Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : L'histoire Amiga de Team 17
(Article écrit par David Brunet - août 2019)


Team 17 Software est une société britannique de développement et d'édition de jeux vidéo, fondée en 1990 et basée à Wakefield, en Angleterre. La compagnie s'illustra d'abord sur la scène Amiga avec des jeux comme Alien Breed, Project-X et Superfrog, puis en les portant sur PC. A partir de 1995, le studio connut un succès international avec Worms, un jeu d'action multijoueur à l'humour décapant. En 2005, la série Worms s'écoula à plus de 9 millions d'exemplaires dans le monde.

Team 17

Une histoire de chiffres : 7 et 17

La société fut créée le 7 décembre 1990 par la fusion de l'éditeur britannique 17-Bit Software et du développeur suédois Team 7. À l'époque, ces deux sociétés étaient composées et dirigées respectivement par Michael Robinson, Martyn Brown et Debbie Bestwick, et par Andreas Tadic, Rico Holmes et Peter Tuleby. Debbie Bestwick devint par la suite présidente-directrice générale de Team 17.

Martyn Brown Debbie Bestwick
Martyn Brown et Debbie Bestwick

Andreas Tadic Rico Holmes
Andreas Tadic et Rico Holmes

En 1990, Michael Robinson, entrepreneur basé à Wakefield, dirigeait deux sociétés : Microbyte, une chaîne de magasins informatiques au Royaume-Uni, et 17-Bit Software, un éditeur de jeux vidéo. Michael Robinson créa 17-Bit Software en 1987 dans le but spécifique de rechercher des jeunes développeurs de jeux vidéo indépendants. Son objectif était de les aider à publier leurs jeux, via son label 17-Bit Software, et de les distribuer via ses magasins Microbyte.

L'un de ces développeurs était Andreas Tadic, un programmeur amateur de dix-neuf ans originaire d'Olofström, en Suède, qui avait alors développé HalfBright, un jeu de tir pour Amiga. Selon Andreas Tadic, le jeu était "techniquement impressionnant, visuellement nul". Martyn Brown, un employé de Microbyte, appela Andreas Tadic pour le présenter au graphiste Rico Holmes. Andreas Tadic et Rico Holmes devinrent amis. Et aux côtés d'un autre programmeur suédois, Peter Tuleby, ils fondèrent une équipe de développement baptisée Team 7.

Team 7 et 17 Bit Software

Le premier jeu de Team 7 fut Miami Chase, un jeu de course inspiré par la série Deux Flics à Miami (Miami Vice) et qui fut publié par Codemasters en 1990 en tant que jeu à petit budget (7,99 £) sur Amiga. Miami Chase reçut la note de 82% par le magazine britannique Amiga Power.

Miami Chase
Miami Chase

Martyn Brown avait suivi de près le développement du jeu et y vit une occasion d'aller plus loin. Il suggéra à Michael Robinson de non seulement publier des jeux mais aussi d'en développer en utilisant Team 7 comme équipe de développement interne. Martyn Brown proposa de prendre le poste de chef de projet de cette nouvelle équipe. Michael Robinson accepta de se lancer dans l'aventure et de financer ce nouveau projet. Il transféra Debbie Bestwick de son poste de directrice des ventes chez Microbyte, au poste de gérante commerciale pour 17-Bit Software.

17-Bit Software et Team 7 fusionnèrent officiellement en une seule équipe, en mélangeant les noms des deux équipes sous l'appellation de "Team 17".

Team 17
Premier logo de Team 17 en 1990, largement inspiré de celui de Team 7

Une première génération de jeux prometteuse

Grâce à l'expérience de Microbyte dans le secteur de la vente de jeux vidéo, Team 17 fut en mesure de déterminer facilement les genres de jeux qui allaient bien se vendre. De plus, avec son expertise en développement de jeux, Team 17 allait être capable de développer des jeux dans ces genres à succès. Sa vision était alors de concevoir des super jeux pour l'Amiga, et uniquement l'Amiga. Pourquoi ? Andreas Tadic indiqua que "l'Amiga était en avance sur son temps, avec son traitement en parallèle rendu possible grâce à ses puces spécialisées pour l'audio, les graphismes et l'animation". Ce fut également la machine sur laquelle il apprit la programmation, d'abord en assembleur, puis en C. Se focaliser sur l'Amiga fut un choix évident car, en outre, il était assez difficile de développer pour plusieurs plates-formes à la fois, ceci obligeait à réécrire beaucoup de code et à perdre du temps. Team 17 n'hésita pas aussi à pousser techniquement la machine, en réalisant par exemple des jeux sur plusieurs disquettes et nécessitant obligatoirement une extension mémoire (1 Mo au lieu des 512 ko de base).

