Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Ron Thornton
(Entrevue réalisée par Eric Reinholt et extraite de Babylon 5 Online! - octobre 1995)


Ron Thornton Note : traduction par David Brunet.

L'artiste d'effets visuels Ron Thornton, avec son équipe de chez Foundation Imaging, crée, semaine après semaine, des effets spéciaux ahurissants générés sur ordinateur pour Babylon 5, la série télévisée spatiale de Michael Straczynski, lauréat d'un Emmy Award.

Non satisfait de travailler dans un aéroport en Angleterre, Ron et un de ses amis allèrent voir le film "Alien" au cinéma. Ils se dirent que quelqu'un avait dû être payé pour réaliser tous ces modèles en plastique.

Thornton quitta alors son emploi à l'aéroport, il réunit ses économies, acheta du plastique et d'autres matériaux et commença à construire des modèles et à les photographier. Ces photos lui permirent d'obtenir un emploi à la télévision (BBC).

Ron a ensuite travaillé dans la série Doctor Who de Peter Davidson, puis a conçu des vaisseaux spatiaux pour la dernière saison de Blake's 7 (Ron a construit le Scorpio dans son salon, sous sept différents modèles, de taille différente, ou bien des modèles partiels, etc.) et de Tripods, deux séries télévisées britanniques. Thornton a ensuite déménagé à Los Angeles où il a travaillé sur les accessoires et les figurines pour Real Genius, Class of 1999, Robot-Jox, T2 (dans lequel il a créé le fusil de combat), La Famille Adams, Highlander 2, Critters et Spaceballs. Avant de travailler sur Babylon 5, Thornton a travaillé sur l'émission de télévision Captain Power and the Soldiers of the Future, dans laquelle il a vu pour la première fois des images et des effets spéciaux pour la télévision réalisés par ordinateur.

Les écrans de télévision et d'ordinateur sont des grilles de points, ou "pixels". Chaque pixel se voit attribuer une couleur, du contraste et de l'intensité, et quand des milliers de pixels sont combinés, il en résulte une image. Des programmes de dessin permettent aux artistes d'organiser les pixels des images. Des programmes d'images 3D permettent aux artistes de manipuler ces pixels pour simuler des images d'objets comme ils existeraient en vrai dans l'espace tridimensionnel.

L'épisode pilote de Babylon 5, "The Gathering", a été rendu sur huit Amiga 2000 interconnectés, dotés de cartes Video Toaster, qui furent reliés à un PC IBM qui stocka les images dans cinq Go de mémoire. La puissance de calcul de Foundation Imaging a considérablement augmenté avec l'apparition de chaque nouvelle station de travail, dont l'actuelle est l'équivalent des huit Amiga d'origine, alors que celle de Ron équivaut à 16 Amiga.

L'industrie des effets spéciaux générés par ordinateur en est encore à ses balbutiements et, à une seule exception près, tous les effets de Babylon 5 ont été créés par Thornton et son équipe. La seule exception fut l'effet du torse de Jason Ironheart à la fin de l'épisode "Mind War" de la première saison de Babylon 5.
- Les fans de la première saison de Babylon 5 (comme moi) veulent savoir si LightWave dispose d'un objet "torse" inclus, comme celui de la créature divine de Jason Ironheart dans "Mind War" ?

Thornton : Non, c'est un élément prêt à l'emploi, de la base de données, que nous avons modifié.

- Avez-vous utilisé d'autres éléments déjà existants ?

Thornton : J'aurais bien voulu ! Personne ne peut tout avoir, nous avons dû concevoir les choses de zéro. Cette série a un certain genre et on se doit de le respecter.
Les modèles sont créés dans l'outil de modélisation 3D de LightWave, d'une façon élaborée qui place les points dans un espace tridimensionnel. Les points sont utilisés comme référence pour les surfaces (polygones) pour l'extérieur des modèles réalisés sur ordinateur.

