Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 23 mars 2017 - 03:10  

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- Wacky Races

Tapez "arbaleth" pendant le jeu pour avoir 100 vies et passer les niveaux avec "S".


- Walker

Commencez une partie et atteignez le niveau 2. Tapez "eat lead muddy funster" avant de bouger votre personnage pour activer les touches suivantes :

Invincibilité : "Help" + I
Passer le niveau : "Help" + L
Recommencer le niveau : "Help" + R
Spécial : "Help" + K


- Warcraft 2 : Beyond the Dark Portal (Stratagus)

Appuyez sur "Entrée", tapez l'un des codes suivants et appuyez de nouveau sur "Entrée". Retaper le code désactivera son effet.

Va au niveau Orc souhaité : orc [numéro du niveau 1-14]
Va au niveau Humain souhaité : human [numéro du niveau 1-14]
Enclenche la sélection du niveau : tigerlily
Victoire instantanée : unite the clans
Défaite instantanée : you pitiful worm
Augmentation de l'or, du bois et du pétrole : glittering prizes
Augmentation du pétrole : valdez, ou spycob
Montrer la carte (sauf le brouillard de guerre) : on screen, ou showpath
Montrer la carte en multijoueur : showmap
Construction plus rapide : make it so
Force décuplée des unités : it is a good day to die
Bucheron plus efficace : hatchet
Mise à niveau de l'armure et des armes : deck me out
Mise à niveau des sorts : every little thing she does
Gagne la campagne : there can be only one
Mode FIEF : day
Supprime les pièges des Orcs : tombstone
Supprime la victoire totale : never a winner
On peut se rendre durant une partie multijoueur : allowsync


- Warhawk

Appuyez sur "F3" une fois le jeu chargé. Ramassez le blob bleu au début du jeu pour avoir des pouvoirs infinis.


- Warzone

Pour être invincible, maintenez "F1" + "F2" + "F3" à l'écran titre.


- Warzone 2100

Lancez le jeu dans un shell avec l'argument "--cheat". Exemple : "warzone2100 --cheat". Ensuite, au cours du jeu, faites "Shift droit" + "backspace" pour enclencher le mode triche. Appuyez sur "T", entrez l'un des codes suivants et validez par "Entrée" :

BIFFER BAKER : unités presque indestructibles
CAROL VORDERMAN : affiche un message des programmeurs
DEMO MODE : ?
DOUBLE UP : toutes les unités sont deux fois plus puissantes
EASY : niveau de difficulté facile
GET OFF MY LAND : tue toutes les unités ennemies sur la carte
JOHN KETTLEY : passe de la pluie, à la neige et au beau temps
HALLO MEIN SCHATZ : saute la mission en cours
HARD : niveau de difficulté difficile
HOW FAST : affiche la vitesse du jeu
KILL SELECTED : tue les unités sélectionnées
MOUSEFLIP : ?
NORMAL : niveau de difficulté normal
SHAKEY : écran qui bouge activé/désactivé quand des unités explosent
SHOW ME THE POWER : 1000 points de puissance supplémentaires
SPARKLE GREEN : unités plus fortes
TIME TOGGLE : désactive/réactive le temps
TIMEDEMO : affiche le nombre d'images par seconde et des données du moteur graphique
VERSION : affiche la date de compilation du jeu
WHALE FIN : puissance infinie
WORK HARDER : toutes les recherches en cours s'achèvent


- Wayne Gretzky Ice Hockey

Appuyez sur "?" quand vous vous approchez du gardien de but.


- Weird Dreams

Allez dans la salle des miroirs. Approchez vous du mirroir de droite et approchez vous le plus possible sans y entrer. Appuyez sur "Help" comme pour faire SOS en morse (.---.) et vous aurez des vies infinies.

Solution :

Miroir du haut : la fete foraine

La Machine à Barbe à papa

L'aventure commence dans une machine à barbe à papa. Ce niveau est le plus simple puisqu'il suffit de sauter de temps en temps afin de récupérer des morceaux de sucres. Attention, il en faut au minimum quatre sinon la suite sera impossible. Ensuite, accrochez-vous au bâton en sautant quand il est à l'opposé de vous.

La fête foraine

Deuxième tableau et la difficulté est déjà accrue. Ici, vous devez faire vite et déposer un morceau de sucre au bord droit de l'écran sur lequel vous arrivez. Ensuite, allez à gauche et déposez successivement les trois autres morceaux de sucres à un pas de distance l'un de l'autre en commençant par l'extrême bord droit de l'écran. Allez vite récuperer la tapette et revenez frapper l'abeille au moment où elle dépose son objet. Frappez-la trois fois de suite de manière à ce qu'elle quitte l'écran, cela vous laissera quelques secondes pour déposer la tapette et ramassez l'objet (qui se met dans votre inventaire), ensuite courez vers la droite. Faire des sauvegardes à plusieurs moments clés.

Le palais des glaces

C'est une salle centrale du jeu puisque vous y reviendrez chaque fois que vous mourez.

Miroir de gauche : le désert.
Miroir du haut à gauche : le couloir.
Miroir du haut : la fête foraine (d'où vous venez).
Miroir de haut à droite : le piano.
Miroir de droite : le jardin enchanté.

Maintenant direction le jardin enchanté, allez au miroir de droite.

