Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de LightWave 3D 3.5
(Article écrit par Sébastien Licht et extrait d'Amiga News - novembre 1994)


Il y a maintenant cinq ans qu'une société américaine, NewTek, propose une solution vidéo professionnelle basée sur l'Amiga pour répondre aux demandes des TV câblées et sociétés de post-production.

Introduction

Ce produit, le Video Toaster, se compose d'une partie matérielle (un A2000 puis un A4000 avec carte maison) et logicielle (un générateur d'effets, un titreur, un logiciel de dessin et enfin, un logiciel de 3D et d'effets spéciaux : LightWave 3D). Le Video Toaster a depuis le début été vendu comme une machine complète et autonome, n'ayant plus aucun rapport avec l'Amiga, le sigle de Commodore étant caché par celui de NewTek et le logiciel démarrant automatiquement sans passer par le Workbench. Ce choix s'avérait nécessaire pour faire reconnaître le produit par les professionnels de la vidéo à une époque où l'Amiga était synonyme de console de jeux.

Pendant de nombreuses années, NewTek n'a pas voulu dissocier LightWave du paquetage, le marché du Video Toaster leur paraissant suffisant. Changement de stratégie il y a six mois : LightWave devient une entité à part entière et sera disponible sur plusieurs autres plates-formes. La situation de Commodore aide certainenent cette prise de décision.

Déballage et installation

LightWave 3D 3.5 est livré dans une boîte cartonnée de grande taille. A l'intérieur se trouvent sept disquettes double densité, un manuel, son addendum et une clé de protection. Le logiciel installé (via Installer de Commodore) occupe environ 12 Mo sur le disque dur. La présence d'un nombre important d'objets, de scènes, de textures explique la taille de l'ensemble.

Le manuel 3.1, en anglais pour l'instant, est de très bonne qualité. Les 200 pages A4 sont extrêmement denses mais lisibles. Les points importants sont situés en marge. Amusant : l'index nous renvoit dans certains cas à d'autres volumes tels que Toaster Paint, ChromaFX... J'en déduis que le manuel a été sorti du paquetage Video Toaster... L'addendum 3.5 est de la même lignée que le manuel avec une rubrique pratique "What happened to..." faisant le point sur d'anciennes fonctions améliorées.

La clé de protection se branche sur le port parallèle. Elle est "passante" mais NewTek conseille de ne rien brancher à la suite et de préférer une solution telle qu'un sélectionneur d'imprimantes (nous avons d'ailleurs constaté des problèmes de fonctionnement avec un scanner Epson). Mauvais choix que le port parallèle, le port lecteur de disquette aurait été préférable. Je n'aime personnellement pas ces clés électroniques. Les modèles se branchant sur le port manette sont acceptables car il est protégé. Il est en revanche inconcevable de devoir éteindre la machine pour changer de clé électronique (et donc de logiciel) surtout sur une machine multitâche !

Présentation du logiciel

LightWave 3D et composé de deux exécutables : le "layout" (mise en place de la scène, 700 ko) et le "modeler" (modélisation, 400 ko). Il est possible de ne charger que l'un ou l'autre en mémoire suivant votre configuration.

À propos de la configuration nécessaire, comme tout logiciel de calcul, il faut un 68030 ou 68040, un coprocesseur, beaucoup de mémoire et un gros disque dur (pour les animations) sont essentiels. Cependant une version non-FP est fournie pour ceux qui ne payent pas leur facture EDF. Il faut noter que le logiciel ne fonctionnera pas correctement en dessous de 6 Mo environ (système non compris).

Le layout regroupe toutes les fonctions productives du logiciel. C'est dans celui-ci que l'utilisateur va pouvoir placer les objets, les caméras, les lampes. Le choix des textures, attributs. Les effets spéciaux et animation sont aussi partie intégrante du layout.

Le modeleur a volontairement été séparé du reste. Il exporte des objets bruts vers le disque ou le layout. Il permet cependant d'assigner des surfaces à un objet. Ces surfaces représentent une sélection des parties distinctes d'un objet (objet : une vis. Les surfaces : filetage, tête de la vis, etc.).

Le modeleur

Il se présente de manière classique : trois vues en projection plus une perspective.

LightWave 3D 3.5

1. Il est possible à tout moment (même en pleine manipulation) de redéfinir la taille de chacune des fenêtres. En sélectionnant un point au centre de celles-ci, l'utilisateur va pouvoir faire glisser l'ensemble pour agrandir la fenêtre de son choix.

2. Tous les rafraîchissements d'écran du logiciel sont asynchrones. C'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire d'attendre le modeleur avant chaque nouvelle opération. LightWave commence par dessiner les points, puis les faces. Il est déjà possible de situer précisément la position et la larme d'un objet rien qu'avec ses points. Nous remarquerons par la suite que le layout fonctionne de la même façon.

3. Une nouvelle méthode de travail apparaît avec LightWave, l'utilisation de "layers". Ce sont des couches transparentes placées les unes sur les autres avec le choix de les faire apparaître ou non. Dans LightWave, les layers peuvent être actifs, inactifs ou invisibles.

