|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
![]()
![]() Pendant le jeu, cliquez sur l'icône bleue d'impression. Sur la droite, il y a les visages de vos quatre hommes. Ils sont numérotés de "1" à "4" de haut en bas. Cliquer sur : "3", "4", "1", "2", "2", "4", "1" ,"3". Maintenant retournez au jeu en cliquant sur la flèche haut-gauche. Vous avez un nombre d'actions illimitées et vous pouvez passer le niveau en appuyant sur "1" à "5". Répétez la procédure à chaque niveau. ![]() Appuyez sur "Caps Lock" et entrez un des codes suivants pendant le jeu : Crédits infinis : "kirstie and jemma" Passer le niveau : "save the rainforest" Voir mémoire utilisée : "total memory" Invincibilité : "decaffeinated" Effets spéciaux : "something spock built" Voir l'écran : "the gnome at home" Munitions 0 : "fish finger" Munitions 1 : "pyrotechnics" Munitions 2 : "break off the attack the shield is still up" Munitions 3 : "meeny meeny mee puntettay manyett manyett manyett puntoo" Plus de vies : "whats wrong never seen a guy who slept with a fish before" ![]() Tapez "xm32." pendant le jeu pour activer les touches suivantes : Passer le niveau : "Help" Invincibilité : N Désactiver invincibilité : Y ![]() Faites une simple partie, allez dans le menu "Finance" et notez le montant de votre argent. Sauvegardez la partie et quittez le jeu. Ensuite, prenez un éditeur de texte et cherchez le chiffre de votre montant financier. Maintenant vous pouvez mettre la somme que vous désirez ! Sauvez et relancez le jeu. Cette astuce est bien sûr renouvelable autant de fois que vous voulez. ![]() Tapez "dentrassi" à l'écran titre. Appuyez sur le curseur droite ou gauche pour choisir un nouveau niveau. Appuyez sur "]" pendant le jeu pour aller au niveau suivant. Mots de passe des niveaux : 05 HANUKKAH 10 JOENK 15 GENCON 20 LUNKWILL 25 OPAL 30 TROLL 35 VRANX ![]() Maintenez "Amiga gauche" + "1" + "M" pendant le niveau 1 et appuyez sur "Help" pour passer le niveau. ![]() Pour avoir des vies infinies, tapez "bruiser" à l'écran titre. Mots de passe des niveaux : 2 : SABATTA 3 : PORSCHE Fin : FERGUS ![]() Mots de passe : Level 01 - ------ Level 02 - 123456 Level 03 - 024056 Level 04 - 120400 Level 05 - 250890 Level 06 - 112203 Level 07 - 020001 Level 08 - 983242 Level 09 - 103455 Level 10 - 569771 Level 11 - 103396 Level 12 - 249754 Level 13 - 131713 Level 14 - 289923 Level 15 - 209030 Level 16 - 169723 Level 17 - 666321 Level 18 - 897345 Level 19 - 696925 Level 20 - 435612 Level 21 - 561420 Level 22 - 569808 Level 23 - 599502 Level 24 - 961991 Level 25 - 007342 Level 26 - 983451 Level 27 - 010384 Level 28 - 124365 Level 29 - 456899 Level 30 - 020330 Level 31 - 826004 Level 32 - 616300 Level 33 - 717310 Level 34 - 869209 Level 35 - 087022 Level 36 - 621860 Level 37 - 489210 Level 38 - 681010 Level 39 - 985402 Level 40 - 361875 ![]() Mots de passe des niveaux : 2 WXIB 3 BTLN 4 OWDA 5 SNNU 6 RVEP 7 AFTU 8 FWWD 9 KOOT 10 CFZL 11 MJUC 12 IMRT 13 MXIZ 14 PABB 15 PDHG 16 FMND 17 AOBP 18 DECA 19 FUGB 20 UTEP 21 PBIM 22 OFEU 23 TPOT 24 MXJC 25 ZAIW 26 OTHK 27 XHUL 28 DXPP 29 DJEJ 30 VQHI 31 LBLZ 32 AORN 33 HMBR 34 ZFWK 35 GJVA 36 DRLQ 37 OZZB 38 KAVL 39 PJAX 40 PBBF 41 KLBD 42 HMBJ 43 QYWE 44 QJWF 45 BAFK 46 WNYS 47 LCBT 48 ENQO 49 UIMY 50 LJET ![]() Pour avoir plus de temps, tapez "in a garden" à l'écran titre et appuyez sur "T" pendant le jeu. ![]() Pour avoir plus de continus, tapez "qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm" quand les deux chiens apparaissent à l'écran titre. ![]() Entrez un des noms suivants dans les meilleurs scores : 10 vies : "IMPORTLIGAT" ou "INPORTLIGAT" Effets spéciaux : "CRL" ou "CLEMENT" ![]() Pour choisir le niveau, tirez sur tous les points tourbillonants et entrez "ALERIC" dans le tableau des meilleurs scores. Appuyez sur "F1" à "F10" pour choisir votre niveau. ![]() Mots de passe des niveaux : Version ECS : 2 1RY4YX5Z RFBW1CA1 3 EW2JZDQM UH2RWEYM 4 AEBJP3KM B4XUDVVY 5 AIAXZBNL ZHTI4OTI 6 EGYUHZX5 5ALIC1JF 7 T4L502VS Version AGA : 3245VQQP QYMOSBRS 6XE41KNO E3B4N3KN GK5MAZUR XYG65MFC ZFAUA2WA 34HQORS3 R4FHLOSC GQYC3YP5 ![]() Pour voir la fin, faites "Ctrl" + "W" pendant le jeu. Sur l'île de Mélée, repaire de pirates en tous genres, vous voulez devenir vous aussi pirate. Pour cela, il vous faudra passer trois épreuves : apprendre le maniement du sabre, devenir un fieffé voleur et retrouver le trésor de l'île aux singes. 1. l'ile de mêlée : aller à droite. Devant le Scumm Bar, OUVRIR la PORTE. Entrer. Aller à droite et devant les trois pirates, PARLER aux PIRATES pour tout savoir sur les épreuves (réponses 2, 1, 2, 3, 4, 5). Devant la porte de la cuisine à droite, attendre que le cuisinier sorte. OUVRIR la PORTE. Entrer. Sur la table, RAMASSER la VIANDE. Sous la table, RAMASSER la MARMITE. Devant la porte de droite, OUVRIR la PORTE. Aller plusieurs fois au bout à droite pour faire fuir l'oiseau. RAMASSER le POISSON. Sortir du bar par la gauche. FERMER la PORTE. Aller à gauche, monter le chemin au bord de la falaise et prendre le sentier à droite. Sur la carte, la clairière. Aller à gauche vers le chapiteau et entrer. PARLER aux DEUX HOMMES (Réponses 1, 2, 1, 2, 2). Sortir. Aller à droite. Prendre le sentier. Sur la carte, le village. Entrer dans le village. Devant l'homme au perroquet, PARLER au CITOYEN (réponse 3). PARLER au CITOYEN pour obtenir une carte (réponses 1, 2). Devant la première porte à droite de la pendule. OUVRIR la PORTE. Entrer. RAMASSER le POULET. Aller à droite. PARLER à la VOYANTE sur votre avenir (réponses 3, 1). Aller à gauche. OUVRIR la PORTE. Sortir. 2. le trésor : passer sous le clocher. Entrer dans le bâtiment à gauche de l'église. PARLER au PRISONNIER. Sortir. Devant le bâtiment à droite de l'église, OUVRIR la PORTE. Entrer. REGARDER la PANCARTE. UTILISER la SONNETTE. PARLER au MARCHAND (réponse 1). Dès qu'il est parti, PRENDRE l'EPEE sur le coffre. PRENDRE la PELLE à coté du coffre. OUVRIR la PORTE. Sortir. Payer vos achats ainsi que les pastilles de menthe (réponses 1, 1, 1, 1, 2, 2). Sortir. Entrer dans le bâtiment à gauche de l'église. DONNER les PASTILLES au PRISONNIERS (Réponses 1, 1, 2, 2). Sortir. Sortir du village par la droite, passer devant le bar, monter le chemin sur la falaise et prendre le sentier à droite. Sur la carte, le croisement. Aller en haut à droite. RAMASSER les FLEURS JAUNES. Gauche. Droite. Gauche. Droite. Haut. Droite. Gauche. Haut. Droite. UTILISER la PELLE sur la CROIX. Aller à gauche. 3. le gouverneur : sur la carte, le pont. Devant le troll, DONNER le POISSON au TROLL. Traverser le pont. Sur la carte, la maison à droite de l'île. Devant la porte de la maison, OUVRIR la PORTE. Convaincre l'homme de vous apprendre l'art du sabre (réponses 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4, 4). Sortir. Sur la carte, le village. Entrer dans le village, passer sous le clocher et aller au bout à gauche. Aller chez le gouverneur. Devant les chiens, UTILISER les PETALES JAUNES sur la VIANDE. DONNER la VIANDE aux CANICHES. Devant la porte, OUVRIR la PORTE. Entrer. OUVRIR la PORTE à droite. Entrer. Après la scène, sortir de la maison. Retourner au village. Entrer à gauche de l'église. DONNER le POISON au PRISONNIER. OUVRIR le GATEAU. Sortir. Aller chez le gouverneur à gauche. Entrer. Passer par le trou dans le mur. Après la scène (réponses 1, 1, 1, 1). Aller vers la gauche. OUVRIR la PORTE (réponse 1). Au fond de l'eau, RAMASSER l'IDOLE. 4. le maître d'armes : il vous faut maintenant vous entraîner à l'épée en provoquant les pirates que vous rencontrez. Ils vous apprendront de nombreuses répliques. Il vous en faut au moins trente. Sur la carte, le village. Entrer dans le village, passer sous l'horloge et devant le bâtiment à droite de l'église, OUVRIR la PORTE. Entrer. Devant le comptoir, UTILISER la SONNETTE. PARLER au MARCHAND (réponse 1). Suivre le marchand jusqu'au maître d'armes. Devant celle- ci, (réponse 2). Utiliser les répliques pour battre le maître d'armes. 5. l'équipage : sur la carte, le village. Au marchand sur le quai (réponse 2). Devant le bar, OUVRIR la PORTE. Entrer. Aller à droite. Devant le cuisinier, PARLER au CUISINIER (réponses 1, 2, 2). Sur les cinq chopes de bière, RAMASSER la CHOPE. Devant la porte à droite, OUVRIR la PORTE. Entrer. UTILISER la CHOPE sur le TONNEAU. Sortir rapidement et aller dans le bâtiment à gauche de l'église en faisant : UTILISER la CHOPE qui se DESAGREGE sur la CHOPE. Devant la serrure de la prison, UTILISER la CHOPE sur la SERRURE. Sortir. Sortir du village par la droite, monter le chemin sur la falaise et prendre le sentier à droite. Sur la carte, l'îlot en haut de l'île. Monter au poteau. UTILISER le POULET sur le CABLE. Descendre du poteau. Devant la maison, OUVRIR la PORTE. Entrer. Au pirate, lui dire que le gouverneur a été enlevé (réponses 1, 3). CARESSER le PERROQUET. Sortir. Monter au poteau. UTILISER le POULET sur le CABLE. Descendre du poteau. Sur la carte, la maison du maître d'armes. Lui dire que le gouverneur a été enlevé (réponse 3). 6. le bateau : sur la carte, les lumières. Acheter un bateau à crédit (réponses 2, 2, 3, 2, 2, 5). Partir par la gauche. Sur la carte, le village. Entrer dans le village, passer sous l'horloge et devant le bâtiment à droite de l'église, OUVRIR la PORTE. Devant le comptoir, UTILISER la SONNETTE. Demander un acte de crédit. Noter la combinaison du coffre. Demander à voir le maître d'armes (réponses 2, 1). Monter devant le coffre et refaire la combinaison du coffre avec POUSSER et TIRER la POIGNEE. Prendre la lettre de crédit. Sortir. Sortir du village par la droite, suivre le chemin sur la falaise et prendre le chemin à droite. Sur la carte, chez Stan. Choisir le bateau au fond (réponses 3, 2, 3, 3, 4, 1, 3, 2, 4, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 4). Partir par la gauche. Sur la carte, le village. Sur le quai, au prisonnier, (Réponses 3, 2). 7. le voyage : sur le bureau, RAMASSER la PLUME. RAMASSER l'ENCRE. OUVRIR le TIROIR. RAMASSER le VIEUX LIVRE. Sortir par la gauche. Sur le pont, UTILISER l'ECHELLE de CORDE. RAMASSER le DRAPEAU de PIRATE. Descendre du mat. Descendre par l'écoutille sur le pont. Descendre à la cuisine par la porte à gauche de l'escalier. A gauche, OUVRIR le PLACARD. RAMASSER les CEREALES. OUVRIR les CEREALES. REGARDER le CADEAU. Remonter sur le pont. Descendre dans votre cabine par la porte. Devant l'armoire, UTILISER la CLE sur l'ARMOIRE. RAMASSER le COFFRE. OUVRIR le COFFRE. REGARDER le COFFRE. Monter à l'étage supérieur. Descendre dans la cale par l'écoutille. RAMASSER la CORDE au premier plan. Devant les barils à gauche, RAMASSER la POUDRE à CANON. Devant la coffre en bas à droite, OUVRIR le COFFRE. REGARDER le COFFRE. Remonter à l'étage supérieur. Descendre à la cuisine par la porte à gauche de l'escalier. Sous l'étagère de gauche, RAMASSER la MARMITE. Devant le chaudron, UTILISER les BATONS de CANNELLE sur le CHAUDRON. UTILISER le DRAPEAU de PIRATE sur le CHAUDRON. UTILISER le VIN sur le CHAUDRON. UTILISER l'ENCRE sur le CHAUDRON. UTILISER le POULET sur le CHAUDRON. UTILISER les PASTILLES de MENTHE sur le CHAUDRON. UTILISER la POUDRE à CANON sur le CHAUDRON. UTILISER les CEREALES sur le CHAUDRON. UTILISER la PLUME sur la BRAISE. Après l'explosion, monter à l'étage supérieur. Descendre dans la cale par l'écoutille. Devant les barils à gauche, RAMASSER la POUDRE à CANON. Remonter sur le pont. Devant le canon, UTILISER la CORDE sur le CANON. UTILISER la POUDRE à CANON sur l'ENTREE du CANON. UTILISER la MARMITE. 8. l'ile aux singes : sur la plage, RAMASSER la BANANE. REGARDER le PAPIER sur l'arbre. Aller vers la jungle. Aller à la forteresse à gauche de l'île. RAMASSER la LONGUE-VUE. RAMASSER la CORDE. POUSSER le CANON. A l'Hermite (réponse 3). RAMASSER le BOULET. RAMASSER la POUDRE à CANON. Aller au centre de l'île ou la rivière traverse la montagne. Passer le pont en bois. Monter les escaliers dans la montagne. POUSSER l'ART PRIMITIF plusieurs fois pour que le rocher soit face à vous avec le rondin de bois dans l'alignement. Monter les escaliers dans la montagne. Au sommet, POUSSER la PIERRE au centre. Le gros rocher doit atterrir dans un bananier sur la plage. A l'Hermite (réponse 3). Redescendre jusqu'à la rivière. Passer le pont. RAMASSER le PETIT ROCHER sur le message. Sur les rochers à droite, UTILISER la POUDRE à CANON sur le BARRAGE. UTILISER le PETIT ROCHER sur le BOULET. Aller à la mare au bout de la rivière que vous avez déviée. RAMASSER la CORDE sur le cadavre. A l'Hermite (réponse 3). Retourner en bas de l'île ou vous êtes arrivé. Aller dans la crevasse. UTILISER la CORDE sur les BRANCHES SOLIDES. Descendre. UTILISER la CORDE avec la SOUCHE ROBUSTE. Descendre. RAMASSER les RAMES. Remonter tout en haut. Retourner sur la plage. 9. les canibales : RAMASSER les BANANES. UTILISER les RAMES sur la CHALOUPE. Utiliser la barque pour remonter à droite de l'île, contourner la presqu'île et remonter jusqu'à la prochaine plage. Débarquer puis traverser la jungle jusqu'au village des cannibales. Dans le village, aller à gauche. Devant le panier, RAMASSER les BANANES. Aller à droite. PARLER aux CANIBALES (réponse 1). Une fois enfermé, RAMASSER le CRANE. Au milieu de la pièce, POUSSER la PLANCHE DETACHEE. Sortir par le trou. Sortir du village et retourner sur la plage. UTILISER la CHALOUPE. Retourner à la plage du départ. Aller en bordure de la jungle et aller voir le singe. DONNER la BANANE au SINGE (cinq fois). Aller à pied dans la presqu'île à droite. Le singe doit vous suivre. Aller dans la clairière. Aller à droite et devant le totem de gauche, TIRER le NEZ du TOTEM de gauche. Laisser la place au singe pour qu'il vous imite. Entrer par le portail ouvert. RAMASSER la PETITE IDOLE. Sortir et retourner à la plage du départ. Devant la barque, UTILISER la CHALOUPE. Remonter à droite de l'île, contourner la presqu'île et remonter jusqu'à la prochaine plage. Débarquer puis traverser la jungle jusqu'au village des cannibales. Dans le village, aller à gauche puis revenir. PARLER aux CANIBALES (réponse 2). DONNER la PETITE IDOLE aux CANIBALES. Aller à gauche. Entrer dans la hutte. RAMASSER le RAMASSEUR de BANANES. Sortir. A l'Hermite, DONNER le RAMASSEUR de BANANES à l'HERMITE. Sortir du village puis y rentrer à nouveau. PARLER aux CANIBALES (réponses 1, 1, 1, 3, 1, 4, 1, 2, 1,). DONNER le PROSPECTUS aux CANIBALES. Sortir du village. 10. les catacombes : retourner sur la plage. UTILISER la CHALOUPE. Descendre le long de la côte, contourner la presqu'île et accoster à la plage. REGARDER la BOUTEILLE. Aller à droite dans la presqu'île. Aller dans la clairière. Aller à droite et passer le portail ouvert. Aller vers l'oreille du gros singe. UTILISER la CLE sur L'OREILLE. La bouche s'ouvre. Entrer. Regarder la tête de l'explorateur pour avoir les directions jusqu'au bateau pirate. PARLER à la TETE d'EXPLORATEUR pour avoir son collier (réponses 2, 2, 2 , 2, 2). UTILISER le COLLIER du NAVIGATEUR. 11. la racine vaudou : monter sur le bateau. Devant la porte à gauche, OUVRIR la PORTE. Entrer. UTILISER la BOUSSOLE MAGNETISEE sur la CLE au mur. Sortir. FERMER la PORTE. Aller à droite. Descendre par l'écoutille. Aller à droite. Devant les animaux, RAMASSER une PLUME. Aller à gauche. Devant les pieds du pirate, UTILISER la PLUME sur les PIEDS (deux fois). RAMASSER le PICHET qui tombe. Aller à droite. Devant la grille de la cale, UTILISER la CLE sur l'ECOUTILLE. Descendre. UTILISER la BOUTEILLE sur la GAMELLE du rat. Devant le pot à droite, RAMASSER la GRAISSE. Remonter. Sortir par la gauche et remonter sur le pont. Devant la porte de droite, UTILISER la GRAISSE sur la PORTE. OUVRIR la PORTE. Entrer. RAMASSER les OUTILS. Sortir. FERMER la PORTE. Descendre par l'écoutille. Aller à droite. Aller devant la caisse qui brille à droite, UTILISER les OUTILS sur la CAISSE. REGARDER la CAISSE. Sortir par la gauche. Remonter sur le pont. Descendre du bateau. Aller à gauche. Au village, aller voir les cannibales. Au singe à trois têtes (réponse 2). Sortir du village. Au fantôme (réponses 2, 2, 1, 2, 1). A vos amis (réponse 1). 