. Prendre deux bouteilles de vin blanc.
  • Faites faire à Elvira le sort de la fierté chatoyante. Tourner à gauche et utiliser le sort.
  • Cliquez sur le passage et Elvira vous rapporte une clef. Faites également d'autres sorts qui vous permettront de guérir. Laisser les ingrédients à la cuisine. Remonter. Aller à l'église. Prendre le missel en cuir de manticore.
  • Aller vers l'autel. Cliquer dessus et mettre le joyau d'Elvira dans le trou de la croix. Entrez dans le trou ainsi fermé.
  • Regardez la fresque du fond et utiliser le parchemin trouvé dans la bible.
  • Se retourner et prendre la couronne. Se retourner et mettre la couronne sur le roi-squelette. Prendre son épée.
  • Utiliser cette épée comme arme définitive.
  • Aller dans le salon. Prendre le pique en bois et la plante monsbera.
  • Monter à l'étage. Entrer dans la pièce où dort le vampire.
  • Utiliser le pique sur le vampire. Récupérer la poudre de vampire et fouiller la pièce.
  • Aller dans la bibliothèque. Déposer tout ce dont vous n'avez plus besoin.
  • Sortir dans la cour. Aller à la forge. Prendre le bol dans la caisse. Mettre le bol dans les braises. Mettre le crucifix dans le bol.
  • Tremper une flèche dans le bol.
  • Aller à l'écurie. Tuer le loup garou avec la flèche d'argent. Récupérez les crins de chevaux.
  • Tirer le dernier anneau et récupérer une clef en or. Retourner à la cuisine pour qu'Elvira vous prépare de nouveaux sorts dont les plus importants sont l'élixir du chevalier, manticore et tendresse de champignons.
  • Sortir dans la cour du château. Descendre dans les catacombes. Chercher le monstre à la pierre et le tuer.

    Elvira

  • Récupérer sa pierre et se diriger dans la salle d'où il provient.
  • Fouiller les tombes. Récupérer la clef marron. Sortir de cette pièce et fouiller toutes les autres pièces.
  • Veiller à examiner le contenu des tombes gauches avant d'examiner le contenu de celle de droite.
  • Lorsque vous trouverez une tombe vide, déposez-y le squelette. Ouvrez la tombe de droite et l'eau surgit. Descendre en plongée. Remonter à la surface dès que possible. Redescendre au fond du puits, puis aller jusqu'à la grille.
  • Déverrouiller la grille grâce à la dernière clef. Remonter à la surface dès que l'on suffoque. Fouiller le fond des marais.
  • Prenez la clef en or sur le cadavre. Retrouver la grille. Ressortir par le puits.
  • Faites de nombreux combats pour augmenter votre compétence. Une fois assez exercé, aller voir le capitaine à l'entrée du château.
  • Tuer le capitaine. Prendre la clef en or sous la notice accrochée au mur.
  • Retourner à la salle des tortures. Prendre la paire de pinces.
  • Retourner à la cuisine. Prendre le charbon ardent.
  • Monter dans les remparts. Monter au canon qui est prêt à tirer. Utiliser la pince sur la mèche.
  • Aller à la tour détruite. Monter tout en haut. Faire un gros plan sur le coffre.
  • Mettre les six clefs en or dans les six serrures en respectant l'ordre marqué sur les clefs. Prendre le poignard et le parchemin.
  • Aller dans les catacombes. Utiliser le parchemin pour vous débarrasser des spectres.
  • Aller à l'intersection des deux tunnels où se trouve un petit trou dans le sol. Faire un gros plan sur le trou.
  • Introduire la pierre du monstre dans le trou. Consommer tous les sorts qui augmentent les capacités physiques et spirituelles.
  • Descendre dans le trou. Introduire l'épée dans le trou se trouvant au milieu de l'étoile. Utiliser le parchemin. Utiliser le poignard.
  • Emelda meurt.

- Emmanuelle

Tout d'abord, allez sur la plage de Rio, partez sur le bateau de gauche, dites au capitaine que vous cherchez l'aventure, il vous donnera une fiole. Puis allez au casino donner un cigare à l'homme à la table de jeu, il vous amènera dans les bas quartiers et là vous fera l'échange. Il vous donnera la première statuette.

Partez ensuite à Iguacu, aux chutes, plongez à partir de la troisième chute à gauche. Là vous aurez la deuxième statuette. Si vous voulez de l'argent sans problème donnez un verre à la vieille au casino, elle vous donnera le numéro sortant. Si vous voulez participer à la fête du gouverneur, allez à Manaus. Dirigez-vous vers l'ascenceur et dites "savez-vous lire entre les étages ?", et là vous pourrez participer à la petite fête du gouverneur.


- Empire Strike Back

Maintenez "Help" et tapez "xifargrotkev", "xifargrotcev" ou "xifarg rotkev" pour avoir les boucliers infinis et activer les touches suivantes :

Photo de Luke : L
Photo de CP30 : C
Photo de Darth Vador : D
Test son : 0 à 9


- Enchanted Lands

Tapez "tcb rules forever" à l'écran d'introduction pour activer les touches suivantes :

Editeur de jeu : F3
Boss de fin de niveau : F2 + "Espace"


- Enduro Racer

Tapez "cheat" après le compte à rebours pour activer les touches suivantes :

10 secondes en plus : T
Avancer au prochain point de passage : S
Turbo : F


- Epic

Appuyez sur "Shift gauche", tapez lentement "nem ydid eht" et appuyez sur "Entrée". Vous pouvez maintenant appuyer sur "C" pour finir la mission et sur "Haut" et "Bas" sur la manette pour remplir vos armes et boucliers.

