Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 19 mars 2024 - 06:30  

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- Quadralien

Mots de passe des niveaux :

2 170961
3 010655
4 610169


- Quadrix

Mots de passe des niveaux :

11  EARTH  
21  SPARX  
31  TRIPZ  
41  TRAMZ  
51  FLASH  
61  CRYPT  
71  TRIAD  
81  DROPZ  
91  ROCKZ  
101 AARGH  
111 ZAPPA  
121 SINKZ  
131 BASTT  
141 MUMMY  
151 DADDY  
161 STONE


- Quake

Dans le dernier niveau, une boule piquante apparaît quand vous entrez dans la chambre du boss. Allez près du téléporteur de la fin et attendez que cette boule soit passe dans le boss (vous n'avez que quelques secondes). A ce moment là, entrez dans le téléporteur et vous vous téléporterez à l'intérieur du boss. Il s'autodétruira et vous avez terminé le jeu.


Dans la console, tapez les mots suivants :

IMPULSE 9 : vous avez toutes les armes maintenant
GOD : vous êtes invincible
NOCLIP : vous pouvez traverser tous les murs
FOV suivit d'un chiffre entre 10 et 180 : zoom
IMPULSE -1 : puissance maximum des armes
IMPULSE 11 : donne un joyau (une par code)
IMPULSE 255 : quad (dommages x4)
NOTARGET : les monstres ne voient pas le joueur
KILL : suicide
MAP : ExMy va au niveau "y" de l'épisode "x" (niveau 8 : niveau secret)
R_FULLBRIGHT : enlève les ombres
STATUS : information sur la partie
VERSION : numéro de la version du jeu
NAME : changer de nom
SV_GRAVITY : change la gravité (exemple "SV_GRAVITY 800" met la gravité terrestre)
GIVE 1 : donne la hache
GIVE 2 : donne le fusil
GIVE 3 : donne le fusil à double canon
GIVE 4 : donne la mitraillette
GIVE 5 : donne la super mitraillette
GIVE 6 : donne le lance-grenades
GIVE 7 : donne le lance-roquettes
GIVE 8 : donne le fusil électrique
GIVE x y : "x" pour numéro de l'arme et "y" pour le nombre de munitions souhaitées
GIVE SHELL : donne des cartouches (le nombre doit être compris entre 0 et 255)
GIVE NAIL : donne des fléchettes
GIVE ROCKET : donne des roquettes
GIVE CELL : donne des munitions electriques


- Quake 2

Tapez ces codes dans la console (touche "Tabulation") :

god : donne l'invincibilité mais vous devez taper le code à chaque fois que vous sortez d'un niveau.
give all : donne toutes les armes et les clés et aussi les munitions.
give health : donne des points de vie.
give ammo : donne les munitions.
give weapons : donne les armes sans les munitions.
give armor : donne les armures.
give jacket armor : donne l'armure pour armes.
give blaster : donne le blaster.
give shotgun : donne le shotgun.
give super shotgun : donne le super shotgun.
give machingun : donne la mitraillette.
give chaingun : donne la mitrailleuse à chaine.
give grenade laucher : donne le lance-grenade.
give rocket laucher : donne le lance-roquette.
give railgun : donne le cannon super sonique.
give bfg10k : donne le bigfukingGun10k.
give shells : donne des cartouches pour le shotgun.
give bullet : donne des cartouches pour la mitraillette.
give cells : donne des cartouches d'énergie pour le super blaster et le bfg10k.
give grenade : donne des grenades pour le lance-grenade.
give rocket : donne des roquettes pour le lance-roquette.
give slug : donne des capsules pour le cannon super sonique.
give quad damage : donne le quad damage.
give invulnerability : donne l'invincibilité.
give silencer : donne le silencieux.
give rebreather : donne le masque à oxygène.
give environment suit : donne le scaphandre d'environement.
give adrenaline : donne l'adrenaline.
give bandolier : donne la bandoliére.
give ammo pack : donne le sac de munitions.
give data cd : donne le cédé de donnée.
give power cube : donne 1 power cube.
give pyramid key : donne la clé piramide.
give data spinner : donne le data spinner.
give airstrike marker : donne l'airstrikemarker.
give blue key : donne la clé bleue.
give red key : donne le clé rouge.
give security pass : donne le security pass.
give armor shard : donne des points d'armure.
give combat armor : donne l'armure de combat.
noclip : passe-muraille.
notarget : invisible pour les monstres.
fly : active/désactive le mode vol.
timerefresh : affiche le nombre d'images par seconde.
map x : va au niveau x où x est l'un des noms suivants : BASE1, BASE2, BASE3, TRAIN, BUNK1, WARE1, WARE2, JAIL1, JAIL2, JAIL3, JAIL4, JAIL5, SECURITY, MINTRO, MINE1, MINE2, MINE3, MINE4, FACT1, FACT2, FACT3, POWER1, POWER2, COOL1, WASTE1, WASTE2, WASTE3, BIGGUN, HANGAR1, SPACE, LAB, HANGAR2, COMMAND, STRIKE, CITY1, CITY2, CITY3, BOSS1, BOSS2.


