Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 27 février 2017 - 05:29  

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- K240

Appuyez sur "Entrée" pendant le jeu, tapez un des codes suivants et rappuyez sur "Entrée" :

Immeuble d'un jour : skyscraper
Mouvement d'astéroïde : iceman
100000 credits : loadsadosh
4 missiles de chaque et 4 satellites espions : icbm
Voir tous es asteroïdes : telescope
50 personnages en plus : lemings
Voix : tracey
Appuyer de A à U suivi de "Esc" pour les tests voix : bjork

Appuyez sur un des boutons suivants avec le code "nasa" pour choisir un vaisseau :

Assault fighter : 1 
Combat eagle : 2 
Scout : 3
Destructor : 4
Terminator : 5
Transporter : 6
Battleship : 7
Space dock : 8


Cette section aidera les plus courageux à démarrer une partie sur K240, un jeu de stratégie de chez Gremlin. Je vous invite fortement à commencer par le niveau de difficulté le plus faible afin de bien prendre le jeu en main.

Avant de commencer, quelques touches utiles :
  • Bouton gauche de la souris pour sélectionner/augmenter un niveau.
  • Bouton droit de la souris pour ouvrir le menu ou pour diminuer un niveau.
  • Sélectionnez plus de trois secondes un bouton du menu pour l'extraire dans l'interface du jeu.
  • Touches curseurs droite et gauche pour changer de point de vue.
  • Touche espace pour voir l'astéroïde en plan tactique.
En bas de page, vous trouverez le lien de la carte de référence du jeu expliquant l'utilisation de tous les boutons du menu.

1. Assurer la viabilité de la colonie : Maintenir le niveau de PAFW.

Vous venez donc de débarquer sur votre premier astéroïde avec une poignée de colons, un vaisseau de transport et quelques crédits en poche. Le bâtiment qui vous abrite est le CPU (Colony Preservation Unit), il n'est conçu que pour fonctionner une année standard. Mais dès sa mise en service, ses capacités commenceront à se dégrader.

Le PAFW représente les éléments vitaux dont votre colonie a besoin pour survivre :
  • P : Power (c'est-à-dire l'énergie électrique).
  • A : Air (de l'air en conserve, cela va de soi).
  • F : Food (soit de la nourriture hydroponique).
  • W : Water (de l'eau obtenue par forage dans l'astéroïde).
Commencez par placer toutes vos liquidités dans le budget "Construction". Lancez la construction d'une bonne dizaine de petits panneaux solaires.

Lorsque les panneaux solaires sont construits, lancez la construction d'un module hydroponique, d'un appareil de survie et d'une usine d'hydratation. Je vous conseille aussi de vous doter de plusieurs contrôles d'environnement et d'entrepôts d'énergie pour stocker les surplus en cas de panne. Pensez aussi à installer des filtres de décontamination pour absorber la radioactivité ambiante.

Les bâtiments de base en place, vous pouvez étendre votre population. Plus elle est importante, et plus votre astéroïde sera productif. Par contre si tout le monde est tué, tous les bâtiments s'autodétruiront.
  • Installez deux résiblocks protégés. Conservez votre CPU car il pourra toujours abriter 100 personnes. En tout vous aurez 400 employés sur l'astéroïde, ce qui est amplement suffisant. N'oubliez pas que plus d'employés nécessite des systèmes de survie supplémentaires.

  • Pour assurer le confort et la sécurité de l'astéroïde, placez trois centres médicaux et trois centres de sécurité.
Votre astéroïde est désormais viable ! Mais cependant n'hésitez pas à investir régulièrement dans des améliorations de colonies. Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin en navigant sur Sci-Tek.

2. Exploiter votre astéroïde

Il est temps maintenant d'arracher au sol les précieux minéraux. Votre premier astéroïde a déjà fait l'objet d'une étude géologique, vous pouvez donc consulter ses niveaux de ressources. En règle générale il contient tous les minéraux de base.

Après vous être assuré d'avoir une production énergétique suffisante, lancez la construction d'un entrepôt (de préférence protégé), puis construisez les mines. Les mines standards seront capables d'extraire les minéraux classés rouge uniquement, et les mines souterraines les minéraux classés orange. Le Traxium et le Nexos sont classés vert, pour les extraire il vous faudra un pénétrateur sismique (et attention au niveau des radiations !).

Une fois l'année standard écoulée, vous pourrez vendre au transport impérial les surplus de vos productions afin de grossir davantage vos budgets. N'hésitez pas à vendre, le secteur K240 est constamment alimenté en astéroïdes !

3. Explorer les alentours

Allez courage, on ne fait que commencer ! Pendant que vos premières mines commencent à être productives, c'est le moment idéal pour commencer à chercher de nouveaux astéroïdes vierges. Pour encourager cela, l'Empire donne des primes pour chaque astéroïde découvert, et plus encore si des Aliens sont localisés.

Vous pouvez construire une antenne. Mais il serait plus judicieux de naviguer un peu sur Sci-Tek, car justement des détecteurs avancés sont proposés. Et ils sont directement installés sur chaque astéroïde que vous possédez, un bon investissement donc !

Mais le meilleur moyen d'explorer votre secteur est d'envoyer des vaisseaux en éclaireurs. Pas de panique, ce sera l'objet du chapitre suivant.

4. Production des vaisseaux

Découvrir de nouveaux astéroïdes, ou assurer la défense de votre colonie nécessite la construction de vaisseaux. A ce niveau du jeu, seuls les petits vaisseaux et quelques équipements sont disponibles. Mais ce sera suffisant pour le moment.

Commencez par construire les bâtiments suivants :
  • Un centre de commandement.
  • Une usine d'armement.
  • Un chantier de construction.
  • Au moins quatre zones d'atterrissages (ou hangars).
Lorsque tous ces bâtiments sont construits, vous pourrez lancer la construction des vaisseaux éclaireurs. Pour cela il suffit de les commander en sélectionnant le chantier de construction. Attention, cela va demander des ressources minières et un budget adéquat.

Les vaisseaux terminés seront automatiquement transférés aux hangars. Il suffit donc de sélectionner le hangar, un vaisseau, et lui donner ses ordres. Pour le vaisseau éclaireur vous pourrez ainsi commander une mission d'exploration, une mission d'étude minière, ou encore une mission d'espionnage.

Si vous n'avez plus d'ordres à donner à un vaisseau, vous pourrez demander son retour au hangar pour sa maintenance.

5. Les vaisseaux militaires

Pour les plus gros vaisseaux, transporteurs et autres cuirassés, vous devrez d'abord acheter les plans auprès de Sci-Tek. De plus il vous faudra construire une station orbitale très gourmande en ressources et en financement. Pour commander une station orbitale, sélectionnez le centre de commandement.

Vous pouvez néanmoins continuer à utiliser les zones d'atterrissage pour sélectionner tous les vaisseaux de votre flotte.

6. Implanter une nouvelle colonie

Après avoir découvert un astéroïde vierge et procédé à son étude géologique, il suffit d'envoyer un vaisseau de transport et de lui ordonner la construction d'un CPU. Il suffira simplement d'avoir suffisamment de liquidité disponible, non-budgété.

Et rebelotte ! Mais attention tout de même aux Aliens. ;-)

7. Protéger ses astéroïdes et liquider les menaces

Nous avons déjà parlé des flottes de vaisseaux (4.). Je vais donc me concentrer sur les installations défensives et offensives de l'astéroïde.

Il sera nécessaire pour cela d'acheter de nombreuses technologies à Sci-Teck. A commencer par des tourelles plus performantes. Puis il faudra rapidement doter vos complexes miniers de capsules antimissiles. Et enfin, construire vos propres systèmes de missiles et de guidage.

Les missiles sont très utiles : vous pouvez envoyer des salves avant et pendant une attaque d'une base Alien par votre flotte pour l'appuyer. Et lorsque vous disposerez de la force de frappe nucléaire, vous pouvez aussi utiliser des missiles de base comme leurres pour noyer les systèmes antimissiles Aliens sous une véritable pluie de feu. Les missiles nucléaires sont extrêmement efficaces, et même capables de détruire tout ce qui se trouve en orbite. Pensez donc à retirer votre flotte si vous utilisez une telle puissance de feu.

Certains Aliens sont si coriaces qu'il vous faudra parfois sacrifier une de vos propres bases (dont le gisement est épuisé bien sûr) pour la faire entrer en collision avec la cible. Si vous avez acquis une puissance considérable, vous pourrez peut-être alors utiliser une de ces nouvelles ogives au Nexos, si dangereuses que même les employés de Sci-Teck se refusent à fournir des garanties de sécurité pour sa fabrication et son stockage.

Félicitations, vous avez maintenant les bases pour mener à bien votre mission dans le secteur K240 !


- Kaiser

Appuyez sur "Ctrl" et "D"pendant que le jeu se charge, appuyez ensuite sur "Entrée", tapez "kroenung" et appuyez sur "Entrée".


- Karagon

Mettez le jeu en pause avec "P" et tapez un des codes suivants :

Invincibilité : "mortalsareout"
Magie ilimitée : "mrmagic"


- Karate Kid 2

Entrez "MYAGI" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores et appuyez sur "P" pendant le jeu pour passer les niveaux.


- Katakis

Pour enclencher le mode triche, appuyez sur "Y" quand la disquette 2 est dans le lecteur. Branchez ensuite la souris dans le port 2 et maintenez le bouton droit jusqu'à ce que le premier niveau soit complètement chargé.


- Keef The Thief

Pour voir un écran bonus, approchez des trois maisons à gauche de la carte et faites le sort suivant à l'écran qui ressemble à une publicité avec une femme : Rhino Horn, Black Pearl, Narcicus Root.


- KGB

Maksim Rukov, jeune espion soviétique, est transféré au Département "P du KGB, afin d'enquêter sur la corruption au sein même du service. Au cours d'une simple mission de routine, il va se retrouvé mêlé à de sombres affaires de drogue, enlèvements et meurtres.

Chapitre 1

1. Le KGB

Sortir par la porte de droite. Aller dans le bureau de Vovlov. Sortir par la porte de droite. Sortir par la porte à droite du garde. Aller au bureau de Golitsin.

2. Le bureau de Golitsin

Parler au garde : Capitaine Rukov du KGB. Donner la carte d'identité au garde. Entrer dans le bureau. Inspecter le transistor. Prendre les piles. Inspecter l'imperméable. Prendre les dollars. Inspecter le bureau. Prendre les cigarettes. Prendre la boîte. Prendre les allumettes. Inspecter le téléphone. Prendre le micro. Inspecter l'armoire. Prendre la bouteille. Prendre le verre. Sortir par la porte de gauche. Parler au garde : Demander la clé du tiroir de Golitsin. Entrer dans le bureau. Utiliser la petite clé sur le tiroir. Prendre le journal. Prendre le magnétophone. Inspecter le journal. Utiliser les piles dans le magnétophone.

Attendre le garde. Parler au garde : Naturellement. Parler à la femme : C'est moi qui pose les questions camarade. Demander ses papiers. Tu te renseignes sur son frère. Et pourtant tu as collaboré à ses projets capitaliste ?. Tu as quelque chose à me dire ?. Pourquoi es-tu venue cet après-midi ?. Évidemment camarade pas de provocation. Tu n'as rien à craindre. Je suis désolé mais ton frère est mort. Je t'en prie camarade ne te paie pas ma tête. Tu peux t'en aller mais tu reste suspecte. Elle vous donne une cassette. Utiliser la cassette dans le magnétophone. Utiliser le magnétophone. Sortir la porte de gauche. Donner la petite clé au garde. Aller chez l'oncle Vanya.

3. L'oncle Vanya

Entrer à la porte de droite. Inspecter la table de nuit. Prendre les dollars. Sortir de la chambre. Sortir par porte de gauche. Aller au département "P".

4. Le Département "P"

Parler au garde : je suis attendu par Vovlov. Parler à Vovlov : Tes ordres ont été parfaitement exécutés camarade. J'ai interrogé la soeur de Golitsin. Elle m'a remis une microcassette. Oui Camarade. Naturellement. Hollywood. Parler à Galuskin : C'est le résultat d'une obéissance sans faille. Sortir du bureau. Aller au Club.