Mots de passe des niveaux :

1 AURIGA
2 CEPHEUS
3 APUS
4 MUSCA
5 PYXIS
6 CETUS
7 FORNAX
8 CAELUM
9 CORVUS


- Escape From Colditz

Tapez un des codes suivants pendant la partie :

Toutes les clés : "keymaster"
Tuer tous les gardes : "die die die"
Tous les objets : "i want everything"


- Escape From Tharkan

Tapez "i would if i could" et appuyez sur n'importe quelle touche à l'écran titre pour activer les touches suivantes :

Jeu automatique : F1
Tanks inoffencifs : F2
Invincibilité : F3
Pas de séquence de vol entre les niveaux : F4
Enlever les triches : F5


- Evil Garden

Pour avoir des vies infinies, laissez défiler tous les crédits et maintenez enfoncées les touches "Help" et "A". Relâchez les touches pour choisir vos options et commencer la partie avec les vies infinies.


- Exodus The Last War

Premièrement, appuyez sur "Tilde" (c'est la touche au dessous de "Esc"), vous verrez ainsi une bande noire au bas de l'écran. Ensuite tapez les codes suivants (sans les guillements) et appuyez sur "Entrée" :

"*pusta pozycja" : montre toute la carte
"*brak zloza" : + 10000 crédits
"*hurrra " : mission complétée (il y a bien un espace a la fin du code)

Voici deux tactiques efficacs :
  • Avancez vers la base ennemie en construisant des tourelles. Votre base sera ainsi protégée et tous les véhicules ennemis se casseront les dents devant cette ligne de défence.
  • Continuez ç construire (des tourelles de préférences) vers et dans la base ennemie. Placez vous dans la base ennemie à un endroit où se trouve une de vos tourelles. Sélectionnez tous les bâtiments de l'écran et vendez les. Vous verrez que vos bâtiments mais aussi ceux de l'ennemi seront vendus ! Ensuite, reconstruisez jusqu'a une autre zone de la base ennemie et faites pareil. Et ainsi de suite jusqu'au dernier bâtiment.

- Exolon

Pour avoir des vies infinies, tapez "ad astra" à l'écran des meilleurs scores.


- Explora 2

Après avoir retrouvé votre père, vous devez retourner dans le XXe siècle à l'aide de votre machine à explorer le temps. Mais, il vous manque l'énergie nécessaire à vos voyages à travers le temps.

1. Époque I

Avancer. Prendre l'ancre. Prendre les pièces dans les rochers. Avancer. Prendre le coffret. Prendre la jarre. Reculer. Reculer. Utiliser les pièces dans le générateur.

2. Époque IV

Avancer. Prendre l'anneau de droite. Prendre le fer de lance au bout de la queue du lion. Reculer. Utiliser l'anneau dans le générateur.

3. Époque III

Avancer. Avancer. Prendre la clef sur la porte. Utiliser la clef sur le forgeron. Utiliser la clef modifiée sur la porte. Avancer. Dire : "Salut à toi gardien des vents". Dire : "Je voudrais rejoindre ma patrie au plus vite". Eole vous donne une outre. Reculer. Prendre la clef. Prendre l'enclume. Reculer. Reculer. Utiliser l'enclume dans le générateur.

4. Époque X

Prendre l'épée. Prendre le fourreau. Utiliser le fourreau dans le générateur.

5. Époque XI

Utiliser l'épée sur le serpent. Utiliser l'épée sur la branche coupée. Utiliser le fer de lance sur le pieu pour faire une lance. Prendre les fragments d'épée. Utiliser les fragments dans le générateur.

6. Époque XIII

Prendre le fer à cheval. Avancer. Utiliser le gant sur les mousquetaires. Écouter. Dire : "Une lettre me recommandant à vous m'a été volée". Dire : "Disposez de ma vie, elle appartient au Roi de France". Dire : "Il ne m'appartient pas de la juger". Utiliser le fer à cheval sur le cheval. A l'auberge, utiliser l'épée sur le garde. Regarder le tonneau de vin. Utiliser la jarre sous le robinet. Avancer. Dire : "Je suis mandaté par une reine". Dire : "Des ferrets de diamants contre un coffret antique cela vous tente-t-il". Donner le coffret. Dire : "Milord je vous conjure de me croire. On vous donne 10 ferrets et une dague. Avancer. Utiliser la clef sur la porte. Avancer. Prendre le vase. Utiliser le vase sur le feu. Jeter les fleurs.

