Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 18 janvier 2017 - 15:03  

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David Brunet

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- Hacker

Connectez vous en tant que "00987", "COVER", "TITLE", "WAMI" et "PAM" pour des fonctions de triche. Pendant le jeu tapez "RED7", "WHITE6", "BLUE1" et "WHITE50".


- Hacker 2

Connectez vous avec un des noms ci-dessous :

Ecran de fin : "cover" ou "cover h2sc"
Ecran titre : "title" ou "title h2sc"
Jeu plus rapide : "demo h2sc"


- Hades Of Nebula

Pour des vies infinies, entrez "MONITOR" en guise de nom dans les meilleurs scores.


- Hagar The Horrible

Mots de passe des niveaux :

1 FEAFGN  
2 JVSAMK  
3 ASGAPQ  
4 UWFXPY ou UWFXPZ  
5 FSXRIC  
6 DZAETG ou DYAETG  
8 WFYILD ou WFZILD


- Hammerfist

Pour passer le niveau, entrez "TAEHC OT TNAW I" en guise de nom à l'écran des meilleurs scores puis appuyez sur "F7" pendant le jeu.


- Hard Drivin

Pour désactiver les colisions, accélérez à fond puis appuyez sur "N".


- Hard Drivin 2

Pour rester à la vitesse maximale, accélérez à fond et appuyez sur "N".


- Hard N Heavy

Attendez qu'il ne vous reste plus qu'une vie, mettez vous en face d'une gorge et attendez que le compteur se mette à "01" pour s'y jeter. Vous recommencerez le jeu avec 99 vies.


- Hare Raising Havoc

Pour passer le niveau, maintenez "Alt gauche", "Ctrl", "Shift" et "F5" pendant la partie.


- Hate

Mettez le jeu en pause et tapez "judith" pour activer les touches suivantes :

Passer le niveau : F10
Invincibilité : F9


- Hawkeye

Mettez le jeu en pause et appuyez sur une des touches suivantes :

Passer le niveau après avoir perdu toutes ses vies : "Delete"
Choix du niveau : 2
Vies infinies : "Help"


- Hell Raisers

Pour des vies infinies, entrez "RIGGED" suivi de deux espaces au tableau des meilleurs scores.


- Helter Skelter

Pour choisir son niveau, tapez "namron" pendant le jeu pour passer au niveau suivant et activer les touches suivantes :

Niveau inférieur : "-"
Passer le niveau : "Entrée"

Pour des vies supplémentaires, commencez une partie à deux et ramassez une vie pour le joueur 1. Faites ensuite perdre toutes les vies des deux joueurs.

Mots de pase des niveaux :

11 SPIN
21 FLIP
31 BALL
41 GOAL
51 LEFT
61 TWIN
71 PLAY


- Heretic 2

Dans la console, tapez :

PLAYBETTER : vous êtes invincible
SUCKITDOWN ALL : vous avez toutes les armes et les armures
KIWI : désactive le "clipping" (on peut passer à travers les murs)
VICTOR : tue tous les monstres
SUCKITDOWN CHICKEN : transforme le héros en poulet
ANGERMONSTERS : monte le niveau de l'intelligence artificielle des monstres
CRAZYMONSTERS : baisse le niveau de l'intelligence artificielle des monstres


- Hero's Quest

Avant tout, un bon entraînement est nécessaire pour venir à bout de certaines énigmes : il faut vous exercer à l'escalade, au lancer de dagues (si vous en avez une), à se déplacer sur la pointe des pieds, etc. Le simple fait d'exécuter ces diverses actions fera grimper vos points dans la qualité concernée. Pour l'escalade, je vous recommande l'arbre qui se trouve en face de la cabane du guérisseur (Healer's) : tapez "climb" jusqu'à ce que vous soyez trop épuisé pour continuer. Le lancer de dagues peut être pratiqué sur la cible qui se trouve sur le mur sud de la ville. Cela peut vous permettre d'amputer un attaquant de quelques points de vie avant que celui-ci ne vous tombe dessus. Le déplacement "furtif" est plus aisé à pratiquer : il vous suffit de marcher quelques secondes de cette façon à chaque nouvelle image (commande "sneak" ou "stealth"). Enfin, quand vous aurez trouvé un passe-partout (lockpick), vous pourrez vous y exercer discrètement le soir dans la ville.

Pour l'art du combat, rien ne vaut le combat ! N'hésitez pas à vous dérober (dodge), parer (parry) et bien entendu à attaquer (weapon use). Une autre méthode consiste à vous rendre vers l'heure du déjeuner dans la cour du château du baron : vous y trouverez un maître d'armes qui vous entraînera pour pas cher. Tous ces exercices entamant votre résistance physique, il vous sera possible de vous reposer régulièrement (rest) pour regagner quelques précieux points. Mais si l'attaquant est trop fort pour vous, vous pouvez toujours vous échapper pendant le combat, et même avant que celui-ci n'ait commencé (run).

Si vous vous trouvez un peu à court d'argent au cours du jeu, vous pouvez toujours aller travailler dans les étables du château (une fois par jour seulement). Cela permettra de vous assurer le gite et le couvert et également de faire passer le temps un peu plus rapidement. Autre méthode : ramener des ingrédients au guérisseur (champignons magiques par exemple).

