Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 19 mars 2024 - 10:46  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in english


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 

Trucs et astuces


Choisissez un caractère...
0 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

- Z Out

Durant le jeu, maintenez "J" puis un nombre de "1" à "8" pour aller au niveau correspondant. Pressez "J" et "K" simultanément pour des vies infinies.

Vous pouvez ensuite appuyez sur "1" à "3" sur le pavé numérique pour passer les trois étapes des niveaux.


- Zak McKracken

Dans la chambre, ouvrez le tiroir de la table de nuit et prenez la facture de téléphone. Prenez le bocal avec le sushi, puis allez arracher le morceau de papier peint sur le mur. Allez vers le bureau, ouvrez le tiroir et ramassez le kazoo. Attrapez la carte de crédit qui se trouve sous le bureau à l'aide du morceau de papier. Utilisez le bocal avec la lampe afin d'y transférer le sushi, puis passez dans l'autre pièce. Dans le living, prenez le coussin. qui se trouve à côté du poste de télévision. Ramassez l'autre coussin et vous découvrirez la télécommande, prenez-la.

Mettez le câble d'alimentation dans la prise du mur et utilisez la télécommande. Regardez les informations, puis allez vers le coin-cuisine. Ouvrez le placard qui se trouve sous l'évier et prenez la boîte de crayons. Utilisez le crayon jaune sur le morceau de papier afin d'y dessiner la carte qui est apparue dans notre rêve. Prenez le couteau à beurre, allez vers le réfrigérateur, ouvrez-le et prenez l'oeuf. Allez vers la porte, prenez la petite clef (elle ouvre notre boîte aux lettres) et sortez.

Dans la rue, allez vers la droite, tournez au coin et rendez vous dans la 14e avenue. Entrez dans la première boutique et achetez le chapeau, le faux nez, la combinaison, la boîte à outils, la guitare et le club de golf. Ressortez et dirigez-vous vers la dernière boutique. Ouvrez la boîte à outils, utilisez les cisailles sur l'enseigne en forme d'épingle à cheveux. Mettez le chapeau et le faux nez avant de revenir dans notre rue.

Entrez dans l'agence de la compagnie du téléphone. Passez derrière le comptoir et utilisez l'ordinateur pour rétablir votre ligne sans payer votre facture. Allez vers le mur du fond et lisez le numéro de téléphone qui est inscrit sur l'appareil. Prenez un formulaire sur le mur près de la porte et remplissez-le avec le crayon jaune. Ressortez, allez jusqu'à l'entrée de notre immeuble et mettez le formulaire dans la boîte aux lettres. Allez à la boulangerie et sonnez jusqu'à ce que le boulanger vous jette un morceau de pain rassis. Ramassez-le et remontez chez vous.

Entrez dans la cuisine et mettez le pain rassis dans l'évier. Actionnez l'interrupteur sur le mur, puis arrêtez-le. Utilisez la clef anglaise pour dévisser le tuyau d'écoulement et ramassez les miettes de pain avec le billet. Descendez dans la rue et allez vers le bus. Jouez du kazoo pour réveiller le chauffeur, montez dans le bus et mettez la carte de crédit dans l'appareil. Vous voilà en route pour l'aéroport. Dans le hall de l'aéroport, achetez le livre du disciple avec la carte de crédit, puis prenez un billet pour Seattle. Une fois dans l'avion vous devez fouiller les lieux, mais l'hôtesse vous en empêche. Une seule solution : l'occuper.

Rendez-vous aux toilettes, prenez le papier hygiénique et mettez-le dans le lavabo. Faites couler l'eau, puis appuyez sur le bouton d'urgence. L'hôtesse arrive, elle va avoir du travail, mais ce n'est pas encore suffisant. Dirigez-vous vers l'avant de l'avion, ouvrez le four à micro-ondes, mettez l'eouf, refermez et mettez en marche. Maintenant vous êtes tranquille pour un moment. Mais ne perdez pas de temps. Allez vers le premier siège et prenez le coussin, puis ramassez le briquet. Ouvrez tous les coffres à bagages situés au-dessus des sièges, dans le dernier vous trouverez le réservoir d'oxygène, prenez-le.

Une fois arrivé à l'aéroport de Seattle, regardez les nouvelles et sortez. Prenez la branche d'arbre et utilisez-la sur le tas de terre pour faire apparaître l'entrée de la caverne. Entrez. Vous êtes dans l'obscurité. Cherchez autour de vous pour trouver le nid et la branche, puis allumez avec le briquet. Maintenant, la salle est éclairée, examinez les murs et vous trouverez des inscriptions. Utilisez le crayon jaune sur ces inscriptions et un passage secret s'ouvrira. Entrez, utilisez la télécommande et ramassez le cristal bleu. Repartez pour l'aéroport. Achetez un billet pour San Francisco et prenez l'avion.