Utiliser la dague sur le trou dans la cheminée. Avancer. Dire: "Bonjour Milady, je viens sur ordre de Buckingham". Dire : "Le duc m'envoie récupérer les deux ferrets manquants". Dire : "Je saurais bien vous faire parler". Dire : "Je deviens fou de vous, votre visage, votre corsage, votre corps". Prendre les deux ferrets. Avancer. Écouter. Donner les douze ferrets à la Reine. Dire : "Madame, ce fut un honneur sans pareil". Dire : "Ce que votre majesté jugera bon de me donner". La Reine vous donne une bague antidote. Avancer. Avancer. Utiliser la dague dans le générateur.

7. Époque II

Avancer. Prendre le gobelet d'étain. Prendre le collier. Prendre le coquillage. Avancer. Avancer. Utiliser l'ancre entre le gros rocher et le petit rocher. Avancer. Dire : "O puissant Polypheme, accepte d'héberger un humble voyageur". Dire : "J'ai du vin ! un nectar qui provient des mondes futurs". Dire : "Ouvre la ouche que je vide ma jarre". Donner la jarre de vin. Utiliser la lance sur l'oeil du cyclope. Utiliser la jarre sur le sang qui coule. Reculer. Reculer. Reculer. Reculer. Utiliser le gobelet sur le générateur.

8. Époque V

Avancer. Avancer. Prendre la liane. Avancer. Écouter. Utiliser la bague. Dire : "Restaurons-nous de concert". Dire : "C'est sûrement un piège mais qu'importe je ne peux résister à tes charmes". Circée vous donne des clous. Reculer. Reculer. Reculer. Utiliser les clous dans le générateur.

9. Époque VI

Avancer. Avancer. Prendre le bouclier. Avancer. Dire : "O devin Tyresias, bois ce sang et dévoile ce qui m'attend". Donner la jarre de sang. Dire : "Fais ton métier et prédis mon avenir". Dire : "Charybde". Tyrésias vous donne le spectre d'or. Reculer. Reculer. Reculer. Utiliser le bouclier dans le générateur.

10. Époque IX

Prendre les cierges. Utiliser le collier dans le générateur.

11. Époque VII

Avancer. Utiliser les cierges sur l'équipage. Utiliser la liane sur le mat. Avancer. Avancer. Avancer. Avancer. Regarder le casier. Prendre les boucles d'oreilles. Reculer. Utiliser les boucles dans le générateur.

12. Époque VIII

Avancer. Avancer. Utiliser l'épée sur la tête du boeuf. Prendre la corne. Reculer. Utliser l'épée sur le rocher. Prendre les deux morceaux Reculer. Utiliser la pointe de l'épée dans le générateur.

13. Époque XII

Utiliser le sceptre sur le roi. Avancer. Avancer. Utiliser la corne sur la bouche de Roland. Il vous donne Durandal. Reculer. Reculer. Utiliser Durandal dans le générateur.


- Explora 3

Le respect des horaires est très important. La solution est supposée devoir être proposée à un amateur d'Explora III qui connaît le système de jeu. Les actions seront notées en majuscules lorsqu'elles correspondent à une option du système de jeu.

08:01 PRENDRE "mes clefs" au porte-clefs du vestibule. Se rendre dans le hall de l'immeuble en cliquant sur la porte du hall. Sortir en cliquant sur la porte donnant sur la rue se trouvant sur la gauche du hall. Dehors, se diriger à droite de la porte verte pour arriver à l'arrêt de bus.

08:18 Cliquer sur le panneau bus et prendre la direction Sébastienne Tousseul.

08:24 Se diriger vers la gauche du panneau.

08:27 Cliquer sur la palissade du chantier interdit au public. On se retrouve dans une ruelle chargée de viande froide. PRENDRE la carte plastifiée que détient le cadavre. Cliquer vers le bas en direction "vers la rue" et rejoindre l'arrêt de bus (toujours vers la droite). Prendre la direction Paul Istirène et se rendre à la maison que l'on rejoint en se dirigeant constamment à gauche de l'arrêt de bus.

08:53 Cliquer sur les grandes portes vertes pour entrer dans le hall. Cliquer sur la porte de l'appartement à droite. Dans le vestibule, cliquer sur la porte de la chambre.

08:56 PRENDRE "ma veste" au pied du lit en haut à droite. L'OBSERVER pour trouver "mon portefeuille". Sortir de la chambre en cliquant au bas de l'image. Cliquer sur la porte de la cuisine, à gauche. PRENDRE "une bouteille de vin" en cliquant sur le réfrigérateur. Sortir de la cuisine (la porte de la salle de bains est la découpe transparente symbolisant son chambranle en avant de l'image du vestibule). Cliquer sur la porte de la salle de bains. PRENDRE "du papier hygiénique" à côté des WC (utile dans les aventures) et "un rasoir à main", "une savonnette" qui se trouvent dans la pharmacie. Tous ces détails comptent. Sortir de la salle de bains en cliquant vers le bas. Sortir du vestibule et aller dans le hall d'entrée.

09:02 UTILISER "ma veste" SUR SOI (est-ce bien le moment d'en ramasser une ?) PRENDRE et OBSERVER "une lettre de ma banque" dans ma "boîte aux lettres". C'est important pour avoir le code bancaire qui permet de retirer de l'argent au distributeur. Déprotéger la disquette et faire une sauvegarde de la partie, en cas de fausse manoeuvre ultérieure. Sortir et refaire le trajet précédent pour retrouver le cadavre, mais en retirant 100 francs au distributeur devant lequel on passe. Arrivé dans la venelle, aaah ! Plus de rosbif !

