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P47 Entrez "ZEBEDEE" dans le menu des meilleurs scores et appuyez une des touches suivantes : Passer le niveau : F1 Vies maximum : F2 Pac Land Pour avoir des vies infinies, maintenez "S", "I" et "U" et appuyez sur "Alt droit" pendant le jeu. Pandora Dès le début, il faut suivre le sens de la flèche et passer habilement les deux robots pour entrer dans la salle du Sec-Officier, puis prendre sur la table le laser-rifle. Ceci fait, se diriger dans la salle de l'Engineer pour lui prendre son ID-Engineer. Se munir du laser-rifle pour tuer le thief et lui voler le sortie blaster pour tuer le Ice Lord. Après cela, aller dans la salle du lieutenant commander et lui prendre "le code Black" et le ID-Lt.Commander, se munir de ce dernier pour passer le champ magnétique du commander. Lui voler tous ses codes (grey, blue, scarlet), et son IK-Commander. Il faut alors redescendre pour aller chez le capitaine. Le champ magnétique s'ouvre avec l'ID-Commander. Si vous avez perdu des forces lors d'un de ces combats, prenez le Mobian-brain qui remonte votre énergie. Fouiller le cadavre du capitaine pour lui prendre la SDI-Cord et le Code-White. Lui laisser le ID-Lt.Commander et le Mobian-brain (si vous l'avez précédemment acquis), qui ne servent plus à rien. A présent, retournez au cadavre de l'Ice Lord et continuez votre chemin. Pour passer le champ magnétique, il faut se munir de ID-Engineer. Dès que vous l'avez passé, prenez l'ID-Commander pour circuler librement parmi les ordinateurs. Maintenant, il vous faut aller dans la salle où un ordinateur vous permettra de détruire Pandora. Suivre les instructions de l'ordinateur : insérez le SDI et choisissez les trois codes qui permettront de détruire la base. Pang Pour pouvour choisir son niveau, tapez "what a nice cheat" à l'écran de la carte. Parasol Stars Pour passer le niveau, appuyez sur le bouton droit de la souris. Tapez "a word or cynix" pendant le jeu pour activer les touches suivantes : 3 étoiles : M Passer le niveau : T Tuer tous les adversaires à l'écran : G Choix du niveau : 1 à 7 Crédit supplémentaire : C Choix du niveau : F1 à F10 Suicide : D Ecran bonus : B Nouveau niveau : X Les Passagers Du Vent Enfermé dehors devant la maison de votre onde, trouvez le journal qui vous permettra de récupérer la clef. Rentré sans effraction, il faudra stopper le système d'alarme : créez un court-circuit. Remplacez l'ampoule par une pièce de monnaie : radical ! Le petit salon cache, derrière un long tableau, une lettre parfumée au citron. N'oubliez pas de vous fournir en huile et en allumettes dans la cuisine. Les allumettes chauffent la feuille citronnée et font apparaître un message. L'huile vous servira à réparer le groupe électrogène. Dans la chambre, les indices traînent sous les meubles. Il reste à faire démarier la machine de l'oncle. Pour cela, il faut mettre l'ordinateur en marche, retourner à la bibliothèque, faire pivoter le tableau, chercher à lire l'auteur des Trois Mousquetaires, rentrer dans l'ascenseur secret, taper ce code qu'on vous demande sans ambiguïté. Arrivé au but, l'autotest de la machine décèlera la défaillance du circuit BZX. Cherchez-le et soudez-le en descendant à l'établi du sous-sol puis enfichez le circuit dans la machine et c'est parti ! Saint-Malo, 1754. La repasseuse, si vous ne la snobez pas, vous dira quoi faire sur le rempart. Trois danses avec la brune tzigane et votre bateau pourra partir. Les voyages en mer sont interrompus par l'abordage des bateaux rencontrés. Les examiner permet de trouver des trésors. Butin du premier abordage : un pavillon anglais. Une fois la terre en vue, évitez de faire trop simple, c'est dangereux. Lancez donc le grappin sur la falaise et trouvez l'entrée de la ville. Pas de scrupules : tuez le garde ! Ne vous découragez pas si vous êtes jeté en prison : votre compagnon de cellule vous apprendra des choses passionnantes. Un passage secret mène au château où la princesse vous attend dans son armure ; elle est secrètement amoureuse de votre oncle. Reprenez la mer, pour attaquer un bateau regorgeant de vivres. A terre, la première liane est nécessaire pour la suite. Les Papous apprécient les bijoux plus que vous. Consolidez le pont de liane avant de l'emprunter puis retournez au bateau. Le navire que vous attaquerez ensuite contiendra de l'or. L'île des pirates a mauvais aspect. Mouillez l'ancre et atteignez la rive en chaloupe. La bague de la princesse et l'or du bateau calmeront les pirates qui retiennent votre oncle prisonnier. Appelez Hoquet à votre aide près d'une chapelle d'altitude et revenez à La Licorne. Votre traversée effectuée sans attaquer d'autre navire, vous faites parler Hoquet devant les indigènes et vous traversez les marécages. Ici, sauvegardez et faites N (trois fois), E, S, O, N, E, S, S, E, S, O, O. Examinez les piliers du temple, placez la bague dans l'oeil, baissez le bras du dieu. Ouf ! Lisez les nouvelles ! Payback Quelques astuces :
Pegasus Appuyez sur "P" à l'écran titre et entrez "FRUITBAT" comme mot de passe. Appuyez sur la flèche droite ou gauche du clavier quand le "Press fire" clignote pour choisir un niveau. Vous pouvez aussi utiliser les touches suivantes pendant le jeu : Vie supplémentaie : F1 Choix du bonus : F2 Tirs en plus : F3 Passer des niveaux : F5 Bouclier : F7 Pour voir le message du programmeur, entrez "CATFOOD" comme mot de passe. Mots de passe des niveaux : 10 JUPITER 11 SCREECH 20 CHRISTMAS 21 DRAGONFLY 30 COSMOLOGY 31 BEEBOP 40 PENTAGON 41 CELESTIAL 50 COATHANGER Pengo 2 Entrez un des mots de passe suivants : Passer les niveaux avec la touche "Help" : "CHEETAAH" Voir la séquencde de fin : "ULTIMATE" Mots de passe des niveaux : 0 POSTCARD 1 U2U2U2U2 2 SILENCIO 3 NEURONET 4 REPLOMAN 5 RIVERGOD 6 GAUSSIAN 7 BJORK4U2 8 BULLROAR 9 XENOCIDE Peter Beardsley's International Soccer Pour éviter les tacles, appuyez rapidement sur le bouton de tir quand un joueur opposé a la balle. Phantasie 3 Pour avoir plus d'or, entrez "9999999" quand on vous demande combien d'or vous voulez déposer, cela déposera 27009 pièces dans votre coffre. Pharaoh's Curse Mots de passe des niveaux : 2 SPHINX 3 RAIDER Photon Storm Pour avoir l'invincibilité, mettez le jeu en pause et tapez "your-mind-is-my-ashtray". Pinball Dreams Pour avoir 20 balles en plus, faites "Haut", "Bas", "Gauche", "Gauche", "Droite", "Bas" et "Haut" avec la manette pendant le jeu. Pinball Fantasies Tapez un des codes suivants quand le flipper va de bas en haut devant vous : Enlever les triches entrées : "fair play" Désactiver le tilt : "earthquake" 5 balles : "extra balls" Enlever les meilleurs scores : "vacuum cleaner" Balle lourde : "highlander" Infos techniques : "tech stuff" Message : "the silents" Message : "crew" Message : "ulf" Message : "olof" Message : "markus" Message : "andreas" Message : "barry" Message : "fredrik" La balle ne peut être perdue : "digital illusions" Pinball Illusions Pour avoir des balles infinies, choisissez une table et appuyez sur "Ctrl" + "Help" avant de commencer. Appuyez sur "Entrée" pour tirer la première balle et appuyez sur "Ctrl" pour une nouvelle balle. Vous pouvez répéter cette astuce jusqu'à avoir trois balles. Appuyez sur "Help" pour avoir des balles infinies. Appuez sur "0" pour activer les touches suivantes : Ralenti : 1 Ajouter 0 au compteur : D Balle en plus sur la table : "Help" Pinball Magic Appuyez sur "F4" pour avancer de deux niveaux quand le "Exit to next level" s'ouvre. Pink Panther Plan Pinkie Mots de passe des niveaux : GHGHGHGH ZZZZZZZP XYZXYZKK PBPCPDPD MNPQQPNM RSTVWXYB QTKLLLLL NNNCCNNN DFFDDFFD WBZCHKMN QTKLLLLM RRRRBBCC SCTTWLLM STWRTGRN IHTBLLSB DYRLLYMN FCKMSLWL PLSSCKMC ZYYZYZZY DLPHNSCD HLPMPLSD CCKPSHTT TTHNKTWY FYDNTLKT THNYDNTH TDNYTHNG MRSJPTRB SDFFKKLY GRRRRRRR RGGGGGGR Pioneer Plague Pour avoir des roquettes infinies, tirez le maximum de roquettes quand vous êtes sur une planète. Quand elles sont prètes à être explosées, appuyez sur "Q" pour retourner au vaisseau. Pour être invincible, appuyez sur "Q" juste avant d'exploser. Pipe Dream Mots de passe des niveaux : 5 HAHA 9 GRIN 13 REAP 17 SEED 21 GROW 25 TALL 29 YALI Pipeline Mots de passe des niveaux : 4 FOLD 8 TEAR 12 DUCT 16 EYES 20 PEAS 24 PODS 28 EGGS Pipe Mania Faites en sorte que le liquide passe sur lui-même cinq fois pour avoir 4000 points. Vous aurez 50000 points si vous arrivez à remplir totalement l'écran de tuyaux. Mots de passe des niveaux : 4 GRIP 8 TICK 12 DUCK 16 OOZE 20 BLOB 24 BALL 28 WILD Pitfighter Tapez "lobsters" pendant le jeu pour activer les touches suivantes : Choix du niveau : 1 à 3 Séquence d'élimination : L Grudge : G Finale : C Plague, The Pour avoir des vies infinies, tirez sur les bulles du niveau 1 de facon à avoir un score se terminant par 3 avant de perdre une vie. Mettez le jeu en pause avec "P" et appuyez sur "Esc". Choisissez "No" quand on vous demande si vous voulez rejouer. Tapez "kom je illegaal door de plaag dan grijpt de jungle command je in de kragg" suivi de la touche "Entrée" à l'écran titre. Recommencez une partie. Plan 9 From Outer Space Quittez le bureau du producteur et allez dans la rue de la ville. Allez au Hub cap bar (nord - est). Parlez à la femme accoudée au comptoir ; elle vous donne un nom de rue. Parlez au barman et achetez une bouteille de rhum. Retournez au bureau du producteur et examiner le bureau. Allez dans la salle privée (à droite) et examinez la photo de gauche, vous découvrez une adresse (Lot 9, Plaisant Repos, Highgate). Allez dans l'entrée et parlez au portier, demandez lui d'appeler un taxi. Prenez le taxi et demandez lui de vous emmenez au Lot 9. Entrez dans le cimetière et dans la crypte. Examinez le cadavre de Bela, prenez le marteau. Retournez au taxi et allez à la rue Vlad. Entrer dans la maison et allez dans le bureau. Prenez le dépliant et une photo. Examinez et poussez le trophée de gauche. Retournez au taxi et allez au centre commercial Hypermega. Entrez dans le centre commercial et appuyez sur le bouton de l'ascenseur. Entrez dedans et allez au 2e étage. Entrez chez le lycanthropositaire et achetez le masque. Examinez le masque (lisez le mot). Allez au 3e étage, entrez dans l'agence de voyage et achetez un billet pour Rio. Allez au 5e étage, entrez dans la quincaillerie, examinez la pelle et achetez-la. Utilisez le passeport sur la photocopieuse. Allez au 6e étage, entrez dans la banque et échangez des devises (prenez les quatre). Examinez la carte de crédit, et donnez-lui la petite clé (code 530143), ouvrez le coffre et prenez la bobine. Retournez au cimetière, allez à gauche (la tombe marqué J.Harris), utilisez la pelle sur la tombe trois fois de suite. Examinez la tombe. Allez à l'aéroport, entrez dans le hall et donnez le billet à l'hôtesse. Prenez l'avion et entrez dans la cabine de pilotage, parlez au pilote. Prenez le taxi, entrez dans l'hôtel et examinez le registre, parlez à la réceptionniste et demandez-lui la clé de la chambre de Steve Peters (21), Allez dans la chambre. Prenez la license et examinez-la. Utilisez la photocopie de votre passeport avec la license. Allez à la plage et dans la grotte, prenez la bobine. Retournez à l'aéroport. Soudoyez le policier. Donnez la bouteille de rhum au garde, ramassez la statuette et retournez à l'aéroport. Utilisez le marteau sur la statuette. Donnez le billet à l'hôtesse et allez à la rue de l'aviation. Utilisez la carte de crédit sur la porte d'entrée. Prenez le matériel de plongée (vous devrez déposez quelques objets avant). Allez dans le jardin et prenez la bobine. Allez aux studios, entrez dans le débarras et prenez le collier de perle sur la statue. Retournez à l'aéroport et donnez la license à l'hôtesse, choisissez l'Australie comme destination. Prenez le taxi, allez à la plage, parlez à la baigneuse et donnez lui le collier de perle. Parlez aux hippies et retournez chez vous (les studios Cheapflik) et allez sur le chantier, parlez avec les ouvriers. Allez au restaurant et prenez le ballon. Allez dans le débarras et prenez le dictionnaire. Retournez en Australie. Allez à la communauté hippy et parlez-leur. Allez au pont et parlez au peintre, utilisez rapidement le matériel de plongée, ramasser le levier, et utilisez le ballon sur le matériel. Allez à Hong Kong et parlez avec le magnat du cinéma. Allez à Washington. Quand vous êtes devant le garde à Cuba, examinez le dictionnaire. Donnez les cigares et l'affiche au chef du FBI à washington. Donnez la chrysalide au conservateur. Examinez les caisses, et repérez celle marquée "O.R. Yental, Hong Kong", utilisez le levier sur cette caisse. Allez à Hong Kong et donnez le netsuke au magnat, allez à la frontière et donnez le talisman au moine. Platoon Tapez "hamburger" à l'écran titre. Appuyez sur le bouton de tir suivi de "F5" à l'écran de la jungle pour activer les touches suivantes : Commencer dans l'ère en cours : F1 Commencer dans l'ère des explosifs : F2 Commencer aux ponts : F3 Commencer au tunnel : F4 Pod