Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Les futurs succès de 1991 (septième partie)
(Article écrit par divers auteurs et extrait de Génération 4 - juillet 1991)


Voici une poignée de titres ludiques que préparent les éditeurs Amiga.

Blues Brothers (Titus)

Si pour un sondage, on demandait aux gens de la rue de citer pêle-mêle les plus grands comiques mondiaux, nul doute que les Blues Brothers arriveraient classés en bonne position. Et comme il en est de même sur micro-ordinateurs, nul doute que la société Titus devrait vendre quelques pelletées de logiciels. En effet, pour l'adaptation micro-ordinateurs de ce duo infernal, la licence est finalement revenue à la société Titus, qui devrait éditer le jeu sur tous supports aux alentours de la mi-octobre 1991.

Il s'agit d'un jeu de plates-formes, un peu dans le style de Mario Bros... allez, carrément dans le style de Mario Bros. Mais hormis cela, Blues Brothers recèle de nombreuses nouveautés. Premièrement, il est possible de joueur seul ou à deux ; mais attention, en mode deux joueurs, les deux personnages, Jake et Elwood, sont tous les deux présents à l'écran. Pour éviter tous les conflits inhérents à cette situation (un des deux joueurs se retrouve bloqué dans un coin de l'écran...), le programme cadre arbitrairement l'écran sur l'un des deux personnages (un personnage étant considéré comme le maître et l'autre comme l'esclave). Si toutefois le personnage esclave se perd en route, c'est très simple, il suffit au joueur possédant le joueur maître de presser le bouton "select" pour recentrer l'action sur son partenaire. Mais en mode deux joueurs, cette option aura une autre utilité, comme pour effectuer certaines actions, impossibles seul, nécessitant un des personnages en deux endroits bien distincts du niveau.

Blues Brothers
Blues Brothers

Il s'agit de rallier la fin du niveau par tous les moyens. En route, nos deux héros rencontreront de nombreux obstacles comme des policiers prompts à les canarder, ou des grands-mères transformées en véritables dangers publics avec leurs Caddies. A noter que sur les versions micro-ordinateurs, le joueur peut se défendre à l'aide de caisses en bois qu'il enverra devant lui en les projetant. Pour franchir certains obstacles, Jake ou Elwood, devront utiliser certains objets ou autres... Si les objets que l'on trouve peuvent être considérés classiques, comme ce ballon qui entraîne nos héros en un autre point, il y a tout de même des surprises. Chevaucher un gros chien apparaît en effet tout de suite plus saugrenu. Autre surprise de ce genre, les oeufs pondus par les oiseaux peuvent servir d'armes en les poussant devant soi à la manière d'une énorme boule, pour écraser les ennemis. Mais attention, ces oeufs ne mettront pas longtemps à éclore pour donner eux-mêmes d'autres oiseaux.

Au niveau des bonus, à signaler les disques de vinyle regorgeant de points, les notes de musique matérialisant l'énergie et les peluches d'ourson octroyant au joueur une vie supplémentaire.

La réalisation du jeu semble excellente même si les graphismes ne tirent pas le meilleur de chaque machine. En revanche, la musique est célèbre et reprend le thème de Peter Gun, cher au Blues Brothers. A noter que Titus détient également les droits musicaux sur ce thème pour les jeux vidéo. En bref, un jeu que toute l'équipe de Titus a voulu très drôle, l'accent étant surtout mis sur la jouabilité et l'amusement. Dans ce domaine, le pari semble sur le point d'être gagné !

Son Shu Si (Expose Software)

Premier jeu de la toute jeune société Expose Software, Son Shu-Shi est un jeu de tableau intégrant les dernières techniques en la matière sur Atari ST et Amiga. Le scénario du jeu n'est certes pas fantastique mais reste tout à fait dans la lignée de nombreux autres logiciels. Votre père a été enlevé par les grands prêtres de Tar-Kaa et l'unique moyen de le sauver est de retrouver les six temples du royaume et de détruire les six réincarnations du dieu Tar-Kaa.

Son Shu-Shi
Son Shu-Shi

Le jeu comporte six niveaux, illustrant chacun une région dudit royaume (forêt, caverne, mer, ville, château...) et six temples, avec pour chacune des fins de niveaux un ennemi différent. D'ailleurs, le jeu compte en tout plus de 70 espèces de monstres. Comme tout bon logiciel de tableau, le jeu est truffé de passages secrets, de salles de bonus et comme pour les jeux de chez Capcom par exemple, il est possible d'acheter des armes ou des informations dans des magasins.

Au niveau technique, le jeu est assez fantastique avec pour la version Amiga 32 vraies couleurs à l'écran, 50 images par seconde et une excellente musique. De plus, les sprites présents à l'écran sont réellement énormes et des niveaux bonus intègrent un véritable petit jeu (un casse-brique). Petite précision, les graphismes présentés sur les photos ne sont absolument pas définitifs et devraient être largement remaniés pour la version finale. Prévu pour décembre 1991 sur Amiga, Atari ST et PC.

No Buddies Land (Expose Software)

Il s'agit de nouveau d'un jeu de tableau, même s'il s'avère assez différent de Sen Shu-Shi, de chez Expose Software dans lequel le joueur incarne un petit personnage dont l'unique but est de progresser et de sortir vivant de chacun des niveaux. Les pièges sont nombreux tout comme les ennemis et la difficulté est pour l'instant trop grande. En attendant qu'elle soit correctement réglée pour la sortie du jeu les programmeurs cherchent à améliorer considérablement l'intérêt du logiciel en y intégrant de nombreuses idées.

Encore une fois, sur le plan technique, le programme est extrêmement soigné avec de bons graphismes et d'excellentes musiques. Sortie prévue en novembre 1991 sur Amiga, PC et Atari ST.

Eutanasia (Expose Software)

Toujours édité sous le label Expose Software, ce jeu de tir dont la préversion tourne sur un Atari ST à de quoi surprendre. En effet, l'histoire mise de côté, survivre à une horde d'ennemis, la qualité générale de ce logiciel est assez exceptionnelle et relève de véritables prouesses techniques sur Atari ST en tout cas.

Le défilement parallaxe vertical donne un réel effet de profondeur et la taille de sprites ennemis impressionne totalement. De plus, de temps en temps, une énorme griffe, emplissant pratiquement le tiers de la surface de jeu, apparaît du bord de l'écran, ajoutant un troisième niveau de défilement. Mais ce n'est pas tout, en ce qui concerne les ennemis, encore une fois, c'est la profusion le nombre de sprites présents simultanément à l'écran est incroyable (impossible à dénombrer tellement ils sont nombreux) et la qualité du défilement tout comme celle de l'animation des sprites reste irréprochable.

Pour être tout à fait complet, sachez que le jeu tourne parfaitement sur Atari TT (en 50 images par seconde), que le jeu comporte une musique élaborée avec Audio Sculpture, logiciel de musique édité également par Expose Software, et de nombreux bruitages numérisés. A noter qu'une version Amiga, annoncée comme bien meilleure que la version Atari ST, est prévue. Sortie prévue en octobre 1991.

Utopia (Gremlin)

Utopia, la dernière production Gremlin, devrait être sans aucun doute l'un des bons jeux à venir. Mais ne nous emballons pas et gardons les pieds sur la Lune en attendant la version finale.