09:31 Cliquer sans désespérer sur le tas de vieux journaux à droite de la poubelle. Apparaît la réjouissante figure d'un brave pouilleux. UTILISER "de l'argent" (cliquer sur "mon portefeuille") SUR LE CLODO (en cliquant sur son portrait). UTILISER "la bouteille de vin" sur le susdit, PRENDRE "une vieille photo" dans la poubelle et recliquer sur la gueule de Lahurlette ce qui permet de récupérer la bouteille vide (vu qu'elle est consignée). Retourner seulement dans le hall de l'immeuble sans pénétrer dans l'appartement sous peine de se faire arrêter par la police. Faire une sauvegarde de sécurité de la partie. Se rendre à l'arrêt de bus, et prendre la direction "Mélusine Anfaillit". Puis reprendre le bus direction "Aéroport", et reprendre le bus direction "Sabine Lataire".

10:36 Prendre la direction de droite. Attention ! Danger ! Dans ce jeu ou on ne connaît rien ni à la loi du 30 juin 1838 ni à celle du 27 juin 1990, on risque l'enfermement dans une maison de fous. Il est impérieux d'agir vite et de réaliser les actions suivantes avec célérité, voire diligence, et même, rapidement. Bon. On clique à trois reprises sur la sonnette bien que l'on se fasse éconduire à chaque fois. La troisième, on s'y fait inviter... Danger... Dans l'entrée, PRENDRE "une chaise", UTILISER cette chaise sur "la porte du médecin-chef". Ouf ! reprenons le rythme normal. PRENDRE et OBSERVER "un dossier médical" dans le placard au-dessus du guichet. Si un tri des objets est suggéré, les faire défiler avec l'option OBSERVER. En OBSERVANT le dossier médical on trouve "une clef", en OBSERVANT la clef on trouve l'étage et le numéro de la chambre de ce pauvre couillon de Lauzier. Cliquer sur le bouton d'appel de l'ascenseur puis sur le bouton de l'étage (le 3). UTILISER cette fameuse clef dans la serrure de la porte en face de laquelle on débarque. Ciel ! Un fou ! Il est attaché dans une camisole style babygro.

10:44 par mesure de sadisme, UTILISER "un rasoir à main" sur le fou. Ciel ! Il est libéré de ses liens, mais il ne mord pas. UTILISER "un dossier médical" sur le susdit. Un portrait apparaît, pour repartir, cliquer dessus. ACHTUNG ! Il va falloir être très attentif aux scènes d'animation de la rue et faire une action précise sans passer par les habituelles options du jeu. Si cette action n'est pas réalisée alors que s'en présente l'opportunité, elle n'est plus réalisable ensuite et la partie est perdue. Bonne idée de faire une sauvegarde avant. Danke schon. Bitte. Se rendre à l'arrêt de bus, à gauche, prendre la direction Justin Vaire. Prendre à pied la direction de gauche. Continuer sans arrêt sur la gauche.

10:58 Vous allez voir passer un Iroquois à la chevelure aux couleurs nationales. Attendez de le voir repasser dans l'autre sens, traîné par un cop (y font jamais ça... mais non... ils les laissent sur place d'abord...) paf ! de la poche de l'iroquois tombe un papier. Cliquer directement dessus. Ouf ! c'est plus la peine être attentif aux Béléphants roses et autres faridondaines volantes ou non dont les rues sont truffées de nos jours, ma bonne Louise. Reprendre le chemin inverse, prendre le bus direction "Mélusine Anfaillit". Le reprendre direction "Paul Istirène". Rentrer a l'immeuble "chez soi" (seulement dans le hall pour éviter la maréchaussée n'est-ce pas).

11:30 POSER "un rasoir à main" et "une clef" puis sauver la partie. Retirer 600 francs au distributeur de billets en se rendant vers arrêt de bus et là, à arrêt de bus, prendre la direction "Marc Hassain". Arrivé, prendre à pied la direction de droite. Apparaît le magasin de sport.

11:54 Cliquer sur le magasin de sport puis sur le sympathique commerçant et se porter acquéreur d'une bouée. Retourner à arrêt de bus. Prendre la direction "Paul Istirène". Prendre la direction de droite et continuer jusqu'à la station de métro. On clique sur la station de métro. On se rend sur les quais. On attend la rame. Cliquer sur la direction "Aéroport". Arrivé à la station, prendre la direction de gauche sans sortir de la station. Attendre la rame et cliquer sur la direction "Ella de Bosieu". Arrivé, sortir de la station et prendre la direction de gauche. Continuer à pied dans cette direction.

12:19 On est en présence d'une droguerie. On clique dessus. Une accorte vendeuse apparaît. On fait quoi ? Hein ? On clique dessus galamment. On achète une scie à métaux, un diamant synthétique et de l'alcool. Reprendre le chemin inverse, le métro direction "Aéroport". A la trifurcation, on prend la direction "Paul Istirène". De retour à l'immeuble, se rendre dans le hall sans retourner dans l'appartement, pour éviter le commissaire Juve.

