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![]() Tapez "moonunit" et appuyez sur "Entrée" quand la photo d'Einstein apparait pour la deuxième fois dans la séquence d'ouverture pour activer les touches suivantes : Avancer d'un niveau : F1 Reculer d'un niveau : F2 Avancer de 10 niveaux : F3 Reculer de 10 niveaux: F4 ![]() Pour avoir 99 crédits, mettez le jeu en pause et tapez "justified ancients of mu". ![]() Pour enclencher les modes de triche, vous devrez d'abord éditer la ligne de commande du jeu. Ajoutez "MS MD MW KR WW" a l'ancienne. Ce qui, par exemple, donne ceci : earth2140.wos.exe x800 MS MD MW KR WW Ensuite, durant le jeu, appuyez sur "Entrée" et tapez les codes suivants : PGNPVR : plus de puissance et d'armure PGNSHOWMP : montre toute la carte PGNMN2 : vos "moissoneuses" rapportent 2 fois plus de crédits PGNMN4 : vos "moissoneuses" rapportent 4 fois plus de crédits PGNRSRCHE : le centre de recherche s'améliore d'un niveau PGNRSRCHLL : le centre de recherche est complet PGNVCTR : victoire pour vous et vous passez a la mission suivante PGNFLL : allez dans n'importe quelle mission PGNGLXnn : allez à la mission "nn" ("nn" est un chiffre de 1 a 25) PGNKILL : destruction des bâtiments/unités sélectionnés PGNHEALTH : réparation des batiments/unités PGNRNFRCMT : de nouveaux renforts arrivent PGNCSHE : une dotation de 5000 crédits est donnée à tous les joueurs PGNCSHLL : une dotation de 5000 crédits est donnée a tous les joueurs et aux ordinateurs ![]() Pour changer le code génétique, maintenez enfoncées les touches "Alt" et "S" pendant la partie. ![]() Maintenez enfoncées les touches "J", "E" et "Z" pendant la partie pour avoir plein de vies et d'armes et pour activer les touches suivantes : Remplir vie : 5 Remplir armes : 7 ![]() Pour passer le niveau, appuyez sur le bouton gauche de la souris. Tapez "ianwantstocheat" à l'écran titre et appuyez sur "." pour activer les touches suivantes : Passer le niveau : "Help" Invincibilité : N Enlever invincibilité : Y ![]() Tapez "itchy arseholes" à l'écran titre pour avoir les vies infinies et sur le bouton gauche de la souris pour passer le niveau. ![]() Approchez vous du sage dans le niveau un et tapez "heat", répondez lui par "choropoo" pour activer les touches suivantes : Potion wolf : W Potion Hardman : H ![]() Pour choisir un niveau, apuyzez sur "Help" à l'écran titre et entrez un des codes suivants : 2 AMEOBA 3 BLOOOP 4 CHEEKI 5 DOINOK 6 ENIGMA 7 FLIPME 8 GEEGEE 9 HANDEL 10 ICICLE 11 JAMMIN 12 KIKONG 13 LAPDOG 14 MIKADO ![]() Pour avoir des continus illimités, après avoir perdu toutes vos vies, enlevez la disquette et choisissez "Oui" quand on vous demande si vous voulez rejouer. La solution
![]() Tout d'abord, allez sur la plage de Rio, partez sur le bateau de gauche, dites au capitaine que vous cherchez l'aventure, il vous donnera une fiole. Puis allez au casino donner un cigare à l'homme à la table de jeu, il vous amènera dans les bas quartiers et là vous fera l'échange. Il vous donnera la première statuette. Partez ensuite à Iguacu, aux chutes, plongez à partir de la troisième chute à gauche. Là vous aurez la deuxième statuette. Si vous voulez de l'argent sans problème donnez un verre à la vieille au casino, elle vous donnera le numéro sortant. Si vous voulez participer à la fête du gouverneur, allez à Manaus. Dirigez-vous vers l'ascenceur et dites "savez-vous lire entre les étages ?", et là vous pourrez participer à la petite fête du gouverneur. ![]() Maintenez "Help" et tapez "xifargrotkev", "xifargrotcev" ou "xifarg rotkev" pour avoir les boucliers infinis et activer les touches suivantes : Photo de Luke : L Photo de CP30 : C Photo de Darth Vador : D Test son : 0 à 9 ![]() Tapez "tcb rules forever" à l'écran d'introduction pour activer les touches suivantes : Editeur de jeu : F3 Boss de fin de niveau : F2 + "Espace" ![]() Tapez "cheat" après le compte à rebours pour activer les touches suivantes : 10 secondes en plus : T Avancer au prochain point de passage : S Turbo : F ![]() Appuyez sur "Shift gauche", tapez lentement "nem ydid eht" et appuyez sur "Entrée". Vous pouvez maintenant appuyer sur "C" pour finir la mission et sur "Haut" et "Bas" sur la