5. Le bar

Entrer dans le bar. Parler au barman. Se renseigner sur le club. Un type du nom d'Hollywood m'a dit que c'était un bel endroit. Je suis censé le rencontrer au club. Sortir du bar. Ouest. Entrer dans l'immeuble. Monter les escaliers. Utiliser les allumettes sur la boîte d'allumettes. Inspecter l'armoire. Prendre le bloc-note. Descendre les escaliers. Sortir de l'immeuble. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Entrer dans l'immeuble.

6. Les locataires

Monter les escaliers. Frapper à la porte numéro 7. Parler à Zhanna : Ça vous dérangerai de participer à un sondage. Non quelques minutes. Si nous entrions. Du crime. Je cherche quelqu'un qui s'appelle Hollywood. Je ne fais pas vraiment un sondage d'opinion. Je suis sur la piste de quelques meurtriers. Vous pouvez m'aider à les trouver. Je ne pouvais rien dire dans le couloir. Elle vous parle du locataire au numéro 5. Sortir de l'appartement. Frapper à la porte numéro 5. Parler à Belussov : Je suis détective, j'aimerai vous poser quelques questions. J'enquête sur une organisation criminelle basée dans cet immeuble. Lefortvo te dit quelque chose. N'as tu pas passé un an à Lefortvo. Trop tard Bellussov je sais tout. Tu vas avoir des ennuis. Décide toi à parler ou ton permis de résident sera déchiré. Il vous parle du locataire au numéro 4. Descendre les escaliers. Frapper à la porte numéro 4. Parler à Ryumin : Non. Ça ne te dit rien l'île Wrangel. Parle-moi des gens de cet immeuble qui ne sont pas digne de confiance. Je veux des détails sur tes activités criminelles actuelles. Parle-moi de tes voisins. Il vous parle du locataire au numéro 6.

7. Le club

Entrer à la première porte à droite. Parler à l'homme : Le barman à dit que c'était d'accord. Je plaisantais, permet-moi de contribuer aux finances du club. Donner 30 dollars. Ouest. Entrer par la porte du milieu. Utiliser l'interrupteur. Inspecter la poubelle. Ne pas prendre l'argent. Utiliser l'interrupteur. Sortir. Attendre que le punk entre puis sorte des WC. Entrer à votre tour. Utiliser l'interrupteur. Inspecter la poubelle. Prendre les sacs de drogue. Mettre les sacs dan la cuvette des WC. Utiliser la chasse d'eau. Utiliser l'interrupteur. Sortir. Est. Parler à Vidéo : Je peux me joindre à toi. La première fois et toi. Quel genre d'action attends-tu ?. Je ne sais pas. Je vous l'achète. Se renseigner sur les autres membres. Ouest. Parler à Petka et Lyonka : Tu décide d'y aller.

8. La boucherie

Dans la rue, tu décides de combattre Lyonka. Inspecter le cadavre. Prendre le rossignol. Bouger le cadavre. Est. Mettre le cadavre dans la poubelle. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Utiliser le rossignol sur la porte. Entrer. Sud. Utiliser les allumettes sur la boîte d'allumettes. Inspecter le comptoir. Actionner l'interrupteur. Entrer par la porte de gauche. Utiliser l'interrupteur. Inspecter les cadavres. Sortir de la pièce. Utiliser les allumettes sur la boîte d'allumettes. Inspecter le comptoir. Actionner l'interrupteur. Sortir par la porte de droite. Sortir de la boutique. Est. Est. Est. Est.

9. Les cassettes vidéo

Entrer dans l'immeuble. Monter les escaliers. Frapper à la porte numéro 6. Parler à Sytenko : Je suis détective privé, j'aimerai vous poser quelques questions. Parle-moi de ta boucherie. Je viens d'inspecter la chambre froide. Tu veux dire de l'alarme sous la caisse, pas de problème. Commence à parler Sytenko. Déconne pas et parle. Qui sont ces gens ?. Une fois sur le palier, utiliser le rossignol sur la porte numéro 8. Entrer à la porte de droite. Utiliser l'interrupteur. Inspecter le tiroir de la table. Prendre les cassettes. Utiliser les cassettes sur le magnétoscope. Vous vous retrouvez enfermé.

10. L'interrogatoire

Inspecter la table. Prendre le micro. Détruire le micro. Parler à Rita : Bienvenue au club. Ca devrait être un grand film. Comment t'appelles-tu ?. Que fais-tu ici ?. Je ne sais pas ce qui va se passer. Ce n'est pas important. Laisse tomber. Parler à l'Américain : Laisse-la partir. Que fais-tu ici ?. C'est une longue histoire. Quand vous entendez des bruits derrière la porte, écouter à la porte. Donner le micro à l'homme. Inspecter l'alarme en haut de la porte. Parler à l'homme : Peut-être l'alarme de la chambre froide de la boucherie. Fais-le. Vous décidez d'appeler Rita : je peux t'aider Rita. je peux t'avoir toute la coke que tu as besoin. Je sais où est la coke. Laisse-moi sortir je t'expliquerai. C'est moi qui l'ai prise. Dans la poubelle des toilettes. Ouvre la porte et je te la montrerai. Une fois sorti, tu décide de l'attaquer. Parler à l'homme : Désolé, je suis ici pour découvrir tout ce que je peux. Inspecter le tiroir. Prendre toutes les affaires.

Entrer à la porte de droite. Inspecter le buffet. Prendre la photo. Inspecter la télévision. Prendre le dossier. Inspecter le placard. Prendre le Polaroïd. Utiliser le Polaroïd sur le papier blanc. Sortir de la pièce. Mettre le papier blanc dans le tiroir. Dès que vous entendez du bruit, se cacher derrière la porte. Dès que l'homme est entré, vous décidez de l'attaquer. Inspecter Verto. Prendre le papier bleu. Utiliser le Polaroïd sur le papier bleu. Mettre le papier bleu sur Verto. Sortir par la porte de droite. Descendre les escaliers. Sortir de l'immeuble. Est. Est. Est. Est. Est. Aller au département "P".

11. Le Département "P" (2)

Parler à Galuskin : C'est un simple pion dans ma stratégie. Je dois aller à Leningrad au parc Ladoga dans l'après-midi du 16 août.

Chapitre 2

12. Le message codé

Aller dans la salle de bain. Répondre au téléphone : Oui. Aller dans la salle de bain. Utiliser l'interrupteur. Inspecter le néon. Prendre la feuille de papier. Inspecter la feuille de papier. Utiliser l'interrupteur. Sortir de la salle de bain. Utiliser le téléphone : Au KGB de Moscou. Camarade Guzenko. C'est Rukov, j'ai un problème avec un message codé. Utiliser l'interrupteur (six fois). Utiliser le téléphone : Au numéro 37452. Sortir par la porte de gauche. Sortir de l'hôtel. Aller au département 7.

13. Le Département "7" (1)

Déposer toutes vos affaires, ne garder que votre carte d'identité. Entrer dans le bâtiment. Donner la carte d'identité. Parler au garde : Je suis attendu au Département 7. Colonel Kusnetsov. Donner le laissez-passer au garde. Parler au garde : Naturellement camarade. Parler à Kusnetsov : Oui camarade colonel. Tu peux me donner quelques renseignements. Quels gangsters peuvent exporter de telles vidéos. Parler à Agabegov : Y a-t-il des agents en contact avec des criminels ?. Puis-je avoir la liste de ces informateurs ?. Sortir du bureau. Entrer par la porte de gauche. Parler à Drobinska : Quels sont tes fonctions ?. Un travail capital camarade. As-tu entendu parlé de Verto. Sortir du bureau. Prendre l'ascenseur. Sortir du bureau. Prendre l'ascenseur. Sortir du bâtiment. Reprendre vos affaires. Aller au parc Ladoga.

14. Le parc

Ouest. Utiliser le magnétophone : Enregistrement. Mettre le micro sur le banc. Se cacher derrière l'arbre de gauche. Attendre 14h55 l'arrivée de Savchenko. Attendre 15h05 l'arrivée de Roméo. Attendre le départ de Savchenko. Reprendre le micro sur le banc. Est. Entrer dans le métro. Attendre l'arrivée de Chapkin. Suivre le contact de Roméo.

15. L'entrepôt

Devant l'entrepôt, utiliser l'appareil photo sur Savchenko. Attendre qu'il entre dans l'entrepôt, qu'il en ressorte et entre dans le bar à gauche. Utiliser le clavier : Taper le code 14C9A. Aller dans la pièce du fond. Mettre le magnétophone sur les caisses. Aller dans le bureau de gauche. Utiliser le micro sur le bureau. Sortir du bureau. Monter à l'échelle. Inspecter la lucarne. Ouvrir la lucarne. Descendre. Sortir de l'entrepôt. Aller dans le bar à gauche. Passer par la porte de gauche. Monter les escaliers. Inspecter la lucarne. Ouvrir la lucarne. Sortir par la lucarne. Entrer par la lucarne de droite. Descendre. Se cacher derrière les caisses. Attendre la venue de Savchenko, celle de Mechalaiev puis celle d'Obukov. Une fois Obukov parti, monter à l'échelle. Sortir par la lucarne. Entrer par la lucarne de droite. Descendre. Descendre les escaliers. Descendre. Sortir du bar. Aller dans le métro. Suivre Obukov.

16. L'hôtel Syevyerna

Entrer dans l'hôtel. Attendre l'arrivée d'Agabekov en allant au bar. Une fois Obukok sorti, sortir de l'hôtel. Aller dans le métro. Aller à l'entrepôt.

17. Les messages (1)

Aller dans le bar à gauche. Passer par la porte de gauche. Monter les escaliers. Sortir par la lucarne. Entrer par la lucarne de droite. Descendre. Se cacher derrière les caisses. Attendre le départ d'Abukov vers 18h40. Prendre le magnétophone. Stop. Utiliser les écouteurs sur le magnétophone. Rembobiner la bande. Ecouter tous les messages. Retirer les écouteurs. Inspecter le magnétophone : Enregistrement. Mettre le magnétophone sur les caisses. Monter à l'échelle. Sortir par la lucarne. Entrer par la lucarne de gauche. Descendre. Descendre les escaliers. Descendre. Sortir du bar. Aller dans le métro. Aller à l'hôtel Gostinitsa.

18. Le rendez-vous

Ouest. Attendre 19h00. Montrer votre carte d'identité à l'homme. Répondre au questions : La seule chose que j'ai remarquée c'est l'odeur infecte de son cigare. Mechulaiev et Savchenko. Yakuchaev. Victor Matsnev s'occupe du transport des cassettes vidéo. Du crack. Agabekov. Y a-t-il des membres du département "7" impliqués dans des activités criminelles ?. Quel est l'intérêt de Chapkin dans le gang de Mechulaiev ?. Pourquoi Agabekov est-il en contact avec le gang de Mechulaiev ?. Pourquoi Drobnitsa est considérer comme peu enthousiaste ?. Est-il vrai que Kusnetsov est un criminel ?. Pourquoi soupçonnes-tu Agabekov ?. Les agences de renseignements étrangères sont-elles actives de façon inhabituelles ?. Es-ce qu'on se rencontrera à nouveau ?. Est.

19. La ruse

Entrer dans l'hôtel. Monter les escaliers. Entrer à la première porte à droite. Attendre 19h30 l'arrivée de Savinkov. Inspecter le cadavre. Prendre l'imperméable. Prendre le chapeau. Prendre la photo. Mettre l'imperméable. Mettre le chapeau. Bouger le cadavre et le mettre dans la salle de bain. Utiliser le téléphone : Composer le numéro de téléphone que vous avez trouvé sur le cadavre. Oui. Monte. Monte. Utiliser l'interrupteur. Attendre que l'homme frappe : Entrer. L'homme est assommé par Savinkov. Parler à Savinkov : Tu expliques tout sauf l'affaire de "Coupe Jarret". Peux-tu me renseigner sur Victor Masnev ?. Pourrais-tu te renseigner sur Yakuchev ?. Quelle direction doit prendre mon enquête maintenant ?.

20. Le cadavre

Aller dans la salle de bain. Utiliser l'interrupteur. Enlever l'imperméable. Enlever le chapeau. Mettre l'imperméable sur le cadavre. Mettre le chapeau sur le cadavre. Bouger le cadavre. Sortir de la salle de bain. Sortir par la porte de gauche. Entrer dans la chambre numéro 8. Déposer le cadavre devant le lit. Utiliser l'interrupteur. Inspecter le lit. Prendre la bouteille. Utiliser la bouteille sur le corps. Prendre la bouteille. Sortir par la porte de droite. Descendre les escaliers. Sortir de l'hôtel. Ouest.

