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La présence de l'informatique dans la production d'images pour le cinéma est relativement récente, et date d'il y a à peu près 10 ans, lorsque Tron, premier film à base d'images de synthèse, fit son apparition. Ce film était fait par et pour des informaticiens, d'où un succès commercial mitigé, mais un retentissement culturel important. Ce fut malgré tout le coup d'envoi donné à l'utilisation de ce nouveau type d'outil, et l'on retrouve maintenant l'ordinateur à l'origine d'énormément d'effets spéciaux. Production d'un film Un film fantastique ou de science-fiction consomme souvent beaucoup d'effets spéciaux : environnement futuriste, technologie avancée, scènes spatiales, véhicules, événements grandioses... Ces nombreux effets spéciaux coûtent généralement très cher : trucages, maquettes de toutes tailles, décors, modifications image par image... L'introduction de l'informatique a permis de simplifier énormément le travail, mais à un coût toujours très élevé, à cause de l'amortissement du matériel souvent très perfectionné (en général, des stations dédiées à l'image et un matériel vidéo ad hoc), ainsi que du temps passé sur la modélisation des différents éléments, modélisation qui représente souvent plus de 40% du travail final. L'Amiga, avec ses logiciels de synthèse et de retouche d'images, offre maintenant ces possibilités, à un coût bien moindre et avec une qualité qui est souvent très proche des productions réalisées sur stations graphiques. Nous allons vous parler aujourd'hui de la production cinématographique de Babylon 5, film de science-fiction américain en cours de finition, pour lequel l'Amiga a été très largement utilisé. Afin de se représenter le travail qu'il a fallu accomplir, voyons en quoi consiste Babylon 5. Histoire du projet Babylon 5 est un projet de série de science-fiction pour la télévision qui a été tenu secret pendant trois ans, d'abord mis en oeuvre par la Chris-Craft Television (chaîne de télévision américaine), puis en coopération avec la Warner Bros. Ron Thornton est le responsable des effets spéciaux du film. Il a déjà réalisé quelques effets spéciaux pour The Addams Family, Highlander 2, Plymouth, Dr. Who et bien d'autres films. Après avoir acheté un Video Toaster en 1990, il a décidé de mettre au rebut tous ses anciens systèmes d'animation pour n'utiliser principalement que LightWave, le logiciel de rendu accompagnant cette carte vidéo pour Amiga à tout faire qui simule fort bien une petite régie vidéo 5 à 10 fois plus chère. Contexte historique de Babylon 5 Nous sommes au XXIIIe siècle, année 2257. L'humanité est partie à la conquête de l'espace depuis longtemps et a rencontré d'autres mondes habités, de la plus grande variété imaginable : présentant des formes de vie très diverses, d'existence récente ou multimillénaire, de tous stades d'avancement technologique, de toutes formes d'organisation politique, de comportements collaborateurs comme agressifs... Terran (nouveau nom donné à la Terre), dans sa conquête spatiale, a déjà guerroyé contre plusieurs mondes, mais la guerre contre Minbari, qui dura plus d'une décennie, a donné lieu à un mystère important : alors que Terran pliait sous la force des armées ennemies et que la fin semblait proche, Minbari capitula brusquement et sans raison apparente. Cet événement mystérieux aura un impact direct sur l'histoire de Babylon 5. Qu'est-ce que Babylon 5 ? Babylon 5 est une station spatiale d'environ 5 kilomètres de long, de forme cylindrique, avec des quais d'accostage aux deux extrémités. Elle est constituée de différentes sections cylindriques creuses (on vit à la surface de la face interne) qui tournent à des vitesses différentes afin d'obtenir des gravités adaptées, qui sont emplies d'atmosphères appropriées, dans le but d'accommoder des formes de vie variées. Cette gravité artificielle, bien moindre à proximité de l'axe de la