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Team 17 Software est une société britannique de développement et d'édition de jeux vidéo, fondée en 1990 et basée à Wakefield, en Angleterre. La compagnie s'illustra d'abord sur la scène Amiga avec des jeux comme Alien Breed, Project-X et Superfrog, puis en les portant sur PC. A partir de 1995, le studio connut un succès international avec Worms, un jeu d'action multijoueur à l'humour décapant. En 2005, la série Worms s'écoula à plus de 9 millions d'exemplaires dans le monde. ![]() La société fut créée le 7 décembre 1990 par la fusion de l'éditeur britannique 17-Bit Software et du développeur suédois Team 7. À l'époque, ces deux sociétés étaient composées et dirigées respectivement par Michael Robinson, Martyn Brown et Debbie Bestwick, et par Andreas Tadic, Rico Holmes et Peter Tuleby. Debbie Bestwick devint par la suite présidente-directrice générale de Team 17. ![]() ![]() Martyn Brown et Debbie Bestwick ![]() ![]() Andreas Tadic et Rico Holmes L'un de ces développeurs était Andreas Tadic, un programmeur amateur de dix-neuf ans originaire d'Olofström, en Suède, qui avait alors développé HalfBright, un jeu de tir pour Amiga. Selon Andreas Tadic, le jeu était "techniquement impressionnant, visuellement nul". Martyn Brown, un employé de Microbyte, appela Andreas Tadic pour le présenter au graphiste Rico Holmes. Andreas Tadic et Rico Holmes devinrent amis. Et aux côtés d'un autre programmeur suédois, Peter Tuleby, ils fondèrent une équipe de développement baptisée Team 7. ![]() ![]() Miami Chase 17-Bit Software et Team 7 fusionnèrent officiellement en une seule équipe, en mélangeant les noms des deux équipes sous l'appellation de "Team 17". ![]() Premier logo de Team 17 en 1990, largement inspiré de celui de Team 7 Grâce à l'expérience de Microbyte dans le secteur de la vente de jeux vidéo, Team 17 fut en mesure de déterminer facilement les genres de jeux qui allaient bien se vendre. De plus, avec son expertise en développement de jeux, Team 17 allait être capable de développer des jeux dans ces genres à succès. Sa vision était alors de concevoir des super jeux pour l'Amiga, et uniquement l'Amiga. Pourquoi ? Andreas Tadic indiqua que "l'Amiga était en avance sur son temps, avec son traitement en parallèle rendu possible grâce à ses puces spécialisées pour l'audio, les graphismes et l'animation". Ce fut également la machine sur laquelle il apprit la programmation, d'abord en assembleur, puis en C. Se focaliser sur l'Amiga fut un choix évident car, en outre, il était assez difficile de développer pour plusieurs plates-formes à la fois, ceci obligeait à réécrire beaucoup de code et à perdre du temps. Team 17 n'hésita pas aussi à pousser techniquement la machine, en réalisant par exemple des jeux sur plusieurs disquettes et nécessitant obligatoirement une extension mémoire (1 Mo au lieu des 512 ko de base). Le premier titre publié par la nouvelle entité fut Full Contact, commercialisé en mai 1991. Chose confuse, on trouvait dans Full Contact à la fois des mentions à "Team 7" (introduction, écran de titre) et à "Team 17" (boîte, manuel). Sans doute que le graphiste avait déjà tout dessiné dans un premier temps (avant la date du changement de nom) et qu'il n'eut pas le temps de modifier ses graphismes. ![]() Full Contact Dès l'introduction, on vit l'ambition de l'équipe : on avait affaire à une animation inspirée d'une scène avec Jean-Claude Van Damme dans le film Kickboxer, couplée à une musique rappelant Karate Kid. Elle comportait la silhouette entièrement rotoscopique d'un combattant martial sur un magnifique coucher de soleil. Cette animation était affichée avec le mode HalfBrite de l'Amiga (doublant le nombre de couleurs) et utilisait une fonction