Pour aider à créer et améliorer cet aspect, Thornton et son équipe ont créé des modèles physiques qui ont été photographiés et numérisés sur leurs ordinateurs.
Thornton : Nous avons construit des modèles et les avons numérisés. En gros, c'est juste un objet plat, un morceau plat de plastique que nous avons marqué et peint.

Vous pouvez obtenir des motifs plus organiques. Toute personne qui peint avec de la peinture vous dira que c'est totalement différent de peindre sur un ordinateur. Il y a certaines choses que la peinture peut faire ; par exemple vous pouvez peindre avec une couche très fine, la brosser avec quelque chose et puis essuyer, cela mettra en évidence les rainures. Il n'y a aucun moyen de réaliser cela sur ordinateur, cet effet genre "saignement capillaire" ne se produit qu'avec de fins lavis de peinture. Ainsi, vous pouvez obtenir de superbes textures organiques, impossibles à obtenir d'une autre façon, ce que nous avons fait plusieurs fois.
Selon Thornton, ceci n'est réalisé que pour les effets spéciaux organiques qui sont ensuite "cartographiés en bit" sur la surface du vaisseau construit électroniquement.

Le vaisseau de Jason Ironheart fut le premier vaisseau construit par Ron avec un ordinateur (il fut aperçu dans l'épisode pilote "The Gathering"), en hommage à quelques-uns de ses "maîtres" et à la mémoire du vaisseau Zep One, dans la série télévisée britannique Captain Zep.

Ron a conçu Babylon 5 (y compris les Cobra Bays) presque seul et l'a "construit" en deux semaines sur ordinateur, alors que ce genre de travaux nécessite habituellement six semaines ou plus, et une équipe plus grande !

Certains des vaisseaux qui sont visibles dans Babylon 5 ont de réels équivalents physiques. Les vaisseaux de transport cubiques font partie des modèles que Thornton a créés et photographiés pour décrocher un emploi dans la société Special Effects.

Steve Berg et Ron se sont partagé la conception des vaisseaux de Babylon 5, à environ 50/50.
- Ron, comment vous est venue l'idée d'utiliser des ordinateurs pour créer des effets spéciaux ?

Thornton : C'est arrivé comme ça. J'ai fini par obtenir l'une de ces machines, et le Video Toaster, puis j'ai commencé à bidouiller dessus. Je me suis alors dit "donnez-moi un an ou deux et cela devrait le faire".

C'était après Captain Power. Captain Power m'avait détourné de cette technique (génération d'effets spéciaux via les ordinateurs) car le résultat n'était pas très brillant et il n'y avait pas de placage de texture. Tout était trop cubique, l'animation n'était pas terrible, et ils avaient des problèmes pour fournir les résultats finaux, cela leur a pris un temps infini.

Je possédais un Amiga depuis un moment et il y avait un certain nombre de solutions 3D avec lesquelles je me suis amusées, mais le Toaster fut la première solution décente.

- Combien de temps vous a-t-il fallu pour vous rendre compte que le Toaster pouvait être utilisé pour les effets spéciaux avant que Foundation Imaging soit opérationnelle ?

Thornton : A peu près un an et demi. Durant cette période, je travaillais avec Todd Rundgren en Californie du nord pour l'une de ses émissions.

Mais une grande partie de ce temps fut de l'attente. Une fois que Joe [Straczynski] et John Copeland furent convaincus que cela pouvait être fait de cette façon, ce dernier a rapidement ouvert une nouvelle salle et j'ai pu faire tout un tas de tests. Nous avons ensuite montré les résultats à Peter [Ledger]. Cette fois, ils pouvaient voir que nous pouvions le faire, et que nous pourrions créer une partie de l'imagerie.

- Quel est le coût de production d'effets spéciaux conçus sur ordinateur, comparativement à ceux effectués avec des moyens classiques ?

Thornton : Je dirais que cela représente entre un tiers et deux tiers du coût.

- Quelles sont les étapes de base dans la création d'une scène générée sur ordinateur ?