Une fois arrivé, allez dans la 14e avenue. Dirigez-vous vers la porte qui est munie d'une ouverture et déposez le cristal. La porte s'ouvre et vous faites enfin la connaissance d'Annie. A partir de maintenant, vous pouvez utiliser la commande qui permet de passer d'un personnage à l'autre. Écoutez ce que Annie vous dit, puis ressortez et rendez vous au bus. Prenez le contrôle d'Annie. Soulevez le sousmain et prenez la carte de crédit. Sortez et rejoignez Zak devant le bus. Prenez le contrôle de Zak. Utilisez le kazoo, montez dans le bus et utilisez notre carte de crédit. Prenez le contrôle d'Annie. Montez dans le bus et utilisez la carte de crédit. A l'aéroport, utilisez le terminal, achetez un billet pour Londres et prenez l'avion.

Prenez le contrôle de Zak. Utilisez le terminal, achetez un billet pour Miami et prenez l'avion. Une fois à Miami, donnez le livre au clochard qui traîne dans le hall. Il vous donnera alors sa bouteille de whisky et vous rendra le livre. Utilisez le terminal et achetez un billet pour le Caire. Prenez l'avion jusqu'au Caire, puis utilisez le terminal et acheter un billet pour Katmandou. Une fois à destination, sortez. Allez vers le garde et donnez-lui le livre afin qu'il vous ouvre la porte. Entrez, allez vers le gourou et écoutez ce qu'il vous dit. Ressortez et allez vous placer à droite de la balle de foin. Utilisez le briquet pour mettre le feu au foin afin de créer une diversion.

Allez à gauche de la prison et prenez la hampe du drapeau. Allez vers le chariot tiré par une vache et utilisez la carte de crédit avec la plaque d'immatriculation. De retour à l'aéroport, prenez un billet pour Kinshasa et partez. Une fois arrivé, sortez et traversez la jungle. Allez vers la hutte du shaman et entrez. Donnez-lui le club de golf et il sortira pour danser autour du feu avec d'autres villageois. Notez dans quel ordre ils sautent et se baissent, cela vous sera utile sur Mars. Traversez la jungle pour retourner à l'aéroport. Utilisez le terminal pour acheter un billet pour le Caire. De là, rendez-vous à San Francisco, puis à Lima.

Sortez et traversez la jungle. Mettez les miettes de pain dans la mangeoire afin d'attirer l'oiseau. Utilisez le cristal bleu sur lui et vous pourrez contrôler ses mouvements. Voler vers la tête en pierre et pénétrez par l'oeil gauche. Prenez le parchemin, ressortez et retournez vers Zak afin de lui donner le parchemin. Prenez le contrôle de Zak. Retournez à l'aéroport en traversant la jungle le plus vite possible. Utilisez le terminal pour acheter un billet pour Mexico. Sortez de l'aéroport et traversez la jungle jusqu'à une clairière. Pénétrez dans le temple par l'une des trois entrées. Le temple est dans l'obscurité, vous devez trouver des torches et les allumer pour y plus clair. Allez jusqu'à la pièce qui renferme le morceau de cristal (voir le plan du temple mexicain).

Prenez le contrôle de Leslie. Vous êtes sur Mars, ouvrez la porte du vaisseau et entrez. Ouvrez la boîte à gants, prenez la boîte de fusibles et les cartes de crédit. Donnez sa carte à Melissa, utilisez la valve d'oxygène, ramassez la cassette et sortez. Prenez le contrôle de Melissa. Entrez dans le vaisseau et refermez la porte. Utilisez la valve d'oxygène et enlevez le casque. Prenez le contrôle de Leslie. Allez sur la gauche du monolithe, utilisez la carte de crédit dans la fente et attendez qu'un jeton tombe. Allez sur la droite et entrez dans le bâtiment. Utilisez le jeton sur le plat de métal, prenez le fusible grillé, utilisez le fusible de la boîte et refermez-la.

Fermez la porte qui donne sur l'extérieur, ouvrez la porte de l'hôtel et entrez. Prenez la bande de vinyle sur l'armoire de droite et ouvrez-la. Prenez la lampe-torche. Allez vers le lit et enlevez les couvertures. Prenez le balai, allez sur la droite et prenez l'échelle. Ressortez, ouvrez la porte donnant sur l'extérieur et partez. Utilisez le balai sur le sable devant l'hôtel. Allez vers la droite jusqu'à l'énorme tête. Utilisez l'échelle sur la porte et poussez les boutons selon la combinaison notée à Kinshasa. La porte s'ouvre, prenez l'échelle et rendez-vous à la grande chambre. Allez vers la droite vers la seconde statue. Lisez les inscriptions et recopiez-les. Prenez le contrôle de Zak. Utilisez le crayon sur les inscriptions se trouvant sur la statue, puis dessinez les inscriptions que Leslie vient de recopier sur Mars.