Le premier titre publié par la nouvelle entité fut Full Contact, commercialisé en mai 1991. Chose confuse, on trouvait dans Full Contact à la fois des mentions à "Team 7" (introduction, écran de titre) et à "Team 17" (boîte, manuel). Sans doute que le graphiste avait déjà tout dessiné dans un premier temps (avant la date du changement de nom) et qu'il n'eut pas le temps de modifier ses graphismes.

Full Contact
Full Contact

Full Contact fut un jeu de combat un contre un à l'action rapide. Avec ses graphismes détaillés et sa variété de niveaux bonus, il atteignit la première place du palmarès des ventes de jeux britanniques. L'équipe de Team 17 avait réalisé ici un jeu qui mettait en lumière ses origines dans la scène démo, avec des visuels et des sons (composés par Allister Brimble) vraiment soignés.

Dès l'introduction, on vit l'ambition de l'équipe : on avait affaire à une animation inspirée d'une scène avec Jean-Claude Van Damme dans le film Kickboxer, couplée à une musique rappelant Karate Kid. Elle comportait la silhouette entièrement rotoscopique d'un combattant martial sur un magnifique coucher de soleil. Cette animation était affichée avec le mode HalfBrite de l'Amiga (doublant le nombre de couleurs) et utilisait une fonction jusqu'alors inutilisée du jeu de puces Amiga. Cette image reste l'une des plus emblématiques de l'histoire de Team 17.

Full Contact
L'introduction de Full Contact

Alien Breed fut le deuxième titre à sortir des studios de Team 17, en 1991. Ce jeu vous plongeait au coeur d'une station spatiale hostile, infestée de créatures extraterrestres, inspirée par l'univers du film Alien. Il fallait dynamiter des secteurs entiers tout en essayant de survivre, seul ou à deux, dans un environnement labyrinthique doté de rares ressources. Jouer à Alien Breed était aussi excitant que stressant. Comme les autres titres de Team 17, Alien Breed nécessitait 1 Mo de mémoire, et les malheureux qui tentaient de le lancer sur leur Amiga 500/1000/2000 non gonflé, pouvaient voir cette image couplée à un bon rire narquois des familles !

Ce fut aussi le premier succès commercial de Team 17. Les critiques firent l'éloge d'Alien Breed, la plupart des magazines Amiga attribuant à ce jeu des notes de plus de 90%. Andreas Tadic raconta que "l'atmosphère dans Alien Breed était géniale, rendue grâce à une combinaison de graphismes, de sons et d'une jouabilité hors-pair".

Alien Breed
Alien Breed

Une grande partie de cette atmosphère fut insufflée par la musique et les sons fournis par Allister Brimble. Il composa une musique énergique de science-fiction pour l'écran titre mais laissa libre les quatre canaux sonores de l'Amiga pour le jeu lui-même, à la demande de Martyn Brown. A la place, on pouvait entendre des effets sonores de qualité, quasiment tous numérisés. Par exemple, pour le son émis à la mort des créatures extraterrestres, Allister Brimble enregistra les miaulements de ses chatons sur son échantillonneur Akai S950. Il les rejoua accidentellement sur son clavier trois octaves plus bas, et par chance, cela ressemblait à un extraterrestre ! Il mélangea ensuite un son d'explosion et cela donna le bruit que vous entendez dans la version finale du jeu.

Lynette Reade, la mère d'Allister Brimble était une actrice de formation. Elle contribua également à Alien Breed en prêtant sa voix, dans le jeu, lors de la connexion à l'ordinateur Intex Systems. Allister Brimble dut d'ailleurs modifier la hauteur du son parce que la voix de sa mère sonnait un peu trop chic...