station, permet de développer plusieurs types de cultures et jardins. On trouve notamment des services de location de télépathes professionnels, ceux-ci possédant une licence de la Psi-Corps et étant soumis à des lois leur empêchant tout accès aux salles de jeux et toute intrusion non autorisée dans la conscience d'une personne. Ils doivent aussi garder trace de tout marché qu'ils ont traité. Tout télépathe faisant une entorse à ces lois peut se voir retirer sa licence, et ainsi toute pratique sérieuse dans les milieux financiers ou politiques. Bien qu'elle soit placée sous la juridiction de l'Alliance Terre, la station comporte aussi un conseil constitué d'un ambassadeur de chacune des quatre confédérations extraterrestres majeures, le commandant de station étant le cinquième, celui qui tranche sur les décisions à prendre. La station constitue donc une sorte d'Organisation des Nations-Unies, première instance réunissant les cinq confédérations, et représente la meilleure chance pour la paix dans l'Univers. Malgré tout, comme tout port, elle possède ses contrebandiers, pirates ou terroristes qui cherchent à faire basculer cette paix un peu précaire, et si quelque événement imprévu arrivait sur la station, personne ne pourrait porter secours à temps, du fait de son éloignement. Babylon 5 est située dans une zone clé de l'espace, en un lieu équidistant des confédérations majeures (quatre extraterrestres et une humaine), de telle sorte que les diverses routes spatiales passent presque obligatoirement par cet endroit. De ce fait, le secteur environnant Babylon 5 a été désigné Territoire Neutre. Comme son nom l'indique, Babylon 5 est la cinquième tentative de mise en place de cet ONU planétaire, les trois premières versions ayant été sabotées et détruites, et la quatrième ayant mystérieusement disparu 24 heures après sa mise en place. Les personnages Les personnages principaux sont constitués par le personnel diplomatique et militaire majeur de la station ainsi que quelques civils : quatre ambassadeurs, le commandant qui joue le rôle de médiateur dans les discussions, le commandant en Second, une télépathe professionnelle, une marchande et le chef de la sécurité. Le quatrième ambassadeur, celui des Vorlons, est attendu sur la station tout au début du film. Les Vorlons n'ayant jamais été vus directement (seule une vieille légende relate l'histoire d'un humain qui, ayant vu un Vorlon après un accident sur leur planète, fut changé en pierre), le moment de leur arrivée est l'un des plus forts du film. Babylon 5 et la science-fiction Babylon 5, contrairement à beaucoup d'idées reçues en science-fiction, dépeint un monde où la technologie n'a pas radicalement changé notre façon de vivre. Dans beaucoup de films de SF, l'aspect social est souvent laissé pour compte, et technologie rime souvent avec perfection et déracinement de l'humanité. Le scénariste de Babylon 5 explique que, même s'il y a eu 200 ans de progrès depuis 1792, il n'y a pas eu beaucoup de changements dans notre manière de vivre : les gens travaillent, se marient, subissent des échecs, ont des passions et font des souhaits pour un meilleur avenir. En 2257, l'humanité continue sur cette voie, toujours pleine de défauts et de noblesse latente. Bien que les histoires se suffisent à elles-mêmes dans chaque épisode, la série dans son ensemble tissera graduellement une trame d'une importance bien plus grande. Dans cette idée, Babylon 5 sera construit comme un ensemble de mini-séries, cet ensemble durant au total cinq années (pour le spectateur), chaque année constituant un chapitre du livre de la saga. Lors de symposiums consacrés aux séries de SF télévisées, où sont présentés et critiqués les projets de diffusion ("Star Trek: The Next Generation" et "Deep Space 9" y ont notamment été éprouvés), certains conférenciers ont suggéré à Joe Michael Straczynski de développer la trame de fond dans l'esprit de la série des "Fondations" (l'une des célèbres sagas du non moins célèbre Isaac Asimov, grand maître de la science-fiction réaliste). La technique Plusieurs types d'outils servent aujourd'hui à la production d'effets spéciaux. Le premier procédé qui vient à l'esprit, ce sont les maquettes. Elles permettent de simuler vaisseaux et autres véhicules, robots, villes, planètes, etc., grâce à des procédés coûteux (moteurs, caméras miniatures, systèmes d'éclairage, acteurs...). Il est, de plus, souvent nécessaire de disposer de plusieurs exemplaires de la même maquette pour pouvoir simuler des accidents ou des explosions sans avoir à recoller ensuite tous les débris, et pour ne détailler que ce qui est nécessaire aux différents plans. La peinture sur verre, solution plus économique pour les décors, permet d'avoir plusieurs plans visibles, par transparence, mais aussi d'animer un objet entre deux plaques. La peinture sur verre est malgré tout difficile à manipuler, et requiert des compétences particulières de la part du peintre, ne serait-ce que pour adapter luminosité et couleurs au reste de la scène. L'image par image est aussi beaucoup utilisé pour l'animation d'objets déformables, comme ceux fabriqués en pâte à modeler (publicité "Kamol") ou en bois (publicité "O'Cedar"), l'animation d'objets fixes (exemple : clip "SledgeHammer" ou "Digging In The Dirt" de Peter Gabriel), ou encore pour simuler les disparitions et apparitions de personnages et d'objets (exemple : "Ma Sorcière Bien Aimée"). L'incrustation d'images est un effet électronique permettant d'intégrer un personnage ou un objet à un décor purement informatique, carte de la météo par exemple (on peut d'ailleurs vérifier la qualité d'incrustation à la couche de cheveux bleus du présentateur !). L'élément à intégrer est filmé devant un fond bleu (appelé "bleu chroma-key"). Cette couleur bleue est traitée par l'appareil d'incrustation comme un signal à remplacer par une autre entrée vidéo. Ce système sert aussi à placer des personnages dans des décors qui n'existent pas, ou pour les faire figurer à une échelle différente dans des décors réels (trucage utilisé, par exemple, dans "Chérie, J'ai Rétréci Les Gosses !" ou "King Kong"). Cette technique est l'exact symétrique de l'incrustation d'images coutumière à la vidéo sur Amiga, où l'image informatique possède des zones transparentes décrites dans un "alpha-channel" (quatrième composante après rouge, vert, bleu, ce qui explique que l'image de synthèse et certaines cartes graphiques sont en 32 bits, soit quatre canaux 8 bits). C'est ce qui est utilisé pour le titrage et le dessin animé sur fond réel (exemple : "Roger Rabbit"). Le traitement d'images permet de gommer certains éléments, comme pour "Superman", par exemple, où les câbles soutenant Christopher Reeves furent "gommés" à l'aide d'une palette graphique, mais aussi de rajouter des éléments inexistants dans les décors d'origine ou de les déformer. La technique de déformation, appelée "morphing 2D" (qu'il ne faut pas confondre avec le "morphing 3D" dont nous reparlerons plus loin) permet de transformer un objet fixe ou animé en un autre, ce qui revient à transformer une image ou une séquence d'images en une autre tout en les déformant judicieusement (exemple : publicité "Volvo" ou "Sega"). Cet effet n'est pas toujours simple à réaliser, car il faut placer des points de contrôle aux endroits qui doivent se transformer, spécifier la courbe de déplacement et la vitesse de chaque point ou groupe de points et indiquer les zones qui ne doivent pas bouger. Plus le nombre de points est important, meilleure sera la qualité de l'animation. L'image de synthèse, procédé qui permet un grand nombre d'effets spéciaux, est de plus en plus utilisée. Son coût reste malgré tout important, il est surtout dû au fait que les sociétés produisant ces images doivent amortir un matériel souvent cher (stations graphiques dédiées en général) et que