Lorsque vous avez terminé, prenez le morceau de cristal. Passez par la porte et sortez du temple. Retournez à l'aéroport en traversant la jungle. Achetez un billet pour Londres et prenez l'avion. Sortez de l'aéroport pour retrouver Annie. Donnez-lui le whisky, les pinces coupantes, la hampe du drapeau, le parchemin et les deux morceaux de cristal. Prenez le contrôle d'Annie. Donnez le whisky à la sentinelle, puis éteignez l'interrupteur et coupez le grillage avec les pinces. Utilisez les deux morceaux de cristal et la hampe sur l'autel, de pierre, puis lisez le parchemin. Les morceaux vont se fondre en un cristal jaune. Prenez-le, allez jusqu'à la guérite et donnez-le à Zak.

Prenez le contrôle de Zak et retournez à l'aéroport. Achetez un billet pour Miami et prenez l'avion. Une fois arrivé, achetez un billet pour le triangle des Bermudes et prenez l'avion. Restez dans l'avion, le pilote vous donne un parachute, attendez encore. Vous vous retrouvez dans un vaisseau extraterrestre, notez les couleurs des boutons que le pilote utilise, vous en aurez besoin plus tard. Appuyez sur le bouton de la porte et un extra-terrestre viendra pour vous menez jusqu'au roi. Il vous montre la sortie, mais faites attention à ne pas franchir la ligne qui se trouve sur le sol où vous serez téléporté dans votre appartement.

Rendez-vous dans la chambre du roi, lisez le "Lott-o-doctor V" et notez le chiffre obtenu. Retournez jusqu'aux boutons de couleur et prenez-les selon la séquence que vous avez noté auparavant. Maintenant, franchissez la ligne sur le sol et attendez. Vous tombez, il est temps d'utiliser votre parachute. Une fois que vous êtes dans la mer, utilisez le kazoo pour appeler un dauphin. Utilisez le cristal afin de prendre le contrôle du dauphin. Nagez entre deux eaux, vers la droite jusqu'aux algues qui recouvrent une pierre. Prenez les algues et vous verrez apparaître un objet brillant. Prenez-le, remontez à la surface et donnez-le à Zak.

Prenez le contrôle de Zak. Attendez qu'un extra-terrestre arrive pour vous emmener dans son repaire. Là, il vous fera subir un lavage de cerveau. Maintenant vous n'avez plus toute votre tête, mais cela reviendra. Une fois libéré, vous vous retrouvez devant la compagnie du téléphone. Montez chez vous et entrez dans la chambre. Soulevez le parquet (sous le tapis), utilisez la corde et descendez. Vous êtes dans le repaire des extraterrestres, allez à gauche jusqu'au placard et ouvrez-le. Récupérez tout ce que les extra-terrestres vous ont pris, puis retournez à la corde et remontez dans la chambre. Allez dans la boutique de Lou. Achetez un billet de loto et utilisez le chiffre découvert dans le vaisseau spatial. Sortez.

Prenez le contrôle de Leslie. Allez vers la première grande porte sur la gauche. Utilisez l'échelle sur le piédestal et prenez la sphère de cristal qui permet d'ouvrir la porte. Allumez la lampe-torche et allez à la salle du générateur (voir carte de Mars). Là, actionnez les deux interrupteurs jusqu'à ce que les jauges arrivent dans la partie verte, puis enlevez le casque. Allez dans la salle des cartes, lisez les inscriptions et notez-les.

Prenez le contrôle de Zak. Entrez dans la boutique, le tirage du loto a eu lieu (si ce n'est pas encore le cas, attendez), vous avez gagné 10 000 $. Sortez et dirigez-vous vers le bus. Allez à l'aéroport, achetez un billet pour Miami et prenez l'avion. Achetez un billet pour le Caire et reprenez l'avion. Au Caire, sortez et marchez jusqu'au sphinx. Utilisez le crayon jaune sur les inscriptions, puis dessinez les secondes inscriptions notées sur Mars. Une porte secrète s'ouvre, entrez. Allez jusqu'à la salle du panneau secret (voir la carte du sphinx).

Prenez le contrôle d'Annie. Allez à l'aéroport, achetez un billet pour le Caire et prenez l'avion. Sortez, allez jusqu'au sphinx et pénétrez par la porte secrète. Rendez-vous dans la salle du panneau secret. Lisez les hiéroglyphes et appuyez sur les boutons selon l'ordre qui vient de nous être donné. Prenez le contrôle de Zak. Utilisez le crayon sur la carte que nous avez dessiné au début du jeu. Lisez les inscriptions sur le mur et notez-les. Sortez du sphinx et retournez à l'aéroport. Achetez un billet pour Kinshasa et prenez l'avion. Traversez la jungle jusqu'au village et entrez dans la hutte du shaman. Donnez-lui le cristal jaune pour qu'il vous montre comment s'en servir.

Une fois dehors, utilisez le cristal jaune. Vous voyez la carte, cliquez sur l'emplacement de l'Égypte (à droite de la carte). Vous êtes téléporté dans une chambre secrète dans la partie supérieure d'une pyramide. Allez sur la gauche et tirez le levier, sur le mur. Prenez le contrôle d'Annie. Sortez du sphinx et allez sur la gauche vers la pyramide. Entrez, vous êtes dans le noir, cherchez la porte. Passez la porte, marchez vers la gauche et cherchez les marches. Montez et vous retrouverez Zak. Tirez le levier sur le mur.

