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Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 19 mars 2024 - 11:34  

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- Ice Runner

Entrez un des codes suivants pendant le jeu et appuyez sur "Entrée" :

Adversaires rapides : "funny"
Vies infinies : "magic"
Invincibilité et objets infinis : "gurke"
Passer le niveau : F9


- Ik+

Entrez un des codes suivants pendant la partie :

Geler le jeu : "frez"
Pac-Man : "pac"
Poissons : "fish"
Oiseaux : "bird"
Periscope : "peri"
Message : "anbk"
Message : "angl"
Message : "edhk"
Message : "fook"
Message : "glzp"
Message : "gpzp"
Message : "shah"
Message : "simr"
Message : "stew"
Message : "sunl"
Message : "toto"
Message : "arch"
Message : "jacq"
Message : "slan"
Message : "date"
Message : "wank"
Message : "dick"
Message : "jump"
Retour à l'écran titre : "titl"
Allemand : "germ"
Filtre : "filt"


- Ikari Warriors

Pour l'invincibilité et les vies infinies, entrez "FREERIDE" à l'écran des meilleurs scores et appuyez sur "Entrée".


- Ilyad

Entrez un des codes suivants à l'écran "Get Ready" :

9 vies : W + M
Choix du niveau : 9 + 8
1000 points et d'autres bonus : U + S
Spécial : F1 à F10


- Imagems

01 opal
02 eule
03 stab
04 keks
05 lama
06 ebbe
07 mond
08 flut
09 zeit
10 wurm
11 onyx
12 mars
13 brot
14 ibis
15 mora
16 lump
17 bier
18 toga
19 pest
20 murr
21 jade
22 tour
23 jazz
24 gold
29 turm
33 erik
34 depp
35 gral
36 igel
37 wirt
38 krug
39 boot
40 asyl
41 jury
42 rost
43 boss
44 taxe
45 helm
46 gast
47 hemd
48 kern
49 puma
50 ciao
51 obst
53 idee
54 park
56 auto
57 burg
58 maus
59 list
60 rohr
61 bund
62 rose
63 blei
64 sieg
66 dieb
70 grab
77 sarg
85 zaun
87 rand
88 plan
89 wahl
90 grad
91 fach
92 ehre
93 egge
94 rute
95 maya


- Immortal

Mots de passe des niveaux :
   Normal         Pouvoirs max 

2 BEFE810006F70  CDDFF10006F70 
3 CC5EE21000E10  F47EF21000E10 
4 465FA31001EB0  B5FFF31001EB0 
5 B57F943000EB0  94BFB43000EB0 
6 1BBEB53010A41  563FF53010A41 
7 8DDFB62010AC1  C250F63010AC1 
8 E011F730178C1  A890B730178C1

- Impact

Pour des vies infinies, appuyez sur "T" pendant le jeu.

Mots de passe des niveaux :

11 GOLD
21 FISH
31 WALL
41 PLUS
51 HEAD
61 JUMP
71 ROAD
81 USER


- Imperium

Mots de passe des niveaux :

26 KRAYK
27 PHAYSON
31 LUAQAX
33 SMOYAS
37 TRAISIS
37 BLATMS
37 LUAYAX
37 THECTE
40 SHUMS
50 ALLELUX
50 THITE
52 NAYGON
53 LUAIAX
62 SHARMUS
66 BLAYMS
73 LIETER
74 NAIGON
76 NUGON
87 LUATAX


- Impossamole

Entrez un des noms suivants dans les meilleurs scores :

Energie double : "LUMBAJAK"
Energie triple : "HEINZ..."
Energie maximale : "ANNFRANK"
Marcher sur l'eau : "OUCHOUCH"
Pas de temps : "COMMANDO"


- Impossible Mission 2

Dans chaque tour, vous trouvez un coffre fort que vous devrez ouvrir avec un bombe pour ensuite y récupérer un enregistrement musical qui se mettra sur votre magnéto. Chaque morceau de musique fait 25 unités de long, il y a huit tours, donc huit enregistrements dont deux en double. De plus, votre magnéto n'accepte que six morceaux. Il faut donc supprimer les doubles. Pour cela, lorsque vous aurez récupéré un morceau en double, rembobinez la cassette de 25 unités pour vous repositionner au début du double puis reprenez le jeu.

Lorsque vous trouverez un nouveau morceau, celui-ci viendra se mettre à la place de votre double. Vous aurez à recommencer cette action une deuxième fois pour l'autre double (chaque morceau trouvé dans les coffres se positionne là où est votre compteur de magnéto). Lorsque vous aurez sur votre magnéto les six morceaux différents, allez dans un passage entre deux tours, et entrez par une porte marquée d'une tête de mort, c'est presque gagné.

Un rappel enfin, "Alt+S" permet de sauvegarder la partie.


- Impossible Mission 2025

Mots de passe des niveaux :

Version ECS :

1-1 (aucun)
1-2 ETQFJXXD
1-3 EXQEJXDC
2-1 FBQDDXRE
2-2 FDQCVXIA
2-3 FJQCHXOM
3-1 FNQAYXHI
3-2 FRQYCXVL
3-3 FUQTBXQE
4-1 FYQOPXEF
4-2 GCQLRXWB
4-3 GGQKTXUF
5-1 GKQJYXDI
5-2 GOQJFXBK
5-3 GSQFDXZA

Version AGA :

1-1 AAAAAAAA
1-2 ETQCWXLB
1-3 EXQBEXYP
2-1 FBQBRXYH
2-2 FFQBYXRL
2-3 FJQHMXPH
3-1 FNQERXAO
3-2 FRQDRXWH
3-3 FUQZNXFL
4-1 FZQAXXUA
4-2 GDQLWXIJ
4-3 GHQLVXVJ
5-1 GIQCOXRG
5-2 GLQZGXCJ
5-3 GQQBJXOF
5-4 CHEAT ON


- Incredible Crash Dummies

Tapez "ebygum" à l'écran titre pour être invincible et passer les niveaux avec "Espace".


- Indiana Jones And The Fate Of Atlantis

Tapez "nightshift" à l'écran titre pour avoir les vies infinies et passer les niveaux avec "F9".

Pour toujours gagner les combats, pendant les séquences de combat appuyez sur "0".

Solution

Barnet College, la première statue

Votre but : retrouver une statue. Indy se retrouve dans les salles obscures du muséum. Une suite de chutes malencontreuses le mène peu à peu vers les profondeurs de l'édifice. Dans la salle la plus basolucesse, celle de la chaudière, il découvre dans l'un des placards, une statue étrange. Lorsqu'il la présente à ses collègues, un étrange monsieur Smith fait son apparition. Qui est Monsieur Smith ? Personne d'autre que le sinistre Klaus Kerner, un agent qui travaille pour les Nazis. L'homme sort son arme, saisit la statue et s'enfuit... C'est le début de l'aventure ! Mais dans le pardessus arraché à l'ennemi, Indy découvre un ancien magazine où il est question d'une vieille expédition qu'il mena au côté de la superbe Sophia Hapgood. C'est là votre première piste, il faut retrouver Sophia au plus vite.

Sophia et les fantômes

Votre but : retrouver Sophia. A New York, Indy se retrouve devant le théâtre où sévit Sophia. Impossible de pénétrer par la porte principale ou par la sortie des artistes. Il faudra pousser et tirer les caisses jusqu'à atteindre l'échelle de secours. Mais n'oubliez pas de vous saisir du journal du jour avant de partir à l'assaut du théâtre. une fois dans la place, Indy doit affronter le machiniste, un homme bourru et difficile à distraire. Pourtant, avec un peu d'insistance, il parviendra à intéresser l'homme avec le journal. Le machiniste vient enfin de vous laisser seul face au tableau de contrôle qui pilote la machinerie du théâtre. Indy manie le levier de gauche, puis celui de droite, et presse enfin le bouton rouge. Il n'en faudra pas plus pour attirer l'attention de Sophia. La jeune femme vous emmène dans ses appartements.

Sophia s'explique

Votre but : en savoir plus sur l'Orichalum. Le bureau de Sophia vient d'être dévalisé. Indy n'a pas vu le terrible Kerner s'enfuir et téléphoner à ses chefs... Pour Sophia, l'affaire est simple. Elle sort de son bureau une perle magique, une perle d'Orichalum, une matière qui peut remplacer l'uranium de façon très avantageuse : même puissance mais aussi radiation... C'est donc pour cela que les nazis s'intéressent de si près à cette matière, et au continent disparu, l'Atlantide, là où se trouvent les gisements de ce précieux minerai. Invoquant l'esprit de Nur-Ab-Sal, Sophia découvre un nouvel indice : pour progresser dans la quête, il faut absolument retrouver un écrit de Platon, le célèbre Lost Dialogue... D'où vient la pierre de Sophia ? D'un ancien site archéologique où travaille encore le professeur Bjorn Heimdall... Rendez-lui visite. Il a des révélations à faire...

