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Cabal Tapez "schlika" pendant le jeu et appuyez sur "F2" pour passer le niveau. Cadaver 1) Voilà, vous êtes enfin arrivé au dernier niveau de ce damné château et vous comptez bien en finir avec cette mission. Vous venez juste d'atterrir dans la Grande Tour. Ne traînez pas& ! Des araignées vont rapidement sortir des trous dans le sol. Ramassez la pierre sur le sol (marbre 1) et sortez par la porte Est. ->E. Marchez sur la troisième dalle en partant du coin sud-ouest. Un crâne apparaît alors sur le mur. Prenez la pierre étant par terre (marbre 2), insérez les deux pierres (marbres 1 et 2) dans les orbites du crâne. La porte Est s'ouvre alors. ->E dans le Pavillon. Prenez les deux potions (sang, ragnar) et partez vite. Les deux gemmes dans cette pièce sont maudites et vous retirent des points de vie si vous restez trop longtemps. ->E. Appuyez sur le premier levier, puis sur le second. Attention aux robots sphériques et ouvrez rapidement la cache dans le mur Nord. Prenez la potion de force. Utilisez le troisième levier pour abaisser le panneau de bois et bloquer les deux monstres. Au bout d'un certain temps, la porte s'ouvre. ->E. Ramassez l'émeraude 1 étant par terre. ->E dans la Grande Chambre. 3) ->S. Prenez toutes les gemmes, en évitant de marcher sur les dalles piègées (il y en a trois). Sinon, vous êtes téléporté en A. Dianos apparaît et vous lance un sort qui vous fait perdre de l'énergie. Ces gemmes rechargent le globe d'explosion cérébrale. ->S dans le séparateur. Évitez de toucher les sphères noires. Prenez la clef 1 et appuyez sur le levier. Utilisez la clef 1 dans la serrure, ce qui débloque la porte sud. Si vous tombez dans un des trous, vous vous retrouvez en B, dans la cave sud. Là encore, Dianos vient vous rendre une visite de courtoisie assez désagréable. ->S dans le passage supérieur. Appuyez sur le levier du milieu. Montez l'escalier, ce qui déclenche un mécanisme et libère le robot sphérique. Évitez-le, et ramassez une a une les gemmes qui vont apparaître en haut, puis la clef 2. Ce phénomène se produit à chaque aller-retour du robot. ->S. Prendre le sac d'or, la boule orangée 1. ->S. Ouvrez le coffre et prenez le sac d'or, la potion de poison d'araignée. Utilisez la clef 2 pour ouvrir la porte du haut ->0. 4) Insérez les émeraudes 1 et 2 dans les orbites du crâne sur le mur nord. Sautez jusqu'à l'escalier (pour éviter un piège). ->O, dans le hall brookson. Ouvrez le coffre et prenez l'argent et le plomb 1. Appuyez sur le levier et descendez sur la plate-forme en bois. Débrouillez-vous pour que l'araignée ne soit pas bloquée sous la plate-forme. Déposez la potion de poison d'araignée sur l'araignée qui est en bas. Attendez que la plate-forme remonte, l'araignée meurt alors et une clef apparaît. Réappuyez sur le levier. Descendez sur la plate-forme. Saisissez-vous de la clef 3. Poussez dans un premier temps le levier du mur Nord. Les barreaux disparaissent. Vous pouvez maintenant appuyer sur le levier, à côté de la porte. Remontez sur la plate-forme, pour insérer la clef 3 dans la serrure. Redescendez. La porte Ouest est maintenant ouverte. ->0 dans la salle vide, totalement obscure. Pas de panique, vous ne pouvez pas pour l'instant, attraper les sacs d'or et la fiole. En plus de la porte par laquelle vous venez d'entrer dans cette pièce, trois autres sorties sont accessibles. Une dans le mur Nord et deux dans le mur Ouest. A vous de les trouver. Avant de continuer plus loin, un petit retour dans les salles du début est nécessaire. 5) Retournez dans la grande chambre, là où se trouvent les cinq colonnes. ->E par la porte qui était dissimulée derrière le panneau de bois. Dans les Oubliettes, lisez le livre, et fouillez le crâne. Prenez le jeton et la pierre oeil de tigre 2. Retournez dans la salle noire (vide). ->N. Ouvrir le coffre. Prenez l'argent et la potion de bouclier magique. Fouillez la cache dans le mur et prenez le ruby 2 s'y trouvant. ->S ->0 par la porte la plus au sud. Vous vous retrouvez dans une pièce, avec trois chiffres sur le mur. Le code à entrer est 7, 4, 1, en partant de la gauche. ->S. Appuyez sur le levier. ->S. Mettez la potion de ragnar (acide) dans le bol de l'alchimiste. Déposez les deux pierres en plomb (plomb 1 et 2) dedans. Après quelques instants, le miracle s'accompli et vos deux pierres sont transformées en or 1 et 2. ->N ->S. Vous pouvez maintenant ouvrir les deux caches dans le mur. Ramassez le coffret rouge 1 (ne l'ouvrez pas), la clef 4 et la clef 5. ->N. Ouvrez le coffre avec la clef 4 et prenez l'or. ->N ->E ->0 par la porte la plus au Nord, dans la salle du grand pont. Utilisez les ruby 1 et 2 sur le crâne. Utilisez la clef 5 pour faire disparaitre le deuxième panneau de bois. Insérez enfin le jeton dans la fente, pour ouvrir la porte ouest. ->O dans le pavillon Ouest. Prenez l'améthyste 1. Ouvrez le coffret et saisissez-vous des gemmes vertes. Buvez la deuxième dose de la potion de force. Poussez la plate-forme sur le trou juste devant la porte Nord. Montez dessus et appuyez sur le levier pour l'ouvrir. ->N. Vous pouvez ouvrir le coffret rouge 1 dans cette pièce et acquerir l'amethyste 2. Insérez les améthystes 1 et 2 dans les orbites du crâne correspondant et les or 1 et 2 dans l'autre crâne. 6) ->N dans le haut petit pont. Poussez le levier et précipitez-vous sur le panneau de bois qui est descendu. Attendez qu'il remonte. Lisez le livre 1. Sautez jusqu'au coffre (attention au piège) et ouvrez-le. Prenez la potion D'endurance. Redescendez. ->N dans le guet intérieur. Prenez la clef 6. Ouvrez le coffre. Prenez les pierres, jade 1 et jade 2. Rammassez aussi les gemmes (toujours pour recharger le sort d'explosion cérébrale). Ne prenez pas pour l'instant les deux coffrets. ->E. Prenez la clef 7. ->O. Prenez maintenant les deux coffrets. Appuyez sur le levier. 7) Retournez dans la cave Nord. Au passage, dans la pièce vide, prenez les deux sacs d'or et la fiole d'eau. ->S. Utilisez la clef 7. ->O dans la cave de caliban. Prenez la pierre de jais 1. Ouvrez la cache dans le mur. Prenez le parchemin de banissement. Lancer la fiole de sang sur le pentacle. Vous êtes téléporté en C, dans le guet de caliban. ->E dans le pavillon intérieur. Prendre le sort de pétrification. Utilisez-le sur la fiole d'eau. Vous obtenez une turquoise 1. ->E. Prenez la sphère orangée 2. Regardez dans la cache pour y trouver des gemmes vertes. ->O. Descendez. Déposez les sphères orangées 1 et 2 sur le piedestal et abaissez le levier. Vous obtenez ainsi les opales 1 et 2. Remontez. ->N. Abaissez le levier. ->N ->O. Descendez. Ramassez le sort de dissipation de magie, la pierre de jais 2, le coffret rouge et ouvrez le coffre. Prenez toutes les gemmes. Remontez. ->E. Utilisez le sort de dissipation de magie sur une des deux gemmes maudites. Vous trouvez alors la deuxième pierre turquoise 2. ->E. Déposez les opales 1 et 2 dans le crâne. ->E. Buvez la potion d'immortel et passez les pieux. ->S. Insérez les jais 1 et 2, les oeil de tigre 1 et 2 et les turquoises 1 et 2 dans les crânes, pour ouvrir la porte sud. 8) ->S. Deux fois de suite, déposez un jade dans un coffret vert et récuperez le dans un coffret rouge. Ils sont alors transformées en heliotropes 1 et 2. Approchez-vous du crâne. Vous allez perdre pratiquement tous vos points de vie, c'est nécessaire pour décharger le crâne. Ensuite, vous pouvez utiliser les deux pierres heliotropes 1 et 2, pour ouvrir la porte Ouest. Buvez maintenant la potion de vitalité pour revenir à votre maximum de points de vies. ->O dans la salle intérieure. ->N dans le pavillon royal. Placez les baguettes de missiles magiques et divers objets dans les petits coffrets (verts et rouges) que vous avez collectés tout au long de ce niveau. ->O. Toutes vos possessions ont alors disparues, sauf vos petits coffrets et ce qu'ils contiennent. A noter que certains objets peuvent être sauvés autrement. Si vous mettez par exemple le globe D'exlosion cérébrale dans le coffre vide, deux salles auparavant, vous allez le retouver dans le coffre dans cette salle. Si vous voulez finir rapidement le jeu, attendez un peu sur la dalle centrale. Dianos apparait alors. Tuez-le avec un sort de missile magique par exemple ou avec le sort d'explosion cérébrale, s'il est rechargé suffisemment. Prenez la porte du milieu, dans le mur Ouest, et voilà c'est fini (un peu déçevant la fin, non& ?), mais vous n'avez surement pas 100% pour ce niveau. Avant de tuer Dianos, un petit tour supplémentaire à ce niveau (prenez la porte du milieu) pourrait vous rapporter quelques bonus. voilà, vous avez rempli votre mission et il ne vous reste plus qu'à retourner au village où vous attend votre récompense. Enfin, peut-être... s'il ne s'est rien passé au village. Cannon Fodder Pour promouvoir vos troupes, sauvez un jeu sous le nom de "JOOLS". Cannon Fodder 2 Pour promouvoir vos troupes, sauvez un jeu sous le nom de "JOOLS". Capital Punishment Pour avoir un combattant plus puissant, faites les directions indiquées ci-dessous avec la manette à l'écran de sélection de personnage avant un match : Corben Wedge : Haut, Bas, Haut, Haut, Haut, Bas Wakantanka : Bas, Bas, Bas, Bas, Bas, Bas Sarmon : Haut, Bas, Bas, Haut, Haut, Haut Demona : Bas, Haut, Haut, Haut, Bas, Bas Pour jouer aec le ninja, faites Haut, Bas, Haut, Bas, Haut sur la manette à l'écran de sélection des personnages. Captain Dynamo Entrez "PURPLE RAIN" ou "SEXY PRINCE" en guise de nom pour avoir des vies infinies et choisir votre niveau avec "+" et "-". Captain Planet Pour avoir des continus illimités, finissez le niveau du feu, puis faites vous perdre au niveau de l'eau. Entrez "BBBB" en guise de nom dans les meilleurs scores. Captive Pour avoir plus de 18000 crédits, attérissez et récupérez le message de Ratt concernant Butre. Retournez au Swan et attérissez. Récupérez le message de Ratt et recommencez cette procédure 88 fois. Mettez tous les messages dans les sacs à dos. Une fois pleins, portez les avec vos mains en plus d'une que vous aurez activée avec votre pointeur. Entrez dans une base et trouvez un magasin. Vendez le message pour 18000 crédits. Pour avoir un super droïde, entrez "ZAK" en guise de nom pour un droide. Car Vup Entrez un des noms suivants au tableau des meilleurs scores : Vies infinies : R.J.TOONE Pare chocs infinis : BUMPER 9 vies : PUSSYCAT 1000 points : BARMY CAR 100000 points: ARNIECAR Tournants rapides : WOOAARRGGH Passer le niveau : WHOOPSIE Cardiaxx Mettez le jeu en pause et tapez un des codes suivants : Enlever le temps : "Shift gauche", "G" Vies infinies : "Shift droite", "c", "Ctrl", "Entrée" Invincibilité : ilycarol Carl Lewis Challenge Pour plus de vitesse, utilisez la manette et la souris pour diriger votre personnage. Carlos Pour des vies infinies, appuyez sur "Espace" à l'écran titre et tapez "ENIRD". Mots de passe des niveaux : 2 BONGO 3 GALET 4 PATAU 5 SIRTA Carrier Command Mettez le jeu en pause et tapez "the best is yet to be" pour activer les touches suivantes : Presque invincible : "+" Plus invincibile : "-" Aller directement à la 1e destination : "3" Remplacer 2e bouclier : "2" Fuel : "1" Niveau de diffiulté : "9" Plus rapide : "7" Castle Kingdom Mettez le jeu en pause. Maintenez "A", "R" et "C" et appuyez sur le bouton de tir. Vous aurez les clés et l'énergie infinie. Appuyez sur les touches "F1" à "F5" pour choisir votre niveau et sur "F6" pour aller à la fin du jeu. Castle Master Commencez une partie, maintenez "Shift gauche" + "L" et appuyez sur le bouton droit de la souris à peu prés 20 fois. Un son se fera entendre. Tirez sur une des boîtes qui apparaissent pour activer une des quatres options du mode triche (vies infinies, 10 clés, séquence de fin ou passer les murs). Castle Warrior Pour tuer les chauve-souris du premier niveau, regardez leurs ombres sur le sol pour repérer leur position. Pour le serpent, renvoyez simplement les boules de feu vers lui et pour le robot, renvoyez la boule de feu qui est au centre quand il revient d'un des côtés du mur. Pour le deuxième et le quatrième niveau, envoyez les javelots dans la tête du dragon. Pour le troisième niveau, les stalactites scintillent avant de tomber. On peut remarquer un remous dans l'eau avant que le poisson rouge sorte de l'eau (à gauche de la rivière). Pour le cinquième niveau, dès que le siège Ganelon est contre la paroi, lancez-lui un coup d'épée, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il soit battu. A la fin, il se transforme en potion, mais attendez que le siège se bloque au bord, sinon vous tombez dans le gouffre. Pour le sixième niveau, le seul conseil est de viser bien et d'enclencher votre tir automatique. Castles 2 : Siege And Conquest Pour un temps plus rapide, appuyez sur le bouton droit de la souris quand vous attendez un événement dans le mode stratégique ou tactique. Pour plus d'objets, maintenez le bouton "Option" et commencez une nouvelle partie. Catch 'em Pour voir la séquence de fin, entrez un des mots de passe suivants : FORTYTWO KICKFLIP BODYSLAM KNOCKOUT MINISTRY ESTRAGON FRONT242 PARASITE PINGPONG ULTIMATE ZERONINE CODEKING Pour le choix du niveau, entrez "MICHAELA" en guise de mot de passe. Puis entrez les mots de passe suivants : 2 DINOSAUR 3 UMBRELLA 4 MOSQUITO 5 AIRFORCE 6 ALLIANCE 7 AMERICAN 8 ANACONDA 9 ANCIENTS 10 ANTELOPE 11 BABBNASN 12 ASTEROID 13 BADLANDS 14 BAMBOOZL 15 BARBECUE 16 BAREFOOT 17 BASEMENT 18 BEERBIRD 19 BETRAYAL 20 BACKSIDE 21 TAILGRAB 22 BONEHEAD 23 CAREFREE 24 CARNIVAL 25 CAULDRON 26 CONCRETE 27 CRAWFISH 28 DANDRUFF 29 DELIRIUM 30 DOMINION 31 EGYPTIAN 32 FISHHOOK 33 FOOTSTEP 34 FROGNOSE 35 GRANDSON 36 GUNSMITH 37 HANGOVER Cave Mania Entrez lentement les codes suivants à l'écran titre : Commencer à l'île : jdybwxnc Commencer à l'île Funghi : psyrhfbn Commencer à l'île Dust : nzdwoesd Commencer à Lavaville : lguirhsg Caverunner Commencez une partie et allez jusqu'au niveau 2. Tapez ensuite "sub b boys" pour activer les touches suivantes : Plus de vies : "F1" Plus de temps : "F2" Passer le niveau : "F3" Champion Driver Mots de passe des niveaux : 1 INDIA 2 BRAVO 3 CHARLIE 4 FOXTROT Championship Manager 93/94 Pour avoir 34 millions de livres, choisissez "nouveau jeu", "Tranmere", "Arrogant" et entrez "Mr Bulgaria" en guise de nom. Chaneques Mots de passe des niveaux : 3 MAPUPO 4 STRUJA 5 PEREJE 6 LIPTIC Chaos Engine Mots de passe des niveaux : Version ECS : Niveau Personnages Argent Mot de passe 1 Thug, Preacher 50000 HHGGFFDDCCBB 1 Navvie, Brigand 10000 JJHHGGFFDDCC 1 Brigand, Mercenary 30000 VVVVVVVVVVVV 1 Gentleman, Navvie 30000 XXXXXXXXXXXX 1 Thug, Gentleman 20000 YYYYYYYYYYYY 1 Mercenary, Gentleman 45000 TTTTTTTTTTTT 2 Thug, Preacher 40000 LQPBK8JWDNBY 3 Thug, Preacher 30000 8H8BKOSWQY7H 4 Thug, Preacher 30000 P28BKM6XMWWK 4 Brigand, Mercenary 20000 PKJKDL1#DFD4 Chaos Strike Back Trouvez un dragon et lancez le sort "MON ZO GOR SAR". Mettez le jeu en pause, maintenez "Alt" et tapez "lord librasulus smithes thee down". Enlevez la pause, tuez le dragon et ammassez l'objet pour être invincible. Soluce Ku (demon director) Tomber dans la trappe, à côté du message (trust me...). Ouvrir la porte Solid Key, prendre l'objet. Longer le couloir jusqu'à l'impasse où se trouve une porte (mettre la Solid Key). Avancer jusqu'au message (Death End), faire cinq pas, en vous retournant, vous apercevrez quatre chevaliers se dirigeant vers vous). Avancer jusqu'à l'impasse, attendre que les quatre chevaliers soient devant vous, au bout de quelques instants le mur va disparaître. Continuer jusqu'à rencontrer encore quatre chevaliers, un mécanisme dans le dernier grand couloir, déplacer les chevaliers derrière ou devant suivant où ils étaient. Pour tuer ou éviter les chevaliers, appuyer sur le bouton du mur droit se trouvant à deux cases de la fin du dernier couloir. Entrer dans le passage à droite du bouton, prendre l'escalier. Suivre le couloir jusqu'à trois portes contenant chacune un dragon. Attention, ils peuvent détruire les portes. Tuer les dragons et ramasser les coffres se trouvant dans les salles des dragons. Souder les murs pour trouver les passages, présenter le Power Tower, trouver dans les coffres devant l'oeil dans le mur, trouver après