Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Hombre
(Article écrit par David Brunet - mai 2008, mis à jour en juin 2017)


Hombre fut un projet de circuit "tout-en-un" initié par Commodore et Hewlett-Packart. Ce fut aussi le dernier projet de Commodore en matière de jeu de composants. C'est un nom dans la pure tradition Amiga puisque "Hombre" signifie "homme" en espagnol. Votre "amie" aurait donc eu un compagnon !

Historique

Le développement de Hombre débuta dans le plus grand secret en 1991/1992. Un seul ingénieur travailla dessus durant les deux premières années : Edward Hepler. Ce docteur en ingénierie électrique diplômé de l'Université de Philadelphie arriva chez Commodore pour concevoir Andrea, le contrôleur mémoire du jeu de composants AAA alors en développement.

Il travailla sur de nouveaux types de puces comme un composant unique incluant à la fois un processeur 680x0 de Motorola et les fonctions logiques de l'AGA. Il travailla aussi sur une puce avec un processeur SIMD pour le traitement graphique. Et c'est à partir de cette dernière que démarrera Hombre, le projet de puce pour la prochaine génération Amiga.

L'AAA, qui devenait de moins en moins intéressant techniquement à cause de ses retards successifs, fut annulé en faveur de Hombre. La collaboration avec Hewlett-Packard vint notamment du fait que Hombre devait intégrer son nouveau processeur, le PA-7150. A partir de là, une période de 18 mois de développement avait été estimée pour la sortie de la première machine basée sur Hombre.

Jusqu'au dernier moment, les concepteurs de Hombre essayèrent aussi de vendre leur technologie ou de trouver un investisseur. Un document présentant les fonctions de Hombre, et daté du 15 avril 1994, fut réalisé dans le cadre d'une rencontre entre Philips et Commodore : deux semaines plus tard, Commodore faisait faillite.

Caractéristiques

Pendant longtemps, les caractéristiques que l'on pouvait réunir à propos de Hombre étaient éparses. De plus, comme le projet fut loin d'être achevé, elles étaient sujettes à modification. Cependant, en mai 2017, les documents officiels et secrets de ce projet furent dévoilés au public, grâce à Toffee, un utilisateur Amiga anglais. Ces documents ont par la suite été postés sur Aminet.

Hombre aurait dû être un système complet basé sur deux puces CMOS de 0,6 micron. L'une, nommée Nathaniel, pour le processeur avec un coeur RISC, un moteur de rendu 3D (d'où le nom "RISC 3D" donné parfois par la presse), un Blitter, un processeur audio, une interface pour CD (simple et double vitesse), une interface pour les périphériques (PBI - Peripheral Bus Interface), une interface pour le bus et des contrôleurs pour l'affichage et la mémoire. L'autre puce, nommée Natalie, aurait fait office de contrôleur vidéo. Ce jeu de puces n'aurait pas coûté plus de 40 $. On aurait donc eu un circuit puissant, moderne, modulaire et bon marché, de quoi donner un coup de fouet à Commodore !

Architecturé de cette façon, Hombre nécessitait très peu de composants extérieurs (une ROM, de la mémoire vive...) et pouvait ainsi être utilisé pour des machines peu chères comme une console de jeux, un lecteur MPEG ou un décodeur numérique. Et avec l'ajout d'un ASIC (Application-Specific Integrated Circuit) pour se connecter à l'interface des périphériques, on pouvait avoir un micro-ordinateur, là encore, bon marché. Enfin, Hombre était également configurable pour être installé sur une carte fille (PCI) pour servir par exemple de carte graphique additionnelle.

Contrairement aux autres jeux de composants Amiga, Hombre était tout à fait incompatible avec ses prédécesseurs.