manette pour remplir vos armes et boucliers. Mots de passe des niveaux : 1 AURIGA 2 CEPHEUS 3 APUS 4 MUSCA 5 PYXIS 6 CETUS 7 FORNAX 8 CAELUM 9 CORVUS ![]() Tapez un des codes suivants pendant la partie : Toutes les clés : "keymaster" Tuer tous les gardes : "die die die" Tous les objets : "i want everything" ![]() Tapez "i would if i could" et appuyez sur n'importe quelle touche à l'écran titre pour activer les touches suivantes : Jeu automatique : F1 Tanks inoffencifs : F2 Invincibilité : F3 Pas de séquence de vol entre les niveaux : F4 Enlever les triches : F5 ![]() Pour avoir des vies infinies, laissez défiler tous les crédits et maintenez enfoncées les touches "Help" et "A". Relâchez les touches pour choisir vos options et commencer la partie avec les vies infinies. ![]() Premièrement, appuyez sur "Tilde" (c'est la touche au dessous de "Esc"), vous verrez ainsi une bande noire au bas de l'écran. Ensuite tapez les codes suivants (sans les guillements) et appuyez sur "Entrée" : "*pusta pozycja" : montre toute la carte "*brak zloza" : + 10000 crédits "*hurrra " : mission complétée (il y a bien un espace a la fin du code) Voici deux tactiques efficacs :
![]() Pour avoir des vies infinies, tapez "ad astra" à l'écran des meilleurs scores. ![]() Après avoir retrouvé votre père, vous devez retourner dans le XXe siècle à l'aide de votre machine à explorer le temps. Mais, il vous manque l'énergie nécessaire à vos voyages à travers le temps. 1. Époque I Avancer. Prendre l'ancre. Prendre les pièces dans les rochers. Avancer. Prendre le coffret. Prendre la jarre. Reculer. Reculer. Utiliser les pièces dans le générateur. 2. Époque IV Avancer. Prendre l'anneau de droite. Prendre le fer de lance au bout de la queue du lion. Reculer. Utiliser l'anneau dans le générateur. 3. Époque III Avancer. Avancer. Prendre la clef sur la porte. Utiliser la clef sur le forgeron. Utiliser la clef modifiée sur la porte. Avancer. Dire : "Salut à toi gardien des vents". Dire : "Je voudrais rejoindre ma patrie au plus vite". Eole vous donne une outre. Reculer. Prendre la clef. Prendre l'enclume. Reculer. Reculer. Utiliser l'enclume dans le générateur. 4. Époque X Prendre l'épée. Prendre le fourreau. Utiliser le fourreau dans le générateur. 5. Époque XI Utiliser l'épée sur le serpent. Utiliser l'épée sur la branche coupée. Utiliser le fer de lance sur le pieu pour faire une lance. Prendre les fragments d'épée. Utiliser les fragments dans le générateur. 6. Époque XIII Prendre le fer à cheval. Avancer. Utiliser le gant sur les mousquetaires. Écouter. Dire : "Une lettre me recommandant à vous m'a été volée". Dire : "Disposez de ma vie, elle appartient au Roi de France". Dire : "Il ne m'appartient pas de la juger". Utiliser le fer à cheval sur le cheval. A l'auberge, utiliser l'épée sur le garde. Regarder le tonneau de vin. Utiliser la jarre sous le robinet. Avancer. Dire : "Je suis mandaté par une reine". Dire : "Des ferrets de diamants contre un coffret antique cela vous tente-t-il". Donner le coffret. Dire : "Milord je vous conjure de me croire. On vous donne 10 ferrets et une dague. Avancer. Utiliser la clef sur la porte. Avancer. Prendre le vase. Utiliser le vase sur le feu. Jeter les fleurs. Utiliser la dague sur le trou dans la cheminée. Avancer. Dire: "Bonjour Milady, je viens sur ordre de Buckingham". Dire : "Le duc m'envoie récupérer les deux ferrets manquants". Dire : "Je saurais bien vous faire parler". Dire : "Je deviens fou de vous, votre visage, votre corsage, votre corps". Prendre les deux ferrets. Avancer. Écouter. Donner les douze ferrets à la Reine. Dire : "Madame, ce fut un honneur sans pareil". Dire : "Ce que votre majesté jugera bon de me donner". La Reine vous donne une bague antidote. Avancer. Avancer. Utiliser la dague dans le générateur. 7. Époque II Avancer. Prendre le gobelet d'étain. Prendre le collier. Prendre le coquillage. Avancer. Avancer. Utiliser l'ancre entre le gros rocher et le petit rocher. Avancer. Dire : "O puissant Polypheme, accepte d'héberger un humble voyageur". Dire : "J'ai du vin ! un nectar qui provient des mondes futurs". Dire : "Ouvre la ouche que je vide ma jarre". Donner la jarre de vin. Utiliser la lance sur l'oeil du cyclope. Utiliser la jarre sur le sang qui coule. Reculer. Reculer. Reculer. Reculer. Utiliser le gobelet sur le générateur. 