12. la mort du chuck : de retour au village, sur tous les fantômes que vous rencontrez, UTILISER la MIXTURE sur le FANTOME. Aller à droite et entre dans le village. Passer sous l'horloge. Devant l'église, OUVRIR la PORTE. Entrer (réponses 4, 1, 3, 4). Lorsque vous sortez du distributeur de grogs chez Stan, RAMASSER la BOUTEILLE. UTILISER la BOUTEILLE sur CHUCK. ![]() Pour voir la fin, faites "Ctrl" + "W" pendant le jeu. Prenez le panneau, vous obtiendrez une pelle. Traversez ensuite le pont, là largo vous soulage de toutes vos richesses. Allez chez wally (deuxième bateau du fond) et prenez une feuille de papier blanche et son monocle pendant qu'il se frotte les yeux. Allez au bar (bateau au premier plan). Parlez avec le commerçant puis récupère le crachat de largo avec la feuille de papier. Sortez et revenez dans le bar par la fenêtre. Dans la cuisine, prenez le couteau. Allez à l'hôtel (bateau de droite) et coupez la corde du crocodile, ensuite regardez son bol et prenez-y des croquettes. Allez ensuite à la blanchisserie (bateau au fond à gauche), prenez le seau (demandez au pirate, s'il lui appartient, il dira non), allez ensuite à la plage et prenez le bâton. Allez au cimetière, tout au fond, et creusez la tombe pour prendre l'os. Après, allez au marais et prenez de la boue dans le seau, puis montez dans le cercueil et allez chez la magicienne vaudou. Dans la première salle, prenez la ficelle près de la tête de mort, allez dans la salle de droite et parlez à la sorcière qui accepte de vous faire une poupée de largo si vous lui fournissez les ingrédients. Donnez-lui déjà le crachat et l'os. Retournez en ville et allez à l'hôtel, dans la chambre de largo. Là, prenez la perruque et mettez le seau sur la porte une fois fermée. Après la scène animée, allez à la blanchisserie, puis retournez chez largo et fermez la porte. Prenez le ticket et allez chercher le linge. Profitez en pour ouvrir la boîte (toujours a la blanchisserie), pour y mettre les croquettes de fromage, bloquez l'ouverture avec le bâton, l'attacher à la ficelle que vous n'avez plus qu'à tirer pour capturer le rat et l'ajouter a votre inventaire. Retournez au marais et donnez maintenant les ingrédients à la magicienne qui en fera une poupée. Utilisez la dans la chambre de largo avec les aiguilles. Voilà, il ne vous reste plus qu'à trouver un bateau pour quitter l'île. Pour cela, allez à la cuisine et mettez le rat dans la soupe, et ensuite aller au bar et commandez à manger. Le cuisinier est viré et vous pouvez prendre sa place et gagner la coquette somme de 450 pièces. Allez à l'embarcadère et donnez au capitaine le monocle de Willy ainsi que l'argent. Ça y est, vous pouvez enfin quitter l'île à la recherche de Big Whoop. Dans le bateau, prenez le dessin du perroquet. Allez d'abord sur phatt. Vous êtes emmené en prison. Là, soulevez le matelas, prenez le bâton, utilisez-le avec le tibia du squelette et donnez ce dernier au chien. Prenez la clef et ouvrez la porte, prenez les deux enveloppes, ouvrez les et sortez. Allez à la bibliothèque, ouvrez le phare et prenez la lentille. Allez parler à la bibliothécaire et inscrivez-vous. Regardez dans le tiroir à fiche et sélectionnez à "d" le livre des désastres et à "r" celui des recettes vaudous ainsi qu'un troisième livre au hasard. Allez ensuite les chercher chez la dame. Ressortez et aller à parler au pêcheur sur le ponton. Pariez que vous pouvez pêcher un plus gros poisson que lui. Entrez après dans l'allée à gauche de la bibliothèque, regardez la scène et suivez le petit homme. Dans l'allée de droite, frappez à la porte et demandez le numéro suivant. Le code secret pour l'obtenir consiste à répéter le premier chiffre montre par la main de l'homme. Retournez à la roue, jouez en répétant le chiffre et prenez l'invitation. Quittez l'île et allez sur booty. Allez d'abord au magasin et achetez la scie, la corne de brume, le panneau "attention au perroquet" et la plume qui est sous le comptoir. Mettez le dessin du perroquet sur le crochet et achetez le miroir. Parlez au vieux près du canon puis entrez chez le marchand de costumes et donnez-lui votre invitation, il vous donnera un déguisement. Dehors, parlez à la femme et prenez-lui un dépliant. Allez ensuite chez le gouverneur (en passant par la guérite ou vous montrez au garde, costume et invitation), derrière la maison, secouez la poubelle plusieurs fois et faites le tour de la maison avec le cuisinier à vos trousses. Entrez dans la cuisine et prenez un poisson puis ressortez et entrez par la porte principale. Dans le salon, prenez la carte et sortez. Après la scène animée, revenez dans la chambre et prenez la rame. Sortez de la maison et prenez le chien (si si). Allez sur le ponton de phatt, donnez le poisson à l'homme et prenez sa canne. Retournez sur booty et allez à la falaise. Récupérez la carte (un court instant) avec la canne. Allez à l'arbre géant, mettez la rame dans le trou et montez dessus. Superbe séquence animée. Allez faire réparer la rame chez le charpentier de scabb et venez la remettre dans le trou de l'arbre. Montez et utilisez le chien sur l'oiseau puis sur la pile de papier. Vous avez un morceau de carte. Toujours sur l'arbre, sur la plate-forme du fond, prenez le télescope. Allez sur scabb, au bar, commandez une boisson jaune et bleue, mélangez-les, utilisez la banane sur le métronome et prenez le singe. Allez à la blanchisserie et coupez la jambe de bois du pirate avec la scie. Allez chez le menuisier et prenez marteau et clous. Allez à phatt et utilisez le dépliant sur votre avis de recherche collé au mur, reprenez votre bateau et ressortez. Allez à la prison, prenez l'enveloppe, videz-la et libérez la prisonnière. Allez au chute d'eau, prenez le chemin du fond et utilisez le singe sur la pompe. Entrez dans le trou caché sous la cascade. Montez jusqu'à l'habitation, ouvrez le volet puis la porte et entrez. Parlez à l'ivrogne puis pendant qu'il va vous chercher un verre, placez votre miroir dans le cadre du fond, prenez ensuite votre verre, videz le dans l'arbre et remplacez-en le contenu par celui de la bouteille. Une fois le concours gagne, ressortez, utilisez le télescope avec la statue grotesque, puis entrez à nouveau, entrez à nouveau et appuyez sur la pierre brûlée. Dans la cave, prenez la carte et sortez par le trou. Allez chez le gouverneur de phatt et remplacez le livre par celui que vous avez pris au hasard dans la bibliothèque. Allez sur booty au concours de crachat, utilisez la corne et pendant que l'arbitre n'est pas la, déplacez les drapeaux. Buvez avec la paille la boisson verte et crachez en sélectionnant dans l'ordre les phrases jusqu'à ce que vous gagnez (cela devrait vous prendre plusieurs essais). L'arbitre vous donnera alors un trophée qu'il vous faut vendre chez le marchand d'antiquités. Les 6000 pièces recueillis vous serviront à louer un bateau à la femme en face des pompes funèbres. Rendez-vous là où gît le bateau (les coordonnées sont dans le livre des désastres). Une fois sous l'eau prenez la tête de singe et remontez avec l'encre. Allez à botty et donnez la tète au marchand qui vous donnera en échange la troisième partie de la carte. Allez chez Stan le vendeur de cercueils et fermez le cercueil qu'il vous montre en démonstration. Clouez-en le couvercle et prenez la clef de la crypte sur le mur. Allez au cimetière sur scabb et ouvrez la porte du caveau avec la clé. Lisez le livre des citations pirates, notez la phrase de rap scalion et cherchez-la sur les tombes à l'intérieur de la crypte. Ouvrez le cercueil correspondant et prenez une poignée de cendre à l'intérieur. Allez chez la femme vaudou et prenez parmi les jarres du fond celle mentionnant l'indication "ash 2 life". La femme vous appelle alors et vous parle. Donnez-lui les cendres et le livre des recettes. Retournez au cimetière et utilisez la poudre sur les cendres. Acceptez d'éteindre le gaz, prenez la clé et allez au restaurant désaffecté sur la plage. Là, entrez et éteignez le gaz. De retour au cimetière, vous obtiendrez le dernier morceau de la carte. Allez alors chez Wally, donnez-lui la lentille et les bouts de la carte. Il vous demandera un service pendant qu'il les rassemble. Allez chez la magicienne et prenez la potion d'amour et sortez. Entrez dans la caisse laissée sur la berge et préparez-vous à affronter la troisième partie Vous êtes amené par les déménageurs sur l'île de Lechuck. Marchez jusqu'au tunnel et engagez-vous dans celui qui s'apparente à un labyrinthe. Si vous vous trompez de chemin, vous reviendrez au début. Utilisez les quatre strophes du poème inscrit sur la feuille de papier visqueuse. Chaque strophe correspond à une statue à pousser pour révéler un passage secret. Il faut donc pousser les statues ou les ossements sont disposes de la même manière que dans le paragraphe. Vous arriverez ainsi devant une grande porte couverte de loquets. Ouvrez-la. Dans la salle du trône de Lechuck, prenez la clef de la prison pour libérer Wally. C'était un piège et vous êtes entraîné dans la salle des tortures. Vous ne pouvez apparemment pas bouger mais il vous faut éteindre la bougie. Buvez avec la paille dans votre verre. Crachez ensuite deux fois sur le bouclier de droite. Dans la salle noire, allumez une allumette (elle se trouve dans le sac contenant la potion d'amour). Vous êtes alors projeté sur l'île au trésor et par la même occasion dans la quatrième partie Sur la plage, prenez le verre de Martini, le pied de biche et la bouteille. Cassez la bouteille avec la barre, remplissez le verre dans l'océan et utilisez-le avec l'appareil à dessaler. Ouvrez le baril avec le pied de biche, prenez le biscuit et donnez-le au perroquet qui vous indiquera une direction à prendre. Vous pouvez parler à Hermann Toothrot mais ce n'est absolument pas nécessaire. Dans la jungle, allez d'abord vers la gauche jusqu'au sac pendu à l'arbre, frappez dedans avec la bouteille et récupérez la boite de biscuits. Utilisez-la avec l'eau distillée, vous obtiendrez deux gâteaux. Allez vers la droite jusqu'au marais, prenez la corde et ouvrez la boîte avec le pied de biche. Prenez la dynamite. Allez vers la droite jusqu'au dinosaure, donnez un autre biscuit au perroquet, allez vers le haut jusqu'au tas de pierre, donnez le dernier gâteau au perroquet et allez à droite. Creusez avec la pelle au niveau de la croix, puis utilisez la TNT préalablement allumée avec la dernière allumette. Dans le trou, utilisez la barre avec la corde et le grappin ainsi forme avec le plafond. Une fois la séquence animée passée, vous vous retrouvez dans le noir. Il faut chercher un interrupteur sur la droite de l'écran. Il est très petit et donc très dur à trouver. Lechuck apparaît alors et vous envois d'une pièce à l'autre avec sa poupée. A l'infirmerie, prenez la tête de votre père, les gants qui sont dans la poubelle et la seringue dans le tiroir. Dans la réserve (celle avec les caisses), prenez une poupée, un ballon et si ça vous amuse, une bouteille de bière. Dans l'autre réserve, remplissez les gants et le ballon d'hélium et utilisez la fente de la machine pour faire tomber une pièce. Attendez alors Lechuck et lorsqu'il se baisse pour ramasser la pièce, prenez-lui son slip. Dans le couloir du début, prenez l'extraordinaire trésor de Big Whoop, dans l'ascenseur, utilisez le levier (vous devez avoir les gants et le ballon remplis) et montez puis redescendez. Quand Lechuk arrive, remontez et prenez la barbe qui a été coincée dans la porte. Enfin, proposez-lui quand il arrive, et ce a n'importe quel endroit, le mouchoir de Stan. Vous avez recueilli tous les ingrédients pour faire une poupée vaudou de Lechuck. Pour cela, mettez dans le sac, l'os, le slip, la barbe, le mouchoir et la poupée. Quand votre ennemi arrive, plantez la seringue dans la poupée, puis suivez votre adversaire. Parlez-lui et menacez-lui de lui arracher la jambe. Apres avoir découvert son vrai visage, vous aurez droit à l'incroyable fin de Monkey Island 2. ![]() Tapez "yicke yacke hihnerkacke" à l'écran titre. Maintenez "Shift gauche", appuyez sur "1", relâchez "Shift" pour activer les touches suivantes : Choix du niveau : 1 à 7 Choix de l'arme : F1 à F5 Plus d'or : G ![]() Mots de passe des niveaux : 1 23778582 2 44881440 3 70511958 4 51737669 5 17877351 6 50994690 7 84257688 8 16257084 9 75861478 10 43428170 11 40556356 13 64263669 15 64046644 16 66974534 17 04085948 18 68627185 19 55742564 22 96779955 34 77979086 35 14767076 36 97578966 50 61185004 61 26060764 66 68657887 80 18452261 103 36873128 127 06567770 150 92856449 169 16788555 196 72957558 205 78908712 225 38546570 300 49703885 400 82065427 449 00297522 514 13679994 610 39557944 704 09548849 818 36852626 906 42666746 1000 91569547 1058 53527981 1102 76188275 1197 56217748 1309 13643654 9999 62679845 ![]() Mots de passe des niveaux : 1 START 2 STATION 3 UNITY 4 WAVE 5 EXPORT 6 OPTION 7 RECORD 8 SCALE 9 SIGN 10 ACRON 11 CHOPPER 12 GATE 13 ISLAND 14 LEGION 15 PIECE 16 RIVAL 17 SAVAGE 18 XAVER 19 BLADE 20 BEACON 21 PASTURE 22 OMNUS 23 TRIBUTE 24 FOUNTAIN 25 CHUDE 26 TRAILER 27 CANYON 28 REPRESS 29 YOKI 30 PASSIVE Guide du jeu Votre mission Rappelons tout d'abord que l'objectif de The Settlers est de s'assurer la domination aux dépens des autres seigneurs sur chacun des mondes (niveaux) qui vous sont proposés. Comme vous l'avez sans doute déjà constaté, la difficulté s'accroît considérablement au fur et à mesure que vous progressez, vos ennemis deviennent de plus en plus agressifs et intelligents, la quantité du stock qui vous est alloué diminue, sans même évoquer les configurations de terrain de plus en plus délicates. Si vous voulez perdurer dans ce jeu, il va vous falloir suivre certaines règles élémentaires de construction et d'approvisionnement. Voici lesquelles : La construction de bâtiments Dès le début de la partie, vous devez effectuer un choix crucial dont dépendra en grande partie votre avenir, celui du site d'implantation. Choisissez de préférence une région composée de lacs, montagnes et forêts pour y implanter votre château, afin d'assurer votre approvisionnement en matières premières. Si vous ne parvenez pas à franchir un niveau avec succès, examinez votre partie en cours et regardez lequel de vos adversaires possède le meilleur emplacement. Recommencez à présent le niveau et construisez votre château à cet endroit précis, et à vous les grandes richesses ! Les premiers bâtiments à construire sont une scierie afin de convertir les troncs d'arbres (que vous fournit votre bûcheron en belles planches rectilignes), une cabane de bûcheron et de pêcheur à proximité d'un lac, ainsi qu'une carrière ou une mine de pierre. Pour ériger vos bâtiments, vous allez avoir grand besoin de granit et de bois. Certains des bâtiments les plus basiques ne nécessitent pas de planches, mais les grandes constructions (entrepôts) ainsi que les bâtiments militaires ont recours en grande partie à ce matériau. Prenez garde, avant d'amorcer la construction d'un bâtiment important, à ce qu'aucune construction ennemie ne soit en vue dans les environs. En effet, s'il s'agit là d'une construction militaire (ce qui est fort probable près d'une frontière) et que cette dernière est terminée avant que ne le soit la vôtre, l'agrandissement des frontières de votre belliqueux voisin provoquera la destruction de tous vos projets alentours et le gâchis des ressources investies. Construisez donc toujours vos maisons derrière une tour de garde, simple et rapide à déployer, si vous êtes en situation de promiscuité. Les routes Un réseau routier bien structuré est essentiel pour remporter la victoire à The Settlers. Si vos chemins ne sont pas assez nombreux, les marchandises à convoyer vont très vite s'entasser à certains carrefours importants, mobilisant vos transporteurs et ralentissant l'acheminement d'importants éléments. Les routes de votre cité doivent toujours être disposées, autant que faire se peut, "en grille" composée d'axes verticaux et horizontaux, et jamais "en étoile" dont le centre est votre château. Vous constaterez vite qu'un réseau structuré donne de bien meilleurs résultats qu'une foule de porteurs arpentant sans relâche les rayons de ladite étoile. Mais pensez également aux forêts. Plus les routes se multiplieront, et plus il deviendra difficile pour vos garde-forestiers de trouver de la place pour planter de nouveaux arbres, il faut donc ménager de larges espaces afin de ne pas vous priver de cette ressource essentielle. Ceci est également valable pour les exploitations agricoles, qui demandent elles aussi de l'espace pour y implanter des champs de maïs. En réalité, le grand secret pour développer un réseau efficace est de s'interroger sur le bien-fondé et la pertinence de chacun des chemins que vous construisez. Bûcherons et garde-forestiers Le grand prix du couple le mieux assorti dans The Settlers peut sans aucun doute être attribué aux bûcherons et garde-forestiers. Ces deux corps de métier se complètent en effet parfaitement, chacun ayant une tâche opposée à celle de l'autre. Chacune des huttes de bûcherons que vous allez construire doit donc toujours être accompagnée de celle d'un garde-forestier. Ainsi, leur rendement étant à peu près équivalent, le deuxième replante systématiquement les arbres coupés par le premier : cela vous évitera à l'avenir de fâcheuses ruptures de stock. Pensez aussi, si vous le pouvez, à placer le garde-forestier près d'une montagne, et placez vos routes au pied de celle-ci. De la sorte, le garde-forestier choisira de fortes pentes pour y semer ses graines, lesquelles sont de toute façon inadéquates pour la construction de bâtiments. Ainsi, vous économiserez beaucoup de place, qui pourra être mise à profit pour construire des bâtiments. Scierie Démarrez la construction d'une scierie dès l'amorce de la partie, c'est le bâtiment dont vous aurez besoin le plus tôt. Une scierie est capable d'absorber en temps réel la production de trois bûcherons, essayez donc de vous en tenir à ce taux. Exploitations agricoles L'élément essentiel de l'alimentation de votre colonie, les fermes jouent également un rôle primordial, à la fois pour la nourriture des cochons des porcheries et pour fournir les meuniers en blé. Cette double exploitation nécessite un approvisionnement massif, construisez donc deux exploitations agricoles dès que possible afin de n'amoindrir ni la production de jambons, ni celle de pain. Pour chaque nouvelle porcherie ou chaque moulin à vent et boulangerie, construisez une nouvelle ferme. Huttes de pêcheur Réfléchissez bien avant d'implanter de nouvelles cabanes de pêcheurs. S'il s'agit là du moyen le plus rapide de s'approvisionner en vivres, il faut également faire preuve de discernement quant à l'exploitation des lacs. Si vous placez trop de pêcheurs sur un seul lac, en particulier si sa superficie est réduite, vous allez rapidement épuiser les ressources de ce dernier et vous retrouver, si je puis dire, le bec dans l'eau. Le mot d'ordre pour ce sujet est donc "halte à la concurrence, et vive le monopole !". Le piège du chantier naval Voilà sans doute la construction la moins importante de The Settlers. En effet, les bateaux qu'il produit nécessitent beaucoup de bois et ne sont pas d'une utilité folle. N'en construisez un qu'assez tard dans la partie, et veillez à couper son approvisionnement dès que vous possédez un nombre de bateaux équivalent à celui des voies marines que vous avez tracées. Dans le cas contraire, votre armateur continuera à produire des tonnes de bateaux, occasionnant un gâchis considérable en bois. Les entrepôts ou "stocks" Les entrepôts possèdent toutes les caractéristiques d'un château, et servent donc de relais pour les matériaux et les hommes sur tout votre empire. Comme il s'agit de l'un des plus importants bâtiments de The Settlers, il est essentiel de le protéger en construisant une caserne, voire deux, juste à côté. La raison en est simple : les chevaliers occupant un entrepôt seront défaits bien plus facilement que ceux d'une caserne ! Économie Pour vous forger une économie prospère, il ne suffit pas que vous possédiez moult matériaux et chemins, il faut également prêter attention à la disposition des bâtiments les uns par rapport aux autres. Voyons donc un exemple d'implantation logique : vous venez d'achever quelques mines dans la montagne ? Très bien, placez maintenant quelques industries dépendantes de matières premières, telles que les fabricants d'outils et d'armes. Ainsi, le transit du charbon et du fer sera bien moins long, et votre production nettement supérieure. Ensuite, construisez un entrepôt à côté, afin que vos apprentis chevaliers disposent plus vite de leur épée et de leur bouclier. Lorsque sonnera l'heure de la bataille, ils auront de la sorte accumulé plus d'expérience ! Pour améliorer le rendement de vos porteurs, pensez à éviter la multiplication de drapeaux inutiles. En effet, chaque porteur détermine le chemin le plus court jusqu'à sa destination, en fonction du nombre de drapeaux sur le chemin. Une route ornée de fanions tous les trois mètres est sans doute très esthétique, mais elle semblera à un porteur bien plus longue et ne sera que rarement empruntée ! Vous êtes-vous jamais demandé quoi faire des nombreux colons "au chômage" dans votre château ? En