Donner la bouteille au clochard de gauche. Est. Entrer dans l'hôtel. Monter les escaliers. Entrer dans la chambre numéro 8. Bouger le cadavre. Passer le cadavre par la fenêtre. Sortir par la porte de droite. Descendre les escaliers. Parler au réceptionniste : Je n'arrive pas à dormir, un individu fait assez de bruit pour réveiller un mort. Une fois parti, inspecter le bureau. Prendre le fauteuil roulant. Sortir de l'hôtel. Ouest. Utiliser le fauteuil roulant sur le corps. Bouger le fauteuil, ouest. Mettre le corps dans le canal. Aller dans la ruelle. Est. Entrer dans l'hôtel. Monter les escaliers. Entrer dans la première chambre de droite. Attendre Savinkov : Tes instructions ont été suivies commandant. Sortir par la porte de gauche. Descendre les escaliers. Sortir de l'hôtel. Aller à l'hôtel Syevyerna.

21. La CIA

Entrer dans l'hôtel. Nord. Parler à la jeune femme : J'aimerai te poser une ou deux questions. Tu connais la chambre 304 ?. Parle-moi de Tamara. Parler à Tamara : Bonjour ma belle. Comment t'appelles-tu ?. On me dit que tu utilises une autre chambre lorsque tu reçois des invités ?. J'aimerai la visiter. C'est cher. Il faut que j'y pense. Parler à la femme assise à droite : Bonsoir. Vous la suivez dans le hall. Qui es-tu. Oui je me souviens, je suppose que tu es américaine. Continue à parler. As-tu entendu parlé de Savinkov ?. Es-ce que le nom de Yakuchev te dit quelque chose ?. Peux-tu me parler de l'opération "Renaissance" ?.

Peux-tu me parler Slinkov et de Burlasky ?. As-tu entendu parlé d'un certain Madsénev ?. Sais-tu qui utilise la chambre 304 ?. Ce dont j'ai besoin, c'est de l'argent américain. Nord. Parler à Greenberg : Je voudrais discuter d'une ou deux choses avec toi. Qu'elle est la nature de tes rapports avec elle ?. Pourquoi les gens du KGB devraient faire des affaires avec ceux de la CIA ?. Que veux-tu savoir ?. Savinkov. Au parc Laboga dans la rue de la faucille et du marteau. Je n'en n'ai jamais entendu parlé. Je voudrai en savoir davantage sur Victor Madsnev. Je voudrais des renseignements sur un homme qui s'appelle Yakuchev. As-tu entendu parlé de "Renaissance" ?. Que sais tu sur Kusnetsov ?. Que peux-tu me dire sur Agabekov ?. Peux-tu me dire quelque chose de particulier sur la chambre 304 ?. Après quelques questions sans réponses, il vous fixe un nouveau rendez-vous.

22. La chambre 416

Parler à Tamara : j'ai des devises fortes, allons là où tu peux les gagner. Tu lui fais bien voir ton pouvoir d'achat. Voici ton argent. En fait, je veux simplement parler. Je voudrai te poser une ou deux questions. Utilises-tu une autre chambre dans cet hôtel ?. Quel est le numéro de l'autre chambre ?. Donner 50 dollars. Connais-tu un certain Victor Slinkov ?. Ils étaient ici dans la soirée avec un autre homme. Qui utilise la chambre le reste du temps ?. Au revoir. Prendre l'ascenseur. Monter au 4ème étage. A la femme : chambre 416. Pas de problème camarade, voici des dollars. Entrer dans la chambre 416. Inspecter la table. Prendre le cendrier. Inspecter le miroir. Utiliser le cendrier sur le miroir. Traverser le miroir. Inspecter le meuble. Prendre la photo. Repasser par le miroir cassé. Sortir par la porte de droite. Prendre l'ascenseur. Rez-de-chaussée. Sortir de hôtel. Aller à l'entrepôt.

23. Les messages (2)

Aller dans le bar à gauche. Passer par la porte de gauche. Monter les escaliers. Sortir par la lucarne. Entrer par la lucarne de droite. Descendre. Prendre le magnétophone. Stop. Utiliser les écouteurs sur le magnétophone. Rembobiner la bande. Écouter tous les messages. Retirer les écouteurs. Monter à l'échelle. Sortir par la lucarne. Entrer par la lucarne de gauche. Descendre. Descendre les escaliers. Descendre. Sortir du bar. Aller dans le métro. Aller à hôtel Gostinitsa.

24. Le serum

Entrer dans hôtel. Monter les escaliers. Entrer à la première porte à droite. Utiliser la magnétophone : Le mettre en position "Lecture à déclenchement vocal". Poser le magnétophone sur le lit. Utiliser le lit. A 6h30 vous êtes réveillé par Chapkin. Vous décidez de le suivre dans la salle de bain. Choisir la phrase contenant le mot "Parle". Dès que la magnétophone se met en marche, attaquer Chapkin. Inspecter l'homme. Prendre le pistolet. Prendre la seringue. Utiliser la seringue sur Chapkin. Parler à Chapkin : Qui est Matsnev ?. Parle-moi d'Agabekov ?. Parle-moi de Kusnetsov ?. Parle-moi de Drobnitsa ?. Parle-moi de la drogue qui était dans la seringue ?. Quel est ton rôle dans les vidéos Snuff ?. Qui est monsieur X ?. Qui est Yukatchev ?. As-tu entendu parlé de "Renaissance" ?. Parle-moi de Savinkov ?. Connais-tu quelqu'un du nom de Protopopov ?. Parle-moi de la chambre 418 ?. Qu'as-tu à voir avec le gang de l'entrepôt ?. Pour qui travailles-tu ?. Pourquoi as-tu envoyé des tueurs à mes trousses ?. Qui sait que tu-es ici ?. Utiliser l'interrupteur. Bouger le cadavre. Sortir de la salle de bain. Poser le cadavre. Attendre 7h00 l'arrivée de Savinkov. Parler à Savinkov : lui dire tout ce que vous savez. Il vous donne un nouveau rendez-vous. Donner le pistolet à Savinkov.

25. La cabine téléphonique

Le lendemain, sortir par la porte de gauche. Descendre les escaliers. Sortir de hôtel. Ouest. Attendre 10h30. Parler au clochard : Demander le journal. Donner l'appareil photo au clochard. Inspecter le journal. Est. Attendre 11h15. La cabine sonne. Répondre immédiatement : Coupe jarret. Rien. Masnev est un bateau qui quitte le quai 19 vers 14h00. Parle-moi de Protopopov. Est-ce vrai que Kousnetsov a affaire avec le gang de la rue de la faucille et du marteau ?. Parle-moi de Savinkov ?. Parle-moi d'Obukov ?. Aller au parc Lagoda. Attendre 12h00. Greenberg arrive. Parler à Greenberg : Je n'ai rien sur Protopopov.

Chapitre 3

26. Le Victor Mastnev

Aller dans l'eau. Monter sur le bateau. Se cacher derrière les caisses de poissons à droite. Attendre que l'homme parte. Descendre dans la cale. Ouest. Examiner la couchette du bas. Prendre la bouteille d rhum. Prendre la ceinture. Prendre les bottes. Prendre les chaussettes. Prendre la revue. Est. Monter sur le pont. Utiliser la bouteille de rhum sur le côté gauche du bateau. Aller sur le pont arrière. Descendre dans la cale. Se cacher dans le placard de gauche. Attendre que le mécanicien, Savinkov puis le capitaine arrivent. Attendre que le mécanicien s'endorme. Utiliser la ceinture sur le moteur. Se cacher dans le placard. Attendre 21h30.

Aller sur le pont. Aller à l'avant du bateau. Se cacher derrière les caisses de poissons. Attendre que tout le monde descende dans le dortoir. Suivre les hommes. Écouter à la porte de droite. Remonter sur le pont. Se cacher derrière les caisses de poissons. Attendre 5h05. Aller sur le pont arrière. Attendre que le jour se lève. A 7h30, plonger dans l'eau et rejoindre le quai.

Chapitre 4

27. L'Asile psychiatrique

Aller au Département "7". Attendre 9h15 devant le bâtiment. Appeler un taxi. Suivre la voiture d'Agabekov. Entrer dans l'asile psychiatrique. Répondre au gardes : Rukov, Département "P". Voici ma pièce d'identité. Parler au directeur : Où est allé Agabékov ?. Quelle fille ?. Dis-moi ce que tu sais ?. Où l'a-t-il emmené ?. Qui sont ces quatre hommes ?. Que devait-on faire à Protopopov ?. Non, c'est pourquoi je te le demande. Pas de temps pour de telles hésitations Litvinov. Que sais-tu sur Renaissance ?. Que sais-tu d'autre ?. Je te remercie camarade, je connais le chemin.

28. L'Interrogatoire

Entrer à la quatrième porte en partant de la droite. Ouvrir la porte de droite. Répondre aux questions du professeur : Non. L'orange. Mouillée. Maxim Rukov. Ouvre les portes je travaille pour Agabekov. Agent du KGB. Naturellement. Je ne suis pas Protopopov, je le cherche. Interroge-le, je suis Rukov. Attendre le retour du professeur Tsibulenko. Ouvrir la porte de droite. Parler au professeur Tsibulenko : Explique-moi tes relations avec Agabekov ?. Agabekov n'est pas mon supérieur. Agabekov et moi ne travaillons pas ensemble. Dès que le professeur est parti, actionner le bouton à la droite de la table pour fermer les portes. Parler dans le micro. Attendre que Tsibulenko vous supplie de lui ouvrir. Parler à Tsibulenko : Parle-moi de l'infirmière ?. Parle-moi de tes travaux ?. Explique-moi tes relations avec Agabekov ?. Qui et où est Protopopov ?. Qu'allais-tu faire à Potopopov et pourquoi ?. Qui est Savinkov ?. J'aimerai en savoir d'avantage sur Lidvinov ?. Parle-moi de tes patients ?. Utiliser le bouton à droite de la table. Aller dans l'armoire à droite. Ouest. Ouest. Parler au malade : Salive. Ouest. Sortir de l'asile. Aller à hôtel Gostinisa. On vous donne l'adresse de Yakuchev. Aller rue Gorki.

29. Yakuchev

Entrer dans le bâtiment. Parler à Greenberg : Que t'est-il arrivé ?. Connais-tu un endroit qui s'appelle "la Mère-Patrie" ?. "La Bible de la Mémoire" et "Le Livre de la Mort" ça te dit quelque chose ?. As-tu entendu parlé du professeur Tsibulenko ?. Que vas-tu faire maintenant ?. Cet homme est mort. Qu'est-ce qui t'amène ici ?. Regarder le marque page. Sortir. Aller rue "De la grande Guerre Patriotique".

30. Le réglement de compte

Entrer dans la galerie. Parler à la femme : Je regarde simplement. Attendre quelle s'en aille. Se cacher dans le placard à gauche. Attendre que les deux femmes s'en aille. Utiliser l'interrupteur de gauche. Nord. Inspecter la statue. Prendre l'épée. Inspecter le bureau. Prendre le coupe papier. Utiliser le coupe papier sur la statue. Entrer dans le passage. Examiner l'homme. Répondre à Vovlov : Les autorités de Leningrad devraient être mis au courant. Commettre un meurtre de sang-froid, ce n'est pas mon rayon. Répondre à l'oncle Vanya : Merci mon oncle. Après la bagarre, prendre le pistolet sur le sol. Utiliser le pistolet sur Vovlov.


- Kid Chaos

Entrez un des mots de passe suivants :

Menu sous-jeu : "ARCADEGAMES"
Menu triche : "HARDASNAILS"
Spécial : "BMNEPGHITJJ"

Mots de passe des niveaux :

2 LFEGOKOKQCK  
3 MDORQAPKHOL  
4 NRLQTAGASIM  
5 OPTSQARBLOD


- Kid Gloves

Appuyez sur "F1" pour mettre le jeu en pause et tapez "rhiannon" suivi d'une des touches suivantes :

Invincibilité : F9
Clés, sorts et argent : F8
Choix du niveau : F7
Magasin : F6


- Kid Gloves 2

Entrez "CHEAT ON" en guise de nom dans les meilleurs scores. Appuyez sur "Esc" pendant le jeu pour passer au niveau suivant.