- Quest For Glory 2

L'aventure commence dans l'auberge des amis Kattas. Le marchand Abdullah, au cours d'un bon dîner, raconte les malheurs qui frappent Raseir et Shapeir, les deux cités jumelles du désert. Écoutez bien ce qu'il dit et posez le plus de questions possibles en utilisant les mots clés de la conversation. Puis vient l'étape suivante : notre héros va faire ses courses. Pour cela, se débarrasser du marchand de souvenir de la place des portes après lui avoir demandé le chemin du bureau de change (exchanger), car la monnaie de Spielburg n'a pas cours ici. Puis, parcourir la ville direction sud-ouest par rapport à la place de la fontaine. Un point important : il faut toujours discuter, et même marchander, avec tout le monde car, même si vous possédez déjà le renseignement, vous augmentez le score de communication du héros.

Arrivé au taux de change, vous pouvez essayer de faire du charme à la fille mais, pour ne pas trop perdre au taux de change, changez votre or par petite quantité (5 ou 10 pièces à la fois). Si vous faites cette aventure avec un voleur, il est possible que la fille vous branche sur un coup (mais je n'ai pas encore essayé). Une fois en possession de l'argent, retournez voir le marchand de souvenirs et marchandez pour la carte (qui va vous permettre de vous déplacer instantanément dans la cité) et pour la boussole. Allez ensuite place de la fontaine pour rendre visite au magicien chez qui vous achetez tous les sorts qu'il propose ainsi que de la terre (dirt), toujours en marchandant, et renseignez-vous au sujet du W.I.T. et des quatre éléments.

Allez chez l'apothicaire de l'autre côté de la place. Marchandez pour quelques pilules. Demandez-lui quels sont les composants dont il a besoin. Parlez-lui des éléments, achetez de l'encens. En ressortant, buvez à la fontaine et remplissez votre outre. Il ne sert à rien d'en acheter d'autre car le programme considère que vous n'aurez toujours que le contenu d'une outre en eau. Utilisez la carte pour vous rendre sur la place des guerriers. Là, vous trouverez le magasin de l'armurier, ainsi que la guilde des aventuriers. De plus, tant que vous n'aurez pas plumé l'acrobate, il se produira de temps en temps sur la place et vous défiera au funambulisme. N'hésitez pas à accepter le défi, cela augmente l'agilité et sera très utile par la suite. Pour cela, il faut parier. Chez l'armurier, achetez plusieurs dagues. Il vous en faudra au moins trois à la bataille finale. De plus, parlez-lui de bras de fer (arm wresting) et pariez, mais ne gagnez pas tout de suite, vous augmentez ainsi en force.

Chaque fois que vous serez trop fatigué, retournez à l'auberge à l'aide de la carte (sur laquelle chaque échoppe que vous connaissez est signalée, ce qui vous permet d'y accéder directement). Reposez-vous une heure. A la guilde des aventuriers, vous ferez connaissance avec Urura qui vous entraînera, avec son fils Simba et Rakeesh, le "liontaur" qui est un paladin célèbre. Parlez avec les adultes au sujet de la ville, de l'Émir et des liontaurs. Entraînez-vous avec Urura pour augmenter en aptitudes de combat. Signez le registre. Lisez les petites annonces. N'oubliez jamais de remercier vos interlocuteurs, votre score d'honneur s'améliorera. Retournez voir le magicien et parlez-lui du derviche.