jusqu'alors inutilisée du jeu de puces Amiga. Cette image reste l'une des plus emblématiques de l'histoire de Team 17. ![]() L'introduction de Full Contact Ce fut aussi le premier succès commercial de Team 17. Les critiques firent l'éloge d'Alien Breed, la plupart des magazines Amiga attribuant à ce jeu des notes de plus de 90%. Andreas Tadic raconta que "l'atmosphère dans Alien Breed était géniale, rendue grâce à une combinaison de graphismes, de sons et d'une jouabilité hors-pair". ![]() Alien Breed Lynette Reade, la mère d'Allister Brimble était une actrice de formation. Elle contribua également à Alien Breed en prêtant sa voix, dans le jeu, lors de la connexion à l'ordinateur Intex Systems. Allister Brimble dut d'ailleurs modifier la hauteur du son parce que la voix de sa mère sonnait un peu trop chic... ![]() ![]() Allister Brimble et Lynette Reade Faire les meilleurs jeux d'arcade de chaque genre Martyn Brown avait dit à son équipe qu'il voulait réaliser les meilleurs jeux d'arcade dans chaque genre. Il était donc inévitable de produire un jeu de tir, un genre extrêmement populaire dans les années 1980. Team 17 se lança ainsi dans le développement de Project-X, un jeu de tir horizontal pour un ou deux joueurs (mais pas en simultané), où vous deviez botter l'arrière-train des aliens de la planète Ryxx. Pour l'anecdote, si Project-X s'appelle ainsi c'est parce que les concepteurs firent référence à ce projet de jeu de tir sans nom durant la phase de développement. Au lieu de trouver un nom de dernière minute, ils préférèrent garder cette appellation qui fut d'ailleurs typographiquement dans la lignée d'autres jeux de tir comme X-Out ou R-Type. Les programmeurs voulaient reprendre les idées des jeux de tir en arcade, mais l'Amiga était limité, surtout au niveau de la quantité de mémoire. Andreas Tadic dut solutionner ce problème en réutilisant les sprites verticalement (pour les armes et les petits objets) et charger les animations des chefs de fin de niveau de façon asynchrone. On pouvait d'ailleurs s'apercevoir de cela à la fin des niveaux quand le jeu se figeait pendant une ou deux secondes, avant de laisser la place à l'ultime ennemi. Là encore, les graphismes étaient somptueux, la musique et les bruitages étaient de haut niveau et l'animation ne souffrait d'aucun défaut. Pour la musique, on demanda à Allister Brimble de composer un thème pour l'écran de titre dans le genre Rave. Mais le musicien de Team 17 n'avait jamais entendu parlé de ce genre musical. Heureusement, un de ses amis lui envoya une cassette audio contenant une musique Rave, et après avoir repris quelques bouts et échantillons, il les remit à sa sauce et c'est ainsi que naquit la sublime piste audio de Project-X. Le premier jeu de tir de Team 17 reçut également de très bonnes notes, quasiment toutes au-dessus de 90%, soulignant souvent une qualité digne de l'arcade. ![]() Project-X ![]() ![]() ![]() David Broadhurst et Haydn Dalton Avec ses graphismes détaillés et colorés, sa musique inspirée de Terminator et sa jouabilité impeccable, Assassin fut acclamé par la presse avec par exemple des notes de 92 % par The One et 91% par Amiga Action. ![]() Assassin Motivé par le succès d'Alien Breed, et voyant que les joueurs en voulaient encore plus, Team 17 n'hésita pas à développer une édition spéciale. Celle-ci, vendue à prix budget, comprenait deux fois plus de niveaux ainsi que des passages spéciaux où les joueurs étaient plongés dans le noir, seulement aidés d'une lampe torche. Au final, Alien Breed Special Edition resta trente-trois semaines en tête des ventes de jeux vidéo budget en Angleterre, et fut le plus grand succès Amiga de Team 17. ![]() Alien Breed Special Edition Daniel Burke ne fut pas inspiré par Street Fighter 