Partant d'un postulat quasiment identique aux principes de SimCity, (vous ne serez donc pas dépaysés), doté de graphismes et d'animations de type Populous, ainsi que d'une organisation de l'écran très similaire, Utopia ne devrait pas vous surprendre dans ces domaines. Comme ses confrères, Utopia se gère entièrement à la souris au moyen d'icônes (nous sommes en terrain connu, admettons-le et n'en parlons plus). Vous incarnez le Master colonisateur de derrière les fagots, et avez pour tâche la mise en place de bases sur des planètes hostiles et désertiques ; l'équivalent du captain Kirk sur l'Entreprise. Il vous faut donc créer une colonie fiable et viable (Cosmos 1999) en affrontant aliens (vous bénéficiez d'un budget militaire qui devrait vous permettre de les combattre), éclipses solaires et problèmes budgétaires ; une partie de plaisir en quelque sorte.

Utopia
Utopia

Au début, les temps seront durs et ingrats ; un suffrage de 20% de satisfaction générale est votre point de départ, et il faut atteindre 70% pour être considéré comme le grand organisateur devant l'Éternel, et donc remplir votre contrat. A vous de construire quartiers résidentiels, panneaux solaires, silos à missiles, usines, mines... Cela vous coûtera des crédits, beaucoup de crédits. Il vous sera donc nécessaire de garder en mémoire la rentabilité de vos industries avant de penser à la beauté du site.

Les graphismes sont colorés et représentatifs, mais ne s'envoient pas dans le piano ; l'animation est bonne sans se surpasser. Un mot sur lé choix psyché des couleurs, qui peuvent à la longue rendre aveugle ou sourd, mais qui suscitent l'attention, c'est le moins que l'on puisse dire. A tester intensément... le mois prochain !

Pegasus (Gremlin)

Déjà présenté en rubrique préversions dans le n°33 de Génération 4, Pegasus est un jeu de tir doublé d'un jeu de tableaux à suivre de très près, et qui devrait faire des ravages chez les fans du genre.

Chevauchant Pégase, votre étalon volant, vous devrez affronter des hordes de bestioles pas très amicales, voire plutôt agressives (je dirais même très agressives), il faudra bien évidemment détruire tout ce qui bouge (monstres volants, fantômes...) en ramassant au passage les petits bonus que vous laisseront certains cadavres de vos ennemis. Dans l'hypothèse ou vous vous en sortiez vivant, vous devrez faire le reste du chemin à pied. Là encore, vous n'aurez pas à attendre longtemps avant de vous faire agresser de tous côtés par toutes sortes de monstres allant de simples gros lézards aux plantes carnivores.

Pegasus
Pegasus

Au niveau de la réalisation, les personnages sont particulièrement bien animés (le déroulé de la cape du héros ondulant au gré du vent est splendide). Les décors ont été très soignés, eux aussi, donnant au jeu une ambiance toute particulière (certains le compareront sans hésiter à Ghouls & Ghosts). La jouabilité est, elle aussi, au rendez-vous, ce qui fait de ce jeu un succès en puissance. En bref, Pegasus est tout à fait dans la lignée des derniers logiciels de la société Gremlin : une réalisation irréprochable et une très grande jouabilité. Vivement sa sortie !

Black Sect (Lankhor)

Dècidement, ces derniers temps, la société Lankhor étonne tout son monde, avec tout d'abord l'édition surprise d'un jeu de tir de bonne qualité, OutZone, de l'imminence plus qu'imminente de Vroom, et surtout avec l'annonce d'un nouveau jeu d'aventure autre que Soukiya, le troisième épisode de la saga Jérôme Lange. Conscient que ce dernier prendrait pas mal de temps à programmer (prévu pour la fin d'année 1991) surtout au niveau de la synthèse vocale, ne serait-ce que pour atteindre le très haut niveau de Maupiti Island et ne pas décevoir les très nombreux fans de Lankhor, les programmeurs de cette société française ont mis en chantier un autre logiciel d'aventure, Black Sect, intégrant les techniques Lankhor sans toutefois la synthèse vocale.

L'histoire prend naissance dans une des plus belles et des plus courues régions de France, le Périgord. Et plus précisément en plein Périgord Noir dans le village d'Issegeac, situé entre Sarlat et Lascaux. Il y a bien longtemps, cette petite bourgade a connu des phénomènes inexpliqués et de nombreuses personnes disparurent. Pour retrouver le calme et la paix, la population fit appel au Grand Homorius, célèbre exorciste de la région. Avant de partir, ce dernier légua au village son plus précieux grimoire renfermant toutes les incantations du vieil homme. Ce livre, dont votre grand-père fut nanti, devait assurer la protection du village. Mais un soir, un étranger au visage masqué fit irruption dans la grand-rue d'Issegeac. Pris de panique, les habitants se réfugièrent chez eux redoutant le pire. Et ce n'est qu'au petit matin qu'ils découvrirent le corps de votre grand-père gisant sur le sol, le grimoire ayant disparu... Voilà pour le scénario qui, aux dires de Lankhor, est moins complexe que celui de Maupiti Island.

Sur le plan de la réalisation, Black Sect semble de nouveau d'un très haut niveau avec de somptueux graphismes, trente-quatre lieux de découvertes (dix-sept en intérieur et dix-sept en extérieur), des animations présentes dans chacun des écrans de jeu, cinq sauvegardes possibles, et bien sûr l'habituel système d'icônes de Lankhor. Côté sons, le jeu comportera de nombreux bruitages et musiques.

Vroom (Lankhor)

Si tous les logiciels ayant eu quelques... mois de retard (eh oui, je peux le dire comme ça ! Osez affirmer le contraire !) étaient aussi fantastiques, je puis vous assurer qu'attendre deviendrait vite une habitude et un souhait personnel. Car, autant vous le dire tout de suite, après avoir pu, cette fois-ci, jouer avec Vroom sur Atari ST, le constat est simple : il s'agit de ce qui se fait de mieux dans ce domaine sur micro-ordinateurs.

Vroom
Vroom

Sur le plan du maniement, le jeu accepte la souris ou la manette, chacun correspondant à un mode différent, compétition ou arcade. Dans le second, la sensibilité des commandes est moindre, et autorise une course d'arcade pure, avec vitesse optimale présente sur pratiquement tout le tracé. Pour se défouler ! Mais le mode le plus intéressant est sans nul doute la compétition avec une gestion complète de la voiture via la souris. Pour accélérer, il suffit de pousser cette dernière vers l'avant, oh pas beaucoup, juste sur trois à quatre centimètres, et le clic du bouton droit pour dérouler les vitesses. Pour rétrograder, le clic du bouton gauche et la souris vers l'arrière, pas plus que précédemment, pour décélérer. Déroutant au début, ce système s'avère très efficace dès la fin du premier tour. A noter que la souris est extrêmement sensible, répondant donc aux moindres sollicitations du joueur.

La version finale proposera six parcours différents, avec un système de handicap tout à fait nouveau et très strict. Le joueur disposera du même moteur et des mêmes pneus d'une course sur l'autre. A lui d'économiser son bolide afin d'utiliser au mieux son matériel. Bien sûr, s'il casse ou crève, il pourra en changer, mais il perdra du temps.

Sur le plan technique, je crois qu'il n'y a rien à dire avec une vitesse de jeu incroyable, un nombre de voitures présentes à l'écran impressionnant, et surtout une ambiance sonore à vous couper le souffle. Ce dernier aspect est d'ailleurs une part essentielle de Vroom, plongeant littéralement le joueur dans la course. Toujours dans la version finale, le son sera encore amélioré pour tenir compte des passages sous les tunnels par exemple, ou des autres voitures (jusqu'à trois sons de moteur différerents en même temps). En un mot, l'incontournable des courses de voitures. Alors, qui leur en Veut toujours d'avoir été aussi long ?