8. Époque V Avancer. Avancer. Prendre la liane. Avancer. Écouter. Utiliser la bague. Dire : "Restaurons-nous de concert". Dire : "C'est sûrement un piège mais qu'importe je ne peux résister à tes charmes". Circée vous donne des clous. Reculer. Reculer. Reculer. Utiliser les clous dans le générateur. 9. Époque VI Avancer. Avancer. Prendre le bouclier. Avancer. Dire : "O devin Tyresias, bois ce sang et dévoile ce qui m'attend". Donner la jarre de sang. Dire : "Fais ton métier et prédis mon avenir". Dire : "Charybde". Tyrésias vous donne le spectre d'or. Reculer. Reculer. Reculer. Utiliser le bouclier dans le générateur. 10. Époque IX Prendre les cierges. Utiliser le collier dans le générateur. 11. Époque VII Avancer. Utiliser les cierges sur l'équipage. Utiliser la liane sur le mat. Avancer. Avancer. Avancer. Avancer. Regarder le casier. Prendre les boucles d'oreilles. Reculer. Utiliser les boucles dans le générateur. 12. Époque VIII Avancer. Avancer. Utiliser l'épée sur la tête du boeuf. Prendre la corne. Reculer. Utliser l'épée sur le rocher. Prendre les deux morceaux Reculer. Utiliser la pointe de l'épée dans le générateur. 13. Époque XII Utiliser le sceptre sur le roi. Avancer. Avancer. Utiliser la corne sur la bouche de Roland. Il vous donne Durandal. Reculer. Reculer. Utiliser Durandal dans le générateur. ![]() Le respect des horaires est très important. La solution est supposée devoir être proposée à un amateur d'Explora III qui connaît le système de jeu. Les actions seront notées en majuscules lorsqu'elles correspondent à une option du système de jeu. 08:01 PRENDRE "mes clefs" au porte-clefs du vestibule. Se rendre dans le hall de l'immeuble en cliquant sur la porte du hall. Sortir en cliquant sur la porte donnant sur la rue se trouvant sur la gauche du hall. Dehors, se diriger à droite de la porte verte pour arriver à l'arrêt de bus. 08:18 Cliquer sur le panneau bus et prendre la direction Sébastienne Tousseul. 08:24 Se diriger vers la gauche du panneau. 08:27 Cliquer sur la palissade du chantier interdit au public. On se retrouve dans une ruelle chargée de viande froide. PRENDRE la carte plastifiée que détient le cadavre. Cliquer vers le bas en direction "vers la rue" et rejoindre l'arrêt de bus (toujours vers la droite). Prendre la direction Paul Istirène et se rendre à la maison que l'on rejoint en se dirigeant constamment à gauche de l'arrêt de bus. 08:53 Cliquer sur les grandes portes vertes pour entrer dans le hall. Cliquer sur la porte de l'appartement à droite. Dans le vestibule, cliquer sur la porte de la chambre. 08:56 PRENDRE "ma veste" au pied du lit en haut à droite. L'OBSERVER pour trouver "mon portefeuille". Sortir de la chambre en cliquant au bas de l'image. Cliquer sur la porte de la cuisine, à gauche. PRENDRE "une bouteille de vin" en cliquant sur le réfrigérateur. Sortir de la cuisine (la porte de la salle de bains est la découpe transparente symbolisant son chambranle en avant de l'image du vestibule). Cliquer sur la porte de la salle de bains. PRENDRE "du papier hygiénique" à côté des WC (utile dans les aventures) et "un rasoir à main", "une savonnette" qui se trouvent dans la pharmacie. Tous ces détails comptent. Sortir de la salle de bains en cliquant vers le bas. Sortir du vestibule et aller dans le hall d'entrée. 09:02 UTILISER "ma veste" SUR SOI (est-ce bien le moment d'en ramasser une ?) PRENDRE et OBSERVER "une lettre de ma banque" dans ma "boîte aux lettres". C'est important pour avoir le code bancaire qui permet de retirer de l'argent au distributeur. Déprotéger la disquette et faire une sauvegarde de la partie, en cas de fausse manoeuvre ultérieure. Sortir et refaire le trajet précédent pour retrouver le cadavre, mais en retirant 100 francs au distributeur devant lequel on passe. Arrivé dans la venelle, aaah ! Plus de rosbif ! 