Si vous avez assez d'argent, achetez la corde magique qui est indispensable pour la fin de l'aventure. Ensuite, allez place des portes et sortez pour rencontrer le sosie de Groucho Marx qui voudra vous vendre un sauru, le "chameau" du coin. Marchandez puis partez faire un tour. Pour aller chez le derviche, renseignez-vous auprès du garde à la porte. L'oasis qu'il vous indique est le seul endroit où vous pourrez refaire le plein d'eau et vous reposer (rest). En descendant d'un écran vers le sud puis en suivant les montagnes vers l'ouest, vous allez trouver l'aire d'un griffon. En vous servant, soit de la corde magique, soit du sort LEVITATE, grimpez à hauteur du nid et prenez une plume que vous donnerez à l'apothicaire. Si vous voulez vous entraîner au combat, vous pouvez attaquer le griffon en vous servant de dagues ou de sorts tels que FORCE BOLT ou FLAME DART. Le griffon attaquera par moments et s'enfuira chaque fois qu'il a le dessous. De plus, votre saurus est un lâche qui vous laissera tomber chaque fois qu'un ennemi approche.

Si vous suivez maintenant les montagnes vers l'est, vous trouverez un arbre à forme humaine : c'est la fille dont vous a peut-être parlé Aziza. Rentrez à l'auberge, reposez-vous, puis allez découvrir les autres personnages importants : l'astrologue qui habite au bout de la mer des étoiles, tout à fait au sud-est de la ville. Discutez des éléments, de l'avenir (future) et de la prophétie. Remontez vers le nord en direction de la place du palais de l'Émir puis allez chez l'enchanteresse Aziza, au nord-est de la ville, dans une petite impasse orienté est-ouest. La porte est mauve avec un oeil peint dessus.

En approchant, il vous sera posé des énigmes : votre nom ? Qui vous a envoyé ici (Rakeesh, le magicien ou l'apothicaire) ? Une charade dont la réponse est le nom de l'enchanteresse. Après avoir sacrifié au cérémonial du thé, posez-lui des questions et parlez-lui de ce que vous avez trouvé (augmentation en communication et en honneur). Il ne reste plus maintenant que trois endroits à découvrir dans cette ville. Mais avant de partir, n'oubliez pas de remercier et saluer votre hôte (farewell).

Si vous avez des aptitudes de magie, entraînez-vous à lancer des sorts en localisant l'entrée du W.I.T. à l'aide de DETECT MAGIC. La flèche qui apparaît vous indique la direction générale à suivre par rapport à la position du personnage. Parvenu dans l'impasse située plein nord par rapport à la place de la fontaine, faites un DETECT MAGIC pour révéler la porte et un OPEN sur la poignée pour l'ouvrir. Mais n'y allez que si vous avez suffisamment de points de magie ou des pilules Mana, car votre examen d'entrée va commencer. Dites que vous êtes venu pour la magie, donnez votre nom et choisissez Erasmus comme parrain. Son test est très simple. Lancez DETECT MAGIC, FETCH sur la cloche qui a brillé, et TRIGGER sur celle que vous avez déplacée.

Les quatre archimages vont maintenant vous faire passer les épreuves initiatiques. D'abord le mage de l'air lorsque le bâton tournoie, lancez FETCH sur son centre puis LEVITATE en maintenant la poussée ascensionnelle tant que vous voyez le bâton. Pour le mage de la terre TRIGGER, CALM sur la chose, avancez, grimpez. CALM. Pour le mage de l'eau lancez FLAME DART sur la fissure, puis trois FORCE BOLT. Enfin pour le mage du feu, lancez OPEN sur la poignée. CALM sur les flammes, FETCH sur le coin de la porte puis FORCE BOLT sur le haut de la porte... et le tour est joué. Lorsque vous vous retrouvez dans le hall, n'acceptez surtout pas la proposition des archimages et faites vous jeter dehors. Vous n'aurez plus accès au W.I.T., mais Erasmus vous offrira le sort de REVERSAL.