12:52 UTILISER "une bouée" SUR SOI. Et sauver la partie. A partir de là, on garde cette bouée sur soi. Voilà. Ça évite les noyades et puis le ridicule ne tue plus de nos jours. C'est comme ça. On retourne vers arrêt de bus et on prend 500 francs au passage au distributeur. Puis on prend le bus direction "Marc Hassain". Prendre à pied la direction de droite jusqu'à la porte d'entrée avec l'enseigne Hôtel Restaurant.

13:20 Cliquer sur la porte d'entrée du commerce. C'est une salle de restaurant. Se diriger vers l'office, apparaît le portrait du serveur. On clique sur son nez. Malgré que c'est pas hygiénique. On choisit l'option "Prendre une table" et on recommence sans discontinuer l'opération bouffe jusqu'à 19:11. Premièrement, ça cale. Deuxièmement, ça occupe. Troisièmement, le voyage dans le temps consomme des calories, c'est évident. Il ne reste plus que 100 francs. Sortir, refaire à pied le chemin inverse reprendre le bus direction "Paul Istirène" et retirer 100 francs au distributeur de billets. Retourner séance tenante à la gargote précédente par le même chemin. Reprendre une table jusque vers 21:12. Retourner à arrêt de bus. Prendre le bus direction "Mélusine Anfaillit", puis reprendre le bus direction "Aéroport", puis direction "Jean Goisse". Prendre à pied la direction de gauche.

21:37 Ainsi cheminant, on parvient devant un portail de bois avec à gauche un panneau de stationnement interdit. On clique sur ce portail. Cour du château, on clique sur la porte d'entrée à gauche des bâtiments. Dans l'entrée, cliquer sur l'escalier à droite. Deux portes se présentent. Cliquer sur celle (de gauche) qui n'est pas indiquée branlante. Aaaah ! M. de Lauzier est passé de vie à trépas. UTILISER "une feuille manuscrite" sur "une cheminée délabrée". C'est la recette d'un cocktail incendiaire dont on a déjà tous les ingrédients. Il ne faut pas encore se servir de ce cocktail pour le moment. On le garde une fois composé. Mais on a trop d'objets. POSER "mon portefeuille", "mes clefs", "une lettre de la banque", "une feuille manuscrite" et PRENDRE sur le cadavre la clé de la consigne. (???) Prendre le bus direction "Aéroport" (???). Aller à gauche, et entrer dans l'aéroport.

21:55 UTILISER la clé de consigne sur la consigne à droite de l'écran. PRENDRE "l'étrange appareil", sortir et se rendre à arrêt de bus.

21:57 Prendre le bus direction "Mélusine Anfaillit", puis direction "Guy Yotine", puis "Gérard Mensoif". Prendre à pied la direction de gauche jusqu'à la bouche d'égout en travaux. Descendre en cliquant dessus, toujours garanti de la noyade par la bouée qui fait également corset et maintient les chairs après les repas pris. Dans l'égout (ne pas cliquer en présence d'un passage de rat qui fausse la direction et le nombre de pas effectué), prendre la direction de droite (dix fois) :
  • Avancer (5 fois)
  • A gauche (2 fois)
  • Avancer (3 fois)
  • A gauche (4 fois)
  • En bas (1 fois)
  • A gauche (2 fois)
  • Avancer (1 fois)
  • A gauche (3 fois)
  • Avancer (3 fois)
  • A droite (1 fois)
  • Avancer (2 fois)
  • A droite (1 fois)
  • Avancer (2 fois)
  • A droite (8 fois)
  • Avancer (1 fois)
  • A droite (12 fois)
  • En bas (2 fois)
  • A droite (7 fois)
  • En bas (10 fois)
  • A gauche (7 fois)
  • Avancer (2 fois)
  • A gauche (7 fois)
  • En bas (2 fois)
  • A Droite (5 fois)
  • En bas (3 fois)
  • A gauche (7 fois)
Ouf ! on est arrivé. D'autres chemins sont possibles avec le plan complet mais paraissent moins simples. On se trouve en présence d'une autre descente d'égout. On monte. Apparaît une grille qui conduit dans les sous-sols du musée. UTILISER la scie à métaux sur la grille. On se retrouve dans le musée. Apparaît la machine à voyager dans le temps, protégée d'un bâti en verre épais. UTILISER le diamant synthétique sur l'étrange machine. Une découpe apparaît. Cliquer sur l'oeil noir de la machine. Apparaît le tableau de bord. UTILISER l'étrange appareil trouvé à la consigne dans l'emplacement libre du tableau de bord (à la place de l'autoradio, quoi). UTILISER la vieille photo sur le tableau de bord. AAAH ! Le voyage dans le temps commence. Quand y en a marre de l'animation, cliquer. La machine se pose à Shanghai. Se diriger vers la rue (flèche en bas). Puis, dans la rue, se diriger vers la façade rouge à droite de l'écran. C'est un bar. Cliquer sur le comptoir. Un barman apparaît. Cliquer sur celui-ci. Il sert une boisson. Puis UTILISER la carte plastifiée sur celui-ci. AAAH ! Le maître de la secte, bon et gentil, apparaît. Dans un geste de méchanceté gratuite, UTILISER le cocktail incendiaire sur le pauvre monsieur. La machine à écrire apparaît, ainsi que le message de la fin heureuse.