- Killing Cloud

Mots de passe des niveaux :

2  A66TRDEX  
3  2WWTR7EX  
4  Q44FRCE2  
5  3XX8RCCM  
6  XXX8VCCN  
7  4338VCCN  
8  W3Q8VCAM  
9  63QTGDEX  
10 CA2TG7EF


- Killing Game SHow

Pour voir la carte, appuyez sur "Help" quand on vous demande d'appuyer sur le bouton de tir au début du niveau.
Pour avoir cinq vies, appuyez sur "Help" pendant le revisionnage.


- Killing Machine

Pour avoir des vies infinies, appuyez sur "Espace" quand le jeu chargé pour voir le menu des options. Tapez "mike wants to cheat". Quand l'écran des options réapparait, choisissez la dernière option pour les vies infinies.


- King's Quest

Le roi vous demande de retrouver et de lui ramener les trois objets qui lui ont été dérobés. Pour réussir votre mission, vous affrontez de nombreux monstres. Attention, certains événements de ce jeu sont aléatoires. De ce fait, si un personnage qui n'était pas prévu par cette solution apparaissait, évitez-le en sortant de l'écran, puis revenir jusqu'à ce qu'il disparaisse.

Le coffre

Est. Est. Nord. Ouest. Au milieu du jardin, GET CARROT. Est. Est. Est. Devant la porte de l'enclos, OPEN GATE. Près du bouc, SHOW CARROT. Est. Est. Est. Sud. Derrière le rocher au centre, MOVE ROCK. GET DAGGER. Ouest. Nord. Près des graviers au bord du lac, GET PEBBLE. Sud. Est. Sud. Sud. Est. Est. Est. Aller sur le pont. Nord. Devant le gnome, NIKSTLITSELPMUR. Est. Est. Au milieu des fleurs, PLANT BEANS. CLIMB BEANS. Monter jusqu'en haut. Est. Est. Sud. Est. Est. Devant le trou dans l'arbre de droite, GET SLING. Nord. Ouest. Sur le géant, USE SLING. Devant le coffre, GET CHEST. Ouest. Ouest. Ouest. Devant le haricot, CLIMB BEAN. Redescendre par le haricot.

Le mirroir

Est. Est. Est. Nord. Nord. Nord. Devant le gros arbre, CLIMB TREE. Aller vers l'oeuf, GET EGG. Descendre de l'arbre. Ouest. Ouest. Derrière le puits, CLIMB BUCKET. JUMP. DIVE. Passer par le trou en bas à gauche puis remonter vers la surface. EXIT WATER. Ouest. Se placer en face de la tête du dragon, THROW DAGGER. Devant le miroir, GET MIRROR. Est. Aller dans l'eau, DIVE. Passer par le trou en bas à droite et remonter à la surface. Près du seau, CLIMB ROPE. CLIMB. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Près du trèfle à quatre feuilles, GET CLOVER. Ouest. Ouest. Devant l'elfe, TALK ELF. Nord. Devant le bol, GET BOWL. LOOK AT BOWL. Ouest. Sous l'arbre, GET WALNUT. OPEN WALNUT. Ouest. Ouest. Devant la porte de la maison, EAT HOUSE. OPEN DOOR. Entrer dans la maison. La sorcière ne doit pas être là. Aller dans la pièce de droite et attendre qu'elle arrive. Lorsqu'elle est près du feu, aller derrière elle rapidement, PUSH WITCH. Aller dans la pièce de droite et devant la table, GET NOTE. READ NOTE. Retourner dans l'autre pièce, OPEN CUPBOARD. GET CHEESE. Sortir de la maison.

Le sceptre

Nord. Nord. Entrer dans la maison et aller près du bûcheron, FILL. GIVE BOWL. Devant le violon, GET FIDDLE. Sortir de la maison. Ouest. Nord. Devant le tronc en bas à gauche, LOOK IN STUMP. GET POUCH. OPEN POUCH. Nord. Nord. Se placer vers le milieu de l'écran à droite de la pierre et attendre que l'aigle passe. JUMP. Ouest. Devant le champignon, GET MUSHROOM. Est. Aller dans le trou au milieu. Sud. Ouest. S'approcher du rat, GIVE CHEESE TO RAT. Aller près de la porte et entrer, PLAY FIDDLE. Ouest. Près du sceptre, GET SCEPTRE. Devant le bouclier, GET SHIELD. Ouest. Se placer près du trou à gauche, EAT MUSHROOM. Ouest. Nord. Nord. Est. Est. Est. Est. Devant la herse du château, OPEN DOOR.


- King's Quest 2

Le Roi est mort, vive le roi. Vous avez pris sa place et vous avez décidé de vous trouver une fiancée. Mais celle que vous désirez est enfermée dans une tour sur une île lointaine. Pour que le mariage puisse avoir lieu, il vous faut la retrouver et la ramener au château. Certains personnages sont aléatoires, alors évitez-les.

Neptune

Est. Est. Est. Est. Nord. Est. Est. Nord. Devant la porte, READ DOOR. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Devant la boîte aux lettres, OPEN MAILBOX. GET BASKET. Ouest. Devant le petit chaperon rouge. GIVE BASKET TO GIRL. Nord. Nord. Ouest. Devant le trident, GET TRIDENT. Nord. Nord. Devant le coquillage, GET SHELL. GET BRACELET. Nord. Dans l'eau, SWIM. Devant la sirène, GIVE FLOWERS TO MERMAID. Devant l'hippocampe, RIDE SEAHORSE. Devant Neptune, GIVE TRIDENT TO NEPTUNE. Devant le coquillage, GET KEY. GET CLOTH. Est. Repartir avec l'hippocampe. A la surface, SWIM.

La première porte

Sur la plage. Est. Sud. Devant l'arbre au centre, GET STAKE. Sud. Sud. Sud. Entrer dans la caverne. Devant la cage, COVER CAGE WITH CLOTH. GET CAGE. Sortir. Est. Est. Devant la porte, OPEN DOOR. Entrer. Descendre l'échelle. Est. Devant le feu, GET POT. Devant le coffre, OPEN CHEST. GET EARRINGS. Ouest. Monter à l'échelle. Sortir du tronc. Est. Est. Est. Nord. Devant la porte, UNLOCK DOOR. READ DOOR.

La deuxième porte

Sud. Ouest. Sud. Sud. Devant le trou du rocher, LOOK HOLE. GET BROOCH. S. Devant la porte, OPEN DOOR. Devant le comptoir, GIVE BIRD TO LADY. Sortir. RUB LAMP. (trois fois). RIDE CARPET. Vous êtes en haut de la montagne. Est. Devant le serpent, PUT BRIDLE ON SNAKE. Devant le cheval, TALK HORSE. Est. Entrer dans la grotte. Aller en bas à droite. GET KEY. Sortir de la grotte. Ouest. RIDE CARPET. Nord. Nord. Devant la porte, OPEN DOOR. Entrer. Devant le moine, PRAY. Il vous demande votre nom, GRAHAM. WEAR CROSS. Sortir. Nord. Est. Nord. Devant la porte, UNLOCK DOOR. READ DOOR.

Le château

Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Devant la porte, OPEN DOOR. Entrer. Devant le lit, GIVE SOUP TO GRANDMA. LOOK UNDER BED. WEAR CLOAK. WEAR RING. Sortir. Nord. Nord. Devant l'arbre mort, GET NECKLACE. Est. Est. Contre l'arbre derrière le rocher. GET MALLET. Nord. Ouest. Devant le spectre, GIVE BROOCH TO GHOUL. Devant le bateau, ENTER BOAT. LEAVE BOAT. EAT SUGAR. Suivre le chemin. Devant la porte, OPEN DOOR. Entrer. Ouest. Monter les escaliers. Près de la table, OPEN DRAWER. GET CANDLE. Descendre les escaliers et devant la torche, LIGHT CANDLE. Est. Est. Devant la table, GET HAM. Est. Descendre les escaliers.

La troisième porte

Ouest. Près du cercueil, OPEN COFFIN. KILL DRACULA. GET KEYS. GET PILLOW. Est. Monter les escaliers. Nord. Monter jusqu'en haut. Devant le coffre, UNLOCK CHEST. OPEN CHEST. GET TIARA. Descendre les escaliers. Sud. Sud. Aller au bateau. ENTER BOAT. LEAVE BOAT. Sud. Sud. Est. Est. Est. Nord. Devant la porte, UNLOCK DOOR. Entrer.

L'île

Nord. Près du filet, GET NET. Sud. Sud. Au bord de l'eau dans la petite crique, FISH. Lorsque le poisson a mordu, devant du poisson, GET FISH. Près de l'eau, PUT FISH INTO WATER. Sauter dans l'eau, RIDE FISH. Sur l'île, Nord. Nord. Est. Près du collier, GET AMULET. Sud. Devant la porte, OPEN DOOR. Monter les escaliers. Près du lion, GIVE HAM TO LION. Dès qu'il dort, devant la porte, OPEN DOOR. Entrer. Devant la princesse, SPEAK WOMAN. Elle vous demande votre nom : GRAHAM. KISS GIRL. HOME. Plus rien ne s'oppose à votre mariage.


- King's Quest 3

Pour avoir des sorts automatiques, appuyez sur "Entrée" quand on vous demande de jeter un sort.

Solution

Vous êtes Gwydion, esclave d'un maléfique sorcier du nom de Manannan. Vous devez vous débarrasser de votre diabolique maître dans les trente premières minutes puis délivrer votre destinée en traversant les océans. Certains personnages sont aléatoires, alors évitez-les.

Les corvées

Vous êtes dans la maison du sorcier. Il va vous demander une de ces quatre corvées.

Le pot

GWYDION, MY CHAMBER POT NEEDS SERVICING. GO EMPTY IT IMMEDIATLY. Faites : Monter les escaliers. Nord. A la tête du lit, GET POT.

Le balais

YOUR KITCHEN IS FILTHY! GO CLEAN IT NOW. Faites : Est. Nord. Devant le balais, GET BROOM.

L'aspirateur

MY OFFICE IS DUSTY. CLEAN IT AT ONCE. Faites : Nord. Devant l'aspirateur, GET DUSTER.

Les poules

YOU'VE BEEN NEGLECTING MY CHICKENS AGAIN, FEED THEM, AND QUICKLY. Faites : Sud. Derrière la clôture, FEED CHICKEN.

La chasse aux objets

Est. Devant la table, GET CUP. Nord. Devant la table, GET BREAD. GET FRUIT. GET MEAT. Près du balais, GET KNIFE. GET SPOON. Devant l'étagère, GET BOWL. Sud. Ouest. Il faut maintenant attendre que le sorcier s'absente (jusqu'à la trentième minute). GWYDION, I HAVE DECIDED TO TAKE A JOURNEY! Monter les escaliers. Nord. Devant le miroir, OPEN DRAWER. Devant l'armoire, OPEN CLOSET. MOVE CLOSET. LOOK OVER CLOSET. Devant l'autre bureau, OPEN DRAWER. Sud. Monter les escaliers. Près de la mouche morte, GET WINGS. Redescendre au rez-de-chaussée. Dans la maison cherchez le chat et coincez-le dans un coin, GET CAT. GET FUR. Nord. Devant le coffre, OPEN CABINET. Devant l'étagère en haut à droite, MOVE BOOK. PULL LEVER. Descendre dans le laboratoire par la trappe. Devant l'étagère à gauche, GET SAFFRON. GET BONE. GET JUICE. GET MANDRAKE. GET TOADSTOOL. GET SPITTLE.

Le premier sort

Devant le livre, TURN PAGE IV. (Flying like an eagle or a fly). PUT SAFFRON IN ESSENCE. Réciter le passage : OH WINGED SPIRITS, SET ME FREE WAVEOF EARTHLY BINDINGS, JUST LIKE THEE. IN THIS ESSENCE, BEHOLD THE MIGHT. TO GRANT THE PRECIOUS GIFT OF FLIGHT. WAVE MAGIC WAND.

Les bandits

Remonter dans le bureau. Sud. Sud. Sud. Sud. Sur le chemin, dès que voyez un aigle, prendre la plume qui tombe, GET FEATHER. Sud. Est. Devant la taverne, OPEN DOOR, mais ne pas entrer. DIP WINGS IN ESSENCE. Entrer et attendre que les bandits parlent, puis sortir. Ouest. Ouest. Entrer dans le trou de l'arbre. Sortir. FLY BEGONE MYSELF RETURN. Devant le trou de l'arbre, PUT HAND IN HOLE. Grimper à l'échelle. Devant l'entrée, LOOK IN. Attendre qu'il dorme. Devant la table, GET PURSE. Si vous avez été dévalisé, devant le coffre, OPEN BOX. GET ALL. Descendre.