Miroir de droite : le jardin enchanté

Dans ce tableau, le temps est aussi très stricte donc pas de temps à perdre, ramassez le bâton et dirigez-vous vers les roses carnivores mais gardez vos distance. Pour les calmez, je vous conseille donc d'utiliser "feu + bas", enchainez le plus vite possible car la tondeuse à gazon n'attends pas...

La petite fille au ballon

Voici mon passage préféré, une petite fille joue au ballon, mais malheureusement elle n'a pas de bonne intention... son ballon est carnivore et elle cache un couteau à la Rambo. Vous devez donc vous placez sur l'endroit sans arbuste, lorsqu'elle vous lance le ballon accroupissez vous pour le récupérer ("feu + bas") puis relancez-lui. Réitérez cinq fois de suite. A la fin, elle perd patience et sort son couteau, récupérer le ballon en restant accroupi et attendez qu'elle se trouve au milieu du chemin pour lui retourner... pris à son propre piège :-). Récupérez le ballon, il se met dans votre inventaire, dirigez-vous vers l'arbuste en forme de flèche puis "feu + haut".

Miroir en haut a droite : le piano

Le joueur de piano

De retour dans le palais des glaces, vous entendez l'abeille qui essaye de casser le miroir, prenez le miroir en haut à droite. Rien de particulièrement difficile sur ce tableau, il suffit de passer assez vite en évitant de tomber.

La danseuse de ballerine

Vous voici sur le même piano mais une danseuse de ballerine assez dodu vous barre la route. Ce tableau est assez aléatoire, vous devez attendre que le pied de la danseuse est à l'opposé pour passer, mais bizarrement, quelques fois au bout du tableau, vous ne pourrez plus avancer et vous vous ferez tuer. Il faudra recommencer jusqu'à passer.

Le joueur de piano - part 2

Attention, ce tableau est très difficile car il est beaucoup plus rapide que le premier. Vous devez sautez pour évitez de tomber lorsque les touches se lèvent, le problème c'est que votre saut vous raméne automatiquement en arrière et rebelotte, si une touche se lève devant vous. De plus, arrivé au bout, il peut arriver qu'une touche presque invisible se lève et vous tombez. J'ai dû reussir au bout d'une cinquantaine d'essais. Une difficulté très mal dosée.

L'aquarium

Rien de difficile dans ce tableau, placez-vous derrière la murène et quand elle sort, il suffit de l'attraper. Ensuite, dirigez-vous vers l'ascenseur.

Le palais des glaces

L'abeille a réussi à casser le miroir, ce qui est sûr c'est qu'elle est très en colère mais heureusement elle n'aime pas non plus l'électricité. Pour la tuer, je vous conseille de faire d'abord "feu + droite" puis lorsqu'elle s'approchera d'assez près "feu + haut". Prenez le miroir de gauche.

Miroir de gauche : le desert

Les statues de l'île de Pâque

Vous voici dans un désert où les poissons volent. Retournez-vous et sautez pour attraper un poisson. Un drôle de monstre mi-poulet mi-statue de l'île de Paques apparait, il faudra le tuer d'assez près avec "feu + haut", il se désintrégrera. Continuez vite vers la droite car ces monstres sont en nombre infinie. Tableau suivant identique mais avec deux monstres.

Le tronc d'arbre

Ce monstre ressemble un peu à un tronc d'arbre, c'est d'ailleurs lui qui est dans la page de publicité du jeu. Pour le tuer, c'est assez simple, il suffit de faire "feu + droite" plusieurs fois. Continuez.

Le revoici mais ce passage est beaucoup plus difficile car il est plus rapide et il lui faudra plus de coup. Ne vous en faites pas au bout de 50 fois vous y arriverez.

La statue de pierre

Rien de difficile dans ce tableau, il suffit d'éviter les sables mouvants en sautant pas dessus et de frapper la statue de pierre. Elle cache un objet que vous récupérez, laissez-vous ensuite happer par le trou.

Le désert gris

Rien non plus de particulier ici, le désert est gris en avançant, vos pas se font de plus en plus lourd jusqu'à être bloqué. Dans votre inventaire, le ballon frétille, il suffit donc de l'utiliser avec la touche "Help", le ballon dévorera le chemin et vous pourrez ainsi continuer. De retour au palais des glaces, le miroir en haut à gauche est maintenant accessible. Allez-y.

Miroir en haut a gauche : le couloir

Vous êtes dans un couloir bien étrange, la lumière clignote et des chauves-souris mutantes foncent déjà vers vous. Dirigez-vous vers la gauche jusqu'au panneau lumineux tout en vous baissant pour éviter les gentilles bestioles. Sous le panneau, faire "feu + haut" pour rétablir le courant. Allez complètement à droite jusqu'à une autre bestiole tout droit sortie d'Alienstorm ou de Ghostbusters.

Le cheesebuster

Pour ce tableau, il faut vous accrocher à l'ampoule du milieu quand le monstre est à l'extremité droite de l'écran. Ensuite, faire "gauche + droite" pendant envi ron une minute, l'amplitude va augmenter une fois le monstre en dessous de vous vous pourrez vous lâchez et continuez rapidement vers la droite, sinon vous lui servirez de petit-déjeuner. Le tableau suivant, il n'y a rien à faire juste courir pour atteindre l'horloge.

L'horloge

Placez-vous près de l'horloge et faites "feu + haut", le dernier objet apparaît. L'horloge se met en marche, il suffit alors de choisir une sortie et d'attendre que le balancier soit de votre côté. Ensuite, faites "feu + haut" pour entrer. Si votre timing n'est pas bon, une machoire se refermera sur vous.