En route pour Iceland

Votre but : rencontrer Bjorn Heimdall. A Iceland, les deux compères rencontrent le savant. Mais impossible de faire quoi que ce soit, si ce n'est de questionner l'homme... Bjorn Heimdall vous conseille de rendre visite à Charles Sternhart, celui-là même qui a traduit le Lost Dialogue of Platon. Il faudra aussi rencontrer Felipe Costa, à Azores Island.

Tikal, le temple

Votre but : collecter une pierre d?Orichalum. Vous voilà devant la jungle. Pour passer le précipice qui s'offre bientôt à vousoluces, il suffit d'user du fouet pour obliger l'animal qui vous tourne autour à se jeter dans la gueule du serpent. Ensuite, montez sur l'arbre et vous franchirez l'obstacle. Charles Sternhart n'est pas facile à convaincre. Pour lui prouver que vous êtes bien le célèbre docteur Jones, il faudra répondre à une question bien précise. Si vous n'y arrivez pas, répondez "I don't no..." puis questionnez le perroquet ! Vous voici enfin dans le temple. Étrange, on dirait qu'une sorte de trompe d'éléphant est soudé dans le mur. Discrètement, vous demandez à Sophia de distraire le professeur. Ensuite, sortez et allez prendre la lampe à pétrole qui se trouve au kiosque à souvenirs. Revenez dans le temple et versez le pétrole sur le mur... Ca y est, voilà la trompe qui se détache. Il suffit de la placer maintenant sur la statue à gauche et d'abaisser la trompe. Une alcôve vient de s'ouvrir. Sternhart est tout émoustillé par cette découverte. Profitez-en pour saisir discrètement la perle d'Orichalum qui brille dans la niche...

Iceland, brisez la glace

Votre but : faire fondre la glace qui emprisonne la statuette. Vous revoilà à Iceland. Bjorn Heimdall est congelé, paix à son âme. Placez la perle d'Orichalum dans la statue, la glace fond sous l'énergie déployée, vous pouvez saisir cette figurine en forme d'anguille. Vous allez maintenant rendre visite à Felipe Costa.

Azores Island, un charmant village

Votre but : apprendre où se trouve le livre de Platon. Felipe Costa est un vieux savant qui sait bien des choses, mais comment le séduire ? Sûrement pas avec la virilité de Jones. Sophia va devoir amadouer le vieillard et lui proposer un marché. En échange de la figurine que vous venez de découvrir à Iceland, Costa va vous révéler l'endroit où se trouve le fameux Lost Dialogue of Platon.

De retour à New York

Votre but : trouver le livre de Platon. Selon les parties, le livre que vous recherchez peut se trouver dans diverses cachettes. Voilà tout ce que l'on sait aujourd'hui de ses "planques" :
  • Premier cas : montez au premier et emparez-vous du chewing-gum collé sur une chaise. Grâce à lui, vous allez pouvoir escalader le conduit à charbon et atteindre la salle où se trouve des figurines en forme de chat. Prenez la figurine en cire, faites-la fondre dans la chaudière et voici le livre...
  • Deuxième cas : empochez le torchon sale dans la chaufferie puis remontez au deuxième étage (escaliers puis corde). Là, trouvez la pointe de flèche, dans le fond de la pièce. Redescendez ensuite, et dévissez la caisse grâce à l'outil "pointe de flèche + torchon".
  • Troisième cas : un pot de mayonnaise que l'on récupère dans le bureau en face de Barnett College, et qui sert à déplacer la statue au-dessous de la trappe du deuxième étage. Grimpez sur la statue pour atteindre le troisième, prenez la clef dans l'urne et redescendez d'un étage. Déplacez la caisse de gauche et ouvrez le coffre...
Vous voilà finalement en possession du fameux livre. Il faudra l'étudier avec attention, d'une part pour répondre aux questions de Trottier, un personnage que vous n'allez pas tarder à rencontrer, d'autre part pour savoir manier les disques de pierre. Dès lors, vous retrouvez Sophia et vous devez choisir entre l'un des trois modes de jeux suivants : le jeu en solitaire, le jeu en équipe avec Sophia, le jeu baston. Mais pour l'instant, ne résistons pas aux charmes de la belle miss Hapgood et emmenons-la avec nous pour la suite de cette mission !

A Alger

Votre but : trouver un masque. D'après Sophia, la perle d'Orichalum provient d'une statue volée par Omar Al-Jabbar. Il vit à Alger, vous devez donc lui rendre visite. Vous voilà donc dans les rues d'Alger. Un lanceur de couteaux cherche une femme pour l'assister. Essayez de convaincre Sophia et poussez-la finalement vers le saltimbanque. Elle sera certes très fâchée mais vous y gagnerez un couteau ! Vous venez de découvrir la boutique de Omar. Cet homme a bien des choses à vous apprendre et il faudra revenir le voir bientôt. Mais pour l'instant, empochez le masque qui est suspendu à sa devanture et évitez de le payer, ce qui est possible si l'on reste très poli avec l'homme...

A Monte-Carlo

Votre but : voler à Trottier le disque de pierre. Toujours sous les conseils de Sophia (décidément, vous avez bien fait de l'emmener avec vous), vous avez décidé de rencontrer maintenant un certain Trottier. Pourquoi ? Tout simplement pour lui dérober un objet en rapport avec votre quête. Devant l'hôtel, Sophia va monter dans sa chambre. A vous de découvrir Trottier dans la foule et surtout de bien répondre à ses questions (potassez le livre de Platon). Enfin, l'homme accepte de monter dans la chambre de Sophia. Maintenant, soyez rusé. Demandez à Sophia qu'elle occupe Trottier. Elle embobine le bonhomme et le pousse à déposer sur la table une pierre qui provient, eh oui ! de l'Atlantide. De votre côté, vous ouvrez l'armoire du fond, saisissez une lampe, empochez aussi le couvre-lit, et en avant pour la mascarade. Recouverts du drap, coiffés du masque et sinistrement éclairés par la lampe de poche, il ne vous reste plus qu'à couper le disjoncteur pour plonger Trottier dans la plus vive épouvante. Bravo, l'homme s'est enfui et vous possédez maintenant le premier des trois disques de pierre indispensables à la résolution du jeu !

De retour à Alger

Votre but : partir en montgolfière dans le désert. Maintenant, on ne rigole plus. Vous allez enfin partir vraiment à l'aventure. A Alger, vous retournez voir Omar pour lui montrer le disque de pierre. L'homme est au courant de bien des choses et il va vous aider dans votre quête, bien sûr, sa première tentative est en échec. Les chameaux qu'il vous prête pour visiter le désert et trouver le site archéologique sont en mauvaise santé, et vous reviendrez à pied, bredouilles et plutôt de mauvais poil ! Mais il faut continuer la lutte, d'autant que vous possédez maintenant une carte qui signale l'endroit des fouilles dans le désert. Omar va vous proposer divers objets en échange du masque.

Il faudra ensuite essayer de troquer ces objets auprès du marchand qui se tient non loin du lanceur de couteaux. Plusieurs tentatives seront nécessaires avant que vous n'obteniez de la nourriture (squab). Ensuite, allez voir le mendiant qui tient le guichet de la montgolfière. En échange du squab, il vous donne un billet. Vous voilà bientôt dans les airs. Mais ce qu'il faut, c'est larguer les amarres (on se sert du couteau) pour partir à la recherche du premier site de fouilles archéologiques.

Voyage en montgolfière

Votre but : atteindre le site de fouille. Quel panorama ! La montgolfière n?est pas bien difficile à manier. Pour trouver le site des fouilles, vous allez sans cesse vous poser près des villages des bédouins pour demander votre chemin à l'aide de la carte. Un peu plus au nord, un peu plus à l'est, voilà bientôt le site qui apparaît devant vous. Dernier atterrissage, pas tellement réussi d'ailleurs, et en route pour les profondeurs de la terre...

Premières fouilles

Votre but : empocher divers objets. A peine arrivée sur le site, Sophia ne trouve rien de mieux que de tomber dans une faille. Chez elle, c'est une habitude ! Indy continue donc seul ses recherches. Descendez par l'échelle. Ici, il fait noir comme dans un four. Premier travail donc, faire de la lumière. Vous remarquez une cruche et un tuyau. Prenez ces deux objets et remontez au camion qui se trouve au dehors. Vous siphonnez un peu d'essence et retournez dans la mine pour remplir le réservoir du générateur. Voilà, la lumière est revenue ! Par terre, vous trouvez un morceau de bois. Il sera très utile pour creuser, et ce tout au long de l?aventure. Ramassez aussi la cheville qui se trouve sur la table. Utilisez le bout de bois sur le mur endommagé, à droite. Voilà qu'apparaît un mécanisme où vous allez pouvoir utiliser votre disque de pierre.