réalité, il s'agit là d'un indicateur vous informant de ce que votre progression n'est pas assez rapide. Démarrez donc de nouvelles constructions et vous verrez le nombre de "chômeurs" décroître bien vite. C'est la guerre Avant toute chose, une petite astuce du domaine militaire non spécifiée dans la notice les drapeaux. Devant chaque case de garde, tour de guet ou château fort flotte un drapeau de la couleur de son occupant. Examinez bien ce dernier et vous vous apercevrez qu'il n'est pas toujours situé à la même hauteur. C'est en fait un indicateur du taux d'occupation du bâtiment. Plus le drapeau flotte haut, et plus votre future cible comporte de défenseurs par rapport à son quota maximal. Voilà un enseignement qui devrait vous permettre de sélectionner les proies les plus faciles. Quant à connaître le grade ou la richesse des chevaliers occupant un tel bâtiment, c'est une autre histoire ! À propos d'or, sachez que si vous comptez donner l'assaut à un château ennemi, un taux de richesse et d'occupation des casernes de l'ordre de 90% au moins est requis pour espérer gagner. Ne vous lancez pas trop tôt ! Autre détail intéressant : l'entraînement de vos hommes et leur montée en grade sera bien plus rapide si elle intervient dans les entrepôts plutôt que dans les casernes. Je sais, ce n'est pas logique mais c'est ainsi. Tentez donc toujours d'avoir un nombre de chevaliers largement supérieur au nombre de places disponibles dans vos casernes, ou réduisez le taux d'occupation requis de ces dernières, uniquement lorsque vous n'êtes pas encore susceptible d'être attaqué, vous vous forgerez ainsi très rapidement, dans votre château ou vos entrepôts, de puissants chevaliers. Bien entendu, ne lancez pas vos offensives trop tôt, laissez à vos hommes le temps de s'aguerrir et d'acquérir de l'or, vous disposerez alors d'une armée redoutable. La distance à parcourir joue également un rôle important pour les chevaliers de The Settlers, pensez donc à construire une garnison le plus proche possible d'un château ou d'un entrepôt avant de lancer l'assaut sur ce dernier, le gain d'énergie réalisé par vos chevaliers se ressentira sur le champ de bataille. Si l'une de vos casernes attaquées a désespérément besoin de renforts, recherchez le bâtiment ennemi le plus proche dans la direction d'où émane l'offensive et déclenchez à votre tour l'assaut. Ainsi, vos chevaliers croiseront en chemin ceux de l'ennemi, en route vers votre territoire, et les combattront sur place. Et seuls les ennemis ayant survécu à cette rencontre pourront parvenir jusque chez vous, où, fatigués par leurs précédentes étreintes, ils devront à nouveau affronter vos défenseurs. Petits "trucs" utiles Lorsque vous placez une carrière à côté d'un rocher, son occupant va s'occuper de débiter ce dernier en parpaings bien nets. Mais rien n'est éternel, et bientôt le rocher aura disparu dans sa totalité. N'hésitez alors pas à détruire la carrière afin d'en construire une autre près d'un nouveau rocher. Les mines, en revanche, recommencent parfois à produire après un bref passage à vide. Attendez donc une dizaine de minutes lorsque l'on vous signale la non-productivité de l'une d'entre elles, puis retournez voir si elle n'est pas repartie. Si décidément la mine est à sec, il faudra vous résoudre, la larme à l'oeil, à la faire brûler. Vous avez construit de nouvelles cases de garde près de la frontière, mais comme vous manquez de chevaliers, personne ne vient les occuper ? Il suffit alors de réduire le taux d'occupation requis au "minimum" pour chaque ligne de défense. Vous verrez la majorité de vos hommes quitter vos casernes pour rejoindre le château ou l'entrepôt le plus proche. Remettez à présent les taux d'occupation à leurs valeurs habituelles. Dès que vos chevaliers atteindront le château, un nouvel ordre d'affectation leur sera remis et ils repartiront pour cette nouvelle destination. Et cette fois, leur répartition sera équitable. ![]() (les clics sont à faire dans la fenêtre du bas pour faire avancer le texte) Deux clics, down, cliquez sur la manette rouge de gauche sur le tableau de bord, deux clics, up, trois south, cliquez sur le boulon rouge au milieu à droite, south, east, ip, clic, get card, (visa) sur trait noir avec point jaune, deux north, clic, cliquez sur le point jaune à droite sur le comptoir, clic, get card, (visa) sur le robot, west, clic, get card, (visa) sur le rectangle en pointillé au milieu, clic, east, clic, get coin, (coin) sur trait vertical noir de la madhine, clic, west, cliquez sur le bouton gris du computer, clic, speak lila, deux clics, lay down, clic, make love, deux clics, ask, cinq clics, west, deux south, up, deux north, down, clic sur manette rouge du tableau de bord, deux clics, up, trois south, bouton rouge à droite, south, cliquer sur air-lock, deux clics, south, deux clics, get capsule, (cp) sur le commander, quatre clics, trois south, bouton rouge à droite, south, clic sur air-lock, deux clics, west, clic, west, clic, eat, clic, deux east, deux clics, cinq north, down, clic sur manette rouge de gauche sur tableau de bord, trois clics, up, trois south, bouton rouge à droite, south, insert disk 2, deux north, deux clics, undress, cinq clics, lay down, clic, make love, trois clics, ask, trois clics, east, clic sur on/off et sur le gros bouton rouge, deux west, north, six clics, lay down, clic, make love, trois clics, ask, quatre clics, east, get on sky bikes, up, down, manette rouge à gauche sur le tableau de bord, quatre clics, et c'est la fin. ![]() Mettez le jeu en pause et tapez "give me infinites". Appuyez sur "X" pour passer le niveau et sur n'importe quelle autre touche pour les crédits infinis. ![]() Version AGA : Entrez les codes suivants dans l'écran des options : Jouer avec Shadow Fighter : "mbarividisoccaffarimbari" Jouer avec Pupazz : "paraponziponzipo" Crédits infinis : "tirikakku" Gagner la manche : "ebbravosceccu" Plus vite : "cunigghiuaccurrennu" Vitesse normale : "suricimoncu" ![]() Pour être invincible, maintenez les deux boutons de la souris + "Feu" à l'écran titre quand on vous demande d'insérer la disquette 2. Plan ![]() Mots de passe des niveaux : 1 ETERNITY 2 SUNSTONE 3 NECROPOLIS Pour avoir de l'énergie infinie, allez vers la droite au début du jeu jusqu'à rencontrer un pygmée. Appuyez sur "A" et tapez "ten pints". ![]() Tapez lentement "daddy draw this for me" suivi de la touche "Entrée" à l'écran titre pour activer les touches suivantes : Invincibilité : 'Flèche droite" Désactiver l'invincibilité : "Curseur gauche" ![]() Maintenez "5", "J", "V", "Esc", "F2", "Alt droit", "Help", "Ctrl", "(", "Entrée" et "Espace" à l'écran titre pour activer les touches suivantes : Plus d'énergie joueur 1 : 1 Plus d'énergie joueur 2 : 2 Passer le niveau : "Help" Invincibilité : Q ![]() Au début, il faut bouger la tête de diable, qui est au-dessus de la porte, et prendre la clé. Sur l'étagère il ne faut qu'ouvrir le livre pour prendre une clé qui ouvre une porte de la salle précédente. On peut aller derrière la cascade. Là, il faut taper la pierre saillante car elle cache des pierres. Deux permettent l'ouverture de passages secrets : l'autre, la blanche permet l'apparition d'une boule de cristal sur le piédestal en la plaçant dans le trou près de la porte qui donne accès au dragon. Cette boule sert à glacer le lac et à éteindre l'enfer sous le pont (on peut rester dans cette salle grâce à la cape). Pour se débarraser du fantôme, il faut le brûler à la première apparition avec la torche aux anneaux. Comment tuer la femme qui se transforme en molosse et quel est le moyen de monter sur la plaque qui s'effondre (où il y a la flèche). Pour passer le pont, il faut tirer la lance sur le troll. La lance se trouve dans l'antre du dragon où il faut ramasser d'abord le bouclier. Pour tuer le cyclope : il faut ouvrir la fronde, y mettre la pierre (qui ce trouve près de la cascade), fermer la fronde. Puis "Operate" le lance-pierre + le cyclope. Pour passer les gargouilles, il faut utiliser le sortilège "Instantum Illuminaris" pour les aveugler, attention on ne peut passer qu'une fois. Pour traverser la lave : "Operate" le livre + la statue (ne pas oublier de mettre les lunettes). L'ordre des leviers, de la salle suivante est : 3-2-3. ![]() ![]() Mots de passe des niveaux : 1 AAAA 2 2LGA 3 UXMA 4 M95A 5 ELZA 6 6W5A 7 Y8BB 8 QKIB 9 IWOB 10 A8UB 11 2J1B 12 UV7B 13 M7DC 14 EJKC 15 GUQC 16 Y6WC ![]() Mots de passe des niveaux : 05 FISH 10 HOME 15 MICE 20 DARK 25 PARK 30 CURE 35 DEAD 40 WAVE 45 TSOM ![]() Pour avoir des crédits infinis, mettez le jeu en pause et tapez "larsxviii". Pour être invincible, mettez le jeu en pause, maintenez le bouton gauche de la souris et tapez "larsxviii". Pour faire un test sonore, mettez le jeu en pause et appuyez sur "Q". ![]() Mots de passe des niveaux : 04 KAMIKAZE 07 LIFEGUARD 10 TROGLODYTE 13 PERISCOPE 16 TANGERINE 19 MASTERKEY 22 BALLROOM 25 RAINBOW 28 MANEATER 31 DETONATOR 34 TREASURER 37 CORKSCREW 40 MANNEQUIN 43 EARTHQUAKE 46 STRAWBERRY 49 APARTMENT 52 BLOODSPORT 55 ELEVATOR 58 GLYCERIN 61 HELICOPTER 64 BANDMASTER 67 GUNPOWDER 70 ALBATROSS 73 AIRPLANE 76 HOSPITAL 79 LOAFSUGAR 82 MOUSETRAP 85 NIGHTMARE 88 PEACEMAKER 91 OLYMPIAD 94 ROADRUNNER 97 TURBOPROP 100 DAMOCLES 103 HOUSEFLY 106 SHEEPMAN 109 MARATHON 112 ICEBREAKER 115 FAIRYTALE 118 UNDERTAKER 121 HOBGOBLIN 124 MANTRAP 127 LEVIATHAN 130 FARMHOUSE 133 MANUSCRIPT 136 BABYSITTER 139 ASTRONAUT 142 PRIMROSE 145 CROCODILE 148 TAILLIGHT 151 KOKONUT 154 COMMODORE 157 GERMANY 160 BANANA 163 JPSCDFBA 166 SHOCKWAVE ![]() Durant le jeu, pressez la touche "t" et écrivez : MPGOD : pour activer/désactiver le mode invincible MPAMMO : munitions à fond MPARMOR : armure à fond MPHEALTH : vitalité à fond MPCLIP : pour activer/désactiver le mode "clipping" (on peut traverser les murs) MPTELEPORT : se téléporter au début du niveau MPONFOOT : change le mode MCA en mode humain et inversement MPVEHICULE : active le mode véhicule MPMECH : change de robot MPPOS : montre les positions MPKFA : munitions, armes, armure et vitalité à fond MPMIMIMI : toutes les armes MPBIGGUNS : armes plus puissantes MPTEARS : toutes les armes avec munitions infinies MPBOYISUCK : intelligence artificielle enlevée SHOWFRAMERATE 0/1 : montre le nombre d'images par seconde ![]() Devant la soucoupe : pousser le bouton. Dans la soucoupe : ouvrir le tiroir de droite. Prendre le papier. Dans la forêt : prendre la bouteille. Utiliser la bouteille avec le rocher. Utiliser les tessons de bouteille avec l'arbre. Utiliser le papier avec la sève. Dans la soucoupe : utiliser l'adhésif avec les câbles. Ouvrir la cage. Prendre le chat. Ouvrir le shortwatt. Mettre le chat dans le shortwatt. Fermer le shortwatt. Allumer le shortwatt. Pousser le bouton du transformateur. Devant la cabane : utiliser les tessons de bouteille avec la femme. Prendre la clef. Prendre le sac. Ouvrir le sac. Donner les 300 FF au policier. Utiliser la carte avec la porte. Ouvrir la porte. Dans la cabane : prendre la publicité. Pousser le charbon. Prendre le pied de biche. Ouvrir l'armoire. Prendre la boîte. Ouvrir la boîte. Dans le parking (devant la mini) : utiliser le pied de biche avec le coffre. Ouvrir le coffre. Prendre la roue. Devant le magasin : examiner la poubelle. Prendre les détritus. Examiner la poubelle. Prendre la viande. Donner la publicité à l'homme. Ouvrir la porte du magasin. Dans le magasin : utiliser les 500 FF avec la radio. Devant la voiture rouge : utiliser la roue de secours avec le pneu crevé. Utiliser la clef avec la porte. Ouvrir la porte. Dans la voiture : destination laboratoire. Dans le square avec la statue : examiner le buisson à gauche du vendeur. Prendre la peluche. Dans le square avec l'enfant : donner la peluche à l'enfant. Devant l'église : ouvrir la porte. Dans l'église : utiliser le caramel avec le tronc. Tirer le rideau. Prendre le billet. Dans le commissariat Prendre le badge. Examiner la petite affiche d'en face. Noter le numéro de téléphone 65-70-22. Dans la cabine téléphonique : prendre le combiné. Utiliser la pièce avec la fente. Composer le numéro trouvé dans le commissariat. Dans le laboratoire : examiner le cadavre. Prendre la clef. Prendre l'aluminium. Tirer le lavabo d'en face. Dans la remise : pousser la caisse du centre. Ouvrir la trappe. Utiliser l'échelle. Dans les égouts : utiliser les planches pour franchir les égouts et suivre simplement le chemin tracé par les différentes couleurs. Dans la première pièce des égouts : pousser le sac. Prendre la carte. Utiliser l'aluminium avec la boîte à fusibles. Dans la deuxième pièce des égouts : allumer la radio. Parler dans la radio. Retourner au point de départ : le laboratoire. Faites attention à ne pas vous perdre dans ce labyrinthe. Dans le casino : donner le billet au caissier. Ouvrir la radio13. Utiliser l'aimant sur la roulette. Donner les jetons au croupier. Donner les plaques au caissier. Dans le magasin d'armes : utiliser 2000 FF avec le pistolet. Utiliser 500 FF avec le silencieux. Utiliser 70 FF avec les munitions. Dans le stand de tir : prendre le casque. Donner le badge à l'homme. Une porte s'ouvre, entrer. Dans le jeu de tir : tirer uniquement sur les méchants jusqu'à avoir obtenus plus de 505 points. Devant la voiture : oOuvrir la porte. Entrer. Destination Xylor. Dans le parking : faire une sauvegarde. Attention, préparer l'action "utiliser pistolet avec". Dès que l'homme arrive, cliquer sur lui pour le tuer. Devant la librairie : prendre la pierre. Dans la librairie : utiliser 20 FF avec les journaux. Utiliser 10 FF avec le billet de loterie. Devant la maison de Xylor : utiliser la pierre avec la vitre de la porte. Pousser la chaîne. Ouvrir la porte. Dans le salon : prendre la cassette vidéo. Mettre la cassette dans le magnétoscope. Allumer la télévision. Allumer le magnétoscope. Dans la cuisine : ouvrir les armoires. Prendre la lettre. Examiner la lettre. Prendre le tournevis. Dans la salle de bain : ouvrir l'armoire. Prendre les somnifères. Examiner la poubelle. Prendre les piles. Dans la chambre : ouvrir le tiroir de la table de nuit. Prendre la carte APH. Utiliser les piles avec la radio. Dans la librairie : donner le billet au vendeur. Dans l'APH : donner la carte à l'hôtesse. Dans la salle avec la créature : donner 5000 FF à la créature. Devant la banque : utiliser la carte avec la fente. Dans la banque : mettre la bombe dans la poubelle. Sortir de la banque et se diriger vers la maison de Xylor. La bombe explose et on peut retourner dans la banque. Pousser le bouton. Examiner le cadavre du policier. Dans la salle des coffres : utiliser la carte avec la fente. Ouvrir les sacs. Prendre l'argent (quelqu'un ferme la porte). Utiliser le journal avec la porte. Utiliser le tournevis avec la serrure. Tirer le journal. Prendre la clef. Utiliser la clef avec la serrure. Ouvrir la porte. Devant canal 5 : mettre la lettre dans la boîte. Devant la maison de Xylor : utiliser la clef avec la boîte aux lettres. Ouvrir la boîte. Prendre la lettre. Examiner la lettre. Dans canal 5 : donner la lettre à l'hôtesse. Aller au dans le bureau. Dans la pièce avec la créature : donner 50 000 FF à la créature. Dans le parking : ouvrir la porte. Destination : Sénateur. Devant le bureau : donner la viande au chien. Pousser la sonnette. Dans le bureau du sénateur : mettre les somnifères dans le café. Utiliser le skousick avec le sénateur. Ouvrir la porte. Dans la bibliothèque : examiner le répondeur. Allumer le répondeur. Prendre le livre. Ouvrir le livre. Dans le parking : ouvrir la porte. Destination : Xylor. Dans l'aéroport : parler à l'hôtesse. Donner 200 FF à l'hôtesse. Aller à droite. Dans l'avion : ouvrir les casiers. Prendre la fusée. Prendre le parachute. ouvrir la porte. Dans la mer : utiliser la fusée avec le ciel. Dans la salle du téléphone : prendre la pièce. Dans le restaurant : parler à l'homme. Prendre la pièce. Prendre le ketchup. Dans les toilettes : donner la pièce à la femme. Utiliser le jeton avec la fente. Ouvrir la porte. Dans les WC : utiliser le ketchup avec les WC. Dans les toilettes : Parler à la femme. Prendre l'argent. Dans le stand de location : donner l'argent à l'homme. Dans la salle du téléphone : donner la bouteille au clochard. Utiliser la carte avec le téléphone. Dans le parking : utiliser la clef avec la porte. Ouvrir la porte. Destination : Samantha. Devant la maison de Samantha : pousser la pierre. Prendre la clef. Utiliser la clef avec la boîte aux lettres. Ouvrir la boîte. Prendre la clef. Utiliser la clef avec la porte. Dans le salon : prendre les fleurs. Dans le salon de gauche : prendre les trois papiers. Dans la chambre : prendre la guitare. Tourner ou pousser le tapis. Examiner la boîte. Dans la cuisine : Ouvrir le réfrigérateur. Prendre la vodka. Ouvrir les placards. Prendre l'ouvre-huîtres. Dans le Mac Donald : donner les fleurs à la caissière. Dans le métro : utiliser la guitare avec la place. Dans le magasin de musique : utiliser l'argent avec le manuel. Devant le cabaret : examiner l'affiche. Ouvrir la porte et entrer. Dans le cabaret : parler avec le patron. Donner la vodka au patron. Utiliser le manuel avec le piano. Ouvrir la porte et entrer. Dans les loges : utiliser le bon avec l'avant-dernière porte (elle est fermée). Se promener en attendant que l'occupant en sorte. Ouvrir le tiroir. Prendre la disquette. Dans le magasin informatique : allumer l'ordinateur. Allumer le moniteur. Utiliser la disquette avec l'ordinateur. Examiner le moniteur. Dans la voiture : direction château. Dans l'entrée du château : ouvrir la cage et prendre le crapaud. Prendre la clef. Prendre le miroir. Utiliser le miroir avec le fantôme. Utiliser le crapaud avec le socle et pousser le levier. Prendre le marteau et la tronçonneuse. Ne rien faire sinon admirer. Utiliser la tronçonneuse avec Dave et prendre la tête. Tourner la tête de la statue et prendre le passage. Prendre la clef. Utiliser la clef avec la porte. Prendre le miroir. Utiliser le miroir avec le fantôme. Mettre la tête dans le socle, prendre le verre de sang et sortir du château. Donner le verre au vampire et utiliser le skousick sur le vampire. Utiliser le skousick sur Samantha, examiner la fenêtre, prendre le barreau et utiliser le barreau avec le garde. Prendre la bombe et aller dans la voiture. Destination : Samantha. Dans le salon de gauche : examiner la télécopie. Dans le salon : utiliser l'ouvre-huître avec le placard. Ouvrir le placard. Utiliser le marteau avec le cochon. Prendre la carte. Dans la voiture, direction : Président. Donner la carte au garde. Ouvrir la porte. Utiliser la bombe avec le président. Utiliser le skousick sur le président. Tourner la