Le cerveau

Vous voilà face à face avec l'origine de votre mal être et de vos cauchemars. Il faut éliminer les parasites qui gravitent autour de lui. Ramassez le poisson, mettez vous à bonne distance et lorsque la paupière s'ouvre, faite "feu + droite". Un seul coup suffit par bestiole donc si elle n'est pas détruite, c'est que votre coup n'a pas atteint sa cible. Renouvelez trois fois cela afin de détruire les trois parasites. Voilà, vous êtes prêt pour la fin...


- Ween The Profecy

La clef d'or

Tout d'abord, ouvrir le placard et y prendre une première fois le saindoux, la deuxième fois le couteau. Ensuite, ramasser la paire de pinces, prendre la boule de cuivre et l'utiliser sur la bague pour obtenir le chaudron. Aller ensuite sur la terrasse (porte de gauche). Utiliser la pince sur la rambarde : cela donne du bois. Ramasser la paille, utiliser le couteau sur les roseaux une première fois pour les cueillir, une seconde fois pour faire une flûte. Utiliser celle-ci sur URM. Dès qu'il apparaît, lui donner les fraises, il donnera de l'or en échange.

Rentrer dans la maison, déposer la paille sur la cheminée ainsi que le bois. Aller ensuite dans la pièce de droite, y déplacer le cadre de son emplacement et le mettre sur le crochet. Utiliser la boule de cuivre sur le crâne pour obtenir la bague à l'intérieur. Déposer du soporifique sur les graines et mettre celle-ci dans la niche. Une fois le rat endormi, prendre le moule. Maintenant, retourner dans la pièce principale, appeler URM avec la flûte. Donnez-lui la confiture et il allumera le feu dans la cheminée. Utiliser la boule de cuivre sur la bague pour obtenir le chaudron et mettre celui-ci dans la cheminée. Une fois installé, déposer l'or à l'intérieur.

Prendre l'or fondu et le mettre dans le moule. Récupérer la clef et retourner dans la pièce de droite. Maintenant, utiliser la clef sur le cadenas, récupérer la demie statuette et descendre au sous-sol.

Sortir du sous-sol

Une fois en bas, allumer le foyer avec le flambeau et y déposer le chaudron. Mettre le saindoux dans le chaudron pour obtenir de l'huile et ramasser le tibia. Passer dans la pièce à côté. Mettre l'huile dans l'écuelle, utiliser la boule de cuivre dans l'orbite et mettre le tibia dans l'orifice. Verser l'écuelle d'huile dans le tibia, manoeuvrer le levier, ramasser la corde. Retourner dans la pièce à côté, ligaturer les planches avec la corde et les utiliser sur la pierre. Une fois passé le précipice, mettre le flambeau dans le porte-flamme. Cliquer sur le crâne de la pierre tombale pour prendre la pierre de soleil et demander au mage de lire les deux textes sur les pierres tombales.

Ramasser le tibia que l'on associe avec la lance de la statue pour décrocher le rideau. Prendre les mûres, appeler URM et lui donner en échange. Lui demander de passer par le trou : il vous ramènera la clef de la serrure. Passer dans la pièce à côté, cliquer sur le crochet qui maintient l'épée. Prendre celle-ci pour frapper le crâne. Cliquer ensuite sur la trappe, utiliser le chaudron pour vider l'acide, retourner à côté et utiliser l'acide. Revenir dans l'autre pièce. Cliquer sur le mécanisme d'une certaine façon pour ouvrir deux trappes sur le mur. En fait, il faut laisser l'épée enfoncée. Appeler la stèle en cliquant dessus. Déposer la pierre de lune puis la pierre de soleil dans les carrés ainsi que l'effigie de la trappe à son emplacement afin d'obtenir le premier grain de sable et sortir.

Accès au temple

Une fois sur la plage, cliquer sur la corniche pour faire apparaître le monstre. En arrivant, celui-ci perd une plume qu'il faut utiliser sur le coffre. Le quartz est inutile pour l'instant. Mélanger le pollen et le venin dans le chaudron. Cela donne une potion qu'il faut déposer sur la feuille. Dès lors, appeler URM et lui donner les fraises. En échange, il donne un peu d?or qu'il faut utiliser sur la demie-statuette. Maintenant, en cliquant sur celle-ci, vous passez sous l'eau. Arrivé là, donner les fraises à URM, utiliser l'épée sur la grosse pierre : elle va boucher un trou. Déposer le chaudron sur le deuxième trou. A ce moment-là, prendre l'orivor et le déposer sur le tas d'or pour arriver à l'entrée du temple.

Le dragon

Commencer par donner du venin au serpent et à brûler les ronces avec le flambeau. L'association boule de cuivre/diadème donne un tuyau qui va servir à décrocher le piège à guêpes. Vous voilà maintenant devant le dragon. Là, il suffit de cliquer sur le parchemin le plus bas jusqu'à obtenir une guêpe comme adversaire. A ce moment-là, il n'y a qu'à le prendre dans le piège à guêpes. Trouver la cerise au pied de l'arbre et la donner à URM qui vous débarrassera du piège. Vous obtenez un deuxième grain de sable. Pour le mécanisme, c'est une question de logique. Il suffit d'appeler le mage qui vous donnera les explications nécessaires. Ne pas oublier la fiole.

