Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 20 mai 2013 - 05:14  

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- K240

Appuyez sur "Entrée" pendant le jeu, tapez un des codes suivants et rappuyez sur "Entrée" :

Immeuble d'un jour : skyscraper
Mouvement d'astéroïde : iceman
100000 credits : loadsadosh
4 missiles de chaque et 4 satellites espions : icbm
Voir tous es asteroïdes : telescope
50 personnages en plus : lemings
Voix : tracey
Appuyer de A à U suivi de "Esc" pour les tests voix : bjork

Appuyez sur un des boutons suivants avec le code "nasa" pour choisir un vaisseau :

Assault fighter : 1 
Combat eagle : 2 
Scout : 3
Destructor : 4
Terminator : 5
Transporter : 6
Battleship : 7
Space dock : 8


- Kaiser

Appuyez sur "Ctrl" et "D"pendant que le jeu se charge, appuyez ensuite sur "Entrée", tapez "kroenung" et appuyez sur "Entrée".


- Karagon

Mettez le jeu en pause avec "P" et tapez un des codes suivants :

Invincibilité : "mortalsareout"
Magie ilimitée : "mrmagic"


- Karate Kid 2

Entrez "MYAGI" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores et appuyez sur "P" pendant le jeu pour passer les niveaux.


- Katakis

Pour enclencher le mode triche, appuyez sur "Y" quand la disquette 2 est dans le lecteur. Branchez ensuite la souris dans le port 2 et maintenez le bouton droit jusqu'à ce que le premier niveau soit complètement chargé.


- Keef The Thief

Pour voir un écran bonus, approchez des trois maisons à gauche de la carte et faites le sort suivant à l'écran qui ressemble à une publicité avec une femme : Rhino Horn, Black Pearl, Narcicus Root.


- Kid Chaos

Entrez un des mots de passe suivants :

Menu sous-jeu : "ARCADEGAMES"
Menu triche : "HARDASNAILS"
Spécial : "BMNEPGHITJJ"

Mots de passe des niveaux :

2 LFEGOKOKQCK  
3 MDORQAPKHOL  
4 NRLQTAGASIM  
5 OPTSQARBLOD


- Kid Gloves

Appuyez sur "F1" pour mettre le jeu en pause et tapez "rhiannon" suivi d'une des touches suivantes :

Invincibilité : F9
Clés, sorts et argent : F8
Choix du niveau : F7
Magasin : F6


- Kid Gloves 2

Entrez "CHEAT ON" en guise de nom dans les meilleurs scores. Appuyez sur "Esc" pendant le jeu pour passer au niveau suivant.


- Killing Cloud

Mots de passe des niveaux :

2  A66TRDEX  
3  2WWTR7EX  
4  Q44FRCE2  
5  3XX8RCCM  
6  XXX8VCCN  
7  4338VCCN  
8  W3Q8VCAM  
9  63QTGDEX  
10 CA2TG7EF


- Killing Game SHow

Pour voir la carte, appuyez sur "Help" quand on vous demande d'appuyer sur le bouton de tir au début du niveau.
Pour avoir cinq vies, appuyez sur "Help" pendant le revisionnage.


- Killing Machine

Pour avoir des vies infinies, appuyez sur "Espace" quand le jeu chargé pour voir le menu des options. Tapez "mike wants to cheat". Quand l'écran des options réapparait, choisissez la dernière option pour les vies infinies.


- King's Quest 2

Tout d'abord, allez lire l'inscription sur la porte. Allez dans la maison du gnome prendre les boucles d'oreilles qui sont dans le coffre. Puis allez chercher le trident sur la plage. Alors, donnez les boucles d'oreilles à la sirène puis faites "Ride Seahorse". Rendez le trident à Poseidon, prenez la clef. Retournez à la porte puis faites "Unlock Door", "Read Sign" et maintenant à vous de jouer.


- King's Quest 3

Pour avoir des sorts automatiques, appuyez sur "Entrée" quand on vous demande de jeter un sort.


- King's Quest 6

Mais qui est ce mystérieux allié du vizir, ce malabar qui se cache dans l'ombre ? Observez bien son oeil qui clignote, vous le verrez souvent dans le jeu. Le marchand vous remettra cette carte en échange de votre anneau royal. Grâce à elle, vous pourrez vous téléporter sur les autres îles.

