Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 30 décembre 2024 - 19:51  

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- P47

Entrez "ZEBEDEE" dans le menu des meilleurs scores et appuyez une des touches suivantes :

Passer le niveau : F1
Vies maximum : F2


- Pac Land

Pour avoir des vies infinies, maintenez "S", "I" et "U" et appuyez sur "Alt droit" pendant le jeu.


- Pandora

Dès le début, il faut suivre le sens de la flèche et passer habilement les deux robots pour entrer dans la salle du Sec-Officier, puis prendre sur la table le laser-rifle. Ceci fait, se diriger dans la salle de l'Engineer pour lui prendre son ID-Engineer. Se munir du laser-rifle pour tuer le thief et lui voler le sortie blaster pour tuer le Ice Lord. Après cela, aller dans la salle du lieutenant commander et lui prendre "le code Black" et le ID-Lt.Commander, se munir de ce dernier pour passer le champ magnétique du commander. Lui voler tous ses codes (grey, blue, scarlet), et son IK-Commander.

Il faut alors redescendre pour aller chez le capitaine. Le champ magnétique s'ouvre avec l'ID-Commander. Si vous avez perdu des forces lors d'un de ces combats, prenez le Mobian-brain qui remonte votre énergie. Fouiller le cadavre du capitaine pour lui prendre la SDI-Cord et le Code-White. Lui laisser le ID-Lt.Commander et le Mobian-brain (si vous l'avez précédemment acquis), qui ne servent plus à rien.

A présent, retournez au cadavre de l'Ice Lord et continuez votre chemin. Pour passer le champ magnétique, il faut se munir de ID-Engineer. Dès que vous l'avez passé, prenez l'ID-Commander pour circuler librement parmi les ordinateurs. Maintenant, il vous faut aller dans la salle où un ordinateur vous permettra de détruire Pandora. Suivre les instructions de l'ordinateur : insérez le SDI et choisissez les trois codes qui permettront de détruire la base.


- Pang

Pour pouvour choisir son niveau, tapez "what a nice cheat" à l'écran de la carte.


- Parasol Stars

Pour passer le niveau, appuyez sur le bouton droit de la souris.

Tapez "a word or cynix" pendant le jeu pour activer les touches suivantes :

3 étoiles : M
Passer le niveau : T
Tuer tous les adversaires à l'écran : G
Choix du niveau : 1 à 7
Crédit supplémentaire : C
Choix du niveau : F1 à F10
Suicide : D
Ecran bonus : B
Nouveau niveau : X


- Les Passagers Du Vent

Enfermé dehors devant la maison de votre onde, trouvez le journal qui vous permettra de récupérer la clef. Rentré sans effraction, il faudra stopper le système d'alarme : créez un court-circuit. Remplacez l'ampoule par une pièce de monnaie : radical ! Le petit salon cache, derrière un long tableau, une lettre parfumée au citron. N'oubliez pas de vous fournir en huile et en allumettes dans la cuisine. Les allumettes chauffent la feuille citronnée et font apparaître un message. L'huile vous servira à réparer le groupe électrogène.

Dans la chambre, les indices traînent sous les meubles. Il reste à faire démarier la machine de l'oncle. Pour cela, il faut mettre l'ordinateur en marche, retourner à la bibliothèque, faire pivoter le tableau, chercher à lire l'auteur des Trois Mousquetaires, rentrer dans l'ascenseur secret, taper ce code qu'on vous demande sans ambiguïté. Arrivé au but, l'autotest de la machine décèlera la défaillance du circuit BZX. Cherchez-le et soudez-le en descendant à l'établi du sous-sol puis enfichez le circuit dans la machine et c'est parti !

Saint-Malo, 1754. La repasseuse, si vous ne la snobez pas, vous dira quoi faire sur le rempart. Trois danses avec la brune tzigane et votre bateau pourra partir. Les voyages en mer sont interrompus par l'abordage des bateaux rencontrés. Les examiner permet de trouver des trésors. Butin du premier abordage : un pavillon anglais. Une fois la terre en vue, évitez de faire trop simple, c'est dangereux. Lancez donc le grappin sur la falaise et trouvez l'entrée de la ville. Pas de scrupules : tuez le garde ! Ne vous découragez pas si vous êtes jeté en prison : votre compagnon de cellule vous apprendra des choses passionnantes.

Un passage secret mène au château où la princesse vous attend dans son armure ; elle est secrètement amoureuse de votre oncle. Reprenez la mer, pour attaquer un bateau regorgeant de vivres. A terre, la première liane est nécessaire pour la suite. Les Papous apprécient les bijoux plus que vous. Consolidez le pont de liane avant de l'emprunter puis retournez au bateau. Le navire que vous attaquerez ensuite contiendra de l'or. L'île des pirates a mauvais aspect. Mouillez l'ancre et atteignez la rive en chaloupe. La bague de la princesse et l'or du bateau calmeront les pirates qui retiennent votre oncle prisonnier. Appelez Hoquet à votre aide près d'une chapelle d'altitude et revenez à La Licorne.

Votre traversée effectuée sans attaquer d'autre navire, vous faites parler Hoquet devant les indigènes et vous traversez les marécages. Ici, sauvegardez et faites N (trois fois), E, S, O, N, E, S, S, E, S, O, O. Examinez les piliers du temple, placez la bague dans l'oeil, baissez le bras du dieu. Ouf ! Lisez les nouvelles !


- Payback

Quelques astuces :
  • Pour la première mission, allez répondre au téléphone qui se trouve au nord-est de la ville. Dans cette mission, vous serez à la main d'un char qui écrasera tout sur son passage. En quelques minutes (3 ou 4) vous finirez votre objectif et passerez au second tableau.
  • Les courses : venez avec une voiture et placez la devant la ligne de départ. Cette voiture gênera les premiers concurrents et vous pourrez donc grapillez quelques préciseuses secondes. Pour la course dans la dernière ville, vous pouvez même venir avec une bombe et la faire exploser juste avant la course : 3 ou 4 adversaires seront touchés et vous remporterez la course facilement.
  • L'hélicoptère : la deuxième et troisième ville dispose d'un hélicoptère. Prenez le pour vos déplacements, ils seront plus rapides et vous serez en sécurité une fois en vol. Pensez à poser votre appareil sur un toit muni d'escaliers.
  • 6 étoiles : pas de panique ! Quand vous avez 6 étoiles, c'est-à-dire que toutes les polices sont à vos trousses, restez calme. Prener un véhicule et placez-vous dans un endroit isolé. Ne faites pas d'infractions et attendez une trentaine de secondes le temps que la fougue policière baisse.

- Pegasus

Appuyez sur "P" à l'écran titre et entrez "FRUITBAT" comme mot de passe. Appuyez sur la flèche droite ou gauche du clavier quand le "Press fire" clignote pour choisir un niveau. Vous pouvez aussi utiliser les touches suivantes pendant le jeu :

Vie supplémentaie : F1
Choix du bonus : F2
Tirs en plus : F3
Passer des niveaux : F5
Bouclier : F7

Pour voir le message du programmeur, entrez "CATFOOD" comme mot de passe.

Mots de passe des niveaux :

10 JUPITER
11 SCREECH
20 CHRISTMAS
21 DRAGONFLY
30 COSMOLOGY
31 BEEBOP
40 PENTAGON
41 CELESTIAL
50 COATHANGER


- Pengo 2

Entrez un des mots de passe suivants :

Passer les niveaux avec la touche "Help" : "CHEETAAH"
Voir la séquencde de fin : "ULTIMATE"

Mots de passe des niveaux :

0 POSTCARD
1 U2U2U2U2
2 SILENCIO
3 NEURONET
4 REPLOMAN
5 RIVERGOD
6 GAUSSIAN
7 BJORK4U2
8 BULLROAR
9 XENOCIDE


- Peter Beardsley's International Soccer

Pour éviter les tacles, appuyez rapidement sur le bouton de tir quand un joueur opposé a la balle.


- Phantasie 3

Pour avoir plus d'or, entrez "9999999" quand on vous demande combien d'or vous voulez déposer, cela déposera 27009 pièces dans votre coffre.


- Pharaoh's Curse

Mots de passe des niveaux :

2 SPHINX
3 RAIDER


- Photon Storm

Pour avoir l'invincibilité, mettez le jeu en pause et tapez "your-mind-is-my-ashtray".


- Pinball Dreams

Pour avoir 20 balles en plus, faites "Haut", "Bas", "Gauche", "Gauche", "Droite", "Bas" et "Haut" avec la manette pendant le jeu.


- Pinball Fantasies

Tapez un des codes suivants quand le flipper va de bas en haut devant vous :

Enlever les triches entrées : "fair play"
Désactiver le tilt : "earthquake"
5 balles : "extra balls"
Enlever les meilleurs scores : "vacuum cleaner"

Balle lourde : "highlander"
Infos techniques : "tech stuff"
Message : "the silents"
Message : "crew"
Message : "ulf"
Message : "olof"
Message : "markus"
Message : "andreas"
Message : "barry"
Message : "fredrik"
La balle ne peut être perdue : "digital illusions"


- Pinball Illusions

Pour avoir des balles infinies, choisissez une table et appuyez sur "Ctrl" + "Help" avant de commencer. Appuyez sur "Entrée" pour tirer la première balle et appuyez sur "Ctrl" pour une nouvelle balle. Vous pouvez répéter cette astuce jusqu'à avoir trois balles. Appuyez sur "Help" pour avoir des balles infinies.

Appuez sur "0" pour activer les touches suivantes :

Ralenti : 1
Ajouter 0 au compteur : D
Balle en plus sur la table : "Help"


- Pinball Magic

Appuyez sur "F4" pour avancer de deux niveaux quand le "Exit to next level" s'ouvre.


- Pink Panther

Plan

Pink Panther

- Pinkie

Mots de passe des niveaux :

GHGHGHGH
ZZZZZZZP
XYZXYZKK
PBPCPDPD
MNPQQPNM
RSTVWXYB
QTKLLLLL
NNNCCNNN
DFFDDFFD
WBZCHKMN
QTKLLLLM
RRRRBBCC
SCTTWLLM
STWRTGRN
IHTBLLSB
DYRLLYMN
FCKMSLWL
PLSSCKMC
ZYYZYZZY
DLPHNSCD
HLPMPLSD
CCKPSHTT
TTHNKTWY
FYDNTLKT
THNYDNTH
TDNYTHNG
MRSJPTRB
SDFFKKLY
GRRRRRRR
RGGGGGGR


- Pioneer Plague

Pour avoir des roquettes infinies, tirez le maximum de roquettes quand vous êtes sur une planète. Quand elles sont prètes à être explosées, appuyez sur "Q" pour retourner au vaisseau.

Pour être invincible, appuyez sur "Q" juste avant d'exploser.


- Pipe Dream

Mots de passe des niveaux :

5  HAHA
9  GRIN  
13 REAP  
17 SEED  
21 GROW  
25 TALL  
29 YALI


- Pipeline

Mots de passe des niveaux :

4  FOLD  
8  TEAR  
12 DUCT  
16 EYES  
20 PEAS  
24 PODS  
28 EGGS


- Pipe Mania

Faites en sorte que le liquide passe sur lui-même cinq fois pour avoir 4000 points. Vous aurez 50000 points si vous arrivez à remplir totalement l'écran de tuyaux.

Mots de passe des niveaux :

4  GRIP  
8  TICK  
12 DUCK  
16 OOZE  
20 BLOB  
24 BALL  
28 WILD


- Pitfighter

Tapez "lobsters" pendant le jeu pour activer les touches suivantes :

Choix du niveau : 1 à 3
Séquence d'élimination : L
Grudge : G
Finale : C


- Plague, The

Pour avoir des vies infinies, tirez sur les bulles du niveau 1 de facon à avoir un score se terminant par 3 avant de perdre une vie. Mettez le jeu en pause avec "P" et appuyez sur "Esc". Choisissez "No" quand on vous demande si vous voulez rejouer. Tapez "kom je illegaal door de plaag dan grijpt de jungle command je in de kragg" suivi de la touche "Entrée" à l'écran titre. Recommencez une partie.


- Plan 9 From Outer Space

Quittez le bureau du producteur et allez dans la rue de la ville. Allez au Hub cap bar (nord - est). Parlez à la femme accoudée au comptoir ; elle vous donne un nom de rue.

Parlez au barman et achetez une bouteille de rhum. Retournez au bureau du producteur et examiner le bureau. Allez dans la salle privée (à droite) et examinez la photo de gauche, vous découvrez une adresse (Lot 9, Plaisant Repos, Highgate).

Allez dans l'entrée et parlez au portier, demandez lui d'appeler un taxi. Prenez le taxi et demandez lui de vous emmenez au Lot 9. Entrez dans le cimetière et dans la crypte. Examinez le cadavre de Bela, prenez le marteau.

Retournez au taxi et allez à la rue Vlad. Entrer dans la maison et allez dans le bureau. Prenez le dépliant et une photo. Examinez et poussez le trophée de gauche.

Retournez au taxi et allez au centre commercial Hypermega. Entrez dans le centre commercial et appuyez sur le bouton de l'ascenseur. Entrez dedans et allez au 2e étage. Entrez chez le lycanthropositaire et achetez le masque. Examinez le masque (lisez le mot). Allez au 3e étage, entrez dans l'agence de voyage et achetez un billet pour Rio. Allez au 5e étage, entrez dans la quincaillerie, examinez la pelle et achetez-la. Utilisez le passeport sur la photocopieuse. Allez au 6e étage, entrez dans la banque et échangez des devises (prenez les quatre). Examinez la carte de crédit, et donnez-lui la petite clé (code 530143), ouvrez le coffre et prenez la bobine.

Retournez au cimetière, allez à gauche (la tombe marqué J.Harris), utilisez la pelle sur la tombe trois fois de suite. Examinez la tombe.

Allez à l'aéroport, entrez dans le hall et donnez le billet à l'hôtesse. Prenez l'avion et entrez dans la cabine de pilotage, parlez au pilote.

Prenez le taxi, entrez dans l'hôtel et examinez le registre, parlez à la réceptionniste et demandez-lui la clé de la chambre de Steve Peters (21), Allez dans la chambre. Prenez la license et examinez-la. Utilisez la photocopie de votre passeport avec la license. Allez à la plage et dans la grotte, prenez la bobine.

Retournez à l'aéroport. Soudoyez le policier. Donnez la bouteille de rhum au garde, ramassez la statuette et retournez à l'aéroport. Utilisez le marteau sur la statuette.

Donnez le billet à l'hôtesse et allez à la rue de l'aviation. Utilisez la carte de crédit sur la porte d'entrée. Prenez le matériel de plongée (vous devrez déposez quelques objets avant). Allez dans le jardin et prenez la bobine.

Allez aux studios, entrez dans le débarras et prenez le collier de perle sur la statue. Retournez à l'aéroport et donnez la license à l'hôtesse, choisissez l'Australie comme destination. Prenez le taxi, allez à la plage, parlez à la baigneuse et donnez lui le collier de perle. Parlez aux hippies et retournez chez vous (les studios Cheapflik) et allez sur le chantier, parlez avec les ouvriers.

Allez au restaurant et prenez le ballon. Allez dans le débarras et prenez le dictionnaire. Retournez en Australie. Allez à la communauté hippy et parlez-leur. Allez au pont et parlez au peintre, utilisez rapidement le matériel de plongée, ramasser le levier, et utilisez le ballon sur le matériel.

Allez à Hong Kong et parlez avec le magnat du cinéma. Allez à Washington. Quand vous êtes devant le garde à Cuba, examinez le dictionnaire. Donnez les cigares et l'affiche au chef du FBI à washington. Donnez la chrysalide au conservateur. Examinez les caisses, et repérez celle marquée "O.R. Yental, Hong Kong", utilisez le levier sur cette caisse.

Allez à Hong Kong et donnez le netsuke au magnat, allez à la frontière et donnez le talisman au moine.


- Platoon

Tapez "hamburger" à l'écran titre. Appuyez sur le bouton de tir suivi de "F5" à l'écran de la jungle pour activer les touches suivantes :

Commencer dans l'ère en cours : F1
Commencer dans l'ère des explosifs : F2
Commencer aux ponts : F3
Commencer au tunnel : F4


- Pod

Pour choisir un niveaun tapez "bigcountry" suivi du numéro de niveau désiré. Ensuite tapez sur "[F1" ou "F2" pour un ou deux joueurs.


- Poing

Pour enclencher l'éditeur de niveau, maintenez "Shift gauche" et appuyez sur "[" à l'écran titre.


- Police Quest

Allez dans les vestiaires, première porte à droite. Trouvez votre casier et ouvrez-le (UNLOCK LOCKER). Prenez votre arme (TAKE GUN). Prenez vos munitions (TAKE AMMO). Prenez votre valise (TAKE BRIEFCASE) et ouvrez-la (OPEN CASE). Prenez votre bloc-notes (TAKE NOTEBOOK). Prenez le stylo (TAKE PEN). Prenez le carnet (TAKE TICKET BOOK). Fermez la valise (CLOSE BRIEFCASE) et fermez le casier (CLOSE LOCKER). Sortez des vestiaires. Prenez la deuxième porte à droite pour aller en salle de réunions. Allez vers le journal et lisez-le (READ PAPER). Il y a plusieurs pages à lire. Lorsque vous avez fini, reposez le journal (PUT PAPER DOWN). Attendez qu'un officier de police entre. Allez à votre place. A la fin de la réunion, prenez des notes (WRITE NOTES), écrivez ce que vous voulez. Faites "échap" pour cesser de prendre des notes.