Allister Brimble Lynette Reade
Allister Brimble et Lynette Reade

Alien Breed reposait pour une grande part sur les techniques de programmation employées à l'origine dans Miami Chase. Beaucoup d'efforts furent déployés dans les techniques pour réaliser un défilement à 360° et un affichage à 50 images par seconde. Le plus difficile fut de maintenir la cadence des 50 images par seconde dans les scènes avec beaucoup d'objets à l'écran et en mode deux joueurs. Mais le bon travail du programmeur Andreas Tadic paya puisqu'Alien Breed proposait aux joueurs une action soutenue avec de nombreux monstres, des armes flamboyantes, et une expérience éprouvante pour les nerfs.

Faire les meilleurs jeux d'arcade de chaque genre

Martyn Brown avait dit à son équipe qu'il voulait réaliser les meilleurs jeux d'arcade dans chaque genre. Il était donc inévitable de produire un jeu de tir, un genre extrêmement populaire dans les années 1980.

Team 17 se lança ainsi dans le développement de Project-X, un jeu de tir horizontal pour un ou deux joueurs (mais pas en simultané), où vous deviez botter l'arrière-train des aliens de la planète Ryxx. Pour l'anecdote, si Project-X s'appelle ainsi c'est parce que les concepteurs firent référence à ce projet de jeu de tir sans nom durant la phase de développement. Au lieu de trouver un nom de dernière minute, ils préférèrent garder cette appellation qui fut d'ailleurs typographiquement dans la lignée d'autres jeux de tir comme X-Out ou R-Type.

Les programmeurs voulaient reprendre les idées des jeux de tir en arcade, mais l'Amiga était limité, surtout au niveau de la quantité de mémoire. Andreas Tadic dut solutionner ce problème en réutilisant les sprites verticalement (pour les armes et les petits objets) et charger les animations des chefs de fin de niveau de façon asynchrone. On pouvait d'ailleurs s'apercevoir de cela à la fin des niveaux quand le jeu se figeait pendant une ou deux secondes, avant de laisser la place à l'ultime ennemi.

Là encore, les graphismes étaient somptueux, la musique et les bruitages étaient de haut niveau et l'animation ne souffrait d'aucun défaut. Pour la musique, on demanda à Allister Brimble de composer un thème pour l'écran de titre dans le genre Rave. Mais le musicien de Team 17 n'avait jamais entendu parlé de ce genre musical. Heureusement, un de ses amis lui envoya une cassette audio contenant une musique Rave, et après avoir repris quelques bouts et échantillons, il les remit à sa sauce et c'est ainsi que naquit la sublime piste audio de Project-X.

Le premier jeu de tir de Team 17 reçut également de très bonnes notes, quasiment toutes au-dessus de 90%, soulignant souvent une qualité digne de l'arcade.

Project-X
Project-X

Le titre suivant de Team 17 resta dans le domaine de l'action. Mais cette fois-ci, la société de Wakefield commissionna une équipe de développement externe : Psionic Systems. Il s'agissait d'un petit studio n'employant que deux personnes, David Broadhurst et Haydn Dalton, deux anciens employés de Software Creations qui fut à l'époque responsable de l'adaptation sur Amiga du légendaire Bubble Bobble. Psionic Systems travaillait alors pour un autre éditeur quand on leur recommanda de faire équipe avec Allister Brimble pour l'audio. Ce dernier présenta alors nos deux compères à Martyn Brown, le chef d'équipe de Team 17.