L'île de la couronne : sur la plage, ramassez l'anneau royal. Soulevez la poutre et prenez la pièce de cuivre dans le coffret. Allez au village et parlez au mendiant qui échange des lampes. Entrez dans la boutique et discutez avec le marchand. Donnez-lui la pièce de cuivre et il vous permet de prendre un objet parmi les quatre posés sur le comptoir. Prenez l'oiseau métallique. Allez maintenant voir le bibliothécaire. Prenez le livre posé sur la table juste à l'entrée. Parlez au bibliothécaire. Fouillez l'étagère située à l'extrême droite. Ramassez le poème et lisez-le. Tentez de prendre le livre de sorts posé sur le comptoir. Ressortez et dirigez-vous vers les docks. Ignorez l'enfant qui se baigne et frappez alors à la porte du bateau.

Parlez au marin qui vous fait entrer dans sa cabine. Questionnez-le et prenez la patte de lapin. Il vous faut maintenant aller à l'entrée du palais. Discutez avec les gardes chiens et montrez-leur votre anneau royal. Après votre petite visite au vizir, retournez voir le marchand et échangez l'anneau royal contre la carte magique. N'oubliez pas de prendre un bonbon à la menthe. Rendez-vous au vieux chêne et actionnez l'oiseau mécanique.

Lorsque vous aurez la tomate, ne la lancez surtout pas sur l'arbrisseau de droite. Il faut la donner au monstre de gauche si vous voulez terminer le jeu avec la magie. Vous venez de vous faire un nouvel ami. Donnez le poème au rossignol qui va le porter à Cassima. Retournez ensuite sur la plage et utilisez la carte. La notice du jeu est nécessaire pour arriver à résoudre les cinq énigmes de la montagne sacrée. Les marches sont glissantes. Gare à la chute. Ahhhhhh ! Trop tard.

L'île de la montagne sacrée : prenez la fleur et la plume de cheval. Utilisez la carte.

L'île merveilleuse : parlez au coquillage ; il vous explique qu'il ne peut pas dormir suite à une rage de dents. Bercer-le en lui lisant le livre ennuyeux ramasser chez le bibliothécaire. Dépêchez-vous de prendre la perle qu'il détient. Attendez que le morceau de papier ("where!") s'échoue sur le bord de la plage et prenez-le. Utilisez la carte.

L'île de la couronne : retournez au village et fouillez la potiche posée devant la boutique. Vous trouvez un encrier. Entrez dans la boutique et échangez la perle contre votre anneau royal. Allez au vieux chêne et donnez votre anneau au rossignol. Faites un aller-retour entre le vieux chêne et le village, et l'oiseau vous rapporte un ruban rouge appartenant à Cassima. Ramassez-le et examinez-le, vous trouvez un cheveu de votre bien-aimée. Allez à la plage et utilisez la carte.

L'île merveilleuse : avancez pour faire apparaître les cinq nains. Il faut utiliser un objet sur chacun d'eux. Les voilà dans le bon ordre : la fleur, l'oiseau mécanique, le bonbon à la menthe, la patte de lapin et l'encrier. Après, leur départ, allez à la clairière aux livres. Là, regardez la toile d'araignée et tirez le fil du bas. Très vite, prenez le morceau de papier accroché en haut à gauche. Il porte l'inscription "Love". Quittez la toile d'araignée et tentez de prendre un livre parmi ceux entassés sur le sol. Discutez avec le mille-pattes géant. Allez ensuite jusqu'aux marais et prenez une bouteille de lait au pied de l'arbre-chien. Montez jusqu'au potager et cueillez la tomate gâtée. Regardez le trou dans le mur. Essayez d'attraper cette petite bestiole.

Lorsque vous pénétrerez dans le jardin de la bête, une malédiction s'abattra sur vous. Ramenez-lui sa belle, cela vous évitera de finir en un horrible monstre. Il faudra avoir préparé le sort de pluie si nous voulez retourner une deuxième fois sur l'île des druides. Puis un orage vous évitera le pire. Laissez-la derrière les tournesols pour le moment et passez le portail. Vous voilà sur un échiquier géant. Parlez au cheval et écoutez les deux reines. Ramassez l'écharpe rouge et retournez au potager. Là, prenez une laitue glacée et direction la plage. Utilisez la carte.