Les ours

Sud. Est. Devant la maison, OPEN DOOR. Entrer. Les bols doivent être sur la table. Devant la petite chaise, GET BOWL. Monter les escaliers. Devant le bureau, OPEN DRAWER. GET THIMBLE. CLOSE DRAWER. Descendre les escaliers. Sortir. Dans le jardin, GET DEW.

Les achats

Est. Nord. Devant le magasin, OPEN DOOR. Entrer. Devant le chien, GET FUR. Devant le comptoir, BUY POUCH. BUY OIL. BUY LARD. BUY SALT. Sortir Ouest. Nord. Nord. Nord. Nord. Devant la maison, OPEN DOOR. Entrer. Descendre dans le laboratoire.

Le deuxieme sort

Devant le livre, TURN PAGE XXV. (Transforming another into a cat). PUT MANDRAKE ROOT POWDER IN BOWL. PUT CAT HAIR IN BOWL. PUT TWO SPOONS OF FISH OIL IN BOWL.

STIR MIXTURE WITH SPOON. PUT THE DOUGH ON TABLE. PAT DOUGH INTO COOKIE. Réciter le passage : MANDRAKE ROOT AND HAIR OF CAT. MIX OIL OF FISH AND GIVE A PAT. A FELINE FROM THE ONE WHO EATS. THIS APPETIZING MAGIC TREAT. WAVE MAGIC WAND. PUT COOKIE IN PORRIDGELA FIN DU SORCIER.

Remonter les escaliers. Devant les livres, PULL LEVER. MOVE BOOK. Devant le coffre, OPEN CABINET. Sud. Monter les escaliers. Est. Devant le lit, PUT ALL UNDER BED. GET PORRIDGE. Ouest. Descendre les escaliers. Est. Devant la table, attendre la 30e minute. Dès que le sorcier arrive, GIVE PORRIDGE TO WIZARD. Vous voilà débarrassé de lui.

La sorcière

Ouest. Monter les escaliers. Est. Près du lit, GET ALL. Ouest. Descendre les escaliers. Sud. Devant la porte du poulailler, OPEN GATE. Devant une poule, GET CHICKEN. GET FEATHER. LOOK MAP. 3e ligne, 2e colonne. F6. Sous le chêne, GET ACORN. SHOW MIRROR TO MEDUSA, sans faire return. Ouest. Tournez-vous vers la droite et quand la sorcière est près de vous, Return. Devant le gros rocher à gauche, GET CACTUS. Sud. Sud. Près du serpent mort, GET SKIN. LOOK MAP. 4e ligne. 4e colonne. F6. Devant l'arbre, GET MISTLETOE. Sud. Au bord du torrent, GET MUD. Est. Entrer dans l'eau, GET WATER. LOOK MAP. 2e ligne. 3e colonne. F6. Remonter le chemin jusqu'à la maison. OPEN DOOR. Nord. Près du coffre, OPEN CABINET.

Devant l'étagère en haut à droite, MOVE BOOK. PULL LEVER. Descendre les escaliers jusqu'au laboratoire.

Le troisième sort

Devant le livre, TURN PAGE LXXXIV (Brewing a storm). PUT WATER IN BOWL. LIGHT BRAZIER. HEAT BOWL ON BRAZIER. PUT MUD IN BOWL. ADD PINCH OF TOADSTOOL POWDER. BLOW INTO HOT BREW.

Réciter le passage : ELEMENTS FROM THE EARTH AND SEE. COMBINE TO SET THE HEAVENS FREE. WHEN I STIR THIS MAGIC BREW. GREAT GOD THOR, ICALL ON YOU. WAVE MAGIC WAND. POUR BREW INTO JAR.

Le quatrième sort

Devant le livre, TURN PAGE CLXIX (Becoming invisible). CUT CACTUS WITH KNIFE. SQUEEZE CACTUS JUICE ON SPOON. PUT CACTUS JUICE IN BOWL. PUT LARD IN BOWL. ADD TWO DROPS OF TOAD SPITTLE. STIR MIXTURE WITH SPOON. Réciter le passage : CACTUS PLANT AND HORNY TOAD. I KNOW START DOWN A DANGEROUS ROAD. COMBINE WITH FIRE AND MIST TO MAKE. ME DISAPPEAR WITHOUT A TRACE. WAVE THE MAGIC WAND. PUT OINTMENT IN EMPTY JAR.

Le cinquième sort

Devant le livre, TURN PAGE II (Understanding the language of creatures). PUT FEATHER IN BOWL. PUT FUR IN BOWL. PUT SKIN IN BOWL. ADD SPOONFUL OF FISH BONE. PUT DEW IN BOWL. MIX WITH HANDS. SEPARATE MIXTURE IN TWO PIECES. PUT DOUGH IN EARS. Réciter le passage : FEATHER OF FOWL AND BONE OF FISH. MOLDED TOGETHER IN THIS DISH. GIVE ME WISDOM TO UNDERSTAND. CREATURES OF AIR, SEA AND LAND. WAVE THE MAGIC WAND.

Le sixième sort

Devant le livre, TURN PAGE XIV (Causing a deep sleep). GRIND ACORNS IN MORTAR. PUT ACORN POWDER IN BOWL. PUT NIGHTSHADE JUICE IN BOWL. STIR MIXTURE WITH SPOON. LIGHT BRAZIER. HEAT MIXTURE ON BRAZIER. SPREAD MIXTURE ON TABLE. Réciter le passage : ACORN POWDER GROUND SO FINE. NIGHTSHADE JUICE LIKE BITTER WINE. SILENTLY IN DARKNESS YOU CREEP. TO BRING A SOPORIFIC SLEEP. WAVE THE MAGIC WAND. PUT THE SLEEP POWDER IN THE POUCH.

L'araignée

LOOK MAP. 1ère ligne. 4e colonne. F6. DIP EAGLE FEATHER IN ESSENCE. Aller devant la toile d'araignée. Entrer dans la caverne pour écouter l'oracle. Sud. Ouest. Nord. Nord. OPEN DOOR. Entrer. Nord. Descendre au laboratoire.

Le septieme sort

Devant le livre, TURN PAGE VII (Teleportation at random). GRIND SALT IN MORTAR. GRIND MISTLETOE IN MORTAR. RUB STONE IN MIXTURE. KISS STONE. Réciter le passage : WITH THIS KISS, I THEE IMPART. POWER MOST DEAR TO MY HEAT. TAKE ME NOW FROM THIS PLACE HITHER. TO ANOTHER PLACE FAR THITHER. WAVE THE MAGIC WAND.

Les pirates

LOOK MAP. 3e ligne. 4e colonne. F6. Devant la taverne, OPEN DOOR. Devant le capitaine, TALK MAN. GIVE PURSE. Sortir. Est. Est. Monter sur le bateau. Au fond de la cale du bateau, Est. Devant de la petite caisse, GET BOX. Ouest. Devant la grosse caisse, PUT BOX. Devant la petite caisse, JUMP BOX. Devant la grosse caisse, JUMP BOX. Devant l'échelle, JUMP LADDER. Monter à l'échelle. Entrer dans la cabine du capitaine. Si celui-ci n'est pas là. Devant le coffre, OPEN CHEST. GET ALL. Sortir. Est. Devant le canot, GET SHOVEL. Ouest. Redescendre dans la cale du bateau. Est. Attendre les souris et noter où se trouve le trésor sur l'île. Attendre que l'un des pirates dise : Terre en vue. Puis, le capitaine : Jeter l'ancre (le voyage est assez long). Devant les caisses, POUR SLEEP POWDER ON FLOOR. Dites ces paroles magiques, SLUMBER HENCEFORTH. Devant la petite caisse, JUMP BOX. Devant la grosse caisse, JUMP BOX. Devant l'échelle, JUMP. Monter à l'échelle jusqu'au pont supérieur.

L'île

Sauter du bateau par la droite et nager rapidement vers la plage en évitant le requin. Est. A droite du cocotier exécuter les instructions des souris. DIG. Nord. Est. Prendre le chemin qui monte par la gauche. Ouest. Monter sur le rocher. Est. Continuer le chemin. Devant la cascade, Nord. DIP WINGS IN ESSENCE. Est. Est. Après être redevenu humain, Sud. Descendre les rochers et entrer par le trou en haut à gauche. Sortir par le trou en haut à droite. Descendre les rochers et entrer par le trou en bas au centre. Sortir par le trou en bas à gauche. Monter les rochers et entrer par le trou du haut au centre. Sortir par le trou en bas à droite. Est. Est. Sud.

Le dragon

Entrer dans la grotte située derrière vous. Monter les escaliers jusqu'en haut. Ouest. Ouest. Devenez invisible, RUB OINTMENT ON BODY. Près de la jeune fille, STIR STORM BREW WITH FINGER. BREW OF STORMS, CHURN IT UP. Une fois le dragon mort, UNTIE GIRL. Est. Entrer dans la grotte. Descendre les escaliers jusqu'en bas. Sortir de la grotte. Contourner les rochers, Ouest. Nord. Nord.


- King's Quest 4

Le Roi est atteint d'une maladie étrange transmise par une sorcière. Rosella doit retrouver le talisman et guérir son père mais aussi son fiancé qui, lui aussi, est sous l'emprise de la terrible sorcière. Certains personnages sont aléatoires, s'ils ne sont pas là, sortir de l'écran puis revenir.

1. Les nains

Est. Est. Nord. Devant la boule jaune sous le pont, LOOK UNDER BRIDGE. Nord. Au bord de l'eau, DROP BALL. Devant la grenouille, GET FROG. KISS FROG. Est. Est. Devant la porte, OPEN DOOR. Ouest. Devant le gros livre sur l'étagère de droite, GET BOOK. LOOK PICTURE. LOOK LEFT WALL. Devant le livre à gauche sur l'étagère de gauche, FLIP LATCH. Ouest. Devant la pelle, GET SHOVEL. Est. Est. Sortir de la maison. Sud. Ouest. Devant la porte, OPEN DOOR. Est. CLEAN HOUSE. Quand que les nains sont tous sortis, devant la table, GET POUCH. Sortir.

2. Le fruit

Sud. Entrer dans la mine. Est. Devant le nain à la barbe blanche, GIVE POUCH. Ouest. Sortir de la mine. Ouest. Ouest. Sud. Sud. Sud. Ouest. Devant le ménestrel, GIVE BOOK. Est. Nord. Devant le Dieu Pan, PLAY LUTE. GIVE LUTE. Sud. Sud. Est. Est. Est. Devant le ver, GET WORM. Est. PUT CROWN. Devant la planche, GET BOARD. LIGHT LANTERN. Entrer dans la caverne. Devant le tas d'os, GET BONE. Faire ce qui suit en évitant le troll. Est. Au milieu de l'écran, descendre. Sud. En bas de l'écran puis à droite. Est. Au milieu de l'écran, PUT BOARD. Passer sur la planche, remonter un peu puis aller vers la lumière bleue à droite. Aller jusqu'à la sortie à droite. Au bord du marais, JUMP (16 fois). PUT BOARD. PLAY FLUTE. Devant l'arbre, GET FRUIT. Revenir sur l'îlot. GET BOARD. JUMP (16 fois). Entrer dans la grotte. Aller au milieu de l'écran, descendre. Sud. Au milieu de l'écran, PUT BOARD. Traverser. Ouest. Aller au milieu de l'écran puis remonter. Nord. Aller en haut de l'écran puis à gauche. Ouest. Sortir de la grotte. Entrer dans la cascade.