Prenez le contrôle de Zak. Allez au centre de la pièce et utilisez l'objet brillant sur le socle. Écartez-vous et utilisez le cristal jaune. Cliquez sur Lima (au centre en bas de la carte). Vous êtes téléporté dans l'autre oeil de la tête de pierre. Prenez le candélabre, puis utilisez le cristal jaune et cliquez sur l'Égypte. Utilisez le candélabre sur l'objet brillant. Mettez la combinaison et le réservoir d'oxygène. Utilisez la cassette sur le bocal et mettez-le. Reculez-vous et utilisez le cristal jaune. Cliquez sur Mars. Une fois sur Mars, utilisez le crayon sur les inscriptions, puis dessinez le dernier plan noté dans le sphinx. Les trois portes s'ouvrent, allez vers la sortie (noir plan de Mars).

Éclairez les portes avec le briquet. Sortez et allez vers la gauche jusqu'au vaisseau. Prenez le contrôle de Mélissa. Mettez le casque, prenez la "boombox" et sortez. Prenez le contrôle de Zak. Entrez dans le vaisseau, refermez la porte, soulevez le bocal et le réservoir d'oxygène avant d'utiliser la value à oxygène. Prenez le contrôle de Mélissa. Marchez vers la tête, entrez dans la grande chambre et prenez la première porte. Allez vers le piédestal. Prenez le contrôle de Leslie. Quittez la salle des cartes et dirigez-vous vers la sortie du labyrinthe. Donnez la cassette et la bande de vinyle à Mélissa. Utilisez l'échelle sur le piédestal.

Prenez le contrôle de Mélissa. Utilisez la bande de vinyl dans la cassette et utilisez la cassette avec la boombox (magnétophone). Allumez le magnétophone, appuyez sur enregistrement et prenez la sphère. Allez vers la seconde porte, allumez le magnétophone, appuyez sur play et la porte s'ouvrira. Entrez, allez légèrement vers la droite et cherchez une porte. Une fois que vous l'avez trouvée, entrez et prenez le Ankh. Ressortez, puis retournez dans la grande salle. Allez vers la troisième porte à gauche, allumez le magnétophone, appuyez sur "play" et la porte s'ouvrira. Entrez, cherchez une porte. Une fois que vous l'avez trouvée, entrez, utilisez Ankh dans la serrure et le champ dé force disparaîtra.

Appuyez sur le bouton de la machine pour obtenir un message. Prenez la clef d'or, retournez dans la grande salle, allez vers la gauche et sortez. Retournez sur le terrain d'atterrissage et allez vers la gauche jusqu'au monolithe. Utilisez votre carte de crédit dans la fente pour obtenir un jeton. Prenez le contrôle de Leslie. Faites-la venir jusqu'au monolithe, prenez un jeton. Utilisez le jeton avec le tramway, prenez le contrôle de Melissa et faites la même chose. Vous vous retrouvez devant la pyramide. Faites venir vos deux personnages jusqu'à l'entrée de la pyramide.

Prenez le contrôle de Zak. Mettez le bocal à sushi, le réservoir d'oxygène et le ruban adhésif. Ouvrez la porte et sortez du vaisseau. Rendez-vous au monolithe, utilisez la carte de crédit dans la fente pour obtenir un jeton. Rejoignez Leslie et Melissa devant l'entrée de la pyramide. Prenez le contrôle de Leslie. Utilisez le balai sur le tas de sable qui se trouve devant la porte. Prenez le contrôle de Zak. Utilisez l'épingle à cheveux (l'enseigne) pour ouvrir la porte. Entrez, cherchez une autre porte et entrez. Allez vers la gauche. Prenez le contrôle de Leslie. Entrez dans la pyramide, prenez la lampe torche et allumez-la pour trouver la porte. Entrez, marchez jusqu'aux pieds du sarcophage et poussez-les.

Prenez le contrôle de Zak. Un passage secret s'est ouvert. Montez l'escalier. Prenez le contrôle de Melissa et faites-la rejoindre Zak en haut de l'escalier. Prenez le contrôle de Leslie. Écartez-vous du sarcophage. Prenez le contrôle de Melissa. Ouvrez la boîte avec la clef d'or et appuyez sur le bouton. Prenez le contrôle de Zak. Prenez le cristal blanc et utilisez le cristal jaune. Téléportez-vous en Égypte. Enlevez votre équipement spatial et allez vers la machine. Utilisez le cristal jaune puis le blanc sur le candélabre. Allez vers la droite de la machine. Appuyez sur l'interrupteur. Prenez le contrôle d'Annie. Appuyez sur l'interrupteur. Et voilà ! Il ne nous reste plus qu'a regarder l'amusante séquence finale.


- Zany Golf

Pour aller au niveau secret, localisez le trou de souris du dernier niveau. Attendez que les deux yeux qui y sont deviennent rouges et mettez la balle dans ce trou.