Psionic Systems

David Broadhurst Haydn Dalton
David Broadhurst et Haydn Dalton

Le jeu de Psionic Systems était Assassin, un jeu d'action/plates-formes où le personnage devait tirer sur tout ce qui bouge et rallier la fin du niveau à l'aide d'acrobaties. Ce fut un jeu qui ressemblait beaucoup à Strider et à Bionic Commando, dont la version Amiga fut d'ailleurs réalisée par David Broadhurst. Assassin était idéal pour compléter la ludothèque naissante de Team 17 en matière de jeux d'arcade de haut niveau. Bien qu'Assassin pouvait être comparé à Strider, David Broadhurst indiqua que son inspiration vint plutôt du défi technique de concevoir un jeu à huit sens de défilement et en 50 images par seconde. Ainsi, Assassin utilisa des techniques peu connues pour faire défiler un écran entier à 50 images par seconde, mais en dessinant les sprites à seulement 25 images par seconde. L'autre défi de David Broadhurst était de faire un jeu où le joueur avait le plus de liberté possible pour se mouvoir, il fallait pouvoir grimper sur toutes les surfaces ou vous accrocher à toutes branches ou plafonds dans le but de tout explorer.

Avec ses graphismes détaillés et colorés, sa musique inspirée de Terminator et sa jouabilité impeccable, Assassin fut acclamé par la presse avec par exemple des notes de 92 % par The One et 91% par Amiga Action.

Assassin
Assassin

Si, à notre époque des téléchargements numériques, le fait de sortir une mise à jour d'un précédent jeu est plutôt commun, cela l'était beaucoup moins en 1992 où il fallait refaire à nouveau une boîte avec ses disquettes et son manuel papier. C'est pourtant ce qu'il se passa avec Alien Breed, pour lequel Team 17 développa une réadaptation intitulée Alien Breed Special Edition.

Motivé par le succès d'Alien Breed, et voyant que les joueurs en voulaient encore plus, Team 17 n'hésita pas à développer une édition spéciale. Celle-ci, vendue à prix budget, comprenait deux fois plus de niveaux ainsi que des passages spéciaux où les joueurs étaient plongés dans le noir, seulement aidés d'une lampe torche. Au final, Alien Breed Special Edition resta trente-trois semaines en tête des ventes de jeux vidéo budget en Angleterre, et fut le plus grand succès Amiga de Team 17.

Assassin
Alien Breed Special Edition

Avec Full Contact, Team 17 avait déjà produit un jeu de combat. Mais l'arrivée d'une nouvelle recrue, le jeune Daniel Burke, grand amateur de ce genre de jeux, incita l'équipe à tenter de faire encore mieux. Sortant tout juste d'une école d'art, Daniel Burke contacta le studio de Wakefield et lui présenta un jeu de combat de sa conception : Body Blows. Il avait créé une petite animation de deux personnes (Dan et Nik) se livrant un combat dans un décor dénué d'arrière-plan. Team 17 le contacta rapidement et une semaine après, il rencontra Martyn Brown dans un bar de Londres, accompagné par Cedric McMillan, le programmeur. En cette période, US Gold était en train de porter le légendaire jeu de combat Street Fighter 2 sur Amiga, il n'était pas encore disponible mais les premiers bruits de couloir indiquèrent qu'il était loin d'égaler la version sur arcade. C'est ainsi que la direction de Team 17 vit une opportunité de sortir un jeu de combat sur Amiga.

Daniel Burke ne fut pas inspiré par Street Fighter 2 mais par un autre jeu de combat populaire : Final Fight de SNK sur Neo Geo. Du coup, Martyn Brown demanda à Daniel Burke de faire les personnages un peu plus petits. La création d'un jeu de combat sur un Amiga 500 n'a jamais été facile car la machine pouvait afficher 32 couleurs, dont la moitié était réservée à l'arrière-plan, et le 16 dernières couleurs devaient être utilisées pour dessiner deux personnages différents. Sans compter que les manettes sur Amiga ne disposaient que d'un seul bouton, les coups spéciaux devaient donc être réalisés avec, en plus, le maintien d'une direction de la manette.

Body Blows
Body Blows

Malgré un manque de précision des coups, et un domaine sonore peu convainquant, les magazines acclamèrent Body Blows avec des notes maximales de 93% chez Amiga Computing et CU Amiga. Une version pour Amiga AGA apparue en 1994, mais elle n'améliora pas grand-chose mise à part une refonte totale des arrières-plans qui bénéficiaient alors de la palette de 256 couleurs bien utilisée.