L'île de la bête : discutez avec la créature supendue à l'arbre puis offrez-lui le morceau de papier ("where!"). Elle accepte alors de vous suivre. Avancez et jetez la laitue glacée dans la mare d'eau bouillante. Traversez et décrochez la lampe (c'est le fameux "teapot"). Poursuivez votre chemin jusqu'au jardin et ramassez la brique sans écouter le jardinier. Ne franchissez surtout pas la grille. Retournez sur la plage et utilisez la carte. Si vous survivez aux pièges des catacombes, vous arriverez au minotaure. Le "trou", la lampe et aussi l'écharpe sont nécessaires.

L'île merveilleuse : retournez à la clairière aux livres et rendez son rejeton au mille-pattes. Pour vous remercier, il vous offre un livre rare. Lisez-le puis rejoignez la plage. Utilisez la carte.

L'île de la couronne : allez au village et lisez l'affiche placardée sur le mur. Donnez le livre rare au bibliothécaire et il vous offre son livre de sorts. Lisez-le. Vous connaissez maintenant les ingrédients nécessaires à la fabrication des trois sorts. Allez ensuite chez le marchand pour échanger l'oiseau mécanique contre la flûte. Revenez à la plage et utilisez la carte.

L'île merveilleuse : allez au potager et jouez de la flûte devant les fleurs de tournesol. Pendant qu'elles dansent, attrapez la bête-trou. Prenez la tasse de thé sur le fauteuil. Il faut maintenant donner la bouteille de lait à l'un des bébés-choux. Saisissez-vous rapidement de la lampe trouvée sur l'île de la Bête (le "teapot") et recueillez des larmes (elles contiennent le sel qui ne vient pas de la mer). Descendez jusqu'aux marais et utilisez la tasse de thé dans l'eau verdâtre. Discutez avec les deux frères ennemis puis donnez la tomate gâtée à celui de gauche. Il ne vous reste plus qu'à récupérer la vase avec votre tasse de thé. Rejoignez la plage et utilisez la carte.

L'île de la couronne : allez voir le marchand et échangez la flûte contre la lampe. Retournez utiliser la carte sur la plage.

L'île de la montagne sacrée : avant d'entreprendre quoi que ce soit, sauvegardez. Il faut escalader la falaise et pour cela, vous devez résoudre une série d'énigmes dont voici les solutions. Première énigme : enfoncez le "R" de "ignorance", le "I" de "kilis", le "S" de "wisdom" et le premier "E" de "elevates". Deuxième énigme : en vous référant à la notice, enfoncez les signes correspondant aux lettres S, O, A et R. Troisième énigme : pressez le quatrième rond, puis le premier et enfin le deuxième. Quatrième énigme : encore une fois, regardez la notice et pressez les signes correspondant aux lettres D, O, Q et G. Cinquième énigme : enfoncez le "A" de "ail", le "S" de "Silent", le "C" de "cry" , le "E" de "the", le "N" de "noble" et le "D" de "boulders". Si vous n'avez pas trébuché lors de votre escalade, vous voici au sommet de la falaise. Tournez en rond autour de la vieille femme et ou parlez-lui jusqu'à ce qu'elle disparaisse. En faisant attention de ne pas toucher aux baies (empoisonnées), entrez dans la petite caverne située derrière le buisson. Allumez votre lampe et vous découvrez un deuxième tunnel. De l'autre côté, cueillez une feuille de menthe puis ressortez à l'air libre. Prenez le sentier et vous vous retrouvez chez les hommes ailés. Après une séquence animée, vous êtes conduit dans les catacombes. Consultez les deux plans ci-joints pour explorer les deux labyrinthes (1, 2).

Le schéma vous permettra de traverser la pièce aux dalles. Au premier niveau vous devez récupérer un crâne humain, un bouclier et deux pièces anciennes. Ne suivez pas la princesse ailée, c'est un piège. Pour stopper le plafond qui descend, lancez la brique dans les rouages. Lorsque vous atterrissez au niveau inférieur, allumez votre lampe et allez utiliser la bestiole-trou sur le mur indiqué sur le plan. Elle s'échappe, mais vous n'en avez plus besoin. Le Minotaure ouvre alors un passage secret. Rejoignez cette pièce et actionnez le mécanisme caché derrière la teinture. Dans l'antre du Minotaure, avancez pour qu'il vous voit.