Sacrée gardienne

Chez la gardienne, casser le bras de la statue avec le marteau. Mettre la fiole sur l'enclave et l'amphore sur le foyer. Passer le chiffon sur les yeux de la statue. Passer le pollen sur un oeil. Ramasser l'écu et mettre la fleur obtenue dans le foyer. Mettre du venin sur le deuxième oeil et le serpent dira qu'il peut se transformer. Utiliser alors le tuyau sur le serpent. Mettre la gargouille sur la cimaise et le serpentin obtenu entre les deux gargouilles. Cliquer sur la fontaine et bien regarder la flèche au-dessus des dents.

Pianoter sur les dents numérotées en suivant les mouvements de la flèche. Cela va faire couler l'eau. Passer alors le chiffon sous l'eau et le déposer sur le serpentin. Cliquer sur la pierre du fond pour obtenir un faisceau. Ramasser la loupe et la mettre sur le faisceau pour allumer le foyer. Attendre un peu et donner le philtre à la gardienne. Maintenant, cliquer sur le serpentin et utiliser la boule de cuivre sur la statue.

Le temple

Prendre le collier qui donnera une épée avec la boule de cuivre. Ramasser le gant et s'en servir dans le coffre à mygales. Y prendre le coeur que l'on met dans l'emplacement qui lui est destiné. Soulever la tenture du fond : il y a un miroir. Mettre le calice dans la balance, cliquer sur le nez. Cela donne un passage, mettre les miroirs dans les fentes. Prendre la clef dans la potiche au pied du rideau à droite. Il n'y a plus qu?à ouvrir la porte.

Accès au bateau

Ramasser la racine, puis le sac. Mettre le serpent dedans sans oublier de cliquer sur le lien. Donner ce sac à la mangouste. Mettre le tuyau sur l'eau, les perles dans la vasque ainsi que la digitale et le fémur. Utiliser l'épée sur le mélèze et donner la résine au monstre, et la vasque à la reine. Il ne reste plus qu'à utiliser l'épée sur la corde et voici une nouvelle sortie. Ici, on se sert de la résine dans l'écuelle, puis on clique sur l'oeil du crâne. Il en sort un ver que l'on met sur les champignons. Prendre la corne que l'on dépose sur le bois. Cueillir la liane que l'on utilise pour lier la corne et le bois, avec la pioche ainsi obtenue, percer en bas à droite de l'écran. Dès que l'eau jaillit, en remplir l'écuelle et verser le tout sur les champignons. Ramasser la pierre que l'on jette à l'oiseau et reprendre le ver pour lui faire manger les champignons.

Traversée de la mer

Ramasser les rames e le filet. Cliquer sur le cocotier et mettre la noix de coco dans la nasse. Jeter le filet sur la mer pour avoir du poisson. Donner des fraises à URM qui donne de l'or. Donner cet or au monstre qui rend toutes les affaires. Couper les bambous avec l'épée. Taper sur les arceaux avec le marteau. Mettre ceux-ci sur le bateau. Ajouter les nasses sur les arceaux. Emboîter la rame dans l'encoche. Couper les poissons avec l?épée et donner les oeufs à l'araignée qui donne une voile. Mettre le bambou sur le bateau et la voile sur le mât. Bon voyage !

Dans le bateau, se servir du chaudron pour écoper l'eau. Faire sauter le cadenas à coup de marteau. Rapprocher la bouteille avec le tuyau, prendre le bouchon et le passer au goudron. Il n'y a plus qu'à le mettre dans le trou à coup de marteau.

Se débarrasser du vieillard

Une fois arrivé, dans l'île, prendre la clef et ouvrir la porte. Dérober la pelle, ressortir et faire huit trous dans le sable. Pour l'huître, il faut donner un coup d'épée pour obtenir une perle. Surtout, ne pas oublier de noter les deux prénoms qui apparaissent sur le parchemin. Revenir à l'intérieur et donner tout ce qui a été ramassé au vieillard. Appeler URM et lui donner les fraises en échange d'or qu'il faudra aussi donner au vieillard. A ce moment-là, il disparaît. L'anneau ne sert à rien. Il faut donner des coups d'épée dans les planches à l'endroit où il se trouvait.

La princesse

Maintenant, poser le chaudron sur un trou et cliquer sur l'orivor pour obtenir un pendule. Utiliser l'épée à l'endroit où le pendule réagit. Il y a de l'or à donner à l'orivor qui, en échange, donne une corde à utiliser sur la branche. Vous avez un arc. Tirer une première fois sur la noix pour faire tomber des plumes au pied de la plante. Utiliser le tuyau sur les plumes et mettre celles-ci sur les flèches. Viser maintenant la noix avec l'arc. Une fois la noix à terre, la frapper avec l'épée et une fée libère le passage.

Encore le vieillard

Mettre la plume sur le coffre. Donner les fraises à URM qui remerciera avec de l'or. Faire une mixture de pollen et de venin dans le chaudron. Verser la potion obtenue sur la plante pour obtenir de la camomille. Refaire un mélange de camomille et d'eau dans le chaudron, potion que l'on donne au ver une fois chauffée sur le foyer... En mélangeant les truffes et le venin, allumer un foyer. Appeler URM qui fera ouvrir la porte au vieillard. Mettre la camomille avec de l'eau dans le chaudron et faire infuser sur le foyer. Donner ce breuvage au ver qui se fera un plaisir de manger les plantes devant la porte. On change de décor.