Body Blows
Body Blows AGA

Comme il était de tradition en Angleterre, les magazines Amiga n'hésitaient pas à contacter les éditeurs pour voir s'ils pouvaient leur proposer des démos de jeux ou des programmes inédits à inclure dans leurs disquettes de couverture. Team 17 se prêta au jeu avec le magazine The One qui publia sur la disquette de son numéro de juin 1992 un jeu gratuit étrange : Waggle-O-Mania. Le but était littéralement de "s'astiquer le manche" en secouant la manette le plus rapidement possible. La musique du jeu reprit le second thème de Project-X, une mélodie plus douce que la première, et surtout moins connue car uniquement audible depuis le menu des options. Le tableau des scores de Waggle-O-Mania était bien marrant, surtout pour ceux qui faisaient un petit score, ils étaient alors comparés à des "supporters de Mancherster United" ou pire, à des "Possesseurs d'Atari ST" ! Un Waggle-O-Mania 2 fut même publié deux ans plus tard, et toujours via le magazine The One.

Waggle-O-Mania
Waggle-O-Mania

Poursuivre la diversification

Team 17 s'était à présent taillé une sérieuse réputation. Les joueurs Amiga du monde entier attendaient avec impatience la moindre information sur les futurs produits de l'éditeur anglais.

Les jeux de plates-formes étaient plus que courants à cette époque et ne requéraient généralement pas une technicité bien poussée. En 1993, Team 17 releva le défi en essayant de produire le meilleur du genre, et comme pour Mario (le plombier de Nintendo) ou Sonic (le hérisson de Sega), il lui fallait un héros populaire. Dans le cas de son jeu de plates-formes, il s'agissait d'une grenouille. Le nom du jeu était alors tout trouvé : Superfrog !

Avec ses décors chaleureux, sa musique joyeuse et sa vitesse d'animation à 50 images par seconde, on n'était pas loin d'un mélange entre Mario et Sonic, et en tout cas, du meilleur jeu du genre sur Amiga. Le plus difficile, selon le programmeur Andreas Tadic, fut de générer les collisions avec le sol avec le moins de cycle processeur possible, et aussi réaliser le défilement à 360° impressionnant de fluidité. Les musiques du jeu furent inspirées de Rob Hubbard, un compositeur qui exerça sur Commodore 64. Allister Brimble créa ainsi huit pistes uniques et il fut particulièrement engagé dans la création de Superfrog car l'équipe de Team 17 travailla pendant une semaine chez lui, dans sa maison dans le Devon.

Superfrog
Superfrog

De son côté, l'introduction fut confiée à Eric Schwartz, un artiste américain en devenir, spécialiste du graphisme et de l'animation sur Amiga. Au total, on eut droit à plus de 3'30" d'une animation humoristique qui préfigurera le style de cet artiste américain. Pour la création de l'introduction, Eric Schwartz ne reçut de Martyn Brown qu'une description textuelle du jeu et quelques captures d'écran. Il utilisa ensuite son Amiga avec les logiciels Disney Animation Studio, Deluxe Paint et MovieSetter pour donner vie à ses graphismes.

Superfrog
Le scénarimage de l'introduction de Superfrog

Dans le scénarimage original ci-dessus, l'introduction de Eric Schwartz montrait le héros buvant du Newcastle Brown Ale afin de se revigorer. Dans le jeu final, cette bière fut remplacée par du Lucozade, une boisson énergisante. Ce changement de dernière minute fut sans doute effectué pour éviter des problèmes possibles liés à l'alcool chez les jeunes. Eric Schwartz révéla également qu'un autre changement de dernière minute fut opéré, concernant une blague sur Sonic.

Superfrog
L'introduction de Superfrog

Alien Breed Special Edition 92 avait vraiment fait un carton, et ce, avec relativement peu d'efforts de la part de Team 17. Devant la difficulté de Project-X et les nombreux messages reçus des utilisateurs, l'éditeur anglais décida de revoir son produit et proposa, durant l'été 1993, une nouvelle version à prix budget : Project-X Revised Edition (également connu sous le nom de Project-X Special Edition 93). Cette version revue et corrigée baissa le niveau de difficulté : le joueur commençait avec un meilleur arsenal, les tableaux étaient plus courts et les passages prétendus trop compliqués furent supprimés. Les quelques bogues connus furent aussi corrigés mais cette version restait cependant moins complète que la précédente.