Dans la figure modeleur, nous voyons en haut de l'écran dix petits boutons représentant l'état des layers. Cette représentation impose de répartir les objets dans différent layers pour pouvoir ensuite les sélectionner facilement (contrairement à Imagine ou un axe est ajouté à chaque sous-ensemble). Dans ce cas précis, les layers nous ont ensuite permis de réaliser une opération booléene.

4. Les opérations booléenes sont une des grandes forces de LightWave. Elles permettent de percer, couper, creuser des objets avec une extrême facilité. L'opération est toujours concluante, sans erreurs. Le nombre de facettes produites est acceptable, du même ordre qu'Imagine et très loin de l'horrible 3D Studio.

5. La fenêtre perspective donne le choix entre une vue fil de fer, une vue face cachée et surtout une vue animée de l'objet, une animation représente l'objet avec une légère rotation de droite à gauche. Cette animation est calculée elle aussi en asynchrone : elle est d'abord saccadée puis s'affine si l'utilisateur ne fait rien. Cette option n'est à sélectionner qu'avec un modeleur en mode PAL entrelacé. Un bogue persistant rend l'écran complètement illisible s'il est utilisé dans un autre mode (double PAL par exemple).

6. ARexx est présent. Il est utilisé ici comme un outil de modélisation. Les scripts sont directement appelés par un menu contextuel. La grande utilité d'ARexx ici est de pouvoir automatiser certaines opérations telles qu'extrusions, torsions, etc. en s'aidant au besoin de formules mathématiques. Toutes les fonctions du logiciel sont présentes jusqu'au rendu.

La documentation est cependant très succincte à ce sujet. Le fabricant ne voulant visiblement pas laisser l'utilisateur moyen s'y empêtrer. Les scripts fournis sont nombreux et peuvent servir d'exemples mais je soupçonne NewTek d'avoir intégré ARexx en vue de développements d'outils par des sociétés extérieures.

7. Les outils sont très nombreux et variés, ils permettent de faire subir à l'objet toutes les sortes de déformations. Le magnétisme est lui aussi présent. Dans tous les cas, une entrée numérique des paramètres est disponible.

8. Les sélections sont de l'ordre du point (clic ou lasso), du polygone (clic ou lasso) et enfin par surface (à condition de les avoir définies précédemment). Il est possible, contrairement à Imagine, de désélectionner des points ou polygones.

Le layout

C'est la planche de travail du logiciel. L'éditeur consiste en une fenêtre occupant la majorité de l'écran.

LightWave 3D 3.5

La différence par rapport aux autres logiciels est que l'on a la possibilité du placer les éléments de la scène tels qu'ils seront réellement vus. Lors du déplacement de la caméra, tous les objets deviennent boîtes englobantes. La scène se rafraîchit alors en temps réel. Par une combinaison des boutons souris, les trois axes sont accessibles.

Il en est de même pour les sources lumineuses, leur placement se fait par rapport à ce qu'elles pointent réellement, donnant immédiatement une idée de la disposition future des zones illuminées et des zones d'ombre. Il est aussi possible de placer caméra, lampes et objets pas rapport à un autre point de vue telle que la vue de dessus par exemple. Sur le côté gauche se trouvent les fonctions de déplacement et de visualisation. Les plus utilisés sont doublés au clavier. La partie basse de l'écran regroupe tout ce qui concerne la gestion du temps et des animations.

Saluons au passage la présence d'une barre temporelle. Le simple fait de faire glisser cette barre commande au layout de redessiner la scène telle qu'elle se présentera à l'image désirée. La représentation se fera ici aussi sous forme de boîtes englobantes, puis les objets apparaitront un à un si aucune opération n'est entreprise.

Enfin, dans la partie supérieure de l'écran, se trouvent disposés une série de boutons destinés à modifier chacun des paramètres de la scène.

Scene

Contient les informations sur la composition de la scène. On peut ici charger une scène entière, contrôler la présence de chaque objet par rapport à l'animation ou décider s'il doit être masqué ou non.

Object

Permet de charger, sauver, créer et associer des "bones" (os) à un objet. LightWave reconnaît les formats VideoScape, Sculpt, Autocad DXF, 3D Studio, Swivel 3D (Mac) et Wavefront.

Surfaces

C'est ici que l'on détermine l'aspect final d'un objet. En effet, le modeleur exporte des formes brutes. Il permet cependant de nommer différentes parties -ou surfaces- d'un objet. L'éditeur va paramétrer la couleur, la transparence, la brillance, etc. de chaque surface. Les placages et textures algorithmiques (trop peu nombreuses, malheureusement) sont eux aussi définis ici. En ce qui concerne ces derniers, il n'est possible de les disposer que numériquement sur l'objet. On définit une position et une orientation par rapport à un point précis de l'objet. Le lissage Phong est effectif pour chaque surface. Il conviendra de bien penser à les nommer. Sous le modeleur, notons la présence d'un lissage automatique à partir d'une certaine valeur d'angle (modifiable).