De tels mécanismes, vous trouverez tout au long de l'aventure. Alors, placez la cheville dans le trou, le disque de pierre sur la cheville et regardez de plus près. Grâce au livre de Platon, et bien que les explications qu'il donne soient un peu confuses, vous devez trouver la combinaison. Voilà, une porte vient de s'ouvrir et Sophia apparaît. Elle a trouvé une tête de delco, utile pour le camion. Reprenez le disque et la cheville, éteignez le générateur et prenez sa bougie. Dehors, il faudra réparer le véhicule (bougie et tête de delco) pour continuer l'aventure !

Voyage en Crête

Votre but : trouver le deuxième disque de pierre. Les ruines que vous découvrez en Crète sont aussi superbes que vastes. Là encore, il va falloir prendre son mal en patience et fouiller toutes les pièces, retourner toutes les pierres. Dans un premier temps, emparez-vous de la lunette de géomètre. Ensuite, vous visitez les chambres jusqu'à découvrir un dessin étrange. Tête, cornes et queue de taureau... Et soudain, c'est le déclic ! Vous avez repéré au milieu des ruines une immense paire de cornes. Deux pierres ont de même, l'une la forme d?une tête de taureau, l'autre la forme d'une queue. En vous inspirant du dessin observé plus avant, disposez la lunette sur la statue en forme de tête et visez l'une des cornes, puis répétez l'opération avec l'autre statue. Cela désignera un point sur le sol. Creusez à l'aide du bâton et voilà le deuxième disque de pierre, la pierre de lune. Bien joué ! Vous revenez alors sur vos pas, là où vous êtes apparu en premier à votre arrivée en Crète. Sur le sol, un nouveau mécanisme vous invite à utiliser vos deux disques de pierre. Étudiez là encore le livre de Platon et le passage s'ouvre. Quant faut y aller...

Premier labyrinthe

Votre but : trouver le troisième disque de pierre. Vous voilà dans une salle où se trouvent trois têtes de statue. Prenez-en deux, passez la porte et emparez-vous de la troisième avec votre fouet. Dès lors, vous pouvez visiter ce labyrinthe sans grand risque, afin d'en percer tous les secrets. Voici ce qu'il faut savoir :
  • Dans une salle, vous pourrez décrocher la tête d'une statue avec le fouet et utiliser une sorte de monte-charge. Vous atteignez la pièce où se trouve le squelette du professeur Sternhart. Emparez-vous de sa canne et du troisième disque de pierre, la pierre du monde. Vous pourrez remonter en utilisant une chaîne qui est cachée derrière la chute d'eau.
  • Devant une porte fermée d'une grille, il faut utiliser les trois têtes saisies plus avant pour ouvrir le passage. Vous atteindrez alors une salle où Indy ne peut pas franchir la faille qui s'ouvre à ses pieds. Mais en utilisant la canne, vous pourrez faire tomber une cale qui bloque un mécanisme. Ensuite, il faut atteindre la pièce située en-dessous et utiliser là encore la canne du professeur. Nouveau monte-charge, Indy peut enfin se saisir d?un petit coffret en or.
  • Il faut maintenant retourner voir Sophia et passer dans la pièce du fond. Là encore une grille. Mais vous observez aussi un trou percé dans la roche. Il faut pousser Sophia à se glisser dans cet orifice. C'est difficile, mais vous y arriverez sans doute si vous vexez la belle, en lui laissant entendre que ses rondeurs ne lui permettent pas une telle prouesse ! Un peu macho, certes, mais efficace... De l'autre côté, Sophia peut vous ouvrir la grille.
  • Pour la suite, il faut utiliser le petit pendentif en forme de poisson. C'est un détecteur d'Orichalum qui vous permettra de trouver une issue.
Mais attention, il faut absolument que vous placiez dans votre coffret en or tout ce qui contient de l'Orichalum, à savoir les perles et surtout le pendentif de Sophia. Lorsque vous aurez trouvé le passage, creusez et voilà la maquette d'Atlantis ! Une fois de plus, il faut utiliser les trois disques de pierre dans le mécanisme. Mais Gasp ! Voilà que Sophia s'est faite enlever par Kerner... Indy doit céder ses disques de pierre pour sauver la belle. Ce qui n'empêche pas le colonel nazi de l'enfermer dans une salle et de s'enfuir. Creusez à l'aide du morceau de bois et vous voilà à l'air libre. Mais en bas, un sous-marin s'apprête à appareiller. A son bord, l'armée ennemie et ... Sophia ! Vite, il faut agir !

Indy prend le contrôle du sous-marin

Votre but : manier le sous-marin jusqu'à l'Atlantide. Le capitaine du vaisseau ? Pas de problème, vous lui réglez son compte d'un bon coup de poing remontant... Vous voici dans la cabine de pilotage. Le levier vient de se briser entre vos doigts. Il va falloir en confectionner un autre. En premier lieu, utilisez l'interphone pour ordonner à l'équipage de se rendre à l'avant du submersible. Résultat, vous pouvez maintenant agir sans rencontrer l'ennemi. Descendez l'échelle et marchez sur la gauche. Vous empochez alors du pain et du saucisson (faites un sandwich) et une tasse. Plus bas, utilisez cette tasse sur les batteries qui fuient. Vous possédez maintenant de l'acide. Allez à l'avant du sous-marin, descendez dans la petite cabine qui jouxte celle où Kerner parle au professeur Ubermann...

Utilisez l'acide sur le coffre et vous voilà de nouveau en possession des trois disques de pierre, ainsi que d'une petite clef. Maintenant, il faut délivrer Sophia. Retournez à l'arrière du submersible et descendez de façon à atteindre la lucarne de la cellule de votre compagne. Demandez lui de distraire le garde et remontez pour descendre cette fois dans la cabine prison. Le garde vous stoppe net... Vite, il faut souffler à Sophia l'idée de se servir du saut (bucket) pour assommer l'ennemi. Vous voilà libres tout les deux. Prenez la ventouse à WC, cela fera un levier tout à fait correct, et utilisez la clef sur le cadenas qui bloque la roue de direction du sous-marin. Actionnez cette roue et vous voilà fin près pour la manoeuvre. Indy et Sophia remontent dans la cabine. Le pilotage du submersible n?est pas bien complexe. Indy parvient bientôt à faire pénétrer l'engin dans une base sous-marine. L'Atlantide est vraiment toute proche...

Le labyrinthe infernal

Votre but : collecter sept objets. Il fait sombre, très sombre. Indy s'empare tout de même d'une échelle, qu'il applique contre un éboulis pour progresser vers la droite... Des cris, des piétinements, Sophia vient de se faire enlever une nouvelle fois par l'ennemi ! Bon débarras, dirait Momor... Il faut continuer la lutte. Dans la boîte, vous trouvez une lampe atlante. Une perle d'Orichalum et la lumière surgit. Utilisez vos trois disque de pierre (combinaison inverse de celle utilisée en crête) et la porte s'ouvre. Reprenez l'échelle et les disques, et entrez dans le labyrinthe. Visitez toutes les pièces sans exception, ce qui vous fait découvrir un volant de bronze, une roue de bronze, une tête de statue, une coupe (se servir de l'échelle pour passer le précipice), la cage thoracique d'un squelette (couloir extérieur du labyrinthe, dans le métro), une figurine en forme d'anguille et éventuellement, une saucisse que l'on obtient en se battant avec un garde. Utilisez toutes les trappes qui offrent parfois des raccourcis. Notez où se trouve la salle des crabes, la salle des machines, la salle de la porte inondée, la salle de la lave et celle de la statue.

Dans la salle de la lave, remplissez la coupe en utilisant la tête sur la plaque. Dans la salle des machines, utilisez le volant de bronze sur la machine et la coupe de lave tout en haut : résultat, des pierres d'Orichalum à ne plus savoir qu'en faire ! Dans une salle, un soupirail s'ouvre sur la geôle de Sophia. Placez une perle dans la bouche de la statue, elle écrasera le garde. Dans la salle de la porte inondée, utilisez une perle sur la figurine en forme d'anguille. Indy jette la statue dans l'eau, tant elle devient chaude et l?eau s'évapore. Il suffit de placer une autre perle dans la bouche de la statue pour ouvrir la porte. Un petit bonjour à Sophia, collectez une pièce parmi les décombres du robot et on continue ! Dans la salle des crabes, placez la saucisse ou le sandwich obtenu dans le sous-marin dans la cage thoracique. Placez le tout dans le bassin et attendez qu'un crabe soit pris au piège. Par la salle de la porte inondée, vous atteignez le canal. Donnez le crabe au poulpe géant et traversé l'eau pour atteindre le radeau en forme de crabe sur lequel vous placerez une perle d'Orichalum pour l'énergie.

Le canal, une statue, la foreuse...