Pour choisir un niveaun tapez "bigcountry" suivi du numéro de niveau désiré. Ensuite tapez sur "[F1" ou "F2" pour un ou deux joueurs. Poing Pour enclencher l'éditeur de niveau, maintenez "Shift gauche" et appuyez sur "[" à l'écran titre. Police Quest Allez dans les vestiaires, première porte à droite. Trouvez votre casier et ouvrez-le (UNLOCK LOCKER). Prenez votre arme (TAKE GUN). Prenez vos munitions (TAKE AMMO). Prenez votre valise (TAKE BRIEFCASE) et ouvrez-la (OPEN CASE). Prenez votre bloc-notes (TAKE NOTEBOOK). Prenez le stylo (TAKE PEN). Prenez le carnet (TAKE TICKET BOOK). Fermez la valise (CLOSE BRIEFCASE) et fermez le casier (CLOSE LOCKER). Sortez des vestiaires. Prenez la deuxième porte à droite pour aller en salle de réunions. Allez vers le journal et lisez-le (READ PAPER). Il y a plusieurs pages à lire. Lorsque vous avez fini, reposez le journal (PUT PAPER DOWN). Attendez qu'un officier de police entre. Allez à votre place. A la fin de la réunion, prenez des notes (WRITE NOTES), écrivez ce que vous voulez. Faites "échap" pour cesser de prendre des notes. Allez vers les casiers à droite et regardez (LOOK PIGEONHOLE). Vous lisez la note qui s'y trouve. Sortez de la salle de réunion. Dans le hall, allez vers le mur à gauche et prenez les clés de la voiture de patrouille (TAKE PATROL CAR KEYS). Prenez un émetteur sur la table en haut (TAKE RADIO EXTENDER). Sortez du commissariat de police en marchant à gauche jusqu'au parking. Allez vers votre voiture et effectuez l'inspection de sécurité de votre voiture comme décrite dans le manuel. Vous pouvez également vérifier (CHECK CAR) chaque côté de la voiture en tournant autour jusqu'à ce qu'un message vous informe que la vérification de sécurité a été correctement effectuée. Ouvrez la porte (OPEN DOOR). Montez dans la voiture (F4). Regardez dans la voiture (LOOK CAR, GET NIGHTSTICK). Fermez la porte (CLOSE DOOR). Commencez à conduire (F4). Patrouillez dans les rues jusqu'à ce que vous receviez un message vous annonçant un accident. Rendez-vous sur les lieux (B2 sur la carte). Allez vers le carré vert qui est en fait la voiture accidentée. Faites F4 pour sortir de votre voiture. Allez vers la porte du conducteur de la voiture accidentée. Regardez l'homme (LOOK MAN). Essayez de l'aider (HELP MAN). Faites votre rapport radio (RADIO DISPATCH). Marchez vers la foule à droite. Demandez au jeune homme s'il a vu le numéro d'immatriculation (DID YOU GET THE LICENSE NUMBER). Faites votre rapport radio (RADIO DISPATCH). Attendez qu'un autre voiture de police arrive. Remontez dans votre voiture (F4, CLOSE DOOR, F4) pour patrouiller dans les rues. Attendez un message de Steve vous demandant de le rejoindre. Allez-y, point A3 sur la carte, derrière le carré rouge et blanc (la voiture de Steve). Entrez dans le café, asseyez-vous en face de Steve (SIT DOWN). Parlez-lui (TALK STEVE). Attendez le café, peu de temps après, vous avez un coup de téléphone. Levez-vous (STAND). Dirigez-vous vers le téléphone et utilisez-le (USE PHONE). Retournez à votre table et asseyez-vous, parlez à Steve (TALK STEVE). Sortez du café et retournez dans votre voiture. Patrouillez dans les rues. Vous devez repérer une voiture rouge qui ne respecte pas les feux. Poursuivez-la et arrêtez-la en utilisant un code (F6, F8, ou F10). Faites F4 puis sortez de votre voiture. Allez à l'arrière de la voiture et faites Ctrl-D. Marchez vers la porte du conducteur. Regardez la fille (LOOK GIRL). Dites-lui bonjour (HELLO). Quand elle vous demande votre nom, répondez SONNY BONDS. Dites-lui qu'elle a grillé un feu rouge (YOU RAN A RED LIGHT). Refusez sa proposition (NO). Remplissez une amende (WRITE HER TICKET). Rendez-lui son permis de conduire (RETURN DRIVER'S LICENSE). Demandez-lui de signer l'amende (PLEASE SIGN TICKET). Donnez-lui l'amende (GIVE TICKET). Retournez dans votre voiture pour patrouiller. Attendez un message à propos d'une plainte de Carol, allez-y (A3). Entrez chez Carol et parlez-lui de sa plainte (ASK CAROL ABOUT COMPLAINT). Sortez de chez Carol et allez chez Wino Willy's. Allez vers le bar et demandez aux motards de déplacer leur véhicule (PLEASE MOVE YOUR MOTORCYCLES). Quand ils essaient de vous mettre K.O., utilisez la matraque (F10). Une fois que le gang a quitté le bar, parlez à la fille (TALK GIRL). Demandez-lui si elle a des informations sur la drogue (DO YOU HAVE ANY INFORMATION ABOUT DRUGS). Retournez patrouiller. Prenez en chasse un conducteur ivre et arrêtez-le. Avancez derrière la voiture de manière à voir la plaque d'immatriculation et faites Ctrl-D. Avancez vers la porte du conducteur et parlez à l'homme (TALK TO MAN). Regardez-le (LOOK AT MAN). Demandez-lui son permis (SHOW YOUR DRIVER'S LICENCE). Demandez-lui de sortir de la voiture (GET OUT OF THE CAR). Suivez la procédure indiquée pour conducteurs ivres "INTOXICATED DRIVER PROCEDURES" (GIVE FIELD SOBRIETY TEST). Mettez-lui les menottes (CUFF MAN). Répondez "non" (NO) à sa question. Fouillez l'homme (SEARCH MAN). Demandez-lui de monter dans la voiture de patrouille (GET IN THE PATROL CAR). Utilisez la radio (RADIO FOR A TOW TRUCK). Allez à la prison (D3). Ouvrez la porte au suspect et attendez qu'il sorte. Refermez les portes. Conduisez le suspect vers les escaliers. Marchez vers le casier à gauche de la porte de la prison et ouvrez-le (OPEN GUN LOCKER). Placez-y votre arme (PUT MY GUN IN THE LOCKER) et fermez le casier (LOCK LOCKER). Appuyez sur le bouton à droite de la porte (PUSH BUTTON). Entrez dans la prison quand les portes s'ouvrent. Faites coffrer votre suspect (BOOK HIM). Expliquez les faits (DRUNK DRIVING). Enlevez les menottes (REMOVE HANDCUFFS). Sortez de la prison et récupérez votre arme dans le casier. Un message vous indique de vous rendre au commissariat, allez-y (C3). Sortez de votre voiture (REPLACE NIGHTSTICK, F4). Entrez dans le commissariat. Allez vers la table, écrivez votre rapport (WRITE MEMO) et mettez-le dans le panier (PUT MEMO IN BASKET). Avancez jusqu'au couloir principal. Ecoutez le sergent Dooley et entrez dans son bureau. Regardez le poulet (LOOK CHICKEN) et parlez au sergent (TALK DOOLEY). Sortez de son bureau. Vos camarades vous invitent à une fête. Entrez dans les vestiaires. Allez vers votre casier et ouvrez-le, puis changez de vêtements deux fois (CHANGE CLOTHES). Prenez les clés de votre voiture personnelle (TAKE THE KEYS TO THE CORVETTE). Fermez votre casier et sortez des vestiaires. Allez vers le tableau et remettez les clés (RETURN PATROL CAR KEYS). Marchez vers la table et remettez la radio (RETURN THE RADIO EXTENDER). Sortez du commissariat. Montez dans la Corvette bleue. Avant de partir, regardez dans la voiture (LOOK IN THE CAR) et prenez la malette (TAKE THE WALLET). Allez au "Blue Romm" (B4). Rejoignez Jack. Attendez que la soirée se termine et retournez au commissariat. Entrez et allez aux vestiaires. Ouvrez votre casier et changez-vous deux fois (CHANGE CLOTHES). Prenez toutes vos affaires (GET ALL). Ouvrez la valise (OPEN BRIEFCASE). Prenez tout ce qui s'y trouve (GET ALL). Fermez la valise (CLOSE BRIEFCASE). Fermez votre casier et allez dans la salle de réunions. Attendez que la réunion se termine et prenez des notes (TAKE NOTES). Allez vers les casiers à droite et regardez (LOOK PIGEONHOLE). Sortez de la salle de réunions. Reprenez les clés de la voiture de patrouille et une radio. Sortez du commissariat et retournez patrouiller. Un message vous indique qu'une voiture volée est dans votre secteur, dès que vous l'avez repérée, prenez-la en chasse. Quand vous l'avez stoppée, ne sortez pas de votre voiture. Appelez du renfort (CALL FOR BACKUP). Restez dans votre voiture jusqu'à ce que les renforts arrivent. Ouvrez la porte de votre voiture (OPEN DOOR), sortez (F4), sortez votre arme (DRAW WEAPON) et chargez-la (LOAD WEAPON). Demandez au suspect de sortir les mains en l'air (GET OUT OF THE CAR WITH YOUR HANDS UP). Dites-lui de se coucher (HIT THE DIRT). Approchez le suspect, toujours avec votre arme sortie. Rangez votre arme (PUT GUN IN HOLSTER). Mettez les menottes au suspect (HANDCUFF THE SUSPECT). Demandez-lui de se relever (STAND UP). Fouillez-le (SEARCH THE MAN). Lisez-lui ses droits (READ HIM HIS RIGHTS). Demandez-lui d'aller dans la voiture de patrouille (GO TO PATROL CAR). Suivez-le vers votre voiture, ouvrez-lui la porte de derrière et refermez la derrière lui. Marchez vers la voiture du suspect, regardez la porte (LOOK AT DOOR JAMB). Fouillez la voiture (SEARCH THE CAR). Ouvrez la boîte à gants (OPEN THE GLOVE COMPARTMENT). Jetez un oeil (LOOK). Prenez le livre noir (GET THE BLACK BOOK). Lisez-le, il y a plusieurs pages, puis remettez le en place (RETURN THE BLACK BOOK). Prenez les permis de conduire (GET THE DRIVER LICENSES). Refermez la boîte à gants (CLOSE THE GLOVE COMPARTMENT). Refermez la porte (CLOSE DOOR). Marchez vers le coffre de la voiture et ouvrez-le (OPEN THE TRUNK). Jetez un oeil (LOOK). Refermez le coffre (CLOSE TRUNK). Conduisez votre suspect en prison (D3). Placez votre arme dans le casier puis entrez, demandez à ce que votre prisonnier soit coffré (BOOK HIM). Expliquez les faits (DRUGS). Enlezvez les menottes (REMOVE HANDCUFFS). Sortez de la prison, récupérez votre arme, un message vous indique de vous rendre au commissariat, allez-y et entrez dans le bureau de Dooley. Approchez-vous de la table. Quand votre patron sorte de la pièce, faites le tour de la table et et regardez puis lisez le rapport qu'il a laissé (READ THE MEMO). Allez aux vestiaires. Allez à votre casier et changez vous deux fois (CHANGE CLOTHES). Prenez votre arme (TAKE WEAPON) et vos munitions (TAKE AMMO). Allez voir votre nouveau patron toujours dans le commissariat, la pièce près de la sortie. Rendez les clés auparavant. Approchez vous du bureau de Morgan et écoutez-le. Ensuite, allez dans la pièce qui se trouve juste à côté. Allez voir Laura. Quand elle est partie, prenez le tableau (TAKE CLIPBOARD). Parcourez son contenu jusqu'à trouver la liste du FBI et prenez la (TAKE FBI MOST-WANTED LIST). Remettez le tableau en place (RETURN THE CLIPBOARD). Dirigez-vous vers les clés sur le mur et prenez les (TAKE THE KEYS). Allez vers l'armoire au fond de la pièce et ouvrez le tiroir (OPEN THE DRAWER). Lisez le dossier de Hoffman (READ THE HOFFMAN FILE) puis gardez-le (KEEP THE HOFFMAN FILE). Allez sur le parking du commissariat, prenez la voiture banalisée. Faites votre inspection puis allez au tribunal (D3, en face de la prison). Entrez dans le tribunal. Dirigez-vous vers le comptoir de la réception. Dites à l'homme qui arrive que vous avez besoin de voir le juge (I NEED TO SEE THE JUDGE) et que vous avez besoin qu'une liberté sous caution soit refusée (I NEED A NO BAIL WARRANT). Dites-lui que c'est urgent (THIS IS AN EMERGENCY). Attendez qu'il vous dise que vous pouvez entrer dans la salle. Quand le juge vous autorise à parler, dites "MARVIN HOFFMAN". Quand il demandes des preuves, répondez-lui "THE HOFFMAN FILE". Quand il demande plus de preuves, répondez-lui "FBI MOST-WANTED POSTER". Quand il vous demande pourquoi vous pensez que ces deux hommes sont la même personne, répondez "THE TATTOO". Sortez et conduisez jusqu'à la prison. Donnez la garantie (GIVE THE JAILER THE NO BAIL WARRANT). N'oubliez pas de récupérer votre arme en sortant. Retournez au commissariat. Conduisez Laura au parc (B1). Entrez dans le parc, cachez-vous derrière les buissons. Sortez (DRAW WEAPON) et chargez votre arme (LOAD WEAPON). Utilisez la radio (Ctrl-D) pour dire à Laura que vous êtes prêt. Quand les deux dealers commencent à se disputer, utilisez la radio à nouveau. Dites "HALT! POLICE!". Approchez du suspect avec votre arme en évidence. Quand vous êtes prête de lui, rangez votre arme (PUT GUN IN HOLSTER). Mettez-lui les menottes (CUFF MAN), lisez-lui ses droits (READ HIM HIS RIGHTS). Fouillez-le (SEARCH THE MAN). Regardez sa carte d'identité (LOOK AT THE IDENTIFICATION CARD). Regardez la drogue (LOOK DOPE). Questionnez-le deux fois (QUESTION SIMMS). Demandez-lui de vous suivre (FOLLOW ME). Retournez vers votre voiture, avant d'ouvrir la porte, questionnez l'autre homme deux fois (QUESTION COLBY). Ouvrez la porte arrière et refermez-la sur les suspects. Conduisez jusqu'à la prison, utilisez la radio en chemin. Dans la prison faites coffrer les deux types (BOOK THEM) pour drogue (DRUGS). Enlevez les menottes (REMOVE CUFFS). Retournez au commissariat. Laura vous dit de vous rendre au "Blue Room". Faites-le (B4). Rejoignez Jack à sa table et parlez-lui. Attendez qu'il s'en aille. Keith arrive et vous parle. Attendez qu'il s'en aille. Retournez au commissariat et entrez dans le bureau de Morgan. Écoutez-le puis allez dans le couloir, vers le mur du fond, là où les preuves sont gardées. Demandez à voir le livre noir (MAY I SEE THE BLACK BOOK PLEASE). Rendez le (RETURN THE BLACK BOOK). Demandez à examiner l'arme (MAY I EXAMINE THE WEAPON). Regardez le numéro de série (LOOK TAG, LOOK SERIAL NUMBER). Rendez l'arme (RETURN THE WEAPON). Entrez dans la