le temps passé à la modélisation des différents éléments de chaque scène est en rapport avec le niveau de détails souhaité, forcément important pour avoir un bon réalisme. La réalisation d'une animation de synthèse consiste en plusieurs étapes : 1. Modélisation des objets présents dans l'animation suivant différentes techniques : description des facettes point par point à la souris, utilisation d'outils comme la géométrie algorithmique (surfaces malléables faites de splines) ou la CSG (Constructive Solid Geometry, méthode qui permet de "sculpter" directement les objets), numérisation avec un scanner d'une image 2D puis extrusion (élévation de l'objet plan), numérisation d'un objet réel avec un stylo de numérisation 3D ou, plus pratique mais beaucoup plus onéreux, numérisation grâce à un scanner 3D. 2. Habillage des éléments de la scène : application de couleurs, de textures (pierre, bois, plastique, etc.) et réglage de l'effet des rayons lumineux sur le matériau : transparence, réflexion, luminosité, rugosité, etc. 3. Spécification des mouvements de chaque objet, des trajectoires qu'ils devront suivre, application d'algorithmes simulant la gravité, le frottement, la poussée, les chocs, et assurants déformations et transformations d'objets (morphing 3D)... 4. Réglage des différents mouvements de la caméra (travellings, rotations, etc.), de l'ouverture (focale), voire de la profondeur de champs. 5. Réglage de l'éclairage ambiant. 6. Calcul des différentes images de l'animation (procédé gourmand en temps de calcul, selon le degré de complexité choisi (lancer de rayons, anticrénelage, flou pour effet de vitesse...). 7. Conversion et enregistrement des images sur un support numérique (disque dur, DAT, etc.) ou analogique (vidéo). Le temps passé sur ce type de travail peut aller de la semaine pour les scènes simples comme celles nécessitées par le "Flying-logo", ou l'animation multimédia pour des présentations "clé en main" à l'usage des entreprises, à l'année complète lorsque un film entier est réalisé avec ce type de technique et qu'il demande un niveau de détails important. Le premier type d'applications fait déjà très souvent appel à l'Amiga, le second commence à percer comme on le voit ici. Babylon 5 et l'Amiga Pour les effets spéciaux du film d'introduction de Babylon 5, "The Gathering", l'Amiga et le Video Toaster ont été très largement utilisés. Plus de dix minutes d'animations ont été créées avec le logiciel LightWave 3D (elles ont tout de même nécessité plusieurs mois de travail). Le matériel informatique utilisé par les producteurs peut se résumer à :
LightWave 3D (NewTek) Il a été utilisé pour la modélisation et le rendu final des différentes scènes se déroulant dans l'espace, l'une des plus compliquées étant celle où 150 vaisseaux volent en direction de la station. Tous les objets calculés avec LightWave ont été modélisés à l'échelle, ce qui veut dire qu'il est possible de faire un plan sur la salle de commandes, d'effectuer un travelling arrière vers l'espace et de s'éloigner suffisamment pour voir les planètes et la station longue de plusieurs kilomètres, en un seul plan. C'est un effet qui ne se voit que très rarement dans les films actuels, dans lesquels on préfère bien souvent économiser en utilisant des suites de séquences moins lourdes à calculer. L'équipe de NewTek a travaillé en collaboration avec les producteurs pour ajouter plusieurs types d'effets qui n'existaient pas dans LightWave 2.0. Citons par exemple, le "lens-flare" (alias halo lumineux, reflet sur la lentille de la caméra lorsqu'un rayon lumineux la traverse), l'anticrénelage spécialisé (adoucissement des contours des objets qui s'adapte au type d'image, et, surtout, à l'éclairage), la profondeur de champs, les systèmes de particules (technique adaptée aux collections objets : explosions, vent de poussière, prairie...), des opérations booléennes, etc. Elle a également obtenue un