Elf (Ocean)

Vous êtes Cornelius, petit elfe perdu et désespéré depuis que l'infâme seigneur Darklord avait enlevé votre petite amie, Elisa. Votre seul espoir de la revoir un jour en vie est de l'arracher au plus vite des griffes de cet abominable monstre. Muni d'un anneau magique que votre famille possède depuis des générations, vous partez explorer les contrées sauvages infestées de bestioles en tout genre à la recherche de votre bien-aimée. Pour vous aider dans votre quête, vous trouverez un peu partout des magasins tenus par des magiciens. Ils contiennent beaucoup de choses intéressantes, comme des potions d'invulnérabilité, un petit appareil que vous accrocherez dans votre dos vous permettant de voler, ou encore des potions pour augmenter la puissance de votre anneau magique (double tir, tir vers le bas ou le haut...). Vous verrez que tout ceci n'est pas de trop pour survivre dans ce monde impitoyable qu'est le vôtre.

Elf
Elf

Mais attention, il ne suffit pas de tirer bêtement sur tout ce qui bouge, certains personnages que vous rencontrerez vous guideront en vous délivrant certains indices ou en vous donnant quelques objets indispensables à votre aventure. Le monde à explorer est assez vaste (huit niveaux) et les pièges sont nombreux. Graphiquement, c'est très joli (avec un beau dégradé du ciel sur la version Amiga), l'animation est très bonne et les décors sont bourrés de petites animations (dans certains tableaux, par exemple, vos mouvements sont suivis par des yeux encastrés dans les murs). Tout ceci baigne dans une ambiance sonore fort sympathique. Les fans de Rick Dangerous et les autres devraient être comblés avec un tel produit.

Fascination (Coktel Vision/Tomahawk)

La rentrée 1991 s'annonce chaude pour la société Tomahawk avec, en plus de Goblins, Fascination, le nouveau logiciel de Muriel Tramis (déjà scénariste d'Emmanuelle et de Geisha). L'histoire prend naissance dans un avion en route pour la Floride, pour la ville de Miami plus exactement, avec la mort d'un des passagers. Mais avant d'expirer, ce dernier a eu la force d'exprimer ses derrières paroles au commandant de bord de l'appareil, Doralice. Notre héroïne apprend que le contenu de sa mallette, une toute nouvelle substance capable de miracles dans le domaine de la neuropsychiatrie, se révèle de la plus haute importance pour l'institut de recherches avancées de Miami. Devenue, bien malgré elle, l'actrice principale de cette sombre histoire.

Fascination
Fascination

Doralice va vivre de multiples aventures toutes différentes, dont certaines iront jusqu'à mettre sa vie en péril. En effet, Peter Hillgate, un chirurgien esthétique banni de l'ordre des médecins convoite de très près cette nouvelle médecine, qui administrée en forte dose se révèle être un puissant aphrodisiaque. Malheureusement, les effets secondaires sur le système nerveux sont désastreux.

La réalisation technique de Fascination est de très haute volée avec un développement sur PC en 256 couleurs. Les premières photos d'écran illustrent d'ailleurs la qualité graphique du jeu. La version finale comptera de nombreux lieux et sera complètement gérée via la souris et un système de multifenêtrage. Prévu également sur Amiga, Atari ST, CDTV et CDI.

A.G.E (Coktel Vision/Tomahawk)

Faisant suite à Empire Galactique, Tomahawk nous propose A.G.E, un jeu d'aventure stratégie en 3D reprenant largement les techniques de programmation d'Empire Galactique avec de nombreuses améliorations. En effet, cette fois-ci le jeu mêle harmonieusement la 3D aux images bitmap et aux sprites : le résultat est superbe.

Le scénario vous plonge à la recherche de votre fiancée, Dale, disparue dans les bas-fonds d'Ombre, la capitale de la planète Kaiser pour avoir été un peu trop curieuse. En effet, après la disparition de Saar Soulf, le grand prêtre Rachnoviste, et la mise hors service du système de guidage aérien, votre compagne commença à avoir des soupçons et décida d'éclaircir ces mystères. Mais son enquête a dû s'avérer gênante pour certains individus puisqu'elle fut retirée de la circulation sans que personne n'y prenne garde. Dorénavant, c'est à vous de jouer, et si retrouver votre dulcinée reste bien sûr la principale de vos préoccupations, votre rôle sera aussi de démasquer toutes les pratiques illégales du royaume de Kaiser et de débusquer leurs instigateurs.

Le jeu comportera, tout comme Empire Galactique, une phase d'exploration, de recherche mais également de nombreuses scènes d'arcade comme les combats par exemple. Encore une fois, la programmation du jeu s'effectue sur un gros PC en 256 couleurs et gèrera pratiquement toutes les cartes sonores du moment (Ad-Lib, Sound-Blaster, MDO...). Prévu également sur Amiga, Atari ST, CDTV et CDI.

Wreckers (Audiogenics)

Wreckers est un jeu lequel vus incarnez le responsable d'une station spatiale, dont le rôle est de guider les vaisseaux intergalactiques à travers le vide intersidéral (Space: The Final Frontier...). Vous allez en fait incarner un des trois officiers de bord, pour le moment cryogénisés, afin d'assurer la maintenance de tous les systèmes automatisés de cette station. Vous serez aidé en cela par des robots spécialisés, que vous construirez au fur et à mesure du jeu, et qu'il vous sera possible de programmer pour des tâches bien définies.

Wreckers
Wreckers

Il vous faudra également éliminer de la station tous les microbes intergalactiques (les Plasmodians) qui pullulent dans l'espace ; en effet, vous remarquerez dès le début de l'aventure, qu'il y a énormément de petites bêbêtes qui traînent un peu partout. Vous devrez d'autant plus les surveiller qu'elles représentent un réel danger pour la station. En effet, si elles parviennent à pénétrer dans la station. et qu'elles l'infectent, il ne vous restera plus que soixante minutes pour la stériliser avant que le mécanisme d'autodestruction n'agisse, stérilisant par la même occasion de façon radicale toute la station.

D'une réalisation honnête, Wreckers s'avère assez prenant. Vous n'aurez pas le temps de souffler ; entre les attaques incessantes de ces saletés de Plasmodians qui n'arrêtent pas de se reproduire à vitesse grand "V" en s'infiltrant dans tous les coins de la station, le générateur d'oxygène qui tombe en panne, ou encore l'émetteur permettant de guider les vaisseaux qui se dérèglent, vous verrez qu'une station spatiale, c'est du boulot !

Wild Wheels (Ocean)

Si vous aimez le football et les courses de "stunt car", Wild Wheels fera votre bonneur. Vous y dirigez une équipe composée de véhicules personnalisés à la Mad Max évoluant sur un terrain de football. Votre but est simple, attraper la balle avec une de vos voitures, foncer vers le but adverse et tirer.

Au début du jeu, vous devez tout d'abord composer votre équipe. Pour cela, vous disposez d'une certaine somme d'argent pour acheter vos monstres mécaniques. Vous avez le choix entre une dizaine de voitures, chacune possédant des caractéristiques spécifiques (agilité, force, accélération et vitesse). Mais attention, vous ne pouvez les acquérir que si vous possédez la licence adéquate. En effet, chaque machine requiert un permis spécial vous autorisant leur utilisation ; et le seul moyen de l'obtenir est de remporter des matchs, la fédération vous donnant alors un permis de classe supérieur. Il vous est aussi possible de munir votre équipe de petits gadgets, comme des missiles par exemple, bien pratiques pour éliminer un adversaire un peu coriace.