- Zarathrusta

Mots de passe des niveaux :

3 LUCX
4 DYPO
5 UVOX
6 HXOR
7 IPSX
8 KRAY
9 ORFE
10 OLYN
11 ZUVO
12 CYTA
13 HORC
14 MYFO
15 DNAR
16 IFLY
17 HION
18 OPRA
19 YQUA
20 ECUS
21 JERN
22 WANI
23 TUZO
24 LARS
25 LONY
26 SPIR
27 VIWA
28 XYZO
29 BORZ
30 AXOR
31 JARX
32 ZABY
33 EFEX
34 WORN
35 MORQ
36 PURN
37 SCIL
38 PIQO
39 VOLQ
40 BENO
41 GESA
42 FUQO
43 IRON
44 EVOK
45 RARO
46 YSCE
47 MECA
48 USTI
49 QOTX
50 FOXA
51 CRON
52 KLON


- Zardoz

Entrez un des mots de passe suivants :

Voir la fin : "SEE MY END BOY"
Enlever le temps, choix du niveau avec "+" : "GUESS WHAT ..."

Mots de passe des niveaux :

05 ADMANTIUM
10 TITANICUS
15 IMPERIUM
20 GENESTEALER
25 DEATHWING
30 TYRANID HIVE
35 NECROMUNDA
40 LEMAN RUSS
45 ADEPTUS TERRA


- Zac McKracken

San Francisco : prendre le bocal à sushi. Prendre la facture de téléphone dans le tiroir de la commode. Prendre le kazoo dans le tiroir du bureau. Prendre le bout de papier sur le mur (ce qui donne un bout de papier déchiré). Sortir de la pièce et aller dans la cuisine. Prendre le couteau à beurre. Retourner dans la chambre et utiliser le couteau à beurre avec la cash-card) qui est sous le bureau. Aller au canapé, et ramasser le coussin qui est par terre. Ramasser la télécommande qui se trouve sous l'autre coussin et aller ramasser le fil électrique, et après l'avoir branché, utiliser la télécommande. Aller dans la cuisine, ouvrir le placart sous l'évier pour y prendre le crayon jaune. Utiliser le crayon jaune sur le papier déchiré. Ouvrer le réfrigirateur et prener l'oeuf. Prendre la petite clef sur le mur, et sortir.

En sortant, aller à gauche chez le boulanger, et sonner trois fois de suite. Prendre le pain rassis et aller à la compagnie du téléphone pour payer la facture de téléphone. Juste avant de sortir, prendre le bulletin qui se trouve dans la boîte sur le mur. Aller chez le marchand dans la 14e avenue (première porte). Vous achetez : la boîte à outils, le club de golf, la combinaison. Ouvrer la boîte à outil pour y découvrir la clef anglaise, le ruban adhésif, la corde, les cisailles. Sortir et aller devant la boutique du coiffeur, et utiliser les cisailles sur la pince à cheveux. Revenir chez Zac pour mettre en marche le répondeur téléphonique. Dans la cuisine, démonter le syphon de l'évier avec la clef anglaise. Mettre le pain rassis dans l'évier et appuyer sur le bouton juste au dessus. Vous obtenez maintenant des miettes de pain que vous ramassez bien évidement. Remettez le syphon, et utiliser le bocal à sushi dans l'évier. Sortir, et aller prendre le bus. Pour reveiller le conducteur, utiliser le kazoo et n'oubliez pas d'inserer votre cash-card dans le lecteur. Une fois à l'aéroport, acheter le livre du fervent avec votre cash-card, puis prendre l'avion.

Dans l'avion : aller aux toilettes, et mettre le papier hygiénique dans l'évier. Ouvrir le robinet, et quand l'eau déborde, utiliser la sonette d'alarme (au fond sur le mur). Aller rapidement au ler fauteuil, prendre le coussin et le briquet qui vient de tomber. Aller rapidement à l'avant de l'avion, et mettre l'oeuf dans le four à micro-onde. Allumer le four, et retourner à son siège. Lorsque l'hôtesse est revenue à l'avant de l'avion, ouvrir tous les coffres qui se trouvent au dessus des fauteuils. Dans le dernier, vous trouverez un tank à oxygène. Le prendre, et abréger le vol.

Seattle : sortir de l'aréoport, et ramasser la branche d'arbre. Donner les cacahuètes à l'écureuil, et creuser la terre avec la branche d'arbre. Entrer dans la grotte et prendre le nid d'oiseau abandonné (qui se trouve un peu au dessus et à droite de Zac) avec le couteau à beurre. Aller à la fosse à feu (au milieu), et mettez-y la branche d'arbre et le nid d'oiseau. Allumer le tout avec le briquet. Aller vers les marques étranges et utiliser le crayon jaune dessus. Aller dans le passage secret, et devant la statue, utiliser la télécommande. Prendre le cristal bleu, et aller à l'aéroport. Utiliser le terminal pour prendre un billet pour Miami. Prendre l'avion.

Miami : dans l'aéroport, donner le livre au clochard qui vous donnera une bouteille de whisky. Utiliser le terminal pour revenir à San Francisco.