Un des deux autres endroits à voir est une porte en bois que vous pouvez trouver en prenant le couloir nord partant de la place des guerriers et en suivant le mur de droite. Vous n'aurez accès à ce qui se trouve derrière que la nuit du 16e jour. Le dernier endroit est un couloir. Dans celui-ci, une lampe bleue, différente des autres, indique une porte qui donne sur une pièce où surgissent deux costauds qui ne font pas de quartier. Je n'ai pas trouvé comment leur échapper. Peut-être qu'un personnage voleur... ?

Quelques conseils

Maintenant, voici quelques conseils pour augmenter facilement vos capacités. Les faits essentiels de l'aventure (rencontre avec les Élémentaux) ayant lieu à date fixe, vous disposerez de beaucoup de temps libre pour faire progresser votre personnage :

- Entraînez-vous le plus possible avec Urura, en alternant avec des siestes. Vos prouesses en combat monteront en flèche.

- Allez dans le désert pour vous entraîner à lancer des sorts. Munissez-vous de pilules Mana afin de pouvoir lancer beaucoup de sorts. Pour renflouer vos finances, voici les bonnes adresses : le désert où vous rencontrerez jacalmen et brigands (fouillez-les), scorpions et ghoules (récupérez les dards ou "sting" et les griffes ou "claws", à vendre à l'apothicaire). De plus, cela vous entraînera au combat. N'hésitez pas à sortir la nuit, car c'est seulement à ce moment que vous rencontrerez les jacalmen et les ghoules. Un autre endroit où il est facile de gagner de l'argent, c'est chez l'armurier. Lancez OPEN, poussez l'enclume, fouillez la cachette et prenez le contenu du coffret. Refermez tout puis récupérez le soufflet de forge à l'extérieur si vous ne l'avez pas gagné au bras de fer (LEVITATE). Une fois le crime perpétré, ne revenez pas ici de nuit. Enfin, vous pouvez prendre un morceau de la barbe du derviche pour le magicien.

- Discutez avec les marchands kottas, marchandez pour une lampe, un sac de toile fine, des fleurs que vous offrirez à la femme de l'aubergiste, Shameen ou Sheema. Faites l'aumône au mendiant et au charmeur de serpent, renseignez-vous chez le bijoutier. Vous gagnerez des points en honneur et communication.

Les phases importantes du jeu

Maintenant que nous avons ou la partie "jeu de rôle", voici les phases importantes du jeu. Ne manquez ni les danses de la katta, ni les apparitions du poète Omar. Le premier élémental à combattre est celui du feu. Vous le rencontrerez un jour après qu'il ait ravagé la place des portes. Attirez-le dans le couloir du nord avec l'encens (use intense). Quand vous êtes à cours, posez la lampe par terre (use lamp) et aspergez-le d'eau (use water). Il se réfugie dans la lampe qui devient magique.

Le deuxième élémental est celui de l'air. Vous le trouverez en temps voulu sur la place du palais. Lancez-lui la terre en plein milieu (throw dirt). Lorsqu'il est calmé, utilisez le soufflet pour l'emprisonner (use bellows). Le troisième élémental est celui de la terre. Pour le combattre, allez à la guilde et empruntez l'épée enflammée du paladin. Puis, parcourez les couloirs alentours. Si vous êtes assez rapide, vous pouvez le vaincre en ne lançant que des FLAME DART. Sinon utilisez Soulforge, l'épée du paladin. Recueillez les débris dans le sac de toile (get earth elemental). Ramenez l'épée à Urura. Si vous oubliez de la rendre ou que vous ne l'avez pas prise, vous vous ferez jeter par Urura chaque fois que vous irez à la guilde.

Ensuite, allez chez Aziza faire votre rapport comme d'habitude et questionnez-la sur l'arbre. Elle vous dira ce qu'il faut faire. Allez chercher votre saurus, rendez-vous à l'endroit où vous avec vu l'arbre. Là, donnez-lui de l'eau (give water), parlez-lui de vous (talk about self), donnez-lui les débris de l'élément terre (give earth elemental), dites-lui comment vous avez fait (talk about earth elermental), prenez-le dans vos bras (give hug) et prononcez son nom (talk about name). A ce moment, l'arbre refleurira et vous offrira le fruit de la compassion, nécessaire à l'élaboration de la potion magique.