Tout comme dans n'importe quel jeu d'équipe, il vous faut mettre au point votre tactique. Pour cela, vous disposez d'un petit éditeur permettant de réaliser la formation que vous désirez, un peu comme dans Player Manager (mais en beaucoup plus simple quand même). Et l'action commence. Vous entrez sur un terrain représenté en 3D et la balle est mise en jeu. A cet instant, toutes les petites voitures s'agitent partout autour du ballon, et on assiste à un véritable rodéo automobile ; elles se poussent, se tamponnent, se cogne... et bien évidemment il y a de la casse. Si vous remportez le match, vous montez d'un échelon dans la hiérarchie de la ligue, et avec l'argent gagné, vous pourrez réparer vos voitures pour le tour prochain ou racheter d'autres véhicules. Dans le cas contraire, vous serez dégradé et vous n'empocherez rien du tout bien évidemment.

A remarquer une option plus qu'intéressante : il est possible de jouer à plusieurs par liaison série sur Amiga et Atari ST, et chose assez rare, sur PC, on peut y jouer en réseau (chaque joueur dirigeant son véhicule).

Thunderhawk (Core Design)

Pour un premier essai en matière de simulation, on peut dire que la compagnie Core Design frappe très fort avec Thunderhawk, Ce simulateur d'hélicoptère est un peu dans l'esprit de F29 Retaliator, dans le sens où il est plutôt orienté action que simulation pure et dure (pas de voyages interminables, l'action est présente dès les premières secondes). Les commandes sont très simples d'accès : tout ou presque se gère à la souris, comme le choix des armes pendant un combat, le choix des cibles, et le pilotage. Le scénario comporte six campagnes différentes (Europe de l'Est, Alaska, Asie...) divisées chacune en dix missions comportant souvent plusieurs objectifs. Avouez qu'il y a de quoi faire !

Au point de vue de l'animation, on a rarement vu ça sur Amiga ; l'impression de vitesse est assez époustouflante, et la fluidité est, elle aussi, au rendez-vous, ce qui donne une très grande souplesse des commandes, et donc un confort de pilotage maximum. Avec Thunderhawk, on retrouve bien sûr toutes les options classiques des bonnes simulations 3D, comme les vues extérieures sous tous les angles possibles, la vue des armes... En parlant des armes, sachez que vous disposez de treize types distincts, allant du simple canon aux MK54 (bombes anti-sous-marins). A remarquer aussi les effets sonores hyper-réalistes (et c'est peu dire) ; le bruitage du rotor est le meilleur entendu jusqu'à présent, et ce qui est réellement impressionnant ce sont les vrombissements des roquettes ; on a une réelle sensation de puissance lorsqu'elles s'arrachent des magasins d'armes.

La simplicité du maniement de l'appareil associée à une ambiance et une réalisation irréprochables devraient faire de ce simulateur un des plus sérieux concurrents aux gros monstres des simulations comme Electronic Art (Cf. LHX) ou MicroProse. A suivre de très près !

Zone Warrior (Electronic Arts)

Toujours prévu pour cet été 1991, Zone Warrior est un jeu d'action classique, développé par ECA. Vous êtes un guerrier temporel, envoyé à diverses époques pour combattre des hordes d'aliens en tout genre, venues pour nous envahir. Vous devez bien évidemment traverser plusieurs niveaux, chacun possédant des décors, des ennemis et une difficulté différent. Vous êtes armé au début d'un simple fusil, mais très rapidement, vous trouvez divers bonus et surtout de nouvelles armes, qui sont cumulables dans une certaine mesure. Ainsi, lorsque vous ramassez une pastille de triple tir pour la première fois, vous obtenez logiquement... trois tirs. Si vous en reprenez une deuxième, votre tir sera alors... quintuplé. Lance-flammes, tir plus puissant... sont quelques-unes des armes pour l'instant disponibles.

Les niveaux sont en fait de véritables labyrinthes, chaque ouverture ou porte donnant sur un nouvel écran, il faut apprendre à se repérer rapidement, à travers la multitude de plates-formes à parcourir. Il y a en outre de nombreux pièges, des dalles qui s'effritent sous vos pieds, des barres auxquelles vous vous suspendez, des murs que vous pouvez détruire... Il ne s'agit donc pas uniquement d'un simple jeu de tir, comme il y paraît au premier abord, une certaine dose de réflexion est aussi nécessaire pour progresser.

La réalisation est, elle aussi, agréable. Les graphismes sont assez sympathiques sur Atari ST, parfois un peu confus, mais toujours riches, variés et colorés. Le jeu semble pour l'instant un peu difficile, mais la jouabilité est un des éléments qui restent à revoir. Une option intéressante permet, en outre, d'utiliser des codes pour commencer directement au niveau où vous vous êtes arrêté.

Thunder Jaws (Domark)

Après Hydra et RBI 2 Baseball, derniers logiciels en date, Domark nous propose Thunder Jaws, adaptation du jeu d'arcade du même nom. Il s'agit d'un jeu de tir un peu particulier, puisque pour une fois le but n'est pas de défendre la Terre contre une horde d'envahisseurs venue de l'espace, mais de démasquer les pratiques illicites et sous-marines de Madame Q. En effet, cette dernière enlève des nageuses pour opérer sur de véritables cobayes ses diverses expériences génétiques. Votre objectif est donc de pénétrer dans la base de Madame Q et de la détruire complètement.

Pour cela, vous devrez enfiler une combinaison de plongée et vous armer d'une lance-harpon pour progresser de niveau en niveau, pour finalement vous retrouver en face de Madame Q. Chacun des niveaux est divisé en deux parties distinctes : durant la première, il s'agit de livrer combat dans les profondeurs de l'océan contre toutes sortes d'animaux hostiles (requins cybernétiques, cyborgs...), alors que pendant la seconde, l'action se rapproche de celle de Rolling Thunder avec un jeu plus classique. Dans cette deuxième phase, un lance-flammes ou un lance-roquettes remplacera votre harpon.

A noter qu'il est possible de jouer à deux simultanément et que la réalisation de Thunder Jaws est tout à fait satisfaisante : graphismes corrects, animation des personnages honnête et bons bruitages. Test normalement le mois prochain !

Rollerball (Microïds)

Dans ses cartons depuis bien longtemps, la société Microïds vient enfin d'obtenir tous les droits sur ce titre de film pour nous proposer une adaptation sur micro-ordinateurs. Le jeu est donc basé sur ce sport violent opposant deux équipes sur une piste circulaire comportant des buts. Chaussés de patins à roulettes, les joueurs des deux équipes ont donc pour objectif de s'emparer de la balle, en fait une grosse boule d'acier, et de marquer le plus de points possibles. Petite précision d'importance, tous les coups sont permis et même conseillés.

Rollerball
Rollerball

Le joueur évolue donc sur la piste et dirige un des membres de son équipe. A noter que cette piste forme également un cône avec, sur tout son périmètre, une bordure relevée. A l'aide de celle-ci, le joueur peut donc prendre de la vitesse pour fondre littéralement sur l'adversaire, et lui prendre la balle par exemple, ou bien protéger un de ses coéquipiers en envoyant un adversaire dans le décor. Lorsqu'un but est marqué, la vue change, et la caméra est placée à l'intérieur du but. De cette façon, le joueur visualise les derniers instants de l'action.