Allez vers les casiers à droite et regardez (LOOK PIGEONHOLE). Vous lisez la note qui s'y trouve. Sortez de la salle de réunion. Dans le hall, allez vers le mur à gauche et prenez les clés de la voiture de patrouille (TAKE PATROL CAR KEYS). Prenez un émetteur sur la table en haut (TAKE RADIO EXTENDER). Sortez du commissariat de police en marchant à gauche jusqu'au parking. Allez vers votre voiture et effectuez l'inspection de sécurité de votre voiture comme décrite dans le manuel. Vous pouvez également vérifier (CHECK CAR) chaque côté de la voiture en tournant autour jusqu'à ce qu'un message vous informe que la vérification de sécurité a été correctement effectuée. Ouvrez la porte (OPEN DOOR). Montez dans la voiture (F4). Regardez dans la voiture (LOOK CAR, GET NIGHTSTICK). Fermez la porte (CLOSE DOOR). Commencez à conduire (F4). Patrouillez dans les rues jusqu'à ce que vous receviez un message vous annonçant un accident.

Rendez-vous sur les lieux (B2 sur la carte). Allez vers le carré vert qui est en fait la voiture accidentée. Faites F4 pour sortir de votre voiture. Allez vers la porte du conducteur de la voiture accidentée. Regardez l'homme (LOOK MAN). Essayez de l'aider (HELP MAN). Faites votre rapport radio (RADIO DISPATCH). Marchez vers la foule à droite. Demandez au jeune homme s'il a vu le numéro d'immatriculation (DID YOU GET THE LICENSE NUMBER). Faites votre rapport radio (RADIO DISPATCH). Attendez qu'un autre voiture de police arrive. Remontez dans votre voiture (F4, CLOSE DOOR, F4) pour patrouiller dans les rues. Attendez un message de Steve vous demandant de le rejoindre. Allez-y, point A3 sur la carte, derrière le carré rouge et blanc (la voiture de Steve). Entrez dans le café, asseyez-vous en face de Steve (SIT DOWN). Parlez-lui (TALK STEVE). Attendez le café, peu de temps après, vous avez un coup de téléphone. Levez-vous (STAND). Dirigez-vous vers le téléphone et utilisez-le (USE PHONE).

Retournez à votre table et asseyez-vous, parlez à Steve (TALK STEVE). Sortez du café et retournez dans votre voiture. Patrouillez dans les rues. Vous devez repérer une voiture rouge qui ne respecte pas les feux. Poursuivez-la et arrêtez-la en utilisant un code (F6, F8, ou F10). Faites F4 puis sortez de votre voiture. Allez à l'arrière de la voiture et faites Ctrl-D. Marchez vers la porte du conducteur. Regardez la fille (LOOK GIRL). Dites-lui bonjour (HELLO). Quand elle vous demande votre nom, répondez SONNY BONDS. Dites-lui qu'elle a grillé un feu rouge (YOU RAN A RED LIGHT). Refusez sa proposition (NO). Remplissez une amende (WRITE HER TICKET). Rendez-lui son permis de conduire (RETURN DRIVER'S LICENSE). Demandez-lui de signer l'amende (PLEASE SIGN TICKET). Donnez-lui l'amende (GIVE TICKET). Retournez dans votre voiture pour patrouiller. Attendez un message à propos d'une plainte de Carol, allez-y (A3). Entrez chez Carol et parlez-lui de sa plainte (ASK CAROL ABOUT COMPLAINT).

Sortez de chez Carol et allez chez Wino Willy's. Allez vers le bar et demandez aux motards de déplacer leur véhicule (PLEASE MOVE YOUR MOTORCYCLES). Quand ils essaient de vous mettre K.O., utilisez la matraque (F10). Une fois que le gang a quitté le bar, parlez à la fille (TALK GIRL). Demandez-lui si elle a des informations sur la drogue (DO YOU HAVE ANY INFORMATION ABOUT DRUGS). Retournez patrouiller. Prenez en chasse un conducteur ivre et arrêtez-le. Avancez derrière la voiture de manière à voir la plaque d'immatriculation et faites Ctrl-D. Avancez vers la porte du conducteur et parlez à l'homme (TALK TO MAN). Regardez-le (LOOK AT MAN). Demandez-lui son permis (SHOW YOUR DRIVER'S LICENCE). Demandez-lui de sortir de la voiture (GET OUT OF THE CAR). Suivez la procédure indiquée pour conducteurs ivres "INTOXICATED DRIVER PROCEDURES" (GIVE FIELD SOBRIETY TEST). Mettez-lui les menottes (CUFF MAN). Répondez "non" (NO) à sa question. Fouillez l'homme (SEARCH MAN). Demandez-lui de monter dans la voiture de patrouille (GET IN THE PATROL CAR).

Utilisez la radio (RADIO FOR A TOW TRUCK). Allez à la prison (D3). Ouvrez la porte au suspect et attendez qu'il sorte. Refermez les portes. Conduisez le suspect vers les escaliers. Marchez vers le casier à gauche de la porte de la prison et ouvrez-le (OPEN GUN LOCKER). Placez-y votre arme (PUT MY GUN IN THE LOCKER) et fermez le casier (LOCK LOCKER). Appuyez sur le bouton à droite de la porte (PUSH BUTTON). Entrez dans la prison quand les portes s'ouvrent. Faites coffrer votre suspect (BOOK HIM). Expliquez les faits (DRUNK DRIVING). Enlevez les menottes (REMOVE HANDCUFFS). Sortez de la prison et récupérez votre arme dans le casier. Un message vous indique de vous rendre au commissariat, allez-y (C3). Sortez de votre voiture (REPLACE NIGHTSTICK, F4). Entrez dans le commissariat. Allez vers la table, écrivez votre rapport (WRITE MEMO) et mettez-le dans le panier (PUT MEMO IN BASKET). Avancez jusqu'au couloir principal. Ecoutez le sergent Dooley et entrez dans son bureau. Regardez le poulet (LOOK CHICKEN) et parlez au sergent (TALK DOOLEY). Sortez de son bureau.

Vos camarades vous invitent à une fête. Entrez dans les vestiaires. Allez vers votre casier et ouvrez-le, puis changez de vêtements deux fois (CHANGE CLOTHES). Prenez les clés de votre voiture personnelle (TAKE THE KEYS TO THE CORVETTE). Fermez votre casier et sortez des vestiaires. Allez vers le tableau et remettez les clés (RETURN PATROL CAR KEYS). Marchez vers la table et remettez la radio (RETURN THE RADIO EXTENDER). Sortez du commissariat. Montez dans la Corvette bleue. Avant de partir, regardez dans la voiture (LOOK IN THE CAR) et prenez la malette (TAKE THE WALLET). Allez au "Blue Romm" (B4). Rejoignez Jack. Attendez que la soirée se termine et retournez au commissariat. Entrez et allez aux vestiaires. Ouvrez votre casier et changez-vous deux fois (CHANGE CLOTHES). Prenez toutes vos affaires (GET ALL). Ouvrez la valise (OPEN BRIEFCASE). Prenez tout ce qui s'y trouve (GET ALL). Fermez la valise (CLOSE BRIEFCASE). Fermez votre casier et allez dans la salle de réunions.

Attendez que la réunion se termine et prenez des notes (TAKE NOTES). Allez vers les casiers à droite et regardez (LOOK PIGEONHOLE). Sortez de la salle de réunions. Reprenez les clés de la voiture de patrouille et une radio. Sortez du commissariat et retournez patrouiller. Un message vous indique qu'une voiture volée est dans votre secteur, dès que vous l'avez repérée, prenez-la en chasse. Quand vous l'avez stoppée, ne sortez pas de votre voiture. Appelez du renfort (CALL FOR BACKUP). Restez dans votre voiture jusqu'à ce que les renforts arrivent. Ouvrez la porte de votre voiture (OPEN DOOR), sortez (F4), sortez votre arme (DRAW WEAPON) et chargez-la (LOAD WEAPON). Demandez au suspect de sortir les mains en l'air (GET OUT OF THE CAR WITH YOUR HANDS UP). Dites-lui de se coucher (HIT THE DIRT). Approchez le suspect, toujours avec votre arme sortie. Rangez votre arme (PUT GUN IN HOLSTER). Mettez les menottes au suspect (HANDCUFF THE SUSPECT). Demandez-lui de se relever (STAND UP). Fouillez-le (SEARCH THE MAN). Lisez-lui ses droits (READ HIM HIS RIGHTS). Demandez-lui d'aller dans la voiture de patrouille (GO TO PATROL CAR).

Suivez-le vers votre voiture, ouvrez-lui la porte de derrière et refermez la derrière lui. Marchez vers la voiture du suspect, regardez la porte (LOOK AT DOOR JAMB). Fouillez la voiture (SEARCH THE CAR). Ouvrez la boîte à gants (OPEN THE GLOVE COMPARTMENT). Jetez un oeil (LOOK). Prenez le livre noir (GET THE BLACK BOOK). Lisez-le, il y a plusieurs pages, puis remettez le en place (RETURN THE BLACK BOOK). Prenez les permis de conduire (GET THE DRIVER LICENSES). Refermez la boîte à gants (CLOSE THE GLOVE COMPARTMENT). Refermez la porte (CLOSE DOOR). Marchez vers le coffre de la voiture et ouvrez-le (OPEN THE TRUNK). Jetez un oeil (LOOK). Refermez le coffre (CLOSE TRUNK). Conduisez votre suspect en prison (D3). Placez votre arme dans le casier puis entrez, demandez à ce que votre prisonnier soit coffré (BOOK HIM). Expliquez les faits (DRUGS). Enlezvez les menottes (REMOVE HANDCUFFS). Sortez de la prison, récupérez votre arme, un message vous indique de vous rendre au commissariat, allez-y et entrez dans le bureau de Dooley.

Approchez-vous de la table. Quand votre patron sorte de la pièce, faites le tour de la table et et regardez puis lisez le rapport qu'il a laissé (READ THE MEMO). Allez aux vestiaires. Allez à votre casier et changez vous deux fois (CHANGE CLOTHES). Prenez votre arme (TAKE WEAPON) et vos munitions (TAKE AMMO). Allez voir votre nouveau patron toujours dans le commissariat, la pièce près de la sortie. Rendez les clés auparavant. Approchez vous du bureau de Morgan et écoutez-le. Ensuite, allez dans la pièce qui se trouve juste à côté. Allez voir Laura. Quand elle est partie, prenez le tableau (TAKE CLIPBOARD). Parcourez son contenu jusqu'à trouver la liste du FBI et prenez la (TAKE FBI MOST-WANTED LIST). Remettez le tableau en place (RETURN THE CLIPBOARD). Dirigez-vous vers les clés sur le mur et prenez les (TAKE THE KEYS). Allez vers l'armoire au fond de la pièce et ouvrez le tiroir (OPEN THE DRAWER). Lisez le dossier de Hoffman (READ THE HOFFMAN FILE) puis gardez-le (KEEP THE HOFFMAN FILE).

Allez sur le parking du commissariat, prenez la voiture banalisée. Faites votre inspection puis allez au tribunal (D3, en face de la prison). Entrez dans le tribunal. Dirigez-vous vers le comptoir de la réception. Dites à l'homme qui arrive que vous avez besoin de voir le juge (I NEED TO SEE THE JUDGE) et que vous avez besoin qu'une liberté sous caution soit refusée (I NEED A NO BAIL WARRANT). Dites-lui que c'est urgent (THIS IS AN EMERGENCY). Attendez qu'il vous dise que vous pouvez entrer dans la salle. Quand le juge vous autorise à parler, dites "MARVIN HOFFMAN". Quand il demandes des preuves, répondez-lui "THE HOFFMAN FILE". Quand il demande plus de preuves, répondez-lui "FBI MOST-WANTED POSTER". Quand il vous demande pourquoi vous pensez que ces deux hommes sont la même personne, répondez "THE TATTOO". Sortez et conduisez jusqu'à la prison.

Donnez la garantie (GIVE THE JAILER THE NO BAIL WARRANT). N'oubliez pas de récupérer votre arme en sortant. Retournez au commissariat. Conduisez Laura au parc (B1). Entrez dans le parc, cachez-vous derrière les buissons. Sortez (DRAW WEAPON) et chargez votre arme (LOAD WEAPON). Utilisez la radio (Ctrl-D) pour dire à Laura que vous êtes prêt. Quand les deux dealers commencent à se disputer, utilisez la radio à nouveau. Dites "HALT! POLICE!". Approchez du suspect avec votre arme en évidence. Quand vous êtes prête de lui, rangez votre arme (PUT GUN IN HOLSTER). Mettez-lui les menottes (CUFF MAN), lisez-lui ses droits (READ HIM HIS RIGHTS). Fouillez-le (SEARCH THE MAN). Regardez sa carte d'identité (LOOK AT THE IDENTIFICATION CARD). Regardez la drogue (LOOK DOPE). Questionnez-le deux fois (QUESTION SIMMS). Demandez-lui de vous suivre (FOLLOW ME).

Retournez vers votre voiture, avant d'ouvrir la porte, questionnez l'autre homme deux fois (QUESTION COLBY). Ouvrez la porte arrière et refermez-la sur les suspects. Conduisez jusqu'à la prison, utilisez la radio en chemin. Dans la prison faites coffrer les deux types (BOOK THEM) pour drogue (DRUGS). Enlevez les menottes (REMOVE CUFFS). Retournez au commissariat. Laura vous dit de vous rendre au "Blue Room". Faites-le (B4). Rejoignez Jack à sa table et parlez-lui. Attendez qu'il s'en aille. Keith arrive et vous parle. Attendez qu'il s'en aille. Retournez au commissariat et entrez dans le bureau de Morgan. Écoutez-le puis allez dans le couloir, vers le mur du fond, là où les preuves sont gardées. Demandez à voir le livre noir (MAY I SEE THE BLACK BOOK PLEASE). Rendez le (RETURN THE BLACK BOOK). Demandez à examiner l'arme (MAY I EXAMINE THE WEAPON). Regardez le numéro de série (LOOK TAG, LOOK SERIAL NUMBER). Rendez l'arme (RETURN THE WEAPON). Entrez dans la salle de l'ordinateur, à gauche de la table.

Allumez l'ordinateur (TURN ON THE COMPUTER). Entrez le numéro de série de l'arme : SW9764912 puis éteignez l'ordinateur (TURN OFF THE COMPUTER). Allez dans votre bureau. Utilisez le téléphone (USE PHONE) et composez le 1-312-555-3382. Quand vous obtenez quelqu'un au bout du fil, demandez des informations sur Taselli (INFORMATION ON TASELLI). Allez au bureau de Morgan. Quand il a fini, rendez-vous à la prison. Allez vers la fille et demandez-lui de l'aide (HELP WITH THE HOTEL OPERATION). Sortez de la prison et allez à Cotton Cove (D4). Sortez de votre voiture et approchez vous du corps. Retirez la couverture (REMOVE THE BLANKET). Ouvrez la chemise de l'homme (OPEN THE SHIRT). Recouvrez le corps (COVER THE BODY). Utilisez la radio (Ctrl-D) puis retournez au commissariat dans le bureau de Morgan. Allez ensuite dans votre bureau. Utilisez le téléphone. Faites le 0. Faites le 411. Entrez "COBB". Composez ensuite le numéro que vous venez d'obtenir : 555-4522.

Quand il demande qui c'est répondez "THIS IS SONNY BONDS". Quand il vous demande ce que vous voulez, réondez "HOFFMAN". Allez aux vestiaire, rendez la radio auparavant. Ouvrez votre casier et changez-vous (CHANGE CLOTHES) une fois. Fermez votre casier et allez dans la douche de droite. Ouvrez l'eau (TURN THE SHOWER ON). Regardez la bouteille de décolorant (LOOK BLEACH). Utilisez la (USE BLEACH). Mouillez vos cheveux (WET MY HAIR). Rincez-les (RINSE MY HAIR). Fermez le robinet (TURN THE SHOWER OFF). Retournez à votre casier et ouvrez-le. Changez vous (CHANGE CLOTHES) puis retournez dans le bureau de Morgan. Quand il a fini, faites le tour du bureau et regardez le téléphone (LOOK PHONE). Conduisez jusqu'à l'hôtel (A2). Entrez dans l'hôtel. Allez à la réception et sonnez (RING THE BELL). Attendez que l'homme arrive et louez une chambre (RENT A ROOM) puis payez (PAY FOR THE ROOM).

Allez à gauche, entrez dans le bar. Commandez une bière (BEER). Allez vous asseoir à la table avec la fille. Quand le barman revient avec les boissons, payez-le (PAY THE BARTENDER). Quand la fille revient, allez voir le barman et donnez-lui de l'argent (GIVE THE BARTENDER MONEY). Retournez dans le couloir d'entrée. Regardez la clé de votre chambre (LOOK ROOM KEY). Entrez dans l'ascenseur, allez au deuxième étage (TWO). Marchez vers la droite jusqu'à votre chambre. Ouvrez la porte (UNLOCK THE DOOR) et entrez dans la pièce. Réponde oui (YES) deux fois. Allez vers le téléphone, composez le 555-6674. Dites que c'est vous (SONNY BONDS). Composez le 411. Entrez "LYTTON CAB". Composez le 555-9222. Entrez "HOTEL DELPHORIA". Retournez au bar. Donnez de l'argent au barman (GIVE THE BARTENDER TWO HUNDRED DOLLARS) puis suivez-le. Asseyez vous sur la chaise vide, jouez au poker jusqu'à gagner (sauvegardez à chaque gain, restaurez en cas de perte trop importantes).

Ensuite, retournez dans votre chambre. Attendez que votre assistant arrive. Marchez vers l'homme à gauche et demandez-lui de vous donner le stylo (GIVE ME THE TRANSMITTER PEN). Retournez au bar, allez voir le barman et dites-lui le mot de passe (FRANK SENT ME) puis suivez-le. Jouez au poker jusqu'à ce que les personnages en aient assez. Répondez oui (YES) aux deux questions que Frank vous pose. Suivez-le jusqu'à l'entrée de sa chambre. Attendez qu'il entre dans sa chambre et utilisez le stylo (Ctrl-D). Entrez dans la pièce.