Project-X Revised Edition
Project-X Revised Edition

Team 17 se devait de créer un jeu de course, plus précisément un jeu avec vue de derrière à l'instar des gros succès de l'époque comme la série des Lotus. Pour cette tâche, Team 17 trouva son bonheur avec Holodream Software, un studio italien qui avait précédemment réalisé Top Wrestling, jeu de catch assez moyen publié par Genias. Pour son second et dernier jeu de sport de sa série "Top Sports", Holodream conçu Top F1 Challenge. Une première démo, une sorte de démonstration de faisabilité, fut envoyée à Genias et cet éditeur italien l'apprécia. Mais l'équipe de Holodream Software, Fabrizio Farenga et Raffaele Valensise en tête, ne parvint pas à trouver un accord financier et décida de poursuivre le développement de son jeu avec ses propres finances, tout en recherchant un nouvel éditeur.

Fabrizio Farenga Raffaele Valensise
Fabrizio Farenga et Raffaele Valensise

Une seconde démo fut montrée à Team 17 lors du salon ECTS 1992, et cela plut à Martyn Brown. Le studio italien allait donc travailler les prochains mois à peaufiner son jeu, en envoyant régulièrement par modem la dernière version à l'équipe d'assurance qualité de Team 17 (nommée "The Wolves"), celle-ci renvoyant en échange son rapport de bogues. Le jeu devait s'appeler initialement F1 Challenge, mais il fut renommé en F17 Challenge après un litige juridique avec Fuji et la FIA. Ces deux entités demandaient une somme d'argent énorme en échange du droit d'afficher les lettres "F" et "1" dans un titre, car cela violait leurs droits d'auteur. Dans ce cas, Team 17 fut contraint de changer le nom de son jeu.

L'un des membres de Holodream Software, Raffaele Valensise, avait déjà travaillé sur un jeu de F1 avec vue de derrière. Il s'agissait de F1 Manager, publié par Simulmondo en 1989. Celui-ci influença F17 Challenge, Raffaele Valensise voulait faire un jeu ressemblant à ceux des salles d'arcade. Après ce premier titre décevant, le concepteur italien voulu rectifier le tir avec F17 Challenge. Il passa des jours à étudier les autres jeux de course, afin d'y reprendre les meilleurs aspects et deviner les techniques de programmation qui se cachaient derrière. En outre, Raffaele Valensise indiqua que Holodream avait mis un point d'honneur à dessiner une route la plus agréable graphiquement.

F17 Challenge n'eut qu'un succès limité. Amiga Computing lui octroya la note de 90%, mais quasiment tous les autres magazines le jugèrent bien plus sévèrement. Ses défauts principaux furent une difficulté pas assez marquée et l'absence d'un mode deux joueurs, pourtant si important dans les jeux de ce genre.

F17 Challenge
F17 Challenge

Superfrog ne fut pas le seul jeu de plates-formes publié par Team 17 en 1993. Un second titre, plus modeste, déboula également sur le marché. Ce fut Qwak, un titre réalisé principalement par Jamie Woodhouse, un programmeur de Sheffield qui avait déjà participé au portage du jeu de course Nitro sur Amiga en 1990. Contrairement à Superfrog, Qwak n'avait pas de défilement, tout le jeu se concentrait sur des écrans fixes, un concept repris de jeux comme Bubble Bobble. En outre, votre héros était un canard vert (peut-être un clin d'oeil après la grenouille verte de Superfrog ?).

Qwak
Qwak

Qwak sur Amiga n'était en fait pas une version originale. L'auteur avait d'abord réalisé une version sur BBC Micro, un ordinateur 8 bits des années 1980 construit par Acorn Computers. Le but du jeu était de récupérer des clés pour passer au niveau suivant, tout en récoltant divers bonus et en esquivant ou neutralisant des adversaires. Qwak intégrait quelques éléments intéressants comme la possibilité de jouer à deux simultanément, l'apparition d'objets au hasard, la possibilité de voler (grâce à un chapeau pas du tout ridicule ;-)) ou de monter sur des bulles pour aller dans des endroits difficiles d'accès.