La réalisation de Rollerball s'annonce excellente, avec une 3D fluide et rapide et des personnages en sprites. A noter que les auteurs ont effectué un gros effort sur l'animation des joueurs.

Gauntlet 3 (US Gold)

US Gold poursuit sa quête avec Gauntlet 3, s'annonçant comme le digne successeur de ses aînés avec, il faut le noter, quelques innovations renouvelant totalement le concept du jeu. Cette fois-ci, vous avez le choix entre huit personnages, avec toujours une femme gironde et blonde, redoutable walkyrie... Mais là n'est pas le plus important, car souvenez-vous des précédents Gauntlet, l'animation et les décors étaient vus du dessus. Ici, il s'agit d'une perception en 3D isométrique du plus bel effet. Les personnages bougent relativement bien, nous passerons rapidement sur la qualité des graphismes qui ne sont pas le principal intérêt de ce jeu (c'est tout de même honnête).

Comme d'habitude, il s'agit de ramasser trésors, nourriture, fioles et gemmes, en gardant la vie sauve. Vos uniques soucis seront générés par des hordes de monstres peu amènes, de la famille des fantômes, goules, et autres conchoncetés verdâtres et baveuses. Pour vous en défaire, une seule solution : la violence aveugle. Au moment primordial du choix de votre avatar, son arme de prédilection vous est présentée, et c'est à l'aide de celle-ci, qui l'eût cru, que vous combattrez. Vous évoluerez aussi bien en intérieur qu'à l'extérieur, plusieurs éléments du décor pouvant servir de garde-fou vis-à-vis des monstres pendant que vous les frapperez sauvagement (voire lâchement). Les vilains pas beaux d'outre-tombe sont générés par des tumulus ornementés d'ossements (comme cela est charmant). Il vous faudra aussi les détruire bien sûr, sous peine de crouler sous le nombre.

La réalisation de ce programme s'annonce donc tout à fait satisfaisante, en attendant la version définitive. Vous pourrez y jouer seul ou à deux (peut-être à quatre), la jouabilité dans tous les cas reste très bonne.

F117 A Nighthawk (MicroProse)

Fans de simulateurs pointus, réjouissez-vous ! Trois ans après l'irréprochable F-19 Stealth Fighter, son digne successeur va se glisser furtivement dans votre logithèque. Il s'agit, comme vous l'aurez deviné, de F117A Nighthawk, dernier-né de chez MicroProse qui vous met aux commandes de ce chasseur-bombardier on ne peut plus discret, dont on a pu admirer pour la première fois l'impressionnante silhouette pendant la guerre du Golfe.

Que faut-il penser de ce nouveau venu ? Il est évidemment plus performant que son "ancêtre", et se place à un très bon niveau en ce qui concerne la fluidité de la 3D et la beauté des graphismes. Quant aux scénarios, ils sont plus diversifiés et permettent de voler dans neuf contextes différents, avec comme nouveautés l'Amérique Centrale, le Japon et tenez-vous bien... l'Irak : surprise !

La réalisation technique s'annonce bien, c'est plus beau, plus rapide, encore plus riche ; en un mot, ça va faire un malheur. L'accent est mis sur la spécificité de cet engin de mort, particulièrement efficace de nuit. Retenez votre souffle et attachez vos ceintures, décollage dans quelques semaines ! (version PC en octobre 1991).

Gunship 2000 (MicroProse)

Le simulateur d'hélicoptère (de combat bien sûr, on n'est pas là pour rigoler) est un genre qui a trouvé ses lettres de noblesse avec des jeux comme LHX Attack Chopper et Gunship. Voici du nouveau avec la venue du successeur de ce dernier, logiquement appelé Gunship 2000, prévu pour courant juillet 1991. La comparaison entre les deux fait apparaître les progrès considérables réalisés dans ce domaine pendant les quatre ans qui séparent ce succès commercial de son petit frère. Que de chemin parcouru ! Du point de vue technique, les possibilités du PC sont exploitées de façon intensive, avec une excellente gestion de la 3D et des scènes numérisées impeccables (256 couleurs). Le paysage est particulièrement soigné et réaliste (on espère dire définitivement adieu aux sols monochromes et aux plats pays), avec moult rivières, canyons, ponts, et tout plein d'autres détails qui contribuent à créer une ambiance "vivante" avant le carnage.

Gunship 2000
Gunship 2000

Au niveau du jeu proprement dit, il est désormais possible de choisir entre trois types d'engins de guerre dernier cri, et de gérer jusqu'à cinq hélicoptères au cours de missions que l'on peut carrément créer soi-même, se déroulant en Europe Centrale ou dans le très branché Golfe Persique. C'est fou, non ? La version finale de ce programme permettra de se faire une opinion définitive, mais on est en droit de se dire que Gunship 2000 a les moyens de se placer parmi les succès de la catégorie. A suivre!

3D Golf (MicroProse)

Le golf est un sport largement exploité sur micro-ordinateurs pour de multiples raisons, la première étant le caractère technique aisément paramétrable de cette discipline. Qui plus est, les simulations permettent à tout un chacun de revivre les sensations du golf sans se ruiner ! MicroProse, dont l'essentiel de la production s'oriente vers l'art de la guerre tant prisé par notre bidasse à nous, va très bientôt éditer un nouveau produit tournant autour de la petite balle blanche.

Il s'agit de 3D Golf qui, sans posséder les qualités graphiques de certains de ses concurrents, apporte quelques éléments relativement révolutionnaires. Comme son nom l'indique, le point fort de ce programme est la qualité de la 3D (surtout pour l'Atari ST). Une fois les différents choix effectués (club, direction, effet...), le moment de frapper comme une mule est arrivé. Après l'impact, la trajectoire de la balle est suivie à l'écran comme si vous décolliez pour ne pas la perdre de vue ! De plus, une fois la moitié du trajet accomplie, l'angle bascule pour se positionner devant le point d'impact. Entre-temps, l'écran défile de façon relativement fluide, le résultat étant assez réussi.

Quant au système de jeu lui-même, il est ma foi bien agréable, avec un curseur de puissance qui conditionne l'étroitesse de la fenêtre de frappe ; plus on donne de pêche et moins on a de temps pour frapper sans envoyer la balle dans les choux. Une dernière chose évite de viser les arbres comme Frank Ladoire (NDLR : délateur !), sinon, la balle risque de rester perchée ! La version finale (Amiga, Atari ST, PC) devrait arriver durant l'été 1991.

Transatlantic (Rainbow Arts)

Transatlantic est une simulation qui va opposer de un à quatre joueurs, au cours d'une lutte acharnée pour gagner la suprématie marchande maritime. Il s'agit de la suite d'Oil Imperium, mais en plus complet, et plus intéressant semble-t-il.

Vous dirigez donc une compagnie de bateaux, et il vous faut gérer au mieux vos navires, leurs chargements de fret et de passagers. Vous devez dans un premier temps acheter votre premier navire et rapidement le rentabiliser pour continuer à vous développer. Outre quelques navires en vente sur le marché de l'occasion, vous pouvez aussi construire vos propres bateaux, en choisissant la coque, les moteurs, le nombre de ponts réservés aux passagers, etc. En cas de difficulté, la banque peut être un partenaire momentanément intéressant. Il faut surtout faire très attention à vos concurrents. Quelques sabotages sur des éléments de leur flotte, peuvent en fait s'avérer comme un moyen de les ralentir dans leur développement, mais ils peuvent en faire de même.