le passage à travers le mur. Prendre l'escalier de droite, puis le second. Ouvrir la porte (Skeleton Key). Devant le corboum, enlever tous les objets lourds pour être plus rapide. Aller sur la plaque, faire un pas en arrière, deux pas à droite, deux pas devant, prendre le corboum, de préférence régler la souris sur le corboum et utiliser le clavier, appuyer juste après, faire le dernier déplacement. Pain (demon director) En se repérant au message demon director. Prendre l'escalier, il faut passer par le premier passage à droite, bloquer par une trappe. Pour pouvoir passer, il faut tomber dans la trappe juste devant quand on arrive à l'escalier. Attention aux dragons et aux quelques verres qu'il faut tuer. Puis remonter, tuer les flammes grâce au sort pour affaiblir les êtres immatériels, puis attirer les tas de pierres, juste derrière soi de façon à ce qu'ils viennent sur la plaque juste à côté de la trappe à fermer, passer après que la trappe se soit fermer. Ne pas aller dans l'escalier montant avant d'avoir posé un objet sur la plaque en face de celui-ci, ouvrir la porte avec le sort (ouverture porte), tuer le démon, puis aller dans le couloir se trouvant à gauche, se mettre sur la plaque et mettre une Iron Key dans le rideau bleu que déclenche la plaque. Prendre la Cross Key dans le passage ouvert par l'action précédente. Prendre l'escalier qui descend, actionner la serrure avec la Cross Key, puis remonter et actionner la deuxième serrure avec la même clé. La porte entre les deux bouches de feu va s'ouvrir, entrer dans le passage ainsi ouvert, actionner l'autre porte grâce au bouton, puis actionner le levier pour fermer la trappe, utiliser la Ruby Key pour ouvrir la porte, prendre l'escalier, suivre le couloir jusqu'à la porte Iron Lord, ouvrir celle-ci. Pour prendre le corboum, entrer dans la pièce, faire un pas à droite, deux pas avant (la trappe est fictive), un pas à gauche au bon moment, puis tout de suite devant (trappe fictive) prendre le corboum. Attention à la niche où se trouve le Coun Of Nerra, quand il n'y a plus d'objets, une trappe se déclenche au-dessous de vous. Neta (demon director) Faire comme Pain pour passer la trappe, poser un objet sur la plaque puis prendre l'escalier montant. Aller sur la plaque (téléportation de l'autre côté de la trappe qui empêchait d'aller plus loin). Prendre le couloir menant à l'escalier descendant (attention à la boule de feu), prendre l'escalier. Vous placer devant le bouton rectangulaire, cela fait apparaître des squelettes. Attirer un squelette devant la grille, actionner le bouton, faites cette opération plusieurs fois, puis lancer des objets à travers la grille, une fois que le squelette meurt, la porte s'ouvre. Suivre le couloir, tuer le squelette (il est plus fort), monter dans le couloir où la boule de feu avançait en vous réfugiant dans chaque abri possible. Arriver au bout de l'aller, attendre que le mur s'ouvre et entrer dans le passage. Appuyer sur le bouton et faire rapidement un pas à gauche et deux pas avant. Continuer, vous aurez un couloir où il faut se glisser entre deux boules de feu, avancer jusqu'à la salle du corboum et faites un pas à gauche. Fermer la trappe devant le corboum, faire un pas à droite et deux pas avant juste après la fermeture de la trappe. Pour réussir à prendre le corboum, il faut vous déplacer et en même temps le ramasser. Ros (demon director) Prendre le chemin Ros, après avoir pris les trois autres corboum. Quand la trappe à gauche du message "thrust me..." est fermée, emprunter le couloir et appuyer sur les quatre boutons, puis entrer dans la salle du tapis roulant. Repérer l'issue où se trouve un démon et lancer un objet dans sa direction. Tuer le démon, et emprunter l'issue repérée par votre objet. Ouvrir la porte, continuer jusqu'à la salle où se trouvent un tas de trappes, prendre l'escalier et repérer la bonne trappe, où il faut tomber pour pouvoir reprendre l'escalier suivant (faire cette opération trois fois). Puis, vous vous retrouvez dans la salle du corboum. Sonder les trappes pour savoir lesquelles sont fictives. Ensuite, c'est une question de rapidité. Quand vous avez les quatre corboums, reprendre le passage Pain et prendre la porte (qui s'est ouverte avec le corboum). Ouvrir la porte en face de l'escalier avec la Ra Key. Tuer les démons jusqu'à avoir la Master Key. Repérer la serrure Skeleton Key. Ouvrir la porte avec la Master Key. Continuer jusqu'au bout du couloir devant le rideau bleu, se décaler à droite puis revenir vers la gauche. Passer et jeter les quatre corboums dans la fosse. Pour des vies infinies, au lieu d'appuyer sur le bouton feu quand on vous le demande, allez vers le haut avec la manette. Charly Mots de passe des niveaux : 2 ROOM 3 CLAW 4 NEST 5 WORD 6 FISH 7 AUNT 8 RUSH 9 TUBE 10 RICH 11 HAIR 12 SPOT 13 NAME 14 EDGE 15 DEEP 16 CASH 17 SALT 18 PACT 19 FIRE 20 STAG 21 LEAP 22 WORK 23 GLAS 24 LOOP 25 DARK 26 ATOM 27 TALK 28 COAT 29 LOAD 30 LIFE 31 PICK 32 POST 33 RING 34 GREY 35 BEST 36 DEAD 37 KNOB 38 TASK 39 BOSS 40 LAND 41 FREE 42 BANK 43 BABY 44 STAR 45 HINT 46 CHAT 47 FOUL 48 CALL 49 LINE 50 BEER 51 NEWS 52 TIME 53 STUN 54 TUNE 55 WALK 56 WAIT 57 EVEN 58 SHIP 59 MEAT 60 AUTO 61 FAST 62 SOUL 63 ARMS 64 SOLE 65 AREA 66 CHIP 67 ARMY 68 CITY 69 KING 70 RAIN 71 HEAD 72 IRON 73 FACE 74 WEST 75 KICK 76 MAIN 77 PARK 78 HILL 79 GOLD 80 PULL 81 DEAL 82 FEED 83 SPIN 84 GEAR 85 HOUR 86 CAKE 87 NAIL 88 CURE 89 WOOD 90 SIGN 91 LOST 92 BILL 93 BONE 94 WAVE 95 STOP 96 MIND 97 GAME 98 PEAK 99 GOOD 100 IDEA Chase HQ Commencez une partie, maintenez le bouton droit de la souris et le bouton feu, et tapez "growler" pour activer les touches suivantes : Plus de temps : T Passer le niveau : N Pilotage plus facile : X ou Z Pour conduire plus vite, une fois que Nancy a annoncé quelle voiture chasser appuyez rapidement sur "Espace" jusqu'à ce que le jeu commence. Chase HQ 2 Mettez le jeu en pause et tapez "in a garden in or inagardenin" pour activer les touches suivantes : Passer le niveau : N Choix du niveau : 1 à 6 Rocket plus puissant : W Plus de temps : T Pour enlever les obstacles, maintenez "H" et "F5" quand le jeu se charge. Chips Challenge Appuyez sur "F" et tapez un des codes suivants pendant le jeu : Sortir du niveau sans prendre les chips : "i think therefore i am followed by" Temps infini : 09/12/57 Clés, boucliers, bateaux glace et magnets infinis : "sagittarians make better lovers followed by" Passer le niveau : c Mots de passe des niveaux : 1 BDHP 2 JXMJ 3 ECBQ 4 YMCJ 5 TQKB 6 WNLP 7 FXQO 8 NHAG 9 KCRE 10 VUWS 11 CNPE 12 WVHI 13 OCKS 14 BTDY 15 COZQ 16 SKKK 17 AJMG 18 HMJL 19 MRHR 20 KGFP 21 UGRW 22 WZIN 23 HUVE 24 UNIZ 25 PQGV 26 YVYJ 27 IGGZ 28 UJDD 29 QGOL 30 BQZP 31 RYMS 32 PEFS 33 BQSN 34 NQFI 35 VDTM 36 NXIS 37 VQNK 38 BIFA 39 ICXY 40 YWFH 41 GKWD 42 LMFU 43 UJDP 44 TXHL 45 OVPZ 46 HDQY 47 LXPP 48 JYSF 49 PPXI 50 QBDH 51 IGGJ 52 PPHT 53 CGNX 54 ZMGC 55 SJES 56 FCJE 57 UBXU 58 YBLT 59 BLDM 60 ZYVI 61 RMOW 62 TIGW 63 GOHX 64 IJPQ 65 UPUN 66 ZIKZ 67 GGJA 68 RTDI 69 NLLY 70 GCCG 71 LAJM 72 EKFT 73 QCCR 74 MKNH 75 MJDV 76 NMRH 77 FHIC 78 GRMO 79 JINU 80 EVUG 81 SCWF 82 LLIO 83 OVPJ 84 UVEO 85 LEBX 86 FLHH 87 YJYS 88 WZYV 89 VCZO 90 OLLM 91 JPQG 92 DTMI 93 REKF 94 EWCS 95 BIFQ 96 WVHY 97 IOCS 98 TKWD 99 XUVU 100 QJXR 101 RPIR 102 VDDU 103 PTAC 104 KWNL 105 YNEG 106 NXYB 107 ECRE 108 LIOC 109 KZQR 110 XBAO 111 KRQJ 112 NJLA 113 PTAS 114 JWNL 115 EGRW 116 HXMF 117 FPZT 118 OSCW 119 PHTY 120 FLXP 121 BPYS 122 SJUM 123 YKZE 124 TASX 125 MYRT 126 QRLD 127 JMWZ 128 FTLA 129 HEAN 130 XHIZ 131 FIRD 132 ZYFA 133 TIGG 134 XPPH 135 LYWO 136 LUZL 137 HPPX 138 LUJT 139 VLHH 140 SJUK 141 MCJE 142 UCRY 143 OKOR 144 GVXQ 145 TONY Chop And Drop (International Karate +) Entrez un des codes suivants pendant la partie : Personnage sans pentalon : T Adversaire sans pentalon : F Ombre de différente couleur : S Geler le jeu : "frez" Pac-Man : "pac" Poissons : "fish" Oiseaux : "bird" Periscope : "peri" Message : "anbk" Message : "angl" Message : "edhk" Message : "fook" Message : "glzp" Message : "gpzp" Message : "shah" Message : "simr" Message : "stew" Message : "sunl" Message : "toto" Message : "arch" Message : "jacq" Message : "slan" Message : "date" Message : "wank" Message : "dick" Message : "jump" Retour à l'écran titre : "titl" Allemand : "germ" Filtre : "filt" Après avoir été touché, mettez le jeu en pause, puis reprenez la partie. Vous êtes invincible. Christmas Lemmings 93 Mots de passe des niveaux : Frost : 1 CAJRLDNBCG KAJRLDOBMJ 2 IJRLDNCCCP IJRLDOKCMS 3 NRLDNCADCM NRLDOKADMP 4 RLDNCINECF RLDOKINEMI 5 LDNCAJVFCO LDOKAJVFMR 6 DNCIJVLGCH DOKIJVLGMK 7 NCANVLDHCE OKANVLDHMH 8 CINVLDNICN KINVLDOIMQ 9 CAJRMDNJCP KAJRMDOJMS 10 IJRMDNCKCI IJRMDOKKML 11 NRMDNCALCF NRMDOKALMI 12 RMDNCINMCO RMDOKINMMR 13 MDNCAJVNCH MDOKAJVNMK 14 DNCIJVMOCQ DOKIJVMOMD 15 NCANVMDPCN OKANVMDPMQ 16 CINVMDNQCG KINVMDOQMJ Hail : 1 CAJRLFNBDJ KAJRLFOBNM 2 IJRLFNCCDS IJRLFOKCNF 3 NRLFNCADDP NRLFOKADNS 4 RLFNCINEDI RLFOKINENL 5 LFNCAJVFDR LFOKAJVFNE 6 FNCIJVLGDK FOKIJVLGNN 7 NCANVLFHDH OKANVLFHNK 8 CINVLFNIDQ KINVLFOIND 9 CAJRMFNJDS KAJRMFOJNF 10 IJRMFNCKDL IJRMFOKKNO 11 NRMFNCALDI NRMFOKALNL 12 RMFNCINMDR RMFOKINMNE 13 MFNCAJVNDK MFOKAJVNNN 14 FNCIJVMODD FOKIJVMONG 15 NCANVMFPDQ OKANVMFPND 16 CINVMFNQDJ KINVMFOQNM Flurry : 1 CAJRLDOBEJ OAJRLDNBOO 2 IJRLDOCCES IJRLDNOCOH 3 NRLDOCADEP NRLDNOADOE 4 RLDOCINEEI RLDNOINEON 5 LDOCAJVFER LDNOAJVFOG 6 DOCIJVLGEK DNOIJVLGOP 7 OCANVLDHEH NOANVLDHOM 8 CINVLDOIEQ OINVLDNIOF 9 CAJRMDOJES OAJRMDNJOH 10 IJRMDOCKEL IJRMDNOKOQ 11 NRMDOCALEI NRMDNOALON 12 RMDOCINMER RMDNOINMOG 13 MDOCAJVNEK MDNOAJVNOP 14 DOCIJVMOED DNOIJVMOOI 15 OCANVMDPEQ NOANVMDPOF 16 CINVMDOQEJ OINVMDNQOO Blizzard : 1 CAJRLFOBFM OAJRLFNBPR 2 IJRLFOCCFF IJRLFNOCPK 3 NRLFOCADFS NRLFNOADPH 4 RLFOCINEFL RLFNOINEPQ 5 LFOCAJVFFE LFNOAJVFPJ 6 FOCIJVLGFN FNOIJVLGPS 7 OCANVLFHFK NOANVLFHPP 8 CINVLFOIFD OINVLFNIPI 9 CAJRMFOJFF OAJRMFNJPK 10 IJRMFOCKFO IJRMFNOKPD 11 NRMFOCALFL NRMFNOALPQ 12 RMFOCINMFE RMFNOINMPJ 13 MFOCAJVNFN MFNOAJVNPS 14 FOCIJVMOFG FNOIJVMOPL 15 OCANVMFPFD NOANVMFPPI 16 CINVMFOQFM OINVMFNQPR Chrome Pour l'invincibilité, tapez "helo to gordon and davee" à l'écran titre. Entrez "CHEAT" en guise de mot de passe et tapez un des mots de passe suivants : 1 START 2 TRUTH 3 JELLY 4 STORY 5 CLOUD 6 MOUSE 7 HUMAN 8 FLOOR 9 PAPER 10 EARTH 11 SPACE 12 GENAM 13 APPLE 14 JUICE 15 CHESS 16 WORLD 17 AUDIO 18 LOGIC 19 TITLE 20 VENUS Chubby Gristle Pour des vies infinies, tapez "buuurrp" et appuyez sur "Entrée" à l'écran titre. Chuck Rock Entrez un des codes suivants à l'écran titre : Vies infinies : "fast aint the word" Choix du niveau : "F1" à "F5" + "mortimer" Chuckie Egg 2 Pour des vies infinies, entrez "ENABLE" et appuyez sur "F2" à l'écran des meilleurs scores. Pour avoir un mouvement libre, maintenez "F2" et allez dans la prochaine salle avec la manette. Cisco Heat Tapez "egow" pendant le jeu pour activer les touches suivantes : Plus de temps : T Abandonner : G Aller à la pochaine course : N Choix du niveau : 2 à 5 Civilization Pour avoir une personalité de l'ordinateur au hasard, appuyez sur "Alt" + "R". Pour voir la carte entière, appuyez sur "Shift" et tapez "1234567890t". CJ In The USA Pour des vies infinies, tapez "poke the donkey" à l'écran titre. CJ's Elephant Antics Pour de l'énergie infinie, tapez "itchy arseholes" à l'écran titre. Cliffhanger Tapez "ultimate lives" pour être invincible et avoir plein de bonus. Appuyez sur "F1" à "F6" pour choisir votre niveau et sur "F10" pour avancer au niveau suivant. Clik Clak Mots de passe des niveaux : Italie 0355 Egypte 3518 Mexique 6382 USA 8427 Grece 2385 Australie 5924 Angleterre 1267 France 7208 Russie 6532 Allemagne 5012 Chine 6511 Italie 8562 Clockwiser Mots de passe des niveaux : 2 QWERTYUI 3 HOTSSSSS 4 MONINANU 5 KREZUWEE 6 STALIOPA 7 ZWEETSOK 8 LAARSMIO 9 PORFEDIE 10 DERFGENO 11 IELBEDIE 12 BRABEKIL 13 PLUISJES 14 ATSEWENT 15 CHACHOLI 16 PIROWARF 17 JILSAPOI 18 DRILBILL 19 FLOSEPIL 20 BLUBSALF 21 MEGABYTE 22 YABADABA 23 KRAKAMIK 24 KIKASTIK 25 OKIDOKIH 26 HATSEKIE 27 OSSEFROS 28 GRATGOPL 29 HUIPERTU 30 OLKEPOLK 31 HATSJIEH 32 GRUMPIER 33 AIAKKIJA 34 BRUIMBIE 35 KWEZELTA 36 GRINOLDE 37 RHINBOLD 38 HUIFREZI 39 OEPSADAI 40 PEAHSOUP 41 HASHNIPO 42 AKIRAJAN 43 BEBIBOLK 44 SPRITSOR 45 FLUIMPIE 46 GNEZOLIP 47 PILIPOLT 48 POLKAZAR 49 SNOZALAF 50 PRETOVYT 51 BLAARZAK 52 KWEENIET 53 WALDRILK 54 CHRIETIT 55 SLISTOPI 56 DRUIPIDO 57 PLOGHIOK 58 GROEZELT 59 REMMELCK 60 KROKKULN 61 ALLEMAFP 62 KIKELSTO 63 PAPAZAKS 64 BIBOBATS 65 PEPODROL 66 HATSIKOO 67 PERIDORO 68 ADROPORI 69 RUISLIBS 70 FIDDELEH 71 FOFOFOFO 72 PIELEMOS 73 BIBELEBO 74 BELLEBEE 75 FIDELDOM 76 ZWAZZAZZ 77 BRAZMRAZ 78 FLOBBEDO 79 DIDELDEE 80 MALLABOO 81 JITNEFOO 82 SNITNEDO 83 RUDOBORO 84 BOLIBELI 85 REFKELEN 86 ZEBEDEBO 87 BOODJING 88 KRIKEPIK 89 DIDODEDO 90 SCHEBEDO 91 NITNEJOO 92 FITNEDOB 93 LAUWMAUW 94 VUUAAUMK 95 VOELBOEL 96 DUBBELUP 97 DRIBELDI 98 DROLZWAK 99 KWAKSLAB 100 FLABDRAB Clown O Mania Appuyez sur les deux boutons de la souris + Feu + "G" à l'écran titre pour avoir les vies, les sauts et les tirs infinis. Vous pouvez auss utiliser les touches suivantes : Ecran jaune : "F1" 255 objets de chaque : "F3" Clown rapide : "F4" Adversaires rapides : "F5" Ecran inversé : "F6" Ecran normal : "F7" Passer le niveau : "L" Editeur de plate-forme : "M" Pour plus de sauts et de tirs, appuyez sur "Help" pendant le jeu. Colonel's Bequest Acte I Allez dans la chambre d'Ethel et interrogez-la sur Rudy (ASK ABOUT RUDY). Vous pouvez également l'interroger sur tous les autres personnages. Allez dans la salle de bains et regardez Lillian (LOOK LILLIAN). Quand elle sort, sortez à votre tour, poussez l'armoire de droite (PUSH CUPBOARD) et regardez à travers le portrait, du côté gauche (LOOK IN HOLE). Sortez, entrez dans la chambre du Colonel et trouvez-le avec Fifi. Poussez l'armoire (PUSH CUPBOARD) et espionnez-le (regardez à travers le portrait - LOOK IN HOLE - du côté de sa chambre). Retournez dans la chambre du Colonel, regardez-le (LOOK COLONEL) ainsi que son cigare (LOOK CIGAR). Allez dans la chambre de Wilbur à côté. Regardez le lit (LOOK BED) et le sac (LOOK BAG). Allez dans la salle de billard, au rez-de-chaussée. Ressortez dans le couloir puis poussez l'horloge (PUSH CLOCK) puis espionnez Rudy et Gloria. Entrez dans le salon, ressortez dans le couloir puis poussez le mirroir (PUSH MIRROR) et espionnez Clarence et Gertie. Revenez dans le salon et regardez la bouteille de cognac (LOOK BOTTLE), ainsi que le cigare de Clarence (LOOK CIGAR). Allez dans la chambre de Gertie pour la trouver endormie. Acte II Devant la chambre de Gertie, ramassez le mouchoir (TAKE HANDKERCHIEF) et observez-le (LOOK HANDKERCHIEF). Allez dans le bureau, regardez les armes du Colonel dans l'armoire de gauche (OPEN CABINET) et le pistolet sur le bureau (LOOK CASE). Sortez par la porte de gauche et écoutez Clarence et Wilbur, puis suivez-les dans le bureau, puis dans la bibliothèque et sortez. Poussez le mirroir et espionnez-les dans la salle à manger. Ensuite, allez dans la cuisine et interrogez Lillian sur tous les personnages (ASK ABOUT...). Prenez l'os dans le frigo (OPEN ICEBOX) puis sortez à droite. Donnez l'os au chien (GIVE BONE). Fouillez sa niche (SEARCH DOGHOUSE). Allez dans la bibliothèque et trouvez Wilbur. Sortez par le bureau et allez à droite (de l'écran). Trouvez le corps de Gertie devant la salle de billard. Fouillez son corps (SEARCH GERTIE). Allez à droite et entrez par la porte principale. Poussez l'horloge et espionnez Clarence et Gloria dans la salle de billard. Acte III Cherchez la canne dans un des passages secrets et prenez-la (TAKE CANE). Il faut la trouveravant 9h15. Dans la bibliothèque, prenez le tisonnier (TAKE POKER) et regardez les plumes (LOOK FEATHERS). Poussez l'armoire de gauche au Ier pour espionner le Colonel, puis allez dans sa chambre et montrez-lui sa canne (SHOW CANE). Entrez dans la chambre de Wilbur, regardez le lit (LOOK BED), son sac a disparu. Allez dans la chambre de Fifi et regardez la bouteille de cognac (LOOK BOTLLE). Sortez par les portes vitrées et allez à la chapelle. Si Wilbur n'y est pas, allez voir dans l'étable. Quand vous l'avez trouvé, fouillez son corps (SEARCH WILBUR). A l'aide du monocle, examinez le