Thornton : Eh bien, vous construisez votre modèle. Vous l'insérez dans le layout. Vous faites le rendu. C'est très similaire à une étape de contrôle de mouvement, sauf que vous n'avez pas de limites...
La stylique du Starfury est unique en science-fiction. Thornton affirme qu'elle n'est en aucune façon basée sur ceux des vaisseaux X-Wing de Star Wars, c'est plus un hommage aux conceptions de Ron Cobbs dans "The Last Starfighter".

Le Starfury est capable de se déplacer de façon plus réaliste en vol, il peut se déplacer en un vecteur, se retourner sur son axe afin de chercher et assaillir d'autres vaisseaux, mais pas d'engager des combats acharnés dans le style "Bataille d'Angleterre" (qui sont courants dans d'autres films).
Thornton : En y pensant sérieusement, le Starfury est un modèle dont les mouvements sont impossibles à contrôler. Comme les déflecteurs du moteur sont à l'arrière, vous ne pouvez pas mettre une tige de montage en place au milieu du moteur, car la tige de fixation pourrait éclipser les déflecteurs qui sont derrière. La seule façon de les monter par l'avant est de réaliser un "modèle impossible".
Foundation Imaging a commencé avec cinq personnes et est passé à quinze pour la série Babylon 5. Thornton supervise les animateurs en compagnie de son partenaire Paul Beigle-Bryant (ce dernier a conçu le réseau logiciel qui permet le rendu, et il est également réparateur de matériel informatique) ainsi que des animateurs confirmés Mojo (de New York) et John Teska. Le coeur de l'équipe, qui fait de Babylon 5 une réalité, est composée de l'animateur Mark Swain, et des coordinateurs d'effets Shannon Casey et Cherry Hitch (qui a conçu le rotoscope 2D sur des décors virtuels et des superpositions comme le feu laser).

Les effets sont conçus sur un Amiga 2000 accéléré, muni d'une carte Video Toaster, et utilisant LightWave 3D et Modeler 3D.
- Comment sont construits les modèles sur ordinateur ? Quelle est la différence par rapport aux modèles réels ?

Thornton : Vous devez quoi qu'il en soit construire les modèles, mais vous utilisez des polygones et des pixels à la place du plastique et des pinceaux.
Un autre aspect organique unique dans Babylon 5 est la forme des vaisseaux comme le Vorlon et le Kosh. L'inspiration pour le vaisseau qui ressemble à un calmar est également original et surprenant.
- Un des vaisseaux réellement unique que l'on voit dès le départ est le croiseur Vorlon. Il ressemble à un calmar. Est-ce que l'inspiration de ce vaisseau provient d'un calmar ?

Thornton : En fait, il s'agit d'une gousse d'ail. L'idée m'est venue en conduisant dans la ville de Gilroy, qui est en quelque sorte la capitale mondiale de l'ail, et qui a cette odeur absolument délicieuse.
La gousse d'ail s'est donc transformée en vaisseau organique. Celui-ci a été utilisé par Thornton afin de vendre "l'Organic Technology" à Straczynski afin qu'elle soit utilisée par certaines races aliens.
Thornton : Si vous avez la capacité de voyager dans le temps et de réaliser des manipulations génétiques, pourquoi alors ne pas construire un vaisseau adapté à l'environnement spatial ? J'ai eu cette idée d'entrer dans ce vaisseau comme on entre dans la bouche d'une baleine et d'en faire le tour.

- L'extérieur du vaisseau Vorlon est dans un style marbré/fractal. La combinaison de Kosh a aussi un aspect similaire. Est-ce intentionnel ?

Thornton : Oui, ils sont tous les deux assortis.
L'utilisation d'ordinateurs pour les effets spéciaux permet également quelques effets complexes et spectaculaires, qui seraient impossibles à créer dans la réalité avec des moyens classiques, par exemple les lancements du Starfury. Michael Straczynski avait envisagé les vaisseaux sur des plates-formes qui les auraient retournées dans l'espace, ou bien lancer les vaisseaux depuis une station rotative. Mais Thornton avait d'autres suggestions, il précisa que le seul moyen de lancer les vaisseaux depuis l'avant de la station serait via la baie rotative centrale, car la station est en rotation. C'est comme pour la plate-forme de lancement du Starfury :
Thornton : La meilleure façon de lancer les vaisseaux et d'économiser de l'énergie est de littéralement les déposer à l'extérieur, car il y a déjà un mouvement. Et selon l'endroit du cycle de rotation où vous déposez le vaisseau, vous décidez dans quelle direction il part.