Les graphismes sont corrects, mais il devrait surtout y avoir plein de petites animations amusantes durant tout le jeu, ainsi que quelques phases d'action. La gestion du jeu par icônes semble très agréable et surtout très simple. Attendons la fin de l'année 1991 pour pouvoir vous en dire plus sur les versions Amiga, Atari ST et PC, pour une simulation qui, sans s'annoncer comme supergéniale, risque cependant d'être un bon programme.

Fate: Gates Of Dawn (Rainbow Arts)

Voici une surprise agréable de la part de Rainbow Arts, avec un jeu d'aventure interactif du genre Bard's Tale et Legend Of Faerghail. Vous y jouez le rôle d'un aventurier, attiré malgré lui dans un monde fantastique par un sorcier maléfique. La raison de son antipathie vous est totalement inconnue, et vous ne pourrez revenir dans votre monde d'origine qu'à la suite d'une longue et dangereuse aventure. Très rapidement, vous allez trouver quelques alliés qui vous accompagneront, formant un groupe de sept personnes au maximum. Votre quête va vous amener à rencontrer de nombreux personnages, avec lesquels vous pourrez discuter et marchander. Les dialogues ont l'air assez intéressants, puisque vous pouvez poser des questions sur de nombreux sujets, mais aussi aborder la conversation de plusieurs façons différentes (amicale, menaçante...), demander le nom de la personne, donner le vôtre, donner une information à un individu... Les possibilités semblent vraiment énormes.

Fate: Gate Of Dawn
Fate: Gate Of Dawn

Il vous faut aussi affronter une multitude de dangers, dont une variété importante d'ennemis (plus de 500, chacun ayant un comportement différent), avec, pour les combats, un nombre de coups à votre disposition là aussi impressionnant. Vous aurez bien sûr le plaisir de trouver de très nombreux objets, armes et sortilèges, au cours d'une aventure qui s'annonce assez compliquée. Dans le pays, sept villes et douze donjons sont visitables, avec pour chaque donjon un nombre de pièces qui semble tout simplement incroyable. Le système de jeu est, quant à lui, assez classique, la souris permettant de se déplacer et d'accéder tous les ordres nécessaires, à l'aide de plusieurs menus imbriqués les uns dans les autres.

Les graphismes sont sympathiques mais c'est surtout l'ambiance sonore du jeu qui est merveilleuse. En outre, le temps change en permanence. La nuit vient petit à petit, la pluie se met à tomber, des orages éclatent... Une réalisation réussie, un scénario qui semble complexe et non linéaire, une version française du jeu font de Fate: Gates Of Dawn un jeu de rôle qui peut s'avérer très intéressant.

Center Base (Rainbow Arts)

Center Base est la deuxième simulation qui devrait sortir d'ici la fin de l'année 1991 sur Amiga, Atari ST et PC. Vous avez la responsabilité d'une mégapole futuriste, et vous devez par conséquent assurer le bonheur de vos concitoyens. Entre Big Brother de 1984 et L'Ordinateur de paranoïa, votre seul désir est de faire vivre votre population dans une ambiance de bonheur (insoutenable ?). Pour ce faire, il faut permettre à votre cité de se développer, tant sur le plan industriel que sur le plan humain. Il faut donc faire progresser votre production en eau, en nourriture, en énergie, en robots (qui servent les humains), et en bâtiments habitables, pour rendre votre population la plus heureuse possible.

Center Base
Center Base

Outre les problèmes que cela pose du point de vue de la simulation économique en elle-même, vous allez rapidement découvrir que les cités voisines sont franchement inamicales, essayant de faire la même chose que vous. Vous devez donc vous occuper de ces gêneurs, par des sabotages, des attaques et des missions d'espionnage. Vous ne pouvez vous permettre de laisser les habitants d'une autre ville plus heureux que chez vous. C'est tout simplement inconcevable.

Les quelques écrans statiques sont agréables, mais il faut surtout apprécier le système de jeu, géré entièrement à la souris. Il y a en outre quelques petites scènes d'arcade, entre autres choses, pour tout ce qui est combat de vos robots-soldats contre ceux des cités voisines (vue en 3D). Cette simulation s'annonce comme assez motivante, avec en plus une réalisation de qualité.

Rotator (Rainbow Arts)

Annoncé pour cet été sur PC, Amiga et Atari ST, Rotator est un jeu vous opposant à une race extraterrestre venue envahir notre planète. Curieusement, il ne s'agit pas d'un jeu de tir, mais d'un jeu de réflexion et d'action, qui demande vivacité, intelligence et stratégie. Ces maudits ET de malheur ont en effet détruit les lignes à haute tension assurant l'apport en énergie pour nos centres de défenses terrestres. A bord de votre véhicule de réparation, le Rotator, vous devez donc rétablir les lignes entre les différentes bases et les générateurs d'énergie. Le problème vient du fait que vos ennemis essaient de faire pareil au même moment. Il faut donc se dépêcher et les devancer.

L'intérêt du jeu vient du système de déplacement de votre véhicule. En effet, lorsque vous tournez, c'est tout l'écran qui vous est réservé (soit un quart de l'écran total), qui tourne sur lui-même. L'effet est assez saisissant, même s'il faut quelques parties pour vraiment s'y habituer. Il existe en outre sur le terrain de nombreux obstacles et dangers qu'il faut éviter. Les déplacements de votre véhicule se font en fonction du terrain sur lequel il évolue. Sur de la glace par exemple, il a tendance à devenir difficilement contrôlable. En plus, il faut faire sans arrêt des allers-retours entre votre base et les générateurs pour reprendre le matériel nécessaire à vos réparations.

Le jeu fini proposera une trentaine de niveaux totalement différents les uns des autres. Deux joueurs peuvent en outre s'affronter, chacun joue alors dans une moitié de l'écran. Une chose est sûre en tout cas, les musiques, les sons et quelques numérisations vocales donneront beaucoup de rythme à un jeu qui risque de créer une grosse surprise cet été.

Mad TV (Rainbow Arts)

Vous êtes Archie, un individu totalement quelconque, tombé amoureux fou de la présentatrice vedette de Mad TV, une chaîne de télévision trop sérieuse au goût des téléspectateurs. Vous usurpez donc l'identité du nouveau directeur de la chaîne, avec l'espoir de séduire la charmante Betty. Malheureusement, il va falloir gagner son amour, et pour cela, vous devez absolument rendre Mad TV la chaîne numéro une à l'audimat. Le problème vient alors de la difficulté de votre tâche. Il faut programmer les émissions en fonction de la demande des téléspectateurs, et donc comprendre le public, le faire rire, l'intéresser, etc. Pour vos journaux télévisés par exemple, il faut choisir avec soin les nouvelles les plus intéressantes, mélanger la politique avec les faits divers et le sport. Pour les publicités, à vous de décrocher les spots les plus attractifs, tant pour le public que pour vos finances. Idem pour les films, qu'il faut programmer en fonction de l'heure, du jour de la semaine, du public susceptible d'être touché...

Mad TV
Mad TV

Ensuite, si tout va bien, vous pouvez tourner vos propres émissions ou séries télévisées. Il faut aussi gêner vos concurrents, éventuellement par quelques petits sabotages. Bref, c'est un enfer, d'autant plus que votre bâtiment fait plus de dix étages, avec au minimum deux bureaux à chaque étage. Le temps passe très vite et vous devez courir dans tous les sens.