09:31 Cliquer sans désespérer sur le tas de vieux journaux à droite de la poubelle. Apparaît la réjouissante figure d'un brave pouilleux. UTILISER "de l'argent" (cliquer sur "mon portefeuille") SUR LE CLODO (en cliquant sur son portrait). UTILISER "la bouteille de vin" sur le susdit, PRENDRE "une vieille photo" dans la poubelle et recliquer sur la gueule de Lahurlette ce qui permet de récupérer la bouteille vide (vu qu'elle est consignée). Retourner seulement dans le hall de l'immeuble sans pénétrer dans l'appartement sous peine de se faire arrêter par la police. Faire une sauvegarde de sécurité de la partie. Se rendre à l'arrêt de bus, et prendre la direction "Mélusine Anfaillit". Puis reprendre le bus direction "Aéroport", et reprendre le bus direction "Sabine Lataire". 10:36 Prendre la direction de droite. Attention ! Danger ! Dans ce jeu ou on ne connaît rien ni à la loi du 30 juin 1838 ni à celle du 27 juin 1990, on risque l'enfermement dans une maison de fous. Il est impérieux d'agir vite et de réaliser les actions suivantes avec célérité, voire diligence, et même, rapidement. Bon. On clique à trois reprises sur la sonnette bien que l'on se fasse éconduire à chaque fois. La troisième, on s'y fait inviter... Danger... Dans l'entrée, PRENDRE "une chaise", UTILISER cette chaise sur "la porte du médecin-chef". Ouf ! reprenons le rythme normal. PRENDRE et OBSERVER "un dossier médical" dans le placard au-dessus du guichet. Si un tri des objets est suggéré, les faire défiler avec l'option OBSERVER. En OBSERVANT le dossier médical on trouve "une clef", en OBSERVANT la clef on trouve l'étage et le numéro de la chambre de ce pauvre couillon de Lauzier. Cliquer sur le bouton d'appel de l'ascenseur puis sur le bouton de l'étage (le 3). UTILISER cette fameuse clef dans la serrure de la porte en face de laquelle on débarque. Ciel ! Un fou ! Il est attaché dans une camisole style babygro. 10:44 par mesure de sadisme, UTILISER "un rasoir à main" sur le fou. Ciel ! Il est libéré de ses liens, mais il ne mord pas. UTILISER "un dossier médical" sur le susdit. Un portrait apparaît, pour repartir, cliquer dessus. ACHTUNG ! Il va falloir être très attentif aux scènes d'animation de la rue et faire une action précise sans passer par les habituelles options du jeu. Si cette action n'est pas réalisée alors que s'en présente l'opportunité, elle n'est plus réalisable ensuite et la partie est perdue. Bonne idée de faire une sauvegarde avant. Danke schon. Bitte. Se rendre à l'arrêt de bus, à gauche, prendre la direction Justin Vaire. Prendre à pied la direction de gauche. Continuer sans arrêt sur la gauche. 10:58 Vous allez voir passer un Iroquois à la chevelure aux couleurs nationales. Attendez de le voir repasser dans l'autre sens, traîné par un cop (y font jamais ça... mais non... ils les laissent sur place d'abord...) paf ! de la poche de l'iroquois tombe un papier. Cliquer directement dessus. Ouf ! c'est plus la peine être attentif aux Béléphants roses et autres faridondaines volantes ou non dont les rues sont truffées de nos jours, ma bonne Louise. Reprendre le chemin inverse, prendre le bus direction "Mélusine Anfaillit". Le reprendre direction "Paul Istirène". Rentrer a l'immeuble "chez soi" (seulement dans le hall pour éviter la maréchaussée n'est-ce pas). 11:30 POSER "un rasoir à main" et "une clef" puis sauver la partie. Retirer 600 francs au distributeur de billets en se rendant vers arrêt de bus et là, à arrêt de bus, prendre la direction "Marc Hassain". Arrivé, prendre à pied la direction de droite. Apparaît le magasin de sport. 11:54 Cliquer sur le magasin de sport puis sur le sympathique commerçant et se porter acquéreur d'une bouée. Retourner à arrêt de bus. Prendre la direction "Paul Istirène". Prendre la direction de droite et continuer jusqu'à la station de métro. On clique sur la station de métro. On se rend sur les quais. On attend la rame. Cliquer sur la direction "Aéroport". Arrivé à la station, prendre la direction de gauche sans sortir de la station. Attendre la rame et cliquer sur la direction "Ella de Bosieu". Arrivé, sortir de la station et prendre la direction de gauche. Continuer à pied dans cette direction. 