- Police Quest 2

Prise de contact dans le commissariat : L'aventure commence dans ma voiture, alors que j'arrive devant le commissariat. J'ouvre la boîte à gants, afin de prendre la carte magnétique et mon trousseau de clefs. Dehors, je me dirige vers la porte. Il faut la déverrouiller pour entrer dans les locaux de la police. Dans le hall, il y a quatre portes. Elles mènent, de gauche à droite, au bureau des narcotiques, au bureau des homicides, aux vestiaires et au bureau des vols. Je remarque aussi deux comptoirs, l'un fermé par une grille, l'autre plus sur la droite.

Pour cette première visite dans le commissariat, je me rends tout d'abord aux vestiaires. Mon placard personnel est le premier que je trouve sur la gauche. Mais encore faut-il en posséder la combinaison. Il me suffit en fait de retourner la carte magnétique prise dans la voiture et de lire les chiffres qui y sont inscrits. Dans le vestiaire, il faut empocher divers ustensiles plutôt utiles pour la suite, à savoir les menottes et une arme de fort calibre ainsi que des munitions. Le vestiaire refermé, me voici dans la peau d'un flic de toute première qualité, prêt à toutes les missions qu'on lui proposera. Sur la droite se trouve le stand de tir. Il est très important de s'entraîner avant une mission périlleuse. Je commence par demander à l'homme qui se trouve là un casque de protection pour les oreilles. Ensuite, il me faut entrer dans la cabine située le plus sur la gauche. Le casque est en place, j'arme le pistolet et vise la cible. Ensuite, la manoeuvre est plutôt complexe. Je dois baisser l'arme, appuyer sur le bouton qui rapproche la cible en carton et bien observer les impacts. Le tournevis qui est disponible ici me permettra de régler mon arme, pour essayer ensuite une autre série de tirs. Ça y est, mon score augmente, ce qui me prouve que l'arme est désormais fin prête pour la suite. Mais puisque mon chargeur est vide, il me faut bien sûr demander de nouvelles munitions à l'homme qui se tient dans la salle. Maintenant, passons aux choses sérieuses et en route pour la visite au grand chef.

Jessie Bains s'est évadé : Dans le bureau des homicides, je découvre toute une équipe en plein travail. Dans le fond, un panneau d'information attire mon attention. Il relate les dernières nouvelles recueillies par le service. A proximité se trouvent également des clefs que j'empoche. Mon bureau se trouve au milieu de la salle. J'explore tour à tour le casier et le tiroir, pour découvrir une lettre de convocation. Il me faudra témoigner contre Jessie Bains, un truand que j'ai arrêté il y a peu. Dans le tiroir, je trouve également ma carte de police et une lettre d'amour de Marie, une bonne amie à moi... Mais pas de place pour la tendresse dans ce genre d'aventure, car le boss m'appelle maintenant. Le capitaine Hall est à son bureau. Il m'informe du procès de Jessie. Il n'y a rien à faire de plus pour l'instant.

Dans le hall, j'en profite pour empocher ma mallette tous usages (une véritable valise de James Bond !) qui se trouve dans l'armoire du comptoir de droite. C'est en repassant devant le bureau du capitaine que la nouvelle tombe. Bains s'est échappé, il est de nouveau en cavale, avec une vieille rancune contre moi. Et pire que tout, il a pris un otage... Il va falloir glaner plus d'informations sur cet escroc avant de partir à sa poursuite. Dans la police, il faut parfois faire preuve d'initiative. Le patron ne m'a pas tout dit sur l'affaire. Sur son bureau, je repère un papier qui a de l'importance. Il s'agit de codes d'accès (Miami, IceCream, Pistachio), codes secrets bien sûr, qui me permettront d'entrer en contact avec l'ordinateur principal. Ensuite, je me dirige vers le meuble de droite. A l'intérieur se trouve le dossier de Bains. J'y trouve des choses très intéressantes, comme un portait de l'homme qu'il me faut combattre à nouveau. Je remets le dossier en place et referme le meuble. Il est temps maintenant de passer à l'action et de partir sur les routes de la cité.

La prison, le lieu du drame : Ma voiture de fonction est dans la cour du commissariat. Elle est de couleur bleue et plutôt nerveuse... Le temps de mettre la valise dans le coffre et me voilà au volant. Keith, mon partenaire, vient me rejoindre. Nous ne serons pas trop de deux pour faire la chasse à un homme tel que Jessie Bains ! Première destination : la prison. La route est dégagée et nous atteignons en moins de deux le sinistre édifice. Dans le parking, je dépose mon arme, comme il est de coutume, dans l'un des casiers situés à gauche de la porte, sous l'oeil indiscret d'une caméra de surveillance. Dire que Jessie a réussi à s'enfuir d'un palace si bien protégé !

Pour ouvrir la porte blindée, il faut même que je montre ma carte d'identification à la caméra. A l'intérieur du bâtiment, c'est un employé paniqué qui me reçoit. Depuis la prise d'otage, tout le monde est sur les dents. Bains s'est enfui avec Pate, un jeune flic, et dans sa voiture en plus. Pour bien débuter mon enquête, il me faut plus de renseignements. L'employé est décidé à me fournir tous les documents intéressants. Dans le fichier de Bains, je collecte à nouveau une photo d'identité. Le dossier de Pate, l'otage, est lui aussi très intéressant. Quant à sa voiture, j'apprends de l'employé qu'il s'agit d'une Corvette. Utile pour la suite. Enfin, il y a cet homme qui a assisté au drame. Il me donne un résumé des faits assez précis, dont je ne tire aucun indice pour le moment. Mais sait-on jamais ? Les moindres petits détails ont leur importance. Pour l'instant, les pistes sont assez faibles. Je retourne au bureau.

La voiture volée : Nous traversons maintenant la cité pour rejoindre le bureau. La radio crache ses messages et, soudain, nous informe que le véhicule de Pate vient d'être retrouvé, abandonné sur le parking du grand magasin Oak Tree Mall. Changement de direction et nous sommes sur les lieux en moins de cinq minutes. Là, un officier de police nous attend. Il faut inspecter la voiture sans tarder. Dans la boîte à gants, je découvre des indices qui me font froid dans le dos. Il y a le holster de Pate, ce qui signifie que Bains est maintenant armé. Dehors, l'officier de police vient de découvrir un nouveau témoin important. Cette dame vient en effet de se faire voler son véhicule. Il y a fort à parier que c'est Jessie qui est derrière tout ça. Je fonce dans ma voiture, allume la radio et communique à toutes les unités le signalement de ce nouveau véhicule. Keith et moi faisons ensuite route vers le bureau, pour la deuxième fois. Et là encore, c'est la radio qui grésille. Un nouveau témoin important nous attend à Cotton Cove. En route !

L'attentat : Gelespi est un de mes vieux amis. C'est lui qui est accouru dans le parc, suite à l'appel d'une charmante demoiselle. La fille est encore toute émue par sa découverte. Alors qu'elle faisait son footing quotidien, voilà qu'elle tombe nez à nez avec des traces de sang. Un craquement dans les branchages, des traces de pas boueux : voilà ce qu'elle a eu le temps de noter avant de prendre la fuite et de téléphoner de la première cabine téléphonique qui lui est tombée sous la main. Toutes ces nouvelles ne me disent rien de bon. Dans des cas comme celui-ci, il vaut mieux être prudent. J'ouvre le coffre de la voiture et saisis la mallette du parfait policier. Je dégaine aussi mon arme, la charge et avance doucement vers l'ouest, à travers les taillis.

Keith me suis à quelques pas et il fait bien... A peine ai-je marché une dizaine de mètres que surgit mon ennemi juré ! C'est bien Jessie Bains qui décharge son arme sur moi. Mes réflexes sont bons et je réponds par quelques pruneaux bien ajustés. Est-il touché ? Pas sûr... Il s'enfuit en vitesse et la poursuite s'engage. Malheureusement, j'avais compté sans la voiture volée. Au détour d'un buisson, j'aperçois mon homme qui prend le volant et disparaît dans un crissement de pneus. J'ai tout juste le temps de prendre une photo de la voiture, il n'y a rien d'autre à faire. Il faut maintenant avertir le patron de ce qui vient de se passer. Bientôt, une équipe complète est sur les lieux. En attendant, j'ai fait ma petite enquête. Au bord de l'eau, prés de la poubelle, j'ai pu collecter du sang et des empreintes (grâce à ma mallette spéciale). Dans la poubelle, ce sont des vêtements qui ont attiré mon attention. Ils appartiennent à Jessie Bains, ce qui voudrait dire que ce dernier s'est changé... Mais ce qui m'inquiète le plus, ce sont les traces au bord de l'eau. Keith vient d'appeler le service spécialisé dans l'exploration sous-marine.

Bientôt, je me retrouve avec l'officier chargé de l'exploration. Là, il faut que je sois prudent. Première chose, retrouver le certificat qui prouve à mon collègue que je suis un spécialiste de la plongée sous-marine. Je cherche, je cherche et le trouve... dans mon porte-feuille, au côté de ma carte de police. Ensuite, il faut que je m'équipe. Dans le camion de la police se trouvent tous les appareils nécessaires. Je vérifie les bouteilles d'oxygène et bien m'en prend... Une seule d'entre elles est vraiment vide. Un peu plus et c'était l'accident. Me voilà fin prêt pour l'exploration du lac.

Cadavre on the rocks : Le fond du lac est une véritable décharge. On y trouve de tout, des vieilles bouteilles mais aussi des indices très importants. Sur la gauche, alors que j'explore le fond avec attention, un reflet attire mon attention. C'est un couteau... Mais bien sûr ! Ne m'a-t-on pas dit à la prison que Bains possédait une lame. Mais patience, je continue mes recherches. Plus sur la droite cette fois, un autre reflet. C'est un badge qu'il me faudra identifier. Mais le plus sinistre, c'est sur l'extrême droite du bassin que je le découvre. Alors que je sonde les rochers, une main apparaît ! Et derrière la main, un bras puis... un cadavre. Horreur ! C'est Pate bien sûr, le malheureux officier de police pris en otage par Bains. De retour à la surface, il me faut me changer et avertir le bureau central de nos tristes découvertes. Keith vient de me rejoindre. Ensemble, nous entrons dans la voiture pour rejoindre le bureau. La journée à été dure et penser qu'il va falloir amorcer à sa famée la mort de Pate n'est pas pour me redonner courage.

Une fausse piste : Sur la route, c'est encore un message de la radio qui vient tout remettre en cause. L'officier de police qui avait pris Bains en filature après sa fuite du parc vient d'annoncer qu'il a perdu sa trace près de l'aéroport. Impossible de laisser passer une telle piste. Sur les lieux, je découvre la voiture dont s'est servi Bains. A l'intérieur, j'inspecte but et effectue surtout les examens essentiels, notamment les prisés d'empreintes digitales. Il nous faut maintenant enquêter dans l'aéroport. La fatigue commence à se faire sentir. Je manque de me faire écraser en traversant la route et juge plus prudent d'utiliser le bouton qui déclenche le feu tricolore. Sur le trottoir d'en face, une fleuriste m'accoste. Même s'il y a urgence, je pense quand même à Marie que je vais retrouver ce soir. Dites-le avec des fleurs...

A l'intérieur de l'aéroport, ça grouille de monde. Une envie pressante me mène dans les toilettes. Dans la cabine du milieu, je remarque que la chasse d'eau ne fonctionne pas très bien. Et pour cause, c'est le flingue de Bains qui y est caché. Une découverte que je déposerai plus tard comme preuve devant le coroner. Au guichet de l'aéroport, Keith et moi commençons notre enquête. La routine, celle que l'on nous enseignait à l'école de police de Lytton. Il faut montrer sa plaque, puis poser des questions. Très vite, la jeune femme qui se trouve là reconnaît l'homme de la photo d'identité que nous lui présentons. Il s'est inscrit sous le nom de Pate, le policier, et a pris un avion il n'y a pas une demi-heure. Aucune hésitation à avoir, Keith et moi prendrons le prochain vol... Pour passer le temps et parce qu'un vrai flic ne peut s'empêcher de poser des questions, je furète tout de même dans l'aéroport. Sur la droite, un guichet de location de voitures. Je n'y apprends rien. Mais à gauche, la réponse que je reçois de l'employée est toute différente. Oui, elle connaît cet homme, oui, il a loué une voiture il y a à peine une heure. Et je comprends tout à coup. Le billet d'avion, c'était une fausse piste. Bains est encore en ville ! Il ne nous reste plus qu'à prendre le signalement de ce nouveau véhicule pour lancer à nouveau toute la brigade sur les traces du criminel.

De retour dans les locaux de la police : Dans le hall du commissariat, il me faut tout d'abord enregistrer toutes les preuves découvertes. C'est au guichet du fond que je m'adresse à l'employée de service. Il ne faut rien oublier et je fais le tour de mes poches pour lui remettre le couteau, le badge, les vêtements, le holster, le revolver, les douilles et tous les prélèvements (sang ou empreintes) que j'ai effectués jusque-là. Keith est assis à son bureau, je le rejoins et observe ma corbeille à message. Marie m'a appelé dans la journée. Il me faut la joindre à tout prix. Le téléphone est très utile pour ne pas perdre de temps. Le service des renseignements (n°411) me communique les coordonnées de ma bien-aimée (555-4169). Qu'il est doux d'entendre le son de sa voix ! Nous avons rendez-vous ce soir chez Arnie's, un petit resto où l'on sert le homard le plus savoureux de la ville. J'ai assez donné pour aujourd'hui. Dehors, je retrouve ma voiture personnelle (une petite Austin blanche). Quelques minutes plus tard, me voilà assis en face de Marie. Une rose, un homard et quatre baisers d'amoureux nous suffisent pour décider de finir la soirée dans un endroit plus calme. La suite ne vous regarde pas...

Cadavres en série : Le lendemain, je trouve sur mon bureau le résultat des analyses consécutives aux douilles découvertes. Mais le patron m'interpelle déjà. Il y a une nouvelle victime, au 753 Third Street. Keith et moi sommes de nouveau sur la route. Dans un terrain vague, l'officier de police Gelespi nous montre la voiture de location utilisée par Bains. Dans le coffre, un homme dort pour l'éternité, la tête transpercée par une balle de fort calibre. Après avoir collecté du sang pour analyse et inspecté l'homme et le coffre, je découvre qu'il s'agit de Woody Roberts, l'un des témoins qui avait permis il y a peu d'emprisonner Jessie Bains. Un coin d'enveloppe déchiré, une note de menace, une adresse, celle d'un motel, voilà qui complète les indices de ce début de matinée. Je commence vraiment à avoir peur. Quelle sera la prochaine victime de Bains ? Marie m'avait demandé de passer la voir. Serait-il déjà trop tard. La voiture fonce vers le 222 West Peach. La maison de ma douce semble calme. Sur la porte, une note dit "Je suis partie faire des courses, à bientôt, Marie".

Mais alors que j'ouvre la porte, ma gorge se sert. L'appartement est saccagé. De toute évidence, Bains a enlevé Marie. Pire encore, un morceau de papier à moitié calciné dans le cendrier me glace les os. Il s'agit d'une liste, celle des quatre personnes qui ont lutté autrefois contre l'assassin Woody Roberts, Marie Wilkans, Dan Colby et moi-même. Bains semble bien décidé à se venger et maintenant, c'est sûr, Marie est en danger de mort ! Après avoir appelé le bureau, nous décidons d'essayer l'adresse du motel. Après tout, c'est le seul indice réellement intéressant pour retrouver la trace de Bains. Le concierge de cet établissement de troisième ordre reconnaît en effet notre homme. Bains s'est inscrit sous le nom de Cole et il habite la chambre 108. Le temps de demander par radio un mandat de perquisition et de le montrer au concierge, nous voici munis de la clef de la chambre. Mais, prudence, l'ennemi est rusé. A peine ai-je introduit la clef dans la serrure qu'une charge explosive troue la porte de part en part. Heureux homme que votre serviteur qui, par méfiance, est resté sur le côté !

Dans la chambre, nous faisons, Keith et moi, le tour du propriétaire. Dans la salle de bain, dans l'évier, je découvre une carte magnétique. Elle appartient à Dan Colby, la prochaine victime sans doute. Je note l'adresse et le téléphone. Il faudra prévenir cet homme sans tarder. Au pied du lit, je frémis en apercevant une petite mare de sang. J'en prélève un échantillon. Dans le tiroir de la table de chevet, c'est l'enveloppe de la lettre envoyée par Bains à Woody Roberts. Voilà qui m'explique comment l'assassin a attiré sa victime dans un guet-apens. Enfin, de l'autre côté du lit, un tube de rouge à lèvres attire mon attention. C'est la marque qu'utilise Marie ! Il est grand temps de rejoindre le bureau. Je dépose tous les nouveaux indices au guichet principal, passe au bureau des vols pour collecter les résultats d'enquête et retrouve mon bureau. Un coup de téléphone à Dan Colby s'impose (407-555-3323). Il habite maintenant la ville de Steelton. L'homme est sûr de lui. Il ne semble pas comprendre la menace que représente la fuite de Bains. En revanche, le lieutenant Miller, de la police de Steelton (407-555-2677), prend bien plus au sérieux mes avertissements. Il placera la ligne de Colby sur table d'écoute et assurera une surveillance... Pour ma part, je sais qu'il me faut prendre l'avion à l'instant même. Si ça se trouve, Bains a déjà exécuté ma douce Marie !