Le jeu ne possède pas des graphismes déments pour l'instant, mais il y a toujours de petites animations sympathiques, avec en outre un fond sonore agréable. Complètement loufoque et stressant, Mad TV s'annonce comme étant une simulation amusante et mouvementée. Elle devrait nous arriver en juillet 1991 (PC, Amiga, Atari ST), et il ne reste plus qu'à espérer une version française.

Captain Planet (Mindscape)

Nous vous en avions déjà parlé le mois dernier, mais nous profitons d'une version un peu plus avancée pour vous en retoucher deux mots. Le dessin animé qui a inspiré ce jeu vidéo a fait un carton aux États-Unis, avec près de 6 millions de téléspectateurs quotidiennement. Pour ce qui est du logiciel, le premier niveau semble désormais complètement fini et les autres avancent très vite.

Le jeu s'annonce comme très jouable, pour peu que vous ayez bien compris l'utilisation de votre arme, des coeurs que vous lancez. Ils ont en effet plusieurs rôles. Ils provoquent par exemple une croissance accélérée des plantes, aussi bien verticalement que horizontalement pour certaines. Il suffit ensuite de les escalader pour atteindre des endroits jusqu'alors inaccessibles. Ils neutralisent aussi la plupart des créatures dangereuses. Ils permettent enfin d'amortir la chute de votre héros, lorsqu'il tombe de trop haut, lui évitant ainsi de s'écraser à l'atterrissage. Chacun des niveaux demande à la fois intelligence et réflexes. Il ne faut pas hésiter par moment à retourner à l'autre bout d'un niveau pour faire pousser une plante ou pour détruire un générateur de nuages radioactifs.

La très grande jouabilité, la musique prenante et les graphismes sympathiques laissent augurer d'un bon produit.

4D Tennis (Mindscape)

Après le fabuleux 4D Boxing et l'agréable 4D Sports Driving, Mindscape nous propose pour très bientôt, une simulation de tennis réalisée par la même équipe de programmeurs. Son nom sera bien sûr 4D Tennis et vous retrouverez les nombreuses options qui faisaient le charme de 4D Boxing.

La 3D utilisée est paramétrable, ce qui permet de rendre l'animation plus ou moins rapide, mais au détriment de la qualité des graphismes. Le système vidéo est, lui aussi, présent. Deux possibilités : voir le terrain à travers les yeux de votre joueur ou le voir comme à la télévision. Un système de caméras, de rotations et de zoom, permet en effet de configurer la vue du terrain comme bon vous semble. Les joueurs ont, eux aussi, des attitudes et des mimiques typiques. Ils se balancent, sautillent, jettent leur raquette au sol, lèvent les bras au ciel... Leur animation est d'un réalisme étonnant.

4D Tennis
4D Tennis

La version que nous avons eue est assez loin d'être finie, ce qui explique sans doute une mauvaise jouabilité. Lorsque vous voyez le terrain "par les yeux" de votre joueur, il est difficile de visualiser la situation et d'effectuer un coup. Votre personnage se déplace automatiquement pour se placer en position de frappe de balle. Tout dépend alors de vous, mais pour l'instant la balle finie trois fois sur quatre dans le filet. Il n'en reste pas moins vrai que l'idée est originale, le côté simulation devant être encore un peu plus développé. Dès qu'une version jouable nous arrive, nous allons nous entraîner dur, histoire de faire oublier les performances plutôt moyennes de nos compatriotes tennismen.

Megafortress (Mindscape)

Ce jeu développé par la compagnie américaine Three Sixty est un simulateur de vol, à bord d'une forteresse volante, un B52H, un bombardier lourd, ayant pour mission la destruction d'objectifs habituellement trop résistants pour les chasseurs-bombardiers classiques. Il est évident que le maniement de ce fer à repasser volant est pour le moins surprenant, dans le cas où vous vous soyez habitués à des simulations telles que F29 ou Jetfighter 2. En fait, le B52H compte sur ses capacités d'absorption des ondes radars ennemies et sur son très haut plafond de vol, pour traverser les lignes ennemies en toute discrétion.

L'animation, si elle est très correcte, n'est cependant pas le point fort essentiel de cette simulation, vous vous en doutez. Sur PC, les graphismes VGA sont sympathiques et réalistes, avec de nombreux écrans pour les différents postes de votre avion. La version que nous avons comporte pour l'instant trois terrains d'opérations, avec pour chacun en moyenne, une dizaine de missions, ce qui laisse présager d'un nombre d'heures de jeu plutôt impressionnant.

La grosse nouveauté de Megafortress vient du fait que vous ne vous contentez pas de piloter l'avion. Vous devez aussi vous occuper du copilote, qui choisit le trajet à suivre, l'altitude et qui contrôle en permanence le cap du B52H. Vous êtes aussi l'officier affecté au poste radar. Il doit donc rapidement détecter les avions, missiles et cibles ennemis. Il s'occupe aussi de tout ce qui est brouillage radar, leurres thermiques ou à infrarouges. Enfin, vous êtes le canonnier, qui prend en charge aussi bien la défense de votre forteresse volante (missiles air-air, missiles anti-radars, "mines volantes"...) que l'attaque des objectifs au sol, avec des bombes guidées par laser.

Malgré le nombre d'options, de boutons, d'écrans de jeu, les habitués des simulations de vol s'habituent assez rapidement au maniement de l'appareil, mais il faut beaucoup de pratique pour savoir véritablement utiliser cette arme redoutable. Quoi qu'il en soit, le programme semble jouable, complet et réaliste. Nous devrions rapidement être en mesure de le tester pour vous, dans un prochain numéro.

Knightmare (Mindscape)

Le Chevalier Du Labyrinthe (Knightmare en version anglaise) devrait être l'équivalent de Captive, mais dans un monde fantastique, où magie et monstres en tout genre riment avec aventures et combats de tous types. Le jeu est basé sur une émission télévisée qui passe d'ailleurs tous les samedis à 18 h sur Antenne 2, depuis le mois de mars 1991. 52 épisodes de 26 minutes sont déjà programmés. Il s'agit d'une aventure interactive, au cours de laquelle des enfants explorent un château, en résolvant des énigmes et en répondant à des questions, une partie de l'émission qui fait penser au jeu Trivial Pursuit.

Dans le jeu, vous dirigez un groupe de quatre personnages, des androïdes aux pouvoirs assez particuliers, envoyés en mission sur une planète, elle aussi, étrange. Les graphismes sont largement aussi beaux que ceux de Captive, mais d'un style totalement différent bien sûr. Il y a les classiques donjons à explorer (bâtiments, grottes...) mais aussi pas mal de régions en extérieurs. Vos androïdes ont en outre la possibilité de respirer sous l'eau (grâce à des poumons artificiels). Le système de jeu est approximativement le même, ce qui permet de très rapidement entrer dans la partie pour ceux qui ont déjà joué à Captive. Tout est géré à la souris, en cliquant sur des icônes ou directement sur la fenêtre graphique pour prendre des objets, appuyer sur des boutons, utiliser une clef dans une serrure, etc. La partie aventure semble bien développée, avec comme toujours des pièges et des mécanismes compliqués. Magic Pockets (Mindscape)

Les Bitmap Brothers sont habités par un perpétuel besoin de création, et loin de s'endormir sur leurs lauriers, tout juste après l'événement Gods, ils nous présentent leur nouveau jeu, Magic Pockets. Cette fois-ci, le héros est tout simplement un enfant surnommé le "Bitmap Kid" qui part à la recherche de ses jouets perdus dans son énorme poche magique. Le jeu comporte quatre niveaux, les caves, les lacs, la montagne et la jungle, eux-mêmes composés de sous-niveaux tous immenses. Pour sortir un peu des sentiers battus de ce type de jeu, sachez que ces sous-niveaux possèdent un agencement assez particulier, certains tout en longueur, d'autres en hauteur, et d'autres encore en accordéons.