2 mais par un autre jeu de combat populaire : Final Fight de SNK sur Neo Geo. Du coup, Martyn Brown demanda à Daniel Burke de faire les personnages un peu plus petits. La création d'un jeu de combat sur un Amiga 500 n'a jamais été facile car la machine pouvait afficher 32 couleurs, dont la moitié était réservée à l'arrière-plan, et le 16 dernières couleurs devaient être utilisées pour dessiner deux personnages différents. Sans compter que les manettes sur Amiga ne disposaient que d'un seul bouton, les coups spéciaux devaient donc être réalisés avec, en plus, le maintien d'une direction de la manette. ![]() Body Blows ![]() Body Blows AGA ![]() Waggle-O-Mania Team 17 s'était à présent taillé une sérieuse réputation. Les joueurs Amiga du monde entier attendaient avec impatience la moindre information sur les futurs produits de l'éditeur anglais. Les jeux de plates-formes étaient plus que courants à cette époque et ne requéraient généralement pas une technicité bien poussée. En 1993, Team 17 releva le défi en essayant de produire le meilleur du genre, et comme pour Mario (le plombier de Nintendo) ou Sonic (le hérisson de Sega), il lui fallait un héros populaire. Dans le cas de son jeu de plates-formes, il s'agissait d'une grenouille. Le nom du jeu était alors tout trouvé : Superfrog ! Avec ses décors chaleureux, sa musique joyeuse et sa vitesse d'animation à 50 images par seconde, on n'était pas loin d'un mélange entre Mario et Sonic, et en tout cas, du meilleur jeu du genre sur Amiga. Le plus difficile, selon le programmeur Andreas Tadic, fut de générer les collisions avec le sol avec le moins de cycle processeur possible, et aussi réaliser le défilement à 360° impressionnant de fluidité. Les musiques du jeu furent inspirées de Rob Hubbard, un compositeur qui exerça sur Commodore 64. Allister Brimble créa ainsi huit pistes uniques et il fut particulièrement engagé dans la création de Superfrog car l'équipe de Team 17 travailla pendant une semaine chez lui, dans sa maison dans le Devon. ![]() Superfrog Dans le scénarimage original ci-dessus, l'introduction de Eric Schwartz montrait le héros buvant du Newcastle Brown Ale afin de se revigorer. Dans le jeu final, cette bière fut remplacée par du Lucozade, une boisson énergisante. Ce changement de dernière minute fut sans doute effectué pour éviter des problèmes possibles liés à l'alcool chez les jeunes. Eric Schwartz révéla également qu'un autre changement de dernière minute fut opéré, concernant une blague sur Sonic. ![]() L'introduction de Superfrog ![]() Project-X Revised Edition ![]() ![]() Fabrizio Farenga et Raffaele Valensise L'un des membres de Holodream Software, Raffaele Valensise, avait déjà travaillé sur un jeu de F1 avec vue de derrière. Il s'agissait de F1 Manager, publié par Simulmondo en 1989. Celui-ci influença F17 Challenge, Raffaele Valensise voulait faire un jeu ressemblant à ceux des salles d'arcade. Après ce premier titre décevant, le concepteur italien voulu rectifier le tir avec F17 Challenge. Il passa des jours à étudier les autres jeux de course, afin d'y reprendre les meilleurs aspects et deviner les techniques de programmation qui se cachaient derrière. En outre, Raffaele Valensise indiqua que Holodream avait mis un point d'honneur à dessiner une route la plus agréable graphiquement. F17 Challenge n'eut qu'un succès limité. Amiga Computing lui octroya la note de 90%, mais quasiment tous les autres magazines le jugèrent bien plus sévèrement. Ses défauts principaux furent une difficulté pas assez marquée et l'absence d'un mode deux joueurs, pourtant si important dans les jeux de ce genre. ![]() F17 Challenge ![]() Qwak ![]() Qwak sur BBC Micro Cardiaxx fut l'oeuvre de Dave Mariner, aidé par Jon Mitchell (graphismes) et Josef