Détournement d'avion : A l'aéroport, notre carte de police fait des merveilles. L'employé a vite fait de nous décrocher un billet pour Steelton et le douanier nous laisse passer sans plus de vérification. Dans le hall de départ, je salue au passage une vieille connaissance (c'est Larry, un héros coureur de jupons) et m'engouffre dans la passerelle qui mène à l'avion. Ceinture bouclée, discours du capitaine, comme je trouve le temps long ! L'hôtesse nous apporte un verre d'eau et le voyage continue quand, soudain, deux hommes masqués surgissent de l'arrière de l'appareil. L'un court directement dans la cabine de pilotage, l'autre saisit l'hôtesse à bras-le-corps et lui braque son revolver sur la nuque. Un détournement, il ne manquait plus que ça ! Figé dans mon fauteuil, un doute m'assaille. Mon revolver est-il chargé ? Est-il aussi toujours bien réglé ? Mais oui, je me souviens, je suis passé au stand de tir du commissariat de Lytton juste avant de partir !

Discrètement, je pousse le cran de sûreté. Dès que l'homme lâche l'hôtesse, c'est à moi de jouer. En moins de temps qu'il ne faut pour le dire, me voilà debout, le bras tendu, l'arme au poing. Le premier terroriste s'écroule sous ma première balle, le deuxième ne résiste pas plus longtemps. Mais ce n'est pas gagné pour autant. Ces deux hommes n'ont-ils pas annoncé tout à l'heure qu'ils avaient dissimulé une bombe dans l'appareil ? Aussitôt, je fouille les cadavres. Dans le premier, une paire de pinces coupantes. Je fouille ensuite l'appareil. C'est à l'arrière que je découvre la charge explosive, dans le distributeur de papier toilette. Plus que quelques minutes avant l'explosion... Comment débrancher l'engin sans qu'il explose ? Je retourne vers les deux hommes qui baignent dans leur sang à l'avant de l'appareil. L'un d'eux à un turban... Je comprends tout de suite que ce déguisement ne fut pas uniquement choisi par quelques programmeurs américains pour nous prouver l'origine des terroristes. Il peut aussi s'agir d'une cache. Dans le turban, je trouve en effet un mode d'emploi, celui de la bombe. Il me suffira d'exécuter en sens inverse les inscriptions de branchement de la charge explosive pour la désamorcer. Eurêka ! Le compte à rebours vient de s'interrompre. L'avion atterrira sans encombre sur l'aéroport de Steelton.

Une visite dans les égouts : C'est le lieutenant Miller qui nous accueille à Steelton. Dans les bureaux de la police, nous apprenons la triste nouvelle. Dan Colby est mort, malgré les avertissements que je lui avais donnés par téléphone. Seul indice pour poursuivre l'enquête il a reçu avant de périr un coup de téléphone en provenance d'une cabine publique située dans l'un des parcs de la ville. Munis de radios portatives, Keith et moi décidons sur le champ de visiter ce lieu. Les pelouses sont superbes, les fontaines emplissent de petits bassins où paressent quelques canards californiens... Mis à part ce punk qui veut me faire la peau au détour d'un sentier et que Keith capture sans trop de difficulté, je ne découvre rien d'intéressant tout d'abord. Mais plus loin, à l'est, une couverture posée sur le sol, près d'un buisson, attire mon attention. Je la prends et découvre qu'elle cache en fait une bouche d'égout. Pas une minute à perdre, il faut visiter les sous-sols de la ville. Brrrr !

Il ne fait pas chaud sous terre. Je passe un premier pont puis prend vers l'est, guidé par l'instinct qui caractérise les véritables héros. Soudain, une étrange odeur, les yeux me piquent... J'accélère l'allure, vers le sud cette fois. Il me semble que certaines galeries sont polluées d'un gaz mortel... Il faudra être prudent ! En empruntant maintenant le chemin qui mène vers l'ouest, je découvre, quelques mètres plus loin, une sorte de placard à même le mur. Cette cache n'est pas fermée à clef. Elle contient un masque. Ma foi, voilà qui m'évitera l'asphyxie plus tard... Je marche encore vers l'ouest, puis au sud, toujours au sud et vers l'est enfin pour bientôt remarquer une porte métallique. Un doux parfum emplit mes narines et, cette fois, c'est celui de Marie. Ma douce est là, dans une salle étroite, ficelée sur une chaise et gémissant comme une damnée. Je la calme de quelques mots rassurants, la détache et l'embrasse. Mais pas de place pour la tendresse dans cette aventure : des pas approchent et avec eux le danger, la mort peut-être... Vif comme le guépard, je me cache derrière le gros tuyau sur la gauche et charge mon arme. C'est Jessie Bains qui vient aux nouvelles. L'ennemi me fait face, mais il ne comptait pas sur ma rapidité et sur mes réflexes de fauve. Les armes crachent ensemble, l'homme s'abat sur le sol. Le cauchemar est fini. Il ne me reste plus qu'à devenir le mari de Marie.


- Police Quest 3

Premier jour

Tout commence au premier étage du poste de police Sonny entre dans son bureau et prend le papier qui est sur la table. Il se dirige ensuite vers la salle de réunion. Là, il parle à l'agent Pat Morales puis commence le briefing en prenant le clipboard. Sonny retourne dans son bureau pour interroger Morales (choix sustained). Ensuite, il prend le papier qui est sur la table. Sonny monte au troisième et donne le papier au chef informaticien. Celui-ci lui donne une carte, nécessaire pour l'ordinateur. Sonny descend alors dans les vestiaires où il prend dans son casier la lampe, la matraque et le carnet de notes. Hors des vestiaires, il ouvre un placard et y prend des fusées éclairantes et des piles. Revenu au troisième, il reçoit un appel concernant un fou qui sévit à Aspen Falls. Sonny monte dans la voiture de police et se rend sans tarder à Aspen Falls.

Là-bas, il doit parler aux témoins et se diriger ensuite vers le suspect. Celui-ci jette l'insigne de Sonny dans l'eau. Sonny fouille les vêtements et jette à son tour les clefs de l'homme dans l'eau. Il sélectionne la matraque dans son inventaire et la pointe sur le suspect. Celui-ci maîtrisé, Sonny lui passe les menottes et le ramène au poste de police. Sonny dépose ici son revolver dans un casier avant d'entrer dans la prison. A l'intérieur, il fouille le prisonnier, remet le couteau et la licence au surveillant et clique ensuite sur la porte de droite avec la main (introduction du code d'infraction). Il récupère ses menottes et son revolver et rejoint Morales sur l'autoroute. Il faut qu'il parle avec celle-ci, puis qu'il interroge la conductrice, et reparle à nouveau à Morales (choix signature) puis une seconde fois à la conductrice. Sonny repart et continue sa patrouille sur l'autoroute.

Délits commis sur autoroute

Les infractions peuvent être commises dans un ordre différent de celui-ci. Vous devez toujours prendre note de l'heure à laquelle l'infraction est commise. Sachez aussi qu'il faut toujours contourner les voitures par la droite.

A) Voiture trop lente

Sonny rejoint la voiture de tète : en arrière de celle-ci, il allume sa sirène. La voiture se rabat et freine. Il descend de voiture et va parler au conducteur, il revient dans sa voiture avec le permis du conducteur qu'il utilise dans l'ordinateur ; il entre l'heure et le code d'infraction. Il prend enfin la contravention et la donne au conducteur puis repart.

B) Voiture noire très rapide

Sonny se fait dépasser par une voiture noire... Il la rattrape et regarde le numéro de plaque. Il utilise l'ordinateur et constate qu'il s'agit d'une voiture de police d'un autre district. Sonny ne l'arrête donc pas et continue sa patrouille.

C) Mercedes blanche décapotable

Sonny se fait dépasser par une voiture blanche qu'il arrête après l'avoir contrôlée par ordinateur. Sonny descend de voiture et parle au conducteur. Il revient dans sa voiture et adresse une contravention (explication en A), la donne au conducteur et repart sur l'autoroute.

D) Conducteur ivre

Sonny aperçoit sur l'autoroute un conducteur qui est apparemment ivre. Il arrête cette voiture et va parler au conducteur (deux fois). Sonny lui fait passer le test des doigts, il faut bouger le doigt de droite à gauche (deux fois de suite). Sonny fouille le conducteur (icône main) et lui passe les menottes. Il revient à la prison. Il range son pistolet dans un casier, rentre dans la prison, enlève les menottes et fait passer un test d'alcoolémie au conducteur. Sonny prie le conducteur de vider ses poches (cliquer la main sur le tiroir) et introduit le code d'infraction.

Suite de l'aventure

Sonny récupère son pistolet et se rend à Oak Tree Mall, le lieu du crime. Devant l'ambulance, Sonny prend la chaîne que Marie tient dans ses mains. Revenu de l'hôpital, il parle au reporter afin d'obtenir la carte de celui-ci. Il utilise les piles dans la lampe de poche et regarde sous la voiture il y trouve un médaillon qu'il ramasse. Sonny reprend sa voiture, ce qui termine le premier jour.

Deuxième jour

Sonny est chez lui, il s'habille, prend la boîte à musique dans la garde-robe et se rend au poste. Là, il monte dans l'homicide office et parle au capitaine (prendre note des numéros communiqués). Sonny s'installe à son nouveau bureau et commence l'enquête en utilisant l'ordinateur : option "serial" dans "directory homicide", il y introduit le numéro du médaillon. Il obtient un nouveau numéro de dossier. Il utilise alors l'option "review case" et introduit les numéros des dossiers (prendre note de l'heure et de l'endroit des trois crimes). Sonny éteint sa machine et parle à l'officier qui est derrière lui. Ensuite, il téléphone au reporter. Sonny descend dans l'Evidence Office (porte à côté de la prison) où il dépose le médaillon et la chaîne dans le dossier de Marie. Sonny se rend ensuite à l'hôpital, il achète une rose et demande le numéro de la chambre de sa femme à l'infirmière de garde. En voyant Marie, Sonny lui donne la rose et la boite à musique, il l'embrasse avant de rentrer à la maison.

Troisième jour

De retour au poste de police, Sonny monte dans l'homicide office et découvre un papier sur son bureau. Il se rend ensuite à l'endroit indiqué par le papier. Sonny se rend aux entrepôts où il trouve une femme. Il s'identifie en montrant son porte-feuille et engage la conversation. La dame n'a pas envie d'abandonner son caddie. Sonny utilise alors ses menottes sur le caddie. Au poste, il questionne la femme mais celle-ci a faim. Sonny lui donne le déjeuner qui traîne sur une table et utilise ensuite l'ordinateur afin d'obtenir un portrait-robot de l'agresseur (pour chaque élément du visage, il faut obtenir le OK de la dame. Une fois le portrait terminé, lancez "search"). Sonny éteint l'ordinateur et parle à la femme elle désire retourner aux entrepôts. Là, Sonny récupère ses menottes. Il rentre chez lui. Le troisième jour s'achève ainsi.

Quatrième jour

Au poste, dans l'homicide office, Sonny trouve un subpoena. Il monte au troisième et prend le tracking device dans le tiroir. Dans le garage, il monte dans la voiture de police et prend possession du calibration chart qui se trouve dans la boîte à gants. Il se rend ensuite au tribunal dans la voiture banalisée. Sonny doit alors répondre aux questions de l'avocat et lui donner le calibration chart. Puis, c'est au tour de Juan Ruiz de se défendre...

Sorti vainqueur de ce procès, Sonny se rend à Oak Tree Mall à la demande de Morales. En effet, celle-ci a oublié son sac en sortant. Il prend donc les clefs du sac et va faire un double chez Zak (ne pas oublier de payer). En rentrant dans la voiture, Sonny remet les clefs à leur place. Au retour de Morales, il reprend la route et reçoit un appel radio... Il faut vite se rendre sur les lieux du crime ! Là-bas, Sonny ouvre le coffre de l'auto et prend les objets que contient la valise. Ensuite, il va examiner le corps. Il regarde le corps, fouille les poches et utilise la licence sur le notebook, regarde les doigts et utilise le toothpicks. Il soulève enfin le t-shirt et prend note du pentagram.

Ensuite, Sonny regarde l'auto accidentée et y utilise le scraper. Il range les objets dans le coffre, sauf les enveloppes utilisées, et retourne au poste de police. Au homicide office, il regarde le papier qui est sur son bureau, il utilise l'ordinateur et crée un nouveau dossier. Il retourne alors dans l'Evidence Office où il place les enveloppes utilisées dans le dossier qu'il vient de créer. Sonny retourne ensuite à l'hôpital auprès de Marie. Dans la chambre, il regarde le bulletin de santé qui est au pied du lit et le IV dosage de la machine (ils sont différents). Il appelle l'infirmière et lui parle. Une fois le problème réglé, Sonny rentre chez lui pour une bonne nuit de sommeil.

Cinquième jour

Dans l'homicide office, Sonny regarde le tableau, il y trouve un mémo... Ensuite, il utilise l'ordinateur pour examiner le dossier qu'il a créé. Il prend note de la description de la voiture et téléphone au dispatch pour lancer un avis de recherche. Sonny utilise de nouveau l'ordinateur. Il prend "city map" dans "tools", il place sur la carte le lieu des trois crimes et le lieu de l'agression de Marie, il place aussi une croix sur Palm Street entre la 8th et 9th Street. Alors, il rejoint les points pour obtenir une toile (comme celle du corps dans les poubelles). Sonny éteint l'ordinateur et se rend chez le psychologue où il lit un rapport concernant Morales.

Il se rend ensuite au Nugget Saloon. En sortant de la voiture, Sonny prend les enveloppes et le Scraper dans le coffre. Il regarde la voiture et utilise le Scraper sur celle-ci. Il place alors le Tracking Device sous la voiture. Il rentre dans le café et y questionne les personnes. Quand le second joueur de billard arrive, Sonny sélectionne son arme dans l'inventaire et regarde le joueur. Sonny poursuit le suspect en voiture. Près de la voiture accidentée, il utilise les fusées éclairantes, il regarde ensuite la voiture et récupère les clefs de contact. Il ouvre le coffre à l'aide de celles-ci et ramasse les paquets de drogue. Après avoir parlé au Coroner, il rentre au poste. Dans le bureau, il fouille le tiroir de Morales et redescend ensuite à l'Evidence Office pour y déposer les enveloppes dans le dossier concernant Marie. Sonny retourne à l'hôpital où il embrasse Marie. Il rentre chez lui.

Sixième jour

Sonny se rend dans les vestiaires. Il bouche les WC avec du papier. Dès que ceux-ci débordent, il sort et prévient le gardien. Sonny entre ensuite dans le vestiaire, il ouvre le casier de Morales et utilise son notebook sur le casier. Sonny remonte au deuxième où il parle avec le capitaine de sa découverte. Le capitaine envoie Sonny chez le Coroner. Chez le Coroner, Sonny prend l'enveloppe et l'ouvre. Ensuite, il examine les corps en attendant l'arrive du Coroner. Celui-ci lui donne un news clipping et l'adresse de Rocklin (prendre note). Sonny se rend ensuite l'hôpital où il donne à Marie la chaîne trouvée dans l'enveloppe. De retour dans la voiture, Sonny reçoit un appel du dispatch. Arrivé à la maison en flammes, Sonny prend le scraper et les enveloppes. Avec l'accord du chef des pompiers, il entre dans la maison, prend la photo qui traîne par terre et la regarde (prendre note du morceau d'adresse).

Sonny entre maintenant dans la seconde pièce où il utilise le scraper sur le sang et les cheveux. Il sort, range le scraper et se rend Oak Tree Mall. Là-bas, il entre dans le bureau de l'armée, s'identifie et montre la photo de Jessie Bains à l'officier. Sonny prend le listing et rentre au poste. Au poste, il parle au psychologue et lui montre le listing. Sonny se rend ensuite chez les Bains, mais les personnes présentes ne veulent pas coopérer. Sonny retourne alors parler au juge, il lui montre la photo et le news clipping. Le juge lui accorde le search warrant. De retour à la maison des Bains, ceux-ci refusent toujours d'ouvrir. Sonny retourne à la station où il dépose la photo, l'enveloppe contenant le sang et les cheveux, le cult book et la cult ring.

Il retourne ensuite auprès du juge qui accepte finalement sa demande de renfort et repart pour la maison des Bains. Là, Sonny prend son pistolet en main (cliquer le pistolet sur Sonny) et se place à gauche de la porte. Une fois celle-ci enfoncée, Sonny entre et tue un premier suspect ; un second se rend fil faut lui passer les menottes). Sonny fouille le fauteuil et trouve une télécommande. Il appuie sur le bouton "S". Il entre dans la cave, la fouille et, en ressortant, tue un troisième suspect. Cette fois, ça y est : Sonny a vaincu le gang des trafiquants !


- Pool Of Radiance

Pour une victoire automatique, appuyez sur "Alt" + "X" ou "Alt" + "A" quand un ennemi est sur le point de bouger ou d'attaquer.