salle de l'ordinateur, à gauche de la table. Allumez l'ordinateur (TURN ON THE COMPUTER). Entrez le numéro de série de l'arme : SW9764912 puis éteignez l'ordinateur (TURN OFF THE COMPUTER). Allez dans votre bureau. Utilisez le téléphone (USE PHONE) et composez le 1-312-555-3382. Quand vous obtenez quelqu'un au bout du fil, demandez des informations sur Taselli (INFORMATION ON TASELLI). Allez au bureau de Morgan. Quand il a fini, rendez-vous à la prison. Allez vers la fille et demandez-lui de l'aide (HELP WITH THE HOTEL OPERATION). Sortez de la prison et allez à Cotton Cove (D4). Sortez de votre voiture et approchez vous du corps. Retirez la couverture (REMOVE THE BLANKET). Ouvrez la chemise de l'homme (OPEN THE SHIRT). Recouvrez le corps (COVER THE BODY). Utilisez la radio (Ctrl-D) puis retournez au commissariat dans le bureau de Morgan. Allez ensuite dans votre bureau. Utilisez le téléphone. Faites le 0. Faites le 411. Entrez "COBB". Composez ensuite le numéro que vous venez d'obtenir : 555-4522. Quand il demande qui c'est répondez "THIS IS SONNY BONDS". Quand il vous demande ce que vous voulez, réondez "HOFFMAN". Allez aux vestiaire, rendez la radio auparavant. Ouvrez votre casier et changez-vous (CHANGE CLOTHES) une fois. Fermez votre casier et allez dans la douche de droite. Ouvrez l'eau (TURN THE SHOWER ON). Regardez la bouteille de décolorant (LOOK BLEACH). Utilisez la (USE BLEACH). Mouillez vos cheveux (WET MY HAIR). Rincez-les (RINSE MY HAIR). Fermez le robinet (TURN THE SHOWER OFF). Retournez à votre casier et ouvrez-le. Changez vous (CHANGE CLOTHES) puis retournez dans le bureau de Morgan. Quand il a fini, faites le tour du bureau et regardez le téléphone (LOOK PHONE). Conduisez jusqu'à l'hôtel (A2). Entrez dans l'hôtel. Allez à la réception et sonnez (RING THE BELL). Attendez que l'homme arrive et louez une chambre (RENT A ROOM) puis payez (PAY FOR THE ROOM). Allez à gauche, entrez dans le bar. Commandez une bière (BEER). Allez vous asseoir à la table avec la fille. Quand le barman revient avec les boissons, payez-le (PAY THE BARTENDER). Quand la fille revient, allez voir le barman et donnez-lui de l'argent (GIVE THE BARTENDER MONEY). Retournez dans le couloir d'entrée. Regardez la clé de votre chambre (LOOK ROOM KEY). Entrez dans l'ascenseur, allez au deuxième étage (TWO). Marchez vers la droite jusqu'à votre chambre. Ouvrez la porte (UNLOCK THE DOOR) et entrez dans la pièce. Réponde oui (YES) deux fois. Allez vers le téléphone, composez le 555-6674. Dites que c'est vous (SONNY BONDS). Composez le 411. Entrez "LYTTON CAB". Composez le 555-9222. Entrez "HOTEL DELPHORIA". Retournez au bar. Donnez de l'argent au barman (GIVE THE BARTENDER TWO HUNDRED DOLLARS) puis suivez-le. Asseyez vous sur la chaise vide, jouez au poker jusqu'à gagner (sauvegardez à chaque gain, restaurez en cas de perte trop importantes). Ensuite, retournez dans votre chambre. Attendez que votre assistant arrive. Marchez vers l'homme à gauche et demandez-lui de vous donner le stylo (GIVE ME THE TRANSMITTER PEN). Retournez au bar, allez voir le barman et dites-lui le mot de passe (FRANK SENT ME) puis suivez-le. Jouez au poker jusqu'à ce que les personnages en aient assez. Répondez oui (YES) aux deux questions que Frank vous pose. Suivez-le jusqu'à l'entrée de sa chambre. Attendez qu'il entre dans sa chambre et utilisez le stylo (Ctrl-D). Entrez dans la pièce. Police Quest 2 Prise de contact dans le commissariat : L'aventure commence dans ma voiture, alors que j'arrive devant le commissariat. J'ouvre la boîte à gants, afin de prendre la carte magnétique et mon trousseau de clefs. Dehors, je me dirige vers la porte. Il faut la déverrouiller pour entrer dans les locaux de la police. Dans le hall, il y a quatre portes. Elles mènent, de gauche à droite, au bureau des narcotiques, au bureau des homicides, aux vestiaires et au bureau des vols. Je remarque aussi deux comptoirs, l'un fermé par une grille, l'autre plus sur la droite. Pour cette première visite dans le commissariat, je me rends tout d'abord aux vestiaires. Mon placard personnel est le premier que je trouve sur la gauche. Mais encore faut-il en posséder la combinaison. Il me suffit en fait de retourner la carte magnétique prise dans la voiture et de lire les chiffres qui y sont inscrits. Dans le vestiaire, il faut empocher divers ustensiles plutôt utiles pour la suite, à savoir les menottes et une arme de fort calibre ainsi que des munitions. Le vestiaire refermé, me voici dans la peau d'un flic de toute première qualité, prêt à toutes les missions qu'on lui proposera. Sur la droite se trouve le stand de tir. Il est très important de s'entraîner avant une mission périlleuse. Je commence par demander à l'homme qui se trouve là un casque de protection pour les oreilles. Ensuite, il me faut entrer dans la cabine située le plus sur la gauche. Le casque est en place, j'arme le pistolet et vise la cible. Ensuite, la manoeuvre est plutôt complexe. Je dois baisser l'arme, appuyer sur le bouton qui rapproche la cible en carton et bien observer les impacts. Le tournevis qui est disponible ici me permettra de régler mon arme, pour essayer ensuite une autre série de tirs. Ça y est, mon score augmente, ce qui me prouve que l'arme est désormais fin prête pour la suite. Mais puisque mon chargeur est vide, il me faut bien sûr demander de nouvelles munitions à l'homme qui se tient dans la salle. Maintenant, passons aux choses sérieuses et en route pour la visite au grand chef. Jessie Bains s'est évadé : Dans le bureau des homicides, je découvre toute une équipe en plein travail. Dans le fond, un panneau d'information attire mon attention. Il relate les dernières nouvelles recueillies par le service. A proximité se trouvent également des clefs que j'empoche. Mon bureau se trouve au milieu de la salle. J'explore tour à tour le casier et le tiroir, pour découvrir une lettre de convocation. Il me faudra témoigner contre Jessie Bains, un truand que j'ai arrêté il y a peu. Dans le tiroir, je trouve également ma carte de police et une lettre d'amour de Marie, une bonne amie à moi... Mais pas de place pour la tendresse dans ce genre d'aventure, car le boss m'appelle maintenant. Le capitaine Hall est à son bureau. Il m'informe du procès de Jessie. Il n'y a rien à faire de plus pour l'instant. Dans le hall, j'en profite pour empocher ma mallette tous usages (une véritable valise de James Bond !) qui se trouve dans l'armoire du comptoir de droite. C'est en repassant devant le bureau du capitaine que la nouvelle tombe. Bains s'est échappé, il est de nouveau en cavale, avec une vieille rancune contre moi. Et pire que tout, il a pris un otage... Il va falloir glaner plus d'informations sur cet escroc avant de partir à sa poursuite. Dans la police, il faut parfois faire preuve d'initiative. Le patron ne m'a pas tout dit sur l'affaire. Sur son bureau, je repère un papier qui a de l'importance. Il s'agit de codes d'accès (Miami, IceCream, Pistachio), codes secrets bien sûr, qui me permettront d'entrer en contact avec l'ordinateur principal. Ensuite, je me dirige vers le meuble de droite. A l'intérieur se trouve le dossier de Bains. J'y trouve des choses très intéressantes, comme un portait de l'homme qu'il me faut combattre à nouveau. Je remets le dossier en place et referme le meuble. Il est temps maintenant de passer à l'action et de partir sur les routes de la cité. La prison, le lieu du drame : Ma voiture de fonction est dans la cour du commissariat. Elle est de couleur bleue et plutôt nerveuse... Le temps de mettre la valise dans le coffre et me voilà au volant. Keith, mon partenaire, vient me rejoindre. Nous ne serons pas trop de deux pour faire la chasse à un homme tel que Jessie Bains ! Première destination : la prison. La route est dégagée et nous atteignons en moins de deux le sinistre édifice. Dans le parking, je dépose mon arme, comme il est de coutume, dans l'un des casiers situés à gauche de la porte, sous l'oeil indiscret d'une caméra de surveillance. Dire que Jessie a réussi à s'enfuir d'un palace si bien protégé ! Pour ouvrir la porte blindée, il faut même que je montre ma carte d'identification à la caméra. A l'intérieur du bâtiment, c'est un employé paniqué qui me reçoit. Depuis la prise d'otage, tout le monde est sur les dents. Bains s'est enfui avec Pate, un jeune flic, et dans sa voiture en plus. Pour bien débuter mon enquête, il me faut plus de renseignements. L'employé est décidé à me fournir tous les documents intéressants. Dans le fichier de Bains, je collecte à nouveau une photo d'identité. Le dossier de Pate, l'otage, est lui aussi très intéressant. Quant à sa voiture, j'apprends de l'employé qu'il s'agit d'une Corvette. Utile pour la suite. Enfin, il y a cet homme qui a assisté au drame. Il me donne un résumé des faits assez précis, dont je ne tire aucun indice pour le moment. Mais sait-on jamais ? Les moindres petits détails ont leur importance. Pour l'instant, les pistes sont assez faibles. Je retourne au bureau. La voiture volée : Nous traversons maintenant la cité pour rejoindre le bureau. La radio crache ses messages et, soudain, nous informe que le véhicule de Pate vient d'être retrouvé, abandonné sur le parking du grand magasin Oak Tree Mall. Changement de direction et nous sommes sur les lieux en moins de cinq minutes. Là, un officier de police nous attend. Il faut inspecter la voiture sans tarder. Dans la boîte à gants, je découvre des indices qui me font froid dans le dos. Il y a le holster de Pate, ce qui signifie que Bains est maintenant armé. Dehors, l'officier de police vient de découvrir un nouveau témoin important. Cette dame vient en effet de se faire voler son véhicule. Il y a fort à parier que c'est Jessie qui est derrière tout ça. Je fonce dans ma voiture, allume la radio et communique à toutes les unités le signalement de ce nouveau véhicule. Keith et moi faisons ensuite route vers le bureau, pour la deuxième fois. Et là encore, c'est la radio qui grésille. Un nouveau témoin important nous attend à Cotton Cove. En route ! L'attentat : Gelespi est un de mes vieux amis. C'est lui qui est accouru dans le parc, suite à l'appel d'une charmante demoiselle. La fille est encore toute émue par sa découverte. Alors qu'elle faisait son footing quotidien, voilà qu'elle tombe nez à nez avec des traces de sang. Un craquement dans les branchages, des traces de pas boueux : voilà ce qu'elle a eu le temps de noter avant de prendre la fuite et de téléphoner de la première cabine téléphonique qui lui est tombée sous la main. Toutes ces nouvelles ne me disent rien de bon. Dans des cas comme celui-ci, il vaut mieux être prudent. J'ouvre le coffre de la voiture et saisis la mallette du parfait policier. Je dégaine aussi mon arme, la charge et avance doucement vers l'ouest, à travers les taillis. Keith me suis à quelques pas et il fait bien... A peine ai-je marché une dizaine de mètres que surgit mon ennemi juré ! C'est bien Jessie Bains qui décharge son arme sur moi. Mes réflexes sont bons et je réponds par quelques pruneaux bien ajustés. Est-il touché ? Pas sûr... Il s'enfuit en vitesse et la poursuite s'engage. Malheureusement, j'avais compté sans la voiture volée. Au détour d'un buisson, j'aperçois mon homme qui prend le volant et disparaît dans un crissement de pneus. J'ai tout juste le temps de prendre une photo de la voiture, il n'y a rien d'autre à faire. Il faut maintenant avertir le patron de ce qui vient de se passer. Bientôt, une équipe complète est sur les lieux. En attendant, j'ai fait ma petite enquête. Au bord de l'eau, prés de la poubelle, j'ai pu collecter du sang et des empreintes (grâce à ma mallette spéciale). Dans la poubelle, ce sont des vêtements qui ont attiré mon attention. Ils appartiennent à Jessie Bains, ce qui voudrait dire que ce dernier s'est changé... Mais ce qui m'inquiète le plus, ce sont les traces au bord de l'eau. Keith vient d'appeler le service spécialisé dans l'exploration sous-marine. Bientôt, je me retrouve avec l'officier chargé de l'exploration. Là, il faut que je sois prudent. Première chose, retrouver le certificat qui prouve à mon collègue que je suis un spécialiste de la plongée sous-marine. Je cherche, je cherche et le trouve... dans mon porte-feuille, au côté de ma carte de police. Ensuite, il faut que je m'équipe. Dans le camion de la police se trouvent tous les appareils nécessaires. Je vérifie les bouteilles d'oxygène et bien m'en prend... Une seule d'entre elles est vraiment vide. Un peu plus et c'était l'accident. Me voilà fin prêt pour l'exploration du lac. Cadavre on the rocks : Le fond du lac est une véritable décharge. On y trouve de tout, des vieilles bouteilles mais aussi des indices très importants. Sur la gauche, alors que j'explore le fond avec attention, un reflet attire mon attention. C'est un couteau... Mais bien sûr ! Ne m'a-t-on pas dit à la prison que Bains possédait une lame. Mais patience, je continue mes recherches. Plus sur la droite cette fois, un