Lorsqu'il vous fonce dessus, utilisez l'écharpe rouge de la reine (vous pouvez alors crier "olé!"). Vous récupérez une dague et une fiole d'eau venant de la marmite sacrée avant d'être reconduit en bas de la falaise. Sur la carte vous constatez que l'île de la Brume est apparue.

L'île de la brume : allez jusqu'au village et prenez un morceau de charbon et la faux. Retournez maintenant sur la plage et utilisez de nouveau votre carte.

L'île de la bête : allez jusqu'au jardinet et utilisez le bouclier pour franchir la grille aux statues. Cueillez une rose et avancez. Frayez-vous un chemin avec la faux et vous voilà sous l'emprise d'une malédiction. Écoutez la Bête qui vous remet sa bague. Sans plus tarder, retournez sur la plage et utilisez la carte.

L'île de la couronne : dirigez-vous jusqu'à la demeure entourée de roses. Offrez la rose cueillie sur l'île de la Bête à la demoiselle (c'est la Belle) et engagez la conversation. Donnez-lui ensuite la bague de la Bête. Elle vous suit et vous voilà revenu à...

L'île de la bête : eh oui, la malédiction est enfin levée et nos deux tourtereaux s'en vont vivre des jours heureux. Mais avant, ils vous donnent une robe et un miroir magique en guise de récompense. Utilisez l'eau sacrée de l'Oracle sur la lampe contenant déjà les larmes (le "teapot") puis utilisez la lampe sur la fontaine. Cueillez une autre rose avant de retourner sur la plage. Là, utilisez la carte.

Toujours si vous utilisez la magie, vous devrez traverser de longs passages secrets pour pouvoir finalement pénétrer dans le palais.

L'île merveilleuse : allez jusqu'au potager et prenez le flacon marqué "drink me". Pénétrez sur l'échiquier géant et donnez le morceau de charbon à la reine blanche. Elle vous offre un neuf qui contient du soufre. Retournez sur la plage et lancez l'incantation de pluie magique à l'aide du livre de sorts. Utilisez la carte.

Après avoir dit "alizebu" à la porte métallique, vous découvrirez les trésors qui ont été volés par le vizir. C'est maintenant à vous de rendre justice.

L'île de la brume : après avoir été capturé et condamné à finir brûlé vif, un orage vous sauve la vie (c'est le sort de la pluie magique qui prend effet). Hélas, la robe de la Belle disparaît en fumée (Comme nous le verrons plus loin, la robe est nécessaire pour terminer le jeu si vous avez décidé de ne pas utiliser la magie. Dans ce cas, il ne faut pas revenir sur l'île des druides après avoir récupéré le morceau de charbon et la faux). Écoutez le chef des druides puis utilisez la crâne sur les braises. Utilisez ensuite l'oeuf puis le cheveu de Cassima sur le crâne. Vous voilà prêt à lancer le sortilège qui permet de charmer une créature de la nuit. Retournez sur la plage et utilisez la carte.

Le seul moyen d'atteindre le royaume de la mort est de concocter le sort qui permet de charmer une créature de la nuit. Cela vous permettra d'apprivoiser un cheval démoniaque, qui vous y conduira. Vous aurez ainsi droit à une superbe séquence animée.

L'île de la montagne sacrée : remontez tout en haut et vous vous trouvez face à un cheval ailé tout noir. Lancez le sort précité et il vous conduit jusqu'au Royaume des Morts.

Le royaume des morts : parlez avec les parents de Cassima (ils sont transparents). Faites attention aux goules. La mère de l'élue de votre coeur vous cède son ticket pour l'au-delà. Partez vers la droite et parlez à l'esprit qui flotte. Il vous parle de son fils Ali et vous offre un mouchoir. Poursuivez votre chemin jusqu'aux portes de l'enfer. Là, jouez de la musique en utilisant les os en bas à droite. Récupérez la clé tombée à terre et donnez votre ticket. Dans la caverne, regardez le cadavre et prenez le gant. Continuez droit devant et vous arrivez devant Caron. Remplissez votre tasse de thé dans les eaux du Styx puis donnez les deux pièces des catacombes à Caron. Après une petite traversée paisible, vous arrivez face à une porte close. Tentez de l'ouvrir et vous voyez qu'elle est vivante. Engagez la conversation et répondez-lui "Love". Vous arrivez enfin jusqu'au maître des lieux. Parlez au garde et jetez le gant sur Night Mare. A son tour, il vous pose une énigme. Montrez-lui le miroir magique et vous pouvez repartir sur terre avec les parents de Cassima.