accroissement important de la vitesse de calcul (LightWave 3.0, prévu pour mai/juin 1993, devrait d'ailleurs comporter toutes ces améliorations). Si LightWave a été choisi, c'est entre autres parce qu'il a l'énorme avantage d'adapter le type de rendu (lignes de balayage/lancer de rayons) suivant les paramètres de chaque objet et qu'il permet aussi de modéliser sur plusieurs couches (layers), tout ceci optimisant les temps de traitement. MorphPlus (ASDG) Ce logiciel a été utilisé pour réaliser quelques déformations de qualité. MorphPlus fait partie des logiciels phares pour le traitement d'images sur Amiga, comme The Art Department Professionnal (ASDG), ImageMaster (Black Belt Systems) et ImageFX (GVP). Il est souvent utilisé dans les séries télévisées (exemple : la série anglaise "Quantum Leap"). Interchange Plus (Syndesis) Il a permis d'importer des fichiers 3D Studio, venant du monde PC, et de les convertir au format LightWave. La société Syndesis a aussi développé un système permettant de sauvegarder une série d'images IFF sur cassette Exabyte 8 mm (cassettes numériques), pour pouvoir ensuite les recharger sur un Abekas (ou Abacus Digital Disk Recorder), système d'enregistrement numérique. De cette manière, les producteurs de Babylon 5 n'ont pas eu à faire de l'enregistrement image par image sur vidéo, enregistrement qui est souvent très long et provoque des pertes de qualité dues au fait qu'il soit analogique. Interchange Plus est actuellement LE logiciel de conversion de fichiers 2D/3D, avec des modules pour Sculpt 3D, TurboSilver/Imagine, VideoScape3D, LightWave 3D, Vista (fichiers DEM), IShapes (masques vectoriels d'ImageMaster), PAGErender, Pro Draw et InterFont. Utilisation des autres machines Sur le Mac II, Adobe Photoshop a permis de créer des textures de qualité pour l'habillage des vaisseaux et de la station. Sur les PC, c'est 3D Studio qui a été choisi pour certains modelages, car c'est le logiciel le plus utilisé chez les sous-traitants du film. L'Amiga dans la vidéo professionnelle Le Video Toaster, qui n'existe malheureusement qu'en format NTSC, est de plus en plus utilisé outre-Atlantique pour créer tous types d'effets spéciaux : incrustation, volets d'apparition temps réel ou images de synthèse. De nombreuses chaînes de télévision américaines en possèdent. Il a, par exemple, été massivement utilisé dans une vidéo de Todd Rungren (chanteur connu outre-Atlantique) pour produire les effets spéciaux. Todd Rungren possède dix Amiga 2500 et quelques Toaster pour produire lui-même ses propres clips. Ce chanteur est aussi un fan du Mac, et possède, par ailleurs, une société d'édition de logiciels pour Macintosh. En fait, on trouve des Amiga dans beaucoup de régies vidéo, pour des films d'entreprise comme pour des chaînes de télévision régionales ou nationales, et le téléspectateur français voit lui aussi fréquemment des effets issus de l'Amiga sur son petit écran (dommage qu'on ne le sache pas assez, mais nous espérons vous en reparler prochainement...). Conclusion L'Amiga est de plus en plus souvent mis en avant dans des applications vidéo professionnelles (titrage, flying-logos, vidéo, synthèse), grâce à sa souplesse d'utilisation (système multitâche et peu gourmand en mémoire, interface utilisateur conviviale), mais aussi grâce à des logiciels de qualité. Sa présence dans ce milieu doit beaucoup à une poignée de personnes passionnées qui, faute d'un marketing officiel pour promouvoir la machine, font tout leur possible pour l'intégrer dans les milieux professionnels. Ron Thornton, avec ce film et la série qui devrait bientôt suivre, a prouvé (et il récidivera certainement) qu'il est possible aujourd'hui de faire de l'image de synthèse avec un matériel bon marché, mais aussi que l'Amiga est actuellement le meilleur compromis parmi les solutions vidéo disponibles. Je tiens à remercier pour cet article :
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