3. L'île

Sud. Est (par le chemin). Se laisser attraper par les gardes de la sorcière. Une fois en prison attendre d'être délivré. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Attendre que Cupidon soit dans l'eau. Devant son arc, GET BOW. Ouest. Sud. Ouest. Ouest (par le ponton). Attendre que le pêcheur se lève. Est. Devant la porte, OPEN DOOR. Entrer. Devant le pêcheur, GIVE POUCH. Sortir. Ouest (par le ponton). Au bout du ponton, PUT WARM ON POLE. FISH (jusqu'à ce qu'on attrape un poisson). Sauter dans l'eau. Ouest. Ouest. Attention au requin et à la baleine. Une fois sur l'île, faire le tour de celle-ci jusqu'à trouver une plume. GET FEATHER. Retourner dans l'eau pour se faire avaler par la baleine. Une fois dans la baleine, devant la bouteille, GET BOTTLE. OPEN BOTTLE. READ NOTE. Aller sur la gauche de la langue et remonter en diagonale jusqu'à la glotte, TICKLE UVULA. Une fois sortie de la baleine, Nord. Dans l'épave du bateau de droite, LOOK GROUND. Devant le pélican, GIVE FISH. S'il s'envole changer de tableau puis revenir). Devant le sifflet, GET WHISTLE. WHISTLE. Près du dauphin, RIDE DOLPHIN.

4. La poule

Est. Est. Nord. Devant la licorne, SHOOT UNICORN WITH BOW. PUT BRIDLE. Près de la tête de la licorne, RIDE UNICORN. Ouest. Ouest. Sud. Si l'ogre ou sa femme sont là, repartir. Devant la porte, OPEN DOOR. GIVE BONE. Devant le placard, OPEN DOOR. Attendre qu'on vous annonce que l'ogre est rentré. Devant la serrure, LOOK KEYHOLE. Attendre que l'ogre s'endorme. Devant la porte, OPEN DOOR. Devant la poule, GET HEN. Monter à l'étage. Devant la hache, GET AX. Descendre. Sortir de la maison. Nord. Est. Est. Se laisser enlever par les gardes.

5. Le manoir

Ouest. Sud. USE AX. Est. Entrer dans la grotte. Près des deux sorcières du fond en évitant la troisième, GET EYE. Sortir. Revenir. Devant le scarabée, GET SCARAB. GIVE EYE. Sortir. Ouest. Sud. Sud. Devant la porte, OPEN DOOR. Attendre un message puis sortir. Ouest. Devant la tombe au fond à gauche, DIG. Est. Devant la porte, OPEN DOOR. Monter l'escalier et aller dans la pièce de gauche. Ouest. Devant le berceau, GIVE RATTLE. Est. Sud. Descendre les escaliers. Sortir de la maison. Ouest. Devant la tombe en bas à gauche, DIG. Est. Devant la porte, OPEN DOOR.

Est. Ouest. Devant le fantôme, GIVE COINS TO GHOST. Attendre un message puis sortir. Est. Devant la tombe en bas à gauche, DIG. Ouest. Devant la porte, OPEN DOOR. Monter les escaliers et aller dans la pièce de droite. Devant le fantôme, GIVE LOCKET. Sud. Descendre les escaliers. Sortir. Ouest. Devant la tombe en bas à droite, DIG. Est. Devant la porte, OPEN DOOR. Est. Devant le corsaire, GIVE MEDAL. Ouest. Sortir. Est. Devant la tombe en haut à gauche, DIG. Ouest. Devant la porte, OPEN DOOR. Monter les escaliers et aller dans la pièce à droite. Devant l'échelle, CLIMB LADDER. Devant l'enfant, GIVE TOY. Devant le coffre, OPEN CHEST. LOOK INSIDE CHEST. Devant l'échelle, CLIMB DOWN. Sud. Descendre les escaliers. Ouest. Ouest. Monter les escaliers jusqu'en haut. Devant l'orgue, SIT. PLAY SHEET MUSIC. LAY SHEET MUSIC. GET KEY. GET UP. Descendre les escaliers. Est. Est. Sortir.

6. Le talisman

Est. Devant la porte de la crypte à droite, UNLOCK DOOR. Devant la corde, GET ROPE. OPEN DOOR. Entrer. Devant l'échelle, CLIMB DOWN. Devant la boîte noire, GET BOX. Devant l'échelle, CLIMB UP. Sortir. Sud. Sud. Est (par le chemin). Se laisser capturer par les gardes de la sorcière. Attendre que le serviteur vous apporte une rose. Aller vers la porte, LOOK ROSE. GET KEY. Devant la porte, UNLOCK DOOR. OPEN DOOR. Descendre l'escalier. Est. Est (par le haut). Devant le placard de droite, OPEN CUPBOARD. GET ALL. Ouest. Est. Est. Monter les escaliers jusqu'en haut. Devant la porte, UNLOCK DOOR WITH GOLD KEY. OPEN DOOR. Entrer. Devant le lit, SHOOT WITH BOW. Près de la sorcière, GET TALISMAN. Sortir.

7. La fée

Descendre les escaliers. Au premier étage, Ouest. Devant la porte, OPEN DOOR. Devant la poule, GET HEN. Devant la boîte noire, GET PANDORA BOX. Sortir. Est. Descendre les escaliers. Ouest. Sud. Entrer dans l'écurie à gauche. A gauche de la barrière, OPEN GATE. Sortir. Sud. Sud. Nord. Nord. Entrer dans la crypte. Devant l'échelle, CLIMB DOWN. Aller à droite, PUT BOX. Devant l'échelle, CLIMB UP. Ouest. Devant la porte, CLOSE DOOR. LOCK DOOR. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Entrer dans l'eau. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Ouest. Nord. Devant la porte, OPEN DOOR. Ouest. Monter les escaliers jusqu'en haut. S'approcher de la fée, GIVE TALISMAN.


- King's Quest 5

Mordack le magicien a fait disparaître le château de Graham et sa famille par la même occasion. Vous partez à sa recherche et affronterez tous les sorts qui vous seront jetés par le magicien. Certains personnages sont aléatoires, s'ils ne sont pas là, changer d'écran puis revenir.

Le désert

Sud. Sud. Est. Prendre le poisson dans le tonneau à gauche. Entrer dans un magasin et ressortir aussitôt. Ramasser la pièce de monnaie qui brille près du tonneau. Ouest. Ouest. Ouest. Donner le poisson à l'ours. Prendre le miel dans le trou. Prendre le bâton. Nord. Donner le bâton au chien. Nord. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Boire de l'eau. Se cacher derrière les deux rochers. Attendre que les bandits arrivent puis repartent. Est. Sud. Sud. Prendre la chaussure près du squelette. Sud. Sud. Boire de l'eau. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Boire de l'eau. Entrer dans la tente de droite. Contourner le bandit qui dort et prendre le sceptre. Sortir de la tente. Est. Nord. Nord. Nord. Boire de l'eau. Est. Est. Nord. Nord. Nord. Aller devant le temple. Ouvrir la porte avec le sceptre. Prendre la lampe. Prendre la pièce. Sortir. Sud. Boire. Est. Est. Est. Est. Est. Est. Est. Est.

La forêt

Donner la pièce d'or à l'homme. Utiliser l'amulette sur Graham. Sud. Sud. Est. Fouiller la meule de foin pour trouver l'aiguille. Est. Avancer vers la droite jusqu'à ce qu'un rat poursuivi par un chat apparaisse. Jeter la chaussure au chat. Entrer dans la boulangerie. Parler au boulanger. Donner la pièce d'argent. Sortir. Nord. Nord. Nord. Prendre le chemin de gauche. Lorsque la sorcière apparaît, lui donner la lampe. Nord. Est. Entrer dans le château. Prendre la clé dans la lampe. Ouvrir le coffre. Prendre le rouet. Ouvrir le tiroir au centre. Prendre le petit sac. Faire apparaître l'inventaire. Ouvrir le sac. Sortir. Est. Utiliser la clef sur la porte dans l'arbre. Ouvrir la porte. Prendre le coeur. Ouest. Ouest. Verser le miel sur le chemin. Lancer une à une les émeraudes vers le buisson où des yeux brillent. Ouest. Aller dans le trou.

Le village

Après être sorti du trou, Ouest. Donner le coeur à l'arbre. Prendre le luth. Ouest. Prendre le tambourin. Est. Sud. Donner le rouet au gnome. Sud. Est. Est. Est. Entrer chez le tailleur. Donner l'aiguille. Sortir. Aller chez le marchand de jouets. Donner la marionnette. Sortir. Aller chez le cordonnier. Donner les bottes. Sortir. Ouest. Ouest. Ouest. Entrer dans l'auberge. Parler à l'aubergiste. Dans la cave, prendre la corde. Utiliser le marteau sur la porte. Ouvrir la porte. Dans la cuisine, ouvrir le buffet. Prendre le jambon. Ouest. Est. Est. Nord. Utiliser le tambourin sur le serpent.

Le voyage

Mettre la cape. Nord. Utiliser la corde sur le piton rocheux en haut et au centre de l'écran. Grimper à la corde. Cliquer sur les pierres situées au fond de l'écran (avec l'icône "main") puis passer sur le tronc d'arbre. Est. Manger la moitié du jambon. Utiliser le traîneau sur la pente. Est. Donner le morceau de jambon restant à l'aigle. Nord. Jouer du luth. Nord. Utiliser la tarte sur le yéti. Entrer dans la cave. Utiliser le marteau sur le cristal au fond. Prendre le cristal. Sud. Ouest. Retourner près du loup. Sud. Sud. Dans le nid, prendre le médaillon. Sur la plage, prendre la barre de fer. Nord. Utiliser la cire sur le bateau. Pousser le bateau. Est. Est. Est. Sud. Devant les harpies, jouer du luth. Prendre l'hameçon. Ouest. Porter Cédric. Ouest. Prendre le coquillage. Monter dans le bateau. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Devant la maison, sonner la cloche. Utiliser le coquillage sur l'ermite.

Le château

Prendre le poisson. Nord. Utiliser le cristal sur Graham. Nord. Nord. Utiliser la barre de fer sur la plaque. Descendre. Trouver le singe. Lui donner le tambourin. Prendre l'épingle. Trouver la porte. Utiliser l'épingle sur la porte. Ouvrir la porte. Ouvrir le placard à gauche. Prendre le paquet de petits pois. Nord. Donner le médaillon à la princesse. Est. Est. Sud. Se laisser prendre puis mettre en prison. Utiliser l'hameçon dans le trou du mur pour récupérer le morceau de fromage. Attendre que la princesse vienne délivrer Graham, et la suivre. Ouvrir la porte.

La magie

Nord. Est. Est. Sud. Attendre que le monstre apparaisse. Lui jeter les petits pois. Ouest. Donner le poisson au chat. Utiliser le sac sur le chat. Nord. Ouest. Sud. Regarder le livre. Attendre que Mordack apparaisse à l'arrière-plan, puis se couche sur son lit. Nord. Prendre la baguette magique. Est. Est. Monter les escaliers. Aller près de la machine. Poser la baguette de Mordack sur le plateau de gauche. Poser l'autre baguette sur celui de droite. Mettre le morceau de fromage dans le chaudron. Prendre la baguette magique. Lancer dans l'ordre les sorts suivants (en utilisant la baguette sur Graham) : tigre, lapin, mangouste puis pluie.


- King's Quest 6

Mais qui est ce mystérieux allié du vizir, ce malabar qui se cache dans l'ombre ? Observez bien son oeil qui clignote, vous le verrez souvent dans le jeu. Le marchand vous remettra cette carte en échange de votre anneau royal. Grâce à elle, vous pourrez vous téléporter sur les autres îles.

L'île de la couronne : sur la plage, ramassez l'anneau royal. Soulevez la poutre et prenez la pièce de cuivre dans le coffret. Allez au village et parlez au mendiant qui échange des lampes. Entrez dans la boutique et discutez avec le marchand. Donnez-lui la pièce de cuivre et il vous permet de prendre un objet parmi les quatre posés sur le comptoir. Prenez l'oiseau métallique. Allez maintenant voir le bibliothécaire. Prenez le livre posé sur la table juste à l'entrée. Parlez au bibliothécaire. Fouillez l'étagère située à l'extrême droite. Ramassez le poème et lisez-le. Tentez de prendre le livre de sorts posé sur le comptoir. Ressortez et dirigez-vous vers les docks. Ignorez l'enfant qui se baigne et frappez alors à la porte du bateau.

Parlez au marin qui vous fait entrer dans sa cabine. Questionnez-le et prenez la patte de lapin. Il vous faut maintenant aller à l'entrée du palais. Discutez avec les gardes chiens et montrez-leur votre anneau royal. Après votre petite visite au vizir, retournez voir le marchand et échangez l'anneau royal contre la carte magique. N'oubliez pas de prendre un bonbon à la menthe. Rendez-vous au vieux chêne et actionnez l'oiseau mécanique.