Karthauser (programmation additionnelle). Ces trois jeunes gens venaient à l'époque de la scène démo et ils misèrent sur l'Amiga car il s'agissait de la seule machine capable de produire le jeu qu'ils avaient en tête. Le but avec Cardiaxx était de réaliser un jeu de tir difficile, à l'instar de R-Type, accompagné d'une piste audio Heavy Metal. Mais la difficulté élevée, les graphismes un peu ternes et le faible facteur d'amusement furent probablement les causes des notes, très moyennes, données par les magazines. La version de Team 17 présentait quelques changements comme de nouveaux tableaux mais cela ne rattrapa pas le jeu. ![]() Cardiaxx Overdrive fut aussi le premier jeu de Team 17 à proposer un jeu à deux via la connexion de deux Amiga par un câble série. Ce procédé n'était pas nouveau mais les rares titres qui le proposaient assuraient aux joueurs un surplus non négligeable d'amusement. Mais manque de chance pour Team 17, Codemasters avait publié Micro Machines, un jeu de course similaire à Overdrive, juste un mois plus tôt. Et ce jeu pouvait faire du multijoueur sur le même écran, sans la nécessité d'un câble série... Au final, la plupart des magazines octroyèrent des notes plutôt bonnes à Overdrive, sans être toutefois excessives. ![]() Overdrive Fin 1993, avec la multiplication de ses publications de jeux (F17 Challenge, Qwak, Overdrive, Cardiaxx), Team 17 était sur le toit de la ludothèque Amiga. Et l'arrivée, toujours en cette période, de la suite d'Alien Breed, enfonça le clou. Alien Breed 2: The Horror Continues fut conçu par l'équipe interne de Team 17. Il était plus grand et plus beau que son prédécesseur. Et pour la première fois, Team 17 réalisa un jeu utilisant les puces AGA des nouveaux Amiga sortis fin 1992 (A4000 et A1200). Cependant, la différence entre les versions OCS et AGA ne fut pas évidente, non pas que cette dernière était décevante, mais plutôt à cause du niveau technique remarquable de la version OCS. Les images statiques officiant comme intermède entre les niveaux étaient d'ailleurs de toute beauté. Avec ses 14 nouveaux secteurs à explorer, son action soutenue et ininterrompue, ses qualités techniques, ses quatre personnages jouables (les deux soldats d'origine plus un lézard et un robot), Alien Breed 2 fut en quelque sorte la version ultime de la série. Une bonne partie de la presse lui confia des notes supérieures à 90%, et même un 100% pour Amiga Style, un magazine de Yougoslavie. ![]() Alien Breed 2 ![]() Images d'intermède d'Alien Breed 2 Body Blows Galactic fut publié fin 1993 pour les Amiga OCS et AGA. La version AGA pour Amiga 1200 et 4000 possédait une action un peu plus rapide et des graphismes un poil meilleurs, bien que la palette de couleurs dédiée aux personnages semblait loin d'être optimale. Les notes des magazines pour Body Blows Galactic furent bonnes mais des voix s'élevèrent pour signaler que les nouveautés n'étaient pas assez importantes pour justifier une mise à jour. ![]() Body Blows Galactic (AGA) ![]() Apache ![]() La disquette d'Apache ![]() Assassin Special Edition Arcade Pool était un jeu simple, même par rapport aux standards de 1994. Il fut conçu par Mario Savoia, qui, voyant l'absence de bons jeux dans ce genre sur Amiga, se lança dans ce projet. Ce programmeur italien avait déjà réalisé, pour le compte de Simulmondo, plusieurs titres sur la machine de Commodore. Et bien qu'ils n'étaient pas très populaires, ses jeux étaient tous techniquement réussis. Il y avait par exemple 3D World Soccer (un jeu de football en 3D), 3D World Tennis (un jeu de tennis pour deux joueurs en simultané) ou encore 1000 Miglia (un jeu de course avec vue de derrière). Arcade Pool fut développé durant le temps libre de Mario Savoia, entre tous ses projets