Qwak
Qwak sur BBC Micro

Une petite surprise apparut fin 1993, quand on s'aperçut que Team 17 avait publié Cardiaxx, un jeu de tir à défilement vertical. Après le succès de Project-X, l'éditeur de Wakefield tenta sa chance avec Cardiaxx, un titre d'Eclipse Design qui fut d'abord publié en 1991 par Electronic Zoo. Mais ce dernier fit faillite quelques semaines après la commercialisation du jeu et l'équipe d'Eclipse Design ne fut jamais payée. Team 17 décida de republier cet ancien titre en version budget (mais là encore, l'équipe d'Eclipse Design ne fut toujours pas payée).

Cardiaxx fut l'oeuvre de Dave Mariner, aidé par Jon Mitchell (graphismes) et Josef Karthauser (programmation additionnelle). Ces trois jeunes gens venaient à l'époque de la scène démo et ils misèrent sur l'Amiga car il s'agissait de la seule machine capable de produire le jeu qu'ils avaient en tête. Le but avec Cardiaxx était de réaliser un jeu de tir difficile, à l'instar de R-Type, accompagné d'une piste audio Heavy Metal. Mais la difficulté élevée, les graphismes un peu ternes et le faible facteur d'amusement furent probablement les causes des notes, très moyennes, données par les magazines. La version de Team 17 présentait quelques changements comme de nouveaux tableaux mais cela ne rattrapa pas le jeu.

Cardiaxx
Cardiaxx

Sur Amiga, la mode des jeux de course vue de dessus ne faiblissait pas, il s'agissait d'un genre, en théorie, assez peu consommateur de ressources et donc idéalement adapté aux Amiga non étendus. Team 17 s'engouffra dans la brèche avec Overdrive, un jeu une nouvelle fois issu de l'équipe de Psionic Systems, déjà auteur d'Assassin. Le programmeur David Broadhurst indiqua cependant qu'Overdrive fut plus difficile à créer qu'Assassin. Les voitures, par exemple, devaient être dessinées à la même vitesse que l'arrière-plan (50 images par seconde) car la bidouille utilisée pour dessiner les sprites à seulement 25 images par seconde ne donnait pas ici de bons résultats.

Overdrive fut aussi le premier jeu de Team 17 à proposer un jeu à deux via la connexion de deux Amiga par un câble série. Ce procédé n'était pas nouveau mais les rares titres qui le proposaient assuraient aux joueurs un surplus non négligeable d'amusement. Mais manque de chance pour Team 17, Codemasters avait publié Micro Machines, un jeu de course similaire à Overdrive, juste un mois plus tôt. Et ce jeu pouvait faire du multijoueur sur le même écran, sans la nécessité d'un câble série...

Au final, la plupart des magazines octroyèrent des notes plutôt bonnes à Overdrive, sans être toutefois excessives.

Overdrive
Overdrive

Les suites et les compilations prolifèrent

Fin 1993, avec la multiplication de ses publications de jeux (F17 Challenge, Qwak, Overdrive, Cardiaxx), Team 17 était sur le toit de la ludothèque Amiga. Et l'arrivée, toujours en cette période, de la suite d'Alien Breed, enfonça le clou.

Alien Breed 2: The Horror Continues fut conçu par l'équipe interne de Team 17. Il était plus grand et plus beau que son prédécesseur. Et pour la première fois, Team 17 réalisa un jeu utilisant les puces AGA des nouveaux Amiga sortis fin 1992 (A4000 et A1200). Cependant, la différence entre les versions OCS et AGA ne fut pas évidente, non pas que cette dernière était décevante, mais plutôt à cause du niveau technique remarquable de la version OCS. Les images statiques officiant comme intermède entre les niveaux étaient d'ailleurs de toute beauté.

Avec ses 14 nouveaux secteurs à explorer, son action soutenue et ininterrompue, ses qualités techniques, ses quatre personnages jouables (les deux soldats d'origine plus un lézard et un robot), Alien Breed 2 fut en quelque sorte la version ultime de la série. Une bonne partie de la presse lui confia des notes supérieures à 90%, et même un 100% pour Amiga Style, un magazine de Yougoslavie.