Mots de passe des niveaux :

1  LQLGMT  XRSEHK OSOMAS  
2  KNIGHT  WYVERN 9TROUT  
3  JUNGLE  VULCAN 8OASIS  
4  IXYUSI  UICDRH 7GNATS  
5  HARASH  TEMPLE 6BROWN  
6  GOOGLE  SAVIOR 5GUNGA  
7  FRIEND  RHUDIA 4NINER  
8  EFREET  QUOHOG 3MASAI  
9  DRAGON  POOLRD 2IOLDD  
10 COPPER  OPTAWA 1GKKRY  
11 BEWARE  NOTNOW ZOMBIE  
12 AXEIAX  MLSSXS YUFSTA  
13 OSOMAS  LQLGMT XRSEHK  
14 9TROUT  KNUGHT WYVERN  
15 8OASIS  JUNGLE VULCAN  
16 7GNATS  IXYUSI UICDRH  
17 6BROWN  HARASH TEMPLE  
18 5GUNGA  GOOGLE SAVIOR  
19 4NINER  FRIEND RHUDIA  
20 3MASAI  EFREET QUOHOG  
21 2IOLCD  DRAGON POOLRD  
22 1GKKRY  COPPER OPTAWA  
23 ZOMBIE  BEWARE NOTNOW  
24 YUFSTA  AXEIAX MLSSXS  
25 XRSEHK  OSOMAS LQLGMT  
26 WYVERN  9TROUT KNIGHT  
27 VULCAN  8OASIS JUNGLE  
28 UICDRH  7GNATS IXYUSI  
29 TEMPLE  6BROWN HARASH  
30 SAVIOR  5GUNGA GOOGLE  
31 RHUDIA  4NINER FRIEND  
32 GUOHOG  3MASAI EFREET  
33 POOLRD  2IOLCD DRAGON  
34 OPTAWA  1GKKRY COPPER  
35 NOTNOW  ZOMBIE BEWARE  
36 MLSSXS  YUFSTA AXEIAX


- Popeye 2

Mots de passe des niveaux :

2 SUBURBAN
3 SOOTY
4 DUCKULA


- Populous

Pour aller au niveau 999, tapez "killuspal" à l'écran titre.
Mettez un maximum de 200 hommes sur le terrain pour faire apparaître un des trois monstres cachés.

Mots de passe des niveaux :

0  GENESIS  
1  HURTOUTORD  
2  JOSAMAR  
3  TIMUSLUG  
4  CALDIEHILL  
5  SCOQUEMET  
6  SWAUER  
7  KILLPEING  
8  EOAOZORD  
9  BURWILCON  
10 MORINGILL  
11 NIMIHILL  
12 BILCEMET  
13 RINGMPED  
14 WEAVHIPHAM  
15 ALPOUTOND  
16 BADACON  
17 IMMUSILL  
18 HOBDIETORY  
19 BUGQUEEND  
20 SHADTED  
21 CORPEHAM  
22 BINOZOND  
23 SADWILLOW  
24 LOWINGICK  
25 QAZITORY  
26 VERYMEEND  
27 MINMPME  
28 HAMHIPOLD  
29 FUTOUTBOY  
30 SUZALOW  
31 DOUUSICK  
32 SHIDIEHOLE  
33 HURTLOPLAS  
34 JOSTME  
35 TIMPEOLD  
36 CALOZBOY  
37 SCOWILDOR  
38 SWAINGPAL
39 KILLOHOLE
40 EOAMELAS
41 BURMPAL
42 MORHIPPIL
43 NIMOUTJOB
44 BILADOR
45 RINGGBPAL
46 WEAVINPERT
47 ALPLOPOUT
48 BADTAL
49 IMMPEPIL
50 HOBOZJOB
51 BUGWILLIN
52 SHADOGODON
53 COROPERT
54 BINMEOUT
55 SADMPT
56 LOWHIPBAR
57 QAZOUTER
58 VERYELIN
59 MINGBDON
60 HAMINMAR
61 FUTLOPLUG
62 SUZTT
63 DOUPEBAR
64 SHIOZER
65 HURTIKEING
66 JOSOGOORD
67 TIMOMAR
68 CALMELUG
69 SCOMPHILL
70 SWAHIPMET
71 KILLQAZED
72 EOAEING
73 BURGBORD
74 MORINCON
75 NIMLOPILL
76 BILTHILL
77 RINGOXMET
78 WEAVEAED
79 ALPIKEHAM
80 BADOGOOND
81 IMMOCON
82 HOBMEILL
83 BUGMPTORY
84 SHADKOPEND
85 CORQAZME
86 BINEHAM
87 SADGBOND
88 LOWINLOW
89 QAZLOPICK
90 VERYYTORY
91 MINOXEND
92 HAMEAME
93 FUTIKEOLD
94 SUZOGOBOY
95 DOUOLOW
96 SHIMEICK
97 HURTDIHOLE
98 JOSKOPLAS
99 TIMQAZAL
100 CALEOLD
101 SCOGBBOY
102 SWAINDOR
103 KILLSODPAL
104 EOAYHOLE
105 BUROXLAS
106 MOREAAL
107 NIMIKEPIL
108 BILOGOJOB
109 RINGUDOR
110 WEAVDEPAL
111 ALPDIPERT
112 BADKOPOUT
113 IMMQAZT
114 HOBEPIL
115 BUGGBJOB
116 SHADASLIN
117 CORSODDON
118 BINYPERT
119 SADOXOUT
120 LOWEAT
121 QAZIKEBAR
122 VERYQUEER
123 MINULIN
124 HAMDEDON
125 FUTDIMAR
126 SUZKOPLUG
127 DOUQAZHILL
128 SHIEBAR
129 HURTCEER
130 JOSASING
131 TIMSODORD
132 CALYMAR
133 SCOOXLUG
134 SWAEAHILL
135 KILLDIEMET
136 EOAQUEED
137 BURUING
138 MORDEORD
139 NIMDICON
140 BILKOPILL
141 RINGINGTORY
142 WEAVIMET
143 ALPCEED
144 BADASHAM
145 IMMSODOND
146 HOBYCON
147 BUGOXILL
148 SHADUSTORY
149 CORDIEEND
150 BINQUEME
151 SADUHAM
152 LOWDEOND
153 QAZDILOW
154 VERYWILICK
155 MININGHOLE
156 HAMIEND
157 FUTCEME
158 SUZASOLD
159 DOUSODBOY
160 SHIYLOW
161 HURTAICK
162 JOSUSHOLE
163 TIMDIELAS
164 CALQUEAL
165 SCOUOLD
166 SWADEBOY
167 KILLOZDOR
168 EOAWILPAL
169 BURINGPERT
170 MORILAS
171 NIMCEAL
172 BILASPIL
173 RINGHIPJOB
174 WEAVOUTLIN
175 ALPAPAL
176 BADUSPERT
177 IMMDIEOUT
178 HOBQUET
179 BUGUPIL
180 SHADPEJOB
181 COROZLIN
182 BINWILDON
183 SADINGMAR
184 LOWIOUT
185 QAZCET
186 VERYMPBAR
187 MINHIPER
188 HAMOUTING
189 FUTADON
190 SUZUSMAR
191 DOUDIELUG
192 SHIQUEHILL
193 HURTTBAR
194 JOSPEER
195 TIMOZING
196 CALWILORD
197 SCOINGCON
198 SWAILUG
199 KILLMEHILL
200 EOAMPMET
201 BURHIPED
202 MOROUTHAM
203 NIMAORD
204 BILUSCON
205 RINGINILL
206 WEAVLOPTORY
207 ALPTMET
208 BADPEED
209 IMMOZHAM
210 HOBWILOND
211 BUGINGLOW
212 SHADOILL
213 CORMETORY
214 BINMPEND
215 SADHIPME
216 LOWOUTOLD
217 QAZAOND
218 VERYGBLOW
219 MININICK
220 HAMLOPHOLE
221 FUTTEND
222 SUZPEME
223 DOUOZOLD
224 SHIWILBOY
225 HURTOGODOR
226 JOSOICK
227 TIMMEHOLE
228 CALMPLAS
229 SCOHIPAL
230 SWAOUTPIL
231 KILLEBOY
232 EOAGBDOR
233 BURINPAL
234 MORLOPPERT
235 NIMTLAS
236 BILPEAL
237 RINGEAPIL
238 WEAVIKEJOB
239 ALPOGOLIN
240 BADOPAL
241 IMMMEPERT
242 HOBMPOUT
243 BUGHIPT
244 SHADQAZBAR
245 COREJOB
246 BINGBLIN
247 SADINDON
248 LOWLOPMAR
249 QAZTOUT
250 VERYOXT
251 MINEABAR
252 HAMIKEER
253 FUTOGOING
254 SUZODON
255 DOUMEMAR
256 SHIMPLUG
257 HURTKOPHILL
258 JOSQAZMET
259 TIMEER
260 CALGBING
261 SCOINORD
262 SWALOPCON
263 KILLYLUG
264 EOAOXHILL
265 BUREAMET
266 MORIKEED
267 NIMOGOHAM
268 BILOORD
269 RINGDECON
270 WEAVDIILL
271 ALPKOPTORY
272 BADQAZEND
273 IMMEED
274 HOBGBHAM
275 BUGINOND
276 SHADSODLOW
277 CORYILL
278 BINOXTORY
279 SADEAEND
280 LOWIKEME
281 QAZOGOOLD
282 VERYUOND
283 MINDELOW
284 HAMDIICK
285 FUTKOPHOLE
286 SUZQAZLAS
287 DOUEME
288 SHIGBOLD
289 HURTASBOY
290 JOSSODDOR
291 TIMYICK
292 CALOXHOLE
293 SCOEALAS
294 SWAIKEAL
295 KILLQUEPIL
296 EOAUBOY
297 BURDEDOR
298 MORDIPAL
299 NIMKOPPERT
300 BILQAZOUT
301 RINGIAL
302 WEAVCEPIL
303 ALPASJOB
304 BADSODLIN
305 IMMYPAL
306 HOBOXPERT
307 BUGEAOUT
308 SHADDIET
309 CORQUEBAR
310 BINUJOB
311 SADDELIN
312 LOWDIDON
313 QAZKOPMAR
314 VERYINGLUG
315 MINIT
316 HAMCEBAR
317 FUTASER
318 SUZSODING
319 DOUYDON
320 SHIOXMAR
321 HURTUSLUG
322 JOSDIEHILL
323 TIMQUEMET
324 CALUER
325 SCODEING
326 SWADIORD
327 KILLWILCON
328 EOAINGILL
329 BURIHILL
330 MORCEMET
331 NIMASED"
332 BILSODHAM
333 RINGOUTOND
334 WEAVACON
335 ALPUSILL
336 BADDIETORY
337 IMMQUEEND
338 HOBUED
339 BUGDEHAM
340 SHADOZOND
341 CORWILLOW
342 BININGICK
343 SADITORY
344 LOWCEEND
345 QAZASME
346 VERYHIPOLD
347 MINOUTBOY
348 HAMALOW
349 FUTUSICK
350 SUZDIEHOLE
351 DOUQUELAS
352 SHIUME
353 HURTPEOLD
354 JOSOZBOY
355 TIMWILDOR
356 CALINGPAL
357 SCOIHOLE
358 SWACELAS
359 KILLMPAL
360 EOAHIPPIL
361 BUROUTJOB
362 MORADOR
363 NIMUSPAL
364 BILDIEPERT
365 RINGLOPOUT
366 WEAVTAL
367 ALPPEPIL
368 BADOZJOB
369 IMMWILLIN
370 HOBINGDON
371 BUGIPERT
372 SHADMEOUT
373 CORMPT
374 BINHIPBAR
375 SADOUTER
376 LOWALIN
377 QAZUSDON
378 VERYINMAR
379 MINLOPLUG
380 HAMTT
381 FUTPEBAR
382 SUZOZER
383 DOUWILING
384 SHIINGORD
385 HURTOMAR
386 JOSMELUG
387 TIMMPHILL
388 CALHIPMET
389 SCOOUTED
390 SWAAING
391 KILLGBORD
392 EOAINCON
393 BURLOPILL
394 MORTHILL
395 NIMPEMET
396 BILOZED
397 RINGIKEHAM
398 WEAVOGOOND
399 ALPOCON
400 BADMEILL
401 IMMMPTORY
402 HOBHIPEND
403 BUGOUTME
404 SHADEHAM
405 CORGBOND
406 BININLOW
407 SADLOPICK
408 LOWTTORY
409 QAZPEEND
410 VERYEAME
411 MINIKEOLD
412 HAMOGOBOY
413 FUTOLOW
414 SUZMEICK
415 DOUMPHOLE
416 SHIHIPLAS
417 HURTQAZAL
418 JOSEOLD
419 TIMGBBOY
420 CALINDOR
421 SCOLOPPAL
422 SWATHOLE
423 KILLOXLAS
424 EOAEAAL
425 BURIKEPIL
426 MOROGOJOB
427 NIMODOR
428 BILMEPAL
429 RINGDIPERT
430 WEAVKOPOUT
431 ALPQAZT
432 BADEPIL
433 IMMGBJOB
434 HOBINLIN
435 BUGLOPDON
436 SHADYPERT
437 COROXOUT
438 BINEAT
439 SADIKEBAR
440 LOWOGOER
441 QAZOLIN
442 VERYDEDON
443 MINDIMAR
444 HAMKOPLUG
445 FUTQAZHILL
446 SUZEBAR
447 DOUGBER
448 SHIINING
449 HURTSODORD
450 JOSYMAR
451 TIMOXLUG
452 CALEAHILL
453 SCOIKEMET
454 SWAOGOED
455 KILLUING
456 EOADEORD
457 BURDICON
458 MORKOPILL
459 NIMQAZTORY
460 BILEMET
461 RINGCEED
462 WEAVASHAM
463 ALPSODOND
464 BADYCON
465 IMMOXILL
466 HOBEATORY
467 BUGIKEEND
468 SHADQUEME
469 CORUHAM
470 BINDEOND
471 SADDILOW
472 LOWKOPICK
473 QAZQAZHOLE
474 VERYIEND
475 MINCEME
476 HAMASOLD
477 FUTSODBOY
478 SUZYLOW
479 DOUOXICK
480 SHIEAHOLE
481 HURTDIELAS
482 JOSQUEAL
483 TIMUOLD
484 CALDEBOY
485 SCODIDOR
486 SWAKOPPAL
487 KILLINGPERT
488 EOAILAS
489 BURCEAL
490 MORASPIL
491 NIMSODJOB
492 BILYDOR
493 RINGAPAL
494 WEAVUSPERT

Pour avoir les objets au maximums, entrez "ADKITAKDVGZLRGWZ" comme mot de passe.

Pour avoir les éclairs, maintenez le bouton gauche de la souris, appuyez sur "1" et relachez le bouton.


- Populous 2

Entrez "MUSIC" comme mot de passe pour changer la musique. Cliquez autour de l'aire de jeu pour les bruitages.

Mots de passe des niveaux :