- Vous devez donc juste faire attention et ne pas cogner le bras non rotatif !

Thornton : Euh... ouais [rires]. Je pense que ce serait un peu comme un de ces canons de la Première Guerre Mondiale qui tiraient à travers les hélices. L'ensemble du cycle de lancement serait désactivé lorsque le bras non rotatif approche.

- Quel a été votre scène la plus complexe jusqu'à présent ? Je me souviens d'une scène de l'épisode "The Gathering" où deux cents vaisseaux Vorlon traversent la "Jumpgate" (porte de l'hyperespace), ce qui bat le record du nombre de vaisseaux à l'écran, détenu par le Retour du Jedi.

Thornton : Cela était en fait du gâteau. Il a suffi d'en créer quelques-uns puis de les dédoubler, et à nouveau les dédoubler. C'est une chose qui est vraiment facile à faire sur ordinateur, mais incroyablement compliqué à faire avec n'importe quel autre moyen.

Je pense qu'en termes de peaufinage, l'une des choses techniques les plus difficiles fut celle de John Teska avec ces petits démons tous regroupés sur le dos de Londo [dans l'épisode "The Geometry of Shadow"]. Cela fut très intéressant car nous devions réaliser un "match-moving" des démons et les déplacer en même temps que Londo. Et nous devions faire cela manuellement car il n'y avait aucun suivi automatique comme ceux présents dans des programmes plus chers. C'était donc fait à la main, avec nos yeux et c'était très plaisant. J'ai été très satisfait avec ça.

Malheureusement, il est dommage que John Flinn (directeur de la photographie de la société "John C. Flinn, III A.S.C.") n'a pas assez éclairé la scène et on ne peut pas vraiment voir ce qu'il se passe. Ils (les démons) se battent entre eux, c'est un peu comme voir les Three Stooges accrochés à son dos : c'est vraiment marrant à voir !
Une des principales similarités, entre les effets générés par ordinateurs et les effets conventionnels pour le contrôle du mouvement, pour une série en cours de réalisation, est le manque de temps. Le temps entre l'achèvement du script et la réalisation de la trentaine de plans nécessaires à la génération des effets pour un épisode entier se compte en semaines. Chaque image réalisée sur ordinateur pour l'épisode "The Gathering" a pris presque une heure à être rendue, mais ce temps a ensuite été réduit à environ 20 minutes. Si l'on considère qu'il y a environ 30 images à générer par seconde, on comprend bien que le temps est un des facteurs les plus important pour Foundation Imaging.
Thornton : Il y a une icône (sur chaque ordinateur) sur laquelle vous cliquez avant de quitter votre poste et l'ordinateur passe alors automatiquement en mode esclave et commence à faire le rendu des images. Quand nous quittons notre poste pour la nuit, l'ensemble des ordinateurs travaillent. Nous essayons de ne gaspiller aucune minute !
Tout comme les fans de Babylon 5, Thornton souhaitait connaître le scénario de Straczynski pour les futurs épisodes. Mais il souhaitait le connaître pour d'autres raisons. Cela aurait, en effet, permis à Thornton de planifier des visuels plus excitants. Thornton estime que des superbes scènes comme la bataille dans "The Line" auraient pu être meilleures avec un temps de planification plus important.
- Quels plans de la série auraient été mieux réalisés si vous aviez eu plus de temps ?

Thornton : La bataille dans "The Line" est un plan sur lequel j'aurais bien voulu avoir plus de temps. Il aurait dû être rempli d'émotions mais il est au final très ordinaire.