professionnels, et il décida de le proposer à un autre éditeur. Étant un fan des jeux de Team 17, il tenta sa chance et leur envoya une démo. La réponse de Martyn Brown fut positive, il voulait que Team 17 travaille avec lui sur ce titre. Quelques années auparavant, Archer Maclean avait créé Jimmy White's Whirlwind Snooker, un impressionnant jeu de billard en 3D fonctionnant sur un simple Amiga 500. Mario Savoia ne voulait pas rivaliser avec Archer Maclean, son but était de proposer un jeu simple et amusant. Il conçut Arcade Pool d'après ses propres goûts et non pour faire plaisir au marché. Il fut l'auteur de la programmation et aussi des graphismes, mais pour le domaine sonore, c'est Allister Brimble, le compositeur phare de Team 17, qui mit son talent à l'épreuve. Allister Brimble créa les sons depuis un bar près de chez lui, il était venu avec un micro-cravate pour enregistrer divers bruits qui pourraient être inclus dans un jeu de billard. Le résultat fut sublime et Arcade Pool bénéficia d'une atmosphère sonore riche et crédible. ![]() Arcade Pool ![]() Arcade Snooker ![]() Ultimate Body Blows ![]() Compilation Ultimate Body Blows/Project-X ![]() Apidya ![]() La boîte et les disquettes d'Apidya Le Stardust original, conçu pour Amiga OCS, avait impressionné par sa qualité technique et sa jouabilité parfaite, même si l'enthousiasme des joueurs pouvait être gâché par une difficulté élevée. Super Stardust, cette fois-ci réalisé pour les Amiga AGA, proposait une qualité technique encore supérieure. Avec des graphismes 3D pré-rendus et des niveaux bonus ahurissants et encore plus beaux (notamment des tunnels en vue subjective), les notes des magazines pour "cette suite d'un simple clone d'Asteroid" furent remarquables. ![]() Un des tunnels dans Super Stardust L'un des points faibles des précédents opus était l'impossibilité de tirer et reculer en même temps. Ce défaut fut corrigé avec le mode "retraite" qui permettait d'abattre des aliens tout en reculant, rendant le jeu moins difficile. La version pour CD32, apparue début 1995, incluait également Alien Breed 2 en bonus. Mais surtout, elle incluait une longue et impressionnante introduction réalisée en Full Motion Video. Cette animation 3D précalculée de plus de 7 minutes fut la plus spectaculaire depuis celle de Microcosm, édité début 1994, et confirmait ce que pouvait produire un Amiga AGA doté d'un lecteur de CD. ![]() Alien Breed Tower Assault ![]() Prise d'un des membres de Team 17 pour l'introduction de Tower Assault Début 1995, les deux magazines Amiga Action et Amiga Format publièrent une version démo du prochain titre de Team 17 : All Terrain Racing, un jeu de course en 2D vu du dessus. La version complète arriva quelques semaines plus tard sur Amiga OCS et vers mai 1995 pour sa variante sur CD32. All Terrain Racing fut le fruit d'une collaboration entre Jamie Woodhouse (l'auteur de Qwak) et de Daniel Burke (l'auteur de Body Blows). Jamie Woodhouse avait dans la tête de réaliser un jeu de course vu de dessus, et dans le même temps, Daniel Burke travaillait sur des graphismes pour un jeu de course isométrique. Martyn Brown, qui connaissait les deux projets, mit en contact les deux créateurs anglais. Contrairement à ce que voulait Jamie Woodhouse, les véhicules ne furent pas pré-rendus et le moteur de jeu se basa sur la vue isométrique et les graphismes colorés de Daniel Burke. All Terrain Racing se déroulait sur différents terrains et le joueur avait vraiment la sensation de rouler sur de la neige ou du sable. Les obstacles sur la route étaient assez nombreux et les rondins de bois vous faisaient voler en l'air, sans possibilité de pouvoir tourner. Avec ses graphismes plus que corrects et son excellente jouabilité, le jeu reçut de bonnes