Ouverture de l'antre

Défricher le buisson avec l'épée et verser du pollen sur le quartz. Cliquer sur la fleur et lui prendre son pistil. Faire un mélange de truffes et de pollen dans le chaudron et les donner à Borgol qui vous envoie voir le roi des fourmis. Cliquer sur la fourmi et lui donner le pistil pour se retrouver réduit à sa taille, le temps de récupérer les trois grains de sable et l'axe.

Maintenant, mélanger à nouveau pollen et truffe dans le chaudron, potion que l'on jette sur la statue. Cela dégage un levier qu'il faut abaisser. Retourner à l'intérieur, placer l'axe dans l'orifice de la statuette et manoeuvrer le levier. En profiter pour prendre la clef. Refaire un chaudron de truffe + venin + pollen et jeter le tout sur la grille qui se transforme en serpents. Ce n'est pas grave ! il suffit de leur donner du venin et ils se transforment en rubis. Recommencer un mélange truffe + venin que l'on jette à nouveau sur les rubis. Les voici en flammes. Alors aller chercher de l'eau avec le chaudron et les éteindre. Vous voilà passé.

Ouverture du pont-levis

Ici, il y a des niches partout. Il faut mettre la boule de cuivre dans le trou d'une certaine niche pour pouvoir manoeuvrer le levier. Donner des coups d'épée dans l'ornement. Un bijou tombe. Insister malgré les conseils, un rubis apparaît. Faire sortir le rat plusieurs fois de son trou jusqu'à ce qu?il donne de la glu. Refaire un mélange truffe + venin à verser sur rubis : résultat, un bijou. Refaire un mélange truffe + pollen à verser sur le bijou. Cela le transforme en luciole. Donner un coup d'épée sur la fissure. La lave, en sortant, va attirer la luciole. Il faut la prendre et lui mettre de la glu. La déposer dans une niche, répéter l'opération avec tous les bijoux.

Il y en aura même un morceau brisé qu'il faudra recoller avec de la glu avec celui qu'on possède déjà. Faire attention à la brindille dans une niche qu'il faudra placer dans l'orifice de l'os pour obtenir un nouveau bijou. Une fois toutes les niches accessibles, manoeuvrer chaque levier plusieurs fois si nécessaire pour allumer toutes les lettres au-dessus du pont-levis. A ce moment-là, tirer dans les lettres pour écrire le mot "Kraal", vous verrez le pont-levis s'ouvrir et Kraal vous jeter en prison en vous dépouillant de toutes vos affaires.

La prison

Commencer par ramasser le coeur et à arracher le clou, en soulevant les barreaux. Vous apercevrez une aiguille sous l'un de ceux-ci. Pour ouvrir la grille, il faut mettre le clou à trois heures dans le cadran de gauche et l'épingle à neuf heures dans le cadran de droite. Récupérer le coeur et sortir.

Le final

Ramasser le bambou à droite du pendule. Cliquer sur les leviers. Il faut descendre et remonter tous les leviers en commençant par la droite, pour respecter l'ordre des serpents. Le pendule ralentit. Cliquer sur la gravure et faire le premier prénom sur les lettres c'est-à-dire "DJEL". Là, la niche va s'ouvrir. Mettre le coeur dans l'orifice et prendre le couteau. Utiliser deux fois le couteau sur le bambou pour avoir une flûte correcte et appeler URM. Il donne la lettre manquante dans la gravure. La mettre en place et faire le deuxième prénom, "AZEULISSE". La dernière niche s'ouvre ! Il ne reste plus qu'à prendre la statuette et la déposer sur la première niche. Une fée apparaît et vous donne les grains de sable que vous déposez dans le Revuss, et c'est fini !


- Wendetta 2175

Mots de passe des niveaux :

1 CAQCTZP  LFKMZGU 
2 UADCVXW  KIJIZFQ 
3 FAFWTJR  YGJYYFR 
4 YABCTJP  GIJMXGT 
5 KAJBFYU  UMKHHTR 
6 LALGVZS  SRJHJUW


- White Rabbits

Entrez "DREAMS" en guise de mot de passe.

Mots de passe des niveaux :

1  HARE  
2  FOX  
3  BUGS  
4  FURRY  
5  CARROT  
6  YUK  
7  WATER  
8  SHIP  
9  DOWN  
10 BURROW  
11 GRASS  
12 CORN  
13 WHEAT  
14 SNOW  
15 GREY  
16 SINK  
17 JIP  
18 LAGA  
19 MORPH  
20 PLEBS  
21 JELLY  
22 STIFF  
23 WOBO  
24 MIPSKIN  
25 FLAPJACK  
26 KIPP  
27 SKIPP  
28 FIP  
29 PIPS  
30 REDLIPS  
31 GIP  
32 FLIPPP  
33 FLEG  
34 PLEGG  
35 GRETCH  
36 BOFIP  
37 GELLIE  
38 RUMMASA  
39 PEEFS  
40 PALAA  
41 WIFIF  
42 KEAE  
43 RUGADD  
44 WIFFWAF  
45 SNIG  
46 WUMPLE  
47 HELIPA  
48 VIV  
49 SQUELL  
50 TDKAJC  
51 FLIGIP  
52 PUSSMOP  
53 SMEG  
54 POTTY  
55 REEKS  
56 WOLBMO  
57 ZECH  
58 ZEST  
59 INTOLAR  
60 JAJAPOO