Au cas où il soit trop tard pour aller vous coucher, vous pouvez toujours aller voir l'ermite à côté de la cascade (il suffit de savoir escalader convenablement et de s'écarter précautionneusement quand celui-ci ouvrira la porte). Moyennant une ration de nourriture, celui-ci vous offrira l'hospitalité et vous apprendra également des choses intéressantes sur le magicien Erasmus et sur un sort particulier.

A propos d'Erasmus, il semblerait que celui-ci ne soit utile qu'aux magiciens : à part la promesse d'une récompense si je le battais à son petit jeu, je n'ai rien appris d'autre. Je n'ai pas pu visiter les autres pièces de sa demeure. Y étes-vous parvenu ? Peut-être est-ce réservé aux magiciens.

Gardez tout ce qui précède en tête pendant le déroulement du jeu que nous attaquons pas plus tard que maintenant. Dans la ville, vous pouvez commencer par acheter cinquante pommes pour les donner à Brauggi, l'ogre des neiges que vous rencontrerez à l'est de la ville. En échange, celui-ci vous donnera une gemme qui vous servira à entrer dans la demeure de l'ogresse Baba Yaga. En effet, le crâne qui en barre l'accès n'a pas d'yeux, contrairement aux autres qui ornent la palissade de la maison de cette charmante femme. Lui donner la gemme permettra de pallier cette malheureuse déficience et de vous ouvrir l'accès à la demeure. Cela dit, un petit dialogue préalable vous permettra d'apprendre les paroles à prononcer pour rendre celle-ci accessible une fois ta palissade abaissée ("Hut of brown, now sit down").

Baba Yaga n'est pas une personne très amène. En fait, elle vous menacera tout simplement de vous changer en crapaud si vous ne lui ramenez pas de la racine de mandragore (mandrake root) avant le lever du soleil. Celle-ci pousse sur les tombes du cimetière mais doit être cueillie à minuit pour garder toute sa puissance magique. L'ennuyeux, c'est que des esprits antipathiques hantent le cimetière à cette heure tardive, et seul l'achat de l'undead unguent chez le guérisseur vous permettra de tenir ceux-ci éloignés (pas cher : 100 silver. A ce propos, rappelez-vous que 1 gold vaut 10 silver).

Ne vous faites pas d'illusion : cette quête intermédiaire ne vous rapportera rien, à part quelques points. Elle est juste destinée à vous taire rencontrer Baba Yaga et à savourer la revanche que vous prendrez sur elle un peu plus tard.

Une autre quête intermédiaire : ramener l'anneau au guérisseur. C'est tout simplement la pie dont le nid se trouve a côté de sa hutte qui l'a dérobé, ainsi que le reflet dans son nid aurait pu vous le faire remarquer. Pour le récupérer, rien de plus simple : il suffit d'escalader l'arbre et de faire l'équilibriste sur la branche. Vous ne pourrez réussir cette manoeuvre que lorsque vous serez suffisamment agile, alors soyez patient ! En guise de récompense, le guérisseur vous donnera des potions dont vous trouverez sûrement l'utilité au cours du jeu.

La dryad, la créature des bois, se trouve au sud-ouest du plan de jeu (suivez l'élan). Pour la satisfaire, il vous faudra lui ramener une graine appartenant aux plantes souffleuses qui se trouvent au nord. Pour attraper cette graine qui passe d'une plante à l'autre, escaladez la paroi rocheuse, positionnez-vous au dessus de l'une des plantes et attrapez (catch) ladite graine. Pour vous remercier, la dryad vous apprendra l'existence d'une potion qui brisera le charme magique dont est victime la fille du baron (dispel potion). Mais il vous faut d'abord en rassembler les ingrédients.

Le gland magique (magic acorn) vous est donné par la dryad elle-même. La "flying water" n'est rien de plus que de l'eau soutirée à la cascade qui se trouve au sud-est du plan du jeu. La poussière de fée (fairy dust) doit être demandée aux fées qui se promènent au-dessus des champignons magiques, la nuit (information prise auprès du guérisseur). N'oubliez pas de vous munir d'une flasque vide pour recueillir la poussière. La fourrure verte (green fur) peut être obtenue auprès des Meeps : il suffit de leur demander. Restent les fleurs ramenées d'Erana's Peace : allez les cueillir.

Petite parenthèse à propos d'Erana's Peace. Goûter au fruit de l'arbre vous fera du bien. D'autre part, ainsi que le tenancier de la boutique de magie vous le laissait entendre, il y a un secret qu'il est aisé de mettre à jour : il suffit d'ouvrir la grosse pierre. Cela peut se faire avec un simple sort open. Vous trouverez un parchemin qui vous enseignera un sort, Fin de la parenthèse.

Parlons un peu des voleurs maintenant, avant d'en venir à l'essentiel. Ceux-ci ont un signe de reconnaissance qui vous évitera de vous faire étriper si vous avez la curiosité d'aller dans la petite ruelle le soir. Il vous suffit de faire ce signe (make thieves sign) pour entrer dans leur mystérieux monde : on vous donnera un mot de passe que vous répéterez à l'idiot du village dans la taverne, afin que celui-ci vous laisse le passage vers la guilde. Une fois en bas, vous pourrez acquérir - outre une licence - un magnifique "lockpick" qui vous permettra de vous introduire chez les gens la nuit pour leur voler un peu d'argent ou encore de venir à bout de serrures réticentes.