Votre but : atteindre le coeur d'Atlantis. Dans le canal, Indy passe toutes les portes grâce à ses disques de pierre. Bientôt, un escalier apparaît, qui mène à une salle. Dans celle-ci vous découvrirez une nouvelle pièce en bronze. Observez également le dessin qui illustre le fonctionnement des robots. C'est très utile pour la suite. De nouveau sur les eaux du canal, Indy atteint enfin une salle fermée d'une porte massive. Là, un robot assez "destroy" attire votre attention. Accrochez la chaîne de gauche à l'anneau, puis utilisez l?échelle pour ouvrir le poitrail de la machine. Il va falloir utiliser tous les éléments de bronze que vous possédez pour actionner les bras du robot. Placez les pièces en vous remémorant le dessin observé plus avant. Voilà, le bras gauche de la statue est descendu. Vous pouvez accrocher la deuxième chaîne. Actionner ce bras à nouveau et voilà la porte ouverte. Indy voudrait bien poursuivre ses recherches par le passage qui vient de s'ouvrir, mais il faut aussi penser à Sophia...

Retournez la voir, non sans avoir saisit avant le levier de métal qui gît près du robot détruit. Pour délivrer Sophia, il faut lui donner le levier, soulever ensuite la grille et demander à la belle de placer le levier dessous. Une fois sauvée, Sophia vous suivra vers la porte cassée. Empochez-la encore le levier avant de continuer. Dans les couloirs qui s'ouvrent devant eux, Indy et Sophia découvrent bientôt une salle étrange. Là, Indy collecte un spectre et combat un spectre ! Sophia vient de perdre la raison, le fantôme de Nur-Ab-Sal l'habite. Faites tout ce qui est votre pouvoir pour demander à la belle qu'elle vous montre son pendentif. Insérez alors une perle dedans, et fini Nur-Ab-Sal !

Dans les couloirs, observez les graffitis... Ils vous permettront de manier la foreuse que vous venez de découvrir. Deux leviers bien placés sur le tableau de contrôle de la monstrueuse machine et... la voilà qui démarre ! Pour tourner, Indy a repéré d'autres marques sur le sol. Il modifie l'emplacement des leviers et c'est l'accident ! Fort heureusement, vous voilà sain et sauf. La brèche ouverte dans la muraille par la foreuse vous donne accès au centre d'Atlantis.

Le combat final

Votre but : vaincre. Quelle immense labyrinthe, quelle salle gigantesque et superbe ! Indy passe de galerie en galerie, jusqu'à ce qu'il se trouve devant un monstrueux damier de plaques de lave en fusion. La traversée est périlleuse mais possible. N'oubliez pas de noter le dessin au plafond qui vous donnera accès au l'étape finale. Utilisez là encore les disques de pierre. Je vous laisse découvrir le superbe final de cette aventure. Sachez seulement que, pour éviter la mort, Indy devra menacer le professeur de sa colère divine...


- Indiana Jones And The Last Crusade (version action)

Tapez "iehovah" à l'écran titre pour activer les touches suivantes dans le jeu :

Passer le niveau : L
Première partie du niveau en cours : 1
Deuxième partie du niveau en cours : 2
Avoir l'icone : I
Continus illimités : "SILLYNAM" à l'écran des meilleurs scores.


- Indiana Jones And The Last Crusade (version aventure)

A l'Université

Sortez du gymnase par la gauche. Ouvrez la première porte puis entrez pour parler aux étudiants, les réponses du dialogue sont les suivantes : 3,3,3. Dans le bureau, ramassez trois fois de suite les papiers au sol, un paquet va apparaître. Ouvrez le paquet, dirigez-vous vers la fenêtre, ouvrez-la et sortez. Après votre petit entretien avec Donavan, cliquez sur voyager et allez chez Henry. Cherchez une étagère à bascule et tirez cette dernière, vous pouvez désormais ramasser le papier collant qui s'y trouve. Allez dans la chambre de droite et prenez la peinture. Sortez de l'appartement. Une devant l'université entrez par la fenêtre ouverte. Devant l'étagère, ouvrez le bocal et utilisez le papier collant dessus. Sortez par la fenêtre et retournez chez Henry. Sur la table à l'entrée, prenez la plante puis la nappe pour enfin utiliser la petite clé sur la commode. Saisissez-vous du vieux livre et partez pour Venise.

A Venise

Rendez-vous à la terrasse du restaurant et regardez la bouteille de vin devant la table la plus à gauche. Prenez cette bouteille et allez l'utiliser sur la fontaine à droite. Entrez dans la bibliothèque et cherchez dans les rayons les livres suivants : Mein Kampf, le Manuel de Pilotage et le Plan des Catacombes. Pour trouver ces livres, balader votre curseur dans les rayons et dès que le mot "livres" passe au singulier c'est que vous pouvez en prendre un. Lorsque vous trouvez une barrière de corde, prenez le cordon et ramassez le piquet du milieu. Regardez votre journal du Graal, puis notez le motif du vitrail ainsi que la position du pilier (gauche ou droite) et celle du chiffre (premier, deuxième ou troisième rang). Recherchez alors la salle contenant le bon vitrail, regardez le pilier comme indiqué dans le journal ainsi que le chiffre correspondant au rang. Cherchez alors la dalle ayant le même chiffre et utilisez le piquet sur la dalle. Vous avez trouvé les catacombes.

Les Catacombes

Les directions ci-dessous sont celles du personnage. Prenez la sortie la plus à gauche, allez à gauche puis tout droit. Dans la salle avec les squelettes prenez le crochet et sortez par le passage le plus à droite. Utilisez la bouteille sur la torche puis ramassez cette dernière. Vous allez tomber dans un trou, une fois en bas allez à gauche, trois fois de suite. Passez par le pont et allez à droite. Regardez les inscriptions sur les murs et notez la description du Graal. Allez à gauche puis utilisez le crochet sur le bouchon puis le fouet sur le crochet. Allez à gauche puis tournez à la première à gauche. Montez grâce à l'échelle et allez à droite de la salle qui vient de se vider. A la sortie du tunnel, prendre la première à droite. Descendez les rochers, passez par le trou de droite et prenez la première à gauche. Utilisez le cordon rouge avec la machine, puis utilisez la roue. Sortez par le trou à droite, prenez tout de suite à gauche puis encore à gauche.

Longez le tunnel jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle avec trois statues. Regardez alors le journal du Graal et poussez les statues dans l'ordre indiqué. Un nouveau passage va s'ouvrir. Entrez, prenez la première à droite et allez toujours tout droit jusqu'au petit pont. Passez le pont et empruntez le tunnel du haut. Allez toujours tout droit jusqu'à la salle avec les squelettes. Sortez alors par la gauche, prenez la première à droite puis allez tout droit. Vous vous retrouvez dans une salle avec des crânes. Regardez le journal du Graal. Notez lescinq notes sachant que chaque crâne correspond à une ligne de la portée et que le crâne le plus à gauche correspond à la ligne la plus haute. Utilisez la combinaison pour ouvrir un passage. Descendez les escaliers et suivez les directions suivantes : Gauche, tout droit, droite, tout droit, tout droit, gauche, tout droit, droite, droite et suivez le tunnel jusqu'au cercueil. Ouvrez-le et regardez à l'intérieur. Allez à droite et ouvrez la serrure de la grille. Sortez et montez jusqu'à la plaque d'égout pour la pousser et sortez.

Le Château

Entrez dans le château. Parlez au concierge (Réponses 1 et 2). Prenez le passage au fond à gauche, suivez le couloir et prenez la direction de droite. Entrez et donnez les réponses suivantes aux soldats : Premier soldat : 1,3,1. Deuxième soldat : 1,3,2. Troisième soldat : 3,2. Sortez et remontez le couloir, prenez la première à droite, direction la cuisine. Utilisez la chope avec le robinet du tonneau, puis la chope sur les charbons pour enfin prendre le sanglier rôti. Utilisez de nouveau la chope avec le robinet et sortez de la pièce. Descendez et prenez la direction de droite pour vous retrouver à l'entrée, de là, prenez le corridor derrière la rampe et tournez à gauche. Donnez les réponses suivantes au soldat : 3,2,1. Entrez par la première porte à droite et allez pousser l'armure. Sortez et prenez la porte en face. Là, prenez la tenue de domestique, remontez le couloir et allez à gauche. Donnez les réponses suivantes au soldat : 1,2,2.

Montez au premier étage et prenez la deuxième porte. Ouvrez le coffre, regardez à l'intérieur et utilisez la tenue de domestique. Sortez par la porte du fond et descendez le couloir. Donnez la peinture au soldat que vous allez rencontrer. Continuez d'avancer et entrez par la deuxième porte à gauche. Ouvrez le coffre, regardez l'uniforme qui se trouve à l'intérieur, utilisez les vêtements d'Indy et sortez. Descendez le couloir, allez à droite et continuez tout droit jusqu'aux escaliers. Descendez, allez tout droit puis tournez à droite pour entrer par la deuxième porte à gauche. Utilisez l'uniforme gris et sortez. Allez à droite puis à gauche, montez l'escalier, suivez le couloir et prenez à gauche pour entrer par la deuxième porte à gauche.