L'île de la couronne : allez jusqu'au vieux chêne et donnez la rose au rossignol. Retournez au village et échangez votre lampe (le "teapot") avec le mendiant. Vous pouvez prendre celle que vous voulez parmi les six proposées. Entrez ensuite dans la boutique et buvez le flacon "drink me" devant l'homme en noir. Maintenant, vous savez enfin qui est ce mystérieux personnage qui apparaît et disparaît sous différentes formes depuis le début : c'est un génie. Échangez votre lampe contre le pinceau. Allez derrière le palais du Vizir. II vous faut dissoudre la plume de cheval dans la tasse de thé (qui contient déjà de la vase et de l'eau du Styx). Utilisez le pinceau sur le mur puis lancez l'incantation de la peinture magique. Il ne vous reste plus qu'à pénétrer dans la forteresse par cette porte inespérée.

Dans le chateau : sauvegardez. Rentrez dans le cachot du milieu et discutez avec l'esprit prisonnier (c'est Ali). Donnez-lui le mouchoir. Allez jusqu'à l'armure et tirez sa main droite. Passez par le passage secret et regardez par l'orifice, vous voyez les gardes. Montez les marches et regardez par ce nouveau trou. Donnez la dague à Cassima. Continuez sur votre gauche et vous apercevez le Vizir par un autre orifice (un vrai gruyère ce palais). Allez jusqu'au bout et ouvrez la porte secrète. Dans la chambre, ouvrez le coffret et lisez la lettre (zébu). Ouvrez le coffre avec la clé du Royaume des Morts et prenez la lettre qui met en cause le Vizir. Sortez par le porte et vous êtes capturé puis conduit dans un cachot. Ouvrez-le avec la clé squelette du Royaume des Morts. Allez ouvrir la porte métallique en face des cachots. Parlez-lui et prononcez le mot "Alizebu". A l'intérieur, vous trouvez des trésors, volés par le Vizir, dissimulés sous un drap. Sauvegardez à nouveau et promenez-vous dans les coursives secrètes sans vous faire surprendre par les gardes. Lorsque vous entendez la musique annonçant la cérémonie nuptiale, redescendez jusqu'aux couloirs des cachots et ouvrez la porte située au dessus des geôles. Approchez-vous des portes entrebâillées et vous voilà face au Capitaine Saladin. Montrez-lui la lettre découverte dans le coffre. Suivez-le et parlez à Cassima. Ses parents arrivent et démasquent l'imposteur. Poursuivez le Vizir en haut de la tour. Pour vaincre le génie, offrez-lui la feuille de menthe. Prenez l'épée accrochée au mur et combattez le Vizir. Lorsque Cassima le poignarde, profitez en pour l'assommer avec l'épée. II ne vous reste plus qu'à assister à la séquence de fin.

Attention, cette solution n'est pas complète. Si vous la suivez au pied de la lettre, vous terminerez avec un score de 213 sur 231. Alors, avis à tous ceux qui ont fini avec 231 sur 231. Le Message leur est ouvert ! Voici maintenant comment terminer l'aventure si vous avez délaissé la magie : vous devez avoir en votre possession la robe de la Belle, l'oiseau mécanique, la dague, le miroir donné par la Bête et la feuille de menthe. Après vous être déguisé en servante dans la tente située devant les portes du palais, vous pénétrez dans les lieux. Prenez l'escalier de gauche et attendez que les gardes vous tournent le dos. Dès qu'ils ont franchi l'alcôve au tableau, glissez-vous y rapidement. Là, cliquez sur le pilier pour vous dissimuler derrière. Dès que les gardes repartent vers le fond du couloir, sortez et posez l'oiseau mécanique au milieu du couloir. Retournez vite vous cacher derrière le pilier. Les gardes s'en vont pour quelques instants.