Au nord-est du plan du jeu se trouve une grotte gardée par un ogre. Celui-ci est très difficile à battre (mais c'est possible). La meilleure solution si vous ne vous sentez pas de taille, est de vous introduire dans la grotte en courant. A l'intérieur, il suffit de donner de la nourriture à l'ours pour l'amadouer. La pièce suivante est défendue par un Kobold. Là encore, deux possibilités se présentent : vous pouvez soit le tuer, soit vous approcher furtivement de lui afin de le démunir de la clé qu'il porte autour de son cou (au passage, il y a un coffre invisible en bas de l'image). Cette clé vous permettra de libérer l'ours et de briser ainsi le charme dont est victime le fils du baron, car il s'agit bien de lui ! N'oubliez pas d'aller taire un tour au château afin de toucher votre substantielle récompense (50 gold !). Autre chose : l'ogre barrant l'accès de la grotte a lui aussi un coffre qui contient un peu d'argent. Il suffit de le terrasser pour pouvoir s'en approprier.

La quête pour retrouver Elsa, la fille du baron, est un peu plus longue. Tout commence dans la taverne où vous aurez peut-être remarqué une boule de papier sous un tabouret. Celle-ci vous apprendra l'existence d'un mystérieux rendez-vous entre deux personnes non moins mystérieuses à côté de la cible à midi. Vous pourrez sur-prendre les propos de deux brigands en vous cachant derrière les buissons. Vous y apprendrez que la fille est retenue par les brigands et que leur repaire possède une entrée secrète à l'endroit où se trouve l'Antwerp. Mais pour y entrer, il vous faudra vous approprier la clé de l'un des deux compères. Si vous êtes de nature non-violente et que vous maîtrisez suffisamment l'usage de votre "lockpick" ou que vous possédez le sort open, vous pourrez vous abstenir d'occire l'un des deux bandits (on remarque au passage qu'il y a une solution pour chacun des trois types de personnages).

Une recherche approfondie du lieu dit révélera la serrure en question, el il vous suffira d'ouvrir le rocher pour découvrir complètement l'entrée. Si vous décidez d'entrer sans précaution préalable, vous tomberez sur un troll fort coriace (mais non invincible malgré tout). Aussi est-il plus prudent de prononcer les mots recueillis un peu plus haut : "hiden goseke". Le troll vous laissera alors le passage libre.

Vous arriverez alors devant l'entrée du repaire des brigands, soigneusement défendue par un minotaure des plus attentifs. Si votre score en "stealth" est très bon, vous pouvez vous aventurer à essayer de déjouer sa surveillance. Sinon, la meilleure solution, outre celle qui consiste à le transformer en hamburger, est probablement de lancer le sort découvert à Erana's Peace qui calmera celui-ci pendant un temps suffisant pour que vous vous introduisiez dans la forteresse. Il suffit de déverrouiller la porte principale ou encore d'escalader par les côtés.

La cour principale est un vrai piège et il ne fait aucun doute qu'il vous faudra plusieurs tentatives pour arriver à la porte au fond. Voici la marche à suivre. Éviter le tapis devant ainsi que le passage par la droite : contourner le tas de bûches par la gauche, traverser le gouffre en utilisant la passerelle à droite, et enfin enjamber soigneusement la corde afin de ne pas avertir l'Antwerp de votre arrivée (step over rope). Une fois entré, il faut faire vite : fermer la porte par laquelle vous êtes entré, bloquer celle au fond à droite avec la chaise, et faire tomber le chandelier afin de bloquer le passage des trois brigands qui entrent par la gauche. Ensuite, monter sur la table, prendre la corde qui soutient le luminaire, et dans un gracieux élan, se précipiter sur la porte au nord.

Le labyrinthe est bien moins méchant qu'il n'y paraît, tant que vous restez loin de "Me" et que vous restez au centre du chemin afin de ne pas être déséquilibré par les divers ustensiles que celui-ci vous jette à la figure. Il vous suffit alors d'aller tirer la corde qui pend en haut à gauche, puis d'aller ouvrir la porte au fond à gauche (écartez-vous du chemin !).

Vous vous retrouvez alors en face du chef des brigands qui n'est autre qu'Elsa qui a été ensorcelée. Soyez rapide ! Lancez la potion sur elle et elle se métamorphosera sous vos yeux. Ensuite, prenez rapidement le miroir d'Erasmus sur le bureau ainsi que les potions et sortez en utilisant le passage secret emprunté par Elsa (si vous pensez à revenir dans le repaire des brigands par la suite, abandonnez l'idée...).

Maintenant, il ne reste plus qu'à régler son compte à Baba Yaga qui, telle la Gorgone Méduse, subira les effets de son propre sortilège quand vous aurez utilisé le miroir d'Erasmus contre elle.

On vous demandera à la fin si vous désirez sauvegarder votre personnage afin de le reprendre dans Hero's Ouest II. Il est possible de gagner des points supplémentaires en terrassant le minotaure, le troll, ou encore en battant Erasmus à son jeu du Mage Maze.


