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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Ishar 3: The Seven Gates Of Infinity
(Article écrit par Thierry Falcoz et extrait de Génération 4 - juillet 1994)
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Silmarils est un des grands spécialistes des sagas. Ce ne sont pas ceux qui ont joué à
Ishar 2 qui s'en plaindront ! Voilà
le troisième volet qui est fait pour les combler. J'en connais déjà qui ne vont pas bronzer beaucoup
pendant les vacances !
La série Ishar, débutée par Crystals
Of Arborea, possède déjà ses adeptes. Ils ont un nom : les silmariliens. Normaux en apparence, pas
d'excroissances ou de tares physiques particulières, ils ne révèlent leur identité secrète que si l'on
parvient à surprendre l'une de leur conversation. Leur langage, s'il risque de troubler votre raison,
ne trompe pas. Étrange, presque ésotérique, il ne laisse pas indemnes les oreilles indiscrètes et les
non-initiées. Des noms tels que royaume d'Arborea, portes temporelles, Krogh l'infâme, Zach's Island,
Shandar le maléfique... reviennent sans cesse. Sans signification pour le commun des mortels, ils
confirment les doutes les plus terribles : les silmariliens ne sont pas de notre monde... et ils
vivent parmi nous ! Aujourd'hui, ils sont en liesse car leur nouvel objet de culte vient de paraître :
Ishar 3, The Seven Gates Of Infinity.
Le retour des héros
Prévu sur Amiga OCS, Amiga AGA, Atari ST, PC disquette et Falcon, le dernier-né des laboratoires Silmarils
fait ses premiers pas commerciaux. Les silmariliens retrouvent avec plaisir le monde quitté à la fin d'Ishar 2
The Messengers Of Doom. Une option est même prévue pour qu'ils puissent reprendre leurs personnages précédents.
Les autres peuvent créer les leurs dans la digne tradition des jeux de rôle : nom, race, classe, degrés de
performances physiques et intellectuelles. Vous avez aussi la possibilité d'enrôler des individus croisés
au détour d'une ruelle ou, plus classique, dans une taverne.
Constituer son équipe de cinq personnages n'est
pas une tâche facile : la psychologie, ou plus exactement les affinités raciales, doit être prise en compte.
L'enrôlement est soumis au vote des premiers membres de l'équipe. Ainsi, si ce sont des humains, ne
comptez pas prendre dans vos rangs un homme reptile ou pire, un nain. Les personnages vont même jusqu'à
refuser de soigner le membre d'une autre race !
Que fait la police ?
Les déplacements, qui se font à la souris ou au clavier, sont de type "case par case".
Le jeu commence dans un village mais, contrairement à Ishar 2, les rues ne sont pas désertes. Elles sont
animées par la présence d'habitants plus ou moins louches ou étranges. Plus de quarante personnages différents
composent cette foule hétéroclite, qui varie selon que vous vous trouvez dans un quartier riche
ou pauvre. Malheureusement, il est impossible d'engager une quelconque conversation. Certains se
contentent de donner de petites informations, d'autres restent désespérément muets. Seuls quelques
personnages essentiels au développement de l'intrigue offrent une possibilité d'interaction, et encore,
celle-ci se résume à une simple succession de oui et de non.
Au niveau des dialogues, Ishar 3 reste aussi peu bavard que ses prédécesseurs. Si vous restez dans
le village, vous pourrez faire vos courses à loisir. Une quinzaine de tavernes (possédant toutes
des noms plus évocateurs les uns que les autres : Ventre rond, Lyre bruyante, etc.). Elles constituent
une source de renseignements mais également de repos, de restauration, de banques (!?), d'armureries,
d'herboristes, de bibliothèque, de théâtre... Bref, il est impossible de s'ennuyer. Chaque magasin est
signalé par une enseigne. Un détail pratique : ils ne sont pas ouverts la nuit. Si vous dérangez le
propriétaire à une heure indue, vous vous ferez jeter !
Une carte est accessible pour ne pas s'égarer dans le dédale des ruelles. Ce n'est pas le cas pour
le reste du jeu, qui risque de mettre à rude épreuve vote sens de l'orientation. Je vois les lecteurs
de nature suspicieuse commencer à murmurer... mais non : le jeu ne comprend pas qu'un décor de village !
Vous avez encore droit à la forêt, la jungle, la montagne, trois donjons...
En plus, les graphismes sont superbes. La plupart sont des numérisations de photographies retravaillées.
Les décors de forêt et de montagne sont hallucinants de réalisme !
Le jeu se déroule en temps réel : cela entraîne des changements de palette de couleurs lors de la tombée
de la nuit ou à l'aube. C'est absolument saisissant. De nombreux ennemis sont aussi issus de numérisations
redessinées : ours, loups, tarentules géantes (arrrrrh !)... Imaginez le travail nécessaire pour les
animer ! Certains sont particulièrement originaux comme ce fantôme qui se métamorphose à partir d'une
flaque de slime. L'effet est si réaliste qu'on jurerait qu'il est l'oeuvre d'un logiciel d'images de
synthèse. En fait, il est dessiné à la main image par image !
Quelques pièges, comme cette immense pierre directement inspirée de celle des Aventuriers De L'Arche Perdue,
sont réalisés à partir du logiciel Imagine.