Voici ses principales caractéristiques :
  • Système sur deux puces.
  • Processeur central PA-7150 à 125 MHz (implémentation du coeur PA-RISC 1.1, Edition 3, level 1) avec MMU (huit entrées TBL), au moins 2 ko de mémoire cache pour les instructions et 1 ko de mémoire pour le cache des données.
  • Fréquence du système à 50 MHz. Tous les circuits sont synchronisés sur cette fréquence, sauf la puce vidéo.
  • Bus interne en 64 bits capable de gérer de la mémoire 32 et 64 bits.
  • Processeur graphique 3D de 4 à 24 bits avec fonctions d'ombrage Gouraud et de placage de texture.
  • Fonctions de capture vidéo et de genlock.
  • Résolutions graphiques jusqu'en 1280x1024 en 24 bits (pour les configurations haut de gamme) et 800x600 en 32 bits ou 1024x768 en 8 bits (pour les configurations d'entrée de gamme).
  • Utilisation de VRAM (60 ns, gestion du mode rafale) pour la mémoire graphique.
  • Mode d'affichage Chunky uniquement (pas de plan de bits).
  • Présence d'un Blitter (64 bits, avec mode rafale), d'un Copper (64 bits) et d'un moteur DMA (avec pointeurs pour la vidéo, le Blitter, les sprites, l'audio, le Copper, le MPEG, le CD-ROM).
  • Gestion de quatre champs de jeu ("playfields") en 16 bits et pouvant avoir des modes graphiques différents.
  • Compatible PAL, NTSC et compatibilité prévue avec les normes HDTV. Gestion des modes entrelacés et du suraffichage (overscan).
  • Pas de sprites matériels (seul un pour le curseur de la souris), remplacés par des fonctions du Blitter pouvant générer des sprites de façon logicielle.
  • 16 sprites (huit par puce) en 8 bits par pixel, gestion des tailles de 8, 16, 32, 64 et 128 pixels de large. Chaque sprite a sa propre priorité. Retrait de la détection des collisions.
  • Processeur sonore issu de la puce Mary du AAA (8 voies 16 bits 44,1 kHz), sans doute modifié pour ajouter un DSP. Deux entrées pour CD stéréo. 16 canaux/sources audio.
  • Bus PCI 32 bits 25 MHz en option. Pont vers d'autres formats de bus (ISA, Zorro, etc.).
  • Interface pour manettes IBM/PC analogiques.
  • Gestion des claviers IBM/PC.
  • Lecteur de disquette 1, 2 et 4 Mo. Encodage/décodage MFM/RLL de façon matérielle.
  • Deux canaux UART.
  • Contrôleur SCSI-2.
Le processeur PA-RISC a été choisi car il répondait aux besoins du projet : puissant, bon marché et compatible avec Windows NT. Le PA-RISC était aussi suffisamment petit pour être placé dans une puce contenant déjà d'autres unités (comme le Blitter, le Copper, le contrôleur système) et offrait un jeu d'instructions extensible pour de futures mises à niveau. Il fut ainsi préféré aux MIPS R3000, MIPS R4200 et PowerPC 601.

Concernant l'architecture de la machine haut de gamme, Commodore aurait inclus Hombre dans l'Acutiator, la nouvelle architecture modulaire conçue par Dave Haynie.

Schémas des systèmes

Hombre
Schéma du système Hombre en configuration
"boîtier de connexion au câble" (set-top box/décodeur numérique) ou "lecteur MPEG"


Hombre
Schéma du système Hombre en configuration "console de jeux sur CD"

Hombre
Schéma du système Hombre en configuration "ordinateur style A1200"

Hombre
Schéma du système Hombre en configuration "accélérateur graphique multimédia"

Hombre
Schéma du système Hombre en configuration "ordinateur de bureau ou en tour"

Schéma des deux puces

Hombre
Personnalisation des fonctions

Hombre
Schéma de la puce processeur (Nathaniel)

Hombre
Schéma de la puce processeur (Nathaniel)

Hombre
Schéma de la puce vidéo (Natalie)

Hombre
Schéma de la puce vidéo (Natalie)

Registres du Blitter

Hombre

Liste des broches

Hombre

Hombre

Hombre

Hombre

Hombre

Hombre

Hombre

Schéma de la mémoire

Hombre

Adressage mémoire

Hombre

Du côté du logiciel

Très peu de choses ont réellement été faites au niveau logiciel. Le seul travail fut celui d'Allan Havemose à propos des bibliothèques 3D (peut-être que Commodore aurait pris une licence OpenGL ?). Dans un premier temps, AmigaOS n'avait pas sa place dans les projets Hombre. Les dirigeants de Commodore avaient prévus de porter d'abord Windows NT. Une adaptation d'AmigaOS pour processeur PA-RISC aurait demandé un temps et des moyens que l'entreprise n'avait pas. L'éventuel AmigaOS pour PA-RISC aurait fait fonctionner les anciennes applications Amiga via un émulateur. Et on ne peut pas ne pas s'interroger à ce propos : sans compatibilité avec les anciens jeux de composants et avec un éventuel système non compatible avec la logithèque Amiga, les machines Hombre auraient-elles été considérées comme des Amiga ? Elles auraient symbolisé une rupture nette dans la lignée Amiga.

Conclusion

Si Commodore n'avait pas connu la banqueroute, les futures générations d'Amiga auraient été équipées du jeu de composants Hombre. La période des 18 mois de développement devait aboutir à la sortie d'une nouvelle console de jeux (peut-être nommée "CD64") pour Noël 1995, et éventuellement sur un nouvel ordinateur quelque temps après.

Le travail sur Hombre n'a pas été enterré du jour au lendemain lors de la faillite de Commodore en avril 1994. Quelques ingénieurs ont travaillé dessus (certes à un rythme lent) jusqu'à la fin 1994. De plus, Edward Hepler tenta, en 1997, de contacter les propriétaires de la marque à ce moment-là (Gateway 2000) à ce sujet, mais il ne reçut jamais de réponse.

En avril 2000, Anti Gravity renomma la puce tout-en-un de son projet BoXeR (nouvelle carte mère Amiga Classic) en Hombre : celle-ci, jamais terminée, aurait inclut toutes les spécificités de l'AGA, et même plus, en un seul composant.

Hombre démontra, pour une ultime fois, les qualités de l'ingénierie de Commodore gâchée par une direction incompétente.

Sources
Nom : Hombre.
Constructeur : Commodore.
Genre : projet de jeu de composants.
Date : 1991-1994.
Prix : NC.


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