notes par les magazines. All Terrain Racing fut sans doute un meilleur jeu que Jamie Woodhouse et Daniel Burke n'auraient pu faire séparément. ![]() All Terrain Racing Kingpin: Arcade Sports Bowling était idéal pour les personnes à la base peu intéressées par les jeux vidéo, ce fut un succès honnête, avec des notes aux alentours de 70 à 80%. ![]() Kingpin: Arcade Sports Bowling ![]() Compilation avec trois jeux de Team 17 L'arrivée de Doom en 1993, sur un marché PC en pleine croissance, témoigna d'un changement d'époque en matière de jeux vidéo. Les jeux 3D étaient devenus des choses à la mode et la plate-forme qui n'en proposait pas allait inévitablement tomber dans l'oubli. La Doom-mania débarqua sur Amiga en 1995, donc avec un certain retard, et Team 17 fut l'un des premiers éditeurs à sortir un jeu de la sorte sur Amiga, en particulier les Amiga AGA. Mais comment réaliser une telle prouesse sur le matériel limité de l'Amiga ? Andy Clitheroe, un développeur anglais originaire de York, avait la solution. Un de ses amis faisait de la rétro-programmation sur certaines démos afin de voir comment elles procédaient pour afficher les écrans. Andy Clitheroe prit rendez-vous avec Martyn Brown et il lui demanda la somme de 10 000 dollars pour lâcher son jeu... Martyn Brown faillit s'étouffer mais la démo était tellement impressionnante qu'il voulait l'intégrer dans la franchise Alien Breed. En fait, ses couloirs collaient parfaitement au genre des jeux de tir subjectif. ![]() Alien Breed 3D ![]() Avec la sortie d'Alien Breed 3D, Team 17 changea son logo, comme si une nouvelle ère débutait Andrew Jolly indiqua que Team 17 était à l'époque l'éditeur de jeux le plus approchable, le plus facile à contacter. La petite équipe de Binary Emotions ne pouvait pas réaliser le jeu de A à Z, et Team 17 fut d'une grande aide pour améliorer la jouabilité car l'éditeur testait vraiment à fond les jeux développés par ses équipes tierces. Andrew Jolly envoya une démo à Martyn Brown et reçut un coup de fil 24 heures après, lui annonçant la signature du contrat. Après 18 mois de développement, soit un peu plus que prévu (ceci étant dû à l'inexpérience de leur premier projet), Team 17 publia The Speris Legacy sur Amiga AGA. La sortie de The Speris Legacy fut saluée par les magazines avec des notes assez bonnes, en moyenne 70%. Ses qualités étaient des graphismes mignons et colorés, ainsi qu'une bonne jouabilité. Son principal défaut, outre de n'être qu'une copie de Zelda, était une conception obtus des casse-têtes, rendant le jeu peu amusant pour les novices en jeux de rôle. Aussi, The Speris Legacy fut probablement l'un des jeux les plus obscures de la ludothèque de Team 17, surtout sa version CD32, avec une diffusion vraiment limitée. ![]() The Speris Legacy Alien Breed 3D 2 pouvait également se jouer à deux via un câble null-modem, disposait d'un éditeur de niveau (assez compliqué) et possédait une ambiance sonore remarquablement stressante. Mais même avec un Amiga accéléré, ce jeu n'était pas aussi jouable que le premier opus et il était surtout très difficile. Andy Clitheroe, quelques années après, indiqua que "The Killing Grounds était une grosse erreur", "Il aurait dû être un Alien Breed en 3D dans le style des Alien Breed, avec plus de temps passé à travailler sur sa jouabilité, ses possibilités, la conception des niveaux, et son histoire. A la place, j'ai perdu tout mon temps à mettre à jour le moteur de rendu graphique". ![]() Alien Breed 3D 2 Worms, le succès mondial En 1994, le programmeur Andy Davidson était en train de développer Artillery sur Amiga, un jeu de tir dans le genre artillerie avec des soldats et des chars. Après quelques semaines de développement, il envoya son jeu, alors nommé Total Wormage, à