Je vais vous dire ce que je voulais vraiment faire. Je voulais réaliser une scène décente avec les Minbari Cruisers. Je pense que les Minbari Cruisers sont vraiment beaux à voir et je voulais faire une bataille convenable avec eux.
Grâce à la capacité de Foundation Imaging à créer des images dynamiques dans un court laps de temps, on peut voir une trentaine de scènes de vaisseaux avec effets par épisode. Mais au lieu de voir de plus en plus de plans de ce genre dans les épisodes suivants (car la puissance des ordinateurs augmente), Thornton a demandé à ce que la quantité de plans reste la même, ce qui lui permet de se concentrer sur la qualité plutôt que sur la quantité.

Cependant, Foundation Imaging fait plus que des effets sur des scènes avec des vaisseaux spatiaux ; ces effets spéciaux sont parfois mélangés à des scènes réelles d'action dans la série. Cela nécessite un superviseur sur le plateau afin d'aider le réalisateur avec des besoins spécifiques pour l'arrière-plan (décors virtuels, plans d'incrustation ou "fond bleu") qui sont ensuite remis à Foundation Imaging.
- Qu'est-ce qui est requis pour les décors virtuels ? Devez-vous aider le réalisateur sur ce qui est nécessaire pour le fond bleu par exemple ?

Thornton : Les décors virtuels sont essentiellement des peintures mates ; il y a un superviseur sur le plateau qui s'occupe de toutes ces choses, il s'agit de Ted Rae cette année. Les décors virtuels sont, comme je l'ai déjà dit, une technique qui est présente depuis un certain temps.
Retour chez Foundation Imaging. Cherry Hitch est responsable du rotoscope 2D, des décors virtuels et des incrustations comme le feu laser, etc. Elle doit accorder les arrière-plans avec les effets générés par ordinateur.

Les séquences avec le "fond bleu" sont des scènes réelles qui disposent d'un arrière-plan de couleur qui peut être "retiré" numériquement, de sorte que les effets spéciaux puissent y être placés.

Les décors virtuels sont des décors qui n'existent pas dans la réalité. Les acteurs jouent devant un arrière-plan de couleur, puis un décor est entièrement créé sur les ordinateurs de Foundation Imaging et ajouté autour des acteurs. On aperçoit ce genre d'imageries avec la passerelle du Nam War Cruiser et avec la plate-forme d'observation de Babylon 5, là où l'empereur Centauri rencontre le capitaine Sheridan (épisode "The Coming Shadows").

Un autre effet similaire est la peinture mate, qui peut également être réalisé sur les ordinateurs de Foundation Imaging. Le Zocalo, que l'on voit au début de chaque épisode de la saison 2, est un exemple où un premier plan du Zocalo a été réalisé, puis un second plan, avec les acteurs marchant à des endroits prédéfinis, y a été intégré grâce à l'ordinateur.
- Je sais que, en ce moment, vous êtes occupé à créer des effets pour la saison 3 de Babylon 5, mais est-ce que Foundation Imaging produit également des effets pour d'autres films ou émissions ?

Thornton : Oh que oui. Nous travaillons en ce moment sur une émission nommée "Hypernauts", c'est une sorte d'émission pour enfants.

Nous avons fait une émission, l'an dernier, appelée "Journey to Mars" qui ne fut... pas terrible. Et je ne sais même pas s'ils l'ont finalement diffusée à la télévision. Quand on vous demande de faire de la merde, vous en faite. Ce que je veux dire c'est que les plans étaient bons, mais ils étaient très, très longs. On avait des plans survolant la surface de Mars durant une minute et demi, c'est trop long, c'est comme si on allait se coucher, ou qu'on allait prendre un café et un sandwich, et qu'on revenait et que la séquence était toujours en cours.

Il y avait ce genre de réalisateurs qui voulaient ce genre de trucs.
Mais avec le talent de Ron Thornton et de son équipe chez Foundation Imaging, de l'imaginatif producteur J. Michael Straczynski et des directeurs de Babylon 5, les ordinateurs produiront encore, à coup sûr, des effets spéciaux fascinants.


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