Retournez voir Aziza. Le quatrième élémental est celui de l'eau. Vous le trouverez sur la place de la fontaine. Déposez votre outre par terre (use waterskin) et chassez l'élémental à l'aide de celui enfermé dans le soufflet (use bellows). Récupérez votre outre et pensez à en acheter une autre. Vous toucherez une récompense pour chaque élémental vaincu. De plus, après le quatrième, allez sur la place du palais où le bijoutier vous offrira l'épingle au nom du peuple Katta. Parlez également avec la femme de l'aubergiste au sujet de son oncle disparu à Raseir. A un moment donné, vous rencontrerez le poète Omar sur la place de la fontaine. Parlez-lui, puis entrez chez l'apothicaire. Lorsque vous sortirez, vous trouverez sa bourse. Prenez-la afin de la lui rendre lors d'une soirée à l'auberge.

Lorsque vous aurez atteint le maximum ou presque en aptitudes de combat, Rakeesh vous proposera de vous mesurer à lui. N'hésitez pas, vous apprendrez beaucoup. Le derviche vous fera venir et vous dira qu'une chose étrange se trouve dans le désert. Remontez vers le nord de deux écrans, puis plein ouest. Vous trouverez une cage avec une chimère. Approchez-vous avec précaution, donnez-lui à manger, arrachez-lui des poils que vous mélangerez à une portion de potion magique que vous lui ferez boire. Vers le quatorzième jour, vous recevrez un message à la guilde. Ce sont des menaces. Suivez les instructions.

Le quinzième ou seizième jour, Aziza vous fera venir afin de vous donner des précisions sur votre mission à Raseir. Il vous faudra prendre la caravane qui part le dix septième jour. Le soir du seizième jour, vous vous rendrez à cette porte en bois que vous n'avez pas pu ouvrir auparavant. Dépêchez-vous d'entrer et suivez les instructions à la lettre. Lorsque la lumière reviendra, libérez-vous (break shackles), feintez vers la droite, un roulé-boulé, puis allez récupérer vos armes. Battez-vous et achevez votre adversaire : pas de pitié pour les perdants. Bravo, vous voilà admis dans la confrérie prestigieuse de E.O.F.

Vous vous réveillez à l'aube du dix septième jour avec un léger mal de crâne et peu de souvenirs de la soirée passée. Vous partez avec la caravane. Après une dizaine de jours de voyage, vous voilà à Raseir. Après avoir fait la rencontre de Kameen, le chef des gardes, vous ferez celle du "Signor Ferrari". Veillez à ne pas l'incommoder. Promenez-vous en ville, revenez avant le coucher du soleil pour parler avec Ferrari et Ugarte, questionnez-les sur l'eau, l'Émir, la prophétie, Ad-Avis, etc. Puis allez de nouveau faire un tour. Attendez dans les couloirs le milieu de la nuit. Rendez-vous maintenant place de la fontaine. Vous remarquerez une fenêtre sans barreaux. Grimper en utilisant la corde ou le sort LEVITATE, enjambez la fenêtre, dirigez-vous sur la pointe des pieds vers l'armoire à gauche de l'écran et prenez la statue. Je ne sais pas à quoi elle sert, car je n'avais pas d'aptitude au silence lorsque j'ai pénétré dans cette chambre, ensuite je n'ai jamais pu y revenir. Ressortez et allez à l'auberge.

Le lendemain, retournez à la place de la fontaine où vous assisterez à l'arrestation de Ugarte. Revenez vers l'auberge, mais suivez la servante dans le couloir de droite. Vous rencontrerez une femme qui veut fuir le harem car elle est promise au chef des gardes. Donnez-lui vos vêtements, votre laissez-passer et interrogez la servante (harem, palais, secret, underground, etc.). Traînez dans les couloirs puis retournez dormir à l'auberge. Le lendemain, vous vous faites arrêter et jeter en prison. Il ne vous reste plus que l'épingle ! Vous n'êtes pas le seul dans la cellule. Le katta qui y est se trouve être l'oncle que vous cherchez. Ouvrez la porte (OPEN ou avec l'épingle si vous savez crocheter). Récupérer votre équipement (FETCH ou allez vers la table), sortez et prenez le passage secret.