autre reflet. C'est un badge qu'il me faudra identifier. Mais le plus sinistre, c'est sur l'extrême droite du bassin que je le découvre. Alors que je sonde les rochers, une main apparaît ! Et derrière la main, un bras puis... un cadavre. Horreur ! C'est Pate bien sûr, le malheureux officier de police pris en otage par Bains. De retour à la surface, il me faut me changer et avertir le bureau central de nos tristes découvertes. Keith vient de me rejoindre. Ensemble, nous entrons dans la voiture pour rejoindre le bureau. La journée à été dure et penser qu'il va falloir amorcer à sa famée la mort de Pate n'est pas pour me redonner courage. Une fausse piste : Sur la route, c'est encore un message de la radio qui vient tout remettre en cause. L'officier de police qui avait pris Bains en filature après sa fuite du parc vient d'annoncer qu'il a perdu sa trace près de l'aéroport. Impossible de laisser passer une telle piste. Sur les lieux, je découvre la voiture dont s'est servi Bains. A l'intérieur, j'inspecte but et effectue surtout les examens essentiels, notamment les prisés d'empreintes digitales. Il nous faut maintenant enquêter dans l'aéroport. La fatigue commence à se faire sentir. Je manque de me faire écraser en traversant la route et juge plus prudent d'utiliser le bouton qui déclenche le feu tricolore. Sur le trottoir d'en face, une fleuriste m'accoste. Même s'il y a urgence, je pense quand même à Marie que je vais retrouver ce soir. Dites-le avec des fleurs... A l'intérieur de l'aéroport, ça grouille de monde. Une envie pressante me mène dans les toilettes. Dans la cabine du milieu, je remarque que la chasse d'eau ne fonctionne pas très bien. Et pour cause, c'est le flingue de Bains qui y est caché. Une découverte que je déposerai plus tard comme preuve devant le coroner. Au guichet de l'aéroport, Keith et moi commençons notre enquête. La routine, celle que l'on nous enseignait à l'école de police de Lytton. Il faut montrer sa plaque, puis poser des questions. Très vite, la jeune femme qui se trouve là reconnaît l'homme de la photo d'identité que nous lui présentons. Il s'est inscrit sous le nom de Pate, le policier, et a pris un avion il n'y a pas une demi-heure. Aucune hésitation à avoir, Keith et moi prendrons le prochain vol... Pour passer le temps et parce qu'un vrai flic ne peut s'empêcher de poser des questions, je furète tout de même dans l'aéroport. Sur la droite, un guichet de location de voitures. Je n'y apprends rien. Mais à gauche, la réponse que je reçois de l'employée est toute différente. Oui, elle connaît cet homme, oui, il a loué une voiture il y a à peine une heure. Et je comprends tout à coup. Le billet d'avion, c'était une fausse piste. Bains est encore en ville ! Il ne nous reste plus qu'à prendre le signalement de ce nouveau véhicule pour lancer à nouveau toute la brigade sur les traces du criminel. De retour dans les locaux de la police : Dans le hall du commissariat, il me faut tout d'abord enregistrer toutes les preuves découvertes. C'est au guichet du fond que je m'adresse à l'employée de service. Il ne faut rien oublier et je fais le tour de mes poches pour lui remettre le couteau, le badge, les vêtements, le holster, le revolver, les douilles et tous les prélèvements (sang ou empreintes) que j'ai effectués jusque-là. Keith est assis à son bureau, je le rejoins et observe ma corbeille à message. Marie m'a appelé dans la journée. Il me faut la joindre à tout prix. Le téléphone est très utile pour ne pas perdre de temps. Le service des renseignements (n°411) me communique les coordonnées de ma bien-aimée (555-4169). Qu'il est doux d'entendre le son de sa voix ! Nous avons rendez-vous ce soir chez Arnie's, un petit resto où l'on sert le homard le plus savoureux de la ville. J'ai assez donné pour aujourd'hui. Dehors, je retrouve ma voiture personnelle (une petite Austin blanche). Quelques minutes plus tard, me voilà assis en face de Marie. Une rose, un homard et quatre baisers d'amoureux nous suffisent pour décider de finir la soirée dans un endroit plus calme. La suite ne vous regarde pas... Cadavres en série : Le lendemain, je trouve sur mon bureau le résultat des analyses consécutives aux douilles découvertes. Mais le patron m'interpelle déjà. Il y a une nouvelle victime, au 753 Third Street. Keith et moi sommes de nouveau sur la route. Dans un terrain vague, l'officier de police Gelespi nous montre la voiture de location utilisée par Bains. Dans le coffre, un homme dort pour l'éternité, la tête transpercée par une balle de fort calibre. Après avoir collecté du sang pour analyse et inspecté l'homme et le coffre, je découvre qu'il s'agit de Woody Roberts, l'un des témoins qui avait permis il y a peu d'emprisonner Jessie Bains. Un coin d'enveloppe déchiré, une note de menace, une adresse, celle d'un motel, voilà qui complète les indices de ce début de matinée. Je commence vraiment à avoir peur. Quelle sera la prochaine victime de Bains ? Marie m'avait demandé de passer la voir. Serait-il déjà trop tard. La voiture fonce vers le 222 West Peach. La maison de ma douce semble calme. Sur la porte, une note dit "Je suis partie faire des courses, à bientôt, Marie". Mais alors que j'ouvre la porte, ma gorge se sert. L'appartement est saccagé. De toute évidence, Bains a enlevé Marie. Pire encore, un morceau de papier à moitié calciné dans le cendrier me glace les os. Il s'agit d'une liste, celle des quatre personnes qui ont lutté autrefois contre l'assassin Woody Roberts, Marie Wilkans, Dan Colby et moi-même. Bains semble bien décidé à se venger et maintenant, c'est sûr, Marie est en danger de mort ! Après avoir appelé le bureau, nous décidons d'essayer l'adresse du motel. Après tout, c'est le seul indice réellement intéressant pour retrouver la trace de Bains. Le concierge de cet établissement de troisième ordre reconnaît en effet notre homme. Bains s'est inscrit sous le nom de Cole et il habite la chambre 108. Le temps de demander par radio un mandat de perquisition et de le montrer au concierge, nous voici munis de la clef de la chambre. Mais, prudence, l'ennemi est rusé. A peine ai-je introduit la clef dans la serrure qu'une charge explosive troue la porte de part en part. Heureux homme que votre serviteur qui, par méfiance, est resté sur le côté ! Dans la chambre, nous faisons, Keith et moi, le tour du propriétaire. Dans la salle de bain, dans l'évier, je découvre une carte magnétique. Elle appartient à Dan Colby, la prochaine victime sans doute. Je note l'adresse et le téléphone. Il faudra prévenir cet homme sans tarder. Au pied du lit, je frémis en apercevant une petite mare de sang. J'en prélève un échantillon. Dans le tiroir de la table de chevet, c'est l'enveloppe de la lettre envoyée par Bains à Woody Roberts. Voilà qui m'explique comment l'assassin a attiré sa victime dans un guet-apens. Enfin, de l'autre côté du lit, un tube de rouge à lèvres attire mon attention. C'est la marque qu'utilise Marie ! Il est grand temps de rejoindre le bureau. Je dépose tous les nouveaux indices au guichet principal, passe au bureau des vols pour collecter les résultats d'enquête et retrouve mon bureau. Un coup de téléphone à Dan Colby s'impose (407-555-3323). Il habite maintenant la ville de Steelton. L'homme est sûr de lui. Il ne semble pas comprendre la menace que représente la fuite de Bains. En revanche, le lieutenant Miller, de la police de Steelton (407-555-2677), prend bien plus au sérieux mes avertissements. Il placera la ligne de Colby sur table d'écoute et assurera une surveillance... Pour ma part, je sais qu'il me faut prendre l'avion à l'instant même. Si ça se trouve, Bains a déjà exécuté ma douce Marie ! Détournement d'avion : A l'aéroport, notre carte de police fait des merveilles. L'employé a vite fait de nous décrocher un billet pour Steelton et le douanier nous laisse passer sans plus de vérification. Dans le hall de départ, je salue au passage une vieille connaissance (c'est Larry, un héros coureur de jupons) et m'engouffre dans la passerelle qui mène à l'avion. Ceinture bouclée, discours du capitaine, comme je trouve le temps long ! L'hôtesse nous apporte un verre d'eau et le voyage continue quand, soudain, deux hommes masqués surgissent de l'arrière de l'appareil. L'un court directement dans la cabine de pilotage, l'autre saisit l'hôtesse à bras-le-corps et lui braque son revolver sur la nuque. Un détournement, il ne manquait plus que ça ! Figé dans mon fauteuil, un doute m'assaille. Mon revolver est-il chargé ? Est-il aussi toujours bien réglé ? Mais oui, je me souviens, je suis passé au stand de tir du commissariat de Lytton juste avant de partir ! Discrètement, je pousse le cran de sûreté. Dès que l'homme lâche l'hôtesse, c'est à moi de jouer. En moins de temps qu'il ne faut pour le dire, me voilà debout, le bras tendu, l'arme au poing. Le premier terroriste s'écroule sous ma première balle, le deuxième ne résiste pas plus longtemps. Mais ce n'est pas gagné pour autant. Ces deux hommes n'ont-ils pas annoncé tout à l'heure qu'ils avaient dissimulé une bombe dans l'appareil ? Aussitôt, je fouille les cadavres. Dans le premier, une paire de pinces coupantes. Je fouille ensuite l'appareil. C'est à l'arrière que je découvre la charge explosive, dans le distributeur de papier toilette. Plus que quelques minutes avant l'explosion... Comment débrancher l'engin sans qu'il explose ? Je retourne vers les deux hommes qui baignent dans leur sang à l'avant de l'appareil. L'un d'eux à un turban... Je comprends tout de suite que ce déguisement ne fut pas uniquement choisi par quelques programmeurs américains pour nous prouver l'origine des terroristes. Il peut aussi s'agir d'une cache. Dans le turban, je trouve en effet un mode d'emploi, celui de la bombe. Il me suffira d'exécuter en sens inverse les inscriptions de branchement de la charge explosive pour la désamorcer. Eurêka ! Le compte à rebours vient de s'interrompre. L'avion atterrira sans encombre sur l'aéroport de Steelton. Une visite dans les égouts : C'est le lieutenant Miller qui nous accueille à Steelton. Dans les bureaux de la police, nous apprenons la triste nouvelle. Dan Colby est mort, malgré les avertissements que je lui avais donnés par téléphone. Seul indice pour poursuivre l'enquête il a reçu avant de périr un coup de téléphone en provenance d'une cabine publique située dans l'un des parcs de la ville. Munis de radios portatives, Keith et moi décidons sur le champ de visiter ce lieu. Les pelouses sont superbes, les fontaines emplissent de petits bassins où paressent quelques canards californiens... Mis à part ce punk qui veut me faire la peau au détour d'un sentier et que Keith capture sans trop de difficulté, je ne découvre rien d'intéressant tout d'abord. Mais plus loin, à l'est, une couverture posée sur le sol, près d'un buisson, attire mon attention. Je la prends et découvre qu'elle cache en fait une bouche d'égout. Pas une minute à perdre, il faut visiter les sous-sols de la ville. Brrrr ! Il ne fait pas chaud sous terre. Je passe un premier pont puis prend vers l'est, guidé par l'instinct qui caractérise les véritables héros. Soudain, une étrange odeur, les yeux me piquent... J'accélère l'allure, vers le sud cette fois. Il me semble que certaines galeries sont polluées d'un gaz mortel... Il faudra être prudent ! En empruntant maintenant le chemin qui mène vers l'ouest, je découvre, quelques mètres plus loin, une sorte de placard à même le mur. Cette cache n'est pas fermée à clef. Elle contient un masque. Ma foi, voilà qui m'évitera l'asphyxie plus tard... Je marche encore vers l'ouest, puis au sud, toujours au sud et vers l'est enfin pour bientôt remarquer une porte métallique. Un doux parfum emplit mes narines et, cette fois, c'est celui de Marie. Ma douce est là, dans une salle étroite, ficelée sur une chaise et gémissant comme une damnée. Je la calme de quelques mots rassurants, la détache et l'embrasse. Mais pas de place pour la tendresse dans cette aventure : des pas approchent et avec eux le danger, la mort peut-être... Vif comme le guépard, je me cache derrière le gros tuyau sur la gauche et charge mon arme. C'est Jessie Bains qui vient aux nouvelles. L'ennemi me fait face, mais il ne comptait pas sur ma rapidité et sur mes réflexes de fauve. Les armes crachent ensemble, l'homme s'abat sur le sol. Le cauchemar est fini. Il ne me reste plus qu'à devenir le mari de Marie. Police Quest 3 Premier jour Tout commence au premier étage du poste de police Sonny entre dans son bureau et prend le papier qui est sur la table. Il se dirige ensuite vers la salle de réunion. Là, il parle à l'agent Pat Morales puis commence le briefing en prenant le clipboard. Sonny retourne dans son bureau pour interroger Morales (choix sustained). Ensuite, il prend le papier qui est sur la table. Sonny monte au troisième et donne le papier au chef informaticien. Celui-ci lui donne une carte, nécessaire pour l'ordinateur. Sonny descend alors dans les vestiaires où il