- Hexen

Durant le jeu, tapez les codes suivants :

Deliverance : vous transforme en cochon
Satan : invincibilité
Butcher : tue les monstres
Nra : toutes les armes
Clubmed : énergie à fond
Indiana : rempli l'inventaire
Locksmith : clés
Casper : passer à travers les murs
Shadowcaster1 ou 2 ou 3 : change le type du joueur
Mapsco : carte détaillée
Visit01, 02,... 41 : change de niveau
Init : recommence le niveau


- Hexen 2

Entrez dans la console (avec la touche "²"), puis entrez les codes suivants :

CHASE_ACTIVE x : active/Désactive la vue arrière de votre personnage (remplacez "x" par "1" ou "0")
GIVE 2 : arme n°2
GIVE 3 : arme n°3
GIVE 4 : arme n°4
GIVE H xxx : "xxx" points de santé
GOD : invulnérabilité
IMPULSE 9 : toutes les armes
IMPULSE 10 : change d'arme
IMPULSE 14 : mouton
IMPULSE 23 : torche
IMPULSE 25 : donne le Tome Of Power
IMPULSE 39 : active le mode vol
IMPULSE 40 : augmente le niveau du personnage
IMPULSE 43 : tous les artefacts
IMPULSE 44 : jette l'un de vos objets
IMPULSE 100 : torche
IMPULSE 101 : flacon de quartz
IMPULSE 102 : urne mystique
IMPULSE 103 : krater of might
IMPULSE 104 : chaos device
IMPULSE 105 : tome of power
IMPULSE 106 : summoning stone
IMPULSE 107 : invisibility sphere
IMPULSE 108 : glyph of the ancients
IMPULSE 109 : boots of speed
IMPULSE 110 : disk of repulsion
IMPULSE 111 : seal of the ovinmancer
IMPULSE 112 : ring of flight
IMPULSE 113 : force cube
IMPULSE 114 : icon of the defender
IMPULSE 299 : donne 20 exemplaires de chaque objet
MAP niveau : permet d'aller au niveau choisi, remplacez "niveau" par : DEMO1, MES01, EGYPT4, ROMERIC6, DEMO2, MES02, EGYPT5, ROMERIC7, DEMO3, MES03, EGYPT6, CASTLE4, VILLAGE1, MES04, RIDER2C, CASTLE5, VILLAGE2, MES05, ROMERIC1, CATH, VILLAGE3, MES06, ROMERIC2, TOWER, VILLAGE4, EGYPT1, ROMERIC3, EIDOLON, VILLAGE5, EGYPT2, ROMERIC4, RIDER1A, EGYPT3 ou ROMERIC5
NAME xxx : change votre nom en "xxx"
NOCLIP : pour passer à travers les murs
NOTARGET : vos ennemis ne vous voient pas
RESTART : recommence le niveau en cours
SCREENSHOT : appuyez sur la touche "S" pour réaliser une capture d'écran
SOUNDLIST : liste des sons en mémoire
STATUS : affiche l'état de la partie en cours
VERSION : donne le numéro de version


- Hillsea Lido

Sauvegardez le jeu et appuyez sur la touche "Help" pour avoir 1000 £.


- Hired Guns

Entrez un des codes suivants à l'écran titre :

Energie et munitions infinies : "amiga"
Toutes les portes ouvertes : "applegate"
Choix du personnage et de la mission : "christina"


- History Lines

Mots de passe des niveaux :
   Allemands   Alliés    Multijoueurs  

1  PULSE      PULSE     TRACK  
2  CIVIL      GOOSE     HUSAR  
3  MOUSE      SPORT     BEAST  
4  VENOM      BIMBO     PLATE  
5  NOISE      TEMPO     LIGHT  
6  KIGHT      BARON     SCROL  
7  ORKAN      BUMM      VIRUS  
8  FRONT      LEVEL     BISON  
9  RATIO      MODE      DRUCK  
10 PARTS      PRINC     TROLL  
11 PLANE      CLEAN     UBOOT  
12 FLAME      XENON     DROID  
13 GOTHA      SIGNS     GRAND  
14 BALON      HOUSE     ROYAL  
15 PAUSE      SIGMA     WATER  
16 ELITE      SEVEN     SKILL  
17 INFRA      ZOMBI     SKULL  
18 HILLS      MOVES     AUDIO  
19 COBRA      BLADE     SPELL  
20 ATLAS      ZORRO     CAMEL  
21 AMPER      STONE     FLAGS  
22 KHEIN      MOSEL     STORY  
23 CANDL      ORDER     SCOUT  
24 STERN      SODOM     GREEN

- Holiday Lemmings 93

Mots de passe des niveaux :

Flurry levels :

2 IJJLDNCCCN
3 OJNLHCEDCT
4 HLDLCMNECT
5 LDLCAJNFCK
6 LHCKKONGCN
7 LCANNLDHCQ
8 CINLLLHICL
9 CAJHMDLJCJ
10 MJHMDLCKCW
11 NJOLHCGLCN
12 JMDLCINMCK
13 MDLCAKLNCS
14 DLCKJNMOCO
15 LCENMMDPCM
16 CKNOMDLQVC

Blizzard levels :

1 CAJKNNHBDM
2 KJKLFLCCDR
3 KJLGNCADDO
4 JLFLCKNEDW
5 LFLCAJOFDO
6 FLCKJNLGDY
7 LCANNLGHDU
8 CMOONOHIDJ
9 CAJJMFNJDQ
10 KKHMFNCKDK
11 NKMFNCALDX
12 KMGLCKNMDR
13 MFLCCJMNDX
14 NJCMKNDGDM
15 LCANNMFPDM
16 BDNNMONQDV


- Hollywood Hijinx

Enfant, vous alliez passer la plupart de vos étés chez votre tante Hildegarde et votre oncle Buddy. C'était un couple d'originaux. Votre oncle était un passionné de tout ce qui touche à la légendaire Hollywood. Quant à votre tante, son excentricité se manifestait dans d'autres domaines. N'ayant pas d'enfant, ils reportaient toute leur affection sur vous. Vous passiez chez eux des vacances merveilleuses, en dépit des réprimandes pour vos bêtises et de voire agaçant cousin qui ne ratait pas une occasion de vous faire endosser les siennes.