un concours organisé par le magazine Amiga Format. Il voulait créer un jeu qu'il pouvait jouer avec ses amis et qui ne soit pas ennuyeux au bout de quelques parties. Mais ce concours fut tellement populaire qu'Amiga Format fut submergé de jeux et Total Wormage passa presque inaperçu. Andy Davidson choisit alors de l'amener au salon ECTS de 1994 à Londres. Il le montra à des personnes présentes sur le stand de Team 17, et réussit à signer un contrat pour que son jeu soit commercialisé par leur soin. ![]() Total Wormage ![]() Andy Davidson À l'époque, Team 17 avait le sentiment que le marché des jeux pour Amiga était en train de mourir, c'est pourquoi ils décidèrent de développer Worms sur autant de plates-formes que possible. Ils annulèrent dans le même temps les quelques développement en cours comme le jeu de rôle Witchwood. Team 17 passa ainsi d'éditeur quasiment exclusivement Amiga à éditeur multiplate-forme. Cependant, la société n'avait aucune expérience en édition en dehors du marché Amiga et devait rechercher un éditeur tiers. Deux sociétés anglaises furent sélectionnées : Ocean Software et Virgin Interactive. Et ils optèrent finalement pour Ocean Software, une société fondée par Jon Woods et basée à Manchester. Worms fut du coup publié en 1995 pour Amiga et plus tard transféré sur les consoles Mega Drive de Sega, Super Nintendo de Nintendo, PlayStation de Sony, sur MS-DOS et d'autres plates-formes encore. East Point Software, qui avait déjà porté Alien Breed sur PC, s'occupa des portages sur Mega Drive, SNES et Game Boy. Ocean Software estimait les ventes possibles, avant la commercialisation du jeu, à environ 60 000 exemplaires. Mais la bonne surprise fut que Worms fut vendu à des millions d'exemplaires au cours de sa première année. Debbie Bestwick considéra par ailleurs que "Worms avait sauvé Team 17". ![]() Worms (version Amiga) Sur Amiga, malgré l'effondrement du marché, Team 17 et Andy Davidson décidèrent de créer une ultime version de Worms, la meilleure possible. Worms The Director's Cut, sorti début 1997, fut en quelque sorte un cadeau fait à la base de fans encore restant de cette machine afin de les remercier. Ce fut le dernier jeu de Team 17 spécialement dédié à l'Amiga. Le développement de Worms The Director's Cut fut réalisé dans une ambiance décontractée, sans aucune pression commerciale. Cette suite nécessitait un Amiga AGA (plus de 300 couleurs à l'écran) et disposait de quelques importantes nouvelles fonctionnalités comme la possibilité de créer ses propres niveaux (en quelques secondes seulement), 15 nouvelles armes, des sons personnalisables ou encore la présence de niveaux avec un plafond. Worms The Director's Cut servit en tant que prototype aux versions de Worms 2 pour les autres plates-formes. Les magazines Amiga Format et CU Amiga lui attribuèrent d'excellentes notes de 90% et 91% respectivement. Ce jeu montra qu'à l'époque de la 3D envahissante, on pouvait encore créer un jeu populaire tout en 2D. ![]() Worms The Director's Cut Team 17 continua ses activités de développement de jeux vidéo sans l'Amiga. Mais un petit miracle apparu en 2000 quand l'éditeur canadien ClickBoom entreprit de convertir un titre Windows de Team 17 sur Amiga : ce fut Nightlong: Union City Conspiracy, un jeu d'aventure, le premier de Team 17. Ce jeu fut en réalité créé par la petite équipe italienne de Trecision. Son programmeur principal, Fabrizio Lagorio, indiqua que l'équipe de Trecision était fan des jeux d'aventure de Lucafilms comme The Secret Of Monkey Island, Maniac Mansion et Zak McKracken et qu'ils voulaient créer leur propre jeu dans ce genre. Ils développèrent un moteur de jeu et l'améliorèrent à chaque nouveau jeu. Comme souvent pour une petite équipe, la recherche d'un éditeur