tisonnier (LOOK POKER WITH MONOCLE). Examinez le mouchoir (LOOK HANDKERCHIEF WITH MONOCLE). Ensuite, à côté de la niche du chien, entrez dans le cellier (OPEN CELLAR) où vit Jeeves. Prenez les biscuits sur la table de chevet (TAKE CRACKERS). Allez à la cabane et frappez à la porte (KNOCK DOOR). Donnez le collier à Celie (GIVE NECKLACE) et asseyez-vous (SIT). Parlez à Celie (TALK TO CELIE) jusqu'à ce qu'elle soit fatiguée. Levez-vous (STAND) et prenez la carotte derrière elle (TAKE CARROT). Allez dans le salon et donnez un biscuit au perroquet (GIVE CRACKER TO PARROT). Allez dans le hall et espionnez Gloria dans la salle de billard. Entrez dans la chambre de Rudy et Clarence puis ressortez les espionner. Allez dans la chambre du Colonel (il doit être 9h45), approchez-vous de la cheminée et prenez la clé (TAKE KEY). Si l'ascenseur n'est pas là, sortez de l'écran avant d'y revenir. Si l'ascenseur est là, entrez à l'intérieur puis regardez le panneau de contrôle (LOOK ELEVATOR CONTROL). Introduisez la clé (PUT KEY IN ELEVATOR CONTROL) et levez la manette (PUSH UP CONTROL). Dans le grenier, regardez les journaux à gauche (LOOK NEWSPAPER) puis allez vers le bas. Regardez les habits dans le coffre ouvert en bas à gauche (LOOK CLOTHES). Reprenez l'ascenseur (PUSH DOWN CONTROL). Allez dans la chambre de Fifi pour la voir se disputer avec Rudy. Acte IV Cherchez un cigare dans les passages secrets et ramassez-le (TAKE CIGAR). Examinez-le avec le monocle. Allez dans la salle de billard, prenez le disque (TAKE RECORD) puis examiner-le (avec le monocle) ainsi que la boue et regarde les plumes (LOOK FEATHERS) avant que Jeeves ne nettoie tout. Donne un biscuit au perroquet (GIVE CRACKER TO PARROT). Sortez par la porte principale et allez à droite jusqu'au kiosque. Si le corps de Gloria n'est pas là, allez au puits. Fouillez le corps de Gloria (SEARCH GLORIA). Allez vers la statue devant la maison et regardez Clarence et Rudy se battre. Allez dans la bibliothèque et lisez le magazine sur la table (READ MAGAZINE). Trouvez Lillian dans le bureau et montrez-lui le cigare (SHOW CIGAR). Dans la salle à manger, regardez Fifi et Jeeves s'embrasser. Cherchez Ethel aux alentours de la maison. Acte V Allez dans le coin Sud Ouest du domaine. Ramassez le rouleau à patisserie (TAKE ROLLING PIN) et examinez-le avec le monocle, ainsi que la trace de pas (LOOK FOOTPRINT WITH MONOCLE). Allez dans le garage, si Ethel n'est pas là, allez dans le jardin en coeur. Fouillez son corps (SEARCH ETHEL). Dans le garage, prenez l'huile sur la table (TAKE OILCAN). Regardez dans la vieille voiture pour trouver la barre de fer (LOOK IN CARRIAGE). Allez dans l'étable et caressez le cheval (PET HORSE). Donnez-lui la carotte (GIVE CARROT). Ouvrez le portail (OPEN GATE), prenez la lanterne (TAKE LANTERN) et refermez le portail (CLOSE GATE). Entrez dans la chapelle, avancez à gauche du pupitre. Cassez la planche avec la barre de fer (BREAK BOARD WITH CROWBAR). Regardez dans le trou (LOOK IN NICHE). Prenez la bible (TAKE BIBLE). Allez au clocher, montez à l'échelle et huilez la cloche (OIL BELL). Redescendez (sauvez la partie). Allez à droite du clocher et tirez la corde avec la canne (PULL ROPE WITH CANE). Regardez la cloche (LOOK BELL) et prenez l'attache (TAKE CRANK). Allez dans la chambre de Fifi et regardez-la se maquiller (LOOK FIFI). Entrez dans la chambre du Colonel, puis espionnez-le avec Lillian. Entrez dans le passage en face et remarquez le parfum. Retournez dans la salle à manger et trouvez Rudy. Allez au salon, trouvez Clarence. Donnez un biscuit au perroquet. Espionnez dans la chambre du Colonel (elle est vide). Acte VI Allez dans la salle de bains. Regardez dans la corbeille (LOOK IN BASKET). Prenez la bouteille (TAKE BOTTLE) et examinez-là avec le monocle. Allez au bureau, regardez dans l'armoire de gauche (OPEN CABINET), regardez la dague (LOOK DAGGER), elle a disparu. Allez au salon, examinez le verre (LOOK GLASS WITH MONOCLE). Donnez un autre biscuit au perroquet. Allez dans la chambre de Fifi, fouillez les corps (SEARCH JEEVES). Regardez le verre (LOOK GLASS). Regardez la bouteille de cognac (LOOK BOTTLE) et examinez-la avec le monocle. Allez dans la chambre de Clarence, puis dans la chambre de Lillian et espionnez dans les deux pièces. Allez dehors en passant par le bureau et regardez Rudy caresser le chien (LOOK RUDY). Allez chez Celie et frappez à la porte (KNOCK DOOR). Acte VII Allez dans le salon et donnez un biscuit au perroquet. Dans le bureau, regardez la boîte (LOOK CASE). Dans la chambre de Lillian, ouvrez sa valise (OPEN SUITCASE), prenez son journal (TAKE DIARY) et lisez-le (READ DIARY). Examinez-le avec le monocle. Dehors, allez dans la maison de poupée regarder Lillian (LOOK LILLIAN). Regardez le tableau à droite (LOOK BOARD). Allez à la chapelle parler avec Celie (TALK TO CELIE). Priez (PRAY). Allez dans la salle de bains, fouillez le corps de Clarence (SEARCH CLARENCE). Allez dans sa chambre, regardez la tache de sang (LOOK BLOOD) et le livre (LOOK BOOK). Poussez l'armoire de droite (dans le couloir) et examinez la trace de botte dans le passage secret (LOOK BOOTPRINT WITH MONOCLE). Dans le hall, regardez l'amure (LOOK ARMOR) et huilez le casque (OIL HELMET). Regardez dans le casque (LOOK IN HELMET). Allez dans le jardin à la fontaine et mettez la valve dans le trou du bloc de pierre (PUT VALVE IN SHAFT). Tournez la valve (TURN VALVE). Poussez la statue (PUSH STATUE). Allumez la lanterne (LIGHT LANTERN) et entrez dans le passage. Continuez toujours sur la gauche. Marchez jusqu'au coin en bas à gauche et regardez les corps (LOOK BODIES). Mettez la manivelle dans le trou un peu plus haut (PUT CRANK IN HOLE). Tournez la manivelle (TURN CRANK). Empruntez le nouveau passage, puis ouvrez le coffre marqué Ruby avec la barre de fer (OPEN VAULT WITH CROWBAR). Prenez le sac (TAKE POUCH). Ouvrez-le (OPEN POUCH). Prenez la lanterne (TAKE LANTERN). Allez vers la porte à gauche et levez la barre (LIFT BAR) pour sortir. Retournez dans la chambre de Lillian et trouvez Rudy en train de fouiller. Acte VIII Examinez encore le journal de Lillian. Allez dans le salon, donnez un biscuit au perroquet. Sortez par la porte principale, regardez le chien (LOOK DOG). Lisez la note sur la porte (READ NOTE). Allez à la fontaine. Fouillez le corps de Lillian (SEARCH LILLIAN). Ramassez la balle (TAKE BULLET), le pistolet (TAKE GUN) et chargez le (LOAD GUN). Allez dans la chambre du Colonnel, regardez le sac du docteur (LOOK BAG). Allez dans le grenier, déverrouillez la porte (UNLOCK DOOR). Ouvrez la porte (OPEN DOOR). Entrez et tirez sur Rudy (SHOOT RUDY) ou bien sur le colonel (SHOOT COLONEL) pour une autre fin. Colonization Code de triche Commencez une nouvelle colonie et appelez-la "Charlotte". Aide au jeu Tout le principe de Colonization est le suivant : habilement doser les différentes priorités pour le développement de votre colonie, choisir quelles ressources et quels bâtiments produire, et dans quel ordre. À toutes ces questions, il n'existe pas de réponse standard. Compte tenu de votre situation spécifique, c'est à vous d'opter, pour telle ou telle tactique, qui vous conduira à privilégier certains aspects au détriment d'autres. C'est toute la richesse d'un jeu qui fait la part belle à l'esprit d'anticipation et d'adaptation. Première colonie Le tout premier choix auquel vous êtes confronté est déjà primordial : il s'agit d'implanter votre ville-base, à partir de laquelle vous allez ensuite rayonner pour établir votre suprématie sur le nouveau continent. Son développement doit être rapide. Ce qui dépend de divers facteurs. L'emplacement est crucial. Au moment où vous enfoncez votre gros doigt boudiné - ou votre maigre doigt osseux, c'est selon - sur la touche "b" (build), la case où vous vous trouvez devient le centre-ville. Les banlieues seront les cases avoisinantes. Pour que ces dernières produisent, il faut y affecter des colons. Pas au centre, c'est la ruse ! Il produit tout seul. Quoi ? Tout dépend de la case sur laquelle il se dresse. Il faut donc se pencher très attentivement sur les cases terrain. Bien sûr, comme la préoccupation vitale est d'assurer aux colons de quoi se nourrir, visez les plaines, optimales pour l'agriculture. Encore mieux : il existe des terrains à cultures vivrières, symbolisés par l'icône qui représente une plante en forme de crocodile vert et jaune. Idem, puisque votre première colonie doit être un port (pour pouvoir le ravitailler de la métropole), placez-le à proximité d'un poisson (cases océan), ce qui garantira d'excellentes récoltes pour vos pêcheurs. Voilà pour le centre. Pour le reste, arrangez-vous pour que les cases adjacentes contiennent du bois (cases forêts), et du minerai (montagnes), matières premières indispensables à vos futures entreprises de travaux publics. Ce qui nous amène tout naturellement à l'ordre souhaitable de construction des bâtiments. Le premier bâtiment Votre premier chantier, ce sont les docks, qui vous permettront de mettre au travail des pêcheurs. Ils vous soulageront, pour un moment, de vos soucis nutritifs. En plus, à chaque fois que 200 tonnes de mangé sont stockées dans vos entrepôts, un nouveau colon tout neuf voit le jour. Et plus la population augmente, plus le rayon de votre colonie s'étend. Voilà pourquoi il est très pertinent d'envoyer des pionniers labourer les cases où vos agriculteurs sont au travail. Une fois que vous avez lancé une construction, n'oubliez pas d'installer un menuisier qui fabrique les marteaux : sans marteaux, pas de bâtiments. Après les docks, que mettre en chantier ? On pourrait penser à une palissade, premier échelon de protection de la ville (avant fort et forteresse). Mais comme vous avez déjà un soldat, qu'au début vos seuls assaillants potentiels sont les Indiens et qu'ils sont plutôt bienveillants (méfiance tout-de-même), ça peut attendre. Lancez plutôt une menuiserie. Grâce à elle, votre colon produira les marteaux beaucoup plus vite, accélérant ainsi d'autant plus le rythme de vos constructions. Par exemple celle de la palissade, qui vient en numéro trois des priorités. Ensuite ? Tout dépend de vos choix stratégiques. Mais il est temps de penser à l'argent. L'argent Jusqu'ici, vous avez eu tout intérêt à dépenser les pièces d'or dont vous êtes doté au commencement de la partie pour recruter les colons qui alimentent votre expansion. Mais vous assistez, dépité, à la baisse vertigineuse de vos capacités financières. Il faut réagir. Hélas, le Crédit Lyonnais n'existe pas dans Colonization. Plus que trois solutions pour se refaire : le commerce, l'exploration et... les Indiens. Si vous pouvez envoyer une unité à la découverte des terres inconnues, n'hésitez pas : les cases appelées "rumeurs de villes perdues" sont intéressantes à plus d'un titre (on les reconnaît à l'icône représentant une monnaie ancienne). Vous pouvez y trouver un trésor, gagner de nouvelles recrues pour votre colonie, mais aussi (aïe !) voir votre expédition s'évanouir en fumée. En ce qui concerne les villages indiens, après avoir exterminé sans pitié tous leurs habitants, vous aurez peut-être la surprise de trouver, là aussi, un trésor. Envoyez également des éclaireurs dans les tribus indigènes, et demandez à parler au chef. Bien souvent, il vous offre des présents en or, ou vous fait découvrir des cases de son territoire jusqu'alors plongées dans l'obscurité. Mais finalement, le plus sûr moyen de se constituer un capital, c'est le commerce avec la métropole. Les marchandises qui rapportent le plus sont celles qui incluent une valeur ajoutée. Si vous disposez de tabac, faites donc dans le cigare. Idem pour la canne à sucre et le rhum, les fourrures et les manteaux, ou encore le coton et l'étoffe. Si la ressource est abondante, bâtissez des unités de production permettant son exploitation industrielle. Exemple : pour les fourrures, vous démarrez avec une simple maison du marchand de fourrure pour aller jusqu'à l'usine de manteaux. Mais attention aux fluctuations des cours : si vous inondez la mère patrie d'une certaine marchandise, attendez-vous à voir son cours chuter de façon spectaculaire. L'idéal est de diversifier vos exportations. Comme ça, dès que vos bénéfices seront suffisamment confortables, vous pourrez vous offrir un deuxième bateau, bien utile quand vous avez plusieurs villes à approvisionner. Les premières "Cloches De La Liberté" À partir d'un certain stade de développement démographique, le pourcentage de colons favorables à l'indépendance prend une importance majeure. En effet, si vous voulez faire passer une ville du stade de 9 à 10 habitants sans que les "Fils De La Liberté" représentent au moins 10%, votre gouvernement est déclaré incompétent, et tous les colons sont affligés d'une unité de pénalité dans leurs productions. Autant dire que, bientôt, tout le monde va crever la dalle dans votre petit paradis. Prévoyez donc, avant de franchir ce seuil de population, de placer des colons dans la mairie, pour produire des "Cloches De La Liberté" qui multiplieront les partisans de l'indépendance. Tout au long du jeu, la puissance des "Fils De La Liberté" est du reste essentielle : déjà, les soldats se battent mieux. En outre, à partir de 50%, un bonus d'une unité produite supplémentaire est accordé à chacun des colons de la ville. Voilà pourquoi vous devez ponctuer votre croissance de constructions telles qu'une presse et un journal. Si vous pouviez aussi mettre une église, ça rameuterait dans votre colonie des immigrés que vous exploiterez ensuite à loisir... Les premiers pères fondateurs Tout au long de la partie, on vous demande de faire élire au "Congrès continental" des grands hommes (vous avez le choix entre différents noms de personnages réels) qui deviennent les pères fondateurs de votre colonie. Une fois élus (plus vous générez de "Cloches De La Liberté", plus c'est rapide), ils vous apportent des avantages dans cinq domaines : militaire, politique, commercial, religieux ou géographique (exploration). Lesdits avantages sont plus ou moins essentiels suivant votre situation et votre tactique, mais certains sont tellement décisifs qu'il serait idiot de s'en priver. Ainsi, dans le domaine de l'exploration, La Salle (explorateur français) dote automatiquement chaque nouvelle colonie d'une palissade. C'est autant de temps de gagné. Dans le même domaine, Magellan permet à vos bateaux de doubler leur vitesse de déplacement. Très précieux quand on sait que la marine joue un rôle prépondérant (économique et militaire) dans Colonization. Si vous avez de gros problèmes avec les Indiens, votez Pocahontas. Cette princesse autochtone apaisera les tensions entre vos peuples. Autre membre du Congrès oeuvrant également dans la politique et à faire élire le plus vite possible : Bolivar, grâce à qui l'adhésion aux "Fils De La Liberté" de toutes les colonies augmente de 20%. Dans le domaine militaire, sachez que Cortes vous garantit un butin à chaque fois que vous rasez un village indien, tandis que Drake (grand marin anglais) dote tous vos bateaux de 50% de bonus en cas de bataille navale. Et posséder la suprématie sur les mers, c'est un sacré tremplin pour le succès. Les premiers conflits avec les autres Européens Je sais bien que depuis tout petit, à l'école, on vous surnomme Attila, mais il ne s'agit pas pour autant d'attaquer tout le monde tête baissée. Colonization exige plus de finesse que la fameuse tactique du Lancelot des Monty Python ("j'ai un plan : je vais foncer dans le tas"). Attaquez si vous avez de bonnes raisons. Par exemple, si les villes étrangères gênent votre expansion, Ou encore si ces impudents ont l'outrecuidance de venir vous menacer. Alors là, oui, rentrez-leur dans le lard, vous avez ma bénédiction. Autre cas de figure : l'un de vos concurrents se prépare à proclamer l'indépendance et vous ne pouvez le devancer pour l'instant. Il faut alors lui arracher de hautes luttes ses villes riches en "Fils De La Liberté". Vous les reconnaissez sur la carte à la couleur verte du chiffre de leur population. Vert veut dire au moins 50% d'autonomistes, et bleu, 100 %. Annexez ces cités-là, et le taux global de votre adversaire baissera. Ce qui vous laisse le temps