Décrochez le tableau et prenez le clou. Ouvrez la porte d'en face et ouvrez le coffret. Lisez la lettre (zébu) puis ouvrez le coffre à l'aide du clou du tableau. Prenez la lettre compromettante pour le Vizir. Puis dirigez-vous vers le fond du couloir. Tournez à droite et parlez à travers la première porte. Après la réponse de Cassima, glissez la lettre sous la porte puis la dague. Retournez vous cacher derrière le pilier. Au retour des gardes, attendez qu'ils marchent vers le fond du couloir puis quittez votre cachette. Descendez les escaliers et allez vers les portes entrebâillées. Surpris par Saladin, montrez-lui la lettre puis suivez-le. Parlez à Cassima. Utilisez le miroir magique sur le visage de Cassima et tout le monde s'aperçoit de l'imposture. Le reste se déroule comme dans la solution ci-dessus.


- Klax

Pour enclencher le mode triche, commencez une partie, maintenez "Shift" et "Espace" et appuyez sur "1", "2", "3" ou "4".


- Knights And Merchants

Ouvrez la fenêtre d'inventaire, puis appuyez sur l'un de ces items. Un triangle rouge apparaît alors dans la case de l'objet.

Rang 1, Objet 3 (planches)
Rang 2, Objet 2 (fer)
Rang 2, Objet 4 (vin)
Rang 3, Objet 1 (pain)
Rang 3, Objet 5 (viande)
Rang 4, Objet 1 (peaux de bête)
Rang 4, Objet 5
Rang 5, Objet 1 (haches)
Rang 5, Objet 2 (épées)
Rang 5, Objet 3 (harpons)
Rang 5, Objet 4 (lances)
Rang 5, Objet 5 (arcs)

Cliquez maintenant sur le rang 6, Objet 1 (arcs) pour ajouter 10 objets à chaque catégorie ou sur le Rang 6 Objet 2 (chevaux) pour terminer le niveau.


- Krusty's Super Fun House

Entrez "ZACHARY" en guise de mot de passe pour avoir les vies infinies et pouvoir vous déplacer où vous voulez.

Mots de passe des niveaux :

2 NELSON
3 PATTIE
4 MRPLOW
5 MAGGIE


- Krypton Egg

Maintenez le bouton gauche de la souris et "Help" pendant le chargement du jeu pour activer les touches suivantes :

Passer le niveau : "Esc"
Vies infinies : F10
Avancer au dernier monstre : "Ctrl"


- Kult: The Temple of Flying Saucers

Après avoir été présenté au maître des épreuves, ma MRDPP (Mémoire Restante Des Parties Précédentes) me rappela qu'il n'était pas obligatoire de participer aux épreuves pour réussir à libérer Sai Fai. Je décidai donc de partir directement vers l'Anno en suivant le passage "Le Retour". En arrivant au deuxième passage, celui qui est toujours gardé par un Protozorq, je décidai d'utiliser mes pouvoirs "Psy" et de brouiller son esprit avant de m'engager dans le passage qui me permet d'atteindre le parvis, je ne dus pas me débarrasser du Protozorq qui se tient généralement là.

Sachant, toujours grâce à ma MRDPP, que seule la deuxième porte à ma droite permet d'accéder aux niveaux du temple, je décidai donc de brouiller l'esprit de son gardien avant de m'y enfoncer subrepticement. En évitant soigneusement de me faire repérer, j'avançai jusqu'à la gargouille de bronze, qui une fois inspectée, me permit de pousser sur l'oeil qui déclencha le mécanisme qui me fit passer dans la pièce cachée. Ne possédant pas cette fois de lanterne, j'utilisai donc mon hypervision, et découvrit donc l'entièreté de cette pièce (note pour ceux qui aiment comprendre : la pièce semble être soumise à une déformation certainement due à un problème de quatrième dimension qui m'échappe car le cadavre qui semble à mes pieds se trouve à quatre mètres comme le levier qui me semble bien plus loin, près de la grille qui elle en fait est près de moi ? Comme en fait la gargouille qui semble tout au fond du couloir est en fait derrière moi ?), sans trop réfléchir j'utilisai donc la télékinésie pour actionner la manette et je passai par la grille.