était primordiale et Team 17, de son côté, était toujours à l'affût de bons projets à soutenir. La collaboration commença environ à la moitié du développement. A cette époque, ClickBoom s'était fait connaître pour la qualité des jeux qu'il apportait sur Amiga, que ce soit des titres originaux (Capital Punishment, Napalm, T-Zer0) ou des portages de grandes franchises (Myst, Quake) achetées à prix d'or. Nightlong fut vraiment un gros projet. Avec ses trois CD de données, il fut de loin, à cette époque, le plus gros jeu sur Amiga. Il fut développé pour les Amiga AGA et avec carte graphique. Une version native PowerPC fut également présente, ce qui est un cas unique pour un "titre de Team 17". Et ce fut d'ailleurs cette version PowerPC, couplée à une carte graphique, qui permettait d'apprécier Nightlong sur Amiga à sa juste valeur, car le jeu souffrait d'une certaine lenteur. ![]() Nightlong: Union City Conspiracy Le conflit avec Amiga Power À partir de 1992, le magazine anglais Amiga Power, appartenant à l'éditeur Future Publishing, commença à critiquer les jeux de Team 17, d'une manière plus sévère que les autres magazines. Selon Stuart Campbell, rédacteur en chef adjoint d'Amiga Power à cette époque, Overdrive, Project-X, F17 Challenge et Superfrog furent parmi les titres de Team 17 qui reçurent un accueil négatif de la part d'Amiga Power. En réponse aux critiques de ce magazine, Team 17 commença à intégrer dans ses jeux des "oeufs de Pâques" comme le code de triche "AMIGAPOWER", qui permettait d'afficher un texte critique concernant la politique de révision d'Amiga Power dans Alien Breed 2, et le niveau lamentable d'adversaires dans Arcade Pool, nommés d'après le personnel d'Amiga Power. En 1995, quand Amiga Power attribua à All Terrain Racing le score de 38% et à Kingpin le score de 47%, Team 17 engagea une action en justice contre le magazine, exigeant que ses commentaires soient retirés et que le numéro soit retiré de la vente. Cette plainte ne fut pas une réussite pour le studio, du coup il préféra ne plus envoyer d'exemplaires gratuits de leurs jeux à Amiga Power et tenta d'empêcher les autres magazines appartenant à Future Publishing de prêter des copies à Amiga Power. Un A4000 de Team 17 retrouvé Christian Simpson a réalisé une série de vidéos nommée Retro Recipes dans laquelle il présentait des projets informatiques rétros. Un des épisodes, publié le 29 juillet 2019 sur YouTube, parlait d'un Amiga 4000 qu'il reçut en cadeau de la part d'un ancien développeur de Team 17. Le lot fourni comprenait un Amiga 4000, dix disques durs, des sauvegardes sur bandes magnétiques, des disquettes et un dessin au crayon de Worms. Christian Simpson trouva aussi des objets 3D LightWave et d'autres éléments de développement de divers jeux. On put également voir Witchwood, le jeu de rôle, prévu pour Amiga et PC vers 1996, et qui fut annulé. Photos : Un dossier "Team_17" du disque dur, Quelques images de jeux, Des disques durs, Witchwood, Directory Opus, Le Workbench et quelques applications, Vidéo de Witchwood. Team 17 pour toujours Team 17 reste dans le coeur des joueurs sur Amiga. A l'époque, un jeu de Team 17 était synonyme de qualité. Cet éditeur anglais fut également bien vu pour son soutien à la plate-forme dans les années difficiles après la faillite de Commodore. Team 17 continua ensuite sa route sans l'Amiga et, malgré des restructurations et des changements de noms (Team 17 Digital Limited entre 2012 et 2018, puis Team 17 Group plc depuis 2018), il reste aujourd'hui un éditeur et producteur actif de jeux vidéo. ![]() Logo de Team 17 utilisé de 2003 à 2012 ![]() Logo de Team 17 utilisé de 2012 à 2018 ![]() Logo de Team 17 utilisé à partir de 2018
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