0  DOEGAC
1  AAWORK
2  LONEAG
3  ACMEAB
4  OMJIAD
5  AKSUAF
6  OOAC
7  AGIIAC
8  OPOPAK
9  AMLYAG
10 UMHEAB
11 EMDOAD
12 UBTUAF
13 HEAK
14 UGSIAC
15 LEUMAK
16 QUDDAG
17 ETLEAB
18 TUMOAD
19 NENGAF
20 NGAF
21 ITTIAC
22 MMUNAK
23 SIGHAG
24 VEPEAB
25 TIHOAD
26 UXCCAF
27 IMAT
28 DDISAC
29 WIUPAK
30 GHTHAG
31 SOERAB
32 LDOMAD
33 MOMNAF
34 ABAL
35 HOINAK
36 ADUHAK
37 OWAAAT
38 AFEGAB
39 WOOOAD
40 ATNEAF
41 UXEM
42 ALJAC
43 UNQUAK
44 MEACAT
45 UPITAB
46 FEOPAD
47 UHUXAF
48 PEHE
49 SUSOAC
50 ERTUAK
51 TTADAT
52 EGSIAB
53 CCUXAD
54 IIDDAF
55 MNFE
56 PIMOAC
57 NETTAK
58 ISAFAT
59 LYPIAB
60 INUNAD
61 LLLLAF
62 JIPE
63 THLOAC
64 DOCCAK
65 AAATAT
66 LOISAB
67 ACUPAD
68 OMTHAF
69 AKER
70 OOOMAC
71 AGMNAK
72 OPAMAT
73 AMINAB
74 UMUGAD
75 EMAAAG
76 UBNE
77 HEOOAC
78 UGVEAK
79 LEEMAT
80 QUWIAB
81 ETQUAD
82 TUABAG
83 NEIT
84 NGWOAC
85 ITUXAK
86 MMMEAT
87 SISOAB
88 VESUAD
89 TIADAG
90 UXII
91 IMUXAC
92 DDLYAK
93 WIFEAT
94 GHDOAB
95 SOTTAD
96 LDAKAG
97 MOPI
98 ABUNAC
99 HOLLAK
100 ADPEAT
101 OWLOAB
102 AFCCAD
103 WOAGAG
104 ATIS
105 UXUBAC
106 ALTHAK
107 UNETAT
108 MEOMAB
109 UPMMAD
110 FEAMAG
111 UHIM
112 PEUGAC
113 SULDAK
114 ERNEAT
115 TTOWAB
116 EGVEAD
117 CCALAG
118 IIWI
119 MNUHAC
120 PIABAF
121 NEEGAT
122 ISWOAB
123 LYNEAD
124 INMEAG
125 LLJI
126 JISUAC
127 THACAF
128 DOIIAT
129 AAUXAB
130 LOLYAD
131 ACFEAG
132 OMDO
133 AKTTAC
134 OOAKAF
135 AGPIAT
136 OPUMAB
137 AMLLAD
138 UMLEAG
139 EMLO
140 UBNGAC
141 HEAGAF
142 UGTIAT
143 LEUBAB
144 QUGHAD
145 ETETAG
146 TUHO
147 NEMMAC
148 NGATAF
149 ITIMAT
150 MMUPAB
151 SILDAD
152 VEERAG
153 TIOW
154 UXMNAC
155 IMALAF
156 DDINAT
157 WIUHAB
158 GHAAAK
159 SOEGAG
160 LDOO
161 MONEAC
162 ABMEAF
163 HOJIAT
164 ADSUAB
165 OWACAK
166 AFIIAG
167 WOOP
168 ATLYAC
169 UXHEAF
170 ALDOAT
171 UNTUAB
172 MEAKAK
173 UPSIAG
174 FEUM
175 UHDDAC
176 PELEAF
177 SUMOAT
178 ERNGAB
179 TTAFAK
180 EGTIAG
181 CCUN
182 IIGHAC
183 MNPEAF
184 PIHOAT
185 NECCAB
186 ISATAK
187 LYISAG
188 INUP
189 LLTHAC
190 JIERAF
191 THOMAT
192 DOMNAB
193 AAALAK
194 LOIMAG
195 ACUH
196 OMAAAD
197 AKEGAF
198 OOOOAT
199 AGNEAB
200 OPEMAK
201 AMJIAG
202 UMQU
203 EMACAD
204 UBITAF
205 HEOPAT
206 UGUXAB
207 LEHEAK
208 QUSOAG
209 ETTU
210 TUADAD
211 NESLAF
212 NGUXAT
213 ITDDAB
214 MMFEAK
215 SIMOAG
216 VETT
217 TIAFAD
218 UXPIAF
219 IMUNAT
220 DDLLAB
221 WIPEAK
222 GHLOAG
223 SOCC
224 LDAGAD
225 MOISAF
226 ABUPAT
227 HOTHAB
228 ADERAK
229 OWOMAG
230 AFMN
231 WOAMAD
232 ATINAF
233 UXUGAT
234 ALAAAC
235 UNNEAK
236 MEOOAG
237 UPVE
238 FEEMAD
239 UHWIAF
240 PEQUAT
241 SUABAC
242 ERITAK
243 TTWOAG
244 EGUX
245 CCMEAD
246 IISOAF
247 MNSUAT
248 PIADAC
249 NEIIAC
250 ISUXAG
251 LYLY
252 INFEAD
253 LLDOAF
254 JITTAT
255 THAKAC
256 DOPIAK
257 AAUNAG
258 LOLL
259 ACPEAD
260 OMLOAF
261 AKCCAT
262 ODAGAC
263 AGISAK
264 OPUBAG
265 AMTH
266 UMETAD
267 EMOMAF
268 UBMMAT
269 HEAMAC
270 UGIMAK
271 LEUGAG
272 QULD
273 ETREAD
274 TUOWAF
275 NEVEAT
276 NGALAC
277 ITWIAK
278 MMUGAH
279 SIABAB
280 VEEGAD
281 TIWOAF
282 UXNEAT
283 IMMEAC
284 DDJIAK
285 WISUAG
286 GHACAB
287 SOIIAD
288 LDOPAF
289 MOLYAT
290 ABFEAC
291 HODOAK
292 ADTTAG
293 OWAKAB
294 AFPIAD
295 WOUMAF
296 ATLLAT
297 UXLEAC
298 ALLOAK
299 UNNGAG
300 MEAGAB
301 UPTIAD
302 FEUBAF
303 UHGHAT
304 PEETAC
305 SUHOAK
306 ERMMAG
307 TTATAB
308 EGIMAD
309 CCUPAF
310 IILDAT
311 MNERAC
312 PIOWAK
313 NEMNAG
314 ISALAB
315 LYINAD
316 INUHAF
317 LL
318 JIEGAC
319 THODAK
320 DONEAG
321 AAMEAB
322 LOJIAD
323 ACSUAF
324 OMAC
325 AKIIAC
326 ODOPAK
327 AGLYAG
328 OPHEAB
329 AMDOAD
330 UMTUAF
331 EMAK
332 UBSIAC
333 HEUMAK
334 UGDDAG
335 LELEAB
336 QUMOAD
337 ETNGAF
338 TUAF
339 NETIAC
340 NOUNAK
341 ITGHAG
342 MMPEAB
343 SIHOAD
344 VECCAF
345 TIAT
346 UXISAC
347 IMUPAK
348 DDTHAG
349 WIERAB
350 GHOMAD
351 SOMNAF
352 LDAM
353 MOINAC
354 ABUHAK
355 HOAAAT
356 ADEGAB
357 AWOOAD
358 AFNEAF
359 WOEM
360 ATJIAC
361 UXQUAK
362 ALACAT
363 UNITAB
364 MEOPAD
365 UPUXAF
366 FEHE
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368 PETUAK
369 SUADAT
370 ERSIAB
371 TTUXAD
372 EGDDAF
373 COFE
374 IIMOAC
375 MNTTAK
376 PIAFAT
377 NEPIAB
378 ISUNAD
379 LYLLAF
380 INPE
381 LLLOAC
382 JICCAK
383 THAGAT
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386 LOTHAF
387 ACER
388 OMOMAC
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390 OOAMAT
391 AGINAB
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393 AMAAAG
394 UMNE
395 EMODAC
396 UBVEAK
397 HEEMAT
398 UGWIAB
399 LEQUAD
400 QUABAG
401 ETIT
402 TUWOAC
403 NEUXAC
404 NGMEAT
405 ITSOAB
406 MMSUAD
407 SIADAG
408 VEII
409 TIUXAC
410 UXLYAK
411 IMFEAT
412 DDDOAB
413 WITTAD
414 GHAKAG
415 SOPI
416 LDUMAC
417 MOLLAK
418 ABPEAT
419 HOLOAB
420 ADCCAD
421 OWAGAG
422 AFIS
423 WOUBAC
424 ATTHAK
425 UXETAT
426 ALOMAB
427 UNMMAD
428 MEAMAG
429 UPIM
430 FEUGAC
431 UHLDAK
432 PENEAT
433 SUOWAT
434 ERVEAD
435 TTALAG
436 EGWI
437 CCUHAC
438 IIABAF
439 MNEGAT
440 PIWOAB
441 NENEAD
442 ISMEAG
443 LYJI
444 INSUAC
445 LLACAF
446 JIIIAT
447 THOPAB
448 DOLYAD
449 AAFEAG
450 LODO
451 ACTTAC
452 OMAKAF
453 AKPIAT
454 ODUMAB
455 AGLLAD
456 OPTEAG
457 TAMLO
458 UMNGAC
459 EMAGAF
460 UBTIAT
461 HEUBAB
462 UGGHAD
463 LEETAG
464 QUHO
465 ETMMAC
466 TUATAF
467 NEIMAT
468 NGUPAB
469 ITLDAD
470 MMERAG
471 SIOW
472 VEMNAC
473 TIALAG
474 UXINAT
475 IMUHAB
476 DDAAAK
477 WIEGAG
478 GHOO
479 SONEAC
480 LDEMAF
481 MOJIAT
482 ABSUAB
483 HOACAK
484 ADIIAG
485 OWOP
486 AFLYAC
487 WOHEAF
488 ATDOAT
489 UXTUAB
490 ALAKAK
491 UNSIAG
492 MEUM
493 UPDDAC
494 TELEAF
495 UHMOAT
496 PENGAB
497 SUAFAK
498 ERTIAG
499 TTUN
500 EGGHAC
501 CCPEAF
502 IIHOAT
503 MNCCAB
504 PIATAK
505 NEISAG
506 ISUP
507 LYTHAC
508 INERAF
509 LLOMAT
510 JIMNAB
511 THAMAK
512 DOINAG
513 AAUH
514 LOAAAD
515 ACEGAF
516 OMODAT
517 AKNEAB
518 ODEMAK
519 AGJIAG
520 OPQU
521 AMACAD
522 UMITAF
523 EMOPAT
524 UBUXAB
525 HEHEAK
526 UGSOAG
527 LETU
528 QUADAD
529 ETSIAF
530 TUUXAT
531 NEDDAB
532 NGFEAK
533 ITMOAG
534 MMTT
535 SIAFAD
536 VEPIAF
537 TIUNAT
538 UXLLAB
539 IMPEAK
540 DDLOAG
541 WICC
542 GHAGAD
543 SOLBAF
544 LDUBAT
545 MOTHAB
546 ABERAK
547 HOOMAG
548 ADMN
549 OWAMAD
550 AFINAF
551 WOUGAT
552 ATAAAC
553 UXNEAK
554 ALOOAG
555 UNVE
556 MEEMAD
557 UPWIAF
558 FEQUAT
559 UHABAC
560 PEITAK
561 SUWOAG
562 ERUX
563 TTMEAD
564 EGSOAF
565 CCSUAT
566 IIADAC
567 MNIIAK
568 PIUXAG
569 NELY
570 ISFEAD
571 LYDOAF
572 INTTAT
573 LLAKAC
574 JIPIAK
575 THUMAG
576 DOLL
577 AAPEAD
578 LOLOAF
579 ACCCAT
580 OMAGAC
581 AKISAK
582 ODUBAG
583 AGTH
584 OPETAD
585 AMOMAF
586 UMMMAT
587 EMAMAC
588 UBIMAK
589 HEUGAG
590 UGLD
591 LENEAD
592 QUOWAF
593 ETVEAT
594 TUALAC
595 NEWIAK
596 NGUHAG
597 ITABAB
598 MMEGAD
599 SIWOAF
600 NENEAT
601 TIMEAC
602 UXJIAK
603 IMSUAG
604 DDACAB
605 WIIIAD
606 GHOPAF
607 SOLYAT
608 LDHEAC
609 MODOAK
610 ABTTAG
611 HOAKAB
612 ADPIAD
613 OWUMAF
614 AFLLAT
615 WOLEAC
616 ATLOAK
617 UXNGAG
618 ALAGAB
619 UNTIAD
620 MEUBAF
621 UPGHAT
622 FEETAC
623 UHHOAK
624 PEMMAG
625 SUATAB
626 ERIMAD
627 TTUPAF
628 EGLDAT
629 CCERAC
630 IIOWAK
631 MNMNAG
632 PIALAB
633 NEINAD
634 ISUHAF
635 LY
636 INEGAC
637 LLOOAK
638 JINEAG
639 THEMAB
640 DOJIAD
641 AASUAF
642 LOAC
643 ACIIAC
644 OMOPAK
645 AKLYAG
646 OOHEAB
647 AGDOAD
648 OPTUAF
649 AMAK
650 UMSIAG
651 EMUMAK
652 UBDDAG
653 HELEAB
654 UGMOAD
655 LENGAF
656 QUAF
657 ETTIAC
658 TUUNAK
659 NEGHAG
660 NGPEAB
661 ITHOAD
662 MMCCAF
663 SIAT
664 VEISAC
665 TIUPAK
666 UXTHAG
667 IMERAB
668 DDOMAD
669 WIMNAF
670 GHAM
671 SOINAC
672 LDUGAK
673 MOAAAT
674 ABEGAB
675 HOAAAD
676 ADNEAF
677 OWEM
678 AFJIAC
679 WOQUAK
680 ATACAT
681 UXITAB
682 ALOPAD
683 UNUXAF
684 MEHE
685 UPSOAC
686 FETUAK
687 UHADAT
688 PESIAB
689 SUUXAD
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691 TTFE
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694 IIAFAT
695 MNPIAB
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697 NELLAF
698 ISPE
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700 INCCAK
701 LLAGAT
702 JIISAB
703 THUBAD
704 DOTHAF
705 AAEER
706 LOOMAC
707 AEMNAK
708 OMAMAT
709 AKINAB
710 OOUGAD
711 AGAAAG
712 OPNE
713 AMOOAC
714 UMVEAK
715 EMEMAT
716 UBWIAB
717 HEQUAD
718 UGABAG
719 LEIT
720 QUWOAC
721 ETUXAK
722 TUMEAT
723 NESOAB
724 NGSUAD
725 ITADAG
726 MMII
727 SIUXAC
728 VELYAK
729 TIFEAT
730 UXDOAB
731 IMTTAD
732 DDAKAG
733 WIPI
734 GHUMAC
735 SOLLAK
736 LDLEAT
737 MOLOAB
738 ABCCAD
739 HOAGAG
740 ADIS
741 OWUBAC
742 AFTHAK
743 WOETAT
744 ATOMAB
745 UXMMAD
746 ALAMAG
747 UNIM
748 MEUGAC
749 UPLDAK
750 FENEAT
751 UHOWAB
752 PEVEAD
753 SUALAG
754 ERWI
755 TTUHAC
756 EGABAF
757 CCEGAT
758 IIWOAB
759 MNNEAD
760 PIMEAG
761 NEJI
762 ISSUAC
763 LYACAF
764 INIIAT
765 LLOPAB
766 JILYAD
767 THHEAG
768 DODO
769 AATTAC
770 LOAKAF
771 ACPIAT
772 OMUMAB
773 AKLLAD
774 ODLEAG
775 AGLO
776 OPNGAC
777 AMAGAF
778 UMTIAT
779 EMUBAB
780 UBGHAD
781 HEETAG
782 UGHO
783 LEMMAC
784 QUATAF
785 ETIMAT
786 TUUPAB
787 NELDAD
788 NGERAG
789 ITOW
790 MMMNAC
791 SIALAF
792 VEINAT
793 TIUHAB
794 UXAAAK
795 IMEGAG
796 DDOO
797 WINEAC
798 GHEMAF
799 SOJIAT
800 LDQUAB
801 MOACAK
802 ABIIAG
803 HOOP
804 ADLYAC
805 OWHEAF
806 AFDOAT
807 WOTUAB
808 ATAKAK
809 UXSIAG
810 ALUM
811 UNDDAC
812 MELEAF
813 UPMOAT
814 FENGAB
815 UHAFAK
816 PETIAG
817 SUUN
818 ERGHAC
819 TTPEAF
820 EGHOAT
821 CCCCAB
822 IIATAK
823 MNISAG
824 PIUP
825 NETHAC
826 ISERAF
827 LYOMAT
828 INMNAB
829 LLAMAK
830 JINNAG
831 THUG
832 DOAAAD
833 AAEGAF
834 LOOOAT
835 AONEAB
836 OMEMAK
837 AKJIAG
838 OOQU
839 AGACAD
840 OPITAF
841 AMOPAT
842 UMUXAB
843 EMHEAK
844 UBSOAG
845 HETU
846 UGADAD
847 LESIAF
848 QUUXAT
849 ETDDAB
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855 SIUNAT
856 VELLAB
857 TIPEAK
858 UXLOAG
859 IMCC
860 DDAGAD
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865 MOOMAG
866 ABMN
867 HOAMAD
868 ADINAF
869 OWUGAT
870 AFAAAC
871 WONEAK
872 ATOOAG
873 UXVE
874 ALEMAD
875 UNWIAF
876 MEQUAT
877 UPABAC
878 FEITAK
879 UHUOAG
880 PEUX
881 SUMEAD
882 ERSOAF
883 TTSUAT
884 EGADAC
885 CCIIAG
886 IIUXAG
887 MNLY
888 PIFEAD
889 NEDOAF
890 ISTTAT
891 LYAKAC
892 INPIAK
893 LLUMAG
894 JILL
895 THLEAD
896 DOLOAF
897 AACCAT
898 LOAGAC
899 ACISAK
900 OMUBAG
901 AKTH
902 ODETAD
903 AGOMAF
904 OPMMAT
905 AMAMAC
906 UNIMAK
907 EMUGAG
908 UBLD
909 HENEAD
910 UGOWAF
911 LEVEAT
912 QUALAC
913 ETWIAK
914 TUUHAG
915 NEABAB
916 NGEGAD
917 ITWOAF
918 MMNEAT
919 SIMEAC
920 VEJIAK
921 TISUAG
922 UXACAB
923 IMIIAD
924 DDOPAF
925 WILYAT
926 GHHEAC
927 SODOAK
928 LDTUAG
929 MOAKAB
930 ABPIAD
931 HOUMAF
932 ADLLAT
933 OWLEAC
934 AFLOAK
935 WONGAG
936 AFAGAB
937 UXTIAD
938 ALUBAF
939 UNGHAT
940 MEETAC
941 UPHOAK
942 FEMMAG
943 UHATAB
944 PEIMAD
945 SUUPAF
946 ERLDAT
947 TTERAC
948 EGOWAK
949 CCMNAG
950 IIALAB
951 MNINAD
952 PLUHAF
953 NE
954 ISEGAC
955 LYOOAK
956 INNEAG
957 LLEMAB
958 JIJIAD
959 THQUAF
960 DOAC
961 AAIIAC
962 LOOPAK
963 ADYAG
964 OMHEAB
965 AKDOAD
966 OOTUAF
967 AGAK
968 OPSIAC
969 AMUMAK
970 UMDDAG
971 EMLEAB
972 UBMOAD
973 HENGAF
974 UGAF
975 LETIAC
976 GUUNAK
977 ETGHAG
978 TUPEAB
979 NEHOAD
980 NGCCAF
981 ITAT
982 MMISAC
983 SIUPAK
984 VETHAG
985 TIERAB
986 UXOMAD
987 IMMNAF
988 DDAM
989 WIINAC
990 GHUGAK
991 SOAAAT
992 LDNEAH
993 MOOOAD
994 ABNEAF
995 HOEM
996 ADJIAC
997 OWQUAK
998 AFACAT
999 WOITAB


- Populous 2 : The Challenge Disk

Mots de passe des niveaux :

0  VERDANT
2  WALLS
3  FIRE
4  BASALT
5  PAPAL
6  HEAT
7  OBVIOUS
8  BULLFROG
9  SURROUND
10 RANGER
11 MAGNET
12 SURFIN'
13 DIAGS
14 BANDITS
15 WINDS
16 WAVES
17 WALL
18 FUSE
19 MIGRATE
20 HURDLE
21 SIEGE
22 SFICE
23 CONU
24 MUSHY
25 GAUNTLET
26 UWORLD
27 SPLITTER
28 CELTIC
29 ELECTRIC
30 ILLUSION
31 ESCAPE
32 SABOTEUR
33 RITES
34 GUARDS
35 EXTINCT
36 PATHWAY
37 RUNNER
38 TWIN
39 ORCHARD
40 ROCKY
41 FRYING


- Power, The

Entrez un des codes suivants pendant le jeu :

Arrêter le défilement : "Ctrl" + "B"
Arrêter le temps : "Shift gauche" + "Shift droit" + T
Tous les coeurs : "Alt gauche" + "Alt droit" + H
Passer les niveaux : "Amiga gauche" + "Amiga droit" + S

Mots de passe des niveaux :

2  LEVEL2  
3  VISUAL  
4  COWBOY  
5  URGENT  
6  OOPSUP  
7  TOPTEN  
8  D14DH7  
9  ASDFGH  
10 SOLONG  
11 SURFIN  
12 RACKET  
13 BULLIT  
14 QRAZZY  
15 36F6FR  
16 UNLINK  
17 PIXXEL  
18 EUROPE  
19 NEWTON  
20 FREEZE  
21 LAUNCH  
22 M7MS49  
23 GALVAN  
24 KLOWWM  
25 INDIGO  
26 JINGLE  
27 JOGGER  
28 INSIDE  
29 5P25PS  
30 KNIGHT  
31 HINOON  
32 NOBODY  
33 GOODIE  
34 OQZAYB  
35 ELTRIC  
36 187293  
37 QROVVY  
38 DOUBLE  
39 ROLLER  
40 CLOSET  
41 SLOWLY  
42 BISNEZ  
43 124816  
44 TARGET  
45 ANZING  
46 VOHDOH  
47 Z97531  
48 WOODIS  
49 Y2X3W5  
50 XUQZOX


- Powerdrome

Les différents types de carburant sont beaucoup plus importants que ce qu'il y parait à première vue. Par exemple, sur le circuit de test, le carburant de type A dure pendant 12 tours si vous utilisez largement les afterburners. Le carburant de type B dure pendant 21 ou 22 tours. Alors que vous pouvez tourner en un temps moyen de 13,5 secondes avec le carburant A, dans une course de 20 tours (le mininum dans le championnat Cyberneuf), vous aurez besoin de faire un arrêt au stand, ce qui prend environ 38 secondes. Le pilote ayant du carburant B aura alors une victoire facile avec une moyenne de 14,6 secondes au tour.