Utilisez l'uniforme gris et sortez par la porte du fond. Allez trois fois de suite à gauche et entrez par la dernière porte. Donnez le livre "Mein Kampf" au garde et attendez qu'il parte. Utilisez alors la chope de bière sur la grille du générateur et sortez. Allez au fond du couloir à droite et entrez par la dernière porte. Donnez les réponses suivantes au soldat que vous allez rencontrer : 2,2,3. Aller à gauche, ouvrez la fenêtre et sortez par cette dernière. Avancez jusqu à la fenêtre de droite, ouvrez-la et entrez. Poussez la brique détachée au dessus de la fenêtre, sortez par cette dernière. Utilisez le fouet sur la brique et ouvrez la fenêtre se situant à votre gauche. Entrez, ouvrez le placard et ressortez.

Allez à gauche et ouvrez la dernière fenêtre, entrez et ressortez par l'autre fenêtre. Allez à la dernière fenêtre en bas à droite, entrez et utilisez l'uniforme gris. Allez à gauche et sortez par la porte. Descendez le couloir et donnez les réponses suivantes au soldat devant l'escalier : 2,1,2,1. Dans le couloir qui se situe en face des escaliers, entrez par la porte de votre droite, prenez la trousse de secours et ressortez. Remontez le couloir et montez par les escaliers, donnez les réponses suivantes au soldat que vous allez rencontrer : 1,2,1. Entrez par la première porte, allez à gauche et donnez le sanglier rôti au chien. Prenez le trophée, ouvrez le tiroir et récupérez le laissez-passer. Allez à droite et sortez. Prenez la direction de gauche et descendez les escaliers. Allez à droite, à gauche puis au fond du couloir.

Entrez, descendez les escaliers puis tournez à gauche. Poussez la grande toile qui se situe devant le tableau de la Joconde. Vous allez découvrir la porte d'un coffre-fort, ouvrez-la et entrez. Notez les détails concernant le Graal sur la photo, utilisez les vêtements d'Indy puis sortez. Allez à droite puis quittez la pièce. Prenez le couloir à gauche et prenez les escaliers au fond. Suivez le couloir et rendez-vous dans le hall du château. Prenez le couloir du fond, puis tout au bout allez à gauche et entrez par la première porte à droite. Une fois dans la cuisine utilisez le trophée avec le robinet, sortez et retournez dans le hall. Prenez le corridor, passez les deux gardes et montez à l'étage. entrez à la deuxième porte, utilisez l'uniforme gris et sortez. Au fond du couloir, tournez à gauche puis à droite et montez les escaliers.

Donnez le trophée à Biff et frappez-le. Allez jusqu'au garde en bas à gauche et donnez-lui les réponses suivantes : 3,2,3. Entrez par dans la pièce au fond du couloir, prenez la clé argentée, sortez et remontez le couloir. Ouvrez la porte avec les câbles verts grâce à la clé argentée. Le père d'Indy est à l'intérieur, sortez. Attendez qu'un garde arrive. Vous allez vous retrouver ligoté avec votre père. Tirez les chaises pour que le trait au sol soit pile entre les deux chaises. Poussez alors l'armure et quand vous serez libre, actionnez la statue à gauche de la cheminée. Sortez par le nouveau passage. Une fois à l'extérieur, allez à droite et utilisez la moto. Donnez les réponses suivantes au soldat : 3,3,1,1. Allez à Berlin. Une fois arrivé, donnez votre laissez-passer à Hitler pour qu'il vous le signe. Rendez-vous à l'aéroport, prenez le Zeppelin ou sortez à gauche pour prendre le biplan.

Le Zeppelin

Vous n'avez pas de billets, il va falloir vous en procurer un. Placez Henry à gauche de l'homme qui lit son journal puis Indy à droite. Parlez alors à l'homme avec Indy et donnez lui la réponse 3. Pendant que votre interlocuteur va se tourner subtilisez-lui les billets grâce à Henry. Rendez-vous vers le dirigeable et donnez les billets pour entrer. A l'intérieur du zeppelin. Allez au piano avec Henry et mettez de la monnaie dans la tasse pour que le pianiste joue l'ouverture. Dès que le garde va se rendre au piano, ouvrez la porte qui se situe dans l'entrée avec Indy. Entrez dans la pièce, prenez la clé anglaise dans le placard, refermez ce dernier et sortez. Dans le trou qui se situe à côté de la porte, utilisez la clé anglaise. Une échelle va apparaître, montez. Voici le chemin à prendre pour sortir du zeppelin :
  • Au niveau 0 : allez à droite, montez à l'échelle, allez à droite deux fois puis tout droit, allez à gauche et montez à l'échelle.
  • Vous êtes au niveau 1 : allez à gauche puis tout droit, montez à l'échelle puis montez une nouvelle fois.
  • Vous êtes au niveau 2 : allez à gauche deux fois, montez à l'échelle, descendez par l'autre échelle, allez tout droit, montez à l'échelle, allez à gauche deux fois puis à droite, descendez par l'échelle et descendez de nouveau.
  • Vous êtes au niveau 1 : allez à gauche puis tout droit deux fois, descendez par l'échelle, allez à gauche puis descendez de nouveau.
  • Vous êtes au niveau 0 : allez tout droit puis à gauche, descendez par l'échelle et allez à droite puis descendez de nouveau.
  • Vous vous retrouvez dans un biplan. Décollez à l'aide du manuel de décollage.
Le Biplan

Une fois dans l'avion, utilisez le manuel pour décoller. Faites les opérations suivantes rapidement : allumez l'APV, tirez trois fois de suite sur la pompe à huile. Allumez le starter en choisissant le réservoir plein et en positionnant l'aiguille en haut à droite sur le vert. Allumez les deux magnétos en cliquant deux fois sur le cadran de gauche pour positionner l'aiguille à fond à droite. Ouvrez ensuite les gaz en cliquant sur le bouton rouge en bas à gauche. Déclenchez enfin l'allumage et lorsque le compteur en haut à gauche est à 300, appuyez sur le démarreur, bouton rouge de gauche.

La Douane

Une fois que vous vous serez écrasé, utilisez la voiture bleue. Pour passer les postes de douane, soit vous avez le laissez-passer de Hitler et tous les gardes vous laisseront passer soit vous ne l'avez pas et il va falloir dialoguer avec les douaniers : Poste 1 en bleu foncé : Réponses 2, 31. Poste 2 en violet clair : Donnez 50 marks au garde. Poste 3 en bleu clair : Réponses 2, 1, 1, 1. Poste 4 en rouge : Réponses 3, 3, 2. Poste 5 en bleu : Réponses 1, 2, 2, 3, 1. Poste 6 en violet foncé : Utilisez la manière forte. Poste 7 en gris : Réponse 1, 2, 2, 2, 2, 2, 1.

Le Saint Graal

Entrez dans le temple pour passer les épreuves du Graal. Épreuve n°1 : cliquez sur le point gris qui se trouve sur la ligne bleue au sol. Épreuve n°2 : traversez en marchant sur les dalles composant le nom que l'on vous donne. Épreuve n°3 : cliquez sur l'entrée qui se situe de l'autre côté du gouffre. Vous arrivez dans la salle du Graal, votre choix doit se baser sur les renseignements que vous avez récolté tout au long de l'aventure. Prenez alors le bon Graal, utilisez-le avec l'eau bénite et sauvez votre père. Pendant le tremblement de terre utilisez le fouet pour récupérer le Graal qui est dans la crevasse. Donnez-le au chevalier.


- Indiana Jones And The Last Crusade (version aventure - autre solution)

L'université : allez au vestiaire, puis montez sur le ring. Il faut vous entraîner sérieusement si vous voulez remporter les combats ultérieurs. Ensuite, allez dans le hall et discutez avec le professeur Marcus, puis sortez de l'université.

L'appartement d'Henry : après la séquence de l'entrevue, rendez-vous chez Henry. Allez vers l'étagère et tirez-la. Prenez le papier adhésif et sortez.

L'université : retournez à l'université et empruntez la porte qui se trouve juste après l'endroit où vous avez discuté avec le professeur Marcus. Vous rencontrez des étudiants, calmez-les en leur promettant de leur signer un autographe à tour de rôle et entrez dans la pièce suivante. Ramassez le courrier et prenez le paquet qui se trouve au-dessous, c'est le journal du Graal. Ouvrez le bocal qui se trouve sur une étagère, "utilisez" le papier adhésif, pour obtenir une clé. Sortez par la fenêtre et retournez chez Henry.

L'appartement d'Henry : allez vers le meuble qui se trouve à côté de la porte. Prenez la plante, puis tirez la nappe. Ouvrez le meuble avec la clé et prenez le vieux livre. Passez dans la pièce suivante et prenez le tableau qui se trouve sur le mur. Sortez et partez pour Venise.