de le rattraper, pour finalement proclamer l'indépendance avant lui. Mais à quel moment prendre le risque d'officialiser votre rébellion à l'égard de la Couronne, et ainsi d'encourir ses foudres ? Bonne question ! Le défi ultime À tout moment, vous pouvez consulter le Congrès qui vous montrera les effectifs que le souverain s'apprête à vous dépêcher pour empêcher votre sécession. Plus vous attendez avant de proclamer l'indépendance, plus le corps expéditionnaire se gonfle d'unités militaires supplémentaires (donc, plus vous tardez, plus il dépêche !). Au moment où il vous tombe dessus, vos villes doivent évidemment être bien protégées (genre deux ou trois dragons, des artilleries par-ci par-là...), et les forces réparties sur tout votre territoire. En effet, on ne sait jamais à l'avance sur quelle côte de votre empire les Conservateurs vont débarquer. En fonction du lieu de leur arrivée, vous devez redéployer votre armée, pour amener des renforts vers vos villes assiégées. Pour accélérer l'arrivée des renforts, il faut posséder un vaste réseau routier reliant vos villes (les routes sont construites par les pionniers). Mais leur salut ne viendra pas uniquement de l'extérieur. Vous devez avoir prévu quantité de mousquets et de chevaux (donc, dotez vos villes d'étables) dans les entrepôts, de quoi mobiliser deux ou trois soldats/dragons supplémentaires à la demande, pour reconstituer les défenses à chaque tour. En attendant la cavalerie. D'où la nécessité de passer sous une économie de guerre, où priorité est donnée aux dépenses militaires. Sans oublier pour autant les "Cloches De La Liberté" : lorsque vous atteignez un certain total d'entre elles, une autre puissance européenne se joint à vous contre le roi. Vient alors le contre-débarquement d'un nombreux et décisif contingent allié, qui vous permettra de rejeter les troupes royales à la mer, puisque c'est ce qu'il faut réussir à faire pour remporter la partie. Vous devriez y arriver au bout de douze à vingt-quatre heures de jeu effectif. Alors, bonne chance. Et prévoyez les sandwiches ! Faites-vous des villes-minute Dans une zone de votre territoire où vous êtes a priori protégé de toute incursion ennemie, envoyez un colon tout seul fonder un hameau. Faites de lui aussitôt un homme d'État. Très rapidement, le pourcentage de "Fils De La Liberté" va augmenter. Ensuite, envoyez un deuxième colon et affectez-le à la production d'une matière première (bois ou minerai, c'est toujours de ça dont on a besoin partout). Vous aurez une ville sans construction, sans défense militaire, mais à la production uniquement dédiée à l'approvisionnement des cités plus importantes. En plus, l'extraction des ressources s'y fait vite, grâce à la puissance du sentiment patriotique. Vous pouvez ainsi vous faire quelques-unes de ces villes-minute : vous n'aurez aucun besoin de vous occuper d'elles et vous vous féliciterez plus tard de leur existence. Color N Mind Mots de passe des niveaux : 2 ACBDFEHG 3 XPKPPKXX 4 FJLMJRNM 5 MARBLERE 6 MEDISTAR 7 WSEVNAKL 8 TFMMFTTF 9 UPSHUMPF 10 ILIKEITX 11 AMIGONOW 12 RONHNJMJ 13 MOUSEPAD 14 LADELLAD 15 AMOSAMOS 16 ORCAFORC 17 HIGHLAND 18 ANDROMED 19 PAULWATS 20 GROOMLAK 21 CONTROLS 22 CENTAURI 23 MAGELLAN 24 PLEJADEN 25 PASADENA 26 TIMEGATE 27 GRAFFITI 28 FRACTALS 29 ATLANTIS 30 BERMUDAD 31 GAVALION 32 EINSTEIN 33 BERENICE 34 INVADERS 35 NALLEGAM 36 NOKITAGO 37 MOKITEMO 38 HAROMENE 39 SUMATZEE 40 NOWADUMO 41 ALMINOFA 42 HALUNAGO 43 BARUMINA 44 GOMFGURU 45 ISAMONOR 46 LARGOMUR 47 APOLLUNA 48 MIHAMETE 49 NASAVOYA 50 CONGRATU Colorado La forêt de winnemucca Aller à droite. Recharger le fusil et descendre l'iroquois. Entrer dans la forêt. Au croisement, prendre à gauche. Continuer à gauche. Pour tuer l'archer trouver le passage entre les arbres vers le fond, puis utiliser le couteau ou la hache. A la salle suivante, tuer le chef iroquois. Ramasser la peau et le collier. Retourner au croisement. Escalader la montagne (attention au vide !). Sauvegarder au pied du pic. Salle suivante : ramasser les pépites. Redescendre de la montagne et revenir au premier croisement. Continuer à droite. Pour descendre l'archer : se mettre dans le premier renfoncement, provoquer le tir de l'archer en faisant des pas en aller/retour diagonal, se remettre tout de suite sur la ligne de mire, effectuer un saut et se réfugier dans le second renfoncement. Provoquer à nouveau un tir, puis frapper avec le couteau ou la hache. Salle suivante : attention au saut ! Continuer à droite. Mac Biggle Échanger la pépite, la peau et le collier. Si besoin, boire potion droite. Grimper au fond du cul de sac. Le canyon de la mort Grimper. Éviter les apaches, et continuer à droite. Attention au saut. Sur l'autre versant, recharger le fusil et descendre l'apache (deux balles). Droite. Sauvegarde. Continuer le chemin du bas. Salle suivante : en entrant se placer tout de suite dans le renfoncement, recharger le fusil, provoquer le tir de l'archer puis descendre l'archer (attention aux jets de pierre). Droite : descendre l'apache à la hache ou au couteau. Idem pour la salle suivante. Droite : attention aux deux sauts ! Recharger le fusil. Salle suivante : actionner le fusil tout de suite, puis reprendre la hache ou le couteau pour achever le chef Apache. Changer le cornet à poudre (cela libère une icône). Ramasser le collier et le calumet. Retourner à l'embranchement. Prendre l'escalier. En haut de l'escalier, recharger le fusil. Salle suivante : actionner le fusil immédiatement (attention aux pierres). Recharger le fusil. Apache suivant : envoyer une balle puis finir le combat au couteau ou à la hache. Attention aux pierres. Monter l'escalier. Musique Poser le calumet devant chef Hopi. Récupérer la balle en argent en échange. Retourner à la première salle du canyon, puis aller deux fois à gauche. Faire attention au précipice et ramasser les pépites. Retourner à la forêt. Mac Biggle Échanger les pépites et les colliers. Boire la potion si besoin. Retourner au canoë. Séquence arcade 1 : la forêt de big bear : Aller à droite deux fois. Pour combattre l'ours : Méthode 1 : une dynamite + une balle de fusil. Méthode 2 : un chargeur complet de poudre. Méthode 3 (meilleure) : combattre de préférence au couteau (plus rapide), en approchant et en reculant quand l'ours lève la patte. On peut essayer également en s'accroupissant. Droite. Devant les deux passages, prendre le passage du fond pour sauvegarder. Revenir, et reprendre le second passage (devant l'arbre de droite). Traverser le champ de lapins. Pour combattre un loup, le mieux est de le toucher tout de suite avec un coup de hache bas, sinon il faut se décaler afin de faire passer le loup devant soi pour le frapper avec un coup de hache bas. On peut plus simplement l'éviter en suivant une marche non rectiligne. Continuer à droite. Ramasser la pépite s'il y a une icône de libre (on peut en récupérer une en buvant la potion). Une mine mal fréquentée Envoyer la dynamite sur le tas de rochers. Droite. Recharger le fusil puis tirer sur le mineur. Sélectionner une arme blanche et frapper le mineur qui s'enfuira. Continuer toujours à droite. Cul de sac : tuer le mineur. Huck va se lever. Suivre Huck à travers la mine, afin qu'il ouvre un passage. NB : si vous avez une icône de libre, on peut récupérer la pépite dans la salle à droite de celle du passage secret. Prendre le passage secret. Premier embranchement : prendre au fond. Attention au saut. Deuxième embranchement : prendre la porte en bas. Recharger le fusil, envoyer une balle, et achever le mineur. Troisième embranchement : porte au fond. Recharger le fusil. En entrant dans la salle, faire quelques pas et se protéger dans le renfoncement. Provoquer le tir d'Old Timer, puis actionner le fusil vers le bas. Prendre puis lire le parchemin (on peut le reposer après). Droite. Envoyer la dynamite sur le tas de rochers. Cela donne accès au pied du pic, où l'on peut faire une sauvegarde. Retour au premier embranchement : prendre porte en bas. Tuer le mineur avec le fusil et une arme blanche. Salle suivante : s'avancer petit à petit, et quand le son du wagonnet se fait entendre, faire un pas en diagonale arrière dans le renfoncement. Ramassez une pépite si vous avez de la place. Droite. Chef des mineurs : si vous possédez encore un bâton de dynamite, descendre le mineur à la dynamite (libère une icône), sinon au fusil et à l'arme blanche. Ramasser la grosse pépite. Retour à la forêt. Retour au canoë. Séquence arcade 2. Au pays des cheyennes Aller deux fois à droite. Sauter au-dessus du feu et aller à droite. Ramasser la peau (si on manque de place : poser objet, ramasser peau, échanger à Biggle contre poudre, changer cornet de poudre, reprendre objet posé). Premier embranchement : chemin vers la haut. Mac biggle Échanger les pépites et la grosse pépite. Droite. Deuxième embranchement : prendre au fond derrière les tentes. Faire un signe de paix au sorcier. Prendre connaissance du parchemin. Revenir premier embranchement : chemin bas devant tente. Combat contre le géant : procéder comme pour l'ours (un bâton de dynamite suffit). Droite. Signe de paix au chef Two Moons. Prendre connaissance du parchemin. Retour au canoë. Séquence arcade 3 Terreur dans les bois : attention à ne pas rater l'embarcadère, sans quoi vous terminez dans des chutes d'eau. Aller quatre fois à droite. Tuer l'indien. Mac Biggle Droite. Tuer le chef. Récupérer le collier et la peau. On peut laisser sur place la balle en argent et les potions. On peut changer le cornet de poudre et boire une potion. Retour dans la troisième salle de la forêt. Prendre le passage vers le fond à droite du rocher. Gravir la montagne. Combattre l'indien (on peut l'éviter, mais attention au vide). Salle suivant l'archer : recharger fusil préalablement, s'accroupir en entrant, provoquer le tir de l'archer avec action debout/accroupi, puis actionner le fusil. Saut. Droite. La caverne de powhatan Sauvegarder. Aller à droite du cul de sac. Grimper au fond. Si va droite, descendre l'ours à la dynamite et au fusil ou à la méthode traditionnelle. Retour à gauche. Sélectionner le baril complètement à gauche. Se reculer pour éviter les éclats de l'explosion. Le Passage de la Grande Croix est ouvert. Gauche. Ascenseur. Retour à la mine. Revenir à l'embranchement puis reprendre au fond, pour retourner au pic. Le fils de Two Moons Au pied du pic, sauvegarder. Grimper le pan de montagne au niveau des bâtonnets. Grimper. En haut, combattre le condor, en utilisant le coup haut (plus pratique avec le couteau). Prendre le papoose. Retourner à la mine, puis à la caverne par l'ascenseur. Redescendre la montagne, et récupérer la balle en argent posée. A la deuxième salle de la forêt, emprunter le passage derrière le gros buisson. Gauche. Recharger le fusil, et éliminer l'indien caché avec fusil et arme blanche. Droite. Saut. Droite. Le médaillon du courage Retourner voir le chef Two Moons et poser le papoose. Récupérer le médaillon, et voir Mac Biggle si besoin. Pour retourner à la forêt, reprendre un canoë au début du camp. Séquence arcade 3 à nouveau. Remonter en haut de la montagne, sauvegarder dans la caverne. Sortir de la caverne par la droite. La horde sauvage Droite. Tuer les loups (à coups de hache vers le bas). Droite. Tuer condor (coups vers le haut). Droite. Droite. Tuer loups (sur deux salles successives). Au royaume des morts Sauvegarder. Passer derrière la sépulture de droite. Prendre connaissance du parchemin. Droite. Repasser devant et droite. Tuer deux loups. Droite. Lone Wolf Pour tuer Lone Wolf : sélectionner l'icône balle en argent pour charger le fusil avec cette balle. Faire deux pas à droite puis actionner le fusil en tir bas. Le grand esprit Pour passer le Grand Esprit, il suffit de posséder le médaillon. Droite. Prendre canoë. Séquence arcade 4 La mine d'or de Pocahontas : attention à ne pas rater l'embarcadère, sans quoi vous terminerez dans une chute d'eau. Droite. Poser le médaillon devant le chef, et le passage s'ouvre. Corruption Voici comment débuter ce jeu de Magnetic Scrolls, édité par Rainbird. Tout d'abord, entre 9:00 et 9:30 allez prendre la drogue qui se trouve dans les toilettes, et plus précisément dans "The citern of cubicle". Ensuite, dans le placard de votre bureau, vous trouverez le "share certificate". Apportez la liste au "Dealing Room". Descendez alors au parking puis, avec le tournevis (qui se trouve dans la boîte à gants de la BMW) cassez la vitre de la Volvo et prenez le dossier qui se trouve sur le siège. Ensuite, attendez 10:00 AM dans le bureau de Thérésa, prenez la clef dans le tiroir qui sert à ouvrir le bureau de David. Vous n'avez plus qu'à vous emparer du dernier document : la cassette. Rendez-vous ensuite au bureau de Margaret et prenez l'enveloppe qui contient un chèque pour un certain Charpontier. N'oubliez pas de lire et d'écouter (dans la BMW) ces preuves, et de bien les cacher avant votre visite en prison, mais pas dans la voiture. A vous de trouver le meilleur endroit. Au poste de police, montrez la poudre au sergent et hop, au trou ! (après un passage à l'"interview room"). Parlez de Charpontier à votre compagnon de cellule, il vous remettra quelque chose de très utile. Avec l'aide de Gerry vous sortirez très vite de prison. A la pharmacie : achetez un rasoir et du savon à barbe avec la carte de crédit (card), et foncez vous raser la barbe à la salle de bain de l'immeuble. Ainsi le sergent Russell ne vous reconnaîtra pas. Vers 11:24, allez au bureau de margaret et décrochez le téléphone, vous écouterez une conversation très intéressante. Un dernier conseil, arrivez à l'heure au restaurant, votre femme vous dira des choses assez importantes. Cosmic Spacehead Mots de passe des niveaux : 1 YGZZ TEEA FEWI OQIA MS6O 2 DRCL JEE6 WWWI 9S8R M76M 3 7VHL 9FES ZWLY LRWW TM6Q Combat Air Patrol Pour avoir l'invincibilité et les super bombes, cliquez sur les lettres du mot "Patrol" à l'écran titre dans l'ordre suivant : R, L, A, O, T, et P. Cliquez sur l'option "Invincibility" et tapez "brokenbombs" pour pouvoir détruire les batiments. Conquest Mots de passe des niveaux : 2 2228529 3 7528335 4 2329556 5 3329540 6 2328569 7 7528371 8 6428383 9 7529380 10 2434312 Conquests Of The Longbow Premier jour Vous commencez cette fabuleuse aventure dans la caverne secrète de la forêt de Sherwood. Prenez votre corne ainsi que vos quelques pièces d'or puis sortez respirer le grand air. Après une discussion matinale avec vos compagnons, allez vous poster sur la colline qui surplombe Watling Street. Il ne tardera pas beaucoup avant qu'une paysanne importunée par un soldat ne passe sur le chemin. Volez à son secours et abattez le rustre d'une flèche en plein coeur. Avant que la pauvre femme ne s'en aille, donnez-lui une pièce. Rendez-vous ensuite à la vieille ferme et discutez avec les trois frères et leur mère. Vous apprendrez qu'ils vont espionner pour votre noble cause. Retournez ensuite au campement et allez au terrain d'entraînement au tir à l'arc. Vous y trouverez un jeune homme qui désire s'enrôler dans vos troupes, sa tête étant mise à prix pour braconnage. Une petite séance de tir vous fera le plus grand bien et vous préparera au grand concours de Nottingham. Deuxième jour Rendez-vous au poste de guet, descendez et allez parcourir la forêt côté ouest jusqu'à ce que vous trouviez Marianne sur son destrier attaquée par un féroce moine noir. Abattez-le sans tarder. Récupérez ensuite la chaussure que vous lance Marianne en guise de remerciement. Sonnez de la tome afin que vos compagnons viennent enterrer la dépouille du moine. Troisième jour Allez encore au poste de guet et descendez dès que le mendiant passe sur Watling Street. Donnez-lui une pièce et il vous donnera ses vêtements, ce qui vous procurera un déguisement idéal pour entrer incognito dans Nottingham. Une fois dans la ville, rendez-vous chez le cordonnier et donnez-lui la chaussure laissée par Marianne. Il vous raconte le complot fomenté par le Prince Jean et ses alliés et vous remet un peigne. Quittez ensuite la ville. Quatrième jour Une nouvelle surveillance au-dessus de Watling Street s'impose. Descendez dès que vous verrez un soldat escortant un prisonnier. Tuez le garde et donnez