- Extreme Violence

Tapez un des codes suivants à l'écran titre suivi de "Entrée" :

Laser magique, bottes : "dune"
ECM pour les deux joueurs : "terminator"
Balles rebondissantes et bottes : "lawnmower"


- Eye Of The Beholder 2

La forêt de Darkmoon (plan)

Légendes complémentaires :

G -> garde
T -> tombeau

Déroulement :

X : position initiale
1 : rock
2 : leather armor, rotten food, blur
3 : rusty dagger, rock
4 : deux arrows
5 : aller au temple de Darkmoon

Remarque : au détour des chemins sillonnant la forêt, entre deux meutes de loups, une vieille femme vous proposera d'aller au temple : vous pouvez accepter, refuser ou même la tuer...

Le temple de Darkmoon

Déroulement :

1 : parler avec Joril et Nadia, puis les tuer
2 : parler avec la jeune femme et descendre les escaliers

Remarques : le téléporteur vous mènera vers un endroit où il est possible de ressusciter les morts rencontrés aux différents niveaux.

Les sous-sols, niveau 1 (plan)

Déroulement :

1 : rock
2 : tuer les gardes, grey key. deux daggers
3 : taper le tonneau, food
4 : poser un objet (par exemple un rock)
5 : tuer le garde, lock pick
6 : tonneau food, trois magic dust
7 : grey key
8 : délivrer Insal, ne pas le prendre dans votre équipe
9 : rock
10 : copper key, magic missile, parchemin, neutralize poison
11 : actionner le levier
12 : tuer les quatre gardes, deux grey keys
13 : lightning bolt, skull
14 : une dagger dans le bassin
15 : déclencher l'ouverture d'une porte, se retourner et tuer les deux gardes, key
16 : ramasser North Wind, parchemin
17 : descendre

Les sous-sols, niveau 2 (plan)

Légendes complémentaires :

* -> générateur de monstres
S -> squelettes
P -> prêtres
C -> cubes gélatineux
M -> margouilles

Déroulement :

1 : sling, raise dead
2 : actionner le levier et reculer très vite et prendre skull key à côté du levier
3 : tuer les deux gardes -> skull key
4 : robe, dagger, skull key. Au "/", forcer la porte et se préparer à combattre contre une armée de squelettes et de prêtres particulièrement aggressifs
5 : neutralize poison
6 : deux cures serions wounds, axe "the hait", leather boots, helmet, short sword "sting"
7 : neutralize poison, Darkmoon key
8 : potion of poison, potion of vitality
9 : femur
10 : skull
11 : délivrer Shorn et le prendre dans votre équipe
12 : complet set of elf bones
13 : tuer les deux prêtres -> Darkmoon key
13' : spell book, skull key, ration, helmet, long sword, shield, plate mail
14 : délivrer Calandra (l'embaucher)
15 : vision de Khelben
16 : parchemin, deux potions of healing, potion of speed, east wind
17 et 17' : parchemin
18 : taper le mur est (deux fois), descendre

Les sous-sols, niveau 3 (plan)

Déroulement :

1 : spider key, skull, potion of healing
2 : si l'on touche aux objets, cela déclenche l'ouverture de murs et l'apparition de monstres. Shield, skull, sword, bracelet of protection, staff. Appuyer le bouton du fond pour ouvrir la porte
3 : remove curse
4 : poser les objets sur les dalles des quatre coins et la dalle centrale, cela déclenche l'ouverture de la porte
5 : axe, spider key, stone gem, potion healing, potion extra healing, deux arrows, Darkmoon key, deux glass sphere
6 : huit arrows, bow, cloak "moonshade"
7 : trois rations, spider key, haste, amulet, robe
8 : utiliser spider key et descendre au niveau 4
9 : tuer les deux margouilles -> grey key
10 : Dakmoon key, south wind
11 : introduire grey key. Fireball, shocking grasp, detect magic, raise dead

Remarques : en "A", continuer à monter (voir le "A" du niveau 1). Aller à l'entrée du temple, devant "stone..." gravé sur le mur et faire sonner les quatre "wind". Un passage s'ouvre par lequel vous pourrez monter. Au signe "$", il est possible de se télétransporter dans la salle IV des chambres de Darkmoon (voir le descriptif plus loin).

Les sous-sols, niveau 4 (plan)

Légendes complémentaires :

F -> armée de fourmis

Déroulement :

1 : femur, spider key, skull, rock
2 : skull, helmet, long sword, chair mail, deux daggers
3 : west wind, leather boots, helmet, plate mail, cure poison, long sword
4 : dart
5 : dagger "sa skull"
6 : femur. Remonter au niveau 3, aller en 9

Les chambres de Darkmoon (plan)

Déroulement :