Après avoir marché sans m'éloigner du droit chemin, je découvris un couple père et fille très sympathique, je jouai la carte pacifique en acceptant de déposer les armes (j'avais reçu une dague au maître des épreuves) et je lui racontai toute la vérité sur ma présence en ces lieux. Le vieux qui comme moi était un Tuner Fort Modéré (pour ceux qui n'ont pas suivi l'astuce : un Tuner FM, oui bof, il y a mieux), décida que j'étais digne de confiance et ne me liquéfia pas le cerveau. Un petit coup de scanner (ce n'est pas une marque de bière belge) me fit découvrir une tombe, que je pillai en y prenant une fiole et une "FEV". Je repris donc ma route en prenant le passage de gauche et après avoir marché droit je me glissai dans une trappe et découvris le réfectoire du temple. Je me suis dirigeai vers le "Seuil de Vérité" et après avoir tué sans problème la prêtresse je rejoignis directement la "Présence de Dieu" et entrai directement dans l'"Apaisement des Puissances", où après avoir assisté à un sacrifice humain, c'est pas humain, je tuai la prêtresse, et brouillai l'esprit de la grande prêtresse "Saura" après quoi je lui fis boire la "Fiole" récupérée dans ta tombe, oui, celle qui disperse les brumes du cerveau.

Cette "Saura", on le saura, saura alors qu'elle n'est pas Saura et jette le masque, car c'est elle Tai Fai, je récupère le couteau pour éviter que quelqu'un ne marche dessus, et puis ça peut-être utile comme me rappelle mon MRDPP. Ensuite, je retourne au "Refectoir" et grâce au pouvoir "Mouche" je repasse par la trappe et je rejoins le vieux "Ash" et sa fille (vous vous souvenez ? le vieux "Tuner FM" qui ne veux pas être raccordé au "Rezo"). Je prend le couloir de gauche et continue tout droit jusqu'à une trappe qui me ramène dans l'"Anno au Retour". Je me dirige vers L'"Oeil du maître" et y tue le "Maître des Épreuves". En le fouillant je trouve un sifflet qui me permet en sif-flant d'ouvrir une trappe secrète qui cache l'oeuf convoité (pour ceux qui auraient réussi les épreuves, cette phase n'est pas utile puisqu'ils ont déjà l'oeuf). Pour retourner j'ai suivi le chemin suivant : Lorbete, Le Passage, Le Retour, l'Anno jusqu'au deuxième Passage, ensuite, le mieux est de prendre à gauche (deux fois) jusqu'à la grille par laquelle je passe (ne pas oublier de tirer le verrou).

Après avoir plongé, j'utilise le pouvoir mouche pour passer par le trou du plafond, ce qui me permet d'aller en haut et d'arriver dans "Apaisement des Puissances". Je me dirige vers "La Présence de Dieu" puis "Le Seuil de vérite" et donne l'oeuf à la bouche de la statue, ce qui ouvre la grille (miracle) en examinant le lutrin je découvre (en haut à gauche) une statuette que je prends à l'aide de la "Télékinesie". Je retourne dans "Le Repos de Saura" (par "Présence de Dieu") où je mets la statuette à sa place (avec l'autre dans la niche) ce qui ouvre une trappe où il faut mettre le singe de Fai Tai ; ce qui permet d'ouvrir le mur étoilé par lequel je suis passé... après quelques instants, "Zork" et "Protizim Harssk" apparaissent, j'utilisé un "Killer" sur "Zork" et un "Brouilleur d'Esprit" sur "Harssk" qui a pris Tai Fai en otage. Pour faire une diversion j'utilise ma "Télékinezie" sur la trappe pour la fermer et profite du fait que "Harssk" doit lâcher mon amie pour rouvrir la trappe et lui lancer la dague de sacrifice dans le dos (je savais qu'elle me servirait) ce qui me permet de terminer cette mission avec succès après plus de 40 heures de jeu.

Pour ceux qui voudraient réussir les épreuves sachez ceci : pour le "Mur", il faut la dague, pour le "Scorpion" il faut la mouche, pour les "Jumeaux" il faut un gobelet, pour "Déprofondis" la corde ou le pouvoir mouche, pour le "Pendu" il faut la lanterne ou le pouvoir d'hypervision.


- Kwix

Mots de passe des niveaux :

2  ART  
3  FUN  
4  CASCADE  
5  SUPRME  
6  MONARCH  
7  RESOLUTION  
8  BAD  
9  COLOR  
10 FANTASTIC  
11 DIP  
12 LOOP  
13 DESTINATION  
14 SWITCH  
15 FINAL  
16 KING  
17 CLICK  
18 COREL  
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