San Francisco : aller chez le marchand et vendez la télécommande et le couteau à beurre. Sortir et aller mettre le cristal bleu dans la boîte au lettre (deuxième porte). A ce moment-là, vous faites connaissance avec Annie qui est avec vous sur terre, et Melissa et Leslie qui se trouvent sur Mars (rappelez-vous à la télévision...). AnnieE vous donne un fragment de cristal. Annie trouve sa cash-card sous le buvard. Aller prendre le bus avec Annie. A l'aéroport, Annie reste là pour l'instant, et Zac prend l'avion pour Londres, puis Katmandou.

Katmandou : aller à droite, et donner le livre au garde. Entrer, et aller voir le gourou qui vous expliquera comment se servir du cristal bleu. Sortir et aller à droite pour mettre le feu à la paille. Aller à la prison, et prendre le drapeau. Retourner au Yac, et utiliser votre cash-card sur le Yac pour retourner à l'aéroport. Utiliser le terminal pour aller Kinshasa.

Kinshasa : aller dans la jungle, prendre n'importe quel passage, et dans le village, aller dans la derniere hutte. Donner le club de golf au shaman qui va vous faire voir une danse intitulée "la danse qui déverrouille la porte de la tête". Bien regarder cette danse, et surtout, noter dans quel ordre les trois danseurs s'acroupissent à la fin de la danse (après avoir allumé le feu). Il est très important de noter l'ordre, car il diffère à chaque partie que l'on fait.

Nous en étions restés à Kinshasa, là ou Zac a donné le clib de golf au shaman. On va maintenant pouvoir Se servir des deux copines d'Annie qui se trouvent sur Mars. Utiliser la commande "changer", et choisir Melissa".

Mars : aller dans le vaisseau et prendre la cassette, le magnétophone, ouvrir la boîte à gants et prendre le fusible et les cashcards. Sortir du vaisseau et donner à Leslie une des cashcards. Aller tout à fait à gauche et prendre un jeton dans le monolith en utilisant la cashcard. Aller à droite, et rentrer dans l'hôtel. Y faire venir Leslie. Ulitiser le jeton avec la plaque métalique, enlever le fusible brûlé et le remplacer par celui pris dans le vaisseau. Fermer la porte extérieure, et ouvrir cele du dortoir. Melissa prend l'échelle (à droite de la pièce) et le ruban adhésif (sur l'armoire). Leslie prend le balais et et la torche (dans l'armoire). Sortir de l'hôtel et aller au "Long Visage" à droite. Utiliser l'échelle contre la porte et pousser les boutons dans l'ordre de la danse du shaman à Kinshasa.

Aller à la deuxième statue et lire les marques étranges. Noter le dessin et aller à la première grande porte à gauche. Utiliser le ruban adhésif sur la cassette pour la mettre dans le magnétophone. Utiliser l'échelle contre le piedestal, monter, allumer le magnétophone et le mettre sur "enregistrement", et prendre la sphère. La porte s'ouvre et Leslie passe la porte. Dans le labyrinthe aller aux portes violette, bleue, violette. Actionner les deux interrupteurs. Sortir et prendre la porte verte, voilette, porte du couloir droite. Lire les marques étranges et noter le dessin. Ressortir du labyrinthe et dans la grande sale, aller avec Melissa à la deuxième grande porte. Melissa allume le magnetophone en position "jouer" et Leslie passe la porte. Aller au fond du couloir, passer la porte, rammasser le Ankh et ressortir vers la grande sale. Aller avec Melissa à la deuxième porte à gauche, ouvrir la porte, Leslie rentre. Dans la sale, utiiser le Ankh dans la serrure, pousser le bouton de l'appareil, prendre clef d'or et retourner avec Melissa dans le vaisseau. Faire le plein d'oxygène à Leslie et Melissa. Choisir Zac. Zac et Annie doivent se rendre au Caire.

Le Caire : sortir de l'aéroport et aller à la première puis deuxième jambe du Sphinx. Zac doit utiliser un crayon jaune sur les marques étranges, et refaire le dessin vu dans le labyrinthe de Mars. Une fois la porte ouverte, Zac et Annie doivent passer les portes où se trouve un soleil au dessus. Passer la porte où il y a deux yeux au dessus. Annie lit les hiéroglypees, et pousse les boutons suivant l'ordre indiqué. Zac utilise le crayon jaune sur la carte de papier pour recopier le dessin de la pyramide de Mars. Lire les marques étranges et noter les dessin. Zac sort du Sphinx, et va à l'aéroport. Aller à Londres puis Mexico.

Mexico : sortir de l'aéroport, traverser la jungle (prendre n'importe quel chemin) et aller dans le temple. Dans le temple, vous servir du briquet pour allumer les torches, et trouver la salle où se trouve une statue. Utiliser le crayon jaune sur les marques étranges, et refaire le plan vu sur la deuxième statue sur Mars. Prendre le fragment de cristal, et retourner à l'aéroport pour aller à Lima au Pérou.