Plus vous avez de carburant à bord, moins vous allez vite. Donc, n'allez pas trop tôt au stand pour faire le plein, et si vous êtes presque à la fin de la course et que vous êtes obligés faire le plein, ne remplissez pas le réservoir.

Si vous devez aller au stand pour refaire le plein, c'est une bonne idée que de changer le nez de votre appareil, car ceci prend moins de temps que ce qu'il faut pour remplir les réservoirs d'essence. En effet, le nez tend à être la première pièce endommagée comme c'est elle qui encaisse la plupart des collisions, et dès que cette pièce est perdue, vous perdez toutes les informations sur votre état, et vos freinages deviennent plus difficiles.

Utiliser le champ de force pour rester centré utilise du carburant, et plus le champ est fort, plus vous utilisez de carburant. Donc, utilisez cette option le moins de fois possible. Avec de l'entraînement, vous devez être capable de tourner sur le circuit de test ainsi que celui d'Estonca sans champ de force, et sur les autres avec un ou deux seulement.

Le fait de se planter contre les murs est un bon test pour savoir si vous êtes vraiment au maximum de vos possibilités. Dans une course en 20 tours, vous devez vous attendre à vous planter trois ou quatre fois, même si vous êtes un expert. Si vous ne vous plantez pas autant, augmentez votre vitesse, utilisez les afterburners et diminuez la force des écrans car c'est la preuve que vous ne vous défoncez pas assez.

Si vous heurtez un pilote dirigé par l'ordinateur, quand bien même vous aurez quelques dommages, il ira à son stand le plus tôt possible pour effectuer des réparations et vous aurez ainsi de l'avance sur lui. La grille de départ est un lieu excellent pour ce travail déloyal, mais ne perdez pas trop de temps à essayer de heurter les autres pilotes, et concentrez-vous pour gagner.

Les pilotes contrôlés par l'ordinateur tendent à aligner leur temps pour accomplir un tour sur le vôtre, de manière à ce que les courses soient captivantes quel que soit votre niveau. Cependant, ils ont un temps maximum pour accomplir un tour, donc si vous êtes un amateur, preparez-vous à être complètement dépassé. Si vous ne participez pas aux épreuves de qualification et si vous allez directement en course, les autres pilotes considéreront que vous êtes excellent et ils fonceront autour de la piste, largant tous les joueurs dans leur sillage, sauf les experts.


- Powermonger

Mettez un capitaine dans la région du nord pendant l'hiver. Au bout d'un moment, il mangera un mouton.


- Powerplay

Quand le jeu est en cours, remplacez la disquette 2 par une disquette vierge pour toujours avoir la même question.


- PP Hammer

Pour avoir tous les objets, appuyez sur "1", "2", "3" ou "4".

Mots de passe des niveaux :

Entrez "TITOON" en guise de nom et entrez les mots de passe des niveaux suivants :

1  NO PASSY
2  TCJHHTCE
3  ABGHBSUE
4  DWWGDJTD
5  WVJFUICC
6  SUGFWHUC
7  ASWERFTB
8  ERTDTEHA
9  AJFCGDVA
10 THCDIBIW
11 AGSDCAHW
12 EFIADWCV
13 BDBBVUJU
14 UCVBATEU
15 BBGVRSDT
16 FADWTRVS
17 AVUAGIFS
18 TURSIHBR
19 BTDSDGAR
20 FRARFESJ
21 BJJUWDCI
22 UIGUBCUI
23 BGWTSATH
24 FFTHTWHG
25 REFHSVVG
26 RCCHFTJF
27 CBSHHSIF
28 CAIIBRDE
29 JVBJDIRD
30 JUVJUHFD
31 CTICAGDC
32 CRBDRERB
33 RJUDTDFB
34 RIGWGCEA
35 CHDWIBWA
36 CFTVBWFW
37 SERFEVAV
38 SDDFVUWU
39 DBAEASRU
40 DAJDRRBT
41 RWGDTJTT
42 RUWDGHSS
43 DTTDJGGS
44 DSFIDFVR
45 SJCJFDJJ
46 SISJWCIJ
47 DHIGBBDI
48 DFBHRWRH
49 TEVHJVFH
50 ADHTSUEG
51 ECESFTWG
52 AAURHRGF
53 SWRUBJBE
54 WVDUDIAE
55 ETATVGSD
56 ASJWAFBC
57 TRCWREAC
58 AIWVTCSB
59 EHIWGBCB
60 AGGAIAUA
61 UEWBCVSW
62 BDTBEVGW
63 FCFCVTUV


- Les Portes Du Temps

Prendre lunettes infrarouge. Est. Prendre carte sur la table. Mettre lunette. Lire carte (code 27182). Enlever lunette. Est. Prendre shoker. Taper code 27182. Nord. Fondre glace. Vous récupérez : paralysopulseur, phaser, respirator. Sud. Ouest. Ouest. Descendre. Poser shoker. Poser carte. Entrer porte 4. Est. Est. Monter arbre. Utiliser paralysopulseur. Fouiller homme, vous récupérez : shuriken, griffes, makabishis, parchemin d invisibilite.

Descendre. Montrer guerrier à ninja, vous récupérez 1000 kokus. Est. Acheter jambon. Manger jambon. Acheter jambon. Acheter poisson. Acheter sake. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Poser shuriken. Poser griffes. Lire parchemin. Poser parchemin. Poser pieces d'argent. Entrer porte 3. Utiliser paralysopulseur. Prendre unku. Fouiller unku, vous trouverez : une flute, un peigne. Poser peigne. Sud. Entrer porte 2. Nord. Jouer flute. Poser flute. Nord. Tourner tête. Nord. Nord. Est. Prendre bible. Lire bible. Mettre clé en fer dans serrure. Poser bible. Poser clé en fer.

Descendre. Utiliser le plan du souterrain et aller jusqu'à l'homme, attention aux barrière d'énergie. Fouiller homme jusqu'à ce que votre énergie soit au maximum. Aller à la salle de torture. Pousser bassine. Mettre respirator. Descendre. Donner poisson à Nessie. Ouvrir coffre. Fouiller coffre, vous trouverez : une fiole de grannon., un grimoire. Sud. Monter. Utiliser le plan du souterrain et aller jusqu'à l'homme attention aux barrière d'énergie. Fouiller homme jusqu'à ce que votre énergie soit au maximum. Utiliser phaser. Sortir du souterrain, revenir à la bibliothèque. Ouest. Sud. Monter. Nord. Descendre. Prendre saucisses dans la chemine. Prendre pichet sur la table.

Est. Donner grimoire homme. Grannon, vous récupérez : une amulette contre les maladies. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Fouiller sous le lit vous trouverez un kilt. Nord. Donner fiole à homme. Sud. Est. Monter. Sud. Est. Est. Descendre. Sud. Sud. Sud. Poser pichet. Poser kilt. Poser respirator. Manger jambon. Entrer porte 3. Prendre uncu. Nord. Est. Est. Est. Nord. Est. Nord. Mettre lunette, attendre 12 heures et pousser l'oeuf. Descendre. Boire sake. Utiliser phaseur. Prendre morceau clé en or au sol. Ouest. Examiner pierre. Pousser levier. Monter. Sud. Sud. Prendre lama. Nord. Ouest. Examiner bain. Examiner eau chaude, vous récupérez un élément de clé en or. Est. Nord. Descendre. Est. Est. Utiliser paralysopulseur. Fouiller homme, vous récupérez des u yaca, des herbes, un élément de clé en or, une bezoard.

Poser bezoard. Casser lama, vous récupérez un élément de clé en or. Réunir morceaux de clé en or, poser clé en or. Nord. Prendre tami. Sud. Ouest. Monter. Sud. Attendre 15 heures et faire Sud. Manger saucisses. Utiliser paralysopulseur. Fouiller homme, vous trouverez du sancu. Prendre bourse contient du coca. Nord. Ouest. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Sud. Poser lunette. Poser u yaca. Poser herbe. Prendre piece d'argent. Prendre griffes. Manger sancu. Entrer porte 4. Nord. Donner coca homme. Parler avec homme. Parler avec homme. Ouest. Attendre 10 heures et faire nord. Demander laisser passer. Donner 15 pièces d'argents. Sud. Est. Sud. Est. Est. Est. Acheter jambon. Manger jambon. Acheter jambon. Acheter poisson. Acheter sake. Acheter cheval. Montrer laisser passer homme. Est. Utiliser paralysopulseur.

Fouiller homme vous trouverez 15 pièces d'argent, lettre cachetée. Ouvrir lettre. Lire lettre. Est. Est. Est. Est. Nord. Nord. Nord. Ouest. Acheter masque ko-omote. Est. Nord. Nord. Nord. Mettre griffes. Grimper mur. Poser tami. Poser lettre. Poser certificat. Attendre 15h30. Croiser les doigt. Dire toshis. Nord. Nord. Nord. Est. Utiliser phaseur. Ouest. Sud. Sud. Sud. Monter. Sud. Manger jambon. Enlever griffes. Sud. Sud. Sud. Acheter manjus. Acheter sushi. Manger sushi. Manjer manjus.

Attendre 20 heures et faire sud. Manger poisson. Boire sake. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Acheter jambon. Acheter sake. Acheter poisson. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Poser griffes. Poser pièces en argent. Prendre kilt. Prendre u yaca. Prendre herbes. Prendre pichet. Entrer porte 1. Donner pichet homme. Ouest. Ouest. Manger jambon. Attendre 7h01 et faire sud. Donner herbe femme. Embrasser femme. Fouiller pirogue, vous récupérez une cuisse de mammouth, une hache, du silex. Manger cuisse. Manger poisson. Boire sake. Prendre pirogue. Est. Mettre le feu. Mettre kilt. Mettre masque. Nord. Ouest. Ouest. Parler avec Kong. Regarder Kong. Regarder Kong. Est. Utiliser phaser. Monter.


- Predator

Pour restorer l'énergie, appuyez sur "F10".


- Predator 2

Mettez le jeu en pause avec "P" et tapez "you're one ugly mother" pour être invincible et passer les niveaux avec 1.


- Premier Manager

Entrez un des numéros de téléphone suivants :

Super goal : 753423
Tous les attributs à 99 et 20 million de dollars : 781560
Tous les tackles à 99 : 250967
Toutes les passes à 99 : 000123
Tous les tirs à 99 : 220769


- Premier Manager 2

Entrez un des codes suivants au téléphone :

Jeu de fruits : 781560
Toujours gagner au jeu de fruits : 896610
Bruitages de secrétaire : 089869


- Premier Manager 3

Entrez un des numéros de téléphone suivants :

Message : 089869
Message : 896610
Message : 602114
Message : 220769
Message : 250967
Message : 000123
Message : 781560
500000 £ : 343343
Tous joueurs à 99% : 400040


- Premiere

Tapez "sparkplugs" à l'écran titre pour avoir les vies infinies et passer les niveaux avec "/".


- Primal Rage

Tapez "getiton" à l'écran des options pour enclencher le mode triche.


- Prince Of Persia

Au lieu d'inscrire "Prince" comme nom de code, tapez "prince megahit". Ensuite, les touches suivantes agissent comme suit :

Shift W : potion verte (lévitation).
Shift T : méga potion rouge.
Shift S : un point de vie.
Shift L : changement de niveau.
U, H, J et N : vision des alentours.
Shift + : temps supplémentaire.
Shift K : tuer à distance (ne pas utiliser au dernier niveau).
Shift B : plonge la tour dans le noir.
Shift I : inverse le tableau (utile contre les effets secondaires de la potion verte).
Shift T : forme maximale.
Verroullage Majuscule + L : passer le niveau.

Solution

Niveau 2 : Une des potions donne une vie supplémentaire au prince. Chercher à l'étage.

Prince Of Persia

Prince Of Persia

Niveau 3 : Monter tout en haut de la colonne par la droite. Se jeter dans le vide à droite. Sauter les deux autres colonnes. La dernière ouvrira la grille. Refaire immédiatement le chemin en sens inverse en sautant. Tout en courant, se jeter sur la grille en se réceptionnant. Aller complètement sur la gauche. Passer devant le squelette. Monter et passer le hachoir. L'ouverture du niveau 3 se trouve tout en bas. Refaire le chemin en sens inverse et repasser le hachoir. Prendre de l'élan afin de sauter par-dessus le squelette (vous vous trouverez dos à dos avec lui). Le combattre et le faire tomber par la gauche. Descendre sur la droite. Prendre garde à conserver au moins deux vies car le squelette frappe dès votre arrivée au niveau inférieur. Le repousser complètement à gauche car le mort ne peut mourir à nouveau. Il tombera définitivement. Se diriger à gauche pour sortir.

Prince Of Persia

Niveau 4 : Se diriger au fond et à gauche pour récupérer une vie après le hachoir. Faire tomber la dalle pour ouvrir la grille. Revenir pratiquement au point de départ et descendre complètement. Aller sur la droite et passer le hachoir. Là, combattre le garde. Monter et, en allant complètement sur la droite, se trouver devant la porte du prochain niveau. Une nouvelle fois, combattre le garde. Monter le muret. Descendre et passer le hachoir afin d'ouvrir la porte du niveau 5. Refaire le chemin en sens inverse. A la vue du "fameux" miroir, le traverser en prenant de l'élan (il faut rengainer son arme). Là, le prince se dédouble. Aller vers la porte.

Prince Of Persia

Niveau 5 : Ouvrir la porte par la trappe à gauche et filer à droite. Monter et combattre le garde. Monter sur la droite. Aller à gauche, descendre d'un niveau, sauter et s'agripper. Continuer complètement à gauche. Combattre 1, 2... gardes et bonjour le niveau 6 !

Prince Of Persia

Niveau 6 : Ouvrir la grille sur la droite et aller complètement à gauche. Attention au vide et au garde en bleu (un des plus coriaces du jeu !). Les dalles situées avant ce garde sont celles qui ouvrent la grille. Tout en continuant à gauche, se jeter dans le vide à la vue de son ombre. Il ne sert à rien de vouloir s'agripper.

Prince Of Persia

Niveau 7 : Tomber dans le vide... Appuyer sur la manette afin de s'agripper du bout des doigts. Se jeter sur la droite et se réceptionner. Aller à droite. Devant le hachoir, combattre le garde. Continuer à droite. Dans l'impasse, sauter et faire tomber les dalles. Aller à droite, passer le hachoir et combattre à nouveau le garde. Passer grilles et pics avec prudence car... Tout au bout, devant le précipice, se mettre de dos et descendre de deux niveaux. Passer les pics. Au bout, à gauche, monter et combattre le garde. Aller de nouveau sur la gauche. Marcher sur la dalle afin d'ouvrir la grille. Arrivé au précipice, se mettre de dos et descendre sur deux niveaux. Attention, prudence ! Deux vies au minimum sont nécessaires pour le prince sinon, celui-ci est knock-out et recommencer ce niveau devient alors une obligation. En bas, poursuivre sur la gauche sur la dalle. Aller à droite afin d'ouvrir la porte du prochain niveau.

Prince Of Persia

Niveau 8 (séquence souris) : Cette dernière, dans le générique du prochain niveau, est la clef de la solution... Aller à gauche et combattre le garde (le plus tueur de tous les niveaux). Prendre un élan et se jeter complètement à gauche en marchant sur la dalle afin d'ouvrir la grille. S'agripper et monter. Aller à gauche, sauter et descendre complètement. Passer le hachoir et se diriger complètement à droite. Passer devant la porte du niveau 9. Combattre le garde, prendre un élan et se lancer sur les "marges ou margelles" à droite. Monter et refaire le parcours sur la gauche. Conseil avant de monter, avancer pas à pas à la vue du garde. Il restera de dos à votre venue sinon... De plus, s'il appuie sur la dalle, il ouvre la grille : c'est alors une question de synchronisation. Courir avant que les grilles ne se referment. Passer les hachoirs. Courir et sauter sur la gauche. Passser les deux derniers hachoirs, pas à pas. Ouvrir la porte du prochain niveau revenir par les hachoirs, avec précaution. A droite, ne pas être surpris par l'éventuelle fermeture de la grille. Attendre quelques secondes et... surprise ! Descendre. Aller sur la gauche pour atteindre le prochain niveau.