prend dans son casier la lampe, la matraque et le carnet de notes. Hors des vestiaires, il ouvre un placard et y prend des fusées éclairantes et des piles. Revenu au troisième, il reçoit un appel concernant un fou qui sévit à Aspen Falls. Sonny monte dans la voiture de police et se rend sans tarder à Aspen Falls. Là-bas, il doit parler aux témoins et se diriger ensuite vers le suspect. Celui-ci jette l'insigne de Sonny dans l'eau. Sonny fouille les vêtements et jette à son tour les clefs de l'homme dans l'eau. Il sélectionne la matraque dans son inventaire et la pointe sur le suspect. Celui-ci maîtrisé, Sonny lui passe les menottes et le ramène au poste de police. Sonny dépose ici son revolver dans un casier avant d'entrer dans la prison. A l'intérieur, il fouille le prisonnier, remet le couteau et la licence au surveillant et clique ensuite sur la porte de droite avec la main (introduction du code d'infraction). Il récupère ses menottes et son revolver et rejoint Morales sur l'autoroute. Il faut qu'il parle avec celle-ci, puis qu'il interroge la conductrice, et reparle à nouveau à Morales (choix signature) puis une seconde fois à la conductrice. Sonny repart et continue sa patrouille sur l'autoroute. Délits commis sur autoroute Les infractions peuvent être commises dans un ordre différent de celui-ci. Vous devez toujours prendre note de l'heure à laquelle l'infraction est commise. Sachez aussi qu'il faut toujours contourner les voitures par la droite. A) Voiture trop lente Sonny rejoint la voiture de tète : en arrière de celle-ci, il allume sa sirène. La voiture se rabat et freine. Il descend de voiture et va parler au conducteur, il revient dans sa voiture avec le permis du conducteur qu'il utilise dans l'ordinateur ; il entre l'heure et le code d'infraction. Il prend enfin la contravention et la donne au conducteur puis repart. B) Voiture noire très rapide Sonny se fait dépasser par une voiture noire... Il la rattrape et regarde le numéro de plaque. Il utilise l'ordinateur et constate qu'il s'agit d'une voiture de police d'un autre district. Sonny ne l'arrête donc pas et continue sa patrouille. C) Mercedes blanche décapotable Sonny se fait dépasser par une voiture blanche qu'il arrête après l'avoir contrôlée par ordinateur. Sonny descend de voiture et parle au conducteur. Il revient dans sa voiture et adresse une contravention (explication en A), la donne au conducteur et repart sur l'autoroute. D) Conducteur ivre Sonny aperçoit sur l'autoroute un conducteur qui est apparemment ivre. Il arrête cette voiture et va parler au conducteur (deux fois). Sonny lui fait passer le test des doigts, il faut bouger le doigt de droite à gauche (deux fois de suite). Sonny fouille le conducteur (icône main) et lui passe les menottes. Il revient à la prison. Il range son pistolet dans un casier, rentre dans la prison, enlève les menottes et fait passer un test d'alcoolémie au conducteur. Sonny prie le conducteur de vider ses poches (cliquer la main sur le tiroir) et introduit le code d'infraction. Suite de l'aventure Sonny récupère son pistolet et se rend à Oak Tree Mall, le lieu du crime. Devant l'ambulance, Sonny prend la chaîne que Marie tient dans ses mains. Revenu de l'hôpital, il parle au reporter afin d'obtenir la carte de celui-ci. Il utilise les piles dans la lampe de poche et regarde sous la voiture il y trouve un médaillon qu'il ramasse. Sonny reprend sa voiture, ce qui termine le premier jour. Deuxième jour Sonny est chez lui, il s'habille, prend la boîte à musique dans la garde-robe et se rend au poste. Là, il monte dans l'homicide office et parle au capitaine (prendre note des numéros communiqués). Sonny s'installe à son nouveau bureau et commence l'enquête en utilisant l'ordinateur : option "serial" dans "directory homicide", il y introduit le numéro du médaillon. Il obtient un nouveau numéro de dossier. Il utilise alors l'option "review case" et introduit les numéros des dossiers (prendre note de l'heure et de l'endroit des trois crimes). Sonny éteint sa machine et parle à l'officier qui est derrière lui. Ensuite, il téléphone au reporter. Sonny descend dans l'Evidence Office (porte à côté de la prison) où il dépose le médaillon et la chaîne dans le dossier de Marie. Sonny se rend ensuite à l'hôpital, il achète une rose et demande le numéro de la chambre de sa femme à l'infirmière de garde. En voyant Marie, Sonny lui donne la rose et la boite à musique, il l'embrasse avant de rentrer à la maison. Troisième jour De retour au poste de police, Sonny monte dans l'homicide office et découvre un papier sur son bureau. Il se rend ensuite à l'endroit indiqué par le papier. Sonny se rend aux entrepôts où il trouve une femme. Il s'identifie en montrant son porte-feuille et engage la conversation. La dame n'a pas envie d'abandonner son caddie. Sonny utilise alors ses menottes sur le caddie. Au poste, il questionne la femme mais celle-ci a faim. Sonny lui donne le déjeuner qui traîne sur une table et utilise ensuite l'ordinateur afin d'obtenir un portrait-robot de l'agresseur (pour chaque élément du visage, il faut obtenir le OK de la dame. Une fois le portrait terminé, lancez "search"). Sonny éteint l'ordinateur et parle à la femme elle désire retourner aux entrepôts. Là, Sonny récupère ses menottes. Il rentre chez lui. Le troisième jour s'achève ainsi. Quatrième jour Au poste, dans l'homicide office, Sonny trouve un subpoena. Il monte au troisième et prend le tracking device dans le tiroir. Dans le garage, il monte dans la voiture de police et prend possession du calibration chart qui se trouve dans la boîte à gants. Il se rend ensuite au tribunal dans la voiture banalisée. Sonny doit alors répondre aux questions de l'avocat et lui donner le calibration chart. Puis, c'est au tour de Juan Ruiz de se défendre... Sorti vainqueur de ce procès, Sonny se rend à Oak Tree Mall à la demande de Morales. En effet, celle-ci a oublié son sac en sortant. Il prend donc les clefs du sac et va faire un double chez Zak (ne pas oublier de payer). En rentrant dans la voiture, Sonny remet les clefs à leur place. Au retour de Morales, il reprend la route et reçoit un appel radio... Il faut vite se rendre sur les lieux du crime ! Là-bas, Sonny ouvre le coffre de l'auto et prend les objets que contient la valise. Ensuite, il va examiner le corps. Il regarde le corps, fouille les poches et utilise la licence sur le notebook, regarde les doigts et utilise le toothpicks. Il soulève enfin le t-shirt et prend note du pentagram. Ensuite, Sonny regarde l'auto accidentée et y utilise le scraper. Il range les objets dans le coffre, sauf les enveloppes utilisées, et retourne au poste de police. Au homicide office, il regarde le papier qui est sur son bureau, il utilise l'ordinateur et crée un nouveau dossier. Il retourne alors dans l'Evidence Office où il place les enveloppes utilisées dans le dossier qu'il vient de créer. Sonny retourne ensuite à l'hôpital auprès de Marie. Dans la chambre, il regarde le bulletin de santé qui est au pied du lit et le IV dosage de la machine (ils sont différents). Il appelle l'infirmière et lui parle. Une fois le problème réglé, Sonny rentre chez lui pour une bonne nuit de sommeil. Cinquième jour Dans l'homicide office, Sonny regarde le tableau, il y trouve un mémo... Ensuite, il utilise l'ordinateur pour examiner le dossier qu'il a créé. Il prend note de la description de la voiture et téléphone au dispatch pour lancer un avis de recherche. Sonny utilise de nouveau l'ordinateur. Il prend "city map" dans "tools", il place sur la carte le lieu des trois crimes et le lieu de l'agression de Marie, il place aussi une croix sur Palm Street entre la 8th et 9th Street. Alors, il rejoint les points pour obtenir une toile (comme celle du corps dans les poubelles). Sonny éteint l'ordinateur et se rend chez le psychologue où il lit un rapport concernant Morales. Il se rend ensuite au Nugget Saloon. En sortant de la voiture, Sonny prend les enveloppes et le Scraper dans le coffre. Il regarde la voiture et utilise le Scraper sur celle-ci. Il place alors le Tracking Device sous la voiture. Il rentre dans le café et y questionne les personnes. Quand le second joueur de billard arrive, Sonny sélectionne son arme dans l'inventaire et regarde le joueur. Sonny poursuit le suspect en voiture. Près de la voiture accidentée, il utilise les fusées éclairantes, il regarde ensuite la voiture et récupère les clefs de contact. Il ouvre le coffre à l'aide de celles-ci et ramasse les paquets de drogue. Après avoir parlé au Coroner, il rentre au poste. Dans le bureau, il fouille le tiroir de Morales et redescend ensuite à l'Evidence Office pour y déposer les enveloppes dans le dossier concernant Marie. Sonny retourne à l'hôpital où il embrasse Marie. Il rentre chez lui. Sixième jour Sonny se rend dans les vestiaires. Il bouche les WC avec du papier. Dès que ceux-ci débordent, il sort et prévient le gardien. Sonny entre ensuite dans le vestiaire, il ouvre le casier de Morales et utilise son notebook sur le casier. Sonny remonte au deuxième où il parle avec le capitaine de sa découverte. Le capitaine envoie Sonny chez le Coroner. Chez le Coroner, Sonny prend l'enveloppe et l'ouvre. Ensuite, il examine les corps en attendant l'arrive du Coroner. Celui-ci lui donne un news clipping et l'adresse de Rocklin (prendre note). Sonny se rend ensuite l'hôpital où il donne à Marie la chaîne trouvée dans l'enveloppe. De retour dans la voiture, Sonny reçoit un appel du dispatch. Arrivé à la maison en flammes, Sonny prend le scraper et les enveloppes. Avec l'accord du chef des pompiers, il entre dans la maison, prend la photo qui traîne par terre et la regarde (prendre note du morceau d'adresse). Sonny entre maintenant dans la seconde pièce où il utilise le scraper sur le sang et les cheveux. Il sort, range le scraper et se rend Oak Tree Mall. Là-bas, il entre dans le bureau de l'armée, s'identifie et montre la photo de Jessie Bains à l'officier. Sonny prend le listing et rentre au poste. Au poste, il parle au psychologue et lui montre le listing. Sonny se rend ensuite chez les Bains, mais les personnes présentes ne veulent pas coopérer. Sonny retourne alors parler au juge, il lui montre la photo et le news clipping. Le juge lui accorde le search warrant. De retour à la maison des Bains, ceux-ci refusent toujours d'ouvrir. Sonny retourne à la station où il dépose la photo, l'enveloppe contenant le sang et les cheveux, le cult book et la cult ring. Il retourne ensuite auprès du juge qui accepte finalement sa demande de renfort et repart pour la maison des Bains. Là, Sonny prend son pistolet en main (cliquer le pistolet sur Sonny) et se place à gauche de la porte. Une fois celle-ci enfoncée, Sonny entre et tue un premier suspect ; un second se rend fil faut lui passer les menottes). Sonny fouille le fauteuil et trouve une télécommande. Il appuie sur le bouton "S". Il entre dans la cave, la fouille et, en ressortant, tue un troisième suspect. Cette fois, ça y est : Sonny a vaincu le gang des trafiquants ! Pool Of Radiance Pour une victoire automatique, appuyez sur "Alt" + "X" ou "Alt" + "A" quand un ennemi est sur le point de bouger ou d'attaquer. Mots de passe des niveaux : 1 LQLGMT XRSEHK OSOMAS 2 KNIGHT WYVERN 9TROUT 3 JUNGLE VULCAN 8OASIS 4 IXYUSI UICDRH 7GNATS 5 HARASH TEMPLE 6BROWN 6 GOOGLE SAVIOR 5GUNGA 7 FRIEND RHUDIA 4NINER 8 EFREET QUOHOG 3MASAI 9 DRAGON POOLRD 2IOLDD 10 COPPER OPTAWA 1GKKRY 11 BEWARE NOTNOW ZOMBIE 12 AXEIAX MLSSXS YUFSTA 13 OSOMAS LQLGMT XRSEHK 14 9TROUT KNUGHT WYVERN 15 8OASIS JUNGLE VULCAN 16 7GNATS IXYUSI UICDRH 17 6BROWN HARASH TEMPLE 18 5GUNGA GOOGLE SAVIOR 19 4NINER FRIEND RHUDIA 20 3MASAI EFREET QUOHOG 21 2IOLCD DRAGON POOLRD 22 1GKKRY COPPER OPTAWA 23 ZOMBIE BEWARE NOTNOW 24 YUFSTA AXEIAX MLSSXS 25 XRSEHK OSOMAS LQLGMT 26 WYVERN 9TROUT KNIGHT 27 VULCAN 8OASIS JUNGLE 28 UICDRH 7GNATS IXYUSI 29 TEMPLE 6BROWN HARASH 30 SAVIOR 5GUNGA GOOGLE 31 RHUDIA 4NINER FRIEND 32 GUOHOG 3MASAI EFREET 33 POOLRD 2IOLCD DRAGON 34 OPTAWA 1GKKRY COPPER 35 NOTNOW ZOMBIE BEWARE 36 MLSSXS YUFSTA AXEIAX Popeye 2 Mots de passe des niveaux : 2 SUBURBAN 3 SOOTY 4 DUCKULA Populous Pour aller au niveau 999, tapez "killuspal" à l'écran titre. Mettez un maximum de 200 hommes sur le terrain pour faire apparaître un des trois monstres cachés. Mots de passe des niveaux : 0 GENESIS 1 HURTOUTORD 2 JOSAMAR 3 TIMUSLUG 4 CALDIEHILL 5 SCOQUEMET 6 SWAUER 7 KILLPEING 8 EOAOZORD 9 BURWILCON 10 MORINGILL 11 NIMIHILL 12 BILCEMET 13 RINGMPED 14 WEAVHIPHAM 15 ALPOUTOND 16 BADACON 17 IMMUSILL 18 HOBDIETORY 19 BUGQUEEND 20 SHADTED 21 CORPEHAM 22 BINOZOND 23 SADWILLOW 24 LOWINGICK 25 QAZITORY 26 VERYMEEND 27 MINMPME 28 HAMHIPOLD 29 FUTOUTBOY 30 SUZALOW 31 DOUUSICK 32 SHIDIEHOLE 33 HURTLOPLAS 34 JOSTME 35 TIMPEOLD 36 CALOZBOY 37 SCOWILDOR 38 SWAINGPAL 39 KILLOHOLE 40 EOAMELAS 41 BURMPAL 42 MORHIPPIL 43 NIMOUTJOB 44 BILADOR 45 RINGGBPAL 46 WEAVINPERT 47 ALPLOPOUT 48 BADTAL 49 IMMPEPIL 50 HOBOZJOB 51 BUGWILLIN 52 