12:19 On est en présence d'une droguerie. On clique dessus. Une accorte vendeuse apparaît. On fait quoi ? Hein ? On clique dessus galamment. On achète une scie à métaux, un diamant synthétique et de l'alcool. Reprendre le chemin inverse, le métro direction "Aéroport". A la trifurcation, on prend la direction "Paul Istirène". De retour à l'immeuble, se rendre dans le hall sans retourner dans l'appartement, pour éviter le commissaire Juve. 12:52 UTILISER "une bouée" SUR SOI. Et sauver la partie. A partir de là, on garde cette bouée sur soi. Voilà. Ça évite les noyades et puis le ridicule ne tue plus de nos jours. C'est comme ça. On retourne vers arrêt de bus et on prend 500 francs au passage au distributeur. Puis on prend le bus direction "Marc Hassain". Prendre à pied la direction de droite jusqu'à la porte d'entrée avec l'enseigne Hôtel Restaurant. 13:20 Cliquer sur la porte d'entrée du commerce. C'est une salle de restaurant. Se diriger vers l'office, apparaît le portrait du serveur. On clique sur son nez. Malgré que c'est pas hygiénique. On choisit l'option "Prendre une table" et on recommence sans discontinuer l'opération bouffe jusqu'à 19:11. Premièrement, ça cale. Deuxièmement, ça occupe. Troisièmement, le voyage dans le temps consomme des calories, c'est évident. Il ne reste plus que 100 francs. Sortir, refaire à pied le chemin inverse reprendre le bus direction "Paul Istirène" et retirer 100 francs au distributeur de billets. Retourner séance tenante à la gargote précédente par le même chemin. Reprendre une table jusque vers 21:12. Retourner à arrêt de bus. Prendre le bus direction "Mélusine Anfaillit", puis reprendre le bus direction "Aéroport", puis direction "Jean Goisse". Prendre à pied la direction de gauche. 21:37 Ainsi cheminant, on parvient devant un portail de bois avec à gauche un panneau de stationnement interdit. On clique sur ce portail. Cour du château, on clique sur la porte d'entrée à gauche des bâtiments. Dans l'entrée, cliquer sur l'escalier à droite. Deux portes se présentent. Cliquer sur celle (de gauche) qui n'est pas indiquée branlante. Aaaah ! M. de Lauzier est passé de vie à trépas. UTILISER "une feuille manuscrite" sur "une cheminée délabrée". C'est la recette d'un cocktail incendiaire dont on a déjà tous les ingrédients. Il ne faut pas encore se servir de ce cocktail pour le moment. On le garde une fois composé. Mais on a trop d'objets. POSER "mon portefeuille", "mes clefs", "une lettre de la banque", "une feuille manuscrite" et PRENDRE sur le cadavre la clé de la consigne. (???) Prendre le bus direction "Aéroport" (???). Aller à gauche, et entrer dans l'aéroport. 21:55 UTILISER la clé de consigne sur la consigne à droite de l'écran. PRENDRE "l'étrange appareil", sortir et se rendre à arrêt de bus. 21:57 Prendre le bus direction "Mélusine Anfaillit", puis direction "Guy Yotine", puis "Gérard Mensoif". Prendre à pied la direction de gauche jusqu'à la bouche d'égout en travaux. Descendre en cliquant dessus, toujours garanti de la noyade par la bouée qui fait également corset et maintient les chairs après les repas pris. Dans l'égout (ne pas cliquer en présence d'un passage de rat qui fausse la direction et le nombre de pas effectué), prendre la direction de droite (dix fois) :
![]() Tapez un des codes suivants à l'écran titre suivi de "Entrée" : Laser magique, bottes : "dune" ECM pour les deux joueurs : "terminator" Balles rebondissantes et bottes : "lawnmower" ![]() La forêt de Darkmoon (plan) Légendes complémentaires : G -> garde T -> tombeau Déroulement : X : position initiale 1 : rock 2 : leather armor, rotten food, blur 3 : rusty dagger, rock 4 : deux arrows 5 : aller au temple de Darkmoon Remarque : au détour des chemins sillonnant la forêt, entre deux meutes de loups, une vieille femme vous proposera d'aller au temple : vous pouvez accepter, refuser ou même la tuer... Le temple de Darkmoon Déroulement : 1 : parler avec Joril et Nadia, puis les tuer 2 : parler avec la jeune femme et descendre les escaliers Remarques : le téléporteur vous mènera vers un endroit où il est possible de ressusciter les morts rencontrés aux différents niveaux. Les sous-sols, niveau 1 (plan) Déroulement : 1 : rock 2 : tuer les gardes, grey key. deux daggers 3 : taper le tonneau, food 4 : poser un objet (par exemple un rock) 5 : tuer le garde, lock pick 6 : tonneau food, trois magic dust 7 : grey key 8 : délivrer Insal, ne pas le prendre dans votre équipe 9 : rock 10 : copper key, magic missile, parchemin, neutralize poison 11 : actionner le levier 12 : tuer les quatre gardes, deux grey keys 13 : lightning bolt, skull 14 : une dagger dans le bassin 15 : déclencher l'ouverture d'une porte, se retourner et tuer les deux gardes, key 16 : ramasser North Wind, parchemin 17 : descendre Les sous-sols, niveau 2 (plan) Légendes complémentaires : * -> générateur de monstres S -> squelettes P -> prêtres C -> cubes gélatineux M -> margouilles Déroulement : 1 : sling, raise dead 2 : actionner le levier et reculer très vite et prendre skull key à côté du levier 3 : tuer les deux gardes -> skull key 4 : robe, dagger, skull key. Au "/", forcer la porte et se préparer à combattre contre une armée de squelettes et de prêtres particulièrement aggressifs 5 : neutralize poison 6 : deux cures serions wounds, axe "the hait", leather boots, helmet, short sword "sting" 7 : neutralize poison, Darkmoon key 8 : potion of poison, potion of vitality 9 : femur 10 : skull 11 : délivrer Shorn et le prendre dans votre équipe 12 : complet set of elf bones 13 : tuer les deux prêtres -> Darkmoon key 13' : spell book, skull key, ration, helmet, long sword, shield, plate mail 14 : délivrer Calandra (l'embaucher) 15 : vision de Khelben 16 : parchemin, deux potions of healing, potion of speed, east wind 17 et 17' : parchemin 18 : taper le mur est (deux fois), descendre Les sous-sols, niveau 3 (plan) Déroulement : 1 : spider key, skull, potion of healing 2 : si l'on touche aux objets, cela déclenche l'ouverture de murs et l'apparition de monstres. Shield, skull, sword, bracelet of protection, staff. Appuyer le bouton du fond pour ouvrir la porte 3 : remove curse 4 : poser les objets sur les dalles des quatre coins et la dalle centrale, cela déclenche l'ouverture de la porte 5 : axe, spider key, stone gem, potion healing, potion extra healing, deux arrows, Darkmoon key, deux glass sphere 6 : huit arrows, bow, cloak "moonshade" 7 : trois rations, spider key, haste, amulet, robe 8 : utiliser spider key et descendre au niveau 4 9 : tuer les deux margouilles -> grey key 10 : Dakmoon key, south wind 11 : introduire grey key. Fireball, shocking grasp, detect magic, raise dead Remarques : en "A", continuer à monter (voir le "A" du niveau 1). Aller à l'entrée du temple, devant "stone..." gravé sur le mur et faire sonner les quatre "wind". Un passage s'ouvre par lequel vous pourrez monter. Au signe "$", il est possible de se télétransporter dans la salle IV des chambres de Darkmoon (voir le descriptif plus loin). Les sous-sols, niveau 4 (plan) Légendes complémentaires : F -> armée de fourmis Déroulement : 1 : femur, spider key, skull, rock 2 : skull, helmet, long sword, chair mail, deux daggers 3 : west wind, leather boots, helmet, plate mail, cure poison, long sword 4 : dart 5 : dagger "sa skull" 6 : femur. Remonter au niveau 3, aller en 9 Les chambres de Darkmoon (plan) Déroulement : 1 : lock pick, spell book 2 : fouiller le lit -> copper key 3 : tuer les gardes -> copper key 4 : deux create food 5 : écouter la conversation 6 : gem (green, blue, red), copper key. Pour sortir, il faut poser un purple gem sur la dalle... Donc, n'y allez pas, cela ne sert à rien, vous ne feriez que perdre votre temps ! A l'aide d'un voleur, utiliser "lock pick" pour ouvrir I : invisibility II : deux magic dust III : magic dust, parchemin et le reste d'Amber IV : improved item, copper key A : utiliser le crystal hammer (arme qui se porte à la main) pour casser le bouclier vert 7 : poser un objet sur la fente 8 : tuer les gardes -> plate mail B : introduire crimson Key puis hilt, tongue et eye of Talon pour ouvrir le passage. Enfin, récupérer l'épée 9 : tuer le garde -> fail 10 : true seeing Tour I, 1er étage (plan) Légendes complémentaires : * -> oeufs M -> Mantis Warriors G -> guêpes géantes (wasp) Les cercles indiquent des spots lumineux au rayon dévastateur Déroulement : Un conseil, mémoriser tout d'abord "remove paralysis" 1 : tuer le Mantis -> mantis key 2 : libérer Tanglor 3 : polearm 4 : axe 5 : tuer les Muslis -> bone key, deux daggers 6 : actionner levier 7 : long sword "hunger" (cursed) 8 : donner un objet contre un wand 9 : donner trois os contre une bone key 10 : lancer un objet droit devant 11 : mantis key 12 : rations (les garder) 13 : tuer les oeufs puis enlever le green gem et le reposer 14 : Mantis idol, copper key, glass sphere 15 : dispel magic, blur 16 : monter au 2e étage Tour I, 2e étage (plan) Déroulement ; 1 : cure poison, femur, copper key 2 : actionner dans l'ordre I, Il puis III. Ensuite, appuyer sur le bouton (mur ouest) en IV. Enfin, revenir en V pour actionner le dernier levier 3 : vision du magicien 4 : aller en "a"... "b" fait revenir au départ Un conseil, mémoriser "neutralize poison" avant de monter au 3e étage Tour I, 3e étage (plan) Légendes complémentaires : * -> générateur de serpents + -> murs qui se déplacent si l'on appuie sur les dalles S -> serpent F -> feux follets G -> spore gazeux B -> Beholder Tout passage sur les dalles des prochains niveaux déclenche, soit la fermeture, soit le déplacement des murs. Déroulement : 1 : aller tout droit 2 : ne pas rester longtemps devant la bouche 3 : ne pas forcer cette porte. Derrière se trouve un générateur de serpents et des rotten food 4 : tuer le serpent -> Darkmoon key 5 : vision de la magicienne. Aller dans la salle I, vous trouverez une stone key. La salle II vous transporte en "a" 6 : cinq cure poison, raise dead 7 : leather boots, polearn leech, banded armor, short sword 8 : femur, skull 8' : tuer les deux serpents -> ring 9 : cinq arrows, potion extra healing, bow, parchemin (très important pour le niveau des Beholder) 10 : desintegrate 11 : tuer le serpent -> Darkmoon Key 12 : appuyer sur la brique (mur du nord) 13 : faire demi-tour 14 : potion of vitality 15 : donner Mantis idol, cela permet d'ouvrir la porte "b" 16 : red gem. Sur le chemin du retour, pour aller en 17, vérifier que l'on possède bien des rotten food. Sinon, il faut forcer la porte en "3", quitte à combattre l'armée de serpent. De même, vous pouvez visiter "g" où vous rencontrerez un prêtre. Il faut lui parler mais ne pas le tuer. vous risqueriez d'être enfermé pour toujours 17 : donner des rocks. Si l'on n'en possède pas assez, il faut aller en échanger en salle III 17' : donner rotten food 18 : donner red gem 19 : donner polearn leech 20 : donner un scoll 21 : donner une potion 22 : vision de Dran Draggor. Ensuite, il faut monter. Vous voici dans une salle avec une unité de téléportation. Entrez dedans et actionnez-la plusieurs fois pour tenter de récupérer les quatre Darkmoon keys. Rendez-vous ensuite dans la salle aux quatre serrures, introduisez les clefs et préparez-vous à combattre les Beholder. Rassurez-vous, il y a d'autres créatures encore plus dangereuse par la suite ! Un conseil : mémorisez les sorts fireball, flamme strike, etc. pour la suite. Pour vaincre les spores gazeux, il faut se mettre à distance et leur lancer un objet. Tour I, 4e étage (plan) Déroulement : 1 : deux femurs (ne pas entrer) 2 : trois potions of healing 3 : dagger, femur 4 : regarder le parchemin trouvé au 3e étage ou utiliser le sort "true seeing" pour entrer dans la salle 4. Tuer le Beholder et appuyer sur le bouton 5 : bracelet of protection, deux femurs 6 : leather boots, potion of healing, deux dagger, shield, halberd, crystal hammer (très important) 7 : nourriture, femur 8 : mate, fireball 8' : dragon skin armor, short sword 9 : deux femurs, wand of spell magic. Se retourner et appuyer sur le bouton 10 : inutile de toucher ce bouton. Il permet de déplacer certains murs sans importance 11 : vision de Khelben 12 : descendre "en escalier" pour atteindre 12 13 : il y a ici un bouton, mais je n'ai pas vu de déclenchement significatif 14 : chain mail, rations, ring 15 : vision de la magicienne 16 : poser la main. Vous serez transporté jusqu'à l'entrée du temple. Il faut monter ensuite dans les chambres de Darkmoon (escalier de droite). visiter ces salle et se rendre en "A". Tour II, 1er étage (plan) Légendes complémentaires : L -> Lesser B -> Bulette Déroulement : 1 : entrer dans le télétransporteur 2 : ramasser polished shield, hold monster 3 : monter les escaliers Tour II, 2e étage (plan) Déroulement : 1 : utiliser le sort "dispel magic" et marcher sur les deux dalles (essayer plusieurs fois si cela s'avère nécessaire) 2 : délivrer l'esprit du vieillard 3 : body gem 4 : heart gem 5 : attendre et suivre la créature 6 : soul gem (sauvegarder) 7 : passage délicat... 