boîte. Tourner la clef. Utiliser le papier avec le panneau. Pousser le bouton. ![]() Appuyez sur "Caps Lock" et tapez "ftbok" ou "acid" pendant le jeu pour activer les touches suivantes : Choix de l'arme : 1 à 5 Plus vite : 6 Moins vite : 7 Plus de vies : 8 Statistiques de jeu : T Choix du niveau : X et 0 à 9 Tuer adversaires : K Suicide : D Tuer boss : C Recomencer : R 100000 points : L Menu de jeu : I ![]() Tapez "scrap 28" à l'écran des optoins pour avoir les vies infinies. Appuyez sur "0" à "9" pour choisir le niveau. Utilisez les touches de fonction pour régler la vitesse de jeu. ![]() Metez le jeu en pause et tapez "head like a hole" pour avoir les vies infinies. Appuyez sur "F1" à "F10" pour choisir votre niveau. ![]() Pour se faire de l'argent, mettez les impots au maximum au mois de décembre. Attendez l'apparition de l'écran des impôts en janvier, validez et remettez les impôts au minimum (0%). Les habitants de votre ville ne protesteront pas. Pour avoir 10000 $, maintenez "Shift" et tapez "fund" pendant le jeu. ![]() Tapez un des codes suivants pendant le jeu : Version du jeu : "vers" Perdre 3000 $ : "porn or pirn" Photo du club pirate : "joke" ![]() A la taverne du druide éméché, allez à droite puis entretenez la conversation avec les quatre sorciers. A un moment, lassés de parler, il vous disent de retrouver une baguette magique. Parti à la recherche de la baguette magique, vous êtes maintenant dans la forêt. Vous rencontrez alors un barbare. Parlez-lui et enlevez-lui l'épine du pied : vous obtenez un sifflet. Rendez-vous alors au pont du Troll, et là, parlez avec le Troll qui vous volera votre sifflet la discussion terminée. Le passage ainsi dégagé, passez le pont et prenez le battant de cloche qui se trouve devant la maison du forgeron. Utilisez-le sur la cloche du château de la princesse puis faîtes sonner la cloche. Pour rentrer dans le château, utilisez la natte. Lorsque vous êtes en haut, discutez avec la princesse : vous obtenez une truie. Utilisez-la sur la porte de la maison à la porte en truffes au chocolat : la porte s'ouvre. Prenez alors dans la maison la coiffe et l'enfumoir. De retour à la taverne, emparez-vous de la boîte d'allumettes posée sur la machine à sous. A nouveau dans la maison à la porte en truffes au chocolat, utilisez vos belles allumettes sur l'enfumoir posé sur la ruche pour faire de la cire. Prenez la cire et allez discrètement dans la maison du druide alchimiste. Là, prenez sans vous gêner le bocal à spécimen et le médicament pour le rhume. Partez pour la maison de Calypso dans laquelle vous devez ouvrir le tiroir du secrétaire et en sortir les ciseaux. A nouveau dans la taverne... Utilisez sans scrupules vos nouveaux ciseaux sur le nain puis parlez avec le barman. Une fois le barman occupé, bouchez le robinet du tonneau avec la cire : vous récupérez alors un bon pour une bière gratuite. Sortez puis piquez le tonneau de bière. Devant la grotte des nains, ramassez la pierre et regardez le mot de passe qui y est écrit dessus (bière). Trouvez le hibou de la forêt et ramassez une plume à son niveau. Ne négligez pas le hibou : son aide peut être précieuse. Mettre la barbe volée au nain de la taverne. Retournez chez vos amis les nains puis allez dans la cave à bière : utilisez la plume sur le nain ronfleur puis prenez calmement la clé. Donnez ensuite poliment votre tonneau de bière au nain de garde. Le passage enfin libéré, rendez vous dans la mine des nains. A cet endroit, prenez le crochet et utilisez votre clé sur la porte. Rentré dans la salle aux gemmes, vous rencontrez un nain. Offrez-lui votre bon pour une bière gratuite : il vous l'échange contre une gemme. Quittez la grotte des nains et dirigez-vous vers la place du village. Parlez au type bizarre. Vendez-lui alors sans hésiter votre gemme mais augmentez votre prix jusqu'à 20 cachous. Allez ensuite dans le magasin du village pour acheter un marteau. A la maison du marécageux, frappez puis entrez. Mettez le ragout dans le bocal à specimen puis régalez-vous : vous devez manger entièrement la soupe aux cloportes. Brossez-vous les dents puis allez dans les gorges. A l'intérieur, utilisez les lianes pour descendre. Vous rencontrez un golem : parlez-lui et donnez-lui le ragoût pour qu'il s'en aille. Grâce à votre pêche miraculeuse, vous obtenez un anneau magique qui a le pouvoir de vous rendre invisible. Sortez puis allez chez les Gobelins. Ramassez le papier devant leur cachette. Retournez au magasin du village. Là, donnez le papier aux marchands. Sortez du magasin, puis retournez-y aussitôt. Utilisez la boîte, puis déplacez-la. A cet instant, regardez les boîtes. Prenez ensuite le livre des sorts et regardez-le : un bout de papier y est caché à l'intérieur. Prenez également l'os du rat caché dans les rochers. Passez ensuite le bout de papier sous la porte et utilisez l'os de rat avec la serrure. Reprenez le bout de papier, il y a la clé dessus. Maintenant, vous pouvez ouvrir la porte grâce à la clé. Sortez de cette pièce et prenez le seau. Descendez les escaliers et ramassez les bonbons à la menthe. Allez dans la salle des tortures puis faîtes un brin de causette avec le druide. Peu après, enlevez l'anneau magique pour redevenir visible. Reparlez avec le druide jusqu'à ce qu'il vous parle de la pleine lune. Utilisez ensuite le seau sur sa tête et le tisonnier sur lui. Ouvrez tranquillement le cercueil d'acier puis rentrez dedans. Profitez-en pour prendre la scie à métaux qui vous permet de scier les barreaux et de vous enfuir. Allez devant la maison de la sorcière puis tournez la manivelle du puit pour récupérer un nouveau seau. Cherchez un pataud dans la forêt. Lorsque vous l'aurez trouvé, parlez lui, puis partez un moment. Retournez le voir : il n'est plus là. Ramassez les haricots qu'il a laissés sur le sol. Retournez à la maison de Calypso mais cette fois-ci derrière. A cet endroit, mettez les haricots sur le compost et prenez la pastèque. Allez voir le barde de la forêt. Utilisez la pastèque sur le sousaphone : il est à vous. Devant le dormeur géant, utilisez le sousaphone. Pour la deuxième fois dans la maison du marécageux, poussez la caisse et ouvrez la trappe qui était dessous. Descendez et placez-vous sur la planche scabreuse. Utilisez ensuite votre marteau sur celle-ci. Poursuivez alors votre chemin et allez droite pour voler la peste de crapeau. Retournez parler avec le druide alchimiste et donnez-lui la peste de crapaud. En échange, il vous offre une potion. Allez dans la caverne du dragon : vous ne craignez rien il est enrhumé. Pour le guérir, utilisez le médicament pour le rhume et prenez l'extincteur. Arrangez-vous pour rencontrer le bûcheron et parlez lui : à un moment ou à un autre, il vous donnera bien gentiment son fameux détecteur de métal. Utilisez-le lorsque vous serez au niveau de la petite statue dans la montagne. Au visage de pierre dans la montagne, prenez la pierre. Allez ensuite rendre visite au forgeron et utilisez la pierre sur son enclume : vous possédez maintenant un fossile. Avant de partir, prenez la corde. Tombez dans le trou de Von Jones et discutez avec Von Jones. Soyez patient, un moment il vous parlera de fossile et n'oubliez pas de lui dire que vous en possédez un. Retournez ensuite admirer la statue dans la montagne. A son niveau, regardez la boue dans laquelle se trouve un Milrith. Allez à nouveau embêter le forgeron et donnez lui le Milrith pour qu'il vous fasse une belle hache. Donnez-la au bûcheron puis rentrez dans sa maison. Prenez la cheville et utilisez l'extincteur sur la cheminée. Arrangez-vous ensuite pour déplacer votre crochet dans la cheminée : il y a une salle secrète. Une fois celle-ci découverte, prenez l'acajou à gauche. Sortez puis cherchez dans la forêt une souche parlante. Parlez-lui : votre acajou s'équipe de vers à bois. Passez ensuite devant la maison du druide alchimiste et prenez l'échelle sans vous gêner. Retournez au château de la princesse et utilisez la natte pour aller en haut. Une fois en haut, utilisez les vers à bois sur le plancher et l'échelle avec le trou. Descendez puis ouvrez la tombe. Sur la momie, prenez quelques bandelettes puis la baguette. Allez à nouveau à la maison de Calypso dans laquelle vous devez prendre l'aimant collé sur le frigo. Devant la caverne du dragon, utilisez le crochet avec le rocher et cliquez dessus pour monter. Utilisez alors l'aimant avec la corde dans le trou pour avoir un maximim de pièces d'or. Allez ensuite donner votre baguette magique aux sorciers et ce qu'ils demandent. En passant, achetez du white-spirit au magasin du village. Dirigez-vous ensuite vers la montagne pour aller discuter avec l'arbre parlant. Profitez-en pour utiliser le white-spirit sur la tâche. Allez ensuite rendre visite à la sorcière. Ouvrez d'abord la porte de sa maison et proposez un duel pour vous équiper de son balai. Vous risquez votre vie, bien entendu. Ainsi, vous devez bien gérez les quatre types de sorts dont vous disposez. Si vous gagnez, utilisez le "Abracadabra" pour passer par le trou de souris et ainsi vous échapper. Allez ensuite dans la montagne. A l'escalier de chevilles, utilisez la cheville avec le trou puis montez : vous êtes en face d'un bonhomme de neige. Mangez alors vos bonbons à la menthe et poursuivez votre ascension jusqu'à la tour du destin. Une fois arrivé, passez d'abord un peu le pont de pierre puis servez-vous du balai de la sorcière. Buvez la potion : une boule de poil vous laissera un de ses poils. Dans le petit jardin fleuri, regardez le seau. Prenez successivement l'allumette, la feuille et la pierre. Tournez à gauche puis prenez la feuille de nénuphar sur laquelle vous devez utilisez votre allumette. Utilisez ensuite la feuille simple sur l'allumette : vous avez fait un Off-shore. Marchez jusqu'aux graines et prenez-les. Allez sur la rive et utilisez la pierre sur la graine : vous obtenez de l'huile. Utilisez dans l'ordre le poil puis l'huile sur le robinet. Déplacez le poil et dirigez votre Yacht à gauche. Regardez l'eau, c'est si beauuuu!. Vous découvrez un têtard, prenez-le. Une grenouille vous empêche de continuer votre route. Parlez-lui mais surtout, servez-vous du têtard pour lui faire changer d'avis. Prenez les champignons et transformez-les. Arrachez la branche du petit jardin et prenez-la. Ouvrez ensuite la porte et allez à droite. Une fois dans le hall, utilisez la branche sur la caisse aux dents acérées. La caisse s'ouvre : Prenez la lance et le bouclier, puis utilisez les escaliers du centre. Arrivé au sous-sol, prenez le coffre et déplacez le levier. Utilisez ensuite ce coffre avec le bloc puis redéplacez le levier. Le coffre s'ouvre : prenez alors les bougies et pour prendre le crâne, utilisez d'abord votre lance sur celui-ci. Montez de deux étages pour vous retrouver dans la chambre du Sordide. Là, faîtes comme chez vous, prenez la bourse posée sur le lit. Ramassez la chaussette puante. Utilisez-la alors avec la bourse pour faire une bourse puante. Utilisez ensuite votre bourse puante dans le trou de souris : une souris vient trouver domicile dans votre poche. Prenez maintenant la baguette magique placée devant le miroir, puis montez encore d'un étage pour aller dans la salle des démons. Là, prenez les produits chimiques et utilisez-les sur le bouclier. Utilisez ensuite le bouclier avec le crochet. Pour vous débarraser des deux démons, analysez ce que vous conseille le livre de l'étagère. De retour chez Sordide (redescendez tout simplement les escaliers) parlez avec le miroir (très amical), il vous donne les noms des démons d'en haut. Prenez le livre du canapé, lisez-le puis remontez dans la salle des démons. Pour faire disparaître ces deux imbéciles plutôt gênants, parlez-leur pour tracer un carré magique sur le sol. Utilisez le téléporteur pour aller aux puits ardents de Rondor. Si vous êtes encore vivant à la fin du voyage, prenez l'arbuste et discutez avec l'employé pour obtenir des brochures dans lesquelles se cache un élastique. Utilisez ensuite l'arbuste, l'élastique et enfin la fronde sur la cloche. Piquez la pochette d'alumettes-souvenir du comptoir. Allez à droite et prenez la cire à parquets. Utilisez dans l'ordre la baguette magique sur Sordide, les allumettes sur le puits et de nouveau la baguette magique mais cette fois-ci sur la lave. Provoquez à nouveau Sordide, c'est du tout cuit : il vous suffit d'asperger cette sale bête avec de la cire à parquet et c'en est fini de lui. Le jeu se termine là. Il ne vous reste plus qu'à admirer la fin qui je pense sera à la hauteur de vos espérances. ![]() Conseil de lecture Dans ce jeu, il y a de nombreux dialogues très précis à tenir. Pour connaître les bonnes phrases que vous devez dire, vous trouverez dans notre texte des chiffres entre parenthèses : ils correspondent bien évidemment aux numéros des réponses que vous devrez donner aux différents protagonistes du jeu. Pour tous les déplacements en ville, nous disposons d'une vue cavalière, très pratique. Simon étant un peu "léger" mentalement, il faut assez souvent lui préciser d'ouvrir une porte pour entrer dans une maison. J'ai décidé de vous épargner cette répétition (je vous considère un peu plus "autonomes" que ce simili sorcier !). F5 = passer les séquences déjà vues (intro, dialogues...) F10 = voir les zones actives L'aventure commence Avant de partir à l'aventure, munissez-vous de la batte et de la teinture verte. Évidemment, vous ne pouvez pas entrer dans le château, alors laissez les deux fourbes corrompus (3/2/1/4) à leurs spéculations, pour aller tenter votre chance au concours de sorciers. Votre visite en ville commence par la Place, où des danseurs répètent leur numéro ; ils ne vous écoutent pas, continuez à les regarder jusqu'à ce qu'une pause intervienne. Comme ils ont cassé l'un de leurs bâtons, donnez-leur la batte, qui sera fatale à l'accordéonniste. À nouveau, ils ne peuvent plus danser. Allez dans la Rue des Marchands, vous y trouvez une affiche de recrutement de professeur de danse. Vous discutez avec le forgeron, peu aimable, mais insistez car, confondu par votre connaissance du système monétaire (1/1/2/3/3), il vous remet une barre à mine. Rendez-vous tout au bout des quais pour rencontrer Um Bongo (1/1/1/5), auquel vous proposez votre affiche. En revenant sur vos pas, vous découvrez Marie, alias Boucle d'or, qui se cache derrière une caisse. Elle vous expose son problème, vous lui ouvrez la caisse avec la barre à mine, et récupérez ce qu'elle n'emporte pas dans sa fuite. Ensuite, vous allez rendre visite aux Trois Ours que fuit Marie. Ils sont absents, ouvrez la boîte aux lettres et prenez le courrier. Allez au Bureau des Prêts, après avoir discuté avec le Bouffon et visité les égouts ouverts grâce à votre barre à mine, et vous entrez dans la boutique. Avec la secrétaire, choisissez le formulaire de prêt qui vous convient ; le but est d'obtenir une rencontre avec le Directeur. Une fois dans son bureau, informez-vous sur le tube à courrier et profitez de sa recherche de formulaire pour mettre la lettre des Ours dans la corbeille. Deuxième visite au cottage des Trois Ours : vous allez directement dans la cuisine, prenez les gants de caoutchouc, et fermez le robinet qui fuit. Mais comme dans le conte, au retour des ours, il faut vous cacher, ce qui -par les lois magiques de l'imagination du scénariste !- vous amène dans la fontaine. Profitez-en pour y verser votre teinture verte et, pour la troisième fois, allez au cottage pour parler avec Popa ours ; donnez-lui la perruque de Boucle d'or, et en remerciement, Moma vous donnera du porridge. Allez au magasin de farces et attrapes, Rue des Marchands. Adressez-vous au vendeur, et même s'il vous humilie une première fois, retournez-y et attendez qu'il mette son masque de singe pour lui dérober son livre de blagues. Empressez-vous d'amener ce dernier au Bouffon, devant le Bureau des prêts. Il vous gratifiera d'une vessie, alors que dans l'égout, vous auriez besoin d'une lanterne ! Las de tout cet humour, vous allez Place du village, discutez un peu avec le seul être sensé connu. Profitez du spectacle. Allez à la boutique du Tatoueur, mais il est absent. En quête de péripéties, utilisez l'échelle, vous voilà chez les Fous. Parlez à l'Homme-Poèle-à-Frire, puis utilisez le carnet de notes pour communiquer (3/1/3). En portant le porridge (icône "chapeau"), vous adhérez au club et gagnez un sac : examinez son contenu. Vous pouvez retourner au château, mais si les gardes vous laissent passer (5), le portier vous oppose un second barrage ; il vous faut tenter le concours de sorciers. Allez voir ce qui vous y attend, puis prenez la direction du Mucswampy's. Parlez avec la figurine (4), puis dirigez-vous à gauche du bâtiment jusqu'aux poubelles, afin de récupérer la canne à pêche.Pas dégoûté, vous entrez dans la salle du restaurant. Vous tombez sur le Tatoueur : parlez-lui, constatez que l'horloge a les aiguilles coincées, or il ne reprendra son travail qu'à 14 heures sonnantes. Ensuite, parlez au type à l'anorak (2/1/2). Enfin, adressez-vous au Serveur (1/4/4/1). Découvrez les surprises du menu. Allez Rue des Marchands, accrochez votre ballon à la grille, puis allez demander au vendeur de farces et attrapes un costume de Marécageux (3). Pour avoir du tissu, il faut s'adresser au Gros Lard, qui vous demandera un service, acceptez (1). Une fois fait, hurlez en vous plaçant sous l'entrée de la cave. Portez le tissu au vendeur, puis allez à la fontaine pour le poser à côté du panier de la lavandière qui va le teindre. Quand il a pris la couleur voulue, reprenez-le et retournez chez le Vendeur. Vous avez votre costume. Retournez au Mucswampy's, faites un caprice et demandez un deuxième ballon, puis entrez et déguisez-vous. Le Serveur vous prend pour un employé et vous laisse entrer dans l'arrière-boutique. Au premier étage, vous constatez qu'il manque une pièce au mécanisme de l'horloge, puis vous prenez l'escalier au fond à gauche pour atteindre le 2e étage : le bureau du Vrai Marécageux. Comme vos retrouvailles sont touchantes (3/3/1/1) ! Quittez cet univers de "finesses" pour retourner Rue des Marchands. Accrochez votre deuxième ballon à la grille, puis découvrez l'Animalerie dont l'entrée se situe sous l'escalier ; faites connaissance avec le savant fou (1/1/1/1) puis, une fois seul, utilisez les gants de caoutchouc sur la tortue pour l'utiliser dans la cage de droite de la machine. Vérifiez que le bouton rose est à gauche. Utilisez le bouton vert pour faire démarrer l'engin, puis récupérez la tortue dans la cage de gauche. À sa place, mettez les vers luisants que vous prenez sur l'étagère. Positionnez le bouton rose à droite. Actionnez une nouvelle