À Venise : attendez la fin de la séquence dans le restaurant et la bibliothèque. Ensuite, retournez au restaurant et allez vers la table des amoureux. Regardez la bouteille de vin et prenez-la. Allez vers la fontaine et remplissez la bouteille. Retournez à la bibliothèque et parcourez les rayonnages à la recherche de trois livres : Mein Kampf, un manuel de pilotage et les cartes des catacombes. Ces livres se trouvent dans l'allée qui est devant. Mein Kampf se trouve dans la catégorie des ouvrages des dictateurs, il est isolé des autres. Le manuel de pilotage se trouve dans la catégorie des manuels, c'est le quatrième livre gris après le trou en bas à gauche. Le plan des catacombes se trouve dans la catégorie cartes, c'est le dernier livre jaune en partant de la gauche.

Ensuite, prenez le cordon rouge et le piquet. Regardez le journal du Graal et cherchez le vitrail qui correspond au dessin de journal. Une fois que vous avez trouvé la salle avec le bon vitrail, regardes les inscriptions qui se trouvent sur la colonne de gauche et relisez les indices du journal pour découvrir la dalle que vous devez casser en "utilisant" le piquet. Vous vous retrouvez dans les catacombes. Faites une sauvegarde avant de briser la dalle, au cas où vous auriez choisi la mauvaise.

Les catacombes : ramassez tout d'abord le crochet qui se trouve au bout du bras du squelette. Continuez jusqu'à ce que vous trouviez la torche. "Utilisez" la bouteille avec la torche, puis tirez la torche et une trappe s'ouvrira sous vos pieds. Allez jusqu'à la salle dans laquelle il y a un bouchon au plafond. Passez le pont et regardez l'inscription qui se trouve au fond. Grâce à cette inscription et au carnet fourni avec le jeu, vous découvrirez quelle est la forme du Graal, ce qui vous sera utile par la suite. "Utilisez" le crochet avec le bouchon, puis le fouet avec le crochet. Indy donne un coup de fouet qui fait sauter le bouchon et l'eau se met à couler.

Retournez à l'échelle et montez. Allez dans la salle qui était inondée et dont l'eau s'est maintenant écoulée. Continuez et rendez-vous dans la salle qui renferme une machine. "Utilisez" la roue qui se trouve à droite. Allez dans la salle qui renferme trois statues, regardez le journal du Graal et faites pivoter les statues jusqu'à ce que vous ayez reproduit la position indiquée dans le journal. La porte s'ouvre, allez vers les crânes. Regardez le journal du Graal et poussez les crânes dans l'ordre des notes qui y est indiqué. La porte s'ouvre et vous vous retrouvrez dans le tombeau. Ouvrez le tombeau et regardez-le. Allez vers la droite et ouvrez la grille, puis montez à l'échelle et vous vous retrouverez dans le restaurant. Vous partez au château de Brunwald.

Le château de Brunwald : entrez dans le bâtiment et donnez un coup de poing au domestique, puis allez voir le soldat qui est saoul. Parlez-lui et prenez sa chope. Rendez-vous dans la cuisine et remplissez-la au robinet. Ensuite, éteignez les braises avec le liquide de la chope. Prenez le rôti et remplissez la chope à nouveau. Retournez dans l'entrée et empruntez le corridor. Vous tombez sur un soldat qui possède 30 marks. Assommez-le pour lui prendre son argent, ou vendez-lui votre blouson (vous arrivez au même résultat en économisant votre énergie). Mais dans ce cas, vous ne devez pas oublier de porter votre blouson chaque fois que vous repassez devant lui.

Allez maintenant tuer le soldat qui garde le vestiaire et le passage secret. Entrez dans le vestiaire et prenez un uniforme de domestique. Montez au premier étage et menez l'uniforme. Rendez-vous dans la pièce où se trouve le coffre, ouvrez-le et prenez les 50 marks. Allez voir le soldat dans le couloir et donnez-lui le tableau que vous avez pris chez Henry. Allez dans la pièce où se trouve le petit uniforme, examinez-le ; vous trouvez une clé. Retournez dans le vestiaire et "utilisez" la clé avec le cadenas. Prenez l'uniforme gris, remontez au premier étage et mettez l'uniforme. Éliminez le soldat qui garde la pièce dans laquelle se trouve la trousse à pharmacie. Entrez dans la pièce, prenez la pharmacie, mais ne l'utilisez pas encore. Rendez-vous dans la pièce où se trouve l'alarme et donnez Mein Kampf au soldat, pour qu'il parte. Neutralisez la grille d'alarme avec la chope.

Montez au deuxième étage, discutez avec le garde, il vous laissera passer. En revanche, tuez le second garde. Ensuite, rendez-vous dans la pièce où se trouvent le chien et le trophée. Donnez le rôti au chien, pour qu'il vous laisse tranquille, puis prenez le trophée et le laissez-passer qui se trouve dans le tiroir. Retournez dans la cuisine et "utilisez" le robinet avec le trophée. Montez au premier étage et "utilisez" la pharmacie. Maintenant, attaquez le soldat qui se trouve devant la seconde salle après celle de l'alarme, afin de prendre l'argent qu'il garde sur lui.

Montez au deuxième étage, allez voir Bif et donnez-lui le trophée plein de bière. La boisson lui fera perdre ses forces. Abattez-le d'un coup de poing dès qu'il a fini de boire. Allez dans la pièce où se trouve le canapé, regardez le chandelier et vous trouverez une clé. Ouvrez la porte de l'autre côté du couloir, ouvrez le placard et prenez l'argent qui s'y trouve. Revenez dans le couloir et allez vers la dernière porte. Ouvrez-la et vous libérerez Henry. Le garde que vous n'avez pas tué vous capture lorsque vous sortez de la pièce.

Quand l'officier vient vous demander de lui donner quelque chose, donnez-lui le journal du Graal. Une fois attachés, tirez les chaises jusqu'à l'armure et lorsque vous êtes sous la hache, poussez l'armure et vous serez libres. Attention à bien viser et si vous ne voulez pas courir de risque, vous pouvez faire tomber la hache lors de votre première visite dans cette pièce (celle de la cheminée, en face du vestiaire). En tombant, la hache laissera une marque sur le tapis, ce qui vous permettra de ne pas prendre de risques lors de votre évasion. Allez vers la cheminée et poussez la statue, pour faire apparaître un passage secret. Sortez, prenez la moto, et rendez-vous à Berlin. Là, Hitler vous signera un autographe sur le livre du Graal, ce qui vous servira de laissez-passer lorsque vous rencontrerez des gardes.

L'aéroport et le zeppelin : à l'aéroport, allez au guichet et, avec l'argent récupéré dans le château, achetez deux billets pour voyager dans le zeppelin. On vous rendra la monnaie. Sortez de l'aéroport et dirigez-vous vers l'appareil. Empruntez la passerelle et donnez vos billets au contrôleur. Placez Indy face à la porte et prenez le contrôle d'Henry. Allez vers le piano et "utilisez" l'argent avec la tasse, puis choisissez un morceau. L'homme qui s'occupe de la radio arrive dès que le pianiste commence à jouer. Prenez immédiatement le contrôle d'Indy et ouvrez la porte. Dans la salle de radio, ouvrez le placard.

Quand l'homme revient, allez aux toilettes. Reprenez le contrôle d'Henry et donnez d'autres pièces au pianiste. L'homme repart écouter la musique, prenez le contrôle d'Indy et prenez la clé anglaise dans le placard. Puis, tirez la radio pour la mettre hors-service et sortez tout de suite. Rappelez Henry. "Utilisez" la clé anglaise dans le trou pour faire descendre l'échelle. Descendez et rejoignez l'avion en tâchant d'éviter les gardez. Henry vous rejoint dans l'avion et vous quittez le zeppelin. Lisez le manuel de pilotage et essayez de tenir le plus longtemps possible quand les avions vous attaquent. Une fois au sol, ouvrez la portière de la voiture et partez.

Le temple : une fois dans l'église, vous êtes confronté à trois épreuves. Lors de la première, cliquez sur les rochers qui se trouvent en bas à droite, puis cliquez sous les pieds du soldat. Dans la seconde, vous ne devez marcher que sur les dalles où sont inscrites les lettres qui composent le mot "jehova". Vous voilà arrivé à la dernière épreuve, cliquez sur l'entrée qui est en face de vous. Vous êtes face au vieux chevalier, ramassez la coupe qui correspond aux indices que vous avez trouvés dans les catacombes. "Utilisez" le Graal avec l'eau bénite et c'est la fin.

Il est important de préciser que cette solution n'est pas la seule qui permette de triompher de cette aventure. En effet, vous pouvez utiliser différentes variantes. Par exemple, plutôt que de récupérer de l'argent pour acheter des billets de zeppelin, on peut voler un avion à l'aéroport. Mais pour cela, il faut au préalable apprendre par coeur le manuel de pilotage, afin de pouvoir décoller immédiatement pour échapper à ses poursuivants.

Autre possibilité : vous discutez avec un voyageur dans l'aéroport, afin de lui dérober ses deux billets. De même, il est possible de passer les barrages après la séquence de l'avion, en discutant avec certains gardes, en offrant de l'argent à d'autres et en combattant.