8 : placer les trois gems 9 : tuer l'ennemi -> crystal key 10 : bas, bas et haut, appuyer sur le bouton en face 11 : amulet of fire 12 : appuyer sur le bouton, attendre et passer 13 : bas, bas et haut, marcher sur la dalle 14 : shell key, improved invisibility 15 : crimson key 16 : ramasser polished shield 17 : parler avec la bouche, poser les objets magiques sur le "U". S'ils sont bien placés, vous entrerez dans le téléporteur pour vous retrouver en "ia". Dans le cas contraire, ce sera "ia'" et il faudra recommencer 18 : casser les vitres (plusieurs fois) 19 : Eye Of Talon 20 : récupérer les objets, ramasser le polished shield 21 : pour traverser le mur qui bouge, il faut se placer d'un côté, jeter deux objets de l'autre, introduire ensuite Eye Of Talon puis le retirer et le garder. Tour II, 3e étage (plan) Déroulement : 1 : shell key 2 : utiliser shell key 3 : tuer les gardes -> crystal key 4 : polished shield 5 : Brahma's boots, ice storm 6 : polished shield 7 : actionner levier 8 : casser les vitres 9 : stone of flesh, starfire 10 : introduire starfire et le reprendre 11 : Joana's cloak, parchemin, polished shield 12 : vision de Khelben -> amulet of resurection 13 : tuer les gardes tooth 14 : sling 15 : introduire Tooth vision de Dran Draggor 16 : rock 17 : il faut ici appuyer sur deux couples de dalles en même temps et lancer un objet inutile sur l'unité de téléportation. Les couples de dalles concernés se définissent comme suit. La dalle gauche de la croix (formée par les dalles sur le plan), et tour à tour l'une des trois dalles de la branche verticale de la croix. Ensuite, la même chose avec cette fois la dalle droite de la croix. 18 : crystal key, ring, entrer dans le téléporteur 19 : introduire crystal key et monter Tour II, 4e étage (plan) Légendes complémentaires: * -> générateur de méduses M -> méduses S -> servant aérien G -> géants du froid Déroulement : Attention, ce plan n'est pas parfaitement exact... les murs bougent sans cesse ! 1 : demander l'ouverture de la porte 2 : accrocher les six polished shields. Les récupérer après l'ouverture de la porte 3 : tooth 4 : demi-tour... 5 : stone dagger, invisibility 6 : il faut enfermer les méduses, chacune sur une dalle, et attendre qu'une dernière méduse marche sur la dalle restante. Cela déclenche l'ouverture de la porte "a" 7 : skull, femur, Hilt Of Talon 8 : toucher le banner -> cone of cold 9 : marcher sur la dalle -> vision de Dran Draggor Niveau des géants du froid (3e étage) (plan) 1 : cone of gold 2 : voir le géant -> Talon's Tangue. Voir les chambres de Darkmoon aller en "B" (utiliser la Crimson key) Tour III, niveau 1 (plan) Légendes complémentaires : + -> murs qui bougent ! -> apparition de monstres P -> prêtres de haut niveau H -> Hell Hounds (chien de l'enfer) S -> Salamander E -> armée de Mind Flayer DD -> Dran Draggor ! Déroulement 1 : tuer le prêtre -> crimson ring, puis actionner les deux leviers 2 : échanger les objets inutiles contre des Glass Spheres Tour III, niveau 2 (plan) Déroulement : 1 : toucher banner -> crimson ring 2 : entrer dans le téléporteur est 3 : introduire crimson ring 4 : fear 5 : mappaj 6 : plate mail 7 : robe, the shall rejoice Attention, au signe "!", tout passage entraîne l'apparition de deux prêtres Tour III, niveau 3 (plan) Déroulement : 1 : utiliser le sort "desintegrate" 2 : coin 3 : coin (non obligatoire) 4 : parler avec l'homme (non obligatoire), monter Attention, le signe "!" signale des barrière électriques Tour III, niveau 6 (plan) Déroulement : 1 : tourner une fois 2 : tourner une fois 3 : poser magic dust ou glass sphere 4 : même opération que 3 5 : remettre les deux disques à la positions initiale, aller poser la magic dust et tirer la poignée Tour III, niveau 7 (plan) Déroulement : 1 : boule de cristal, elle montre l'avenir et le passé... Attention, ne pas entrer ! 2 : utiliser le sort "dispel magic" deux amulet of death 3 : stone cross
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