fois le bouton vert de l'engin : vous obtenez des vers luisants "actifs". Pour rejoindre les Marécages, passez par les égouts dont l'entrée est face au Bureau des Prêts. Les vers luisants vous servent d'éclairage, continuez et utilisez l'échelle pour remonter à la surface, puis partez sur la droite jusqu'au pont cassé. Utilisez la corde benji sur la rambarde et son autre extrémité sur vous : ainsi attelé, utilisez le seau sur la vase. Voilà de quoi contenter le Vrai Marécageux ! De retour vers la bouche d'égout, vous vous approchez du lac pour utiliser votre canne et l'asticot. Puis vous repartez par les égouts vers le Mucswampy's. Laissez-vous aller et demandez encore un ballon, s'te plaît m'sieur, la figurine (4). Entrez, déguisez-vous, puis allez porter au Vrai Marécageux (2e étage, escalier gauche) la boue dont il a besoin pour vous confectionner un ragoût. Apportez l'échantillon qu'il vous donne au Serveur du magasin de farces et attrapes : il sera tellement ravi qu'il vous donnera une boule puante de sa fabrication. Vous voilà équipé pour affronter les sorciers, rendez-vous donc sur le lieu du concours. L'apprenti sorcier Rendez-vous sur le lieu du concours de magie, adressez-vous d'abord à l'employé, puis entrez dans la grande tente et lâchez la boule puante. Quand vous avez repris vos "esprits", vous retournez sous la grande tente et vous prenez le Livre des Sorts, puis vous versez le Maréca-shake dans la prothèse auditive du vieux sorcier ; enfin, le concours vous est ouvert ! Désormais, vous êtes un sorcier reconnu par le Roi, et votre aventure va pouvoir progresser. Allez au château et rencontrez le Prince (1/1/2). Charming ! Entrez dans le château, prenez les cymbales et avancez à gauche : vous êtes enfin reçu par le roi. Acceptez sa proposition (1), et donnez le poisson au phoque royal. Revenu dans le hall, vous allez dans la chambre de droite où votre royale mission vous attend. Utilisez la cale sur le berceau, et prenez l'une des pièces de l'engrenage. Allez au Mucswampy's, déguisez-vous, puis allez au premier pour réparer l'horloge, avec l'engrenage ramené du château. Ça a marché ! Le Tatoueur est reparti travailler, vous vous précipitez donc chez lui. Mais il est dur en affaires... Récupérez quand même un prospectus et allez le donner au type à l'anorak, qui déprime toujours devant ses Swamp'shake à l'asticot. Retournez chez le Tatoueur (3/4) et choisissez un tatouage royal, normal. Allez vous changer les idées au bord du lac, auquel vous pouvez accéder directement par la vue d'ensemble (cliquez sur Marécages). Une fois arrivé, dirigez-vous vers la gauche le plus loin possible et faites connaissance avec la Dame du Lac (2/4/3/3/3). Ramassez les accessoires qu'elle abandonne. Utilisez la bouteille d'oxygène sur votre canot pneumatique, et utilisez-le. Récupérez l'épée et allez au château l'échanger contre la sarbacane du Prince. Retournez dans le hall du château pour entrer dans la chambre de gauche, et si vous connaissez bien vos classiques, ça se verra tout de suite : mettez le petit pois sous le matelas de la princesse, et cela va la réveiller ; vous ne saviez pas ? Vous feriez mieux de relire tout votre Andersen ! Parlez à la Princesse (1/1), récupérez la sucette et allez la donner au bébé, cela ne calme pas son royal chagrin. Retournez voir la Princesse, bon maintenant vous connaissez la technique du petit pois (1). Sortez du château, ramassez la sucette, puis retournez voir votre ami le Vrai Marécageux, toujours à la même adresse : au Mucswampy's, déguisez-vous, puis escalier de gauche deuxième étage. Parlez à votre ami (1/1). Donnez la sucette au bébé rose, et retournez au château pour donner le biberon au royal bébé. Mission accomplie, c'était une royale faim : vous avez maintenant libre accès à tout le château. Profitez-en pour trouver la Salle du Trésor : allez vers le Roi, il y a derrière lui un passage dérobé, et grimpez l'escalier. Deux démons -que vous avez mal dirigés dans le premier jeu- vous attendent pour se venger. Vous n'avez pas été capable de les renvoyer en enfer, ils vous en veulent vraiment et ne vous laissent pas passer. Rusez en utilisant le Marécashake sur le pentagramme. Mais maintenant, il vous faut trouver un autre accès pour atteindre la Salle du Trésor. Retournez dans la Rue des Marchands, accrochez votre troisième ballon... Approchez-vous du sarcophage, prenez le Mucusade, entrez dans le tuyau, puis passez la fenêtre. Muni de votre Mucusade, vous allez chez Calypso dans l'espoir de "rentrer maison". Les rois de la flibuste Parlez au capitaine. (2) Utilisez le Livre des Sorts pour vous libérer, et prenez le crâne. Montez à l'échelle... jusque dans la cabine (1), puis prenez un perroquet et regardez le journal de bord. Montez sur le pont. Parlez au marin qui enroule une corde, (1/4). Utilisez les cordages (qui sont près du marin au marteau) pour atteindre la vigie, mettez la carte postale sur le téléscope et redescendez. Allez à droite du bâteau, cale de droite, prenez le couteau, coupez la corde du hamac, et récupérez le briquet. Sortez, allez voir le type au marteau, parlez-lui, puis finalement, comme vous le trouvez insupportable, allez derrière lui: ça le fait tomber à la baille et vous pouvez récupérer ses affaires. Entrez dans la cale de gauche et retrouvez votre compagnon de galère (1). À nouveau sur le pont, vous utilisez le chalumeau sur la chaîne qui ferme la trappe au centre du navire. Pour ne plus être dérangé par le capitaine -une fois qu'il vous aura interrompu-, utilisez les outils du menuisier et la planche sur la porte de sa cabine, puis recommencez à couper la chaîne avec le chalumeau (mis en fonction évidemment grâce au briquet). Descendez et récupérez le Mucusade. Et maintenant, pour contrôler le bateau, montez sur le pont supérieur et parlez au barreur (3/3/1/2). Retirez le perroquet du perchoir pour y mettre le vôtre et utilisez le Swamp-Gum pour installer votre volatile coloré correctement. Redescendez et reposez-vous. L'Île perdue Eh non, petit, on n'est pas encore arrivés ! Commencez par ramasser la pelle et une serviette qui traîne sur cette plage, puis enfoncez-vous dans la jungle. Discutez avec le gosse et donnez-lui le ballon. Prenez le piquet de bois, dont vous vous servirez comme manche de pelle, puis entrez dans la grotte et prenez la bouteille. Boulala ! Il est mal le génie (1/1/3)... Sortez. Continuez à gauche, prenez le chien, rien ne vous effraie, puis entrez dans le coffee-shop, commandez un déca (3) ; au réveil, adressez-vous de nouveau à la serveuse. Sortez. Continuez vos découvertes : allez à gauche, parlez au dealer (4/4/1), puis ramassez le sifflet. Partez sur la droite pour aller au plus profond de cette drôle de jungle, vous y découvrez les vestiges d'une civilisation étrange. Passez devant la machine de torture et continuez jusqu'au générateur. Utilisez le chien sur les rouleaux de cet engin, puis allez devant la machine (écran précédent), mettez-vous sur la fonction "aller" et cliquez sur le levier off/on. Repassez devant le dealer et continuez ; arrivé au concours de Limbo, vous vous inscrivez auprès du juge (2). Utilisez le sifflet afin de créer une diversion. Vous avez gagné trois Bungas ! Vous pouvez retourner voir le dealer pour lui acheter les tablettes de C. Retournez sur la plage. Construisez un château en utilisant la pelle. Camouflez le trou avec la serviette, sur laquelle vous déposez le coquillage du gosse. Allez voir le nettoyeur de plage pour lui parler de votre exposition... Reprenez le Mucusade. Retournez dans la grotte et, après avoir mis les tablettes de C dans le café, versez-en dans la bouteille. Tentez une nouvelle fois de la prendre, cela fera apparaître le génie (beaucoup plus en forme!). Et vous pourrez lui demander de vous exaucer un vÏu (1), devinez... rentrer maison... Entrez chez Calypso. La vallee du destin Vous avez ici à votre disposition une nouvelle carte de la région ; comme précédemment, pour vous déplacer, il suffit de cliquer sur le nom de l'endroit choisi. Vous voilà bien, heureusement il y a de la compagnie ; essayez d'ouvrir la porte... Une fois devant le camp, partez vers la droite pour découvrir la vallée du destin à laquelle vous ne pouvez échapper, même si Sordide essaie de l'influencer. Enfoncez-vous dans les Bois Ténébreux, continuez à droite. Allez voir les antiquités, vous êtes abordé par des vers à bois (2/3/1/2/1). Reprenez le chemin par la droite pour rendre visite aux sorcières. Quelles bavardes ! Vous pouvez les interrompre (1/1/2) et vous comprenez que, sans votre aide, elles ne pourront pas préparer la potion indispensable pour "boucler" un conte qui tienne la route. Quittez la forêt en faisant le chemin inverse, et allez voir ce qui se passe dans la Hutte Retirée. Présentez-vous (1/1/1), puis prenez trois bouteilles de soda et le mouchoir. Sortez. Allez sur la Crête du volcan, prenez le guide des plantes et le vaporisateur. Retournez dans les Bois Ténébreux et faites peur au chat en vous approchant de lui. Comme il se refugie dans la Hutte, suivez-le et fermez la porte pour qu'il ne vous échappe pas. Profitez de son K.O. pour l'embarquer. Il faut le donner à la plante carnivore, sur la Crête du Volcan, pour la faire saliver. Buvez une bouteille de soda à la santé du chat et prenez la salive avec votre bouteille vide. Allez au Camp des Gobelins. Versez de la salive dans leurs gobelets, puis tentez de prendre la conque ; cela les réveille, et quand ils se sont rendormis, vous êtes tranquille et vous prenez la conque. Entrez dans le camp pour aller visiter la grande tente. Prenez le poivre et les rations déshydratées. Sortez, et parlez avec l'Elfe (2/2/1/2). Ici, je vous conseille de faire une sauvegarde, car il va falloir avoir des réflexes ! Utilisez une bouteille de soda pleine sur le feu de camp, et pendant qu'ils se frottent les yeux, prenez leurs Trucs, cela les fâche et vous permet de prendre leurs dés, une fois qu'ils se battent dans leur tente. Versez une bouteille de soda dans le flacon de parfum. Utilisez le poivre sur l'elfe, donnez-lui le mouchoir, puis la bouteille de parfum. Retournez dans la Hutte Retirée afin de reprendre deux nouvelles bouteilles de soda. Allez dans les Bois et donnez la ration au gosse, puis une bouteille de soda et ramassez la loupe. Donnez le bois (de l'elfe) aux vers à bois... Allez offrir vos cadeaux aux sorcières, elles sauront apprécier : le dentier à la première, la conque à la seconde et, à la troisième, la loupe. Regardez la potion puis utilisez une bouteille de soda une première fois pour la vider, une seconde fois sur la potion afin d'en prendre un peu, comme les sorcières vous le proposent. Allez dans la Hutte Retirée et offrez la potion aux joueurs. Allez dans le Camp des Gobelins, traversez-le pour vous diriger vers la Forteresse de Sordide. Face aux cochons diaboliques, parlez (1/4). Dans le hall, prenez la tapisserie et allez à gauche. Utilisez la tapisserie sur la flaque de sueur, puis utilisez le vaporisateur pour recueillir la sueur qui est maintenant sur la tapisserie. Ressortez et prenez le passage irréel. Parlez au monstre (1). Retournez vers le "sportif" et allez au levier (quand je dis "allez", c'est comme pour le levier de la machine à tortures, il s'agit de la fonction) ; cela permet d'éteindre la lumière et de vous approcher du monstre. Utilisez le vaporisateur, puis le chien une première fois en utilisant "porter" comme pour le porridge -cela le transforme en une paire de magnifiques chaussons à tête de chien, comme on en rêve quand on est malade-, et une seconde fois (icône "chapeau") pour porter les susdits chaussons. Passez devant "the" bête. Traversez le couloir de lave. Vous y êtes presque. Allez chercher le tournevis et utilisez-le sur Sordide ; vous avez récupéré sa main, vous pouvez donc l'utiliser sur l'indentificateur d'empreintes, et ainsi obtenir le Bâton Temporel. La suite est à découvrir par vous-même mais, comme dans les contes, je vais terminer par la fin du récit : après tant et tant de péripéties, ce qui va advenir de Simon est un grand malheur car, une fois de plus, le terrible Sordide lui a joué un sale tour. Gageons qu'il y aura une suite, car ce serait vraiment trop triste de laisser Simon ainsi... Mais chhhhuuut, je préfère que vous le découvriez vous-même ! ![]() Entrez un des codes suivants à l'écran titre quand la famille regarde la télé : Vies infinies : "cowabunga" Choix du niveau avec 0 à 9 : "eat my shorts" ![]() Pour continuer le jeu, choisissez l'icône "Close" juste avant de perdre une vie. ![]() Mots de passe des niveaux : 02 BISHOPSMOVE 03 PATSY4KERMIT 04 HOWNOWPOWWOW 05 RINGWORLD 06 TROUGHTON 07 REDPLANET 08 MEGALITHIC 09 MYBREAKFAST 10 TINNYBOPPERS 11 LOCKSALORDY 12 HALOWEENVII 13 NEWMODELARMY 14 TIMPIECE 15 LARRYNIVEN 16 KILLERWHALE 17 BLUEHORIZON 18 ARNIESMUM 19 LOGOPOLIS 20 DOCTORWHO 21 MRJONESPUPPY 22 HYPERSPACE 23 ROBERTSMITH 24 WHOWHYWHEN 25 SOCKATTACK 26 WELLINEVER 27 MRPOTATOMAN 28 JOSIEWHALES 29 SOBRIETYCITY 30 WHERESMEBEER 31 HORSEFACE 32 GINASDINER 33 CHICKENFEED 34 CARROTCAKE 35 STRENGTH 36 NEEDLEMATCH 37 YUMCHOCDROPS 38 RADION90210 39 MISTLETOE 40 INDIANAJONES 41 AUNTIEJILLY 42 BEVERLYHILLS 43 JIMBOBSFEET 44 JAKOVONLUNA7 45 CHUCKYCHEEKS 46 LINFORDSHOUR 47 WONDERSTUFF 48 WITCHINGHOUR 49 ANEWMACHINE 50 GENERALALERT 51 UNBEARABLE 52 HAVEYOUGOTIT 53 KILLERFISH 54 THEHOLYGRAIL 55 BADBADKARMA 56 RUTHERFORD 57 WIZZBANGPLOP 58 SKYSTHELIMIT 59 NEXTPASSWORD 60 FIELDSOFDOOM 61 WELL DONE!!! ![]() Tapez "i would rather be watching the forest" à l'écran de sélection du personnage et faites "End". Vous serez en mode triche. Appuyez sur "Entrée" pour les vies infinies. ![]() Maintenez "Alt" + "Feu" pendant e jeu pour activer les touches suivantes : Temps et énergie infinies : C Choix du niveau : L ![]() Pour passer un niveau, appuyez sur "Espace". ![]() Tapez "cheat" à l'écran titre pour les vies et les bombes infinies. Les touches suivantes seront aussi activées : Passer le niveau : "Tab" Choix de l'arme : F1 à F4 ![]() Entrez un des codes suivants jsute avant une partie : Cinq balles : "longplay" Couleurs changée : "radioactive" Balle ivre : "stoned" Séquences d'arcade : "arcade action" Réinitialiser les meilleurs scores : "table wipeout" Balle qui sourit : "smile" Message du programmeur : "kotten" Message du programmeur : "liquid" Message du programmeur : "barry" Message du programmeur : "klaus" Message du programmeur : "iain" Message du programmeur : "stewart" Message du programmeur : "whiplash" Message du programmeur : "daniel" Message des triches : "cheat" ![]() Pour avoir des vies infinies, allez à la fin du niveau 1 avec une seule vie, détruisez tous les monstres verts et tous les pistolets et allez toucher la machine qui contenait le monstre. Vous commencerez le niveau 2 avec les vies infinies. ![]() Tapez "dingadingdangmydangalonglinglong" à l'écran titre (le nez de Ralph deviendra vert vif) pour activer les touches suivantes : Passer le niveau : "Entrée" Barre de sommeil au maximum, neuf vies, et lettres du mot "COMIC" éclairées : "Tab" Carte du niveau : M Les lettres de COMIC sont à ces endroits :
![]() Mots de passe des niveaux : 2 LANCE 3 ADREDIS 4 CYBORG 5 IOMAR 6 RLOPEE 7 TISOE 8 LAE 9 TEELAR 10 PHAE 11 JAR 12 ESTAGOS 15 CARATAGON 16 LYAR 17 RIS 18 IANOS 22 XERAGIS 23 WYSE 24 ACTINOS 25 LAVIS 26 EQUAGON 27 DOOMOS 28 CYRON 29 YS 30 ANGELIOS 31 RHYNIA 32 ANURA 33 GORGONOPSIA 34 SEYMOUR 35 CALLIPTERIS 36 DEVON 37 XYLODIS 38 GYMNOS 40 ASTRACODA ![]() Mots de passe des niveaux : 05 KAFFEETASSE 10 SENFTUBE 15 WARMES BIER 20 GUMMIBAUM 25 VOLLER ASCHER 30 LEERER FRIDGE 35 LAME TV 40 WEITER SO 45 MUEDE FINGER 50 STROMAUSFALL 55 VOLLE PLATTE 60 COLARAUSCH 65 ASMONE RULES 70 TIM IST MUEDE 75 ALTER PORSCHE 80 PAPPIGE PIZZA 85 MIESER FREEZER 90 HI TO ECLIPSE 95 KONZENTRATION ![]() Pour passer le niveau, maintenez "Help" + "I" + "A" + "N" pendant le jeu. ![]() Pour avoir des crédits infinis, entrez "007" comme mot de passe et tapez "shaken not stirred". ![]() Sauver tous les Schtroumpfs au début afin de ne pas avoir à faire demi tour et donc gagner du temps. Penser aussi à récupérer les cadeaux afin de gagner des vies. ![]() Pour avoir des munitions infinies, faites "Droite" et "Gauche" avec la manette à l'écran de sélection des personnages. ![]() Entrez un des mots de passe suivants : Mode inversé : "FLIP " Temps infini : "ETERNAL " Contrôles inversés : "REVERSE " Zoom avant : "ZOOM IN " ??? : "SUBGAME " Mots de passe des niveaux : 2 "FUZZ OUT " 3 "BOO " 4 "I C A U F O " 5 "EAT THE RICH" 6 "OPEN SESAME " 7 "SNAZZI RULES" ![]() Mots de passe des niveaux : 2 DISK DRIVE 3 JOYSTICK 4 GUTTIES 5 AMIGA FORMAT 6 WHEEL CHAIR 7 BOX 8 CIRCLE 9 LINES 10 WEE MAN 11 MCDOWELL 12 TELEVISION 13 PUBLIC DOMAIN 14 CHICKEN LEG 15 TOILET 16 WORK 17 MANGA 18 MOVE THIS BLOCK 19 WHO DUNN IT 20 SLIME 21 GREASE BALL 22 JOLLY RODGER 23 I HATE PIRATES 24 AMIGA CD32 25 BIBILYBOO 26 POWER PACK 27 CHANNEL 4 28 DIFFERENT PICTURES 29 123456789 30 SKID BAG AYE 31 TWEEKIE 32 THE CHEETAH 33 DELTA 34 FROGS 35 NTSC 36 BUTTONS 37 FRAGGLES 38 A 4000 39 LAMP SHADE 40 MAFIA 41 BLOW JOB 42 MOUSE POINTER 43 WAINS EARTH 44 RAMBO 10 45 FRENTIC 46 BOG 47 WHITE PAINT 48 HORSE 49 MICKY MOOOSE 50 CU AMIGA 51 WIRES 52 FREEBIE 53 SPOCK 54 CARPET CLEANER 55 PLANT LIFE 56 HOW DAFT 57 DIANE 58 THE DOOR 59 ROLL UPZ 60 MAD MAX MUZIX 61 3FOOD 62 FLOWER POWER 63 AMIGA POWER 64 HE HE 65 TWAT 66 GO AWAY 67 4 MORE 68 ZOOL 69 ALADINS CAVE 70 GET A LIFE ![]() Entrez "SOLIUS CHEAT TRASHCAN" comme mot de passe pour activer les touches suivantes : Energie max : F1 Carote : F2 Invincibilité : F3 Tous les champignons : F4 Mots de passe des niveaux : 2 RABBIT VACUUM CLEANER 3 EAR LENGTHENING TUBE Messages des programmeurs : JENS LIBI DEFT ODIN LITO SHIT FART HELP LOVE ANISIS FREDDY TILMAN SOLIUS POTTI STONE FREAK GIRLS PEACE CHEAT NTIS FUCK BEER ASS- YES- SEX H2O PI THE MERGING MINDS BURKHARD ASSEMBLE CRACKERS POSTLER MONEY ![]() Appuyez sur "Help" quand on vous demande d'appuyer sur une touche. ![]() Pour avoir les véhicules et le temps infinis, tapez "somewhere in shit" et faites "Entrée" pendant le jeu. ![]() Entrez "DOUGAL" dans le menu des meilleurs scores pour activer les touches suivantes : Plus d'énergie : F1 Squadron rempli : F2 Passer le niveau : F3 ![]() Mots de passe des niveaux : 1 (aucun) 2 QUICKIES 3 DIENSTAG 4 MITTWOCH 5 NOVEMBER 6 DEZEMBER 7 ALPHABET 8 AFFODILL 9 ALCHEMIE 10 BAGUETTE 11 BANKROTT 12 BASEBALL 13 CORVETTE 14 DIAGNOSE 15 DYSTROPH 16 ELDORADO 17 HANNOVER 18 EUPHORIE 19 EXPANDER 20 FLAMENCO 21 FREGATTE 22 GALOSCHE 23 HEADLINE 24 HYDROGEN 25 HYSTERIE 26 IMPEDANZ 27 JUIJITSU 28 KAKERLAK 29 KARNEVAL 30 BLACKOUT 31 MASSAKER 32 MEDAILLE 33 NAPOLEON 34 ORNAMENT 35 PARADIES 36 PERISKOP 37 REVISION 38 SABOTAGE 39 SAXOPHON 40 TEMPOMAT 41 TARANTEL 42 VITAMINE 43 VAMPIERE 44 ZISTERNE 45 MONOPOLY 46 HYPERBEL 47 BROADWAY 48 BARMIXER 49 FOOTBALL 50 ACAPULCO ![]() Appuyez sur la clé après le premier écran titre et tapez "wizard", "spells", "arcane", ou "druid". ![]() Tapez "as mask wheeler wants cheat" pour ouvrir toutes les portes, arréter le temps et activer le mode plus. ![]() Mettez le jeu en pause avec "P" quand Borf attaque Dexter. Tapez "dodemodexter", appuyez sur le bouton tir + "Entrée". Relancez ensuite le jeu pour voir le jeu en mode démo. Solution Note : s'il n'y a pas de précision sur le moment où l'on doit faire l'action, c'est qu'il faut la faire dès que le tableau commence. Il est conseillé de relâcher rapidement la manette après chaque action. 