- Indy Heat

Mettez le jeu en pause avec "P" à l'écran de sélection de l'équipement avant d'entrer vos initiales, puis tapez "amanda". Entrez vos initiales et choisissez un pilote. Vous auez 900000 dollars de disponible.


- Innocent Until Caught

Première partie : l'arrivée

Dès votre arrivée, adressez-vous au douanier et prenez les phrases 3, 1, 1, 2 et 2. Il vous donnera un renseignement sur le "MDP". Ensuite, prenez le passeport et sortez de l'astroport en direction de la ville (côté gauche en sortant). Allez au bar afin de parler au pilier de bistrot et volez le ticket dans la poche de pantalon de celui qui est sur la gauche. Lisez le journal et prenez les deux objets sur la table. Partez en direction du Paradise. Pour entrer, servez-vous du passeport. Parlez avec la patronne. Vous aurez votre première mission, celle de lui rendre son vase qui se trouve au "MDP". Laissez tomber le passeport, vous n'en aurez plus besoin. Sortez et entrez dans la ruelle. Vous trouverez trois objets par terre. Prenez-les. Retournez sur vos pas et allez au "MDP". Entrez et utilisez le vase. Vous trouverez un papier de chewing-gum. Prenez le vase et placez-le dans le sac.

Discutez avec le propriétaire des lieux et partez rendre l'objet ainsi dérobé à son propriétaire. Pour vous remercier, vous prendrez l'emblème, ainsi que l'atomiseur, qui se trouve sur la table. Vous prendrez aussi le chewing-gum de la réceptionniste qui se trouve sur un coin de son bureau. N'oubliez pas de prendre la trique. Repartez dans la ruelle et allez cette fois de l'autre côté. Vous trouverez un récipient contenant de l'huile, prenez-le. Allez dialoguer avec le motard et demandez-lui le blouson de son copain. Donnez-lui l'emblème. Avant de partir, examinez les ordures et vous y trouverez un oeuf. Examinez également le système électrique et la prise de courant. Partez au "MDP" et échangez votre ticket contre l'appareil photographique. Allez le recharger à la prise de courant et retournez dans la ruelle. Prenez une photographie du clochard et volez-lui son chapeau. Vous n'aurez plus besoin de cet appareil donc, jetez-le.

Prenez les crédits et allez enfin boire votre verre. Regardez ce qui se passe. A la fin de la tuerie, prenez la bague et votre monnaie. Sortez et allez prendre des renseignements sur cette bague en questionnant le douanier. Descendez prendre le métro. Prenez dans votre inventaire le papier de chewing-gum et placez-le sur la pièce de monnaie. Utilisez le tout sur le portillon et allez prendre le métro. Prenez l'aérosol et connectez le tuyau, ce qui vous fera un fusil improvisé. Descendez à la quatrième station qui porte le nom de "Badside". Vous y prendrez un poste de radio et avec l'aide de votre huile, un tournevis. Remontez et dirigez-vous vers le bar. Entrez et appelez le robot serveur. Utilisez votre tournevis sur lui. Prenez la carte électronique et placez-la sur le poste de radio. Dirigez-vous vers les quais et montez sur le bateau. Attendez le robot de surveillance et utilisez la télécommande. La télécommande se fabrique en combinant le poste de radio et la carte électronique. Laissez partir le robot et prenez la casquette. Vous pouvez jeter l'huile et la télécommande.

Repartez rendre visite au "MDP". Échangez la casquette contre un tapis volant garanti d'origine. Repartez dans la station de métro par laquelle vous êtes arrivé à gauche du "MDP". Montez et attendez la deuxième station qui porte le nom de "Regurgi". Vous pouvez également vous servir du plan de métro qui se trouve juste à côté des portes automatiques. En sortant, dirigez-vous près de la roulotte de "Hot Dog". Prenez votre bocal et placez-le dessus. Après l'avoir rempli de mayonnaise, refermez le récipient à l'aide du couvercle. Prenez également le "Hot Dog" qui se trouve à gauche de la roulotte. Placez-vous près de la grosse mouche et reprenez votre bocal. Mettez-le sur la bestiole. Une fois capturée, remettez le tout dans votre inventaire. Entrez dans la banque et allez sonner à la porte de service puis, demandez l'ouverture d'un compte au guichet. Prenez votre sac plein de crédits et donnez-le au guichet. Le reste est alors des plus faciles. Pour récupérer votre sac. Sonnez et dialoguez avec le banquier. Placez le chewing-gum sur le loquet de la porte et partez.

Revenez sur vos pas et ouvrez la porte. Entrez et utilisez votre tournevis sur la petite serrure en haut à gauche du bloc de tiroirs. Prenez par deux fois les documents et vous aurez le dossier et le plan. Sortez et prenez à gauche. Entrez dans le commissariat. Dialoguez avec le sergent. Il vous remettra un sac contenant de la farine. Allez à la station suivant "East Eruk". Sortez et dialoguez avec les deux personnes. Crevez le ballon du mioche avec le tournevis. Prenez le fil et connectez-le sur la trique pour en faire un arc. Allez à la troisième station de métro "The Hill". Montez et entrez dans la galerie d'art. Prenez le premier objet qui est une sorte de bille. Dirigez-vous vers la droite. Tout près d'une statue de bronze sous un globe de verre. Utilisez votre fusil improvise et visez le globe. Il faudra faire cette opération deux fois cri reprenant la bille à chaque tir. Prenez le fameux tapis volant et placez-le en dessous de la statue.

Tirez une nouvelle fois et prenez l'objet qui se trouve maintenant à terre. Vous pouvez laisser tomber votre fusil et la bille. Sortez de cet endroit et dirigez-vous vers la droite. Vous trouverez un champignon. Prenez-le. Prenez la bague et cliquez sur la caméra de surveillance. Après un court dialogue, on vous ouvrira la porte afin de rapporter la bague à son propriétaire. Ce dernier vous donnera une mission que vous êtes déjà en train de remplir. Allez à la station de métro "Badside". Dirigez-vous vers le bateau et laissez faire la suite. Une fois réveillé, prenez le vaporisateur et utilisez le sur l'horrible bestiole. Ensuite, prenez les deux lianes ainsi que le bâton. Connectez une liane au bâton pour fabriquer un grappin. Prenez la paille et la grille. Prenez l'autre liane et cliquez sur l'anneau. Utilisez votre arc sur le toit en haut et au milieu de l'écran. Utilisez votre nouveau moyen de transport pour passer de l'autre coté de la falaise à la manière d'un héros célèbre.

Allez à gauche, prenez le Hot Dog de votre inventaire et cliquez sur la plante carnivore ce qui vous donnera le moyen de passer sans vous faire bouffer tout cru. Près du nid, prenez l'oeuf de votre inventaire et échangez-le avec celui de l'oiseau. Retournez sur vos pas et descendez par le trou. Dans les égouts, allez toujours vers la gauche. Il vous faudra utiliser le plan. Pour faire sauter le mur. Placez le champignon par terre au milieu de l'alcôve et écartez-vous. Prenez votre bocal et cliquez sur ce même champignon. Regardez ce qui va se produire. Entrez dans la banque et, à gauche de l'escalier. Utilisez la farine. Passez les faisceaux de lumière et prenez les titres mais faites attention car c'est au millimètre près. Partez des égouts en prenant le passage normal. Vous vous retrouverez dans la station de métro. Vous avez maintenant en possession les trois objets votre mission. Retournez les apporter à qui de droit. Vous serez alors jeté en prison !

Deuxième partie : l'évasion

Examinez à fond votre cellule et utilisez le lit. Vous recevrez un objet venu d'on ne sait où. Utilisez-le. Entrez dans la cellule voisine et faites connaissance avec l'autre mie. Vous trouverez par terre un tapis dissimulé par une épaisse couche de poussière. Cliquez dessus. Passez par la trappe et amusez-vous bien. La sortie se trouve en haut à droite du plan. Une fois que vous êtes à l'extérieur. Utilisez l'objet. A l'intérieur du vaisseau, dialoguez avec l'agent fédéral.

Troisième partie : le voyage

Dans votre chambre, vous prendrez les fleurs et irez les donner au couple. Avec la grande dextérité qui est la vôtre, volez le porte-feuille et dirigez-vous vers le bar. Sortez tous les papiers du porte-feuille. Dialoguez avec le Rambo fou ainsi qu'avec le barman. Commandez à boire et regardez le résultat.