Le temps a passé. A la mort de votre oncle, votre tante a gardé la maison. Mais elle vient de mourir brutalement. Comme vous étiez son préféré, elle vous nomme légataire universel de son immense fortune. Son sens de l'excentricité ne l'a malheureusement pas quitté, même au seuil de la mort. Elle a émis une condition à cet héritage : retrouver les dix "trésors" cachés. Vous allez passer une nuit dans la maison. Si vous n'en trouvez aucun, l'héritage vous passera sous le nez. Votre part sera proportionnelle au nombre de trésors découverts.

Vous voici donc au seuil de la maison pour cette étrange nuit. Devant le seuil, se trouve cette statue de facteur combattant en grande nature. En l'examinant bien, vous remarquez qu'elle est posée sur un socle pivotant qui représente la rose de vents. Elle est trop lourde pour être basculée mais peut être pivotée sans trop de peine. Cependant, cette action n'amène rien de particulier pour l'instant. Abandonnez donc et grimpez les quelques marches du perron. Vous voici face à la porte d'entrée principale. Si cela vous amuse, appuyez sur la sonnette. Elle vous jouera différents extraits de musique de films hollywoodiens célèbres. La porte est fermée et vous ne réussissez pas à l'ouvrir pour l'instant. Inutile de vous acharner dessus en essayant de la casser. Comme vous le signale avec humour le programme, il vous faut laisser la violence pour les films !

C'est le moment de vous montrer indiscret. Ouvrez donc la boîte à lettres et récupérez les objets qui s'y trouvent. La première lettre ne constitue qu'un clin d'oeil au logiciel que vous possédez. La carte n'a guère plus d'importance, vous fournissant seulement l'adresse d'un réparateur d'ordinateurs. En revanche, le papier jauni se révèle capital. Si vous l'examiner, vous découvrez une sorte de plan grossier et très obscur au premier abord, avec une croix en son milieu. S'agit-il de la localisation de l'un des trésors ? L'avenir nous le dira. Retournons devant le perron. Vous vous apercevez que la statue a bougé spontanément. Bizarre, bizarre. Deux directions s'offrent à vous pour contourner la maison. Avant d'aller plus loin, il est impératif d'établir un plan précis de vos déplacements. La plupart des sentiers que vous allez emprunter ne sont pas rectilignes mais s'incurvent vers l'Est ou l'Ouest en cours de route. Ainsi, en allant à l'Est à partir de la jonction Sud, vous tomberez sur la jonction Sud-Est. Mais pour revenir à la jonction Sud, vous devrez vous diriger vers le Sud. Voilà qui complique un peu les choses. Mais après quelques déplacements, vous parviendrez à vous repérer correctement. Explorez les différents lieux auxquels vous pouvez accéder.

En entrant dans le patio situé derrière la maison, vous découvrez une autre porte d'entrée. Ne vous emballez pas car elle est fermée et vous ne pourrez pas encore l'ouvrir. Une carte orange traîne par terre. Ramassez-la et examinez-la. Le patio donne sur le splendide jardin planté d'orchidées, de roses et de tulipes. Vous y trouverez d'ailleurs une bêche qui vous servira peut-être. Dans le coin des roses, un détail retient votre attention. L'une de ces roses semble malade. Vous vous souvenez d'ailleurs que c'est celle que vous aviez abîmée étant enfant. Mais n'est-il pas étonnant qu'elle soit toujours là après tant d'années ?

A l'extrémité nord du jardin, vous trouvez l'entrée du labyrinthe. Il semble fort dangereux car bien des personnes s'y sont perdues. Vous vous rappelez encore les recommandations de votre tante et le nombre de fois où elle a été obligée de vous en sortir. Si vous vous sentez du courage, pénétrez-y. Notez bien la direction et la distance que vous franchissez à chaque tour. Pour vous aider, vous pouvez éventuellement abandonner un de vos objets ou creuser un trou dans le sol pour faire une marque. Mais plutôt que d'aborder maintenant le labyrinthe, je vous conseille de continuer à explorer le reste. Vous ne tarderez pas à trouver le canon. Il pointe vers la mer et l'une de ses roues se trouve sur un compartiment qui promet d'être intéressant. Mais le canon est trop lourd pour être déplacé. Il est toujours chargé et si vous parveniez à allumer la mèche, il y a fort à parier que le recul dégagerait ce fameux compartiment. Encore faut-il avoir de quoi mettre le feu à la mèche ! Du tas de boulets qui se trouve à côté, seul celui qui est situé sur le dessus de la pile pourra être ramassé.

Si vous descendez maintenant, vous arrivez sur la falaise. La descente est bloquée par une porte fermée. L'échelle qui se trouve à proximité vous est utile mais n'espérez pas l'emporter, son poids vous empêche toute remontée. A l'Est de la jonction Nord-Est se trouve un escalier de bois vermoulu. Méfiez-vous car au milieu de l'escalier, il y a un grand trou. Si vous tentez de le sauter, tout ce que vous gagnerez, c'est de vous écraser sur les rochers plusieurs mètres plus bas.