1. Se reporter à la notice. 2. Aller tout de suite à droite, et lorsque le sol s'écroule, aller à gauche. Ace va sauter et pauser sa main, compter environ deux secondes et aller à gauche, compter une seconde et demie (lorsqu'Ace se retourne à gauche), et aller de nouveau à gauche. 3. Dès que le premier robot flottant tire (à droite), aller en bas, dès qu'Ace atteint le rocher, aller en haut. 4. Dès que le vaisseau a fait son virage et s'apprête à atterrir, aller en haut. 5. Appuyer sur feu pour tuer le monstre. 6. Aller à droite et lorsqu'Ace se courbe, aller en haut. 7. Ça se complique : dès que le tableau commence, la plate-forme mobile monte, et quand elle redescend, aller à droite, et au moment de l'impact entre les pieds d'Ace et de la plate-forme, aller à droite de nouveau. 8. Dès que le monstre sort, aller en bas, et de suite à droite. 9. Aller en bas au même moment qu'en 8, puis de suite à gauche. 10. Dès que la tentacule apparaît, appuyer sur feu. 11. Vous êtes lâché sur le pont, et attendez que deux têtes bleues apparraissent derrière vous pour aller en haut. 12. Au croisement, aller en haut. 13. Au croisement, aller à droite. 14. Aller en haut. 15. Dès que les lasers tremblent, aller à droite. 16. Aller à gauche lorsque vous arrivez près du trou. 17. Idem. 18. Au bout du couloir, aller à droite. 19. Près de l'échelle, aller en haut. 20. Le passage le plus dur : le combat au corps-à-corps. Appuyer sur feu. 21. Appuyer sur feu. 22. Appuyer sur feu, et lorsque vous êtes sur le dos, aller à droite. 23. Appuyer sur feu et aller en bas. 24. Appuyer sur feu. 25. Aller en haut, une fois retombé aller en bas. 26. Aller à droite, une fois derrière lui, aller en bas (vous êtes sur son dos). 27. Aller en haut, dès que le tableau change aller vite à gauche. 28. Aller en haut. 29. Aller à droite. 30. Aller à droite. 31. Aller à gauche. 32. Aller à droite. 33. Le laser frappe, et dès que le miroir en face de vous brille (il devient tout blanc), aller à gauche, dès qu'Ace l'a poussé, aller très rapidement à droite. 34. Borf est ainsi battu sur son propre terrain, il erre maintenant dans sa profonde enfance. ![]() Tapez "hurrydexter0" et appuyez sur "Entrée" pour voir le jeu défiler en mode démo. ![]() Pour subir moins de dommage, appuyez plusieurs fois sur "Esc" pendant une attaque. ![]() Pour avoir des vies infinies, entrez "RAF" dans la deuxième place des meilleurs scores. ![]() Pour avoir des vies infinies, mettez le jeu en pause avec "P" et tapez "breakfastinbed". ![]() Héros involontaire de Space Quest, vous devez récupérer et détruire le Star Generator, volé par les Sariens. L'action débute dans votre vaisseau au moment où ils l'attaquent. Votre penchant pour le farniente fait de vous le seul rescapé de l'hécatombe. Premier objectif, quitter le navire qui va sauter. Explorez, fouillez tout pendant toute la durée du jeu. Un seul des cadavres de vos compagnons possède un objet utile et ne quittez pas le navire sans avoir écouté le scientifique mourant qui se manifeste dans une pièce bien précise. N'oubliez pas que les Sariens sont présents et prenez tous les objets disponibles. La navette de secours est votre seul moyen de quitter le vaisseau. Branchée sur automatique, elle vous mène sur la planète la plus proche nommée Kerona. L'atterrissage, rude, endommage la navette. Une fouille méthodique de l'intérieur et de l'extérieur de la navette est indispensable puis allez à droite. Le décor est montagneux et... aie ! voilà qu'apparaît une araignée-robot. Pour lui échapper, il existe un passage vers les hauteurs et vous y trouvez le moyen de tuer (c'est impératif) l'araignée. L'exploration de ce mini-plateau vous donne accès à un souterrain. Le passage de la grille, qui abrite un monstre, est plus simple qu'il n'y paraît. Plus loin, les rayons désintégrateurs sont surmontables grâce à un objet. Après votre rencontre avec l'extra-terrestre, vous affrontez Orat, un monstre rose. Ici, la solution est simple (à ce stade, vous avez sûrement l'objet adéquat) mais l'analyseur de syntaxe du jeu vous donne du fil à retordre. Les séquences qui suivent vous offrent l'occasion d'utiliser un objet vital pour la phase finale. Agissez donc sans précipitation et soyez très curieux. Faites toujours des sauvegardes à différents points du jeu dans l'éventualité d'un retour en arrière, et surtout avant (puis après !) une séquence arcade. A Uhlence Flats, un arrêt de ravitaillement du coin, vous devez trouver les moyens de rejoindre le vaisseau Sarien. Une attitude méfiante est payante dans certaines occasions, la curiosité dans d'autres. Une fois devant le vaisseau Sarien, une petite séquence action vous attend. A l'intérieur, votre premier soucis sera de passer inaperçu. Tentez de repérer la réserve d'armes et le Star Generator. La suite est logique, il faut quitter les lieux au plus vite après avoir enclenché le système de destruction du Generator. De retour chez vous, le pays entier vous fait un triomphe ! Si vous ne pénétrez pas dans le vaisseau Sarien, retournez à Uhlence Flats. De même, rendez-vous chez les extra-terrestres si vous avez des problèmes avec le Star Generator. Un bon réflexe : essayez tous les objets et observez les effets. Bon voyage ! ![]() Le vaisseau Regardez la montre (LOOK WATCH). Le bouton H donne l'horoscope, le bouton C permet de voir les messages et le bouton T donne l'heure. Entrez dans le vaisseau en marchant sur les murs puis au plafond jusqu'à l'ouverture rouge. A l'intérieur, changez de costume en allant devant le costume gris (CHANGE SUIT) puis regardez les casiers à droite (LOOK LOCKER). Ouvrez le casier (OPEN LOCKER), prenez le cube (TAKE CUBE) et l'autre objet (TAKE SUPPORTER). Allez dans la salle de gauche puis jusqu'à la navette en passant par la plate-forme élévatrice puis par le tube. Entrez dans le vaisseau par l'arrière. Planète Labion Fouillez le garde sur lequel vous avez atterri (SEARCH GUARD) et prenez la carte (TAKE KEYCARD). Regardez le vaisseau (LOOK SHIP) et éteignez le mécanisme (PUSH BUTTON). Aller à gauche en passant derrière le buisson, puis en haut. Prenez le chemin pour aller en haut de la falaise puis allez à gauche. L'objet qui se trouve là est une boîte aux lettres. Envoyez le bon de commande qui se trouve dans votre poche (PUT ORDER FORM IN BOX). Récupérez l'objet qui tombe (TAKE OBJECT). Revenez sur vos pas et tournez à gauche (pour vous retrouver en bas de la falaise qui abrite la boîte aux lettres) et prenez une spore (TAKE SPORE). Continuez vers le haut. Passez entre les racines de la plante alien carnivore et allez jusqu'au buisson. Prenez des baies (TAKE BERRIES). Revenez de la même façon. Allez sur la droite et regardez la bête prise au piège (LOOK BEAST) puis libérez là (FREE BEAST). Revenez à gauche, puis en haut puis sur la droite. Pour éviter la soucoupe, cachez vous dans les buissons. Devant le marais, frottez-vous avec les baies (RUB BERRIES ON SUIT) et entrez dans la boue. Vers l'autre côté du marais se trouve un endroit plus profond que les autres et vous êtes obligé de nager. Prenez votre respiration (HOLD BREATH) et plongez (DIVE). Dans la caverne souterraine, prenez la pierre (TAKE GEM). Revenez de la même façon (HOLD BREATH et DIVE). Sortez du marais par la droite. Grimpez à l'arbre mort (CLIMB TREE). Continuez sur la droite. Vous êtes pris au piège, attendez. Dans la cage, criez deux fois (SCREAM) pour que le chasseur se rapproche et lancez la spore (THROW SPORE). Prenez la clé de la cage sur le chasseur (TAKE KEY). Déverrouillez (UNLOCK DOOR) puis ouvrez la porte (OPEN DOOR). Sur un rocher à gauche de la cage, prenez la corde (TAKE ROPE) et revenez à l'arbre cassé au-dessus de la falaise. Grimpez sur le tronc (CLIMB LOG). Attachez la corde au tronc (TIE ROPE LOG). Descendez la corde (CLIMB ROPE). Descendez le plus bas possible sans tomber. Faites balancer la corde (SWING ROPE). Relâchez la corde (touche F6) quand celle-ci est dans une position idéale pour sauter sur la corniche de gauche. Entrez dans la caverne et utilisez la pierre (USE GEM) quand il fait trop sombre. Arrivé en bas, ramassez la pierre (TAKE GEM) qui est tombée pendant la chute et suivez les créatures roses. Quand vous êtes prêt à partir, dites-le (SAY WORD) et entrez dans le trou. Utilisez la pierre en la tenant avec les dents (PUT GEM IN MOUTH). Trouvez la sortie du labyrinthe vers la droite et vers le bas. Entrez dans l'eau et nagez vers la droite pas trop près des rochers. Au croisement des chemins, prenez la rivière de droite qui mène à un tourbillon. Dehors, sortez par la droite. Utilisez le sifflet (USE WHISTLE). Dès que la bête fonce sur vous, lancer le cube (THROW CUBE). Vous pouvez passer en toute tranquillité. Ramassez une pierre (TAKE STONE). Passez par le trou ainsi ouvert. Cachez vous dans les buissons et lancez la pierre. Quand le garde descend, allez à l'ascenseur (pilier de droite) sans vous faire voir. En haut de la plate-forme, entrez dans le vaisseau (GO SHIP). Rappelez vous que l'entrée se situe sur l'arrière. Une fois assis, mettez la machine en route (PUSH POWER), activez les commandes d'ascension (PUSH ASCENT), activez le contrôle vertical (SET DIAL VAC) et tirez la manette (PULL THROTTLE). Quittez la planète. A l'altitude idéale, activez le contrôle horizontal (SET DIAL HAC) et tirez la manette (PULL THROTTLE). Vohaul Dans l'astéroïde de Vohaul, partez par la gauche ou par la droite et visitez tous les étages du vaisseau en prenant l'ascenseur. Tapez simplement le numéro de l'étage où vous voulez aller (par exemple, THREE pour troisième étage). Au troisième étage, trouvez une ventouse. Appuyez sur les boutons (PUSH BUTTON) pour ouvrir les portes et regardez les pièces (LOOK ROOM) pour trouver les objets. Prenez la ventouse (TAKE PLUNGER). Au quatrième, trouvez un coupe-verre (GLASS CUTTER) et du papier toilette (TOILET PAPER). Le papier se trouve dans les troisième WC (inoccupés) en partant de la gauche. Au cinquième, trouvez un panier (WASTE BASKET) et un briquet (LIGHTER). Le briquet est caché dans la salopette. Prenez la salopette (TAKE OVERALLS) pour le faire tomber et pouvoir le prendre. Évitez les cellules. Évitez également l'alien qui est libéré, il ne faut pas qu'il vous embrasse. Évitez aussi les robots qui vous transforment en crêpe. Revenez au vaisseau et prenez le chemin qui va vers le bas. Les portes se referment derrière vous. Essayez d'aller à droite puis à gauche et restez près de la barrière de gauche. Une mare d'acide apparaît. A la dernière minute, pour économiser vos forces, utilisez la ventouse sur la barrière (STICK PLUNGER ON BARRIER). Quand le sol est de nouveau sûr, redescendez (RELEASE GRIP). Mettez le papier dans le panier (PUT PAPER IN BASKET) et mettez le feu au tout (LIGHT PAPER). Après la douche, partez à droite dans l'antre de Vohaul. Montez sur l'estrade, vous passez dans un rayon réducteur. Dans la cage, découpez le verre (CUT GLASS). Allez à gauche, entrez dans le ventilateur (ENTER VENT). Poussez le bouton (PUSH BUTTON). Sortez (LEAVE VENT). Allez à gauche, vers le clavier. Tirez le bouton en position marche (PULL BUTTON ON). Tapez votre choix (TYPE ENLARGE). Retournez sous le rayon de la cage de verre. Fouillez Vohaul (SEARCH MAN). Regardez l'écran qui clignote (LOOK SCREEN) et entrez le code d'annulation (SHSR). Sortez par l'escalier qui monte. Prenez le masque à oxygène dans la boîte rouge (TAKE MASK). Mettez le masque (PUT ON MASK). Continuez jusqu'à la porte. Faites le tour plusieurs fois pour éviter le robot. Lorsqu'il n'est plus là, ouvrez la troisième porte en partant de la gauche (PUSH BUTTON). Entrez dans le vaisseau de secours (GO POD) et lancez le processus d'évasion (LAUNCH). Regardez dans le vaisseau (LOOK IN POD). Vous découvrez une chambre. Ouvrez la porte (OPEN DOOR) et entrez (GO CHAMBER). ![]() La décharge Aller vers le bas puis vers la droite. Suivre le même chemin que les ordures par le monte-charge. Sur le tapis roulant, se relever (STAND) et sauter (JUMP). Aller vers la gauche sur le rail jusqu'à la salle du robot. Monter dans la machine (CLIMB IN GRABBER). Se positionner au-dessus de l'objet rond et l'attraper avec la machine (PUSH CLAW). Se positionner au-dessus du vaisseau et insérer l'objet rond à sa place (PUSH CLAW). Avec la machine, retourner dans la salle d un robot à côté de la plate-forme. Quitter la machine (LEAVE MACHINE) et tomber dans le trou. Aller sur la gauche et inspecter le mur (LOOK WALL). Regarder dans le trou (LOOK IN HOLE). Prendre le réacteur (TAKE REACTOR). Ressortir par l'échelle (CLIMB) et prendre l'échelle (TAKE LADDER). Aller en haut puis à droite dans le tube rouge. Traverser le tube et rencontrer le rat. Après la rencontre avec le rat, regarder les fils dans le tube (LOOK WIRE). Prendre le fil en bon état (TAKE WIRE). Retourner chercher le réacteur à l'endroit où il était la première fois, les lumières doivent être rallumées. Ne pas oublier de reprendre l'échelle en sortant. Retraverser le tube rouge sans rencontrer le rat. Aller vers la tête de robot et grimper par l'oeil cassé (CLIMB). Aller vers le flanc du gros vaisseau et utiliser l'échelle (USE LADDER) puis grimper (CLIMB). Aller vers la trappe ronde pour l'ouvrir (OPEN HATCH). Dans le vaisseau, placer le fil (USE WIRE) et le réacteur (USE REACTOR). Aller sur le siège du conducteur (GO SEAT). Regarder l'écran (LOOK SCREEN). Mettre le moteur en route (ENGINES) puis le radar (RADAR). Décoller (TAKE OFF). Utiliser les armes (WEAPON SYSTEM). Placer le bouclier à l'avant (FRONT) et tirer (FIRE). Regarder l'écran de nouveau (LOOK SCREEN). Activer le système de navigation (NAVIGATION SYSTEM) et le scanner (SCAN). Relancer le scanner (RESUME SCAN) jusqu'à trouver la planète Phleebut. Activer le voyage (SET COURSE) et partir à la vitesse de la lumière (LIGHT SPEED). A l'approche de la planète, atterrir (LAND). Phleebut Sortir du siège (LEAVE SEAT) puis du vaisseau (LEAVE SHIP). Aller deux fois vers la droite puis vers le haut en direction du gros monstre bleu. Entrer dans le magasin et donner la pierre (GIVE GEM). N'accepter que la troisième proposition ($425). Acheter ORAT et THERMOWEAVE UNDERWEAR. Quitter le magasin (LEAVE). Pour se débarrasser du Terminator, aller vers la gauche dans la patte de Mog. Prendre l'ascenseur (PUSH UP). Quand le Terminator arrive, bien viser et lancer la corde (SWING PULLEY). Descendre l'escalier et prendre la ceinture d'invisibilité (TAKE BELT). Redescendre avec Fester. Retourner au vaisseau. Aller sur le siège du conducteur (GO SEAT). Regarder l'écran (LOOK SCREEN). Mettre les moteurs en marche (ENGINES). Décoller (TAKE OFF). Recommencer les mêmes opérations que la première fois (NAVIGATION SYSTEM - SCAN - RESUME SCAN - SET COURSE - LAND). Aller sur Ortega. Ortega Quitter le siège (LEAVE SEAT). Mettre les habits (WEAR UNDERWEAR). Sortir du vaisseau (LEAVE SHIP). Aller vers la gauche puis passer par le chemin de lave instable. Continuer tout droit. Observer les hommes en attendant qu'ils partent. Ensuite, regarder dans le télescope (LOOK IN TELESCOPE). Aller vers la boîte verte et prendre un explosif (TAKE DETONATOR). Prendre le piquet (TAKE POLE). Continuer sur la droite deux fois puis vers le haut. Descendre dans le cratère en passant derrière le caillou en haut à droite. Aller jusqu'à la grande échelle et grimper (CLIMB). Avancer vers le bord du trou et lâcher l'explosif (DROP DETONATOR). Redescendre (GO DOWN). Revenir vers le vaisseau. Utiliser le piquet pour passer le trou (USE POLE). Retourner dans le vaisseau et recommencer les opérations. Trouver Monolith Burger. Monolith Burger Aller à la caisse et acheter de la nourriture (BUY FOOD). Choisir un menu et payer (PAY). Aller s'asseoir à une table et manger (EAT) pour trouver la bague. Se lever (STAND). Aller vers la machine (LOOK MACHINE) et jouer (INSERT COIN). Faire plusieurs parties jusqu'à trouver un message. Utiliser la bague pour le décoder (USE RING). Le message : " HELP US! WE ARE BEING HELD CAPTIVE BY SCUMSOFT ON THE SMALL MOON OF PESTULON. AN INPENETRABLE FORCE FIELD SURROUNDS THE MOON. IT MUST BE FIRST BE DEACTIVATED. ITS ORIGIN IS UNKNOWN TO US. SCUMOFT SECURITY IS ARMED WITH JELLO PISTOLS. WE'RE COUNTING ON YOU WHOEVER YOU ARE. TWO GUYS IN TROUBLE " Retourner dans le vaisseau (ENTER SHIP) et recommencer les opérations. Trouver Pestulon. Pestulon Sortir du vaisseau et aller vers la droite. Mettre la ceinture (WEAR BELT). Utiliser la ceinture (USE BELT). Entrer dans le bâtiment (ENTER SCUMSOFT). A l'intérieur, appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte (PUSH BUTTON). Dans le couloir, trouver une porte sur la gauche qui mène dans un placard à balai. Regarder la pièce (LOOK ROOM). Fouiller la pièce (SEARCH ROOM). Prendre l'habit de concierge (TAKE COVERALLS). Trouver une porte sur la droite qui mène dans les bureaux de Scumsoft. Vaporiser toutes les poubelles (VAPORIZE TRASH) en allant sur la gauche. Trouver la photo du patron et la prendre (TAKE PICTURE). Utiliser la photocopieuse à gauche (PHOTOCOPY PICTURE) puis remettre l'original à sa place. Aller vers le bureau du patron et attendre qu'il ne soit pas là pour prendre la carte (TAKE CARD). Ressortir des bureaux avec la carte et la copie de la photo du patron. Trouver la porte fermée et utiliser la carte (USE CARD). Montrer la copie de la photo du patron (SHOW PICTURE). Entrer dans la pièce et appuyer sur le bouton pour amener le pont (PUSH BUTTON). Aller vers les deux hommes et utiliser le vaporisateur (VAPORIZE JELLO). Dans l'arène, utiliser la touche "j " pour donner un coup, la touche "m " pour parer un coup et les flèches de direction pour déplacer le robot. Chaque coup raté ou mouvement inutile fait perdre de l'énergie au robot, chaque coup réussi lui en fait gagner. Dans le vaisseau, regarder l'écran (LOOK SCREEN) et utiliser les armes (WEAPON SYSTEM). Placer