Images

Regroupe tout ce qui concerne l'importation de placages et autres brosses. Une animation (composée d'une série d'images indépendantes) peut être elle aussi chargée. Elle sera considérée par la suite comme une image. LightWave accepte les formats Framestore (Toaster Paint), RGB, IFF 2-24 bits.

Lights

Traite les différents paramètres des sources lumineuses. La fenêtre de requête permet de créer et de régler lampes, spots, timbres et éclairage ambiant. Les fameux "lensflares" (halos) trouvent aussi leur place ici. Leur paramétrage est d'ailleurs impressionnant.

Camera

Ou plutôt ce que va voir le spectateur, regroupe tout ce qui concerne l'image finale lors du rendu :
  • Création des caméras, en choisissant la focale d'après des modèles réels.
  • Définition de la taille et de l'aspect (taille du pixel) des images.
  • Choix du type de rendu (faces cachées, Gouraud, Phong et trace).
  • Paramétrage de l'anticrénelage et des options vidéo (entrelacement, flou de mouvement, etc.) tous les paramètres peuvent suivre une courbe d'enveloppe voir plus bas).
Effects

Détermine les valeurs de :
  • Fog (brouillard ou brume) linéaire ou non.
  • Dégradé et couleurs de l'horizon et zéniths.
  • Images de fond et d'avant-plan. La plupart des options peuvent suivirent ici aussi une enveloppe.
Record

Règle toutes les fonctions d'exportation en dehors du logiciel telles que :
  • Chemin, noms et format d'images et d'animation.
  • Génération d'images Alpha (pour incrustation en transparence par la suite).
  • Choix du périphérique de sortie écran (Amiga, ECS ou AGA, Toaster ou Picasso II pour l'instant).
  • Génération de scripts pour pilotage de magnétoscope ou autre.
Options

Options générales du logiciel telle que, entre autres, la taille du modeleur et du layout. Après plusieurs essais infructueux, seuls les modes de base de l'Amiga sont correctement gérés. La Picasso ne rafraîchit pas correctement et la Retina de même (sources provenant des réseaux).

SN

SN pour "Screamnet", tout simplement une implémentation du calcul en réseau. La documentation est très peu explicite à ce sujet et indique la nécessité de posséder un réseau Ethernet et des machines fonctionnant sous Windows NT. NewTek préfère apparemment effectuer eux-mêmes les installations chez les professionnels. Les machines reliées entre elles sont alors vues comme moteurs de calcul. Elles peuvent soit calculer une partie d'une même image, soit calculer chacune une image différente avec la possibilité d'une gestion intelligente suivant la puissance de chacun.

Les enveloppes

Définissent une variation de paramètres pendant une animation. Exemple : une source lumineuse qui diminue d'intensité va faire appel à une courbe d'enveloppe. Plus performant qu'une simple interpolation entre plusieurs valeurs, la courbe est complètement modifiable grâce à des points de contrôle.

Conclusion

L'impression générale se dégageant du logiciel est très bonne. On est surpris par le côté très professionnel et productif de LightWave. Ici, pas de réglages fastidieux, de recherches interminables. Tout est pensé à l'avance par des programmeurs pour des utilisateurs. On peut presque être agacé par le côté "tout est déjà mâché pour vous" que l'on constate généralement dans le monde Macintosh.

Le nombre impressionnant d'objets, de scène, de tutoriels, de textures et d'attributs fournis, permet pratiquement de réaliser un travail sans rien avoir à créer, rechercher...

Que retiennent encore tant de gens d'Imagine ? Peut-être le côté bidouille qui reste indispensable à la survie de l'Amiga. Utilisant cette machine professionnellement, la présence d'Imagine PC à son côté pour les gros calculs à faible coût m'empêche encore de franchir la frontière (et il s'agit réellement de deux mondes différents). Mais avec l'expérimentation et l'arrivée de LightWave sur des plates-formes plus puissantes, qui sait, peut-être jour...

Nom : LightWave 3D 3.5.
Éditeur : NewTek.
Genre : modélisation 3D.
Date : 1994.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 4 Mo de mémoire, disque dur.
Licence : commercial.
Prix : 4990 FF.

Les points forts :

- L'aspect très professionnel digne des meilleurs logiciels Mac.
- La quantité de données fournies.
- Le côté temps réel du logiciel.
- Les opérations booléennes parfaites.
- La gestion de la Picasso en rendu sur écran (rendu temps réel direct en 24 bits).
- L'importation/exportation directe entre modeleur et layout.

Les points faibles :

- Le côté pousse-pousse-souris fatigant à la longue (Imagine utilise une technique plus reposante de déplacement des boîtes englobantes.
- Pas de fonction "défaire" dans le layout.
- Modeleur bogué en Double PAL.
- Pas de gestion des cartes graphiques en ce qui concerne l'aire de travail.
- La lenteur de l'anticrénelage.



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