Lorsque vous aurez la tomate, ne la lancez surtout pas sur l'arbrisseau de droite. Il faut la donner au monstre de gauche si vous voulez terminer le jeu avec la magie. Vous venez de vous faire un nouvel ami. Donnez le poème au rossignol qui va le porter à Cassima. Retournez ensuite sur la plage et utilisez la carte. La notice du jeu est nécessaire pour arriver à résoudre les cinq énigmes de la montagne sacrée. Les marches sont glissantes. Gare à la chute. Ahhhhhh ! Trop tard.

L'île de la montagne sacrée : prenez la fleur et la plume de cheval. Utilisez la carte.

L'île merveilleuse : parlez au coquillage ; il vous explique qu'il ne peut pas dormir suite à une rage de dents. Bercer-le en lui lisant le livre ennuyeux ramasser chez le bibliothécaire. Dépêchez-vous de prendre la perle qu'il détient. Attendez que le morceau de papier ("where!") s'échoue sur le bord de la plage et prenez-le. Utilisez la carte.

L'île de la couronne : retournez au village et fouillez la potiche posée devant la boutique. Vous trouvez un encrier. Entrez dans la boutique et échangez la perle contre votre anneau royal. Allez au vieux chêne et donnez votre anneau au rossignol. Faites un aller-retour entre le vieux chêne et le village, et l'oiseau vous rapporte un ruban rouge appartenant à Cassima. Ramassez-le et examinez-le, vous trouvez un cheveu de votre bien-aimée. Allez à la plage et utilisez la carte.

L'île merveilleuse : avancez pour faire apparaître les cinq nains. Il faut utiliser un objet sur chacun d'eux. Les voilà dans le bon ordre : la fleur, l'oiseau mécanique, le bonbon à la menthe, la patte de lapin et l'encrier. Après, leur départ, allez à la clairière aux livres. Là, regardez la toile d'araignée et tirez le fil du bas. Très vite, prenez le morceau de papier accroché en haut à gauche. Il porte l'inscription "Love". Quittez la toile d'araignée et tentez de prendre un livre parmi ceux entassés sur le sol. Discutez avec le mille-pattes géant. Allez ensuite jusqu'aux marais et prenez une bouteille de lait au pied de l'arbre-chien. Montez jusqu'au potager et cueillez la tomate gâtée. Regardez le trou dans le mur. Essayez d'attraper cette petite bestiole.

Lorsque vous pénétrerez dans le jardin de la bête, une malédiction s'abattra sur vous. Ramenez-lui sa belle, cela vous évitera de finir en un horrible monstre. Il faudra avoir préparé le sort de pluie si nous voulez retourner une deuxième fois sur l'île des druides. Puis un orage vous évitera le pire. Laissez-la derrière les tournesols pour le moment et passez le portail. Vous voilà sur un échiquier géant. Parlez au cheval et écoutez les deux reines. Ramassez l'écharpe rouge et retournez au potager. Là, prenez une laitue glacée et direction la plage. Utilisez la carte.

L'île de la bête : discutez avec la créature supendue à l'arbre puis offrez-lui le morceau de papier ("where!"). Elle accepte alors de vous suivre. Avancez et jetez la laitue glacée dans la mare d'eau bouillante. Traversez et décrochez la lampe (c'est le fameux "teapot"). Poursuivez votre chemin jusqu'au jardin et ramassez la brique sans écouter le jardinier. Ne franchissez surtout pas la grille. Retournez sur la plage et utilisez la carte. Si vous survivez aux pièges des catacombes, vous arriverez au minotaure. Le "trou", la lampe et aussi l'écharpe sont nécessaires.

L'île merveilleuse : retournez à la clairière aux livres et rendez son rejeton au mille-pattes. Pour vous remercier, il vous offre un livre rare. Lisez-le puis rejoignez la plage. Utilisez la carte.

L'île de la couronne : allez au village et lisez l'affiche placardée sur le mur. Donnez le livre rare au bibliothécaire et il vous offre son livre de sorts. Lisez-le. Vous connaissez maintenant les ingrédients nécessaires à la fabrication des trois sorts. Allez ensuite chez le marchand pour échanger l'oiseau mécanique contre la flûte. Revenez à la plage et utilisez la carte.

L'île merveilleuse : allez au potager et jouez de la flûte devant les fleurs de tournesol. Pendant qu'elles dansent, attrapez la bête-trou. Prenez la tasse de thé sur le fauteuil. Il faut maintenant donner la bouteille de lait à l'un des bébés-choux. Saisissez-vous rapidement de la lampe trouvée sur l'île de la Bête (le "teapot") et recueillez des larmes (elles contiennent le sel qui ne vient pas de la mer). Descendez jusqu'aux marais et utilisez la tasse de thé dans l'eau verdâtre. Discutez avec les deux frères ennemis puis donnez la tomate gâtée à celui de gauche. Il ne vous reste plus qu'à récupérer la vase avec votre tasse de thé. Rejoignez la plage et utilisez la carte.

L'île de la couronne : allez voir le marchand et échangez la flûte contre la lampe. Retournez utiliser la carte sur la plage.

L'île de la montagne sacrée : avant d'entreprendre quoi que ce soit, sauvegardez. Il faut escalader la falaise et pour cela, vous devez résoudre une série d'énigmes dont voici les solutions. Première énigme : enfoncez le "R" de "ignorance", le "I" de "kilis", le "S" de "wisdom" et le premier "E" de "elevates". Deuxième énigme : en vous référant à la notice, enfoncez les signes correspondant aux lettres S, O, A et R. Troisième énigme : pressez le quatrième rond, puis le premier et enfin le deuxième. Quatrième énigme : encore une fois, regardez la notice et pressez les signes correspondant aux lettres D, O, Q et G. Cinquième énigme : enfoncez le "A" de "ail", le "S" de "Silent", le "C" de "cry" , le "E" de "the", le "N" de "noble" et le "D" de "boulders". Si vous n'avez pas trébuché lors de votre escalade, vous voici au sommet de la falaise. Tournez en rond autour de la vieille femme et ou parlez-lui jusqu'à ce qu'elle disparaisse. En faisant attention de ne pas toucher aux baies (empoisonnées), entrez dans la petite caverne située derrière le buisson. Allumez votre lampe et vous découvrez un deuxième tunnel. De l'autre côté, cueillez une feuille de menthe puis ressortez à l'air libre. Prenez le sentier et vous vous retrouvez chez les hommes ailés. Après une séquence animée, vous êtes conduit dans les catacombes. Consultez les deux plans ci-joints pour explorer les deux labyrinthes (1, 2).

Le schéma vous permettra de traverser la pièce aux dalles. Au premier niveau vous devez récupérer un crâne humain, un bouclier et deux pièces anciennes. Ne suivez pas la princesse ailée, c'est un piège. Pour stopper le plafond qui descend, lancez la brique dans les rouages. Lorsque vous atterrissez au niveau inférieur, allumez votre lampe et allez utiliser la bestiole-trou sur le mur indiqué sur le plan. Elle s'échappe, mais vous n'en avez plus besoin. Le Minotaure ouvre alors un passage secret. Rejoignez cette pièce et actionnez le mécanisme caché derrière la teinture. Dans l'antre du Minotaure, avancez pour qu'il vous voit.

Lorsqu'il vous fonce dessus, utilisez l'écharpe rouge de la reine (vous pouvez alors crier "olé!"). Vous récupérez une dague et une fiole d'eau venant de la marmite sacrée avant d'être reconduit en bas de la falaise. Sur la carte vous constatez que l'île de la Brume est apparue.

L'île de la brume : allez jusqu'au village et prenez un morceau de charbon et la faux. Retournez maintenant sur la plage et utilisez de nouveau votre carte.

L'île de la bête : allez jusqu'au jardinet et utilisez le bouclier pour franchir la grille aux statues. Cueillez une rose et avancez. Frayez-vous un chemin avec la faux et vous voilà sous l'emprise d'une malédiction. Écoutez la Bête qui vous remet sa bague. Sans plus tarder, retournez sur la plage et utilisez la carte.

L'île de la couronne : dirigez-vous jusqu'à la demeure entourée de roses. Offrez la rose cueillie sur l'île de la Bête à la demoiselle (c'est la Belle) et engagez la conversation. Donnez-lui ensuite la bague de la Bête. Elle vous suit et vous voilà revenu à...

L'île de la bête : eh oui, la malédiction est enfin levée et nos deux tourtereaux s'en vont vivre des jours heureux. Mais avant, ils vous donnent une robe et un miroir magique en guise de récompense. Utilisez l'eau sacrée de l'Oracle sur la lampe contenant déjà les larmes (le "teapot") puis utilisez la lampe sur la fontaine. Cueillez une autre rose avant de retourner sur la plage. Là, utilisez la carte.

Toujours si vous utilisez la magie, vous devrez traverser de longs passages secrets pour pouvoir finalement pénétrer dans le palais.

L'île merveilleuse : allez jusqu'au potager et prenez le flacon marqué "drink me". Pénétrez sur l'échiquier géant et donnez le morceau de charbon à la reine blanche. Elle vous offre un neuf qui contient du soufre. Retournez sur la plage et lancez l'incantation de pluie magique à l'aide du livre de sorts. Utilisez la carte.

Après avoir dit "alizebu" à la porte métallique, vous découvrirez les trésors qui ont été volés par le vizir. C'est maintenant à vous de rendre justice.

L'île de la brume : après avoir été capturé et condamné à finir brûlé vif, un orage vous sauve la vie (c'est le sort de la pluie magique qui prend effet). Hélas, la robe de la Belle disparaît en fumée (Comme nous le verrons plus loin, la robe est nécessaire pour terminer le jeu si vous avez décidé de ne pas utiliser la magie. Dans ce cas, il ne faut pas revenir sur l'île des druides après avoir récupéré le morceau de charbon et la faux). Écoutez le chef des druides puis utilisez la crâne sur les braises. Utilisez ensuite l'oeuf puis le cheveu de Cassima sur le crâne. Vous voilà prêt à lancer le sortilège qui permet de charmer une créature de la nuit. Retournez sur la plage et utilisez la carte.

Le seul moyen d'atteindre le royaume de la mort est de concocter le sort qui permet de charmer une créature de la nuit. Cela vous permettra d'apprivoiser un cheval démoniaque, qui vous y conduira. Vous aurez ainsi droit à une superbe séquence animée.

L'île de la montagne sacrée : remontez tout en haut et vous vous trouvez face à un cheval ailé tout noir. Lancez le sort précité et il vous conduit jusqu'au Royaume des Morts.

Le royaume des morts : parlez avec les parents de Cassima (ils sont transparents). Faites attention aux goules. La mère de l'élue de votre coeur vous cède son ticket pour l'au-delà. Partez vers la droite et parlez à l'esprit qui flotte. Il vous parle de son fils Ali et vous offre un mouchoir. Poursuivez votre chemin jusqu'aux portes de l'enfer. Là, jouez de la musique en utilisant les os en bas à droite. Récupérez la clé tombée à terre et donnez votre ticket. Dans la caverne, regardez le cadavre et prenez le gant. Continuez droit devant et vous arrivez devant Caron. Remplissez votre tasse de thé dans les eaux du Styx puis donnez les deux pièces des catacombes à Caron. Après une petite traversée paisible, vous arrivez face à une porte close. Tentez de l'ouvrir et vous voyez qu'elle est vivante. Engagez la conversation et répondez-lui "Love". Vous arrivez enfin jusqu'au maître des lieux. Parlez au garde et jetez le gant sur Night Mare. A son tour, il vous pose une énigme. Montrez-lui le miroir magique et vous pouvez repartir sur terre avec les parents de Cassima.

L'île de la couronne : allez jusqu'au vieux chêne et donnez la rose au rossignol. Retournez au village et échangez votre lampe (le "teapot") avec le mendiant. Vous pouvez prendre celle que vous voulez parmi les six proposées. Entrez ensuite dans la boutique et buvez le flacon "drink me" devant l'homme en noir. Maintenant, vous savez enfin qui est ce mystérieux personnage qui apparaît et disparaît sous différentes formes depuis le début : c'est un génie. Échangez votre lampe contre le pinceau. Allez derrière le palais du Vizir. II vous faut dissoudre la plume de cheval dans la tasse de thé (qui contient déjà de la vase et de l'eau du Styx). Utilisez le pinceau sur le mur puis lancez l'incantation de la peinture magique. Il ne vous reste plus qu'à pénétrer dans la forteresse par cette porte inespérée.