le bouclier à l'avant ou à l'arrière selon les indications de cible (TARGET). Déplacer le viseur avec les flèches et tirer (FIRE). Il faut toucher au moins quatre vaisseaux pour que les autres abandonnent et pour pouvoir repartir. ![]() Vous commencez l'aventure après une séquence animée qui sert d'introduction. Dans la première scène, dès que vous avez le contrôle, servez-vous de l'icône "oeil" pour connaître votre environnement. Allez un écran vers la droite et ramassez la corde qui s'y trouve, évitez à tout prix le cyborg. Marchez entre les deux colonnes en haut et à droite de l'écran. Cliquez la corde sur le sol. Attendez que le lapin se présente dans la corde et cliquez l'icône "main" sur la corde. Allez deux écrans vers la gauche et vous voyez un véhicule. Cliquez l'oeil sur le véhicule. Cliquez la main sur le véhicule. Cliquez la main sur le coffre à gant pour l'ouvrir. Ramassez la mallette. Un écran vers le haut. Cliquez l'oeil sur le gros véhicule. Cliquez l'oeil sur le trou à côté du véhicule. Ne prenez pas la substance dangereuse. Allez deux écrans vers l'est. Cliquez la main sur la bouche d'égout. Il y en a une qui s'ouvre. Vous vous retrouver dans les égouts. Cliquez l'oeil sur les items sur le bureau. Cliquez la main sur le buvard. Surveillez le message holographique. Ramassez le pot vide. Cliquez la main sur la porte à gauche. Sortez de la pièce. Sélectionnez le pot de votre inventaire. Dirigez vous vers le tunnel à gauche de l'écran. Changez d'écran et dirigez vers le sud. Quand la substance commence à s'approcher, sélectionnez le pot. Attendez qu'elle s'approche (pas trop) et cliquez le pot sur la substance. Lorsque le pot est rempli, marchez en bas de l'écran pour éviter d'être absorbé par la substance. Faites le tour des égouts jusqu'à ce que vous soyez rendu à une échelle et grimpez dedans. Attendez qu'un vaisseau atterrisse et surveillez l'animation. Des policiers en débarqueront. Utilisez la main sur l'ouverture prés du train d'atterrissage pour pénétrer dans le vaisseau. Quand Roger terminera son voyage, il se retrouvera dans l'aire de lancement. Allez un écran vers la gauche. Quand la seconde navette arrivera, attendez que le pilote s'en aille et rendez-vous à la navette. Utilisez la main pour grimper dans la navette. Remarquez les six codes inscrits sur le clavier numérique. Vous en aurez besoin plus tard pour revenir ici (vous feriez mieux de l'inscrire quelque part). Suivez les indications de l'ordinateur de bord avant de complèter la séquence de codes U.I.V.P.P.P. Essayez six codes au hasard et pressez "Entrée". Entrez six autres et pressez encore "Entrée". Après votre voyage dans le temps, utilisez le bouton rouge sur la gauche pour sortir de la navette. Après être sorti de la navette, marchez un écran vers la gauche. Attendez de voir l'ombrage du ptérodactyle et dirigez-vous vers la droite. Maintenant, dirigez-vous un autre écran vers le bas en descendant les marches. Vous finissez votre excursion dans le nid de l'oiseau. Attendez qu'un policier inconscient atterrisse dans le nid. Utilisez la main sur le policier pour le fouiller. Utiliser la main sur le trou en bas et à droite pour sortir du nid. Quand les femmes de latex arrivent, attendez qu'elles vous le commandent et marchez jusqu'à l'entrée du sous-marin. Surveillez la séquence animée jusqu'à ce que les femmes fuient devant la créature marine. Quand la créature enroule ses tentacules autour de vos jambes, utilisez le bouton rouge sur le bras gauche de la chaise. Quand Roger se retrouve debout, ramassez le réservoir d'air sur la droite et utilisez le réservoir sur la bouche de la créature. Bienvenue au centre commercial Galaxy. Attendez que les femmes quittent, et ramassez la carte de crédit par terre. Embarquez sur le trottoir roulant vers la droite et dirigez vous vers le guichet automatique à la gauche du magasin d'informatique. Utilisez la carte avec la machine. Après avoir échoué la tentative d'identification, allez sur le trottoir qui se dirige vers l'ouest et rendez-vous à la boutique Big and Tall. Parlez au commis, et quand vous êtes habillé, Utilisez l'argent de votre inventaire pour le payer. Retournez sur le trottoir qui va vers l'ouest. Dirigez-vous vers le Monolith Burger. Parlez au gérant et acceptez de travailler pour lui. Vous pouvez compléter la séquence qui va suivre ou la sauter. Vous ne perdez que quelques points. Après que le gérant vous a foutu à la porte, dirigez-vous vers l'est. Quand vous arrivez au bout du trottoir, ramassez le bout de cigare par terre. Traversez la plate-forme et embarquez sur le trottoir qui va vers l'ouest. Arrêtez-vous dans la boutique de vêtements pour dames. C'est le premier sur la gauche et parlez au commis. Quand vous êtes déguisé, payez le commis avec la monnaie. Rendez-vous au guichet automatique. Utilisez la carte de crédit sur le guichet. Sélectionnez "Clean House". Retournez à la boutique pour dames pour récupérer vos vêtements. Entrez dans la chambre d'essayage pour récupérer vos vêtements. Sortez de la boutique et rendez-vous au magasin d'informatique. Utilisez la main sur l'étalage de spéciaux. Utilisez l'oeil sur les différents emballages. Il faut trouver le livre de truc pour Space Quest IV. Vous pouvez tasser les autres emballages en vous servant de la main. Quand vous l'avez trouvé, utilisez l'oeil sur l'emballage et sélectionnez l'option "Keep". Payez le commis et sortez. Retournez sur le trottoir et dirigez-vous vers l'arcade. Entrez, et marchez sur la droite vers le fond de l'arcade. Si vous voulez essayer de jouer à une des machines, sauvegardez votre partie et essayez les différentes machines (utilisez l'argent sur la machine) et une d'entre d'elles vous permet de jouer. Cette option n'est pas nécessaire pour terminer le jeu, mais elle est trés drôle. Passons aux choses sérieuses. Une fois rendu au fond et à droite, attendez que les policiers entrent dans l'arcade. Marchez sur le côté droit de l'arcade jusqu'à la sortie. Embarquez sur le trottoir qui se dirige vers l'ouest. Vous changez d'écran. Arrêtez-vous sur la plate-forme du centre en face de la boutique pour dames. Traversez le trottoir et descendez les marches. Quand vous entrez dans le "Skate-O-Rama", évitez les lasers et nagez en haut de l'écran. Quand vous changez d'écran dirigez-vous vers l'ouest. évitez les policiers et descendez d'un écran. Remontez les marches et montez à nouveau sur le trottoir. Continuez jusqu'à ce que vous soyez de nouveau à l'arcade. Entrez dans l'arcade et utilisez la main sur la navette. Une fois dans la navette, notez les coordonnées qui sont inscrites sur le clavier. Elles vous serviront quand vous aurez à revenir. Dans votre inventaire, utilisez la main sur le livre de Space Quest V. Trouvez la question à propos du "Stupid Timepod" et cliquez sur la dernière réponse. écrivez les trois codes qui y sont inscrits. Sortez du livre et utilisez la mains sur l'emballage de gomme à macher, écrivez les trois codes inscrits. Utilisez le clavier de la navette et inscrivez les trois codes inscrits dans le livre suivis des trois sur l'emballage. Appuyez sur "Entrée". Après la fin de votre voyage, sortez de la navette. Dirigez-vous un écran vers le sud et entrez dans le bar. Parlez à l'homme assis au bar. Après vous être fait jeter dehors, utilisez la main sur la motocyclette. Une fois l'animation terminée, sortez de votre cachette et retournez dans le bar. Utilisez l'oeil sur le bar, ramassez le paquet d'allumette. Retournez à la navette et entrez les codes pour retournez sur Xenon (ce sont les premiers que vous avez pris en note). De retour sur Xenon, sortez de la navette. Marchez deux écrans vers la droite. Utilisez le pot d'acide sur la porte barrée et entrez dans le tunnel. Utilisez les allumettes sur le cigare. Utilisez l'oeil sur le clavier situé sur le mur est du tunnel. Sur le clavier, tapez 1,5,6 et pressez "Entrée". Faites 0,2,4 et "Entrée". Enfin enfoncez les touches 1,0,8 et "Entrée". Pressez "O.K." pour sortir de cette prise de vue. Utilisez l'icône marche pour vous rendre à l'autre bout du tunnel. Sortez du tunnel vers le nord. Quand vous changez d'écran, vous êtes à l'intérieur d'un ordinateur géant. Utilisez l'oeil sur le terminal le plus près (les petites boîtes le long des trottoirs). Le plus prés est sur votre gauche. Notez l'apparence lors de la vue rapprochée du terminal (je vous suggère de faire un dessin). Retournez vers le tunnel. Sortez du tunnel vers le sud et retournez à la navette. Entrez les coordonnées pour le centre commercial. De retour au centre commercial, quittez l'arcade. Une fois sur le trottoir, dirigez-vous chez Radio-Shock. Après que le commis mécanique se soit présenté, cliquez sur les gadgets électroniques. Allez dans la section "PocketPal tm adaptor" et choisissez celui qui concorde avec l'adaptateur du terminal central (celui que vous avez dessiné). Retournez à l'arcade, entrez dans la navette et entrez les coordonnées pour le retour sur Xenon. A nouveau sur Xenon, sortez de la navette. Retournez deux écrans vers la droite et entrez de nouveau dans le tunnel. Une fois dans le tunnel, entrez dans votre inventaire. Utilisez l'oeil sur le lapin, utilisez la main sur la pile du lapin et sélectionnez la pile. Cliquez la pile sur la mallette du mini-ordinateur. Utilisez l'adaptateur que vous avez acheté chez Radio-Shock sur la mallette. Sélectionnez l'ordinateur et cliquez sur "O.K." Vous êtes maintenant prêt à entrer dans le super-ordinateur. Sortez du tunnel vers le nord. Utilisez la mallette sur le terminal le plus proche. Notez la position des robots de sécurités. Cliquez sur le bouton "Power" pour sortir de cette vue. Allez un écran vers le nord et un vers l'ouest. Utilisez la mallette sur le terminal du haut des marches et notez à nouveau la position des robots. Appuyez sur "Power". Prenez l'escalier de gauche jusqu'au prochain écran. Attendez que le robot apparaisse sur la droite et sortez par l'escalier vers le nord. D'ici, marchez vers l'est une fois et vers le sud. Maintenant, dirigez-vous vers l'ouest jusqu'à ce que vous trouviez une large porte. C'est la salle de programmation. Allez dans votre inventaire et utilisez la main sur le livre de Space Quest. Cherchez la question à propos de la salle de programmation. Cliquez sur la dernière question et vous obtenez un code. Cliquez l'oeil sur le clavier et commencez à entrer le code. Le code complet est 6965847669. Utilisez la main sur l'icône du robot de sécurité. Cliquez sur l'icône et tenez le bouton enfoncé en déménageant l'icône vers la toilette qui est en bas et à droite de l'écran et relâchez le bouton. Ceci a pour effet de désactiver le fonctionnement des robots dans le super-ordinateur. Maintenant, utilisez la main sur le cerveau et déménagez-le aussi dans les toilettes. Ceci a pour but de commencer la séquence de formatage qui détruira Vohaul. Sortez de la salle de programmation et utilisez la mallette sur le premier terminal que vous rencontrez. Observez la séquence de programmation et cliquez sur le bouton "Power". Allez trois écrans vers l'est, un vers le nord et un vers l'ouest jusqu'aux escaliers. Prenez les deux escaliers qui descendent et allez vers l'ouest jusqu'à l'ascenseur de vitre. Arrivé au niveau trois, allez un écran vers le nord, un écran vers l'est et un vers le nord jusqu'à la chambre de Vohaul. Marchez sur le côté de la plate-forme et prenez le pont pour vous rendre sur l'autre plate-forme. Après que Roger Junior ait jeté la disquette dans le vide, utilisez la souris pour vous battre avec lui et le forcer à se jeter dans le rayon. Quand Roger est pris dans le rayon, cliquez l'icône marche sur l'échelle pour descendre. Quand vous revenez, prenez le disque dans votre inventaire. Cliquez la disquette sur le lecteur, un menu apparait. Cliquez sur "Beam Unload". cliquez sur "Disk Unload". Cliquez sur Roger Junior et puis sur Beam Download. La fin se joue avec le pilote automatique. Vous n'avez qu'à surveillez la séquence animée. ![]() Entrez "HEYYOUDIDYOUCALLMYPINTAWOMANNUTS" en guise de mot de passe. Mots de passe des niveaux : 2 HEYY 3 OUDI 4 DYOU 5 CALL 6 MYPI 7 NTAW 8 OMAN 9 NUTS ![]() Tapez "bladerunner" à l'écran des options pour être invincible et changer de niveau avec "Flèche gauche" ou "Flèche droite". Mots de passe des niveaux : Un joueur : 09 RADAGAST 19 YARMAK 39 ORCSLAYER 59 SKYFIRE 75 MIRGAL Deux joueurs : 09 GHANIMA 19 GLIEP 39 MOURNBLADE 59 JADAWIN 75 GUMBACHACHMAL ![]() Pour restorer l'énergie, appuyez sur le bouton feu à l'écran titre pour accéder à l'écran des oprtions. Choisissez "2" et cliquez. Appuyez sur "2" et faites "Help" pendant le jeu. ![]() Pour choisir le niveau, entrez "CHEAT" dans les meilleurs scores, appuyez sur "Entrée" + "Feu". Tapez "game.ls" suivi du numéro de niveau désiré, appuyez sur "Entrée" + "Feu". ![]() Pour être invincible, appuyez sur "T" à l'écran titre. ![]() Commencez une partie et arrétez la voiture. Tapez "miss moneypenny" pour les vies et l'argent infinis. Appuyez sur "F10" pour passer le niveau. ![]() But du jeu : construire une bombe à neutron pour détruire la station spatiale d'Egron. Indications sur les planètes et les lunes : Dante : première planète du système. Présence de "clust of nodule" à la surface mais pas de dépot souterrain. Vista : deuxième planète. Présence de "cast of vistan wine" à la surface. Pas de souterrain. Apogee : troisième planète. Un dépôt : le plus important du jeu, c'est là que la bombe à neutron est fabriquée. Il faut apporter tous les objets que les résistants demandent en échange de la bombe. Liste des objets demandés case of nuclear fuel, Egron mini rocket, asteroid, cluster of nodules, lump of minerai rock, crate of castrobars, cast of vistan wine, flat diamond et le professeur. Apogee a deux lunes : Enos : présence d'arbres pétrifiés (petrified trees) en surface. Pas de souterrain. Castron : deux dépôts. Au premier, on vous échange un arbre pétrifié contre de la nourriture (crate of castrobars). Au deuxième, vous pouvez échanger une bouncing ball contre une caisse de vin (cast of vistan wine). Millway : quatrième planète. Impossible d'atterrir dessus car la pression est trop forte. Sept lunes : Broadway : le professeur se promène à la surface de la lune dans un véhicule appelé EMMA 2. Il faut capturer l'engin (avec le Tractor Beam) et le ramener sur Apogee. Encore une chose : lorsque vous l'avez à votre bord, il ne faut pas prendre de nourriture (spécialement les crate of castrobars) car il mange tout ! Apex : un dépôt où vous pouvez échanger une pyramide contre un morceau de minerai (lump of minerai rock). Esprit : un dépôt. Si vous avez le siège du pilote de l'Icarus (Icarus pilot couch) on vous donne une caisse de fuel (case of nuclear fuel). Questa : un dépôt. Apportez une baleine mécanique (Egron mechanical whale) et on vous donne un diamant (flat diamond). Westmere : un dépôt où l'on vous échange un astéroîde contre un petit missile (egron mini rocket). Synapse : un dépôt. Ici on vous offre un lot de nodules (clust of nodules) en échange d'un canard egron (egron duck). Wackfunck : un dépôt. C'est une sorte de garage, des réparations vous sont proposées en échange de nourriture. Aldos : cinquième planète. Présence de "lump of minerai rock" à la surface. Pas de dépot souterrain. Une lune : Q-Beta : présence de "case of nuclear fuel" à la surface. Pas de dépot souterrain. Sur de nombreuses planètes on trouve aussi des "egron mini rockets". Les baleines mécaniques et les canards se trouvent dans l'espace entre Apogee et Castron. Pour avoir certains objets plus rapidement vous pouvez aussi détruire les vaisseaux pirates, ainsi vous n'avez plus qu'à récupérer leur cargéison flottant dans l'espace. Armes :
Au fait, la station se trouve à côté de Q-Beta, Elle est protégée par un halo jaune laissant croire à une planète. Approchez vous en doucement et la station vous apparaîtra. Happy ending... ![]() Pour passer le niveau, entrez "DARTH VADER" dans les meilleurs scores et appuyez sur "F2" pendant le jeu. ![]() Entrez "INTRODUCTION" comme mot de passe pour avoir 14 vies, le plein d'armes et passer le premier niveau. Entrez "BNTRODUCTINM" comme mot de passe pour compléter l'étape 1 et aller à la séquence en 3D. Mots de passe des niveaux : 1 BCQQAAAAAGGN 2 CCSAQAAAALOO 3 DDSAQAASANMN 4 EDSAQAQTANKM ![]() Pour avoir des boucliers infinis, faites "F1", "F2", "F3", "F4", "F5", "F6", "F7", "F8", "F9" et "F10". ![]() Codes de téléportation : FLIED TSOIN LUANG ROKEA KWANG CWORE DAVRO CHING KALED SOCHI HINDI ADKEA TABET SOLUN BORNO NICHA ![]() Tapez "al yankovic" à l'écran des options pour activer les touches suivantes : Boucliers infinis : F5 Passer le niveau : F6 Ecran de triche : "X" + "C" + "T" + "Espace" ![]() Mots de passe des niveaux : 1 (aucun) 2 RDNUHCCMGU 3 EDOUTIOCKO 4 HDPFUVLCCM 5 ODQMFUVLIC 6 MEBHETPIAG 7 LECGLDTRHK 8 NEDGFLDVRL 9 OEFVHAGHLV 10 PEGTTHIGLD ![]() Mots de passe des niveaux : Genesis Delta Marvin Nomad Veega Carbonunit Intrepid Potemkin Surak Xenomorph Sybok Starfleet Pandimensional Atoz Cage Yesterdays Son Symbiosis Mindbenders UssEnterprise Nonstromo Hal Finalfrontier Prometheus Aliens Logic Arthurdent Donnergurgler Deepthought Skolarier Broomalien Buckelwal Rethinax Kontinuum Kahn Docsavage Buckrogers Tantalus Paradoxon Dilithium Trilithium Data Spock Corbomite Armageddon Zaphod Warpfaktor Tribbles Parsec Kalikams ![]() Mots de passe des niveaux : 2 BOVIDO 3 SIDULA 4 BIFISI 5 LOVUHO 6 BADEBA 7 LUFIDO 8 HAVULA 9 LODISE 10 HIFUHI 11 DIVOBI 12 HEDIDA 13 DAFALA 14 HUVESO 15 DADOHA 16 SOFOBO 17 DIVIDE 18 SIDABI 19 BEFEDO 20 SAVOLI 21 BUDUSU 22 LIFOHU 23 BOVIBE 24 LIDADA 25 BIFALO 26 LEVUSA 27 HADOHI 28 LUFIBO 29 HIVADA 30 DODALO 31 HIFUSE 32 DIVEHE 33 SEDIBI 34 DUFUDI 35 SUVIBU 36 DIDUDI 37 SOFELU 38 BIVISA 39 SEDUHO 40 BEFIBE 41 LUVUDI 42 BUDOLO 43 LIFISA 44 HAVAHU 45 LIDEBU 46 HEFODE 47 DEVOLI 48 HUDISO 49 DUFAHA 50 HIVEBI 51 DADODU 52 SIFUBA 53 DEVODO 54 SEDILE 55 BUFASE 56 SUVAHI 57 BIOUBI 58 LAFODU 59 BIVILI 60 LEDASU 61 BOFAHA 62 LUVUBO 63 HUDEDE 64 CIFILI 65 HAVUSO 66 DODIHA 67 HETUBO 68 DOREDU 69 SUHIBE 70 DUTUDI 71 SIRILO 72 DAHUSA 73 SOTOHI 74 BERIBU 75 SOHADA 76 BUTELO 77 LUROSE 78 BIHOHI 79 LATIBI 80 HORADI 81 LEHELU 82 HOTOSO 83 DARUHU 84 HUHOBA 85 DITIDO 86 HARABA 87 DOHADI 88 SATULO 89 DOROSA 90 SAHIHO 91 BUTABU 92 SIRADE 93 BIHULI 94 LOTESI 95 BARIHA 96 LOHOBI 97 BATIOU 98 LURULA 99 HIHESO 100 LITIHE ![]() Pour avoir une victoire automatique, tapez "let me win" pendant le jeu. ![]() Tapez "dragonbridge" à l'écran des crédits pour avoir les vies infinies. Passez les niveaux en appuyant sur "L" pendant la pause. ![]() Pour voir les vents sur la carte, maintenez "Ctrl" + "Alt" et cliquez sur l'icône des vents sur la carte. Pour avoir une victoire instantanée, maintenez "Ctrl" + "Alt" et cliquez sur le Jocker à l'écran du conseil des 7. ![]() Pour avoir une vie supplémentaire, entrez "JAMES CAMERON" dans le menu des meilleurs scores et appuyez sur "F9" pendant le jeu. ![]() Appuyez sur le bouton gauche de la souris et tapez un des codes suivants : Passer le niveau : "1levelo" Restorer l'énergie : "2strong" Personnages plus forts : "3toughe" Désactiver ennemis : "4stands" Super sauts : "5froger" Désactiver le temps : "6timero" Activer fatalités : "7fatale" Ralenti : "8slower" Séquence de fin bonus : "0totale" Mots de passe des niveaux : 2 DEAD 3 FACE 4 FOXY 5 PUKE 6 FAMI 7 MAGO ![]() Tapez "streetcheat" à l'écran titre pour activer les touches suivantes : Passer le niveau : "Help" Victoire de l'adversaire : "Delete" ![]() Pour utiliser le même personnage en mode deux joueurs, mettez le jeu en pause en mode deux joueurs et tapez "7kids". Quittez le match en cours pour pouvoir utiliser le même personnage. Pour être invincible, commencez une partie à un joueur, allez sur Blanka à l'écran de sélection des personnages et tapez lentement "patience". Choisissez un personnage et appuyez sur "F10" pendant le jeu pour restorer votre énergie. ![]() Pour choisir le niveau, mettez le jeu en pause, maintenez "Help" + "Shift gauche" + "1". Relancez le jeu et appuyez sur "1" à "5" pour chosir le niveau et sur "F1" à "F5" pour choisir la manche. Niveau 1 : quand le piège ou les pics montent et descendent, il faut se mettre à la hauteur des canons puis sauter en diagonale. Ainsi, vous vous retrouverez au dessus du piège et il vous suffira de descendre à droite pour ne pas perdre de vies. Pour l'ennemi qui fait des roulades, il suffit de sauter en diagonale quand il vous fonce dessus, puis de le bloquer contre le mur de droite et de tirer sans arrêter. Pour le piège aux lasers, il suffit de se mettre contre le canon, de s'accroupir et de tirer sans arrêt. Pour la chenille de fin de niveau montez sur le mur de droite et placez-vous au dessus de l'endroit où les murs forment un angle. Vous devez voir le sol de l'étage supérieur et tirer à chaque fois qu'elle passe. Niveau 2 : Pour le gorille du début de niveau, faites la glissade sur le dos tout en tirant dès qu'il apparaît. Quand vous serez derrière lui, suivez-le tout en tirant dans ses bras. Si vous le suivez régulièrement, il ne peut pas vous tuer. Pour les trois karatekas de fin de niveau, accrochez-vous d'une main sous eux et tirez leur dessus quand ils se posent. Niveau 3 : Pour les indigènes armés de boomerangs, faites la glissade sur le dos en tirant ou accrochez-vous sous eux et tirez sans vous faire toucher. Pour les deux animaux préhistoriques, tuez d'abord l'indigène à droite puis positionnez-vous à l'endroit où le sol forme un angle et tirez quand ils s'approchent. Ils vous passeront dessus sans vous tuer à condition que vous soyez accroupis, et ensuite, accrochez-les quand ils vous tournent le dos en les suivant et tirant ; faites attention aux poissons. Pour le monstre de fin de niveau, accrochez-vous sous la seconde branche, vous devez donc vous trouver entre les deux branches et à peu près au milieu de la largeur de l'arbre et tirez. Quand il approche, les tirs et ses pics ne vous atteindront pas. Niveau 4 : Dans la salle de gravitation où se trouve la grosse boule, allez à droite et retournez-vous quand la boule monte : ainsi, vous tournerez autour d'elle et il suffira de lui tirer dessus pour la détruire. Pour le dernier ennemi, l'homme avec le crochet, faites un saut en diagonale dès que vous le voyez de manière à atterrir derrière lui. Cela fait, accroupissez-vous et tirez rapidement. Niveau 5 : Dans la salle de gravitation, utilisez le même principe que pour le niveau 4. Une fois la boule détruite, prenez soin de descendre à droite dans le trou sinon vous tomberez dans un précipice. Pour le piège aux lasers, prenez modèle sur le niveau 1. Pour le gorille, faites comme au niveau 2 mais cette fois concentrez vos tirs uniquement sur ses mains. ![]() Tapez "swift" pendant le jeu pour activer les touches suivantes : Restorer sa vie : E Restorer la vie du robot : D Détruire tous les ennemis à l'écran : S Désactiver mode triche : "Help" Déplacement libre : "Flèches" ![]() Entrez un des codes suivants pendant le jeu : Restorer force, munitions et carburant : maintenez "Help" + "M" + "E" Clés de toutes les couleurs : maintenez "Help" + "M" + "E" + "P" Aller à la dernière muission : maintenez "Help" + "M" + "E" + "P" + "F10" ![]() Mots de passe des niveaux : 1 ABHAQK 3 BCHAM3 5 CDHAYU 7 DEHAQT 9 EFHAY0 15 HBHAUF 19 JDHA65 27 NAHAE7 33 QDHAEG ![]() Pour choisir le niveau, entrez un des codes suivants à l'écran titre : B sake C demag D yuri E bonsai F gemx G japan H chunhu I fun J soft K gunho L takira M timet N sorone O sixpak P masuri Q tasyi R apidya S a4000 T lalong U kiki ![]() Mots de passe des niveaux : 2 ANDRE 3 ASHES 4 BEACH 5 BLACK 6 BLOCK 7 BRICK 8 BREAD 9 CHANG 10 CHECK 11 CHORD 12 CLASS 13 CLICK 14 COACH 15 CREAM 16 CRASH 17 DRINK 18 EMLYN 19 FATTY 20 FRAME 21 FRETT 22 GIRLS 23 GOOCH 24 GRAPE 25 GUIDE 26 HITCH 27 JAMES 28 JERRY 29 JONTY 30 JUNKY 31 LEARN 32 LOTUS 33 MAGIC 34 MANIC 35 MARTI 36 MONEY 37 MUNGO 38 NERDY 39 OTHER 40 PARIS 41 PHONE 42 PIXEL 43 POINT 44 POKER 45 REBEL 46 RODEO 47 RUGBY 48 SHOES 49 SLOAN 50 SMART 51 SPEED 52 SUGAR 53 STRIP 54 TOURS 55 TRAPS 56 TRAIN 57 UPPER 58 URBAN 59 VIDEO 60 VEGAS 61 WHERE 62 WHINE 63 WIPER 64 WORLD 65 WRATH 66 ZIPPO ![]() Mettez le jeu en pause et entrez un des codes suivants avec la manette : Passer le niveau : "NEXT" Jeu plus rapide : "SPEED" Mode expert : "MANIC" Message du programmeur : "CHEAT" Message du programmeur : "CODES" Message du programmeur : "DELVIN" Message du programmeur : "LLOYD" Message du programmeur : "MARK" ![]() Pour passer le niveau, mettez le jeu en pause, maintenez "*" et appuyez sur le bouton de tir. ![]() Mettez le jeu en pause avec le bouton gauche de la souris. Appuyez sur "Haut" avec la manette 10 fois. Remettez le jeu en pause pour activer les touhes suivantes : Ralenti : manette vers le bas Invincibilité : manette vers la droite Choix du bonus : manette vers la gauche Passer le niveau : bouton droit de la souris ![]() Maintenez le bouton de tir quand le jeu se charge. Relâchez ensuite le bouton à l'écran de choix du nom et du pays. Perdez une course pour avoir les crédits et l'argent infini. ![]() Pour passer le niveau, tapez "kris" à l'écran des options et appuyez sur "F1". ![]() Codes de triche : "HAPPYARCADE" : démarrer avec 7 vies "MAKEMEHAPPY" : vies infinies "LEARNTOPLAY" : démarrer au niveau 7 "YOUARESOSAD" : démarrer au niveau 13 "BZZZZZZZZZB" : Warp 1, 25 vies et le plein de puissance "CXZZZXZWWQS" : Warp 2, mission spéciale et 20 vies "DWZZZWZTTLD" : Warp 3 et 15 vies "ENZZZTZALPO" : Warp 4, mission spéciale et 10 vies "ZZZZZZZZZZZ" : 35 vies et le plein d'armes Départ : "FVWWWZRZHHE" Premier tunnel : "BVWWWZRZHHZ" Deuxième tunnel + une mission spéciale : "CVWWWZRZHHB" Troisième tunnel : "DVWWWZRZHHC" Quatrième tunnel + deux missions spéciales : "EVWWWZRZHHD" ![]() Manger les bonbons, certains vous redonne de l'énergie. Les gardiens de fin de niveau sont faciles à battre : il suffit de rester dans le coin gauche et de tirer sur lui. Enfin, le toucher à rien, quasiment tous les objets du jeu vous tuent. ![]() Entrez un des codes suivants pendant le jeu : Elixirs infinis : "Del" et tapez "boy" Super saut : "Help" Niveau 1 Aller vers l'arbre et sauter sur la partie noire. Une pièce apparaît. Continuer et revenir. Une bourse tombe, il faut la prendre. Aller voir la voyante puis monter sur le bloc mouvant, aller sur le toit et sauter trois fois un peu à gauche. Il y a trois pièces d'or. Continuer, puis tuer les deux serpents, tuer le serpent vert, tuer le serpent en haut en sautant et tirant. Prendre le sablier et toquer à la porte premier ennemi : "Death" ; se mettre face à elle et tirer quand elle arrive sur vous. Prendre les pièces d'or avant la clé. Tuer le serpent vert et entrer dans la ville. Niveau 2 Avancer puis prendre la pièce d'or, tuer les choses vertes et ramasser ce qu'elles laissent, aller chez le marchand de bouclier et prendre un "Light Shield" à 40 pièces d'or. Entrer chez le marchand d'armes magiques et prendre deux fois huit bombes (2x10 pièces d'or). Aller sur la plate-forme et prendre le sablier, tuer le serpent et l'ours lanceur de flèches. Entrer dans la grotte. Tuer la chauve-souris. Continuer à droite et tuer les deux serpents et la chauve-souris. Toquer à la porte et tuer le lord vampire, il donnera une "boad sword" ; une épée plus puissante, continuer, tuer la chose verte et sauter sur la première plate-forme, sauter, sauter, sauter sur la plate-forme mouvante quand elle est en bas. Aller à droite sur la plate-forme, sauter et toquer cher le marchand, prendre des chaussures à 50 pièces d'or, aller à l'hôpital s'il vous manque de la vie. Aller à gauche, sauter sur la plate-forme, sauter sur la plate-forme du haut, tuer le serpent et continuer à monter, sur l'avant-dernière plate-forme, prendre le sablier. Sautez sur la plate-forme quand elle est presque devant vous. Tuer l'ours et toquer. Deuxième ennemi : une grande chose jaune qui saute. Sauter-lui dessus et larguer les bombes. Répétez l'opération et vous l'aurez. Niveau 3 Aller à gauche en tuant les fantômes rouges. Sauter les pieux bleus. Monter, tuer la chose verte, continuer à droite, monter, monter pour aller à la plate-forme, aller à gauche, toquer chez le marchand. Prendre les "Thunders Magic" (50 pièces d'or). Revenir à droite, monter la série de plates-formes. Ensuite, tuer la chose verte. Prendre le sablier et avancer, il y a un ressort, en l'air, aller à droite, quand le message "Oh!" apparaît, toquer. Tuer l'ours, prendre la bourse et sauter tout le temps sur le tapis roulant. Tuer les fantômes rouges et toquer à la porte rouge. Troisième ennemi. "Red Knight" : il faut tirer quand il arrive sur vous et l'envoyer dans le coin. A ce moment-là, tirez tout le temps. Prendre les pièces. Niveau 4 Sauter de plate-forme en plate-forme et tuer le crabe sur l'île. Encore des plates-formes. Quand deux "coquillages" apparaissent, faire 1 Thunder, puis sauter. En ville, tuer les deux souris, prendre une armure à 40 pièces d'or au marchand. Aller à l'hôpital s'il manque de la vie. Monter à l'échelle et tuer la souris. Toquer au bout à droite de la plate-forme. Puis sauter sur le bloc, puis sur le deuxième nuage, sauter trois fois à gauche (trois pièces d'or). Aller sur l'île, tuer le crabe, aller dans l'eau à gauche. Dès que vous tombez dans l'eau, allez immédiatement à gauche, puis toquez. Prendre les fireballs. Continuer à droite. Après, bien après, toquer à la première porte. Quatrième ennemi : "Kracken" se mettre en dessous du tableau au mur et sauter en tirant des fireballs. Achever-le à l'épée. En sortant, tuer la souris, et entrer au niveau cinq. Niveau 5 Tuer les quatre bonshommes qui lancent des bombes. Dans la grotte, tuer les deux chauves-souris, faire très attention aux hommes de boue. A droite de la plate-forme du troisième, il y a une porte (message "Oh"), C'est un monstre qui donne une grande épée. Tuer les deux chauves-souris oranges (il faut les toucher deux fois). Ensuite, toquer, prendre une "Knight armour" (150 pièces d'or). Ne pas s'occuper des chauves-souris et continuer. Dans le Mam Desert, entre deux cactus, vous tomberez. Il y a cinq chauves-souris oranges, il faut toutes les tuer ce qui fera apparaître les blocs qui vous permettront de remonter. Et sur tout, ne pas oublier de prendre la clé. Tuer les trois ours et entrer dans la pyramide. Niveau 6 Sauter sur le premier bloc, puis sauter sur l'autre quand il est en bas puis sauter immédiatement. Marcher et sauter sur le bloc, marcher un peu, un ressort apparaît. Aller à droite en l'air pour aller sur le bloc. Sauter sur l'autre et sauter. Tuer le Death. Sauter les deux blocs mouvants d'un seul coup. Pour le dernier, idem. Normalement, laissez en lecture et quand cela s'arrête, retourner la K7 et lecture. Tuer les trois serpents bleus. Sauter de l'autre côté. Sauter tout le temps jusqu'à aller sur une plate-forme. Tuer le serpent vert et toquer. Sauter à gauche à ras du mur. Laissez-vous tomber, tuer la plante et aller à gauche, sauter et toquer. Prendre un verre de chaque. Le tavernier donnera un indice pour la question du Sphinx. Sauter à ras du mur de droite. Tuer les deux serpents bleus. Monter à la porte. Toquer et répondre à la question. Niveau 7 Tuer les trois serpents rouges. Toquer à toutes les portes. Prendre du revival medecine ou des fireballs. A un moment, il y aura la pièce d'or collector. Il donne une épée "excalibur". C'est le même que le niveau 1. Continuer à droite et toquer. Sortir et monter sur le bloc. Ne rien faire et vous serez propulsé dans les nuages. Si vous voulez de l'argent, sautez de nuages en nuages ou tombez pour arriver sur une île. Toquer à la porte et c'est le cinquième ennemi : "Blue Knight" ; le coincer dans un coin et tirer tout le temps. Continuer à droite, tuer les trois fantômes rouges, monter, aller au château, toquer, c'est un ermite qui change la flûte contre un symbole. La sortie est complètement à gauche. Attention aux cinq fantômes bleus. Niveau 8 Sauter sur le bloc, puis sur la plate-forme, tuer le serpent, toquer, prendre le "Knight Shield". Sauter sur le bloc, puis sur la plate-forme. Sauter sur les deux blocs mouvants sans attendre. Tuer les deux bonshommes et dans la grotte. Sauter sur la plate-forme et tuer la chauve-souris. Tomber tout le temps jusqu'à une plate-forme où il y a un fantôme bleu. Toquer et tuer le démon qui donne une "legendary sword". Tomber, aller à droite. Tuer le lanceur de glace, sauter sur le bloc puis sur terre. Sauter l'eau, tuer le lanceur de glace, sauter sur les trois blocs mouvants. Toquez à la porte. Sixième ennemi : "Hob Gobelin" ; le coincer dans le coin. Tirer tout le temps. Continuer, tuer le lanceur et entrer. Niveau 9 Sauter de colonnes en colonnes. Un moment, il y aura des coquillages, les tuer, puis passer, sauter aussi de colonnes en colonnes et tuer le crabe. A la fin du niveau, c'est le septième ennemi : "Swon Cong". Se mettre à gauche. Il doit y avoir deux carreaux blancs à gauche de Wonderboy. Tirer tout le temps. Niveau 10 Monter sur le bloc mouvant et tuer la plante sur l'île. Sauter dans l'eau. Aller à gauche et taper. Prendre des tornados. Retoquer au même endroit, un canard donne un autre symbole. Après toquer partout pour trouver le huitième ennemi : "Silver Kalight" ; le coincer dans un coin et lui lancer deux tornades. La porte suivante, toquer, la voyante donnera un rubis qui affaiblira le dragon. Niveau 11 Toquer à la porte de fer. Voilà le Dragon ! Il ne peut être touché qu'à la tête. Utiliser toutes les armes spéciales. Si vous le tuez, vous verrez le château et... chut ! ![]() Entrez un des noms suivants : Niveau 2 : "ODIE" Niveau 3 : "BIGC" 500000 $ : "RICH" 5 $ : "POOR" ![]() Pour toujours se qualifier et avoir tous les extras, entrez "Wonderland" en guise de nom pour le joueur 1 et "The Seer" pour le joueur 2. Pour toujours se qualifier et avoir 99% des armes, entrez "I WALK THE HILL" en guise de nom pour le joueur 1 et "INWARDS" pour le joueur 2. Pour avoir de l'argent infini, tapez "HARD DRIVING" avant de commencer une partie. ![]() Pour avoir l'invincibilité, maintenez le bouton droit de la souris pendant le jeu. Mots de passe des niveaux : Version ECS : 1-1 (aucun) 1-2 234644 1-3 447464 1-4 747822 2-1 392822 2-2 446364 2-3 984448 2-4 477444 3-1 343522 3-2 882311 3-3 992334 3-4 091332 4-1 467464 4-2 818234 4-3 182394 4-4 298383 5-1 452234 5-2 984841 5-3 383772 5-4 093152 6-1 387211 6-2 981122 6-3 017632 6-4 398112 Project-F 837122 Version CD32 : 1-1 (aucun) 1-2 742891 1-3 256652 1-4 100101 2-1 523924 2-2 230272 2-3 167892 2-4 324705 3-1 174170 3-2 099610 3-3 261057 3-4 054076 4-1 612714 4-2 090210 4-3 149632 4-4 014400 5-1 131072 5-2 940317 5-3 470914 5-4 490902 6-1 830521 6-2 680518 6-3 711222 6-4 720223 Project-F 564897 ![]() Mettez le jeu en pause avec "P" et tapez "honk" pour activer les touches suivantes : Passer le niveau : F1 Niveau inférieur : F2 Rajouter des blocs : "Del" Mots de passe des niveaux : 06 ENZO FERRARI 11 PITBULL 16 GUNS N ROSES 21 BATMAN RULEZ 26 METAL CHURCH 31 GUMMIBAERLI 36 TESCHNO BIET 41 SOLIUS 46 EICHBAUMPILS 51 GAMEBOYSUCKS 56 HALLO LITO 61 ANJAMAUS 66 ODIN HOL IHN 71 SPERMINATOR 76 TACH NANA 81 YOU SEXY MF ![]() Pour choisir le niveau, entrez "POOKY" dans le tableau des meilleurs scores et maintenez une touche de "1" à "5" puis cliquez sur "End". Continuez de maintenir le bouton enfonçé jusqu'à ce que vous commencez une nouvelle partie. ![]() Pour choisir le niveau, tapez "level" suivi du numéro de niveau désiré à l'écran titre puis appuyez sur le bouton de tir. Pour jouer un mini-jeu, tapez "chrome" à l'écran titre. Tapez "helo to gordon and davee" à l'écran titre du mini-jeu pour y être invincible. Mots de passe des niveaux : 1 START 2 TRUTH 3 JELLY 4 STORY 5 CLOUD 6 MOUSE 7 HUMAN 8 FLOOR 9 PAPER 10 EARTH 11 SPACE 12 GENAM 13 APPLE 14 JUICE 15 CHESS 16 WORLD 17 AUDIO 18 LOGIC 19 TITLE 20 VENUS ![]() Mettez le jeu en pause et tapez "NCC-1701" et appuyez sur "Entrée" pour avoir les vies infinies et choisir les armes avec "F1" à "F6". ![]() Appuyez sur "Help" et tapez "frog" pour les vies et étoiles infinies. Tapez "kill" pour désactiver le mode triche. ![]() Entrez "NANCY" ou "RAD" dans les meilleurs scores pour les vies infinies et passer le niveau avec "Entrée". Pour avoir des vies infinies, choisissez un joueur, commencez une partie et faites vous perdre. Rejouez avec le même personnage et faites "Entrée" plusieurs fois quand le jeu se charge. ![]() Entrez un des noms suivants pour votre compagnie : 1 million de crédits : "ROB A BANK" 1 million de crédits, choix de la mission, toutes les armes : "COOPER TEAM" Choix de la mission : "NUK THEM" Accélérer le temps : "WATCH THE CLOCK" Avoir tous les pays : "OWN THEM" 100 million de crédits, tous les objets : "MIKES TEAM" 100 million de crédits, tous les objets, 18 agents complétement équipés : "MARKS TEAM" ![]() Entrez un des noms suivants pour votre compagnie : 1 million de crédits : "ROB A BANK" 1 million de crédits, choix de la mission, toutes les armes : "COOPER TEAM" Choix de la mission : "NUK THEM" Accélérer le temps : "WATCH THE CLOCK" Avoir tous les pays : "OWN THEM" 100 million de crédits, tous les objets : "MIKES TEAM" 100 million de crédits, tous les objets, 18 agents complétement équipés : "MARKS TEAM"
|