- Hollywood Poker Pro

Pour avoir plus de crédits, maintenez "H" + "F9" pour voler 100 crédits à votre adversaire.


- Hong Kong Phooey

Pour l'invincibilité, tapez "piers anthony" à l'écran titre.


- Hook

Allez au magasin d'attirails et prenez la tasse à côté de la bougie. Puis continuez à faire "pick up" dans l'espace où la tasse était et vous obtiendrez tous les objets pour accomplir le jeu.

Solution :

Le village des pirates

Dirigez-vous derrière la place des pirates en premier lieu pour ramasser la perche contre le mur et l'ancre accroché au dernier poteau à gauche. Ensuite faites un tour à la digue shopping où se trouve un pêcheur et une corde près de lui sur un ponton que vous prendrez. Combinez alors le crochet avec la corde pour faire un grappin ce qui n'est pas du gout de tout le monde. Entrez dans la maison de gauche qui porte l'étiquette appat et équipement de pêche. Prenez la choppe sur une table et montez à l'étage au balcon qui donne sur la place pirate. Ici, vous verrez le décor de la place mais surtout un chapeau qui déambule de droite à gauche. Il s'agit d'un pirate qui tourne en rond. Il va falloir lui voler son chapeau et faire preuve d'un timing à toutes épreuves. Utilisez votre crochet sur le sommet de l'abris qui retiens le crocodile. Peter refuseras d'abord mais en lui demandant trois fois vous passerez de l'autre côté de la place. Il vous faudra vous élancer dans les airs de sorte que le pirate et vous, vous rencontriez au centre sous le crocodile. Vous serez alors en mesure de le découvrir.

Frappez maintenant à la porte de ce nouveau balcon et lorsqu'on vous aura répondu, n'attendez pas qu'on ouvre, élancez-vous sur l'autre balcon et retournez derrière la place pirate rapidement pour pouvoir voler la veste pirate qui pend au centre sur la corde à linge avec la perche qui se trouvait non loin. Prenez ensuite la porte des épées croisées et ramassez les deux chopes qui trainent. Faites un tour chez Dr Shop, un dentiste plutôt douteux qui vous proposera de gagner une pièce d'or pour chacune de vos dents en or. Demandez lui deux fois pour gagner deux pièces d'or. Profitez-en aussi pour prendre le store de la fenêtre. Après quoi, rendez une petite visite à Roger le Jovial dans sa taverne et donnez-lui les trois choppes que vous avez trouvées. Examinez la chemise que vous avez prise pour récupérer encore une pièce d'or. Donnez les trois pieces d'or au tavernier qui vous rendra trois pintes. Avec tout ça, vous pourrez allongé le pirate assis à la table à côté qui les videra devant vous et s'endormira. Fauchez-lui son pantalon et retournez derrière la place des pirates pour être un peu tranquille.

Le bateau pirate

Utilisez le store pour vous cacher et vous changer ni vu ni connu. Vous remarquerez qu'il adopte une nouvelle démarche également. Direction la digue de la pleine forme. Le molosse qui vous barrait le passage n'est plus là, vous pouvez accéder au bateau par le ponton. Une fois à bord, allez tout à droite et fouiller dans un bocal pour y trouver une somme d'or conséquente. Déscendez du bateau et allez voir le tailleur. Entamez la discussion avec lui et lorsque ce sera possible, demandez-lui s'il vend des detecteurs de métaux. Vous aurez alors un aimant en échange d'une poignée d'or. De retour sur la plage de la pleine forme, mais cette fois-ci, utilisez l'aimant sur la croix, vous ne trouverez pas de trésor, seulement un réveil mais c'est déjà bien pour une première journée de pirate. Remontez ensuite sur le bateau et allez voir à gauche ce qu'il se passe.

Les enfants perdus

Vous vous retrouvez à la mer avec de belles sirènes qui vous montrent par où remonter. Il y a un système de poulie mais il est coincé, utilisez votre crochet pour le libérer et regardez le gros coquillage pour trouver un objet important. Utilisez ensuite le coquillage. Vous traversez l'écran avec le pays imaginaire en fond puis arrivez dans la foret imaginaire. Ici, soyez attentif, vous devrez d'abord allez tout à droite puis pénétrer dans la forêt. Devant l'arbre au visage, prenez à droite et enfoncez-vous encore. Prenez alors à gauche et au fond tout de suite après. Pouruivez à gauche jusqu'au gros arbre, à peine arrivé vous serez attrapé par un piège. Clochette vous aide et vous montre la voie a suivre. Rentrez sous l'arbre. Empruntez l'escalier qui mêne à l'atelier des garçons (celui de gauche en arrivant) et progressez jusqu'à la salle de sport pour essayer le vélo et les altères. Toujours à gauche, vous traverserez les quatre saisons. Ramassez la branche par terre et un peu plus loin la grosse fleur. Près de la poule, utilisez le petit coquillage et emparez-vous immédiatement des oeufs de la poule. Apportez-les au garcon de l'atelier qui vous donnera un élément pour réparer le lance pierre.