Quatrième partie : l'arme fatale

A votre arrivée, discutez avec tout le monde. Demandez à votre ami d'aller distraire la vieille dame pendant que vous irez lui piquer son étole de fourrure. Ensuite, demandez-lui de vous rejoindre bar. Dans le magasin, volez un tournevis et dialoguez avec le marchand. Il vous donnera un livre qu'il vous faudra examiner. Allez au bar et parlez au technicien. Une nouvelle mission commencera alors. Prenez la lettre et allez au palais. Les gardes vous laisseront passer grâce au mot passe. Dirigez-vous vers la gauche. Vous ferez connaissance avec un chien d'une race assez spéciale. N'étant pas aussi téméraire, retournez au magasin voir s'il n'y aurait rien de gratuit et retournez voir le chien. Utilisez votre tournevis sur la boîte, puis, placer la fourrure sur votre invention. Utilisez-la pour distraire le chien. Désormais, il vous laissera tranquille. Entrez dans le jardin et utilisez l'architecture murale pour atteindre la porte de la chambre. Discutez avec la jeune et belle femme. Retournez au bar et dites au technicien que vous avez remis la lettre et que c'est un dieu grec. Prenez les clefs et demandez à votre ami d'aller voler un uniforme.

Quand il vous l'aura donné, vous lui soumettrez une bonne idée... Près du bâtiment, échangez vos vêtements. Malheureusement, vous aurez droit à un séjour aux frais de la princesse. Votre ami viendra vous secourir. Histoire de vous plier en quatre, demandez-lui d'aller chercher un couple d'oiseau, ça vaut le détour. Comme cela ne fonctionnera pas, essayez la seconde solution en prenant toutes les premières phrases du poème. Peu de temps après, vous retrouverez votre liberté. Retournez au bar et parlez à la charmante personne. Elle vous apportera un laissez-passer. Retournez au bâtiment technique et demandez à votre ami de vous trouver une caisse. Partez définitivement de cet endroit vers l'astroport. A l'extrême droite, vous trouverez une caisse. Collez votre laissez-passer dessus et parlez-lui. Montez dans la caisse. Après le décollage. Vous sortirez de la soute par la droite. Laissez votre ami casser tout ce qu'il touchera puis, montez par l'escalier.

Dirigez-vous deux fois vers la droite. Prenez l'outil et retournez sur vos pas. Dans la pièce remplie de caisses, il y en a une qu'il faudra bouger afin de vous laisser le passage. La première, à gauche de la boîte à fusibles. Passez par cette nouvelle porte et descendez. Utilisez l'outil sur la grosse caisse. Prenez les deux objets qui se trouvent à l'intérieur : un ballon et une réserve de gaz. Examinez et manipulez le réceptacle blanc. Pour sortir de cette pièce, utilisez le gaz sur le ballon et laissez faire votre ami. Retournez à l'endroit où vous avez trouvé l'outil mais sans vous arrêter cette fois-ci. Parlez avec la fille et demandez-lui son passe. Retournez utiliser ce passe sur le réceptacle blanc. Prenez le cristal et retournez voir la fille. Mettez le cristal sur son support, derrière la console principale et actionnez la console. Comme cela ne fonctionnera pas, demandez à la fille où se trouve son père. Sortez de la pièce. Attendez quelques secondes et revenez. Pariez avec son père sur le cristal. Comme il ne se laissera pas faire, pariez également avec sa fille une demande en mariage, et reparlez avec le père. Le cristal s'autodétruira.


- Insanity Fight

Pour passer le niveau, maintenez les deux boutons de la souris + Feu + "L" pendant le jeu.


- Interceptor

Choisissez le mode "Free flight" et appuyez sur "6", "7", "8" ou "9" pour choisir une mission supplémentaires.


- Interchange

Mots de passe des niveaux :

5  GLEN  
10 KRST  
15 AIDA  
20 SEAN  
25 STOO  
30 SLOP  
35 GONE  
40 KILL  
45 SHOT


- Interlock

Mots de passe des niveaux :

2  LEVELTWO  
3  MAINWOOD  
4  MANDARIN  
5  WIVENHOE  
6  GARFIELD  
7  STARTREK  
8  RELIGION  
9  SUNSHINE  
10 INDUSTRY  
11 FLOATING  
12 UNNUENDO  
13 SAPPHIRE  
14 HEADACHE  
15 ROBOTICS  
16 TPAURAGE  
17 DINOSAUR  
18 CATEGORY  
19 SPACEMAN  
20 INSPIRAL  
21 UNIVERSE  
22 MULTIVAC  
23 BOASTING  
24 LAXATIVE  
25 LANGUAGE


- International Championship Athletics

Pour courir plus vite, branchez la souris dans le port 1 et bougez la dans un sens circulaire.


- International Ice Hockey

Pour avoir des points supplémentaires, mettez le jeu en pause dès que vous marquez un point et relancez le jeu quand la musique s'arrete.


- Invaders 2

Tapez "jam doughnut" à l'écran titre pour être invincible et avoir les meilleures armes.


- Iron Lord

Avant toute chose, sachez qu'il vous faudra vaincre dix chevaliers pour acquérir une réputation et convaincre l'aubergiste et le chef des templiers. Ils se présentent généralement lorsque vous rejoignez votre cheval. Sauvegardez fréquemment au besoin. Vous devez parler à chaque rencontre et accepter toutes les missions. Seule la potion de guérison de l'herboriste est efficace pour se soigner. Pour gagner de l'argent, achetez les dés pipés de l'escroc et jouez-y dans le tripot.

Partie 1

Se tailler une réputation de leader Chatenay Malabry. Au nord-ouest, au-dessus de la place se trouve un bâtiment où se déroule le grand concours annuel de tir à l'arc. Vous devez y participer et remporter les trois manches pour gagner le trophée. Sauvegardez à chaque manche remportée et notez les paramètres pour remporter le tournoi. Allez chez chez l'herboriste qui se trouve à droite de la fontaine et offrez-lui la coupe.

Korando. Vous trouverez deux personnes susceptibles de vous aider : l'aubergiste au nord-ouest et le marchand-escroc au sud-ouest. Parlez avec l'aubergiste. Allez ensuite rendre visite au marchand-escroc. Vous pouvez lui acheter les dés pipés. Au moulin, parlez avec le meunier.

L'abbaye des templiers. Dirigez-vous vers le sud jusqu'à la fontaine. Continuez au sud et vous trouverez une église où un moine se trouve. Parlez avec lui. Au nord de l'abbaye se trouve un sanctuaire où se reposent les Templiers. Parlez avec le chef des templiers.

Torantek. Au nord-est se trouve un bâtiment où se déroulent des jeux : un concours de bras de fer et un jeu de dés. Ce dernier est important pour gagner de l'argent. Faites le concours de bras de fer. Vous devez réussir à abattre neuf adversaires de suite. Parlez ensuite avec la serveuse. Sortez du tripot et dirigez-vous au sud-ouest. A gauche de la fontaine de la cité, se trouve un petit bâtiment. Là, un mercenaire se terre. Donnez-lui le médaillon. Parlez-lui et achetez-lui le collier.

Korando, chez le marchand-escroc. Donnez-lui collier. Achetez une armure dorée.

Torantek. Donnez-la au mercenaire. Chatenay Malabry, chez l'herboriste. Il se rappelle de la coupe offerte et acceptera sans problème de faire une potion de guérison pour les moines-combattants.

L'abbaye des templiers. Allez chez le moine et donnez-lui la potion. Il vous promet l'aide de ses moines et convaincra le chef des Templiers de vous parler. Dirigez-vous là-bas. Il vous parle enfin et vous confiera ses hommes.

Korando chez l'aubergiste. Il s'excusera auprès du meunier et vous enverra son armée.

Moulin. Le paysan est content, tout le monde est content.

Château familial. Passez à l'offensive depuis la tour au centre des ruines.

Partie 2 : le wargame

Tout commence par un petit wargame tactique qui ne devrait pas poser trop de problèmes. En gros, arrangez-vous pour toujours avoir une avance et ne pas avancer vos pions de plus de deux cases car chaque déplacement est totalisé aussi chez l'adversaire. Par exemple, vous avancez de trois cases, au tour suivant, l'ordinateur pourra aussi avancer de trois cases. Donc il faut veiller à ne pas envoyer une escouade trop faible en vérifiant le nombre d'hommes à chaque fois, et anticiper les déplacements de l'ordinateur.

Partie 3 : les labyrinthes

Six labyrinthes pour finir le jeu. Dans chaque labyrinthe, il faut trouver l'épée, la clef et la flèche vers le bas. Entre chaque labyrinthe, l'épée permet d'envoyer des projectiles sur des bestioles. A chaque labyrinthe, il y a aussi un item pour se soigner. Et donc, une fois le dernier labyrinthe passé, vous allez voir...


- Ishar 3

Maintenez les touches "Ctrl" + "Alt" + "V" avec le pointeur complètement à gauche de l'écran et appuyez sur le bouton gauche de la souris pour avoir des point de vie au maximum.


- Ivanhoe

Mettez le jeu en pause et tapez "zobinette" ou "jc is the best". L'écran clignotera pour confirmer le code. Les touches suivantes sont maintenant disponibles :

Vies en plus : M
Passer le niveau : N
Tuer tous les adversaires à l'écran : "Delete"
Tuer le boss dans le niveau bonus : "Ctrl"


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