une pièce d'or au pauvre homme. Rendez-vous ensuite au Willow Grove et donnez le peigne à Marianne. Le signe de reconnaissance effectué, elle se confie à vous et vous donne une mission : récupérer un parchemin dérobé par les moines noirs des marais. Cinquième jour Allez à la vieille ferme où vous apprenez que les trois fils ont été capturés par les hommes du shérif et qu'ils vont être exécutés. Courez au lieu de guet et interceptez le moine en marron. Faites mine de le frapper et il vous donnera ses vêtements. Frère Tua, lui, se chargera de châtier le moine allié du Prince Jean. Vous voilà déguisé en moine et vous n'avez plus qu'à vous rendre à l'église Saint Mary. Une fois dans les lieux, dirigez-vous vers l'autel et sortez par l'une des deux portes. Dans le labyrinthe, trouvez la porte secrète du nord et entrez. Vous voilà devant le bûcher de l'abbé Abbot. Actionnez l'anneau du milieu pour ressortir et revenez à l'église. Là, allez dans la blanchisserie et prenez les trois robes qui sèchent. Ensuite, pénétrez dans la grande salle et parlez à Abbot. Il vous charge d'aller lui chercher du vin. Qu'à cela ne tienne, prenez le baril et allez au pub. Dans le pub, regardez le tonneau qui descend du plafond et discutez ensuite avec le consommateur attablé. Il vous propose de jouer avec lui acceptez et misez une pièce. Il vous faut maintenant le vaincre et vous récupérerez une émeraude magique. Une fois le bijou dans votre escarcelle, faites remplir le baril par le tenancier et ressortez par la grille du fond. Vous voilà dans une cave dont l'un des tonneaux donne accès à un passage secret. Une fois dans la caverne, dirigez-vous vers l'est et poussez la porte. Vous revoilà dans la grande salle de l'église (la tapisserie cachait un passage secret). Abbot vous invite à trinquer avec lui. Ne refusez pas mais pensez à mettre l'émeraude dans votre verre (elle vous pennettra de boire autant que vous le voulez sans subir les conséquences de l'alcool). Pensez à faire parler Abbot qui va vous raconter des choses très intéressantes. Une fois qu'il s'est évanoui, fouillez-le pour le délester de sa bourse, récupérez le tonneau et allez dans sa chambre qui est maintenant ouverte. Là, soulevez les coussins et vous y trouverez le cube auquel il a l'air de beaucoup tenir. Retournez dans la grande salle et après vous être assuré qu'Abbot sommeille toujours, passez par le passage de la tapisserie murale. Vous allez maintenant explorer le côté ouest du tunnel. Une nouvelle porte se présente devant vous et, si vous y regardez de plus près, vous constatez qu'il y a un petit orifice par lequel vous voyez deux gardes tourner en rond. Dès qu'ils quittent la pièce, poussez la porte et déposez une pièce sur la table avant de vite en ressortir. Les gardes revenus, ils découvrent votre pièce et s'empressent d'aller au pub. Vous voilà tranquille la voie est libre pour oeuvrer en paix. Revenez dans la pièce des gardes et ouvrez la trappe du sol. Vous avez découvert les trois frères prisonniers. Servez-vous des trois robes comme d'une corde et faites sortir les captifs de leur geôle. Une fois les robes endossées par vos amis, rejoignez le tunnel et quittez les lieux par la cave de la taverne. Vous constatez que le shérif et ses gardes festoient dans le pub. Baissez la tête et traversez la pièce. Lorsque le shérif s'adresse à vous et vous demande de le bénir, jouez le jeu et il vous laissera sortir tranquillement car personne ne vous a reconnu. De retour dans la forêt de Sherwood, la mère des trois ex-captifs vous remet un filet magique en guise de remerciement. Sixième jour Encore une fois, allez au poste de guet et descendez à la vue du moine noir. Ce dernier refusant de coopérer, menacez-le avec votre arc et acceptez le défi qu'il vous lance. Vous voici un bâton en main et il ne vous reste plus qu'à le rosser (n'oubliez pas que vous êtes Robin des Bois !). Le moine terrassé, emparez-vous de sa robe et allez au monastère des marais. Devant l'édifice, utilisez le sifflet du moine noir et l'un de ses compagnons vient vous chercher sur une barque. Suivez-le et vous voilà devant l'entrée du bâtiment. Donnez le sifflet ainsi que la bourse au moine et répondez à ses trois énigmes (voir manuel de jeu). Le test passé, vous pouvez vous promener dans les lieux. Allez à la tour sud-est et lisez tous les parchemins du mur nord. Vous y trouverez celui que Marianne vous a chargé de récupérer. Rendez-vous ensuite dans la pièce centrale où vous rencontrez le chef des moines noirs. Dès qu'il sort, allez à la tour nord-ouest où vous le retrouvez en train de torturer un nain. Il vous charge de continuer la besogne et s'en va. Délivrez le malheureux qui vous demande de lui rapporter son poème, volé par les moines. Retournez à la tour sud-est et renversez le verre de vin sur la table. Profitez de l'absence du maître des lieux pour vous saisir du poème et rejoignez Fulk. Après lui avoir remis son bien, il vous demande de le suivre et vous indique un passage secret. Montez dans la barque et actionnez les têtes numéros un, cinq et trois (en partant de la gauche), comme indiqué sur l'un des parchemins. Vous voilà libre. Fulk vous offre son poème et la "bague qui commande l'eau" pour lui avoir sauvé la vie. Septième jour Allez au Willow Grove et donnez le parchemin à Marianne. Elle vous apprend l'existence des pouvoirs druidiques et vous explique comment les utiliser (voir manuel de jeu). Discutez avec Marianne qui vous donne une autre mission vous rendre au marché de Nottingham pour remettre le parchemin à un émissaire de la reine Eléanore. Allez vous isoler dans la forêt pour ouvrir le cube volé à Abbot. Pour ce faire, tapez "nemoralis" (les premières lettres des noms druidiques des arbres : voir parchemin de Fulk). Vous êtes maintenant en possession de la "bague qui commande le feu". Allez au poste de guet, descendez sur Watling Street et allez deux fois à l'ouest. Attendez jusqu'à ce qu'un lutin vienne gambader sous vos yeux et capturez-le avec le filet magique (attention, le filet doit être posé devant lui et non pas jeté sur lui). Si vous réussissez à l'attraper, il vous mène au chêne ancestral de la forêt et réveille l'esprit qui habite l'arbre : le grand homme vert. Celui-ci vous pose alors trois énigmes auxquelles vous devez répondre en utilisant les pouvoirs druidiques (voir main dans le manuel). Notez que les solutions aux énigmes n'ont rien a voir avec les arbres. En voici quelques-unes : snow, feather, comb, coin... Si vous le satisfaites, il vous offre la protection de la forêt. Pour en bénéficier, il faudra vous poster au milieu d'un grove et nommer l'arbre présent grâce aux pouvoirs de la main. Huitième jour Retour au poste de guet où vous interceptez un archer qui se rend au grand concours de tir à l'arc de Nottingham. Proposez-lui de l'or et il vous cède ses vêtements. Vous voilà fin prêt pour aller au marché. Sur place, montrez le drapeau désigné par Marianne (voir manuel de jeu) aux "scholars" qui passent afin de ne pas tomber sur un espion du prince Jean. Lorsque vous avez trouvé votre homme, remettez-lui le parchemin. Allez alors participer au concours de tir et payez deux pièces d'argent au garde. Il vous faut gagner pour obtenir la flèche d'argent et pouvoir payer la rançon de Richard Coeur de Lion. Neuvième jour Allez vous promener dans la forêt où vous allez être poursuivi par des gardes du shérif. Trouvez un grove, regardez de quelle plante il s'agit (voir manuel de jeu) et nommez la sous son nom druidique grâce aux pouvoirs de la main. Vous êtes transformé en arbre et les gardes passent à côté de vous sans vous remarquer. Ne vous inquiétez pas, sitôt les soldats partis, vous regagnez votre apparence normale. Retournez au campement et mettez les vêtements que vous portiez au tournoi. Retournez à Nottingham et plus précisément au château. Demandez à voir le shérif et insistez. Une fois devant le shérif, vous le décidez à vous suivre dans la forêt en lui faisant croire que vous allez lui livrer Robin des Bois. Lorsqu'il s'aperçoit du traquenard, il est trop tard et vous le détroussez puis l'humiliez avant de le relâcher. Marianne est à vos côtés et vous dit qu'un chevalier va venir récupérer tout l'argent que vous avez réuni. Dixième jour Vous apprenez que Marianne a été capturée et qu'elle va être brûlée. Sonnez de la corne et tous vos compagnons se réunissent : chacun propose une stratégie d'attaque. Choisissez-en une mais sachez que certaines ne fonctionneront pas et que d'autres occasionneront de plus ou moins grandes pertes d'hommes. Une fois Marianne délivrée, elle se meurt. Utilisez alors votre moitié de coeur sur la sienne et la magie fera son effet. Onzieme jour Allez vous poster au-dessus de Watling Street et sonnez de la corne car le convoi transportant le trésor du prince Jean approche. Comme précédemment, choisissez une façon d'attaquer. Douzième jour La forêt est à nouveau ratissée par les hommes du shérif qui n'a pas apprécié que vous voliez l'or. Refaites comme avant trouvez un grove, identifiez la plante et nommez la sous son nom druidique avec les pouvoirs de la main. Vous êtes encore transformé momentanément en arbre et les gardes ne peuvent pas vous capturer. Retournez ensuite au poste de guet et descendez à l'approche du chevalier qui, selon les dires de Marianne, doit venir récupérer la rançon pour délivrer Richard. Sitôt à ses côtés, vous vous apercevez que c'est un imposteur et vous l'abattez d'une flèche. Treizième jour Rendez-vous au monastère des marais et mettez au doigt la bague qui commande l'eau. Des lucioles apparaissent et si vous leur parlez, elles vous apprennent qu'un chevalier est bien prisonnier dans une tour. Elles vous procurent une barque et vous guident jusqu'à la tour en question. Il vous faut maintenant escalader la paroi. Le lierre qui se présente à vous est trop mince. Utilisez donc la magie : identifiez la plante et utilisez à nouveau le pouvoir des druides. Vous pouvez alors grimper après que le jeune lierre soit devenu une véritable échelle. Vous découvrez le chevalier prisonnier qui n'accepte de vous suivre qu'après que vous lui ayez donné le mot de passe ("lions") en vous servant encore des pouvoirs de le main. Il ne vous reste plus qu'à vous échapper en redescendant le lierre alors que deux moines noirs vous jettent de grosses pierres. Et voilà, c'est maintenant terminé. Le reste n'est plus que du spectacle. Richard Coeur de Lion rentre au pays et un jugement aura lieu. Tous les personnages que vous avez croisés viendront témoigner pour ou contre vous et l'histoire, si vous suivez tout ce qui précède, se terminera bien. Continental Circus Pour avoir un départ rapide, maintenez la manette vers le haut quand la première lumière rouge apparait. Relâchez la manette quand la deuxième s'allume. Refaites haut à la troisième lumière. Cool Croc Twins Mots de passe des niveaux : 6 TRIAX 11 DREAM 16 MUNGO 21 JANKO 26 HENRI 31 DOORS 36 FLOYD 41 BRUNO 46 MONEY 51 HUMAN 56 GIRLS Cool Spot Appuyez sur "P" pendant la partie et entrez le code suivant à la manette : Gauche, Bas, Droit, Feu, Gauche, Bas, Droit, Haut, Feu, Gauche, Bas, Droit, Haut, Feu, Bas, Droit, Feu, Feu, Haut, Bas, Gauche, Droit, Feu. Les touches suivantes sont maintenant activées : Finir le niveau en cours : "F10" Choix du niveau : "0" à "9" Déplacer Spot n'importe où sur la carte : "Z" Utiliser Z pour rallentir : "-" Utiliser Z pour accélérer : "=" Cool World Pour des vies infinies, tapez "colin broke my walkman" pendant les séquences plate-forme ou "colin broke mmy walkmman" pendant les séquences des pièces. Cosmic Pirate Appuyez sur "Espace" et sur ".". Tapez "gzaimasen". Un son se fera entendre pour confirmer le code. Recommencez le jeu pour être invincible. Tapez "gimmeshipX" (le dernier "x" est à remplacer par une lettre de A à Z) pour choisir votre mission. Cosmic Relief Pour des vies infinies, appuyez sur "Help", tapez "guru" et appuyez sur "Entrée" à l'écran titre. Count Duckula 2 Tapez "ducky" à l'écran titre pour avoir des vies infinies. Appuyez sur Bas + Feu pour adancer à l'écran suivant. Cover Girl Poker Tapez "danceofthesevenveils" ou "danceofthe0sevenevils". Crack Down Mettez le jeu en pause et tapez "astra gte" ou "smurf". Enlevez la pause pour activer les touches suivantes : Plus de vies : 1 999 munitions : 2 Remplir vies du joueur 1 : F1 Remplir vies du joueur 2 : F2 Crash Garrett Vous êtes l'unique pilote d'une compagnie privée pendant les années 1930. Arrive une série de disparitions dont celle de votre petite amie. Vous allez être confronté à un puissant réseau d'espionnage nazi. La fouille : Sympathise. Frappe. Ouest. Regarde. Fouille établi. Prends corde. Monte dans l'avion. Ouvre boîte à gants. Regarde dans boîtes à gants. Lis papier. Descends. Est. Le sherif : Va à Porteville. Va au bureau du sherif. Insiste. Flanagan : Va à Emerald air. Téléphone à Spade. Regarde établi. Prends rossignol. Prends grappin. Téléphone à Glory. Glory : Va chez Glory. Attends. Fouille la chambre d'Angel. Cynthia : Va à Emerald air. Va à Porteville. Va à la clinique. Monte sur la clôture. Parle. Enlève le casque. Demande de l'aide. Sud-Est. Nord-Est. Nord. Prends la pelle. Descends. Wilbur : Frappe Wilbur (Shift F4). Ouest. Prends le flacon. Emmène Cynthia. Est. Monte. Nord-Ouest. Regarde la fenêtre. Sud-Est. Ouest. Monte dans la voiture. Démarre. Ouest. Sharkey : Va chez Sharkey. Sonne. Parle. Pousse la porte. Frappe (Shift F4). Regarde et fouille le bureau. Prends l'anneau glory. Enlève le tableau. Ouvre le coffre. 9L2R7L4R. La vengeance : Va à Emerald air. Va à la clinique. Nord-Ouest. Tire. Est. Descends. Ouest. Pique Helga. Crazy Cars Accélérez jusqu'à 400 mph et appuyez sur "F10". Appuyez sur Feu pour rallentir et passer les barrières de police. Crazy Cars 2 Accélérez jusqu'à 204 mph et appuyez sur "F10". Appuyez sur Feu pour rallentir et allez à droite ou à gauche pour passer les obstacles. Routes à prendre pour chaque niveau : Niveau 1 : route 15 à droite, 70 à gauche. Niveau 2 : route 191 à droite, 666 à gauche et 160 à gauche. Niveau 3 : route 285 à droite, 60 à gauche. Niveau 4 : route 70 à droite, 54 à gauche, 25 à droite, 10 à gauche et 180 à droite. Crazy Sue Tapez "wizardofspeedandtime" à l'écran titre pour activer les touches suivantes : Enlever les collisions : 7 Remettre les collisions : 8 Activer pouvoir de feu : 4 Enlever pouvoir de feu : 5 Enlever le temps : 1 Remettre le temps : 2 Super saut : 3 Crazy Sue 2 Tapez "hironzmusjumpshoe" à l'écran titre pour activer les touches suivantes : Enlever les collisions : 7 Remettre les collisions : 8 Activer pouvoir de feu : 4 Enlever pouvoir de feu : 5 Enlever le temps : 1 Remettre le temps : 2 Super saut : 3 Creatures Pour des vies infinies, chargez une partie et attendez que la musique commence. Quand les Clydes du menu des meilleurs scores s'arrètent de bouger, faites bouger le jostick du port numéro 2 dans toutes les directions. Creatures 2 Mettez le jeu en pause et tapez "a fine kettle of fish" pour avoir les vies infinies et activer les touches suivantes : Niveau 1-1 : F1 Niveau 1-2 : F2 Niveau torture 1 : F3 Nuiveau 2-1 : F4 Niveau 2-2 : F5 Niveau torture 2 : F6 Niveau 3-1 : F7 Niveau 3-2 : F8 Niveau torture 3 : F9 Passer le niveau : F10 Désactiver le mode triche : C Crime Does Not Pay Pour des vies infinies, mettez le jeu en pause et tapez "haltbakk is the king". Croisière Pour Un Cadavre "Cher inspecteur, vous vous souvenez certainement de cette rafle que vous aviez menée l'an dernier au Café de Paris, dans lequel je dînais ce soir là..." C'est par cette lettre, envoyée le 25 mars 1927 au commissaire Raoul Dusentier par le richissime Niklos Karaboudjan, que débuta l'une des affaires les plus étranges qu'il nous fut permis de connaître. Une année après le drame qui fit couler tant d'encre à l'époque, Raoul Dusentier a accepté de répondre au questions de Tilt, pour lever une bonne fois pour toutes le voile qui plane encore sur l'affaire Karaboudjan. Jonathan Le Roux, l'un des plus hardis journalistes micro du moment, a discuté pendant de longues heures avec le commissaire. Voici le résultat de son travail. Jonathan Le Roux : Commissaire Dusentier, bonjour ! Avant d'entrer