1 : lock pick, spell book
2 : fouiller le lit -> copper key
3 : tuer les gardes -> copper key
4 : deux create food
5 : écouter la conversation
6 : gem (green, blue, red), copper key. Pour sortir, il faut poser un purple gem sur la dalle... Donc, n'y allez pas, cela ne sert à rien, vous ne feriez que perdre votre temps ! A l'aide d'un voleur, utiliser "lock pick" pour ouvrir
I : invisibility
II : deux magic dust
III : magic dust, parchemin et le reste d'Amber
IV : improved item, copper key
A : utiliser le crystal hammer (arme qui se porte à la main) pour casser le bouclier vert
7 : poser un objet sur la fente
8 : tuer les gardes -> plate mail
B : introduire crimson Key puis hilt, tongue et eye of Talon pour ouvrir le passage. Enfin, récupérer l'épée
9 : tuer le garde -> fail
10 : true seeing

Tour I, 1er étage (plan)

Légendes complémentaires :

* -> oeufs
M -> Mantis Warriors
G -> guêpes géantes (wasp)
Les cercles indiquent des spots lumineux au rayon dévastateur

Déroulement :

Un conseil, mémoriser tout d'abord "remove paralysis"

1 : tuer le Mantis -> mantis key
2 : libérer Tanglor
3 : polearm
4 : axe
5 : tuer les Muslis -> bone key, deux daggers
6 : actionner levier
7 : long sword "hunger" (cursed)
8 : donner un objet contre un wand
9 : donner trois os contre une bone key
10 : lancer un objet droit devant
11 : mantis key
12 : rations (les garder)
13 : tuer les oeufs puis enlever le green gem et le reposer
14 : Mantis idol, copper key, glass sphere
15 : dispel magic, blur
16 : monter au 2e étage

Tour I, 2e étage (plan)

Déroulement ;

1 : cure poison, femur, copper key
2 : actionner dans l'ordre I, Il puis III. Ensuite, appuyer sur le bouton (mur ouest) en IV. Enfin, revenir en V pour actionner le dernier levier
3 : vision du magicien
4 : aller en "a"... "b" fait revenir au départ
Un conseil, mémoriser "neutralize poison" avant de monter au 3e étage

Tour I, 3e étage (plan)

Légendes complémentaires :

* -> générateur de serpents
+ -> murs qui se déplacent si l'on appuie sur les dalles
S -> serpent
F -> feux follets
G -> spore gazeux
B -> Beholder

Tout passage sur les dalles des prochains niveaux déclenche, soit la fermeture, soit le déplacement des murs.

Déroulement :

1 : aller tout droit
2 : ne pas rester longtemps devant la bouche
3 : ne pas forcer cette porte. Derrière se trouve un générateur de serpents et des rotten food
4 : tuer le serpent -> Darkmoon key
5 : vision de la magicienne. Aller dans la salle I, vous trouverez une stone key. La salle II vous transporte en "a"
6 : cinq cure poison, raise dead
7 : leather boots, polearn leech, banded armor, short sword
8 : femur, skull
8' : tuer les deux serpents -> ring
9 : cinq arrows, potion extra healing, bow, parchemin (très important pour le niveau des Beholder)
10 : desintegrate
11 : tuer le serpent -> Darkmoon Key
12 : appuyer sur la brique (mur du nord)
13 : faire demi-tour
14 : potion of vitality
15 : donner Mantis idol, cela permet d'ouvrir la porte "b"
16 : red gem. Sur le chemin du retour, pour aller en 17, vérifier que l'on possède bien des rotten food. Sinon, il faut forcer la porte en "3", quitte à combattre l'armée de serpent. De même, vous pouvez visiter "g" où vous rencontrerez un prêtre. Il faut lui parler mais ne pas le tuer. vous risqueriez d'être enfermé pour toujours
17 : donner des rocks. Si l'on n'en possède pas assez, il faut aller en échanger en salle III
17' : donner rotten food
18 : donner red gem
19 : donner polearn leech
20 : donner un scoll
21 : donner une potion
22 : vision de Dran Draggor. Ensuite, il faut monter. Vous voici dans une salle avec une unité de téléportation. Entrez dedans et actionnez-la plusieurs fois pour tenter de récupérer les quatre Darkmoon keys. Rendez-vous ensuite dans la salle aux quatre serrures, introduisez les clefs et préparez-vous à combattre les Beholder. Rassurez-vous, il y a d'autres créatures encore plus dangereuse par la suite !

Un conseil : mémorisez les sorts fireball, flamme strike, etc. pour la suite. Pour vaincre les spores gazeux, il faut se mettre à distance et leur lancer un objet.

Tour I, 4e étage (plan)

Déroulement :

1 : deux femurs (ne pas entrer)
2 : trois potions of healing
3 : dagger, femur
4 : regarder le parchemin trouvé au 3e étage ou utiliser le sort "true seeing" pour entrer dans la salle 4. Tuer le Beholder et appuyer sur le bouton
5 : bracelet of protection, deux femurs
6 : leather boots, potion of healing, deux dagger, shield, halberd, crystal hammer (très important)
7 : nourriture, femur
8 : mate, fireball
8' : dragon skin armor, short sword
9 : deux femurs, wand of spell magic. Se retourner et appuyer sur le bouton 10 : inutile de toucher ce bouton. Il permet de déplacer certains murs sans importance
11 : vision de Khelben
12 : descendre "en escalier" pour atteindre 12
13 : il y a ici un bouton, mais je n'ai pas vu de déclenchement significatif
14 : chain mail, rations, ring
15 : vision de la magicienne
16 : poser la main. Vous serez transporté jusqu'à l'entrée du temple. Il faut monter ensuite dans les chambres de Darkmoon (escalier de droite). visiter ces salle et se rendre en "A".