En vous rendant au vengeur, vous pourrez prendre le filet sur les tonneaux qui sera utile par la suite (cliquer sur le tonneau pour prendre le filet). Examinez le filet pour en tirer une ficelle. Pour l'instant, vous devez aller au lance pierre pour apprendre à voler. Réparez l'élastique grâce à l'élément de l'atelier que le garçon vous a donné et marchez sur le flanc de la falaise. De là, sauter en utilisant Peter à l extrême droite pour attérir dans la boue. Demandez au garçon en bas ce qu'il en pense et refaites une tentative. Parlez-lui encore et essayez une derniere fois de sauter. Il vous dira que vous êtes prêt à utiliser le lance pierre, alors faites-le. Retournez le voir et demandez lui quelles sont ses pensées heureuses pour qu'il vous lègue ses billes. Allez à la marre voir clochette et donnez lui la fleur en échange d'un dé à coudre. A droite, une branche dépasse, prenez-la et utilisez-la avec votre ficelle pour faire un arc. Retournez à l'atelier pour prendre la flèche sur la table et utilisez votre arc sur la flute de pan en haut à droite. Ramassez-la et allez au coin repas discuter avec Rufio, balancez-lui quelques insultes avant de lui dire "Oh Rufio", là vous verrez les assiettes se remplir et Rufio capituler. Allez à la mare, une balle vous tombera sur la tête et vous vous retrouverez sur l'île d en face où vous attend clochette. Regarde le lit, la chaise et la cheminée puis parlez à clochette. Apres la petite scène, votre identité sera dévoilée et vous pourrez affronter le Capitaine Crochet.

La bataille finale

Sur le bateau, vous aurez droit à une bataille d'insulte façon Monkey Island. Lancez les insultes au hasard, lorsque le capitaine Crochet recule, vous avez trouvé une bonne insulte, souvenez vous en pour le cas où vous seriez contraint à revenir sur vos pas. Pas d'inquiétude, on ne peut pas perdre et en plus votre adversaire est très facile à battre. Continuez ainsi jusqu'à la victoire totale.


- Horror Zombies From The Crypt

Entrez un des mots de passe suivants :

Vies infinies : "BOGEYEATER" ou "BOGEYMAN"
Passer un niveau avec "F10" : " CUSTODES" (ne pas oublier l'espace)

Mots de passe des niveaux :

2 WOLFMAN
3 HAMMER
4 LUGOSI
5 NOSFERATU
6 GARLIC
7 BOGEYEATER
8 CUSTODES


- Hudson Hawk

Entrez un des codes suivants à l'écran titre :

Objets infinis : "sciencefiction"
Passer le niveau : "Delete"
Vies infinies : "sanityclausiscomingtotown"


- Human Race

Mots de passe des niveaux :

1  DARWIN
2  DOOM
3  SPYDER
4  480
5  BILLS
6  BROKE AGAIN
7  OUR SHELF
8  NO SUPPORT
9  MR PARROT
10 7 MILE WALK
11 BLIZZARD
12 MINI EGGS
13 KEEF
14 WORLDOFOUROWN
15 ITS TOSH
16 BESTEST BUDS
17 OO CHILDREN
18 BLUE STUFF
19 LEOPARD
20 ALAN B STARD
21 DANNEEE
22 LOOWEEZ
23 KATIEWOOH
24 RADCLIFFE
25 IDONTLIKEBRAWN
26 GRILL NGEDS
27 HOW MUCH
28 THE SLOBS
29 MRS T
30 ALMANBURIE
31 GALLOWS FIELD
32 PLAGUE PIT
33 CANDLESTICKS
34 BROWN SUGAR
35 BABBLE
36 BLATHER
37 TRADER
38 SCSRY MAN
39 BOILED EGGS
40 NEED MORE
41 TURBO NUTTER
42 ITD BE OKAY
43 IF THE FIRST
44 LOT HADNT BEEN
45 PUBLISHED
46 POUCH
47 WHINGEING
48 SAD BOYS
49 CRAMP
50 GLUM
51 HASSLED
52 GOLD LABEL
53 POULTRY GOOSE
54 KATE4LOUIS0
55 DRAKEER
56 SOURFACE
57 LURCH
58 ENDOSCOPY
59 JUST TAKE 5
60 HAVE A BREAK
61 3 NEGATIVES
62 GIMME SHELTER
63 BLOAT ON
64 STAGGER HOME
65 I LOVE ME
66 WHO DYOU LOVE
67 AAAAAARGH
68 SOS
69 LUCIFERS CHILD
70 PYTHON
71 QUANTUM LEAP
72 SISTER BLUE
73 ARIES
74 TUARUS
75 FATEANDFORTUNE
76 DOES IT MATTER
77 WHAT WE PUT
78 THIS IS IT
79 SEE YA
80 FOREVER


- Humans

Mots de passe des niveaux :