dans le vif du sujet, à savoir la découverte des premiers indices sur le Karaboudjan, pouvez-vous nous racontez les circonstances qui vous ont amené à participer à cette croisière funeste ? Raoul Dusentier : Bien sûr. C'était une froide matinée de printemps. Le facteur m'apporta une lettre. Je l'ouvrais et découvris que son auteur n'était autre que le célèbre Niklos Karaboudjan, un armateur grec, l'un des plus riches et célèbres hommes d'affaires de la place de Paris. J'avais connu cet éminent personnage lors d'une opération de police quelque temps auparavant. Il m'invitait sur son yacht, soi disant pour discuter avec moi de diverses affaires criminelles. Niklos prétendait, dans cette même lettre, vouloir écrire un roman policier. En fait, je n'ai pas cru un instant à ce stratagème. Je dirais même qu'aiguisant ma curiosité, cela m'a poussé à accepter l'invitation. Et puis, une croisière sur un yacht ! Ce n'est pas avec mon traitement de fonctionnaire de police que je pouvais espérer profiter une autre fois de la même chance ! JLR : D'après ce qu'en a dit la presse, votre croisière a bien mal commencé... RD : En effet, à peine avais-je mis le pied sur le Karaboudjan que les événements se sont précipités. Pensez donc, j'ai juste eu le temps de tomber nez à nez avec un cadavre avant de me prendre un bon coup sur la tête. Nous étions déjà loin des côtes. Impossible de faire appel aux collègues. Il fallait agir seul. J'ai repris connaissance dans ma cabine, réveillé par un homme en livrée. Il fallait commencer l'enquête au plus vite. Le plus étrange dans tout cela, c'était la disparition du cadavre. L'avait-on jeté à la mer ? Sans doute, mais pourquoi ? Le crime était de toute façon découvert. JLR : Quel a été votre premier indice ? RD : Tout a réellement commencé à 8h10 précises. Alors que je me remettais lentement du choc, j'ai découvert par le plus grand des hasard un papier froissé, près du cendrier. Après l'avoir déplié, je pus lire son contenu. JLR : Et le mot disait... ? RD : "Rendez-vous au bar, question de vie ou de mort..." Quant à la signature, un simple F énigmatique... Il m'était impossible, bien sûr, de reconnaître l'écriture du message. Il aurait fallu mettre tout le monde dans le bain. Aussi décidai-je de me rendre au bar du Karaboudjan, en espérant collecter d'autres indices. En fait, avant de me rendre au bar, je suis passé par le fumoir et y ai rencontré mon premier suspect. Je dis suspect car, vu les circonstances étranges de cette affaire, tout le monde entrait illico dans cette catégorie. Au fumoir, donc, j'ai pu discuter avec Tom. Tom était notaire. Un homme en apparence très respectable, un peu borné : il refusa que nous discutions dans le silence, il fallait toujours que ce satané gramophone fonctionne ! Je lui parlai d'Hector et appris que c'était le majordome de la victime, un homme très dévoué à son patron. Il ne savait rien par contre sur le rendez-vous du bar. A 8h20, je me rendis enfin au bar où j'appris du nouveau sur le père Fabiani. JLR : On a beaucoup entendu parler de cet homme d'Église. Un personnage généreux et très attaché à Niklos... RD : Et pourtant, ce n'était pas un saint... Lorsque j'ai montré le papier au barman, celui-ci m'a appris que le rendez-vous fixé provenait de Fabiani. Le père avait rencontré Niklos le soir du crime. Au dire de ce témoin, la rencontre fut chaude et Fabiani élevait fréquemment la voix. Fabiani passait du même coup en tête de liste des suspects ! Et puisqu'il avait oublié son missel au bar, ma manière de l'aborder était toute trouvée. A 8h30 précises, je décidai donc de rendre visite à cet homme. La chambre de Fabiani était vide, hélas. Mais je n'allais pas rester pour autant les bras croisés. Je fouillai la cabine de fond en comble. A droite, un tiroir... Mais, fausse piste ! Par contre, je remarquai une valise à côté de chacun des lits. Si celle de Désiré, l'homme qui partageait la cabine avec Fabiani, était fermée à clef, celle du père était ouverte. Et là, surprise ! La valise de Fabiani était un véritable casino ambulant ! Décidément, mes soupçons contre ce brave ecclésiastique se confirmaient de minute en minute. Avant de quitter la cabine, je fouillais quand même le lit de Désiré. J'y découvris un nounours. Étrange pour un homme de son âge, mais après tout... JLR : Les invités de la croisière ont-ils bien réagi à vos investigations, assez directes il me semble ? RD : Eh bien justement, pas toujours. Par exemple, juste après avoir fouillé la cabine de Fabiani, j'ai surpris une discussion très privée dans la cabine la plus proche. Je suis entré sans frapper... mais c'est souvent le meilleur moyen de surprendre un suspect, de le déstabiliser. En fait, il y avait là Rébecca et Julio. Je me trouvais en pleine scène de ménage ! Et entre qui ? Entre le jeune Julio, un richissime flambeur et la femme de la victime. Décidément, il y avait sur ce bateau plus de suspects que de filins ! Après avoir pris note de cette étrange "alliance", je questionnai Julio sur la mort de Karaboudjan. Il me parla alors de Daphné, la fille du défunt, très choquée par la mort de son père. Je compris dès lors que ce qu'il me restait de mieux à faire, c'était de rencontrer un à un tous les passagers de cette croisière. Il était déjà 8h40, il ne fallait pas perdre de temps. JLR : Dans la presse, on a beaucoup parlé de Suzanne, une vieille amie des Karaboudjan. Elle vous aurait semble-t-il beaucoup aidé dans votre enquête. RD : C'est vrai. J'ai rencontré Suzanne pour la première fois sur le pont, vers 8h45. Elle m'a apprit beaucoup de choses lors de cette première entrevue, sur Julio et les courses automobiles dont il raffole ainsi que sur la famille immensément riche de ce jeune homme. Mais à 9h00, alors que je cherchais du feu pour allumer l'une de ses cigarettes, ma main effleura le missel que j'avais toujours en poche. Du coup, je repartis à la recherche de Fabiani. En marchant, j'ouvris le missel et découvris une lettre compromettante pour le père. Un indice de plus. En passant par le fumoir, je constatai que Tom avait disparut. J'éteignai enfin le gramophone. Mon instinct de détective me poussa à fouiller la pièce. Sous le fauteuil, je trouvai un nouveau message. JLR : Que disait-il ? RD : Il m'apprit que Tom avait récemment commandé, chez Kartier, un bracelet d'une valeur de 17 000 FF. Une histoire de femme, sans doute... Mais revenons à Fabiani. Je découvris enfin cet étrange personnage dans la salle à manger. En fait, tout au long de mon enquête, le prêtre serait le plus souvent dans la salle à manger ! Un sacré mangeur... Je rendis le missel à Fabiani et lui posai un grand nombre de questions. Mais l'homme ne se dévoila pas. Rien sur la valise/casino, rien sur la lettre du missel, il me sembla dès lors de plus en plus suspect. Le seul indice qu'il m'apporta concernait par contre les problème financiers de Tom. Un point qu'il me fallait éclaircir au plus vite. Aussi, vers 9h30, je me rendis dans la cabine de Tom et Rose Logan. Là, j'appris bien plus de choses. Tout d'abord, c'était Fabiani qui avait insisté pour que Suzanne participe à cette croisière. Pourquoi ? Mystère ! D'autre part, je découvris aussi que le prêtre avait plus d'un défaut. Joueur, il l'était, et il craquait des sommes vertigineuses. De même que, je le savais, Julio avait des raisons de tuer Niklos (il sortait avec sa femme), Fabiani ou Tom pouvaient-ils espérer résoudre leur problèmes financiers grâce à la mort de leur "ami" ? Pourquoi pas ! JLR : Quels rapports avez-vous eu avec Julio, ce jeune homme riche et parait-il assez imbu de sa personne ? RD : C'est à 9h40 que je le rencontrai de nouveau, dans ma cabine, car il logeait dans la même pièce que moi. Non, Julio n'était en rien prétentieux. Riche, oui, mais pas plus fier pour autant. II m'appris à son tour un grand nombre de choses sur Suzanne. Alcoolique, la jeune femme sortait à peine d'une longue cure de désintoxication. Mais était-elle complètement guérie ? Par la suite, j'éprouvai souvent des difficultés à ajouter foi à ses déclarations, d'autant qu'elle portait parfois des accusations très directes. Mais revenons à nos moutons. A 9h50, j'ai de nouveau rejoint Tom pour en savoir plus sur Suzanne et Julio. Peu à peu, les personnalités de chacun m'apparaissaient plus clairement. Dans la salle à manger, je retrouvai également le père Fabiani. J'appris que Niklos ne voulait pas que Suzanne participe à la croisière. Encore un sujet de discorde entre les deux hommes ! Ensuite, sur le pont, Suzanne prit une fois de plus la parole. Elle me parla de Fabiani. Puis ce fut encore Fabiani qui médit du notaire Tom Logan et du piètre état de son mariage avec Rose... JLR : En fait, la situation restait assez confuse ! De tous ces racontars, il vous était impossible de tirer quelques éléments de vérité... RD : Détrompez-vous. C'est justement lors de ma dernière conversation avec Fabiani que je fis la première découverte réellement intéressante ! Tom et Rose n'étaient pas heureux. Et savez vous pourquoi ? Tout simplement parce que Rose n'avait épousé Tom Logan que dans le but d'oublier un ancien mais cruel chagrin d'amour. Vous verrez par la suite que ce point est essentiel ! JLR : Mis à part les témoignages des uns et des autres, avez-vous découvert beaucoup d'indices concrets, cendres de cigarettes, empreintes... ? RD : Il y avait tout d'abord les lettres et le message. Et à 10h00, dans ma propre chambre, j'ai découvert aussi une clef, sur le tapis, au-dessous du sac de golf. C'est dans le bureau de Karaboudjan que j'ai pu utiliser cet indice. Cette clef ouvrait le secrétaire et j'y trouvai une lettre de remerciement et, surtout, un écrin. A l'intérieur, près du fermoir, des initiales : R J... Il était maintenant 10h30. JLR : Et que disait la lettre ? RD : Fabiani y remerciait Niklos pour un service rendu. Décidément, ces deux hommes n'avaient pas, sans vouloir faire de l'humour, des relations très catholiques... Je devais résoudre cette énigme au plus vite. Je trouvai Fabiani dans sa cabine. Il m'expliqua tout simplement qu'il s'agissait d'un don de Niklos pour réparer le clocher de son église. Vrai ou faux ? Je n'étais encore sûr de rien. Puisque Fabiani n'était pas, pour une fois, dans la salle à manger, je jugeai le moment opportun pour visiter cette salle. Dans les tiroirs de la commode, je trouvai les cartons d'invitations à 10h40 précises et j'y appris deux choses importantes : en premier lieu, que Julio et Daphné devaient se fiancer, ensuite et surtout, les initiales de la femme de Niklos, Rébecca : R V J, pour Rébecca Vivian Jones. JLR : D'où le RJ de l'écrin ! RD : Vous avez vu juste ! Le bracelet, acheté par Tom, était en fait destiné à la femme de Niklos, et non à Rose. Sur tous ces points, il me fallait des éclaircissements. Je rejoignai donc Suzanne, toujours penchée sur la balustrade du pont supérieur. Elle m'apprit que Fabiani avait organisé une grande kermesse pour la restauration du clocher de son église, et qu'il avait obtenu beaucoup d'argent. Je sus aussi que les fiançailles de Julio et Daphné avaient été annulées. Pourquoi ? J'étais bien décidé à le découvrir. Quant à Fabiani, que j'interrogeai à son tour, il me dit pour sa part que la kermesse n'avait rien rapporté. Étrange, non ? Quant aux fiançailles, j'appris que Niklos n'avait même pas prévenu sa fille qu'il avait décidé de lui-même de la marier à Julio. JLR : Il y avait de quoi devenir chèvre ! RD : Oui, et je fus assez découragé pendant un instant. Aussi ai-je jugé bon de faire une trêve, de prendre un peu l'air, de profiter ne serait-ce que quelques minutes de l'air du large. Mais l'aventure ne voulait décidément pas me lâcher ! Alors que je flânai pour me détendre sur le pont principal bâbord arrière, quelle ne fut pas ma surprise d'apercevoir Tom et Rébecca dans des effusions peu dignes du moment. J'avais vu juste, ces deuxlà s'entendaient bien mieux entre eux qu'avec leurs conjoints respectifs. Et l'un ce ces conjoints était mort... Tournant les talons, je décidai de visiter quelques lieux moins fréquentés. Dans les toilettes du bas, je ne trouvai rien d'intéressant. Dans celles du haut, par contre, j'empochai un savon. Un geste que les journalistes ont à l'époque interprété comme un trait de génie, puisque ce savon allait me sauver la vie par la suite. En fait, je peux l'avouer maintenant, je voulais juste m'en servir pour laver quelques affaires ! Enfin, bref... En parfait détective, je regardai aussi dans le siphon. Mais c'était une fausse piste. Je visitai la lingerie. Dans le bac marqué "invités", je trouvai un peignoir. Dans la poche de ce vêtement, un pendentif. Rien de bien passionnant je l'avoue, si ce n'est que le pendentif appartenait à Daphné Karaboudjan, comme le prouvaient les initiales gravées à l'intérieur. JLR : On a pourtant dit dans la presse que ce pendentif avait un secret ?! RD : En effet, mais je ne le découvris qu'ensuite, en examinant mieux l'objet. Vers 11h00, alors que je tripotais le bijou, je m'aperçus que le portrait qui était dedans ne représentait pas du tout Daphné, mais une autre personne du nom d'Aglaé, comme me l'apprit Fabiani lorsque je l'interrogeai à ce sujet. Fabiani parlait de cette fameuse Aglaé à l'imparfait. Etait-elle donc décédée... ? Il me fallait tirer l'affaire au clair. J'interrogeai Hector, le majordome, puis Désiré Gros Jean que je rencontrai pour la première fois. A 11h10, j'interrogeai encore Julio dans sa cabine pour apprendre qu'Aglaé était la tante de Daphné. Jusqu'à 11h40, je discutai tour à tour avec Fabiani, dans sa cabine, puis avec Suzanne dans le bar. Enfin, je retrouvai Suzanne dans sa chambre, complètement saoule. Ce fut l'occasion pour moi de fouiller sa cabine. JLR : Et vous avez trouvé... RD : Dans l'armoire de gauche, dans sa vanity-case, une ordonnance... La liste des médicaments était longue ! Il fallait que j'interroge la jeune femme à ce sujet. En attendant qu'elle reprenne conscience, je retournai au bar pour me servir un verre. Avant de me rendre sur le pont supérieur. j'emportai avec moi un peu d'alcool et bien m'en prit... Sanun verre de plus, Suzanne n'aurait pas voulu parler ! Finalement, elle me fit des confidences. Les médicaments étaient destinés a Aglaé. Cette pauvre femme était tombée malade et, malgré sa légendaire résistance, était décédée peu de temps après. Et savez-vous qui l'avait hébergé pendant ses dernières heures ? Niklos lui-même. Tout cela avait un étrange parfum de drame. JLR : Vous pensiez alors que la mort d'Aglaé n'était pas naturelle ? RD : Je n'en étais pas sûr, mais j'appris par la suite, de la bouche de Tom que je rencontrai dans le fumoir, que la vieille femme était très riche. Qui profitait de sa mort ? Dans ma profession, c'est une question qui vient tout de suite à l'esprit ! JLR : En fait, seul Fabiani pouvait vous renseigner ! RD : Exact, et je m'empressai donc de lui rendre visite. Et là, il me mit au courant d'une vieille mais sinistre histoire. Imaginez le tableau. Aglaé a 20 ans. Charmante, intelligente, elle prend des leçons de piano auprès d'un jeune homme tout aussi séduisant. Résultat, les deux jeunes gens ne jouent pas seulement du piano... Et puis, la colère des parents, l'enfant à l'orphelinat, la mère dans un couvent ! Voilà comment commença la vie d'Aglaé. Le père Fabiani me montra même des photo. Sur l'une d'elle, on voyait l'enfant de la pauvre mère avec son ours en peluche... Et bien, croyez moi ou non, j'ai tout de suite fait le rapprochement avec Désiré et l'ours dans son lit. C'était évident, Désiré n'était autre que le fils d'Aglaé, le neveu de Karaboudjan ! JLR : Incroyable ! Mais Rébecca, la femme de Niklos, était-elle au courant de ce neveu mystérieux ? RD : Bien sûr, et justement, à 12h35 environ, je pus m'en rendre compte en regardant discrètement par le hublot dans la chambre de Rébecca. Cette dernière et son amant, Tom étaient en train de comploter pour l'assassinat pur et simple de Désiré ! Pour le coup. mes soupçons commençaient à s'orienter vers ce couple sans scrupules. Mais il me fallait des preuves... Je continuais alors mes interrogatoires, visitant Suzanne sur le pont, Désiré dans le hall arrière... Enfin, j'atterris dans