- Willy Beamish

L'école

Vous êtes en retenue. Répondez à votre maîtresse les phrases 1 et 3. Cliquez sur votre bureau, prenez le stylo blanc et le bloc-notes (pour mettre un objet dans l'inventaire, cliquez sur l'objet en question puis sur votre tête). Ensuite, lorsque la vieille s'endort sur son bureau, précipitez-vous dehors en cliquant sur la porte. Utilisez le crayon blanc sur le bloc-note (pour ouvrir votre inventaire, cliquez sur vous-même. Pour utiliser un objet sur l'autre, cliquez sur le premier objet, puis sur le deuxième tout simplement). Cliquez sur la porte des toilettes à droite, le prof de gym vous intercepte. Répondez-lui que vous avez la permission d'aller aux WC. Montrez-lui votre bloc-note avec ce que vous venez d'écrire. Dans les toilettes : Spider vous attrape, jouez-la péteux avec lui, puis donnez-lui votre console portable. Cliquez ensuite sur la porte de sortie du bahut.

Maison de Willy

Une fois chez vous : cliquez sur la lettre dans la fente à courrier, elle contient votre bulletin scolaire ; prenez-la. Après l'apparition du grand-père, entrez dans la maison. Sortez le chien. Ensuite, écoutez les messages du répondeur à côté du téléphone, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Allez dans la cuisine, discutez un peu avec votre mère, aller vous occuper de Brianna. Lorsqu'elle vous demande de la pousser encore plus fort, refusez. En coupant des carottes, vous vous blessez au doigt : quittez la pièce, montez l'escalier, prenez la première porte à votre droite, ouvrez le placard, utilisez du désynfectant et un pansement, quittez la pièce. Profitez-en pour aller dans la chambre de votre grande soeur (deuxième porte) puis déreglez sa balance. Ressortez, allez dans votre chambre (troisième porte).

Prenez le bocal de mouches sur le bureau jaune, à côté de la petite maison. Faites un coup de Nintari jusqu'à ce qu'on vous appelle pour dîner. Rendez-vous dans la salle à manger. Lors du dîner, suite à l'apparition du grand-père, montrez votre bulletin à votre père. Vous vous faites piquer la clé de votre ordinateur. Donnez à manger au chien à table, sinon il se servira tout seul. Allez dans le salon, où votre père vous demande de tondre la pelouse pour 2 dollars. Acceptez. Allez dans le couloir, lorsque votre soeur demande son déodorant, montez l'escalier, allez dans la salle de bain (première porte), prenez le déodorant rouge puis donnez-lui. N'essayez même pas de récupérer votre clef ! Une fois expulsé, allez dans la chambre de Brianna (porte de gauche au premier plan). Aidez-la à se réveiller. Attendez 8h30 pour aller au lit.

Deuxième journée

Allez dans la cuisine, nourrissez votre soeur et votre chien. Au cours du déjeuner, votre père demande de nettoyer la voiture : Acceptez pour gagner un peu d'argent. Allez dans le salon, sortez le chien. Quittez la maison. Allez dans la cabane dans l'arbre à gauche. Prenez la bande dessinée sur le bord de gauche. Discutez avec Perry. Donnez la réponse 1. Sortez de l'écran. Au restaurant : un photographe vous demande un dollar pour prendre une photo : Acceptez. Vous pétez dans le restaurant, Spider vous attrape : réponse 1. Dans les WC, prenez la petite pancarte rouge : "Interdit de Fumer", collée sur le miroir. Attendez un instant : Spider vous attrape de nouveau. Donnez-lui la bande dessinée.

De retour dans la cabane : parlez à Dana. Sortez de la cabane. Donnez un dollar au vendeur, il vous donne une bouteille de Slam Dunk Cola. Posez votre grenouille sur la première case. Donnez-lui du cola. Vous pouvez ensuite quittez cet endroit. Cliquez sur les immeubles tout en haut à droite. Cliquez sur la fontaine. Cliquez de nouveau sur la fontaine, et prenez une seule pièce. Ressortez, puis cliquez sur le kiosque à droite de l'écran. Cliquez sur la machine de lotterie. Mettez votre doigt dans la fente, vous faites tomber un billet de lotterie. Ramassez-le. Retournez à gauche, puis revenez au kiosque. Parlez à la femme, acceptez puis donnez-lui la photo. Sortez d'ici, puis revenez à la première carte. Allez à la cabane, et donnez le tee-shirt à Dana. Revenez chez-vous, attendez 17h00.

La baby-sitter

Allez dans la salle à manger, discutez un peu avec le boudin. Les ennuis commencent ! Montez tout de suite à l'étage, prenez le spray dans le placard de la salle de bain (il servira à retenir la chauve-souris en cas d'urgence. Pour l'utiliser, cliquez avec le bouton droit de la souris pour changer le curseur en forme de spray, puis cliquez sur la bestiole). Courrez dans la chambre de Brianna, prenez la souris sur le fauteuil rouge. Précipitez-vous dans le salon, prenez l'aspirateur puis jetez la souris sur la table. Transformez l'icône pour donner la forme d'aspirateur (bouton droit), puis aspirez la chauve-souris.

Troisième journée

Écoutez la petite discussion dans la salle à manger entre Tiffany et votre mère. Donnez à manger au chien. Sortez de la maison, allez à la cabane. Prenez le bocal sur le rebord de gauche. Ressortez, cliquez sur les immeubles au loin puis cliquez sur la fontaine. Allez sur le pont, et donnez la pièce au capitaine. Vous rencontrez des touristes japonais, en les aidant ils vous donnerons une étoile ninja et une bombe lacrymogène.