Lima : traverser la jungle, et mettre les miettes de pain sur le mangeoir à oiseaux. Utiliser le cristal bleu sur l'oiseau, aller à droite puis vers la statue géante. Aller dans l'oeil gauche, prendre le manuscrit, et revenir à Zac très rapidement. Reprendre le contrôle de Zac et aller à l'aéroport avant la venue de l'alien. Prendre l'avion pour Mexico, puis Londres.

Londres : amener Annie à Londres. Donner la bouteille de whisky à Annie. Annie donne la bouteille au garde, puis coupe le courant. Zac découpe la grille avec les cisailles, puis entre. Zac mets les deux fragments de cristal sur l'autel, ainsi que le drapeau. Amener Annie et lui donner le manuscrit. Annie lit le manuscrit, et les deux fragments se transforment en cristal jaune. Annie retourne à l'aéroport el Zac prend le cristal jaune puis l'avion pour le Caire et Kinshasa.

Kinshasa : donner le cristal jaune au shaman qui explique comment s'en servir pour se téléporter. Se téléporter à Lima.

Lima : prendre le candelabre puis se téléporter sur Mars.

Mars : reproduire le dessin vu dans le Sphinx. Sortir en prenant la porte de gauche, puis la porte jaune (servez-vous du briquet pour y voir un peu), et enfin la porte du couloir à gauche. Dans la grande salle, mettre la combinaison, utiliser le tank à oxygène, mettre le bocal à sushi sur la tête, et utiliser le ruban adhésif sur le bocal. Sortir de la salle et rejoindre Leslie el Melissa dans le vaisseau. Faire le plein d'oxygène à tout le monde. Leslie va devant l'entrée de l'hôtel, et utilse le balais ET sur le sable pour découvrir les panneaux solaires. Tout le monde prend un jeton, puis l'utilise avec le tramway. Devant la pyramide, Leslie utlise le balais ET sur le sable qui se trouve devant la porte. Zac ouvre ta porte avec la pince à cheveux. Tout le monde rentre dans la pyramide, et empreinte la porte au fond. Dans la sale à l'entrée se trouve une torche (que Zac allume) et Melissa pousse les pieds du sarcophage. Un passage secret apparait, et Zac et Leslie montent l'escalier (Melissa doit toujours pousser les pieds du sarcophage). Leslie ouvre la boîte avec la clef d'or et appuie sur le bouton. Zac prend te cristal blanc puis se téléporte à Seattle, puis prends l'avion (après avoir enlevé son équipement) pour Miami et pour le Triangle des Bermudes.

Triangle des Bermudes : sauter de l'avion en parachute, et une fois dans l'eau, utiliser te kazoo pour faire venir le dauphin. Utiliser le cristal bleu sur le dauphin, et plonger. Sous l'eau, aller à droite, pousser le goémon, prendre l'objet brillant remonter à la surface et donner l'objet brillant à Zac. Reprendre le contrôle de Zac, et se téléporter au Caire.

Le Caire : amener Annie au Caire, et la faire aller dans la pyramide à gauche quand on sort de l'aéroport. Zac actionne le levier à gauche, ce qui ouvre une trappe et qui permet à Annie de venir le rejoindre. Zac utilise l'objet brillant, le candelabre et les trois cristaux sur la base puis Zac et Annie actionnent simulanement les deux interrupteurs da chaque côté.

- Zeewolf

Codes des niveaux :

1 : "START"
5 : "IMAGO"
9 : "TIBURON"
13 : "ARGUS"
17 : "MARTEN"
21 : "SOCKIN"
25 : "GANNPAU" ou "GANNPAY"


- Zeus

Codes des niveaux :

01 : (aucun)
02 : "ECSTASY"
03 : "SECCI"
04 : "PUBLICENEMY"
05 : "RUN DMC"
06 : "ICE-T"
07 : "TONE LOC"
08 : "L.L. COOL J"
09 : "THENEWSTYLE"
10 : "WAS NOT WAS"
11 : "BEATS INT."
12 : "MOWTRINIX"
13 : "DOUBLE DEE"
14 : "VANILLA ICE"
15 : "N.W.A"
16 : "DAISY DEE"
17 : "BOMBTHEBASS"
18 : "D.N.A."
19 : "ICE MC"
20 : "M.C. HAMMER"
21 : "TONY SCOTT"
22 : "CHADJACKSON"
23 : "BEATMASTERS"
24 : "NENEHCHERRY"
25 : "TECHNOTRONI"
26 : "BETTY BOO"
27 : "49ERS"
28 : "AC/DC"
29 : "SEX PISTOLS"
30 : "OBITUARY"
31 : "SACRAMENT"
32 : "JUDASPRIEST"
33 : "DEEP PURPLE"
34 : "TESTAMENT"
35 : "SLAYER"
36 : "SACREDREICH"
37 : "MANOWAR"
38 : "AERTZTE"
39 : "HOSEN"
40 : "BILLY IDOL"


- Ziriax

Durant le jeu, appuyez sur une des touches suivantes :