1  DARWIN
2  ANDY PANDY
3  GET A LIFE
4  CARLOS
5  HOWIE
6  MOOBLE
7  CSL
8  THE HUMBLE ONE
9  PIXIE
10 MILESTONE
11 WAR WAR WAR
12 J MCKINNON
13 UNLUCKY
14 BLUE MONKEY
15 RED DWARF
16 BAD TASTE
17 THE KITCHEN
18 CJ
19 SORT IT OUT
20 SMART
21 VILLA3BORO2
22 EARLY MORNING
23 BORO4LEEDS1
24 EASY LIFE
25 JIM TIES
26 PARKVIEW
27 NICENEASY
28 GREEN CARD
29 COOKIE
30 MALCY MALC
31 RAVING BURK
32 YOU GOT IT
33 SGNIMMEL
34 MINISTRY
35 MAD FREDDY
36 BIZARRE
37 FREE SCOTLAND
38 APPLE JUICE
39 PAYDAY
40 BANANA MOON
41 BONUS
42 BOUNCING
43 NO MONEY
44 A S F
45 VISION
46 SISTERS
47 FAST FASHION
48 CARGO
49 RAB C NESBITT
50 RANGERS
51 RAINBOW
52 DOODY
53 MIGHTY BAZ
54 TIRED
55 CONSOLIDATED
56 STAY HAPPY
57 AMERICA
58 ANOTHER HAPPY DAY
59 ISOLATION
60 PROMISED LAND
61 DAEMONSTLATE
62 BIG RAB
63 MIAMI VICE
64 MAGARET
65 A34732473
66 HELP ME
67 THE EXILES
68 EIGHTLANDS
69 WINE AND DINE
70 NIN
71 TECHNOPHOBE
72 GETTING THERE
73 TIME IS
74 RUNNING OUT
75 LORDS OF CHAOS
76 NOW ITS DONE
77 IM OUT OF HERE
78 HERE TO A
79 BETTER LIFE
80 BYE BYE BYE


- Humans 2 : The Jurassic Levels

Mots de passe des niveaux :

1  WHEELS OF FIRE
2  ROLLING DOWN
3  THE ROAD
4  SKIVE OFF
5  DAY TRIP
6  GIRAFFES
7  MAKE UP
8  FLYING AVENGER
9  WIBBLE
10 BILL AND BEN
11 SPITFIRE
12 DESERT ANGEL
13 NOONEKNOWSUS
14 APRIL 1993
15 ALMONDBURY
16 KATE
17 SNESSY
18 OLDHAM8BORO1
19 FROG AND TOAD
20 DANSPAM
21 SAVERRANCER
22 19ACOPY
23 M LOVE BONE
24 ASYLUM
25 WINOPUSKA
26 ALICEINCHAINS
27 ABSOLUTELY
28 FABULOUS
29 ED AND PATS
30 SWEETIES
31 YEAH CHEERS
32 THANKS A LOT
33 MONKEYS
34 I'M CNACKED
35 NOODLES
36 AL PACINO
37 DEEJI
38 MAFIA
39 ROADHOUSE
40 SWF
41 THATS NOT IN!
42 CALORIES
43 MEANS NOTHING
44 BODY ACHE
45 JESUS JONES
46 BIGBOYSDOCRY
47 MOTORBIKING
48 BUTCH AS
49 SULKY
50 SINGLES
51 IWANNABEADORED
52 LET OFF STEAM
53 TOP BODIES
54 WHOSESIDEAWASIT
55 CASTLE HOWARD
56 REBEL LEADERS
57 REALLY SMART
58 HANSPLAYSWITH
59 1976 PORT
60 SCREAMINGTREES
61 ROCK A LITTLE
62 MANCHESTER
63 CROWNOFTHORNS
64 KRISTI
65 LOSERS
66 BROKE AGAIN
67 ITS NOT MINE
68 PATHETIC CHAPS
69 SKINNY BALINKA
70 CRACKERMAN
71 NOT GUILTY
72 SPOOKY HOUSE
73 BATTLESCARS
74 WEARENOTHERE
75 CHRISTMASEVE
76 KEELOVER
77 WHAT A NIGHT
78 DOMINATION
79 BONUSPLEASE


- Hunt For Red October

Quand vous êtes entourés d'ennemis, sauvegardez la partie et reprenez la. Vos ennemis auront disparus.


- Hybris

Tapez "commander" à l'écran des meilleurs scores pour activer les touches suivantes :

Super armes et invincibilité : F7 + F1 à F6
Activer/désactiver mode triche : F10
Passer le niveau : F8


- Hunter

Voici les coordonnées pour les lieux de visite en mode aventure ("hunter") :
    01. First man:      (163,080)   10. Security pass:  (224,153)
    02. Old man:        (181,197)   11. Computer:       (224,199)
    03. Second man:     (099,061)   12. Prison:         (135,239)
    04. Professor:      (059,046)   13. Saw:            (151,121)
    05. Master key:     (164,169)   14. Green monk:     (085,174)
    06. Nuclear device: (028,227)   15. Animal:         (035,248)
    07. Disk:           (100,225)   16. Hurt soldier:   (010,036)
    08. Third man:      (195,119)   17. Scroll:         (091,173)
    09. Fuel:           (224,123)   18. General:        (135,239)
Toujours dans le mode aventure, un véhicule secret nommé "Amphiunisuperduperbigmobile" est disponible. Pour le trouver, il faut aller à l'emplacement 200/249 et nager jusqu'à 200/250.


- Hybris

Quand le jeu vous demande d'appuyer sur le bouron feu ("press fire"), appuyez sur la barre d'espace. Vous aurez accès à un menu supplémentaire.

Dans le tableau des meilleurs scores, tapez "COMMANDER" (pas pour votre nom) et appuyez sur "F7" pour activer les super armes avec "F1" à "F6". Vous serez aussi invincible. "F10" (dé)sactive le mode de triche et "F8" avance d'un niveau.


- Hydra

Tapez "killkillkill" penant le jeu pour activer les touches suivantes :

Faire le plein : F
Informations techniques : Q
Choisir son arme : "Entrée"


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