Rendez-vous aux locaux de Tootsweet (en bas à gauche). Cliquez sur la vitre du comptoir, et demandez un formulaire pour la course. Ressortez et allez au bâtiment où est écrit : "Syndicat". Essayez d'entrer en cliquant sur la queue, puis sortez de nouveau. Cette fois, allez au "Bol d'or". Parlez à Ray, puis essayez d'entrer au bar plusieurs fois. En mauvaise posture, utilisez la bombe lacrymogène sur le gang. Ensuite, utilisez la clef à molette sur la bouche d'incendie (attention, il ne faut pas modifier l'icône mais utiliser directement l'objet). Dépêchez-vous de quittez cet endroit et courrez tout en bas à gauche aux bureaux de Tootsweet. Ici, parlez aux touristes japonais et demandez-leur leur aide. Suivez le combat sur le toit. De retour chez vous, allez dans votre chambre vous coucher.

Quatrième journée

Durant le dîner, on vous rend la clef : prenez-la, puis sortez de la pièce. Donnez à manger au chien, allez dans le salon et faites-lui sa promenade. Sortez de la maison (si vous y arrivez !). Cliquez sur les immeubles au loin, puis sur la fontaine. Prenez le bateau (c'est gratuit cette fois). Allez à Tootsweet pour participer au tournoi. Donnez le formulaire à l'homme de droite. La course devrait maintenant commencer. Pour gagner, c'est simple : cliquez sur le bouton de saut (rouge, à droite de l'écran) lorsque la jauge de gauche est quasi-pleine, et répétez ça environ quatre fois. Ensuite, votre grenouille va se perdre dans les locaux de Tootsweet. Suivez-la, vous vous faites arrêter par un garde. Utiliser votre chaîne sur la clé de votre ordinateur, et utilisez le tout sur le garde afin de l'hypnotiser. Dites lui : "Hoopa Coiler Agamemnon". Sortez d'ici à toute vitesse, puis rendez-vous au batiment "Syndicat". Ouvrez la fenêtre de gauche, et pénetrez à l'intérieur. Essayez de prendre la carte sur la table. Louis apparait, prenez la ventouse et utilisez-la sur lui. Depêchez-vous : prenez la carte, puis fuyez !

Le château de Leona

Sortez de l'écran, puis cliquez sur le pont à côté du scooter tout en bas à droite. Quittez l'écran puis allez au château de Leona. Entrez pendant que le garde est endormi. Parlez au perroquet et utilisez successivement les réponses : 1, 2, 1, 2, et il arrêtera de vous casser les pieds. Cliquez à droite de la pièce. Pendant que Leona et Louis "s'amusent" au fond de la pièce, posez le verre par terre puis tirez la nappe (bord droit de la table). Prenez le verre et le nappe, mais ne touchez à rien d'autre. Revenez à gauche, utilisez la nappe sur les pieds de l'armure. Touchez-là pour la faire tomber, puis ramassez le plan qui était caché dans l'armure. Prenez aussi le casque.

Revenez à droite de l'écran, puis allez dans la cuisine à droite. Vous retrouvez vos amis les grenouilles. Dans cette partie du jeu, il vous faudra être très rapide. Commencez par envoyer le verre sur la cuisinière pour la déconcentrer. Ensuite, approchez-vous d'elle en cliquant sur la gauche de l'écran. Prenez la poil, puis déversez le contenu entre la marmite et la vieille. Poussez la marmite, puis revenez à l'entrée de la pièce. Cliquez sur la flêche quand vous mettez le curseur sur les grenouilles du fond, vous arrivez devant la cuisinière qui prise de peur tombe le cul dans la marmite ! Avant qu'elle n'alerte tout le monde par ses cris, mettez-lui le casque sur la tête. A côté de vous se trouve quatre boutons : deux rouges et deux jaunes. Cliquez sur le bouton jaune de droite pour libérer les grenouilles, puis sortez. C'est à ce moment que vous croyez avoir encore fait une erreur. Eh non ! Les grenouilles à leur tour vous sauvent de la noyade.

La cabine téléphonique

Cliquez sur la gauche de l'écran pour retourner à Tootsweet. Cliquez avec la loupe (bouton droit) sur le scooter en bas à droite pour le regarder de plus près : vous y trouvez un magnétophone. Cliquez sur la passerelle pour sortir du scooter, puis allez au "Syndicat". Allez dans la cabine téléphonique maintenant réparée. Posez votre magnéto sur le rebord, puis mettez le combiné de téléphone dessus votre magnéto. Appuyez sur le bouton rouge en haut pour mettre en position d'enregistrement. Composez le 4327446 pour enregistrer l'horoscope, puis rappuyez sur le bouton pour stopper l'enregistrement. Ensuite, composez le 3423403 (numéro du "Bol d'or"), puis lorsque Ray écoute, appuyez sur le bouton du bas pour mettre lecture. Ceci l'occupera le temps que vous entriez dans le bar. A l'intérieur, donnez le billet de lotterie au barman. Pas de pot ! Mais dépêchez-vous : prenez les cartes juste à côté de vous, puis sortez sans plus attendre. Ensuite, dirigez-vous vers l'usine à droite, puis donnez les cartes aux plombiers en grêve. Cliquez sur l'usine au fond. Mais le garde vous intercepte, montrez-lui donc votre pass, puis dépêchez-vous d'entrer.