Tour II, 1er étage (plan)

Légendes complémentaires :

L -> Lesser
B -> Bulette

Déroulement :

1 : entrer dans le télétransporteur
2 : ramasser polished shield, hold monster
3 : monter les escaliers

Tour II, 2e étage (plan)

Déroulement :

1 : utiliser le sort "dispel magic" et marcher sur les deux dalles (essayer plusieurs fois si cela s'avère nécessaire)
2 : délivrer l'esprit du vieillard
3 : body gem
4 : heart gem
5 : attendre et suivre la créature
6 : soul gem (sauvegarder)
7 : passage délicat...
8 : placer les trois gems
9 : tuer l'ennemi -> crystal key
10 : bas, bas et haut, appuyer sur le bouton en face
11 : amulet of fire
12 : appuyer sur le bouton, attendre et passer
13 : bas, bas et haut, marcher sur la dalle
14 : shell key, improved invisibility
15 : crimson key
16 : ramasser polished shield
17 : parler avec la bouche, poser les objets magiques sur le "U". S'ils sont bien placés, vous entrerez dans le téléporteur pour vous retrouver en "ia". Dans le cas contraire, ce sera "ia'" et il faudra recommencer
18 : casser les vitres (plusieurs fois)
19 : Eye Of Talon
20 : récupérer les objets, ramasser le polished shield
21 : pour traverser le mur qui bouge, il faut se placer d'un côté, jeter deux objets de l'autre, introduire ensuite Eye Of Talon puis le retirer et le garder.

Tour II, 3e étage (plan)

Déroulement :

1 : shell key
2 : utiliser shell key
3 : tuer les gardes -> crystal key
4 : polished shield
5 : Brahma's boots, ice storm
6 : polished shield
7 : actionner levier
8 : casser les vitres
9 : stone of flesh, starfire
10 : introduire starfire et le reprendre
11 : Joana's cloak, parchemin, polished shield
12 : vision de Khelben -> amulet of resurection
13 : tuer les gardes tooth
14 : sling
15 : introduire Tooth vision de Dran Draggor
16 : rock
17 : il faut ici appuyer sur deux couples de dalles en même temps et lancer un objet inutile sur l'unité de téléportation. Les couples de dalles concernés se définissent comme suit. La dalle gauche de la croix (formée par les dalles sur le plan), et tour à tour l'une des trois dalles de la branche verticale de la croix. Ensuite, la même chose avec cette fois la dalle droite de la croix.
18 : crystal key, ring, entrer dans le téléporteur
19 : introduire crystal key et monter

Tour II, 4e étage (plan)

Légendes complémentaires:

* -> générateur de méduses
M -> méduses
S -> servant aérien
G -> géants du froid

Déroulement :

Attention, ce plan n'est pas parfaitement exact... les murs bougent sans cesse !

1 : demander l'ouverture de la porte
2 : accrocher les six polished shields. Les récupérer après l'ouverture de la porte
3 : tooth
4 : demi-tour...
5 : stone dagger, invisibility
6 : il faut enfermer les méduses, chacune sur une dalle, et attendre qu'une dernière méduse marche sur la dalle restante. Cela déclenche l'ouverture de la porte "a"
7 : skull, femur, Hilt Of Talon
8 : toucher le banner -> cone of cold
9 : marcher sur la dalle -> vision de Dran Draggor

Niveau des géants du froid (3e étage) (plan)

1 : cone of gold
2 : voir le géant -> Talon's Tangue. Voir les chambres de Darkmoon aller en "B" (utiliser la Crimson key)

Tour III, niveau 1 (plan)

Légendes complémentaires :

+ -> murs qui bougent
! -> apparition de monstres
P -> prêtres de haut niveau
H -> Hell Hounds (chien de l'enfer)
S -> Salamander
E -> armée de Mind Flayer
DD -> Dran Draggor !

Déroulement

1 : tuer le prêtre -> crimson ring, puis actionner les deux leviers
2 : échanger les objets inutiles contre des Glass Spheres

Tour III, niveau 2 (plan)

Déroulement :

1 : toucher banner -> crimson ring
2 : entrer dans le téléporteur est
3 : introduire crimson ring
4 : fear
5 : mappaj
6 : plate mail
7 : robe, the shall rejoice

Attention, au signe "!", tout passage entraîne l'apparition de deux prêtres

Tour III, niveau 3 (plan)

Déroulement :

1 : utiliser le sort "desintegrate"
2 : coin
3 : coin (non obligatoire)
4 : parler avec l'homme (non obligatoire), monter

Attention, le signe "!" signale des barrière électriques

Tour III, niveau 6 (plan)

Déroulement :

1 : tourner une fois
2 : tourner une fois
3 : poser magic dust ou glass sphere
4 : même opération que 3
5 : remettre les deux disques à la positions initiale, aller poser la magic dust et tirer la poignée

Tour III, niveau 7 (plan)

Déroulement :

1 : boule de cristal, elle montre l'avenir et le passé... Attention, ne pas entrer !
2 : utiliser le sort "dispel magic" deux amulet of death
3 : stone cross


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