SHADOGODON 53 COROPERT 54 BINMEOUT 55 SADMPT 56 LOWHIPBAR 57 QAZOUTER 58 VERYELIN 59 MINGBDON 60 HAMINMAR 61 FUTLOPLUG 62 SUZTT 63 DOUPEBAR 64 SHIOZER 65 HURTIKEING 66 JOSOGOORD 67 TIMOMAR 68 CALMELUG 69 SCOMPHILL 70 SWAHIPMET 71 KILLQAZED 72 EOAEING 73 BURGBORD 74 MORINCON 75 NIMLOPILL 76 BILTHILL 77 RINGOXMET 78 WEAVEAED 79 ALPIKEHAM 80 BADOGOOND 81 IMMOCON 82 HOBMEILL 83 BUGMPTORY 84 SHADKOPEND 85 CORQAZME 86 BINEHAM 87 SADGBOND 88 LOWINLOW 89 QAZLOPICK 90 VERYYTORY 91 MINOXEND 92 HAMEAME 93 FUTIKEOLD 94 SUZOGOBOY 95 DOUOLOW 96 SHIMEICK 97 HURTDIHOLE 98 JOSKOPLAS 99 TIMQAZAL 100 CALEOLD 101 SCOGBBOY 102 SWAINDOR 103 KILLSODPAL 104 EOAYHOLE 105 BUROXLAS 106 MOREAAL 107 NIMIKEPIL 108 BILOGOJOB 109 RINGUDOR 110 WEAVDEPAL 111 ALPDIPERT 112 BADKOPOUT 113 IMMQAZT 114 HOBEPIL 115 BUGGBJOB 116 SHADASLIN 117 CORSODDON 118 BINYPERT 119 SADOXOUT 120 LOWEAT 121 QAZIKEBAR 122 VERYQUEER 123 MINULIN 124 HAMDEDON 125 FUTDIMAR 126 SUZKOPLUG 127 DOUQAZHILL 128 SHIEBAR 129 HURTCEER 130 JOSASING 131 TIMSODORD 132 CALYMAR 133 SCOOXLUG 134 SWAEAHILL 135 KILLDIEMET 136 EOAQUEED 137 BURUING 138 MORDEORD 139 NIMDICON 140 BILKOPILL 141 RINGINGTORY 142 WEAVIMET 143 ALPCEED 144 BADASHAM 145 IMMSODOND 146 HOBYCON 147 BUGOXILL 148 SHADUSTORY 149 CORDIEEND 150 BINQUEME 151 SADUHAM 152 LOWDEOND 153 QAZDILOW 154 VERYWILICK 155 MININGHOLE 156 HAMIEND 157 FUTCEME 158 SUZASOLD 159 DOUSODBOY 160 SHIYLOW 161 HURTAICK 162 JOSUSHOLE 163 TIMDIELAS 164 CALQUEAL 165 SCOUOLD 166 SWADEBOY 167 KILLOZDOR 168 EOAWILPAL 169 BURINGPERT 170 MORILAS 171 NIMCEAL 172 BILASPIL 173 RINGHIPJOB 174 WEAVOUTLIN 175 ALPAPAL 176 BADUSPERT 177 IMMDIEOUT 178 HOBQUET 179 BUGUPIL 180 SHADPEJOB 181 COROZLIN 182 BINWILDON 183 SADINGMAR 184 LOWIOUT 185 QAZCET 186 VERYMPBAR 187 MINHIPER 188 HAMOUTING 189 FUTADON 190 SUZUSMAR 191 DOUDIELUG 192 SHIQUEHILL 193 HURTTBAR 194 JOSPEER 195 TIMOZING 196 CALWILORD 197 SCOINGCON 198 SWAILUG 199 KILLMEHILL 200 EOAMPMET 201 BURHIPED 202 MOROUTHAM 203 NIMAORD 204 BILUSCON 205 RINGINILL 206 WEAVLOPTORY 207 ALPTMET 208 BADPEED 209 IMMOZHAM 210 HOBWILOND 211 BUGINGLOW 212 SHADOILL 213 CORMETORY 214 BINMPEND 215 SADHIPME 216 LOWOUTOLD 217 QAZAOND 218 VERYGBLOW 219 MININICK 220 HAMLOPHOLE 221 FUTTEND 222 SUZPEME 223 DOUOZOLD 224 SHIWILBOY 225 HURTOGODOR 226 JOSOICK 227 TIMMEHOLE 228 CALMPLAS 229 SCOHIPAL 230 SWAOUTPIL 231 KILLEBOY 232 EOAGBDOR 233 BURINPAL 234 MORLOPPERT 235 NIMTLAS 236 BILPEAL 237 RINGEAPIL 238 WEAVIKEJOB 239 ALPOGOLIN 240 BADOPAL 241 IMMMEPERT 242 HOBMPOUT 243 BUGHIPT 244 SHADQAZBAR 245 COREJOB 246 BINGBLIN 247 SADINDON 248 LOWLOPMAR 249 QAZTOUT 250 VERYOXT 251 MINEABAR 252 HAMIKEER 253 FUTOGOING 254 SUZODON 255 DOUMEMAR 256 SHIMPLUG 257 HURTKOPHILL 258 JOSQAZMET 259 TIMEER 260 CALGBING 261 SCOINORD 262 SWALOPCON 263 KILLYLUG 264 EOAOXHILL 265 BUREAMET 266 MORIKEED 267 NIMOGOHAM 268 BILOORD 269 RINGDECON 270 WEAVDIILL 271 ALPKOPTORY 272 BADQAZEND 273 IMMEED 274 HOBGBHAM 275 BUGINOND 276 SHADSODLOW 277 CORYILL 278 BINOXTORY 279 SADEAEND 280 LOWIKEME 281 QAZOGOOLD 282 VERYUOND 283 MINDELOW 284 HAMDIICK 285 FUTKOPHOLE 286 SUZQAZLAS 287 DOUEME 288 SHIGBOLD 289 HURTASBOY 290 JOSSODDOR 291 TIMYICK 292 CALOXHOLE 293 SCOEALAS 294 SWAIKEAL 295 KILLQUEPIL 296 EOAUBOY 297 BURDEDOR 298 MORDIPAL 299 NIMKOPPERT 300 BILQAZOUT 301 RINGIAL 302 WEAVCEPIL 303 ALPASJOB 304 BADSODLIN 305 IMMYPAL 306 HOBOXPERT 307 BUGEAOUT 308 SHADDIET 309 CORQUEBAR 310 BINUJOB 311 SADDELIN 312 LOWDIDON 313 QAZKOPMAR 314 VERYINGLUG 315 MINIT 316 HAMCEBAR 317 FUTASER 318 SUZSODING 319 DOUYDON 320 SHIOXMAR 321 HURTUSLUG 322 JOSDIEHILL 323 TIMQUEMET 324 CALUER 325 SCODEING 326 SWADIORD 327 KILLWILCON 328 EOAINGILL 329 BURIHILL 330 MORCEMET 331 NIMASED" 332 BILSODHAM 333 RINGOUTOND 334 WEAVACON 335 ALPUSILL 336 BADDIETORY 337 IMMQUEEND 338 HOBUED 339 BUGDEHAM 340 SHADOZOND 341 CORWILLOW 342 BININGICK 343 SADITORY 344 LOWCEEND 345 QAZASME 346 VERYHIPOLD 347 MINOUTBOY 348 HAMALOW 349 FUTUSICK 350 SUZDIEHOLE 351 DOUQUELAS 352 SHIUME 353 HURTPEOLD 354 JOSOZBOY 355 TIMWILDOR 356 CALINGPAL 357 SCOIHOLE 358 SWACELAS 359 KILLMPAL 360 EOAHIPPIL 361 BUROUTJOB 362 MORADOR 363 NIMUSPAL 364 BILDIEPERT 365 RINGLOPOUT 366 WEAVTAL 367 ALPPEPIL 368 BADOZJOB 369 IMMWILLIN 370 HOBINGDON 371 BUGIPERT 372 SHADMEOUT 373 CORMPT 374 BINHIPBAR 375 SADOUTER 376 LOWALIN 377 QAZUSDON 378 VERYINMAR 379 MINLOPLUG 380 HAMTT 381 FUTPEBAR 382 SUZOZER 383 DOUWILING 384 SHIINGORD 385 HURTOMAR 386 JOSMELUG 387 TIMMPHILL 388 CALHIPMET 389 SCOOUTED 390 SWAAING 391 KILLGBORD 392 EOAINCON 393 BURLOPILL 394 MORTHILL 395 NIMPEMET 396 BILOZED 397 RINGIKEHAM 398 WEAVOGOOND 399 ALPOCON 400 BADMEILL 401 IMMMPTORY 402 HOBHIPEND 403 BUGOUTME 404 SHADEHAM 405 CORGBOND 406 BININLOW 407 SADLOPICK 408 LOWTTORY 409 QAZPEEND 410 VERYEAME 411 MINIKEOLD 412 HAMOGOBOY 413 FUTOLOW 414 SUZMEICK 415 DOUMPHOLE 416 SHIHIPLAS 417 HURTQAZAL 418 JOSEOLD 419 TIMGBBOY 420 CALINDOR 421 SCOLOPPAL 422 SWATHOLE 423 KILLOXLAS 424 EOAEAAL 425 BURIKEPIL 426 MOROGOJOB 427 NIMODOR 428 BILMEPAL 429 RINGDIPERT 430 WEAVKOPOUT 431 ALPQAZT 432 BADEPIL 433 IMMGBJOB 434 HOBINLIN 435 BUGLOPDON 436 SHADYPERT 437 COROXOUT 438 BINEAT 439 SADIKEBAR 440 LOWOGOER 441 QAZOLIN 442 VERYDEDON 443 MINDIMAR 444 HAMKOPLUG 445 FUTQAZHILL 446 SUZEBAR 447 DOUGBER 448 SHIINING 449 HURTSODORD 450 JOSYMAR 451 TIMOXLUG 452 CALEAHILL 453 SCOIKEMET 454 SWAOGOED 455 KILLUING 456 EOADEORD 457 BURDICON 458 MORKOPILL 459 NIMQAZTORY 460 BILEMET 461 RINGCEED 462 WEAVASHAM 463 ALPSODOND 464 BADYCON 465 IMMOXILL 466 HOBEATORY 467 BUGIKEEND 468 SHADQUEME 469 CORUHAM 470 BINDEOND 471 SADDILOW 472 LOWKOPICK 473 QAZQAZHOLE 474 VERYIEND 475 MINCEME 476 HAMASOLD 477 FUTSODBOY 478 SUZYLOW 479 DOUOXICK 480 SHIEAHOLE 481 HURTDIELAS 482 JOSQUEAL 483 TIMUOLD 484 CALDEBOY 485 SCODIDOR 486 SWAKOPPAL 487 KILLINGPERT 488 EOAILAS 489 BURCEAL 490 MORASPIL 491 NIMSODJOB 492 BILYDOR 493 RINGAPAL 494 WEAVUSPERT Pour avoir les objets au maximums, entrez "ADKITAKDVGZLRGWZ" comme mot de passe. Pour avoir les éclairs, maintenez le bouton gauche de la souris, appuyez sur "1" et relachez le bouton. Populous 2 Entrez "MUSIC" comme mot de passe pour changer la musique. Cliquez autour de l'aire de jeu pour les bruitages. Mots de passe des niveaux : 0 DOEGAC 1 AAWORK 2 LONEAG 3 ACMEAB 4 OMJIAD 5 AKSUAF 6 OOAC 7 AGIIAC 8 OPOPAK 9 AMLYAG 10 UMHEAB 11 EMDOAD 12 UBTUAF 13 HEAK 14 UGSIAC 15 LEUMAK 16 QUDDAG 17 ETLEAB 18 TUMOAD 19 NENGAF 20 NGAF 21 ITTIAC 22 MMUNAK 23 SIGHAG 24 VEPEAB 25 TIHOAD 26 UXCCAF 27 IMAT 28 DDISAC 29 WIUPAK 30 GHTHAG 31 SOERAB 32 LDOMAD 33 MOMNAF 34 ABAL 35 HOINAK 36 ADUHAK 37 OWAAAT 38 AFEGAB 39 WOOOAD 40 ATNEAF 41 UXEM 42 ALJAC 43 UNQUAK 44 MEACAT 45 UPITAB 46 FEOPAD 47 UHUXAF 48 PEHE 49 SUSOAC 50 ERTUAK 51 TTADAT 52 EGSIAB 53 CCUXAD 54 IIDDAF 55 MNFE 56 PIMOAC 57 NETTAK 58 ISAFAT 59 LYPIAB 60 INUNAD 61 LLLLAF 62 JIPE 63 THLOAC 64 DOCCAK 65 AAATAT 66 LOISAB 67 ACUPAD 68 OMTHAF 69 AKER 70 OOOMAC 71 AGMNAK 72 OPAMAT 73 AMINAB 74 UMUGAD 75 EMAAAG 76 UBNE 77 HEOOAC 78 UGVEAK 79 LEEMAT 80 QUWIAB 81 ETQUAD 82 TUABAG 83 NEIT 84 NGWOAC 85 ITUXAK 86 MMMEAT 87 SISOAB 88 VESUAD 89 TIADAG 90 UXII 91 IMUXAC 92 DDLYAK 93 WIFEAT 94 GHDOAB 95 SOTTAD 96 LDAKAG 97 MOPI 98 ABUNAC 99 HOLLAK 100 ADPEAT 101 OWLOAB 102 AFCCAD 103 WOAGAG 104 ATIS 105 UXUBAC 106 ALTHAK 107 UNETAT 108 MEOMAB 109 UPMMAD 110 FEAMAG 111 UHIM 112 PEUGAC 113 SULDAK 114 ERNEAT 115 TTOWAB 116 EGVEAD 117 CCALAG 118 IIWI 119 MNUHAC 120 PIABAF 121 NEEGAT 122 ISWOAB 123 LYNEAD 124 INMEAG 125 LLJI 126 JISUAC 127 THACAF 128 DOIIAT 129 AAUXAB 130 LOLYAD 131 ACFEAG 132 OMDO 133 AKTTAC 134 OOAKAF 135 AGPIAT 136 OPUMAB 137 AMLLAD 138 UMLEAG 139 EMLO 140 UBNGAC 141 HEAGAF 142 UGTIAT 143 LEUBAB 144 QUGHAD 145 ETETAG 146 TUHO 147 NEMMAC 148 NGATAF 149 ITIMAT 150 MMUPAB 151 SILDAD 152 VEERAG 153 TIOW 154 UXMNAC 155 IMALAF 156 DDINAT 157 WIUHAB 158 GHAAAK 159 SOEGAG 160 LDOO 161 MONEAC 162 ABMEAF 163 HOJIAT 164 ADSUAB 165 OWACAK 166 AFIIAG 167 WOOP 168 ATLYAC 169 UXHEAF 170 ALDOAT 171 UNTUAB 172 MEAKAK 173 UPSIAG 174 FEUM 175 UHDDAC 176 PELEAF 177 SUMOAT 178 ERNGAB 179 TTAFAK 180 EGTIAG 181 CCUN 182 IIGHAC 183 MNPEAF 184 PIHOAT 185 NECCAB 186 ISATAK 187 LYISAG 188 INUP 189 LLTHAC 190 JIERAF 191 THOMAT 192 DOMNAB 193 AAALAK 194 LOIMAG 195 ACUH 196 OMAAAD 197 AKEGAF 198 OOOOAT 199 AGNEAB 200 OPEMAK 201 AMJIAG 202 UMQU 203 EMACAD 204 UBITAF 205 HEOPAT 206 UGUXAB 207 LEHEAK 208 QUSOAG 209 ETTU 210 TUADAD 211 NESLAF 212 NGUXAT 213 ITDDAB 214 MMFEAK 215 SIMOAG 216 VETT 217 TIAFAD 218 UXPIAF 219 IMUNAT 220 DDLLAB 221 WIPEAK 222 GHLOAG 223 SOCC 224 LDAGAD 225 MOISAF 226 ABUPAT 227 HOTHAB 228 ADERAK 229 OWOMAG 230 AFMN 231 WOAMAD 232 ATINAF 233 UXUGAT 234 ALAAAC 235 UNNEAK 236 MEOOAG 237 UPVE 238 FEEMAD 239 UHWIAF 240 PEQUAT 241 SUABAC 242 ERITAK 243 TTWOAG 244 EGUX 245 CCMEAD 246 IISOAF 247 MNSUAT 248 PIADAC 249 NEIIAC 250 ISUXAG 251 LYLY 252 INFEAD 253 LLDOAF 254 JITTAT 255 THAKAC 256 DOPIAK 257 AAUNAG 258 LOLL 259 ACPEAD 260 OMLOAF 261 AKCCAT 262 ODAGAC 263 AGISAK 264 OPUBAG 265 AMTH 266 UMETAD 267 EMOMAF 268 UBMMAT 269 HEAMAC 270 UGIMAK 271 LEUGAG 272 QULD 273 ETREAD 274 TUOWAF 275 NEVEAT 276 NGALAC 277 ITWIAK 278 MMUGAH 279 SIABAB 280 VEEGAD 281 TIWOAF 282 UXNEAT 283 IMMEAC 284 DDJIAK 285 WISUAG 286 GHACAB 287 SOIIAD 288 LDOPAF 289 MOLYAT 290 ABFEAC 291 HODOAK 292 ADTTAG 293 OWAKAB 294 AFPIAD 295 WOUMAF 296 ATLLAT 297 UXLEAC 298 ALLOAK 299 UNNGAG 300 MEAGAB 301 UPTIAD 302 FEUBAF 303 UHGHAT 304 PEETAC 305 SUHOAK 306 ERMMAG 307 TTATAB 308 EGIMAD 309 CCUPAF 310 IILDAT 311 MNERAC 312 PIOWAK 313 NEMNAG 314 ISALAB 315 LYINAD 316 INUHAF 317 LL 318 JIEGAC 319 THODAK 320 DONEAG 321 AAMEAB 322 LOJIAD 323 ACSUAF 324 OMAC 325 AKIIAC 326 ODOPAK 327 AGLYAG 328 OPHEAB 329 AMDOAD 330 UMTUAF 331 EMAK 332 UBSIAC 333 HEUMAK 334 UGDDAG 335 LELEAB 336 QUMOAD 337 ETNGAF 338 TUAF 339 NETIAC 340 NOUNAK 341 ITGHAG 342 MMPEAB 343 SIHOAD 344 VECCAF 345 TIAT 346 UXISAC 347 IMUPAK 348 DDTHAG 349 WIERAB 350 GHOMAD 351 SOMNAF 352 LDAM 353 MOINAC 354 ABUHAK 355 HOAAAT 356 ADEGAB 357 AWOOAD 358 AFNEAF 359 WOEM 360 ATJIAC 361 UXQUAK 362 ALACAT 363 UNITAB 364 MEOPAD 365 UPUXAF 366 FEHE 367 UHSOAC 368 PETUAK 369 SUADAT 370 ERSIAB 371 TTUXAD 372 EGDDAF 373 COFE 374 IIMOAC 375 MNTTAK 376 PIAFAT 377 NEPIAB 378 ISUNAD 379 LYLLAF 380 INPE 381 LLLOAC 382 JICCAK 383 THAGAT 384 DOISAB 385 AAUPAD 386 LOTHAF 387 ACER 388 OMOMAC 389 AKMNAC 390 OOAMAT 391 AGINAB 392 OPUGAD 393 AMAAAG 394 UMNE 395 EMODAC 396 UBVEAK 397 HEEMAT 398 UGWIAB 399 LEQUAD 400 QUABAG 401 ETIT 402 TUWOAC 403 NEUXAC 404 NGMEAT 405 ITSOAB 406 MMSUAD 407 SIADAG 408 VEII 409 TIUXAC 410 UXLYAK 411 IMFEAT 412 DDDOAB 413 WITTAD 414 GHAKAG 415 SOPI 416 LDUMAC 417 MOLLAK 418 ABPEAT 419 HOLOAB 420 ADCCAD 421 OWAGAG 422 AFIS 423 WOUBAC 424 ATTHAK 425 UXETAT 426 ALOMAB 427 UNMMAD 428 MEAMAG 429 UPIM 430 FEUGAC 431 UHLDAK 432 PENEAT 433 SUOWAT 434 ERVEAD 435 TTALAG 436 EGWI 437 CCUHAC 438 IIABAF 439 MNEGAT 440 PIWOAB 441 NENEAD 442 ISMEAG 443 LYJI 444 INSUAC 445 LLACAF 446 JIIIAT 447 THOPAB 448 DOLYAD 449 AAFEAG 450 LODO 451 ACTTAC 452 OMAKAF 453 AKPIAT 454 ODUMAB 455 AGLLAD 456 OPTEAG 457 TAMLO 458 UMNGAC 459 EMAGAF 460 UBTIAT 461 HEUBAB 462 UGGHAD 463 LEETAG 464 QUHO 465 ETMMAC 466 TUATAF 467 NEIMAT 468 NGUPAB 469 ITLDAD 470 MMERAG 471 SIOW 472 VEMNAC 473 TIALAG 474 UXINAT 475 IMUHAB 476 DDAAAK 477 WIEGAG 478 GHOO 479 SONEAC 480 LDEMAF 481 MOJIAT 482 ABSUAB 483 HOACAK 484 ADIIAG 485 OWOP 486 AFLYAC 487 WOHEAF 488 ATDOAT 489 UXTUAB 490 ALAKAK 491 UNSIAG 492 MEUM 493 UPDDAC 494 TELEAF 495 UHMOAT 496 PENGAB 497 SUAFAK 498 ERTIAG 499 TTUN 500 EGGHAC 501 CCPEAF 502 IIHOAT 503 MNCCAB 504 PIATAK 505 NEISAG 506 ISUP 507 LYTHAC 508 INERAF 509 LLOMAT 510 JIMNAB 511 THAMAK 512 DOINAG 513 AAUH 514 LOAAAD 515 ACEGAF 516 OMODAT 517 AKNEAB 518 ODEMAK 519 AGJIAG 520 OPQU 521 AMACAD 522 UMITAF 523 EMOPAT 524 UBUXAB 525 HEHEAK 526 UGSOAG 527 LETU 528 QUADAD 529 ETSIAF 530 TUUXAT 531 NEDDAB 532 NGFEAK 533 ITMOAG 534 MMTT 535 SIAFAD 536 VEPIAF 537 TIUNAT 538 UXLLAB 539 IMPEAK 540 DDLOAG 541 WICC 542 GHAGAD 543 SOLBAF 544 LDUBAT 545 MOTHAB 546 ABERAK 547 HOOMAG 548 ADMN 549 OWAMAD 550 AFINAF 551 WOUGAT 552 ATAAAC 553 UXNEAK 554 ALOOAG 555 UNVE 556 MEEMAD 557 UPWIAF 558 FEQUAT 559 UHABAC 560 PEITAK 561 SUWOAG 562 ERUX 563 TTMEAD 564 EGSOAF 565 CCSUAT 566 IIADAC 567 MNIIAK 568 PIUXAG 569 NELY 570 ISFEAD 571 LYDOAF 572 INTTAT 573 LLAKAC 574 JIPIAK 575 THUMAG 576 DOLL 577 AAPEAD 578 LOLOAF 579 ACCCAT 580 OMAGAC 581 AKISAK 582 ODUBAG 583 AGTH 584 OPETAD 585 AMOMAF 586 UMMMAT 587 EMAMAC 588 UBIMAK 589 HEUGAG 590 UGLD 591 LENEAD 592 QUOWAF 593 ETVEAT 594 TUALAC 595 NEWIAK 596 NGUHAG 597 ITABAB 598 MMEGAD 599 SIWOAF 600 NENEAT 601 TIMEAC 602 UXJIAK 603 IMSUAG 604 DDACAB 605 WIIIAD 606 GHOPAF 607 SOLYAT 608 LDHEAC 609 MODOAK 610 ABTTAG 611 HOAKAB 612 ADPIAD 613 OWUMAF 614 AFLLAT 615 WOLEAC 616 ATLOAK 617 UXNGAG 618 ALAGAB 619 UNTIAD 620 MEUBAF 621 UPGHAT 622 FEETAC 623 UHHOAK 624 PEMMAG 625 SUATAB 626 ERIMAD 627 TTUPAF 628 EGLDAT 629 CCERAC 630 IIOWAK 631 MNMNAG 632 PIALAB 633 NEINAD 634 ISUHAF 635 LY 636 INEGAC 637 LLOOAK 638 JINEAG 639 THEMAB 640 DOJIAD 641 AASUAF 642 LOAC 643 ACIIAC 644 OMOPAK 645 AKLYAG 