Magic Pockets
Magic Pockets

Dans chacun de ces mondes, notre Bitmap Kid peut utiliser les éléments et s'en servir comme d'une arme pour repousser les ennemis. Par exemple, dans les caves son arme est une tornade, dans le niveau des lacs, il s'agit de cubes de glace, et dans la jungle, il lancera des nuages. Fait original, encore un, le joueur a la possibilité de contrôler le tir de son arme dans sa longueur, mais également dans sa hauteur ! De plus, s'il retrouve l'un de ses jouets, il pourra également l'utiliser contre les ennemis. Ainsi, à la fin du premier niveau, le joueur sera entraîné dans une course cycliste avec les monstres pour arriver le premier à la sortie.

Autre point fort du jeu, la relative intelligence des ennemis ; si elle n'est pas aussi développée que pour Gods, l'adversaire est doué d'un certain sens de l'observation et d'un esprit de déduction. Par exemple, si l'un d'entre eux s'avérait trop facile à atteindre par le programme lors d'un premier passage, il aura sûrement changé de place lors du second. De même, si le joueur bute en un endroit particulier du jeu, le programme, après plusieurs tentatives malheureuses, lui facilitera la tâche.

Le jeu est truffé de bonus et d'armes spéciales, à tel point qu'après une dizaine de parties, le joueur en découvre encore de nouveaux, tous plus loufoques les uns que les autres. Par exemple, notre Bitmap Kid devra utiliser une machine à chewing-gum pour, à l'aide sa bouche, en faire un ballon et atteindre un lieu précis du jeu.

Sur le plan de la réalisation, Magic Pockets est une grande réussite. En effet, les graphismes (du même auteur que Speedball et Gods) sont réellement superbes, avec un soin tout particulier apporté à l'animation de tous les personnages. De plus, les bruitages sont parfaits et surtout le jeu possède une excellente jouabilité.

D-Generation (Mindscape)

Le jeu créé et édité par Mindscape a subi pas mal de modifications depuis que nous l'avions vu, il y a un peu plus de quatre mois. Vous devez toujours investir un immeuble, protégé par un système informatique de sécurité ultrasophistiqué. Ce dernier s'est déclenché mystérieusement prétextant l'intrusion d'ennemis en son sein. Ce bâtiment est constitué par les bureaux et les laboratoires Genoq, une société spécialisée dans la fabrication d'armes bio-organiques. Il s'avère en fait que le système de sécurité s'est déréglé, considérant désormais les humains comme de dangereux êtres organiques. Vous devez donc neutraliser les nombreux systèmes de protection pour secourir les employés de la société. prisonniers du complexe, et les libérer.

Facile ? Pas vraiment. La plupart des portes sont fermées et bloquées. Pour les ouvrir, il faut, soit appuyer sur le bouton approprié, soit utiliser une clef, soit entrer un code secret dans un des multiples terminaux informatiques du bâtiment. Très rapidement, ces mécanismes se compliquent et se multiplient, déclenchant même au bout d'un certain temps, des mécanismes dans d'autres pièces. En plus, des canons laser, des mines, des dalles électrifiées, des yeux électroniques... constituent de non moins nombreux dangers qu'il faut aussi éviter ou détruire. Le principal problème reste cependant les diverses espèces d'armes organiques s'étant échappées et hantant les pièces et les couloirs de l'immeuble. Il y a ainsi la A, la B, la C et surtout la D-génération, une espèce particulièrement mortelle. Non seulement vous allez devoir affronter toutes ces créatures, mais vous devez aussi vous débrouiller pour que les hommes que vous libérez ne soient pas eux-mêmes tués par une de ces satanées bestioles ou par un piège. Des téléporteurs, des ascenseurs et divers objets (les grenades surtout) vous permettront de progresser plus facilement.

La partie aventure a été sérieusement développée, avec la possibilité de discuter avec les personnes et d'interroger les terminaux. Vous allez ainsi découvrir un scénario un peu plus compliqué qu'il n'y semblait au premier abord. Pour ce qui est des graphismes, il faut reconnaître qu'eux aussi ont subi un ravalement agréable. Même s'ils restent globalement assez sobres, certains écrans sont vraiment superbes et les décors d'un genre assez nouveau.

Le gros point fort du jeu, reste cependant sa jouabilité qui est très grande, et un adroit mélange d'arcade et de réflexion. La difficulté de jeu est bien étudiée et progressive. En outre, une sauvegarde permet de mémoriser votre position à un niveau de l'immeuble, ce qui est très agréable. Un jeu semblant décidément prometteur et que nous espérons pouvoir bientôt vous présenter plus amplement.

Tip Off (Anco)

Après avoir exploité jusqu'au dernier coup de pelle le filon Kick Off, apprêtons-nous à subir la vague des Tip Off ! C'est le nom de la prochaine simulation de basket-ball (label Anco), programmée par Steve Screech sur Amiga. A première vue, Tip Off donne la même impression que Kick Off, c'est-à-dire des graphismes sobres et sans consistance. Mais on oublie très vite cet aspect du jeu quand on se rend compte des possibilités qu'il offre. Cela s'explique par la politique de Anco qui place en tête des priorités la jouabilité de Tip Off, ainsi que son potentiel "intérêt de jeu". Kick Off est la preuve éclatante que cette méthode est payante.

Les sprites de Tip Off (les joueurs) seront plus grands que ceux de Kick Off et bénéficieront, de surcroît, d'une panoplie de mouvements encore plus sophistiqués. On retrouve le même système de jeu avec une vue aérienne et un défilement vertical et les options jeu en solo et à deux joueurs. Vous pouvez choisir de jouer une position (vous contrôlez le même joueur en permanence) ou prendre en charge le basketteur le plus proche du ballon. Dans Tip Off, les mouvements du joueur sont beaucoup plus variés que ceux du footballeur de Kick Off. C'est pour cette raison que l'option "Practice Skills" est un point de passage obligatoire. En outre, c'est un excellent moyen pour se familiariser avec les règles du basket. Vous pourrez pratiquer les tirs au panier, apprendre les différentes techniques de dribble, de passes, des tirs avec sauts (les smashs) et les déplacements sur le tertain tout en contrôlant les rebonds du ballon.

Au départ, le programme vous propose une liste de joueur, ayant leurs propres points forts (et points faibles). Ces attributs sont, bien évidemment, paramétrables. Il y donc possibilité de créer des attaquants purs et des défenseurs ou des polyvalents. En ce qui concerne l'intelligence des joueurs gérés par l'ordinateur (y compris les vôtres), Anco précise que le programme analysera votre façon de jouer et agira en conséquence. Bigre !

Tip Off offrira également les options qui ont fait le succès de Player Manager. On retrouve les possibilités de mis au point des tactiques, les marquages, etc. Tip Off va même plus loin, le joueur pourra créer des combinaisons de passes qui seront appliquées selon leur placement sur le terrain. Sortie prévue en novembre 1991 sur Amiga et Atari ST.


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