T : invincibilité dans le niveau courant
S : accélérer le jeu
A : tous les extras
E : supprimer les extras (ex : l'invincibilité)
R : Recommencer le niveau
ESC : passer au niveau suivant
1-6 : sélectionner l'arme et appuyez sur "Espace" pour l'activer
= : avancer plus ploin dans le tableau
- : reculer dans le tableau


- Zombi

Ils jaillissent de partout, des cimetières et des morgues, sans cesse plus nombreux. Le mal s'étend sur le monde entier à une vitesse vertigineuse. La population sera d'ici peu mutée en légions de morts vivants. Il faut faire quelque chose. La bande des quatre s'ébranle pour secourir leurs concitoyens dans une aventure à la "signe de piste" matinée de Creep Show. Coeur vaillant, Patrick, Yannick, Alexandre et Sylvie s'envolent aux commandes de l'hélicoptère pour atterrir quelques secondes plus tard sur le toit d'un supermarché. Une panne d'essence, ça commence mal. Une seule solution, trouver du carburant et s'enfuir au plus vite.

C'est alors que tout se complique. Le supermarché et infesté de zombis et de loubards sanguinaires. Ces méchants succombent à coup de manette ou d'armes judicieusement dégainées à temps. Vous n'avez que huit secondes, calculez un meurtre toutes les dix minutes : il faut avoir la gâchette facile. Les couloirs ne tardent pas à être infestés de cadavres, ce qui fait désordre. Il faudra bien vous résoudre un jour où l'autre à les entreposer dans la chambre froide du sous-sol. L'expédition commence par le pillage de l'armurerie et la mise en réserve de deux des quatre compères dans les lits douillets du département meubles. Le plus courageux entreprend, avec lampe de poche et fusible, mains gantées, de remettre en état le disjoncteur au sous-sol pour rallumer l'installation électrique bien entendu située au quatrième.

Seul l'ascenceur vous emmène dans ces hauteurs. Bizarrement, il refusera parfois de vous conduire au troisième ou au second, on ne discute pas avec la technique. Pendant que vous y êtes, ramassez les clés qui traînent là-haut. Elles sont indispensables pour la suite des événements.

Choisissez bien le candidat à l'opération "blocage des issues", également surnommé "casse-pipe à coup sûr", il lui faudra toute son énergie pour affronter les bataillons de zombis qui encerclent le grand magasin. La manoeuvre est simple : mettre en marche puis conduire tour à tour les trois camions devant les trois entrées. Trois cents sauvegardes et mille allées et venues, dans le noir le plus complet pour peu qu'il fasse nuit, seront nécessaires. Sans compter que vous restez dehors en bonne compagnie. Aux autres à présent de trouver la corde au rayon sport, niveau trois, pour venir à votre secours.

Le pauvre volontaire a maintenant besoin d'un burger dégoulinant pour retrouver ses esprits. Il est temps de procéder au grand nettoyage évoqué plus haut. Le cauchemar touche à sa fin, réveillez l'ensemble de l'équipe et gavez-les de cochonnailles récupérées au premier étage.

La recherche d'essence peut commencer avec le tuyau du fleuriste, le bidon vide et la lampe de poche. Pour la trouver, suivez les cadavres des loubards précédemment massacrés jusqu'à leur véhicule. Pompez leur réservoir et repartez de concert sur la terrasse pour vous envoler vers des horizons plus cléments. C'est fini. Vous avez gagné.


- Zool

Quand l'écran affiche "push fire to start", tapez "GOLDFISH" et l'écran clignotera. Vous pouvez maintenant utiliser les codes suivants :

1 : invincibilité
2 : aller à l'étape suivante
3 : aller au niveau suivants
4 : supprimer l'invincibilité
F1-F6 : aller au niveau correspondant
F7 : vie supplémentaire dans le niveau bonus
F8-F10 : jeu normal


- Zool 2

Quand l'écran affiche "Press Fire for Options", tapez l'un des codes suivants :

BUMBLEBEE : passer à l'étape suivante (en appuyant sur "Entrée")
CREAMOLA : 10 vies
VISION : 20 vies
TOUGHGUY : invincibilité
OLDENEMY : temps illimité
ALCENTO : 99 items collectés
KICKASS : bombes illimitées
NAPOLEON : niveau bonus à chaque étape
MARROBONE : arrête la balle dans le niveau bonus
SESAME : niveau 2
RONSON : niveau 3
FUNKYTUT : niveau 4
HISSTERIA : niveau 5
7SLURP : niveau 6
PLUNGER : niveau 7
WARPMODE : ?


- Zoom

Durant l'écran titre ou durant le jeu, tapez "TRICK" et utiliser les touches suivantes :

R = avancer de 16 niveaux
T = invincibilité
N = désactiver le mode triche

Quand on vous demande de choisir le niveau de départ, appuyez sur F10 pour débuter au niveau 30 au lieu du 10.


[Retour en haut] / [Retour à l'accueil] [Caractère précédent : Y]


Soutenez le travail d'Obligement