L'usine

L'alerte a été donnée ! Commençez par utiliser les commandes de levier sur la passerelle : enlevez le morceau de métal au milieu puis appuyez sur ON. Ensuite, appuyez sur les couleurs suivantes : marron, violet, vert, violet (3,1,2,1), et enfin poussez la manette vers la gauche pour rétracter le pont et faire tomber les gardes. Sortez de là en appuyant sur la droite de l'écran. Prenez le contrôle de la machine au centre, puis permutez sur ON. Taper "TRAM" puis attendez les gardes pour appuyer sur "ENTER", les gardes seront expulsés et vous emporté ailleurs. Ensuite, attendez que l'homme vous lance son chapeau. A ce moment là, cliquez sur vous-même pour vous baisser, puis récupérez le chapeau pour lui renvoyer (en modifiant l'icone en visée). Attendez qu'il tombe, puis courrez et sautez sur la passerelle et ensuite sauter dans le train. Lorsque vous avez le choix : appuyez sur haut, droite, gauche, haut, gauche. Vous tombez sur Leona et Louis. Si vous voulez voir la mauvaise fin, vous n'avez plus qu'à attendre qu'on vienne vous chercher ! Sinon : prenez le yoyo, cliquez sur Leona, transformez votre curseur en viseur puis quand ils ne marchent plus, lancez-leur un bon yoyo dans la tronche. Pour finir, appuyez sur la grosse poignée à votre droite. Et c'est à ce moment là que...


- Willy In The Castle Of Dream

Mots de passe des niveaux :

2  GLUB   
3  TRIFF   
4  FRUIT   
5  XYZZY   
6  FLUSH   
7  HIFI   
8  FLASH   
9  XENON   
10 JOHN   
11 LENIN   
12 TURBO   
13 BOOZE   
14 ZEFF   
15 OMEGA   
16 TBEAR   
17 AHB   
18 SHARK   
19 PUMPY   
20 DROBB   
21 KIMMY


- WindWalker

Mots de passe des niveaux :

2  BADGER  
3  BOAR  
4  WOLF  
5  LION  
6  BEAR  
7  BARRACUDA  
8  MANTA  
9  OCTOPUS  
10 SHARK  
11 DOLPHIN  
12 WHALE  
13 RAVEN  
14 OWL  
15 HERON  
16 FALCON  
17 CONDOR  
18 PHOENIX  
19 VIPER  
20 COBRA  
21 CROCODILE  
22 PYPHON  
23 HYDRA  
24 DRAGON  
25 WINDWALKER


- Wings

Maintenez "Ctlr" + "Shift gauche" + "Alt gauche" + bouton droit de la souris et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur une lettre du titre pour activer les touches suivantes :

Musique : W
Tir automatique avec "Caps Lock" : I
Passer école de vol : N
Devinette : G
Sauvegarder sans quitter : S


- Wings Of Death

Tapez "spellbinder" dans le menu principal et commencez une partie. Vous pourrez choisir votre niveau et choisir vote arme avec les touches de fonction.


- Wings Of Fury

Commencez une partie et tapez "colin was here" pour activer les touches suivantes :

Vie supplémentaire : P
Choix de l'arme : C
Invincibilité : D
Remettre de l'essence : F
Arme à 99 : M
Ajuster l'arme : R


- Wiz N Liz

Entrez un des mots de passe suivants :

Temps : "MQHSPKDN"
Bonus : "CBSKLGQD"


- Wizball

Appuyez sur "Espace" et tapez "rainbow". Relancez le jeu et utilisez les touches suivantes :

Remplir le pot : C
Passer le niveau : S
Voir la séquence de fin : T


- Wizzy's Quest

Mots de passe des niveaux :

05 WISEMAN
10 DOORWAYS
15 MAGGIT
20 XMAN
30 HAWKEYE
35 AMIGO
40 CADE
45 ASTRONUT


- Wolfchild

Pour avoir l'arme spéciale infinie, tapez "the perfect kiss" à l'écran titre.


- Wonderdog

Mots de passe des niveaux :

2 LEMONADE
3 PHARMACY
4 ULTIMATE
5 DANIELLE
6 LUCOZADE


- Woody's World

Mots de passe des niveaux :

Lava Castle : "BHEAEALK"
The Cave : "BHEAGAJK"
The Mines : "BHEAAAPK"
The Outside : "BHEACANK"
Stepping Stones : "BHEAMADK"
The Boats : "BHEAOABK"
The Boats : "BHEAIAHK"
Stepping Stones : "BHEAKAFK"
Bonus Round : "BHEAEBLL"
Bonus Round : "BHEAGBJL"
Checker Castle : "BHEAHAIK"
Fishy Castle : "BHEABAOK"
Cog Castle : "BHEADAMK"
The Cloud : "BHEANACK"
Conveyer Belts : "BHEAPAAK"
The Cave : "BHEAJAGK"
The Outside : "BHEALAEK"
The Lost Castle : "BHEAFBKL"
Bonus Round : "BHEAHBIL"


- World Games

Pour se qualifier rapidement, maintenez le bouton de tir dans les épreuves limitées dans le temps.


- WWF European Rampage

Pour geler son adversaire, appuyez sur "F10" 10 fois pendant le jeu.


- WWF Wrestle Mania

Pour gagner le match, mettez le jeu en pause et tapez "hulkhoganwearsyellownickers" et relancez le jeu.


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