la chambre de Daphné. Comme elle était absente, je fouillai sa cabine. Dans l'armoire, sous une pile de linge, une enveloppe... J'appris que la mère de Daphné était morte dans un accident de voiture. "Décidément, voilà une famille qui affectionne les morts violentes, me dis-je en moi-même." Chez Fabiani, je trouvai un autre indice, tout en bas de l'armoire : une montre à gousset. Il était alors 13h00. Je rencontrai ensuite Julio, étendu sur le pont. Alors que je lui présentai la montre, au hasard je l'avoue, il m'appris que Fabiani l'avait perdu au poker contre Niklos, une semaine plus tôt. Mais tout cela n'avait pas grande importance, face à ce que j'appris quelques minutes plus tard au sujet de Rose... JLR : Rose était une personne mélancolique à ce qu'il paraît... RD : C'est vrai, mais vous savez qu'elle avait bien de quoi ! Lorsque je la rencontrai, à 13h10, en train de tricoter sur le pont supérieur, je ne pus rien en tirer. Au bar, Suzanne m'en apprit un peu plus sur Rose. Mais c'est une fois de plus Fabiani qui me dévoila des choses réellement intéressantes. JLR : La fameuse histoire de Raphaël Lambert ? RD : Oui. Rose était fiancée à ce Raphaël depuis quelques mois déjà lorsque le drame survint. Un beau matin, on retrouva le jeune homme ivre, dans une maison close, dans les bras d'une femme de petite vertu... Le père de Rose, le notaire Melville, a bien sûr chassé Raphaël à jamais de sa maison. Rose ne s'est paraît-il jamais remise de cette décision. JLR : Cela avait-il un rapport avec votre enquête ? RD : Oui, mais je ne m'en aperçu que plus tard. Pour l'heure, je continuais mes investigations. Je rencontrai Daphné dans sa cabine, puis Rébecca. Je retournai encore une fois chez Daphné pour éclaircir certains points. Il était alors 13h30. Au bar, Suzanne buvait toujours. Je discutai un bon moment avec elle, puis à 13h40 avec Fabiani dans la salle à manger. C'est lui qui m'apprit que Rébecca n'était pas la mère de Daphné et que les deux femmes ne s'étaient jamais très bien entendu. Dans le bureau de Niklos, je rencontrai Hector. Il me parla d'une dispute entre Fabiani et Niklos, consécutive à une partie de poker ou le prêtre avait perdu gros. Quant à la véritable mère de Daphné, elle s'appelait Mercedes. C'est elle qui est décédée dans un accident de voiture. JLR : A ce point de l'enquête, sur qui se portaient vos soupçons ? RD : Difficile à dire... Tout le monde avait eu des raisons de tuer Niklos. Mais certains m'inspiraient encore moins de confiance que les autres. Prenez Rose par exemple... Sur le pont supérieur, je trouvai son sac. Dedans, une publicité pour un revolver... Avouez que c'était louche ! Rose me surprit et se justifia pourtant. A 14h10, elle m'affirma qu'elle voulait offrir une arme à Tom. Je me rendis ensuite chez Tom. Il n'était pas dans sa cabine... JLR : ...et vous en avez profité pour fouiller ses affaires ?! RD : Tout juste ! Et savez vous ce que j'y ai trouvé ? Une lettre dans l'armoire, sous les draps. Je compris alors le drame de Rose et Raphaël Lambert. Cette missive était signée Lola. La jeune fille parlait d'un traquenard. Un homme se nommant Karaboudjan lui avait proposé de l'argent pour tenir compagnie à l'un de ses"amis. Après une nuit plutôt agitée, ce même monsieur avait fait irruption avec deux gendarmes. Vous comprenez tout ça, Raphaël dans la maison close, n'était qu'une mise en scène organisée pour briser les fiançailles du jeune couple... A 14h20, j'étais donc sûr que Rose avait toutes les raison d'en vouloir à Niklos ! Mais tandis que je ruminais cette pensée en me promenant sur les ponts du bateau, un nouveau drame se produisit. JLR : Un nouveau meurtre ? RD : Tout juste, mais la tentative échoua, fort heureusement. Sur le pont supérieur, Suzanne venait de tomber à l'eau. Après l'avoir repêchée à l'aide d'une bouée, j'observai la rambarde... Elle avait été sciée. Accident ? Non ! Plus que jamais, je compris que j'approchais du but. Le coupable perdait les pédales. Puisqu'il avait essayé de se débarrasser de Suzanne, il me fallait savoir ce que la jeune femme savait de si important. Je l'interrogeai. Elle me montra une lettre d'Aglaé, la tante de Niklos décédée d'une étrange maladie. La vieille femme affirmait qu'elle était empoisonnée par... Niklos et Rébecca ! Une accusation très grave, mais qui s'appuyait sur l'héritage gigantesque qui allait revenir à l'armateur. Suzanne était convaincue de cette culpabilité. Elle m'apprit que sa présence sur le Karaboudjan n'avait d'autre but que de prouver la culpabilité de Niklos. A 15h00, Suzanne me demanda d'aller chercher sa trousse de maquillage. Lorsque j'y arrivai, la pièce était sens dessus dessous. JLR : Un cambriolage ! elle gardait donc des preuves chez elle ! RD : C'est aussi ce que je supposais. Mais en fait, je ne trouvai pas grand-chose dans la cabine de Suzanne. Vers 15h20, je mis pourtant la main sur une petite boîte à musique. Je l'ouvrai et ne vis rien de particulier à l'intérieur. Mais c'était tout de même un indice ! Ensuite, je dois avouer que j'ai eu un peu de chance ! Dans la lingerie, je trouvai en effet une clef, dans un pot posé à côté de l'étagère. Cette clef correspondait à la boite à musique, j'en eus l'intuition. Je retournai donc chez Suzanne. Le mécanisme était certes un peu complexe mais je parvins à la déclencher. En fait, il fallait remonter la boîte, la laisser jouer puis bloquer la petite ballerine qui dansait. J'entendis un déclic. Lorsque je refis tourner la clef, une cache s'ouvrit dans la boîte à musique. J'avais trouvé une nouvelle lettre ! Il était 15h30. JLR : Encore une lettre d'Aglaé sans doute... RD : Pas du tout, la missive était cette fois adressé à Niklos : "16 juin 1912, Niklos, j'ai fait le travail... je passerai ce soir prendre le paiement... Pas d'entourloupe !" Pas de signature, bien sûr. Mais voilà qui confirmait une fois de plus les agissements étranges de l'armateur. Cet homme, bien que décédé, me paraissait là encore le plus suspect de tous les passagers. JLR : La presse a parlé d'un attentat qui se serait produit vers 15h45... Que pouvez vous nous en dire ? RD : C'est au bar que tout a commencé. Je voulais juste boire un rafraîchissement lorsque le capitaine du Karaboudjan à surgi dans la pièce. "Suivez moi, il faut empêcher cela..." m'a-t-il dit avant de disparaître... Sur le pont, à 15h40 exactement, j'assistai alors à une scène violente. Rébecca s'apprêtait en effet à tuer Désiré. Un instant de plus et j'avais une nouvelle victime sur les bras. Fort heureusement, Daphné est intervenue en lançant son sac sur Rébecca. Mais le plus important dans l'histoire, c'est que j'ai entr'aperçu un homme qui se glissait dans les coursives... Je n'ai pas pu le reconnaître ! Il était alors 15h50. J'ai pris le sac de Daphné et le lui ai rapporté dans sa cabine. Je l'interrogeai. JLR : Elle était sûrement en état de choc... Le bon moment pour lui faire avouer la vérité ? RD : Oh, vous savez, je n'ai pas eu besoin de forcer la dose. Elle m'a parlé d'elle-même, comme soulagée. Bref, j'appris quelque chose d'essentiel. La vieille Aglaé, sachant pertinemment que sa propre mort était provoquée par les soins de Niklos (il aurait été bon d'analyser les médicaments que lui fournissait son neveu) avait légué toute sa fortune à son fils Désiré Gros Jean. Imaginez la colère et la déception de Niklos et de sa femme Rébecca ! Niklos avait ensuite invité Désiré sur cette croisière, soi-disant pour lui présenter des excuses. En fait, tout semblait tourner à l'envers. C'est Désiré qui aurait dû mourir, assassiné par Niklos. L'affaire devenait confuse. Elle le fut encore plus par la suite, puisque je collectai de la part de chacun des accusations plus ou moins loufoques, et toutes différentes... JLR : Comment cela ? RD : Eh bien, vers 16h05 commença la ronde des délations. Pensez donc, je me suis promené sur le pont, pour réfléchir, passant et repassant devant les cabines de tous mes suspects. Et à chaque fois : "pssstt, entrez dans ma cabine, commissaire... j'ai des révélations de la plus haute importance à vous faire !" JLR : Profitons-en pour faire le point. En un mot, qui accusait qui ? RD : Vous allez voir, ce n'était pas simple. Rébecca accusait Rose d'avoir tué Niklos pour le punir d'avoir fait chasser Raphaël il y a bien longtemps. Daphné soupçonnait quant à elle le père Fabiani. Elle me déclara : "Fabiani avait perdu une grosse somme en jouant au poker contre Niklos... Et lorsque je l'ai croisé, le soir du crime, il avait quelque chose dans la poche, une arme sans doute". Fabiani mettait en doute l'honnêteté de Suzanne : "Elle m'a forcé à la faire invité dans cette croisière c'est à coup sûr pour se venger de Niklos." Rose, enfin, sans doute au courant de la liaison entre son mari et Rébecca, accusait cette dernière. En conclusion, tout le monde soupçonnait tout le monde, et seule Suzanne était à mon avis hors de cause... Elle ne se serait pas jetée à la mer pour le simple plaisir de s'innocenter ! JLR : A votre place, j'avoue que j'y aurais perdu mon latin ! RD : Vous savez, pour un enquêteur, c'est quand tout devient obscur qu'il devient possible de repérer un éclair de clarté. C'est pourquoi je continuai môn enquête, laissant de côté toutes ces accusations, certes fondées, mais que ne renforçaient aucune preuve réelle. J'ai rencontré Suzanne. Cela m'a permis de faire la lumière sur la mort de Mercedes, la première femme de Niklos. L'accident de la mère de Daphné n'en était pas un. Niklos avait engagé un homme pour la tuer. D'où la lettre de demande de paiement. Dans le hall arrière, je questionnai aussi Désiré. Mais l'homme ne parla pas beaucoup... A 16h20, je trouvai, dans ma cabine, un mot d'Hector. Il me demandait de le rejoindre au plus vite. JLR : Lui aussi avait quelque révélation plus ou moins fantaisiste à faire ?! RD : Détrompez-vous, ce qu'il allait me dire devait être très sérieux puisque je le trouvai sur son lit, blessé à mort par le coupable que je cherchais. Et savez-vous ce qu'il me dit avant de rendre l'âme ? "Ce n'était pas le corps de Niklos... L'assassin est..." Il était 16h40 et je commençai à entrevoir la réalité. Si Niklos n'était pas Niklos, qui était Niklos ? Ou plutôt, la vraie question, qui était mort, à qui appartenait ce cadavre que je n'avais vu que quelques secondes ? JLR : Cela voudrait-il dire qu'un passager clandestin se cachait sur le bateau, un coupable qui ne fût pas encore dans la liste de vos suspects ? Peut-être l'homme que vous aviez entr'aperçu, descendant vers les coursives ? RD : C'était le plus probable ! Et il fallait dès lors que j'inspecte le navire de fond en comble. Je commençai mon exploration dans la coursive et atteignis bientôt la cuisine. Au milieu de la pièce se trouvait un grand meuble bleu. Sur l'étagère, tout en haut, je mis la main sur un ouvre-boîte. A côté, une trappe menait à la cale. J'y descendis et dénichai un pied-debiche. L'idée me vint alors d'ouvrir l'une des caisses. Dedans, des boîtes de conserves qui contenaient... des grenades ! Il était 16h40. Mais ce ne fut pas la seule découverte intéressante. Dans la salle des machines, à 17h00, je trouvai aussi un tournevis. Je l'empochai, car j'avais une petite idée derrière la tête... JLR : Un peu de mécanique ? RD : Non, mais du travail de précision quand même ! Voyez-vous, dans le fumoir. j'avais depuis longtemps repéré un projecteur qui ne fonctionnait pas. J'étais aujourd'hui bien décidé à le remettre en marche. sachant que le vieux film qui traînait par là avait sûrement trait au passé. Or, c'est bien du passé que j'avais jusque là tiré le plus d'informations ! La remise en état du projecteur fut chose facile et bientôt, je vis se jouer devant moi une scène vieille de plusieurs années. Un homme, un artiste, faisait son spectacle, maniant avec dextérité une marionnette. Et cet homme, il ressemblait à s'y méprendre à Désiré Gros Jean. Et derrière, dans le public, la femme qui apparaissait, c'était Mercerdes, Mercerdes dont j'avais vu il y a peu la photo dans la coupure de journal... JLR : Vous voulez dire que Désiré était un ancien artiste de music-hall et que Mercerdes le connaissait ? RD : Pour le moment, je ne tirai aucune conclusion hâtive de tout cela. d'autant que les choses allaient très vite se précipiter ! En effet, vers 17h12, je rencontrai Daphné dans le hall. La jeune femme était affolée : "Inspecteur, vite. Suzanne veut vous voir, elle dit qu'elle tonnait l'assassin..." A 17h20. je fonçai vers la cabine de Suzanne mais... trop tard ! Une fois de plus, mon adversaire avait été plus rapide que moi. Suzanne gisait sur le sol. En examinant le corps, je vis qu'elle avait tracé à même le sol deux initiales : N K. JLR : ...comme Niklos Karaboudjan ! RD : Bien sûr, voilà qui confortait mon hypothèse... Mais pour l'heure, il fallait agir très vite. Car l'homme pouvait encore frapper. Je devais trouver sa cache ! Je commençai mes recherches dans le bureau du capitaine, vers 17h30. Dix minutes plus tard, j'avais mis la main sur un ouvrage étrange. Ce livre indiquait une pièce secrète, dans le bureau de Niklos. Du rouge sur une page, un message curieux "Incal"... Je me rendis aussitôt dans le bureau de Karaboudjan. Je ne fus pas long à comprendre qu'il suffisait de placer les livres de la bibliothèque d'une certaine façon pour déclencher le mécanisme. Un passage venait de s'ouvrir ! Il était alors 17h50. JLR : On a parlé alors d'un bien curieux combat, à coup de savonnettes, je crois... Estce une farce de la presse ? RD : Pas du tout. C'était plutôt un coup de chance. En fait, devant le passage obscur, je n'étais guère rassuré, d'autant que je sentais confusément la présence d'un homme dans le noir. En glissant la main dans la poche, pour saisir mon arme, je m'aperçus que je ne la portais pas sur moi. C'est pourquoi j'ai saisi ce savon... je l'ai lancé dans l'ombre, pour détourner l'attention de mon ennemi. L'homme s'est alors avancé et, fort heureusement pour moi, il a glissé sur la savonnette et s'est étalé de tout son long... Un coup de chance, vous dis-je ! JLR : Fabuleux ! Mais qu'y avait-il dans le passage secret ? RD : J'ai découvert un grand nombre d'indices. Tout d'abord, sur le mort, un contrat de la mafia au nom de Karaboudjan. Ensuite, la marionnette que j'avais déjà repéré sur le veux film, entre les mains de Désiré. Sur une affiche aussi, ce même Désiré et un nom que je ne connaissait pas encore, Ostrovitch... Je suis alors remonté au fumoir et, à 18h20, lorsque j'ai montré la marionnette à Daphné, elle l'a tout de suite reconnue. JLR : Elle vous a fait des révélations importantes ? RD : Je pense bien ! Comme en transe, elle revivait ici une scène vieille de plusieurs dizaine d'années. Une nuit d'orage, un homme qui crie : "Non, Dimitri, ne faits pas l'idiot". Daphné cria aussi "papa !"