Les graphismes ne sont pas les seuls à avoir bénéficié d'une refonte totale. L'interface a également été
améliorée. Au-dessus de vos personnages, quatre icônes sont présentes. Le premier permet, à l'aide de
trois schémas, d'enrôler, de chasser ou même d'éliminer un personnage. Dans ce dernier cas, vous risquez
de déclencher des assassinats à la chaîne, les affinités des personnages entrant en compte. Le second
visualise les barres d'énergie, le suivant les objets pris en main et le dernier renferme les sorts
disponibles. C'est simple mais très efficace...
Bouleversement cosmique
Je vais maintenant lever un pan du voile scénaristique. Durant votre exploration du village, vous
devez rencontrer l'astronome Typhus (un charmant prénom...) Mernith. Plutôt du genre bougon,
un peu de liqueur de tilleul le rend aussi courtois que docile. Il doit vous renseigner sur la prophétie
de la Grande conjonction. Il vous renvoie à son grand ami (de comptoir ?), le magicien de haut
rang Mather Fudius. À l'autre bout du village, dans une bâtisse isolée, ce dernier est absent. Vous
trouvez un message de son apprenti grâce auquel vous le rejoignez dans une taverne proche. Après un
copieux (et coûteux) repas, il vous demande de l'accompagner chez son maître pour se faire pardonner.
Apparemment furieux contre lui, le magicien vous ordonne de sortir : seul le sauf-conduit de Typhus
vous autorise une entrevue. Il vous explique ainsi qu'il y a 10 000 ans de cela, une
conjonction équivalente eu lieu. Cette conjonction correspond à l'alignement parfait de toutes les
planètes, y compris les deux Lunes. Cet incroyable phénomène a créé un bouleversement cosmique d'une
ampleur inimaginable.
Des portes s'ouvrent alors vers d'autres dimensions. Des sorciers du chaos, dont la malignité n'a
d'égal que leur puissance, en profitent pour se téléporter dans notre dimension. Ce type d'intrusion
dimensionnelle s'est déjà produit sur les terres d'Arborea lors de la dernière grande conjonction.
À présent, tout risque de se reproduire... La prophétie annonce qu'un sorcier du chaos a l'intention
de se réincarner dans l'être le plus puissant de tous les temps, lors de la prochaine conjonction.
Cette dernière est proche, il faut que les élus annoncés dans la prophétie parviennent à identifier
l'être et le sorcier. Pour cela, des portes temporelles vous permettront de voyager d'époque en époque,
pour trouver et détruire cet être : le terrible dragon Sith.
Apprentis sorciers...
Ce scénario linéaire vous permet d'influer sur les destinées et les descendances, de jouer les apprentis
sorciers temporels... La durée de vie du jeu est une nouvelle fois impressionnante, les auteurs avouent
même ne pas avoir le temps de finir leur propre jeu !
Il semble que ce troisième volet de la série ait malheureusement délaissé l'approche de monde semi-ouvert
de ses prédécesseurs. Le jeu nous plonge plutôt dans cinq labyrinthes aux murs texturés, où l'on
affronte les mêmes ennemis à plusieurs reprises. Les énigmes sont complexes et, de plus, la magie qui
caractérisait l'univers d'Ishar s'est évaporée dans cet épisode (peut-être en raison de son concept de
voyage dans le temps).
Au niveau sonore, le jeu pêche par manque de richesse. Les bruitages sont rares, ce qui surprend un peu
sur Amiga...
L'avis de Thierry Falcoz
Personnellement, j'ai déjà pas mal joué à Ishar 2. Les décors extérieurs m'avaient autant surpris
qu'emballé, mais la longévité du jeu avait fini par avoir raison de ma persévérance. Ishar 3 se
démarque par des graphismes conçus à partir de numérisations retravaillées d'une qualité stupéfiante,
AGA oblige. Le jeu comblera tous les passionnés mais risque à nouveau de rebuter les néophytes
par la taille des niveaux (sans carte). Un jeu à acheter d'urgence !
L'avis de Michel Houng
C'est le digne descendant des épisodes précédents. Le plus gros problème a été de surprendre
les joueurs par la réalisation. C'est réussi : les graphismes sont magnifiques. Les défauts
que j'ai trouvés proviennent de la relative lenteur du jeu et d'un manque de carte en dehors des villes.
Cela pose problème comme dans Ishar 1. C'est toutefois un avis personnel. Pour les fans,
la possibilité de récupérer les équipes des précédents épisodes ee très bien vue.
Nom : Ishar 3: The Seven Gates Of Infinity.
Développeurs : Silmarils.
Éditeurs : Silmarils, Mirage Media.
Genre : jeu de rôle.
Date : 1994.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 250 FF.
NOTE : 8/10.
Les points forts :
- Le graphisme détaillé.
- Jeu en temps réel.
- La gestion de l'équipe.
- Des ennemis originaux.
- Possibilité de reprendre votre équipe d'Ishar 2.
- Les sauts dans le temps.
- La durée de vie.
Les points faibles :
- Gros niveaux... sans carte.
- Le concept de monde ouvert a été abandonné.
- Absence de dialogues.
- Les menus, un peu tristounets.
- Pas assez de bruitages.
- Les énigmes parfois difficiles.
- Lenteur des chargements.
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