Tout votre argent a été confisqué, aussi n'ayez pas peur de payer un prix fort pour de l'eau ou la chambre à l'auberge. Économiser pour une prochaine aventure ne sert à rien. Après vous être séparé du katta qui prépare une révolution, vous vous faites hypnotiser par Ad-Avis qui se fait passer pour un serviteur loyal du sultan. Il vous amène devant les mines où serait enfermé le Djinn maléfique. Utilisez le miroir donné par la servante pour ouvrir la porte, comme le dit la prophétie, et entrez. Lorsque la porte se referme, utilisez votre lampe magique pour vous éclairer. Allez vers la gauche, lancer FORCE BOLT sur la base des rochers autour du trou à gauche. Placez-vous sur la berge près de la cascade et là, du timing, de la précision, sautez sur une des bûches, puis sautez à nouveau sur l'autre rive lorsque vous arrivez près de l'avancée de terre !

Montez les marches et suivez la corniche, jusqu'à la caverne de lave. Humidifiez vos vêtements, évitez les petits volcans et sortez par le coin supérieur gauche. Avancez jusqu'au bord de la corniche, lancez LEVITATE, avancez vers la porte et répondez SULEIMAN à l'énigme. Entrez dans la pièce, ne touchez pas au trésor et pénétrez dans la dernière caverne. Dirigez-vous vers la statue. A ce moment, vous êtes paralysé, Ad-Avis se matérialise, prend la statue et vous emmure ici avant de se téléporter au palais. Redescendez vers le bas droit de l'écran où vous voyez scintiller une bague. Prenez cette bague d'où jaillira un bon génie qui vous accorde les trois voeux habituels. Demandez la santé (Health), le pouvoir (Power) en choisissant l'aptitude que vous désirez faire augmenter de 50 points, puis la liberté (Teleport). Le génie vous ramène donc sur la place du palais, où vous retrouvez le katta qui va déclencher la révolution en vous fournissant une diversion pour vaincre Ad-Avis. Allez vers le palais en profitant des zones d'ombre, grimpez au mur (LEVITATE ou corde magique) à l'endroit où flotte le foulard en évitant l'eunuque de garde, et prenez à gauche.

Les femmes du harem vont vous cacher et vous permettre de franchir la pièce suivante sans que les gardes vous attrapent. Pour cela, rampez et utilisez le mobilier pour vous camoufler. Une fois sur la terrasse, tout va très vite. C'est maintenant la course contre la montre. Allez au bord, utilisez la corde, souvenez-vous de votre entraînement de funambule et franchissez l'abîme. Cachez-vous derrière le pilier et lancez une dague sur la dernière chandelle. Puis baissez-vous (duck) chaque fois que Ad-Avis aura parlé afin d'éviter ses sorts. Continuez à avancer vers l'autre pilier, et une fois arrivé, lancez deux dagues sur Ad-Avis afin de le déséquilibrer et de lui faire faire le saut de range. Sautez sur la tour, éteignez les chandelles et laissez votre bon génie s'occuper du Djinn.

Vous vous retrouvez enfin sur la place de la fontaine, où il ne vous reste plus qu'à devenir sourcier afin de compléter votre quête verser l'élémental de l'eau dans la fontaine et le tour est joué. Vos amis viennent vous récupérer en tapis volant et vous amènent au palais de l'Émir de Shapeir. Donnez la potion magique au sauna afin de lui redonner son apparence de sultan et vous voilà définitivement héros de Spielburg et Shapeir. Et n'oubliez pas de sauvegarder votre personnage pour le troisième volet de Quest For Glory: Wages Of War. N'hésitez pas aussi à refaire une partie avec un personnage différent, magicien-voleur par exemple, afin de voir ce qu'il est possible de trouver et que je ne vous ai pas révélé.


- Quik The Thunder Rabbit

Pour être invincible, entrez "SUCOLOKU" comme mot de passe.

Mots de passe des niveaux :

2 SILIRONE
3 FUNETOC
4 URODECOLE


- Qwak

Pour continuer la partie, apres avoir perdu votre dernière vie en mode un joueur, branchez la manette dans le port souris et appuyez sur le bouton de tir.


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