Prince Of Persia

Niveau 9 : Passer le hachoir. Monter ce niveau et aller à droite pour se retrouver dans la salle des colonnes et à la porte du niveau 10. Passer le hachoir et combattre le garde. Monter, aller à droite et, de nouveau, combattre le garde. Sauter sur la margelle afin d'ouvrir la grille. Refaire le chemin en sens inverse pour passer la grille. Attention, le temps et la dalle referment la grille. Passer celle-ci et sauter. Descendre complètement et aller sur la gauche, dans la salle des colonnes et sur la colonne. En tombant, la dalle ouvrira la grille d'en face. Revenir et monter complètement. Sauter à droite pour ouvrir et passer la grille se trouvant à gauche. Combattre de 3/4 gauche le garde présent sur le pont afin de ne pas tomber. Sauter et monter. Aller à gauche et prendre un élan pour se retrouver en face, car une dalle ouvre l'accès au niveau inférieur. Se diriger complètement à gauche. Monter et sauter afin de faire tomber les dalles. Aller à gauche et récupérer une vie supplémentaire pour le prince. Revenir légèrement sur vos pas et descendre complètement. Passer le hachoir de droite et ouvrir la grille, à gauche. Marcher sur la dalle et passer la grille du niveau supérieur qui s'ouvrira. Passer le hachoir et combattre le garde. Au bout, la dalle de la colonne ouvre la porte.

Prince Of Persia

Niveau 10 : Prendre à gauche et tuer le garde. Revenir complètement à droite. Combattre le garde après la porte du niveau 9. A l'étage, dès l'apparition du garde bleu, marcher doucement. Franchir la grille. Monter et combattre le garde situé dos à vous. sinon... Couic ! Aller à gauche et passer devant la porte du niveau 9. Monter et combattre le garde jaune. Se mettre devant la grille "fermée". Sauter et monter afin de déclencher le mécanisme d'ouverture. Aller à gauche et descendre tranquillement car le garde est déjà mort. Ouf !

Prince Of Persia

Niveau 11 : Aller à droite. Monter. Prendre un élan et sauter. Passer le hachoir et combattre le garde. Au bout, se mettre juste avant la petite colonne de maintien. Sauter afin de faire tomber une dalle. Monter. Conseil : courir tout au bout à droite et se trouver contre le mur. Descendre et ouvrir sur la dalle à gauche, après avoir sauté. Passer la grille et continuer à courir car les dalles tombent à votre passage. A la vue du garde, monter et le tuer. Revenir sur ses pas afin de prendre le maximum d'élan. Le prince court (au ralenti). Se jeter dans le vide et se récupérer par deux fois du bout des doigts. Passer devant l'accès du prochain niveau. Combattre le garde. En bout de course, faire tomber les dalles afin d'ouvrir la grande porte. Et...

Prince Of Persia

Niveau 12 : Tout se fait pratiquement en courant. Aller à droite. Monter sur la droite 5 étages. A gauche, après les pics, courir et sauter sur la colonne en s'agrippant du bout des doigts (prendre un bon élan pour sauter). A nouveau, sauter les deux autres avec élan. Attention aux dalles qui tombent sous vos pas. Sur la "terre ferme" et à la vue du squelette, monter et faire tomber les dalles en sautant. Monter et aller à gauche. Là, prendre un fort élan et sauter. Aller à gauche en sautant. Monter juste au-dessus de la grille pour rouvrir grâce à la dalle. Une épée est alors visible sur l'écran, au niveau supérieur. Franchir la grille dès son ouverture et prendre un élan afin de sauter à droite. Se rattraper du bout des doigts et courir sur la droite. Sur la colonne, monter par la droite et sauter afin de faire tomber les dalles. Monter et prendre un élan afin de se rendre sur la gauche. Attention prendre les bonnes dalles. Monter sur le mur où se trouve l'épée. Votre calme revient. Courir et traverser ce mur - tel le miroir du niveau 4. Se retourner et rengainer l'épée. En courant, traverser votre reflet. Là, un flash apparaît. Prendre un élan et sauter dans le vide. Surprise... Ensuite, courir sans jamais s'arrêter car les dalles "pleuvent". Monter et, à la vue de la porte de sortie, aller à droite. Combattre le grand Vizir. Après l'avoir tué, aller à droite sans sauter dans le vide. Attendre que la porte s'ouvre il ne reste plus qu'à revenir sur ses pas.

Prince Of Persia

Niveau 13 : Pas de piège. Rejoignez la belle !


- Prison

Solution complète de Frank Nahon. Voir plans ci-dessous.

Au début du jeu, vous vous trouvez dans un endroit calme et paisible mais cela ne va pas durer. Allez chercher la carte qui se trouve en (3), pour cela, fouillez le corps du Zombi, ensuite allez en (4), fouillez le corps du Zombi qui s'y trouve prenez la montre et attachez là à votre poignée. Vous avez maintenant l'heure. Allez en (5) et introduisez la carte dans la porte, elle s'ouvre. Vous êtes maintenant en (6 plan 2). Allez en (7), combattez le robot à coup de pieds, une fois que vous l'avez détruit, fouillez la caisse rouge, vous avez la fiche code. Retournez en (6) introduisez la fiche code dans la fente de la porte, elle s'ouvre à nouveau, vous accédez alors à de nouveaux Tableaux (plan 3).

Allez directement en (14-15), fouillez le placard à gauche de la fenêtre, vous trouvez un détonateur, coupez le fil rouge. Fouillez maintenant le placard à droite de la fenêtre pour trouver la bombe, prenez-la et partez la déposer en (16), devant les décombres qui bouchent la porte. Rendez-vous maintenant en (11) et (12) où vous trouverez un diamant et une cravate en fouillant les lits à droite de l'écran. Une fois ces objets en votre possesion, faite une ronflette dans la même salle. Retournez en (16) et passez maintenant par la porte ouverte, vous êtes maintenant au (plan 4). Allez en (19), vous avez devant vous le Mal-aimé. Échangez avec lui le diamant contre le jeton, ensuite allez en (18) et attendez 21H. A 21 H, allez en (17), déposez la cravate et prenez la planche et rendez vous au (25), posez la planche au bord du fossé et sautez, suivez en (26), mettez le jeton dans la machine, prenez la destination centre-ville puis ramassez le ticket, donnez le ticket au contrôleur qui se trouve dans la salle voisine et rentrez dans le train.

Après ce long voyage, vous vous retrouvez dans le centre-ville (plan 5). Allez prendre le revolver (29) et la fiche code (32). Entre-temps, vous rencontrerez sûrement le Mal-aimé, donnez-lui votre arme pour obtenir des informations. Poursuivez en (35) (pour cela, servez-vous de la fiche qui débloque le passage) puis en (36) pour prendre la fiche n°3. Elle vous sert à ouvrir l'autre porte, juste à côté de la salle n°33. Prenez maintenant le plan n°6. Allez en (43-44), tuez le robot et prenez le cerveau pour le donnez au Droïde qui se trouve en (38) et allez en (39), prenez l'ascenseur et allez en (50-51). Prenez l'ascenseur et allez en (53), vous trouvez la première partie du vaisseau d'évasion. Allez ensuite en (47) et fouillez la poubelle, vous trouvez la seconde partie. Allez en (45) et donnez la fiche code 3 au Mal-aimé. Attention, il se peut que le Mal-aimé ne soit pas présent au rendez-vous. Dans ce cas, il vous faut reprendre la partie au niveau du (plan 5) (il est préférable d'avoir fait au préalable une sauvegarde). Le Mal-aimé va vous donner le code pour ouvrir la porte de la banque.

Entrez dans la banque puis dans le coffre, prenez la pièce qui s'y trouve et allez au téléporteur (11). Introduisez la pièce dedans, vous arrivez dans des nouveaux tableaux (plan 7). Vous êtes en (41). Allez directement en (63) prendre le détonateur et armez-le, ensuite posez le dans chaque salle où se trouvent plusieurs mines (58) attendez à chaque fois qu'elles explosent, cela vous permet de passer. (Plan 8) Vous êtes en (64). Ne vous occupez de rien mais prenez l'ascenseur en (70). Une fois au premier étage, prenez l'ascenseur en (71). Vous êtes alors au deuxième étage (Plan 9) en 72. Allez directement à la grille en (74) et ouvrez-là, entrez et prenez la première porte. (Plan 10) Vous êtes en (77), détendez-vous, les ennemis deviennent plus coriaces. Allez baisser la manette en (79). En (82) se trouve une nouvelle partie de vaisseau, prenez-la ainsi que le gant dans la caisse rouge en (81) qui vous sert à neutraliser le champ magnétique en (80). Allez en (83-84). Vous êtes arrêté par un robot qui vous demande de lui rapporter un objet. Prenez le téléporteur dans la même salle (attention, le téléporteur en (85) est en panne).

(Plan 11) (88) : prenez le bout de fer en (91) et enlevez grâce à lui le volant en (90). Allez en (93) et mettez le volant sur la vis puis tournez-le. Le gaz mortel qui se trouvait en (94) a disparu. Allez en (98) et fermez trois clapets (tirez trois manettes) puis attendez que le Mal-aimé rentre dans le quatrième trou et tirez la dernière manette. Attendez qu'il négocie sa libération puis laissez-le sortir. Il vous donne un objet. Retournez en (92), prenez le téléporteur et donnez cet objet au robot (Plan 10 : 83-84). Il vous laisse passer en (86-87). Là, vous trouverez une clé et une partie du vaisseau. Reprenez une nouvelle fois le téléporteur et allez en (89). Ouvrez la porte grâce à la clé. Vous êtes maintenant dans la salle (99) du (plan 12).

Prenez le gros rocher et posez-le sur la planche en (101) puis allez en (109) et prenez la botte. Posez-la sur la planche en 101 et allez en (103-104) prendre le somoloïde de démarrage et donnez-le au robot en (110-111). Puis donnez-lui le polymère qui est dans la même salle ainsi que le plasma (112-113). Il vous donnera un vaccin contre la peste, prenez aussi la pièce en bronze toujours en (112-113) et donnez le vaccin au malade (105). Sortez puis revenez en (105), le malade a disparu mais laisse une partie du vaisseau. Allez chercher la clé en (115) et donnez la pièce au douanier (116) puis tuez les quatre robots du pont (117) et ouvrez la porte (118). (Plan 13) Très simple, très propre, prenez toutes les ordures que vous trouverez et apportez-les à la poubelle vivante (120), vous obtiendrez ainsi de sa part un laisser passer. Prenez le téléporteur en (122). Vous arrivez en (126) (Plan 14). Prenez le guide touristique (127) et allez en (128).

PS : (Plan 12) Pour allez en (110-111), baisser la manette en (107) ainsi que celle qui se trouve en (108) et remontez-les pour revenir.

Tous les numéros indiqués sur les plans représentent des objets. Tous ne serviront pas forcément pour arriver à la fin puisqu'ils ne sont pas tous cités dans la solution. Ils ne sont là que pour vous induire en erreur.

Prison

Prison

- Pro Power Boat Simulator

Mettez le jeu en pause avec "P" et tapez "ziggy". Relancez le jeu pour avoir les vies infinies et appuyez sur "Help" pour passer le niveau.


- Pro Tennis Tour

Jouez le premier set, appuyez sur le bouton de tir et appuyez sur "Esc" quand le score apparaît. Vous verrez un message "Game, Set and Match" pour votre adversaire, mais votre classement descendra de 10. Faites cette astuce jusqu'à trouver un adversaire qui vous convienne.


- Project-X

Pour passer le niveau, maintenez le bouton droit de la souris, appuyez sur "Esc" et appuyez rapidement sur "Return" pendant le jeu.


- Prophecy I : A Viking Child

Entrez un des noms suivants dans le tableau des meilleurs scores :

Deux fois plus résistant : "DENIS(E) SYKES"
Message du programmeur : "BLOWN OUT"
Message du programmeur : "NELSON MANDELA"
Message du programmeur : "I AM HUNG UP"

Mots de passe des niveaux :

Forest : "IMAGITEC"
Bridge : "JOJO SRN"
Labyrinth : "GUSTAVUS"
Desert : "NINJASDL"


- Pub Trivia Simulator

Pour avoir de l'argent supplémentaire, tapez "kylie" à l'écran titre.


- Puffy's Saga

Mettez le jeu en pause quand votre énergie est presque à zéro. Faites rapidement "F1", "F2", "F3", "F4", "F5", "F6" et "F7" pour avoir 2000 énergies, 4 clés, 4 goms et passer au niveau suivant.


- Puggles

Pour être invincible, entrez "BUBBLES" dans les meilleurs scores.


- Puggsy

Mots de passe des niveaux :

The Cove

777 726 503
137 125 743
066 172 404

Red Woods

377 726 743
137 135 347
066 172 404

Redwood Keep

376 726 742
135 135 347
066 152 404

Starfall Lake

376 326 746
325 135 347
026 172 004

Splinter Town

757 306 356
224 125 747
026 172 000

Darkblade Forest

747 306 356
220 125 747
026 172 200

Diamond Mines

747 226 376
120 125 707
026 572 200

Darkskull Castle

347 226 776
121 035 707
326 552 200

Diamond Mines 2

247 246 576
031 225 707
326 552 200


- Push It

Codes des niveaux :
01-"----"    02-"GSBJ"    03-"EHHD"    04-"WGJV"    05-"EFJH"
06-"SDMN"    07-"HTML"    08-"ECML"    09-"SXNE"    10-"WOMS"
11-"ADUV"    12-"GSDA"    13-"ERIE"    14-"ETKJ"    15-"WROI"
16-"ANEW"    17-"DSLK"    18-"POIL"    19-"GFDM"    20-"MNBW"
21-"NKKL"    22-"NBVC"    23-"TEHK"    24-"JGFD"    25-"ETOU"
26-"GKMQ"    27-"DFSG"    28-"WURM"    29-"LKJH"    30-"WJDV"
31-"JJEW"    32-"KHMN"    33-"IIFT"    34-"WBHC"    35-"FSEW"
36-"KKLN"    37-"TRUB"    38-"UURR"    39-"REWB"    40-"NHBV"
41-"EEOG"    42-"TIUL"    43-"KGHE"    44-"NVBC"    45-"WRKF"
                          46-"HOGI"

- Push Over

Mots de passe des niveaux :

1  00512  
2  01536  
3  01024  
4  03072  
5  03584  
6  02560  
7  02048  
8  06144  
9  06656  
10 07680  
11 07168  
12 05122  
13 05634
14 04610
15 04098
16 12290
17 12802
18 13826
19 13314
20 15362
21 15878
22 14854
23 14324
24 10246
25 10758
26 11782
27 11270
28 09222
29 09734
30 08718
31 08206
32 24590
33 25102
34 26126
35 25614
36 27662
37 28174
38 27150
39 26638
40 30734
41 31246
42 32270
43 31758
44 29726
45 30238
46 29214
47 28702
48 20510
49 21022
50 22046
51 21534
52 23852
53 24094
54 23070
55 22558
56 18494
57 19006
58 20030
59 19518
60 17470
61 17892
62 16958
63 16510
64 16511
65 17023
66 18047
67 17535
68 19583
69 20095
70 19071
71 18559
72 22655
73 32167
74 24191
75 23679
76 21631
77 22143
78 21247
79 20735
80 28927
81 29439
82 30463
83 29951
84 31999
85 32511
86 31487
87 30975
88 26879
89 27647
90 28671
91 28159
92 26111
93 26623
94 25599
95 25087
96 08703
97 09215
98 10239
99 09727
100 44543


- Putty

Tapez "headlikeahole" et appuyez sur "Entrée" à l'écran des meilleurs scores. Choisissez votre niveau avec les touches "F1" à "F10".


- Putty Squad

Mots de passe des niveaux :

01 - DIOBMIG
02 - YTREWQ
03 - USTIJNIN
04 - ELBARM
05 - MEHYAM
06 - SSENDAM
07 - LLEB
08 - TONKFEER
09 - CIBARA
10 - DRATSUC
11 - OMZIG
12 - FLOWEREW
13 - PUREWOP
14 - EVALS
15 - REDNIRG
16 - CINATIT
17 - DAEHOMUS
18 - YSSIRHC
19 - SMARB
20 - LEGNA
21 - RETNUH
22 - DORTOH
23 - EGAGNE
24 - YTSEB
25 - LLIBSAG
26 - NACILEP
27 - DEKCERW
28 - EZIGRENE
29 - REFFUP
30 - DENAK
31 - ECALAP
32 - IRARREF
33 - REHSINUP
34 - YEDIPS
35 - ESREVINU


- Puzznic

Pendant le jeu, appuyez sur la barre d'espace mais gardez-la enfoncée : le jeu sera toujours en pause et vous pourrez visualiser le tableau et réfléchir davantage.

Mots de passe des niveaux :

48 ICHI NICH  
49 IGAN BARD  
50 PASS WORD  
51 MINA SAMA  
52 ND.D KAGE  
53 DE.N ANID  
54 HASH IAGA  
55 RIMA SITA  
56 THAN KYDU  
57 MAID OOKA  
58 IAGE ITAD  
59 AKIM ASHI  
60 TEAR IGAT


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