Dans le chateau : sauvegardez. Rentrez dans le cachot du milieu et discutez avec l'esprit prisonnier (c'est Ali). Donnez-lui le mouchoir. Allez jusqu'à l'armure et tirez sa main droite. Passez par le passage secret et regardez par l'orifice, vous voyez les gardes. Montez les marches et regardez par ce nouveau trou. Donnez la dague à Cassima. Continuez sur votre gauche et vous apercevez le Vizir par un autre orifice (un vrai gruyère ce palais). Allez jusqu'au bout et ouvrez la porte secrète. Dans la chambre, ouvrez le coffret et lisez la lettre (zébu). Ouvrez le coffre avec la clé du Royaume des Morts et prenez la lettre qui met en cause le Vizir. Sortez par le porte et vous êtes capturé puis conduit dans un cachot. Ouvrez-le avec la clé squelette du Royaume des Morts. Allez ouvrir la porte métallique en face des cachots. Parlez-lui et prononcez le mot "Alizebu". A l'intérieur, vous trouvez des trésors, volés par le Vizir, dissimulés sous un drap. Sauvegardez à nouveau et promenez-vous dans les coursives secrètes sans vous faire surprendre par les gardes. Lorsque vous entendez la musique annonçant la cérémonie nuptiale, redescendez jusqu'aux couloirs des cachots et ouvrez la porte située au dessus des geôles. Approchez-vous des portes entrebâillées et vous voilà face au Capitaine Saladin. Montrez-lui la lettre découverte dans le coffre. Suivez-le et parlez à Cassima. Ses parents arrivent et démasquent l'imposteur. Poursuivez le Vizir en haut de la tour. Pour vaincre le génie, offrez-lui la feuille de menthe. Prenez l'épée accrochée au mur et combattez le Vizir. Lorsque Cassima le poignarde, profitez en pour l'assommer avec l'épée. II ne vous reste plus qu'à assister à la séquence de fin.

Attention, cette solution n'est pas complète. Si vous la suivez au pied de la lettre, vous terminerez avec un score de 213 sur 231. Alors, avis à tous ceux qui ont fini avec 231 sur 231. Le Message leur est ouvert ! Voici maintenant comment terminer l'aventure si vous avez délaissé la magie : vous devez avoir en votre possession la robe de la Belle, l'oiseau mécanique, la dague, le miroir donné par la Bête et la feuille de menthe. Après vous être déguisé en servante dans la tente située devant les portes du palais, vous pénétrez dans les lieux. Prenez l'escalier de gauche et attendez que les gardes vous tournent le dos. Dès qu'ils ont franchi l'alcôve au tableau, glissez-vous y rapidement. Là, cliquez sur le pilier pour vous dissimuler derrière. Dès que les gardes repartent vers le fond du couloir, sortez et posez l'oiseau mécanique au milieu du couloir. Retournez vite vous cacher derrière le pilier. Les gardes s'en vont pour quelques instants.

Décrochez le tableau et prenez le clou. Ouvrez la porte d'en face et ouvrez le coffret. Lisez la lettre (zébu) puis ouvrez le coffre à l'aide du clou du tableau. Prenez la lettre compromettante pour le Vizir. Puis dirigez-vous vers le fond du couloir. Tournez à droite et parlez à travers la première porte. Après la réponse de Cassima, glissez la lettre sous la porte puis la dague. Retournez vous cacher derrière le pilier. Au retour des gardes, attendez qu'ils marchent vers le fond du couloir puis quittez votre cachette. Descendez les escaliers et allez vers les portes entrebâillées. Surpris par Saladin, montrez-lui la lettre puis suivez-le. Parlez à Cassima. Utilisez le miroir magique sur le visage de Cassima et tout le monde s'aperçoit de l'imposture. Le reste se déroule comme dans la solution ci-dessus.


- Klax

Pour enclencher le mode triche, commencez une partie, maintenez "Shift" et "Espace" et appuyez sur "1", "2", "3" ou "4".


- Knights And Merchants

Ouvrez la fenêtre d'inventaire, puis appuyez sur l'un de ces items. Un triangle rouge apparaît alors dans la case de l'objet.

Rang 1, Objet 3 (planches)
Rang 2, Objet 2 (fer)
Rang 2, Objet 4 (vin)
Rang 3, Objet 1 (pain)
Rang 3, Objet 5 (viande)
Rang 4, Objet 1 (peaux de bête)
Rang 4, Objet 5
Rang 5, Objet 1 (haches)
Rang 5, Objet 2 (épées)
Rang 5, Objet 3 (harpons)
Rang 5, Objet 4 (lances)
Rang 5, Objet 5 (arcs)

Cliquez maintenant sur le rang 6, Objet 1 (arcs) pour ajouter 10 objets à chaque catégorie ou sur le Rang 6 Objet 2 (chevaux) pour terminer le niveau.


- Krusty's Super Fun House

Entrez "ZACHARY" en guise de mot de passe pour avoir les vies infinies et pouvoir vous déplacer où vous voulez.

Mots de passe des niveaux :

2 NELSON
3 PATTIE
4 MRPLOW
5 MAGGIE


- Krypton Egg

Maintenez le bouton gauche de la souris et "Help" pendant le chargement du jeu pour activer les touches suivantes :

Passer le niveau : "Esc"
Vies infinies : F10
Avancer au dernier monstre : "Ctrl"


- Kult: The Temple of Flying Saucers

Après avoir été présenté au maître des épreuves, ma MRDPP (Mémoire Restante Des Parties Précédentes) me rappela qu'il n'était pas obligatoire de participer aux épreuves pour réussir à libérer Sai Fai. Je décidai donc de partir directement vers l'Anno en suivant le passage "Le Retour". En arrivant au deuxième passage, celui qui est toujours gardé par un Protozorq, je décidai d'utiliser mes pouvoirs "Psy" et de brouiller son esprit avant de m'engager dans le passage qui me permet d'atteindre le parvis, je ne dus pas me débarrasser du Protozorq qui se tient généralement là.

Sachant, toujours grâce à ma MRDPP, que seule la deuxième porte à ma droite permet d'accéder aux niveaux du temple, je décidai donc de brouiller l'esprit de son gardien avant de m'y enfoncer subrepticement. En évitant soigneusement de me faire repérer, j'avançai jusqu'à la gargouille de bronze, qui une fois inspectée, me permit de pousser sur l'oeil qui déclencha le mécanisme qui me fit passer dans la pièce cachée. Ne possédant pas cette fois de lanterne, j'utilisai donc mon hypervision, et découvrit donc l'entièreté de cette pièce (note pour ceux qui aiment comprendre : la pièce semble être soumise à une déformation certainement due à un problème de quatrième dimension qui m'échappe car le cadavre qui semble à mes pieds se trouve à quatre mètres comme le levier qui me semble bien plus loin, près de la grille qui elle en fait est près de moi ? Comme en fait la gargouille qui semble tout au fond du couloir est en fait derrière moi ?), sans trop réfléchir j'utilisai donc la télékinésie pour actionner la manette et je passai par la grille.

Après avoir marché sans m'éloigner du droit chemin, je découvris un couple père et fille très sympathique, je jouai la carte pacifique en acceptant de déposer les armes (j'avais reçu une dague au maître des épreuves) et je lui racontai toute la vérité sur ma présence en ces lieux. Le vieux qui comme moi était un Tuner Fort Modéré (pour ceux qui n'ont pas suivi l'astuce : un Tuner FM, oui bof, il y a mieux), décida que j'étais digne de confiance et ne me liquéfia pas le cerveau. Un petit coup de scanner (ce n'est pas une marque de bière belge) me fit découvrir une tombe, que je pillai en y prenant une fiole et une "FEV". Je repris donc ma route en prenant le passage de gauche et après avoir marché droit je me glissai dans une trappe et découvris le réfectoire du temple. Je me suis dirigeai vers le "Seuil de Vérité" et après avoir tué sans problème la prêtresse je rejoignis directement la "Présence de Dieu" et entrai directement dans l'"Apaisement des Puissances", où après avoir assisté à un sacrifice humain, c'est pas humain, je tuai la prêtresse, et brouillai l'esprit de la grande prêtresse "Saura" après quoi je lui fis boire la "Fiole" récupérée dans ta tombe, oui, celle qui disperse les brumes du cerveau.

Cette "Saura", on le saura, saura alors qu'elle n'est pas Saura et jette le masque, car c'est elle Tai Fai, je récupère le couteau pour éviter que quelqu'un ne marche dessus, et puis ça peut-être utile comme me rappelle mon MRDPP. Ensuite, je retourne au "Refectoir" et grâce au pouvoir "Mouche" je repasse par la trappe et je rejoins le vieux "Ash" et sa fille (vous vous souvenez ? le vieux "Tuner FM" qui ne veux pas être raccordé au "Rezo"). Je prend le couloir de gauche et continue tout droit jusqu'à une trappe qui me ramène dans l'"Anno au Retour". Je me dirige vers L'"Oeil du maître" et y tue le "Maître des Épreuves". En le fouillant je trouve un sifflet qui me permet en sif-flant d'ouvrir une trappe secrète qui cache l'oeuf convoité (pour ceux qui auraient réussi les épreuves, cette phase n'est pas utile puisqu'ils ont déjà l'oeuf). Pour retourner j'ai suivi le chemin suivant : Lorbete, Le Passage, Le Retour, l'Anno jusqu'au deuxième Passage, ensuite, le mieux est de prendre à gauche (deux fois) jusqu'à la grille par laquelle je passe (ne pas oublier de tirer le verrou).

Après avoir plongé, j'utilise le pouvoir mouche pour passer par le trou du plafond, ce qui me permet d'aller en haut et d'arriver dans "Apaisement des Puissances". Je me dirige vers "La Présence de Dieu" puis "Le Seuil de vérite" et donne l'oeuf à la bouche de la statue, ce qui ouvre la grille (miracle) en examinant le lutrin je découvre (en haut à gauche) une statuette que je prends à l'aide de la "Télékinesie". Je retourne dans "Le Repos de Saura" (par "Présence de Dieu") où je mets la statuette à sa place (avec l'autre dans la niche) ce qui ouvre une trappe où il faut mettre le singe de Fai Tai ; ce qui permet d'ouvrir le mur étoilé par lequel je suis passé... après quelques instants, "Zork" et "Protizim Harssk" apparaissent, j'utilisé un "Killer" sur "Zork" et un "Brouilleur d'Esprit" sur "Harssk" qui a pris Tai Fai en otage. Pour faire une diversion j'utilise ma "Télékinezie" sur la trappe pour la fermer et profite du fait que "Harssk" doit lâcher mon amie pour rouvrir la trappe et lui lancer la dague de sacrifice dans le dos (je savais qu'elle me servirait) ce qui me permet de terminer cette mission avec succès après plus de 40 heures de jeu.

Pour ceux qui voudraient réussir les épreuves sachez ceci : pour le "Mur", il faut la dague, pour le "Scorpion" il faut la mouche, pour les "Jumeaux" il faut un gobelet, pour "Déprofondis" la corde ou le pouvoir mouche, pour le "Pendu" il faut la lanterne ou le pouvoir d'hypervision.


- Kwix

Mots de passe des niveaux :

2  ART  
3  FUN  
4  CASCADE  
5  SUPRME  
6  MONARCH  
7  RESOLUTION  
8  BAD  
9  COLOR  
10 FANTASTIC  
11 DIP  
12 LOOP  
13 DESTINATION  
14 SWITCH  
15 FINAL  
16 KING  
17 CLICK  
18 COREL  
19 MONO  
20 DEVIL  
21 LIGHT  
22 DISK  
23 BUMP  
24 SEVEN  
25 RADIO  
26 FOCUS  
27 LIBRARY  
28 SCHOOL  
29 CARWASH  
30 CALIGRAPH  
31 NUT  
32 DIAL  
33 VOICE  
34 FAXID  
35 POWER  
36 BREAK  
37 OPERATOR  
38 DESTROY  
39 HIFI  
40 GLAS  
41 EGG  
42 PRINTER  
43 DARKNESS  
44 SHOP  
45 MESSAGE  
46 FREE  
47 BOX  
48 FRANTIC  
49 MORTE  
50 VAMPIRE


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