... Elle se souvint alors de son père allongé sur le sol, mort ! Plus tard, elle avait toujours cru à un mauvais rêve, puisqu'elle avait découvert au matin son père bien vivant. Mais alors qu'elle venait de revivre cette scène, elle comprit soudainement la répulsion que lui avait inspiré son "père" depuis ce soir maudit... Pourquoi ? Parce que ce n'était plus le même homme, mais l'artiste Dimitri Ostrovitch qui venait de prendre sa place ! JLR : Vous voulez dire que Niklos n'est pas mort lors de cette fameuse croisière, mais plus de vingt ans auparavant ! RD : Exactement, et je connaissais maintenant le fin mot de l'histoire. Lorsque le capitaine nous annonça que nous allions très bientôt arriver à destination, je décidai de mettre un terme à cette affreuse histoire. Ayant réuni tous les passagers, je désignai le coupable... Désiré Gros Jean, bien sûr, ou plutôt Dimitri Ostrovitch, car tel était le vrai nom de cet assassin sans scrupules ! JLR : Si j'ai bien compris, Dimitri à tué Niklos il y a bien longtemps... Mais pourquoi ? Et qui est alors mort sur le bateau ? RD : Vous allez tout comprendre ! Dimitri a 17 ans. Jeune comédien en quête de gloire et de fortune, il rencontre un soir la très belle Mercedes Karaboudjan. Ils tombent amoureux l'un de l'autre mais il y a un problème... Le mari ! Ce couple sans scrupules ne va pas gâcher cet amour pour autant, et il assassine un soir le pauvre Niklos. Dimitri prendra aisément sa place grâce à ses talents de comédien. La jeune Daphné est envoyée en pension et le couple vit heureux pendant une année. Un beau jour, Dimitri apprend que Mercedes a un nouvel amant. Cela coïncide avec l'arrivée à son service d'Hector. Le serviteur le fait chanter. Mais les deux hommes s'arrangent. Hector assassinera Mercedes contre une forte somme d'argent, camouflant le crime en un banal accident de voiture... Puis vient à nouveau le temps des dettes, des créances que l'on ne peut couvrir. Dimitri est alors au courant de la fortune de la riche tante de Niklos, la sienne maintenant. II décide à son tour de la supprimer et lui procure des médicaments bourrés de poison. Mais là, surprise. Dimitri fait la connaissance de Désiré, un fils naturel d'Aglaé. L'héritage lui échappe. Qu'à cela ne tienne, il va mettre au point un stratagème pour se débarrasser de ce nouvel intrus... JLR : C'est donc pour cela que l'on vous a assommé quand vous avez découvert le cadavre, pour que vous ne vous rendiez pas compte de la supercherie ! RD : Exact ! Dimitri s'est en fait servi de moi comme d'un témoin utile. Il m'a montré le cadavre uniquement pour que je confirme la mort de Niklos. Puis, ensuite, lui et Hector m'ont assommé, afin que je ne reconnaisse pas plus tard Désiré comme l'homme assassiné ce soirlà ! JLR : Mais tous ces indices qui semblaient incriminer Rébecca ou d'autres passagers, le reçu de chez Kartier, la petite clef... Pourquoi ? RD : Dimitri était un personnage hors du commun. Non content de se débarrasser sous mes yeux du pauvre Désiré, il prit sa place et se permis même d'orienter mes soupçons tour à tour vers chacun des membres de cette grande famille. Il faut dire qu'il les haïssait tous. JLR : Commissaire Dusentier, bravo ! Un travail remarquable. RD : Et pourtant, je dois dire que je ne suis pas très fier de moi. Bien sûr, j'ai mis à jour un criminel vraiment rusé... Mais j'ai aussi laissé se commettre sous mes yeux deux assassinats. Pour Hector, je n'ai aucun scrupule, c'était un malfrat. Mais pensez à la pauvre Suzanne. Son souvenir m'est d'autant plus cruel que, lors de notre dernière rencontre, j'avais cru deviner dans ses yeux comme une sympathie, une réelle sympathie... Cro-Mag Rally Pour déverrouiller l'accès à tous les circuits, tapez simultanément sur les touches "b", "r" et "i" dans le menu. Un message apparaît alors pour confirmer. Crystal Dragon Pour activer le mode triche, commencez une nouvelle partie et cliquez sur "Done" au lieu de choisir un personnage. Crystal Hammer Avancer jusqu'au niveau 26. Maintenez un bouton de la souris et appuyez sur l'autre avant que la balle n'apparaisse. Crystal Of Arborea Pour activer le mode triche, choisissez Jarel à l'écran des personnages et cliquez sur la bouteille. Appuyez sur "Ctrl" + "V". Cube X Mots de passe des niveaux : 0 EAGLE 1 HARD 2 TIME 3 LIBERTY 4 FIGURE 5 GOLEM 6 SWORD 7 MIRROR 8 DRAGON 9 SUCCESS 10 STONED 11 LIGHTNING 12 FLAME 13 PEANUT 14 FOOD 15 TABLE 16 MONKEY 17 DISC 18 KNEE 19 UNKNOWN 20 HOT DOG 21 AMERICA 22 ZEUS 23 LEADER 24 PEACE 25 GO HOME 26 CODEING 27 STRANGE 28 SILENCE 29 VOICE 30 ATTACK 31 SHIELD 32 APPLE 33 MANHATTAN 34 BLACK 35 PINK 36 SWEET 37 COLD 38 ICE 39 ARMED 40 RETRY 41 BOTTLE 42 MONEY 43 GOLD 44 FOREVER 45 EVERGREEN 46 OLD 47 POWER 48 NOSE 49 MARK 50 PEN 51 INK 52 DUNGEON 53 MASTER 54 KING 55 LASER 56 RAZOR 57 SOAP 58 SNOW 59 PEOPLE 60 WONDERLAND 61 ALICE 62 EDISON 63 EINSTIEN 64 BISMARCK 65 BIRD 66 PENGUIN 67 T SHIRT 68 MILK 69 NAIL 70 WATER 71 KITCHEN 72 RADIO 73 CIGARETTE 74 NEWSPAPER 75 WAR 76 TWILIGHT 77 ZONE 78 OIL 79 EGGS 80 CHICKEN 81 HUNTER 82 LINE 83 PROGRAMME 84 BOX 85 HIT 86 SONG 87 ELEPHANT 88 LION 89 CROCODILE 90 KILLER 91 MURDER 92 MISSIPPI 93 NEW YORK 94 DOWNTOWN 95 RAT 96 MAD 97 CRAZY 98 LICENSE 99 PLANE 100 ZERO Curse Of Enchantia Dans une autre dimension, une sorcière veut se concocter un élixir de jeunesse et pour cela elle a besoin d'un jeune garçon. Vous avez été téléporté dans son univers maléfique. Vous devez donc détruire la sorcière, vous échapper de son château et trouver un moyen de retourner dans votre dimension. 1. La prison Dans la cellule, crier au secours. Prendre la clé qui tombe du gardien. Utiliser la clé sur les menottes. Regarder dans le coin en bas à droite. Prendre la pièce. Regarder le mur du fond. Gratter le bas du mur. Prendre le trombone. Utiliser le trombone sur la serrure de la porte. Sortir. Prendre l'aquarium. Regarder par le trou de la serrure. Aller au bout du couloir à l'ouest en ramassant quatre diamants et une pièce. Ouvrir la porte et sortir. Vous tomber dans l'eau. 2. La mer Mettre l'aquarium. Tirer le poisson coincé dans la grille. Il vous donne un coquillage. Regarder à droite de la grille. Prendre la pièce. Aller vers l'ouest. Regarder le morceau de bois. Prendre le ver de terre. Parler au poisson marchand. Donner le ver au poisson. Il se sauve comme un voleur avec la bouteille d'oxygène. Avancer jusqu'à la tortue. Donner le coquillage à la tortue. Elle vous emmène de l'autre coté des poissons électriques. Prendre le fusil électrique dans les algues. Utiliser le fusil électrique lorsque le requin passe au dessus de vous. Sauter par dessus le coquillage quand celui-ci est fermé. Continuer. Utiliser le fusil sur le bouchon. Vous êtes aspiré. 3. Les grottes Regarder à gauche de la grosse pierre. Prendre la mousse. Pousser le bouton à droite de la pierre. La porte s'ouvre. Nord. Dans les couloirs, il vous faut ramasser douze pierres : trois grosses, trois moyennes, trois petites et une pièce. Aller au bout à l'ouest. Sud. Aller au bout à l'est. Nord. Donner les douze pierres au sage. Il vous donne de la ficelle. Sud. Aller au bout à l'ouest. Nord. Aller à l'est. Sud. Aller au bout à l'ouest. Sud. Prendre l'écran d'ordinateur. Sud. Aller à l'est. Nord. Aller au bout à l'ouest. Nord. Prendre la planche. Utiliser la planche sur la pierre centrale. Se placer derrière la planche. Jeter l'écran d'ordinateur sur la planche. Vous êtes propulsé sur la corniche. Prendre l'aimant. Sauter pour descendre. Sud. Aller à l'est. Sud. Aller au bout à l'est. Nord. Regarder dans les niches du mur. A la cinquième, prendre la branche. Sud. Aller au bout à l'ouest. Sud. Regarder dans le trou au fond. Attacher l'aimant avec la ficelle. Utiliser l'ensemble dans le trou pour prendre la bobine de fil de fer. Sud. Aller à l'est. Nord. Aller au bout à l'ouest. Sud. Aller à l'est jusqu'aux crochets. Utiliser le fil de fer dans le crochet du haut. Attendre que le fantôme passe. Prendre le morceau de fantôme sur le fil de fer. Aller à l'ouest. Nord. Aller à l'est. Nord. Jeter une pièce dans le puits. Faire les trois voeux. Prendre le casque. Sud. Aller au bout à l'ouest. Sud. Aller au bout à l'est. Nord. Aller à l'est jusqu'à la cascade de pierres. Mettre le casque. Passer la cascade. Nord. Utiliser la branche sur la mousse. Utiliser l'ensemble sur le morceau de fantôme. Vous obtenez un masque. Monter dans le sceau. Mettre le masque. Vous montez à la surface. 4. La ville (1) Nord. Prendre le sabre. Frapper l'homme avec le sabre. Prendre la bourse. Nord. Aller vers l'ouest. Nord. A la fontaine, Ouest. Entrer chez Sally. Parler à Sally. Donner de l'argent à Sally. Sortir. Aller à l'Est. A la fontaine, Nord. Entrer chez le magicien. Parler au magicien. Donner de l'argent au magicien. 5. Les falaises Suivre le chemin vers l'est. Devant le rocher, pousser le rocher. Sauter le rocher. Avancer. Éviter le rocher en haut de la falaise. Avancer. Prendre les gants rouges. Avancer. Devant les quatre boutons, appuyer sur le quatrième, deuxième, premier. Traverser la passerelle. Avancer. Prendre la corde. Avancer. Devant le robot, mettre les gants. Pousser le robot. Avancer. Éviter l'avalanche. Avancer. Prendre le caillou blanc. Avancer. Mettre le caillou blanc sur la tête. Lancer le caillou sur la grosse pierre au dessus du chemin. Avancer. Éviter les cailloux qui roulent. Avancer. Au bord du trou, lancer la corde. Utiliser la corde pour traverser. Avancer. Éviter la grosse pierre sur la falaise. Avancer. Lire les signes sur la falaise. Dire : Open Sésame. Entrer dans le passage. Dire : Hi aux occupants. Parler au perroquet. Vous êtes transporté en ville. Sud. Aller à l'est. A la fontaine, Nord. Entrer chez le magicien. Parler au magicien. Donner de l'argent au magicien. Vous avez maintenant une tête de cochon. Sortir. Sud. A la fontaine, aller à l'ouest. Le cafard vous laisse passer. 6. Fabuland Devant les musiciens, sud. Aller vers l'est. Devant le tas, prendre un stylo. Prendre un timbre. Descendre les escaliers à l'est. Nord. Aller à l'ouest. Devant le tas, prendre une cassette. Nord. Devant le tas, prendre une chaussette. Aller à l'ouest. Parler au Baba-cool. Sud. Devant la console, insérer la cassette. Devant le tas, prendre de la paille. Avancer. Devant le tas, prendre la lettre. Utiliser le timbre sur la lettre. Mettre la lettre dans la boîte aux lettres. Avancer. Traverser les boules de lave. Prendre le plateau. Aller à l'est jusqu'aux musiciens. Sud. Aller à l'est. Mettre la paille dans le nez. Descendre les escaliers. Devant le tas, prendre une télécommande. Nord. Aller à l'est. Devant le tas, utiliser la chaussette pour prendre les pièces d'or. Aller à l'ouest. Devant le robot, utiliser la chaussette sur le robot. Entrer dans l'épave. Prendre la planche de gauche. Mettre la planche au bord de l'eau. Prendre la planche de droite. Mettre la planche perpendiculairement sur la 1ère. Traverser sur le pont. Prendre la feuille dorée. Traverser le pont. Sud. Est. Sud. Devant la console, mettre en marche la télécommande. Insérer la télécommande dans la console. Vous obtenez une cassette enregistrée. Sud. Donner la cassette au Baba-cool. Il vous donne une carte magnétique. Entrer dans la caverne. Crier "Au secours". Prendre la bouteille d'acide. Sud. Sud. Insérer la carte magnétique dans le lecteur de la porte. Sur le nuage, aller un coup à gauche, un coup à droite et ainsi de suite jusqu'au sac de billes. Prendre le sac de billes. Sauter du nuage. Sud. Entrer par la porte qui vient d'apparaître. Lancer la bouteille d'acide sur le mur du fond. Utiliser la feuille dorée sur le trou. Pousser le bouton. Lancer le sac de billes sur le panneau électrifié. Lancer le plateau sur les billes. Prendre le ventilateur. Utiliser le trombone sur le trou la serrure. Ouvrir la porte. 7. La ville (2) Nord. Aller à l'ouest. Nord. A la fontaine, est. Entrer chez le marchand d'habits. Parler au marchand. Donner de l'argent au marchand. Prendre la robe. Aller dans la cabine d'essayage à gauche. Mettre la robe. Sortir par la porte qui s'ouvre. 8. Iceland Prendre la boule de neige. Lancer la boule de neige sur l'homme des neiges. Nord. Prendre la bombe de déodorant. Aller à l'est au 1er plan. Nord. Parler au morse. Mettre du déodorant. Nord. Parler à l'esquimau. Nord. Aller vers l'ouest. Traverser la rivière gelée. Continuer. Prendre la planche. Continuer. Au bord de la falaise, Sud. Devant le trou, lancer la planche sur le trou. Prendre le poisson. Aller vers l'est. Traverser la rivière gelée. Continuer. Donner le poisson à l'esquimau. Prendre la canne à pêche. Sud. Aller vers l'ouest. Traverser la rivière gelée. Continuer. Devant le glaçon, faire un feu avec la canne à pêche (combat + canne). Prendre les cendres. Aller à l'ouest jusqu'à la falaise. Nord. Nord. Traverser en passant sur le dos du morse. Une fois de l'autre côté, crier "au secours". Entrer dans le trou. Sauter dans la barque. Lancer les cendres dans l'eau. Un dragon vient vous chercher. 9. Le château de glace Regarder les stalactites à droite de la porte. Frapper sur les quatre stalactites dans l'ordre décroissant. Entrer dans le château. Prendre le balais. Prendre les dés. Derrière la porte au nord, vous allez trouver six salles contenant chacune un objet. Ces salles s'ouvrent et se ferment dans un ordre différent lorsque vous lancez les dés sur la table. Après chaque salle visitée, il faut revenir dans le hall de départ, prendre les dés et les lancer à nouveau sur la table. Il faut trouver :
Mettre de l'huile solaire pour se défaire de la main. Aller vers le nord jusqu'à la boîte d'allumettes. Une fois trouvée, prendre la boîte d'allumettes. Continuer jusqu'au monstre vert. Se cacher derrière le pilier et attendre que le monstre dorme. Emboîter une allumette dans les doigts de pieds du monstre. Allumer l'allumette (combat + boîte). Prendre l'extincteur. Vous êtes téléporté chez le marchand de vêtements. Sortir du magasin. Sud. A la fontaine, nord. Entrer chez le magicien. Parler au magicien. Donner de l'argent au magicien. Vous êtes téléporté au cimetière. 10. Le cimetière Prendre le tibia. Utiliser le tibia sur le cercueil (combat + tibia). Après être sorti de la tombe, aller entre le tas de terre et l'arbre à gauche. Une fois la voie libre, prendre le miroir. Aller vers l'est. Prendre la pelle. Prendre les cymbales. Attaquer le vampire avec la pelle. Prendre l'ail. Prendre le crucifix. Continuer. Pousser la pierre tombale sur les pieds du vampire. Continuer. Devant le vampire, manger l'ail. Prendre l'aspirateur. Continuer. Attaquer le vampire avec le crucifix. Attaquer le vampire avec les cymbales. Continuer. Sortir du cimetière. 11. Le chateau Pousser les grilles du château. Entrer. Dans le château, aller dans la pièce de gauche. Prendre la bague devant la cheminée. Sud. Aller dans la pièce de droite. Chercher le faux livre dans la deuxième rangée. Pousser le faux livre. Entrer dans le passage secret. 12. Enchantia Capturé dans un signe de magie noire, il vous faut riposter aux attaques de la sorcière. A la première, attaquer le fantôme avec l'aspirateur. A la deuxième, pousser le bouton de l'extincteur. A la troisième, attaquer la sorcière avec le ventilateur. Mettre la bague au doigt de la sorcière. Vous êtes de retour sur terre. Curse Of Ra Mots de passe des niveaux : 1 WOBBLER 2 YEG 3 CTHULHU 4 LOVECRAFT 5 TOMMYKNOCKERS 6 WATCHERS 7 MIDGRAD 8 UNICORN 9 ISIS 10 MIDNIGHT 11 KAZGAROTH 12 MISCATONIC 13 THORBADIN 14 MISHAKAL 15 ABANASINIA 16 EARTHMOTHER 17 AZATOTH 18 AKALLABETH 19 SILMARILLION 20 DRAUG 21 SINDARIN 22 OSSIRIAND 23 MITHRIL 24 GLAURUNG 25 ELBERETH 26 THORON 27 AMARTH 28 THARGELION 29 NAUGRIM 30 MEREMONT 31 CAERWEDDIN 32 STAHLRATTE 33 MANDELBROT 34 VON KOCH 35 CHRISTUS 36 JEHOVA 37 92E2JMP92E2 38 RAWHEADREX 39 HELLRAISER 40 PINHEAD 41 DEVPAC 42 EINSTEINIUM 43 PROTACTINIUM 44 PROMETHIUM 45 JS BACH 46 TOCCATA ET EUGA 47 BRANDENBURG 48 COLONIA CLAUDIA 49 VOLKSGARTEN 50 TERRA 51 64738 52 67802 53 NIBELUNGEN 54 HAGEN VON TRONJE 55 DONAR 56 SKIDBLADNIR 57 DAGON 58 SLAWOTSKI 59 CULLINANA 60 ARTA MYRDHYN 61 ANNA MAGDALENA 62 PHILLIP EMANUEL 63 GRACELAND 64 SOLLY ROGER 65 GET FUNKY 66 TWILIGHT 67 DRAGONLANCE 68 HATHEGA KLA 69 INQUANOK 70 KIRAN 71 OUKRANOS 72 THRAN 73 ULTHAR 74 THALARION 75 NGRANEK 76 CHATHURIA 77 ENTROPIE 78 HEISSENBERG 79 LAPLACE 80 SONA NYL 81 DIFFERENTIAL 82 INTEGRAL 83 HYPERZYKLUS 84 APFEL MANN 85 CHAOS 86 DYAKHEE 87 DENDRIT 88 NEURON 89 DANKREAS 90 PANAKREA 91 UNORDNUNG 92 DEUTSCHLAND 93 GERMANY 94 MUSIC TELEVISION 95 JOHN BELUSHI 96 RHYTHM N BLUES 97 GLEICHRICHTER 98 TRANSLATION 99 CTHUGA Cyber Blast Tapez "laurius" à l'écran titre pour avoir plus d'énergie et des vies infinies. Vous pouvez aussi utiliser les touches suivantes : Passer un niveau : N Finir un niveau : L Cybernoid Tapez "raistlin" et appuyez sur "Espace" à l'écran titre pour avoir des vies infinies et passer les niveaux avec "N". Cybernoid 2 Tapez "necronomicon" à l'écran titre pour avoir des vies infinies et passer les niveaux avec "N". Cyberpunks Maintenez "R" + "G" + "B" + le bouton gauche de la souris + Feu pendant le jeu pour avoir l'énergie infinie et activer les touches suivantes : Choisir le niveau : F1 à F5 Déployer les armes : A Activer le bouclier : S Deployer le drone : D Sélectionner armes du joueur rouge : Z Sélectionner armes du joueur bleu : X Bombe intélligente : "Shift gauche" Mots de passe des niveaux : 1 471174 2 159361 3 066990 4 135642 Cybersphere Tapez "calgary" à l'écran principal. Appuyez sur "Q" pendant le jeu pour passer le niveau.
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