646 OOHEAB 647 AGDOAD 648 OPTUAF 649 AMAK 650 UMSIAG 651 EMUMAK 652 UBDDAG 653 HELEAB 654 UGMOAD 655 LENGAF 656 QUAF 657 ETTIAC 658 TUUNAK 659 NEGHAG 660 NGPEAB 661 ITHOAD 662 MMCCAF 663 SIAT 664 VEISAC 665 TIUPAK 666 UXTHAG 667 IMERAB 668 DDOMAD 669 WIMNAF 670 GHAM 671 SOINAC 672 LDUGAK 673 MOAAAT 674 ABEGAB 675 HOAAAD 676 ADNEAF 677 OWEM 678 AFJIAC 679 WOQUAK 680 ATACAT 681 UXITAB 682 ALOPAD 683 UNUXAF 684 MEHE 685 UPSOAC 686 FETUAK 687 UHADAT 688 PESIAB 689 SUUXAD 690 ERDDAF 691 TTFE 692 EGMOAC 693 CCTTAK 694 IIAFAT 695 MNPIAB 696 PIUNAD 697 NELLAF 698 ISPE 699 LYLOAC 700 INCCAK 701 LLAGAT 702 JIISAB 703 THUBAD 704 DOTHAF 705 AAEER 706 LOOMAC 707 AEMNAK 708 OMAMAT 709 AKINAB 710 OOUGAD 711 AGAAAG 712 OPNE 713 AMOOAC 714 UMVEAK 715 EMEMAT 716 UBWIAB 717 HEQUAD 718 UGABAG 719 LEIT 720 QUWOAC 721 ETUXAK 722 TUMEAT 723 NESOAB 724 NGSUAD 725 ITADAG 726 MMII 727 SIUXAC 728 VELYAK 729 TIFEAT 730 UXDOAB 731 IMTTAD 732 DDAKAG 733 WIPI 734 GHUMAC 735 SOLLAK 736 LDLEAT 737 MOLOAB 738 ABCCAD 739 HOAGAG 740 ADIS 741 OWUBAC 742 AFTHAK 743 WOETAT 744 ATOMAB 745 UXMMAD 746 ALAMAG 747 UNIM 748 MEUGAC 749 UPLDAK 750 FENEAT 751 UHOWAB 752 PEVEAD 753 SUALAG 754 ERWI 755 TTUHAC 756 EGABAF 757 CCEGAT 758 IIWOAB 759 MNNEAD 760 PIMEAG 761 NEJI 762 ISSUAC 763 LYACAF 764 INIIAT 765 LLOPAB 766 JILYAD 767 THHEAG 768 DODO 769 AATTAC 770 LOAKAF 771 ACPIAT 772 OMUMAB 773 AKLLAD 774 ODLEAG 775 AGLO 776 OPNGAC 777 AMAGAF 778 UMTIAT 779 EMUBAB 780 UBGHAD 781 HEETAG 782 UGHO 783 LEMMAC 784 QUATAF 785 ETIMAT 786 TUUPAB 787 NELDAD 788 NGERAG 789 ITOW 790 MMMNAC 791 SIALAF 792 VEINAT 793 TIUHAB 794 UXAAAK 795 IMEGAG 796 DDOO 797 WINEAC 798 GHEMAF 799 SOJIAT 800 LDQUAB 801 MOACAK 802 ABIIAG 803 HOOP 804 ADLYAC 805 OWHEAF 806 AFDOAT 807 WOTUAB 808 ATAKAK 809 UXSIAG 810 ALUM 811 UNDDAC 812 MELEAF 813 UPMOAT 814 FENGAB 815 UHAFAK 816 PETIAG 817 SUUN 818 ERGHAC 819 TTPEAF 820 EGHOAT 821 CCCCAB 822 IIATAK 823 MNISAG 824 PIUP 825 NETHAC 826 ISERAF 827 LYOMAT 828 INMNAB 829 LLAMAK 830 JINNAG 831 THUG 832 DOAAAD 833 AAEGAF 834 LOOOAT 835 AONEAB 836 OMEMAK 837 AKJIAG 838 OOQU 839 AGACAD 840 OPITAF 841 AMOPAT 842 UMUXAB 843 EMHEAK 844 UBSOAG 845 HETU 846 UGADAD 847 LESIAF 848 QUUXAT 849 ETDDAB 850 TUFEAK 851 NEMOAG 852 NGTT 853 ITAFAD 854 MMPIAF 855 SIUNAT 856 VELLAB 857 TIPEAK 858 UXLOAG 859 IMCC 860 DDAGAD 861 WIISAF 862 GHUBAT 863 SOTHAB 864 LDETAK 865 MOOMAG 866 ABMN 867 HOAMAD 868 ADINAF 869 OWUGAT 870 AFAAAC 871 WONEAK 872 ATOOAG 873 UXVE 874 ALEMAD 875 UNWIAF 876 MEQUAT 877 UPABAC 878 FEITAK 879 UHUOAG 880 PEUX 881 SUMEAD 882 ERSOAF 883 TTSUAT 884 EGADAC 885 CCIIAG 886 IIUXAG 887 MNLY 888 PIFEAD 889 NEDOAF 890 ISTTAT 891 LYAKAC 892 INPIAK 893 LLUMAG 894 JILL 895 THLEAD 896 DOLOAF 897 AACCAT 898 LOAGAC 899 ACISAK 900 OMUBAG 901 AKTH 902 ODETAD 903 AGOMAF 904 OPMMAT 905 AMAMAC 906 UNIMAK 907 EMUGAG 908 UBLD 909 HENEAD 910 UGOWAF 911 LEVEAT 912 QUALAC 913 ETWIAK 914 TUUHAG 915 NEABAB 916 NGEGAD 917 ITWOAF 918 MMNEAT 919 SIMEAC 920 VEJIAK 921 TISUAG 922 UXACAB 923 IMIIAD 924 DDOPAF 925 WILYAT 926 GHHEAC 927 SODOAK 928 LDTUAG 929 MOAKAB 930 ABPIAD 931 HOUMAF 932 ADLLAT 933 OWLEAC 934 AFLOAK 935 WONGAG 936 AFAGAB 937 UXTIAD 938 ALUBAF 939 UNGHAT 940 MEETAC 941 UPHOAK 942 FEMMAG 943 UHATAB 944 PEIMAD 945 SUUPAF 946 ERLDAT 947 TTERAC 948 EGOWAK 949 CCMNAG 950 IIALAB 951 MNINAD 952 PLUHAF 953 NE 954 ISEGAC 955 LYOOAK 956 INNEAG 957 LLEMAB 958 JIJIAD 959 THQUAF 960 DOAC 961 AAIIAC 962 LOOPAK 963 ADYAG 964 OMHEAB 965 AKDOAD 966 OOTUAF 967 AGAK 968 OPSIAC 969 AMUMAK 970 UMDDAG 971 EMLEAB 972 UBMOAD 973 HENGAF 974 UGAF 975 LETIAC 976 GUUNAK 977 ETGHAG 978 TUPEAB 979 NEHOAD 980 NGCCAF 981 ITAT 982 MMISAC 983 SIUPAK 984 VETHAG 985 TIERAB 986 UXOMAD 987 IMMNAF 988 DDAM 989 WIINAC 990 GHUGAK 991 SOAAAT 992 LDNEAH 993 MOOOAD 994 ABNEAF 995 HOEM 996 ADJIAC 997 OWQUAK 998 AFACAT 999 WOITAB Populous 2 : The Challenge Disk Mots de passe des niveaux : 0 VERDANT 2 WALLS 3 FIRE 4 BASALT 5 PAPAL 6 HEAT 7 OBVIOUS 8 BULLFROG 9 SURROUND 10 RANGER 11 MAGNET 12 SURFIN' 13 DIAGS 14 BANDITS 15 WINDS 16 WAVES 17 WALL 18 FUSE 19 MIGRATE 20 HURDLE 21 SIEGE 22 SFICE 23 CONU 24 MUSHY 25 GAUNTLET 26 UWORLD 27 SPLITTER 28 CELTIC 29 ELECTRIC 30 ILLUSION 31 ESCAPE 32 SABOTEUR 33 RITES 34 GUARDS 35 EXTINCT 36 PATHWAY 37 RUNNER 38 TWIN 39 ORCHARD 40 ROCKY 41 FRYING Power, The Entrez un des codes suivants pendant le jeu : Arrêter le défilement : "Ctrl" + "B" Arrêter le temps : "Shift gauche" + "Shift droit" + T Tous les coeurs : "Alt gauche" + "Alt droit" + H Passer les niveaux : "Amiga gauche" + "Amiga droit" + S Mots de passe des niveaux : 2 LEVEL2 3 VISUAL 4 COWBOY 5 URGENT 6 OOPSUP 7 TOPTEN 8 D14DH7 9 ASDFGH 10 SOLONG 11 SURFIN 12 RACKET 13 BULLIT 14 QRAZZY 15 36F6FR 16 UNLINK 17 PIXXEL 18 EUROPE 19 NEWTON 20 FREEZE 21 LAUNCH 22 M7MS49 23 GALVAN 24 KLOWWM 25 INDIGO 26 JINGLE 27 JOGGER 28 INSIDE 29 5P25PS 30 KNIGHT 31 HINOON 32 NOBODY 33 GOODIE 34 OQZAYB 35 ELTRIC 36 187293 37 QROVVY 38 DOUBLE 39 ROLLER 40 CLOSET 41 SLOWLY 42 BISNEZ 43 124816 44 TARGET 45 ANZING 46 VOHDOH 47 Z97531 48 WOODIS 49 Y2X3W5 50 XUQZOX Powerdrome Les différents types de carburant sont beaucoup plus importants que ce qu'il y parait à première vue. Par exemple, sur le circuit de test, le carburant de type A dure pendant 12 tours si vous utilisez largement les afterburners. Le carburant de type B dure pendant 21 ou 22 tours. Alors que vous pouvez tourner en un temps moyen de 13,5 secondes avec le carburant A, dans une course de 20 tours (le mininum dans le championnat Cyberneuf), vous aurez besoin de faire un arrêt au stand, ce qui prend environ 38 secondes. Le pilote ayant du carburant B aura alors une victoire facile avec une moyenne de 14,6 secondes au tour. Plus vous avez de carburant à bord, moins vous allez vite. Donc, n'allez pas trop tôt au stand pour faire le plein, et si vous êtes presque à la fin de la course et que vous êtes obligés faire le plein, ne remplissez pas le réservoir. Si vous devez aller au stand pour refaire le plein, c'est une bonne idée que de changer le nez de votre appareil, car ceci prend moins de temps que ce qu'il faut pour remplir les réservoirs d'essence. En effet, le nez tend à être la première pièce endommagée comme c'est elle qui encaisse la plupart des collisions, et dès que cette pièce est perdue, vous perdez toutes les informations sur votre état, et vos freinages deviennent plus difficiles. Utiliser le champ de force pour rester centré utilise du carburant, et plus le champ est fort, plus vous utilisez de carburant. Donc, utilisez cette option le moins de fois possible. Avec de l'entraînement, vous devez être capable de tourner sur le circuit de test ainsi que celui d'Estonca sans champ de force, et sur les autres avec un ou deux seulement. Le fait de se planter contre les murs est un bon test pour savoir si vous êtes vraiment au maximum de vos possibilités. Dans une course en 20 tours, vous devez vous attendre à vous planter trois ou quatre fois, même si vous êtes un expert. Si vous ne vous plantez pas autant, augmentez votre vitesse, utilisez les afterburners et diminuez la force des écrans car c'est la preuve que vous ne vous défoncez pas assez. Si vous heurtez un pilote dirigé par l'ordinateur, quand bien même vous aurez quelques dommages, il ira à son stand le plus tôt possible pour effectuer des réparations et vous aurez ainsi de l'avance sur lui. La grille de départ est un lieu excellent pour ce travail déloyal, mais ne perdez pas trop de temps à essayer de heurter les autres pilotes, et concentrez-vous pour gagner. Les pilotes contrôlés par l'ordinateur tendent à aligner leur temps pour accomplir un tour sur le vôtre, de manière à ce que les courses soient captivantes quel que soit votre niveau. Cependant, ils ont un temps maximum pour accomplir un tour, donc si vous êtes un amateur, preparez-vous à être complètement dépassé. Si vous ne participez pas aux épreuves de qualification et si vous allez directement en course, les autres pilotes considéreront que vous êtes excellent et ils fonceront autour de la piste, largant tous les joueurs dans leur sillage, sauf les experts. Powermonger Mettez un capitaine dans la région du nord pendant l'hiver. Au bout d'un moment, il mangera un mouton. Powerplay Quand le jeu est en cours, remplacez la disquette 2 par une disquette vierge pour toujours avoir la même question. PP Hammer Pour avoir tous les objets, appuyez sur "1", "2", "3" ou "4". Mots de passe des niveaux : Entrez "TITOON" en guise de nom et entrez les mots de passe des niveaux suivants : 1 NO PASSY 2 TCJHHTCE 3 ABGHBSUE 4 DWWGDJTD 5 WVJFUICC 6 SUGFWHUC 7 ASWERFTB 8 ERTDTEHA 9 AJFCGDVA 10 THCDIBIW 11 AGSDCAHW 12 EFIADWCV 13 BDBBVUJU 14 UCVBATEU 15 BBGVRSDT 16 FADWTRVS 17 AVUAGIFS 18 TURSIHBR 19 BTDSDGAR 20 FRARFESJ 21 BJJUWDCI 22 UIGUBCUI 23 BGWTSATH 24 FFTHTWHG 25 REFHSVVG 26 RCCHFTJF 27 CBSHHSIF 28 CAIIBRDE 29 JVBJDIRD 30 JUVJUHFD 31 CTICAGDC 32 CRBDRERB 33 RJUDTDFB 34 RIGWGCEA 35 CHDWIBWA 36 CFTVBWFW 37 SERFEVAV 38 SDDFVUWU 39 DBAEASRU 40 DAJDRRBT 41 RWGDTJTT 42 RUWDGHSS 43 DTTDJGGS 44 DSFIDFVR 45 SJCJFDJJ 46 SISJWCIJ 47 DHIGBBDI 48 DFBHRWRH 49 TEVHJVFH 50 ADHTSUEG 51 ECESFTWG 52 AAURHRGF 53 SWRUBJBE 54 WVDUDIAE 55 ETATVGSD 56 ASJWAFBC 57 TRCWREAC 58 AIWVTCSB 59 EHIWGBCB 60 AGGAIAUA 61 UEWBCVSW 62 BDTBEVGW 63 FCFCVTUV Les Portes Du Temps Prendre lunettes infrarouge. Est. Prendre carte sur la table. Mettre lunette. Lire carte (code 27182). Enlever lunette. Est. Prendre shoker. Taper code 27182. Nord. Fondre glace. Vous récupérez : paralysopulseur, phaser, respirator. Sud. Ouest. Ouest. Descendre. Poser shoker. Poser carte. Entrer porte 4. Est. Est. Monter arbre. Utiliser paralysopulseur. Fouiller homme, vous récupérez : shuriken, griffes, makabishis, parchemin d invisibilite. Descendre. Montrer guerrier à ninja, vous récupérez 1000 kokus. Est. Acheter jambon. Manger jambon. Acheter jambon. Acheter poisson. Acheter sake. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Poser shuriken. Poser griffes. Lire parchemin. Poser parchemin. Poser pieces d'argent. Entrer porte 3. Utiliser paralysopulseur. Prendre unku. Fouiller unku, vous trouverez : une flute, un peigne. Poser peigne. Sud. Entrer porte 2. Nord. Jouer flute. Poser flute. Nord. Tourner tête. Nord. Nord. Est. Prendre bible. Lire bible. Mettre clé en fer dans serrure. Poser bible. Poser clé en fer. Descendre. Utiliser le plan du souterrain et aller jusqu'à l'homme, attention aux barrière d'énergie. Fouiller homme jusqu'à ce que votre énergie soit au maximum. Aller à la salle de torture. Pousser bassine. Mettre respirator. Descendre. Donner poisson à Nessie. Ouvrir coffre. Fouiller coffre, vous trouverez : une fiole de grannon., un grimoire. Sud. Monter. Utiliser le plan du souterrain et aller jusqu'à l'homme attention aux barrière d'énergie. Fouiller homme jusqu'à ce que votre énergie soit au maximum. Utiliser phaser. Sortir du souterrain, revenir à la bibliothèque. Ouest. Sud. Monter. Nord. Descendre. Prendre saucisses dans la chemine. Prendre pichet sur la table. Est. Donner grimoire homme. Grannon, vous récupérez : une amulette contre les maladies. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Fouiller sous le lit vous trouverez un kilt. Nord. Donner fiole à homme. Sud. Est. Monter. Sud. Est. Est. Descendre. Sud. Sud. Sud. Poser pichet. Poser kilt. Poser respirator. Manger jambon. Entrer porte 3. Prendre uncu. Nord. Est. Est. Est. Nord. Est. Nord. Mettre lunette, attendre 12 heures et pousser l'oeuf. Descendre. Boire sake. Utiliser phaseur. Prendre morceau clé en or au sol. Ouest. Examiner pierre. Pousser levier. Monter. Sud. Sud. Prendre lama. Nord. Ouest. Examiner bain. Examiner eau chaude, vous récupérez un élément de clé en or. Est. Nord. Descendre. Est. Est. Utiliser paralysopulseur. Fouiller homme, vous récupérez des u yaca, des herbes, un élément de clé en or, une bezoard. Poser bezoard. Casser lama, vous récupérez un élément de clé en or. Réunir morceaux de clé en or, poser clé en or. Nord. Prendre tami. Sud. Ouest. Monter. Sud. Attendre 15 heures et faire Sud. Manger saucisses. Utiliser paralysopulseur. Fouiller homme, vous trouverez du sancu. Prendre bourse contient du coca. Nord. Ouest. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Sud. Poser lunette. Poser u yaca. Poser herbe. Prendre piece d'argent. Prendre griffes. Manger sancu. Entrer porte 4. Nord. Donner coca homme. Parler avec homme. Parler avec homme. Ouest. Attendre 10 heures et faire nord. Demander laisser passer. Donner 15 pièces d'argents. Sud. Est. Sud. Est. Est. Est. Acheter jambon. Manger jambon. Acheter jambon. Acheter poisson. Acheter sake. Acheter cheval. Montrer laisser passer homme. Est. Utiliser paralysopulseur. Fouiller homme vous trouverez 15 pièces d'argent, lettre cachetée. Ouvrir lettre. Lire lettre. Est. Est. Est. Est. Nord. Nord. Nord. Ouest. Acheter masque ko-omote. Est. Nord. Nord. Nord. Mettre griffes. Grimper mur. Poser tami. Poser lettre. Poser certificat. Attendre 15h30. Croiser les doigt. Dire toshis. Nord. Nord. Nord. Est. Utiliser phaseur. Ouest. Sud. Sud. Sud. Monter. Sud. Manger jambon. Enlever griffes. Sud. Sud. Sud. Acheter manjus. Acheter sushi. Manger sushi. Manjer manjus. Attendre 20 heures et faire sud. Manger poisson. Boire sake. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Acheter jambon. Acheter sake. Acheter poisson. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Poser griffes. Poser pièces en argent. Prendre kilt. Prendre u yaca. Prendre herbes. Prendre pichet. Entrer porte 1. Donner pichet homme. Ouest. Ouest. Manger jambon. Attendre 7h01 et faire sud. Donner herbe femme. Embrasser femme. Fouiller pirogue, vous récupérez une cuisse de mammouth, une hache, du silex. Manger cuisse. Manger poisson. Boire sake. Prendre pirogue. Est. Mettre le feu. Mettre kilt. Mettre masque. Nord. Ouest. Ouest. Parler avec Kong. Regarder Kong. Regarder Kong. Est. Utiliser phaser. Monter. Predator Pour restorer l'énergie, appuyez sur "F10". Predator 2 Mettez le jeu en pause avec "P" et tapez "you're one ugly mother" pour être invincible et passer les niveaux avec 1. Premier Manager Entrez un des numéros de téléphone suivants : Super goal : 753423 Tous les attributs à 99 et 20 million de dollars : 781560 Tous les tackles à 99 : 250967 Toutes les passes à 99 : 000123 Tous les tirs à 99 : 220769 Premier Manager 2 Entrez un des codes suivants au téléphone : Jeu de fruits : 781560 Toujours gagner au jeu de fruits : 896610 Bruitages de secrétaire : 089869 Premier Manager 3 Entrez un des numéros de téléphone suivants : Message : 089869 Message : 896610 Message : 602114 Message : 220769 Message : 250967 Message : 000123 Message : 781560 500000 £ : 343343 Tous joueurs à 99% : 400040 Premiere Tapez "sparkplugs" à l'écran titre pour avoir les vies infinies et passer les niveaux avec "/". Primal Rage Tapez "getiton" à l'écran des options pour enclencher le mode triche. Prince Of Persia Au lieu d'inscrire "Prince" comme nom de code, tapez "prince megahit". Ensuite, les touches suivantes agissent comme suit : Shift W : potion verte (lévitation). Shift T : méga potion rouge. Shift S : un point de vie. Shift L : changement de niveau. U, H, J et N : vision des alentours. Shift + : temps supplémentaire. Shift K : tuer à distance (ne pas utiliser au dernier niveau). Shift B : plonge la tour dans le noir. Shift I : inverse le tableau (utile contre les effets secondaires de la potion verte). Shift T : forme maximale. Verroullage Majuscule + L : passer le niveau. Solution Niveau 2 : Une des potions donne une vie supplémentaire au prince. Chercher à l'étage. Prison Solution complète de Frank Nahon. Voir plans ci-dessous. Au début du jeu, vous vous trouvez dans un endroit calme et paisible mais cela ne va pas durer. Allez chercher la carte qui se trouve en (3), pour cela, fouillez le corps du Zombi, ensuite allez en (4), fouillez le corps du Zombi qui s'y trouve prenez la montre et attachez là à votre poignée. Vous avez maintenant l'heure. Allez en (5) et introduisez la carte dans la porte, elle s'ouvre. Vous êtes maintenant en (6 plan 2). Allez en (7), combattez le robot à coup de pieds, une fois que vous l'avez détruit, fouillez la caisse rouge, vous avez la fiche code. Retournez en (6) introduisez la fiche code dans la fente de la porte, elle s'ouvre à nouveau, vous accédez alors à de nouveaux Tableaux (plan 3). Allez directement en (14-15), fouillez le placard à gauche de la fenêtre, vous trouvez un détonateur, coupez le fil rouge. Fouillez maintenant le placard à droite de la fenêtre pour trouver la bombe, prenez-la et partez la déposer en (16), devant les décombres qui bouchent la porte. Rendez-vous maintenant en (11) et (12) où vous trouverez un diamant et une cravate en fouillant les lits à droite de l'écran. Une fois ces objets en votre possesion, faite une ronflette dans la même salle. Retournez en (16) et passez maintenant par la porte ouverte, vous êtes maintenant au (plan 4). Allez en (19), vous avez devant vous le Mal-aimé. Échangez avec lui le diamant contre le jeton, ensuite allez en (18) et attendez 21H. A 21 H, allez en (17), déposez la cravate et prenez la planche et rendez vous au (25), posez la planche au bord du fossé et sautez, suivez en (26), mettez le jeton dans la machine, prenez la destination centre-ville puis ramassez le ticket, donnez le ticket au contrôleur qui se trouve dans la salle voisine et rentrez dans le train. Après ce long voyage, vous vous retrouvez dans le centre-ville (plan 5). Allez prendre le revolver (29) et la fiche code (32). Entre-temps, vous rencontrerez sûrement le Mal-aimé, donnez-lui votre arme pour obtenir des informations. Poursuivez en (35) (pour cela, servez-vous de la fiche qui débloque le passage) puis en (36) pour prendre la fiche n°3. Elle vous sert à ouvrir l'autre porte, juste à côté de la salle n°33. Prenez maintenant le plan n°6. Allez en (43-44), tuez le robot et prenez le cerveau pour le donnez au Droïde qui se trouve en (38) et allez en (39), prenez l'ascenseur et allez en (50-51). Prenez l'ascenseur et allez en (53), vous trouvez la première partie du vaisseau d'évasion. Allez ensuite en (47) et fouillez la poubelle, vous trouvez la seconde partie. Allez en (45) et donnez la fiche code 3 au Mal-aimé. Attention, il se peut que le Mal-aimé ne soit pas présent au rendez-vous. Dans ce cas, il vous faut reprendre la partie au niveau du (plan 5) (il est préférable d'avoir fait au préalable une sauvegarde). Le Mal-aimé va vous donner le code pour ouvrir la porte de la banque. Entrez dans la banque puis dans le coffre, prenez la pièce qui s'y trouve et allez au téléporteur (11). Introduisez la pièce dedans, vous arrivez dans des nouveaux tableaux (plan 7). Vous êtes en (41). Allez directement en (63) prendre le détonateur et armez-le, ensuite posez le dans chaque salle où se trouvent plusieurs mines (58) attendez à chaque fois qu'elles explosent, cela vous permet de passer. (Plan 8) Vous êtes en (64). Ne vous occupez de rien mais prenez l'ascenseur en (70). Une fois au premier étage, prenez l'ascenseur en (71). Vous êtes alors au deuxième étage (Plan 9) en 72. Allez directement à la grille en (74) et ouvrez-là, entrez et prenez la première porte. (Plan 10) Vous êtes en (77), détendez-vous, les ennemis deviennent plus coriaces. Allez baisser la manette en (79). En (82) se trouve une nouvelle partie de vaisseau, prenez-la ainsi que le gant dans la caisse rouge en (81) qui vous sert à neutraliser le champ magnétique en (80). Allez en (83-84). Vous êtes arrêté par un robot qui vous demande de lui rapporter un objet. Prenez le téléporteur dans la même salle (attention, le téléporteur en (85) est en panne). (Plan 11) (88) : prenez le bout de fer en (91) et enlevez grâce à lui le volant en (90). Allez en (93) et mettez le volant sur la vis puis tournez-le. Le gaz mortel qui se trouvait en (94) a disparu. Allez en (98) et fermez trois clapets (tirez trois manettes) puis attendez que le Mal-aimé rentre dans le quatrième trou et tirez la dernière manette. Attendez qu'il négocie sa libération puis laissez-le sortir. Il vous donne un objet. Retournez en (92), prenez le téléporteur et donnez cet objet au robot (Plan 10 : 83-84). Il vous laisse passer en (86-87). Là, vous trouverez une clé et une partie du vaisseau. Reprenez une nouvelle fois le téléporteur et allez en (89). Ouvrez la porte grâce à la clé. Vous êtes maintenant dans la salle (99) du (plan 12). Prenez le gros rocher et posez-le sur la planche en (101) puis allez en (109) et prenez la botte. Posez-la sur la planche en 101 et allez en (103-104) prendre le somoloïde de démarrage et donnez-le au robot en (110-111). Puis donnez-lui le polymère qui est dans la même salle ainsi que le plasma (112-113). Il vous donnera un vaccin contre la peste, prenez aussi la pièce en bronze toujours en (112-113) et donnez le vaccin au malade (105). Sortez puis revenez en (105), le malade a disparu mais laisse une partie du vaisseau. Allez chercher la clé en (115) et donnez la pièce au douanier (116) puis tuez les quatre robots du pont (117) et ouvrez la porte (118). (Plan 13) Très simple, très propre, prenez toutes les ordures que vous trouverez et apportez-les à la poubelle vivante (120), vous obtiendrez ainsi de sa part un laisser passer. Prenez le téléporteur en (122). Vous arrivez en (126) (Plan 14). Prenez le guide touristique (127) et allez en (128). PS : (Plan 12) Pour allez en (110-111), baisser la manette en (107) ainsi que celle qui se trouve en (108) et remontez-les pour revenir. Tous les numéros indiqués sur les plans représentent des objets. Tous ne serviront pas forcément pour arriver à la fin puisqu'ils ne sont pas tous cités dans la solution. Ils ne sont là que pour vous induire en erreur. Pro Power Boat Simulator Mettez le jeu en pause avec "P" et tapez "ziggy". Relancez le jeu pour avoir les vies infinies et appuyez sur "Help" pour passer le niveau. Pro Tennis Tour Jouez le premier set, appuyez sur le bouton de tir et appuyez sur "Esc" quand le score apparaît. Vous verrez un message "Game, Set and Match" pour votre adversaire, mais votre classement descendra de 10. Faites cette astuce jusqu'à trouver un adversaire qui vous convienne. Project-X Pour passer le niveau, maintenez le bouton droit de la souris, appuyez sur "Esc" et appuyez rapidement sur "Return" pendant le jeu. Prophecy I : A Viking Child Entrez un des noms suivants dans le tableau des meilleurs scores : Deux fois plus résistant : "DENIS(E) SYKES" Message du programmeur : "BLOWN OUT" Message du programmeur : "NELSON MANDELA" Message du programmeur : "I AM HUNG UP" Mots de passe des niveaux : Forest : "IMAGITEC" Bridge : "JOJO SRN" Labyrinth : "GUSTAVUS" Desert : "NINJASDL" Pub Trivia Simulator Pour avoir de l'argent supplémentaire, tapez "kylie" à l'écran titre. Puffy's Saga Mettez le jeu en pause quand votre énergie est presque à zéro. Faites rapidement "F1", "F2", "F3", "F4", "F5", "F6" et "F7" pour avoir 2000 énergies, 4 clés, 4 goms et passer au niveau suivant. Puggles Pour être invincible, entrez "BUBBLES" dans les meilleurs scores. Puggsy Mots de passe des niveaux : The Cove 777 726 503 137 125 743 066 172 404 Red Woods 377 726 743 137 135 347 066 172 404 Redwood Keep 376 726 742 135 135 347 066 152 404 Starfall Lake 376 326 746 325 135 347 026 172 004 Splinter Town 757 306 356 224 125 747 026 172 000 Darkblade Forest 747 306 356 220 125 747 026 172 200 Diamond Mines 747 226 376 120 125 707 026 572 200 Darkskull Castle 347 226 776 121 035 707 326 552 200 Diamond Mines 2 247 246 576 031 225 707 326 552 200 Push It Codes des niveaux : 01-"----" 02-"GSBJ" 03-"EHHD" 04-"WGJV" 05-"EFJH" 06-"SDMN" 07-"HTML" 08-"ECML" 09-"SXNE" 10-"WOMS" 11-"ADUV" 12-"GSDA" 13-"ERIE" 14-"ETKJ" 15-"WROI" 16-"ANEW" 17-"DSLK" 18-"POIL" 19-"GFDM" 20-"MNBW" 21-"NKKL" 22-"NBVC" 23-"TEHK" 24-"JGFD" 25-"ETOU" 26-"GKMQ" 27-"DFSG" 28-"WURM" 29-"LKJH" 30-"WJDV" 31-"JJEW" 32-"KHMN" 33-"IIFT" 34-"WBHC" 35-"FSEW" 36-"KKLN" 37-"TRUB" 38-"UURR" 39-"REWB" 40-"NHBV" 41-"EEOG" 42-"TIUL" 43-"KGHE" 44-"NVBC" 45-"WRKF" 46-"HOGI" Push Over Mots de passe des niveaux : 1 00512 2 01536 3 01024 4 03072 5 03584 6 02560 7 02048 8 06144 9 06656 10 07680 11 07168 12 05122 13 05634 14 04610 15 04098 16 12290 17 12802 18 13826 19 13314 20 15362 21 15878 22 14854 23 14324 24 10246 25 10758 26 11782 27 11270 28 09222 29 09734 30 08718 31 08206 32 24590 33 25102 34 26126 35 25614 36 27662 37 28174 38 27150 39 26638 40 30734 41 31246 42 32270 43 31758 44 29726 45 30238 46 29214 47 28702 48 20510 49 21022 50 22046 51 21534 52 23852 53 24094 54 23070 55 22558 56 18494 57 19006 58 20030 59 19518 60 17470 61 17892 62 16958 63 16510 64 16511 65 17023 66 18047 67 17535 68 19583 69 20095 70 19071 71 18559 72 22655 73 32167 74 24191 75 23679 76 21631 77 22143 78 21247 79 20735 80 28927 81 29439 82 30463 83 29951 84 31999 85 32511 86 31487 87 30975 88 26879 89 27647 90 28671 91 28159 92 26111 93 26623 94 25599 95 25087 96 08703 97 09215 98 10239 99 09727 100 44543 Putty Tapez "headlikeahole" et appuyez sur "Entrée" à l'écran des meilleurs scores. Choisissez votre niveau avec les touches "F1" à "F10". Putty Squad Mots de passe des niveaux : 01 - DIOBMIG 02 - YTREWQ 03 - USTIJNIN 04 - ELBARM 05 - MEHYAM 06 - SSENDAM 07 - LLEB 08 - TONKFEER 09 - CIBARA 10 - DRATSUC 11 - OMZIG 12 - FLOWEREW 13 - PUREWOP 14 - EVALS 15 - REDNIRG 16 - CINATIT 17 - DAEHOMUS 18 - YSSIRHC 19 - SMARB 20 - LEGNA 21 - RETNUH 22 - DORTOH 23 - EGAGNE 24 - YTSEB 25 - LLIBSAG 26 - NACILEP 27 - DEKCERW 28 - EZIGRENE 29 - REFFUP 30 - DENAK 31 - ECALAP 32 - IRARREF 33 - REHSINUP 34 - YEDIPS 35 - ESREVINU Puzznic Pendant le jeu, appuyez sur la barre d'espace mais gardez-la enfoncée : le jeu sera toujours en pause et vous pourrez visualiser le tableau et réfléchir davantage. Mots de passe des niveaux : 48 ICHI NICH 49 IGAN BARD 50 PASS WORD 51 MINA SAMA 52 ND.D KAGE 53 DE.N ANID 54 HASH IAGA 55 RIMA SITA 56 THAN KYDU 57 MAID OOKA 58 IAGE ITAD 59 AKIM ASHI 60 TEAR IGAT
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