Alien Breed 2
Alien Breed 2

Alien Breed 2
Images d'intermède d'Alien Breed 2

A l'instar d'Alien Breed, Team 17 se lança dans une autre suite, cette fois-ci pour le jeu de combat Body Blows, et seulement huit mois après. Avec Body Blows Galactic, le programmeur Daniel Burke avait en tête de proposer quelque chose de différent. La principale différence se fit au niveau des combattants : au lieu de personnages issus de la Terre, on pouvait jouer avec des créatures provenant de la galaxie, comme des robots ou des dinosaures. Les personnages de Danny et Junior (représentant les concepteurs du jeu) furent gardés mais transformés en version haute technologie futuriste.

Body Blows Galactic fut publié fin 1993 pour les Amiga OCS et AGA. La version AGA pour Amiga 1200 et 4000 possédait une action un peu plus rapide et des graphismes un poil meilleurs, bien que la palette de couleurs dédiée aux personnages semblait loin d'être optimale. Les notes des magazines pour Body Blows Galactic furent bonnes mais des voix s'élevèrent pour signaler que les nouveautés n'étaient pas assez importantes pour justifier une mise à jour.

Body Blows Galactic
Body Blows Galactic (AGA)

Les acheteurs de Body Blows Galactic eurent une petite surprise cachée dans la boîte du jeu : un autocollant les informant qu'un jeu gratuit était inclus. Il s'agissait d'Apache, un jeu de tir à défilement vertical dans lequel vous incarniez un hélicoptère, vous naviguiez dans des grottes afin de sauver des petites filles.

Apache
Apache

Apache était l'oeuvre de David Broadhurst et Haydn Dalton, les deux concepteurs d'Assassin. Au départ, les auteurs avaient de grandes ambitions pour Apache, mais au fil du développement, les idées incluses dans le jeu ne le rendaient pas aussi bon qu'espéré. Les modifications apportées les mois suivants ne donnèrent rien non plus et nous étions en présence d'un bon jeu, mais pas assez génial pour être vendu à plein tarif. Il a donc été décidé de le donner gratuitement, et il fut inclus dans Body Blows Galactic mais aussi dans Alien Breed 2. Il s'agissait donc du seul jeu Amiga gratuit de l'histoire de Team 17, tout du moins "gratuit" si vous aviez payé l'un des deux jeux précités...

Apache
La disquette d'Apache

Les éditions spéciales de Team 17 furent toujours couronnées de succès commercialement, et le jeu suivant à se voir affublé du sous-titre "Special Edition" fut Assassin. Ce fut une version remaniée du jeu original, vendue à prix budget. Les développeurs modifièrent quelques éléments comme la difficulté, qui fut revue à la baisse. Par exemple, au début d'Assassin, le joueur devait réaliser un premier long saut tout en courant, saut qui était bien délicat à effectuer et qui fut retiré dans la version Special Edition. La première mission dans la forêt (avec ses chiens fous) fut également remplacée par une se situant dans un silo. Ce nouveau décor permettait d'utiliser au maximum les capacités de grimpeur du personnage, ce qui fut jugé bien plus amusant à faire. Et les gros tableaux, bien trop longs à terminer sans mourir, furent divisés en plusieurs sections. Au final, Assassin Special Edition reçut des notes honorables mais son manque d'originalité l'empêcha d'atteindre des sommets.

Assassin Special Edition
Assassin Special Edition

Est-ce qu'une simulation de billard pouvait être commercialisée et devenir un succès ? La publication d'Arcade Pool fut une surprise pour le public et son succès inespéré fut une surprise pour Team 17. L'éditeur anglais reçut même des demandes pour une suite !

Arcade Pool était un jeu simple, même par rapport aux standards de 1994. Il fut conçu par Mario Savoia, qui, voyant l'absence de bons jeux dans ce genre sur Amiga, se lança dans ce projet. Ce programmeur italien avait déjà réalisé, pour le compte de Simulmondo, plusieurs titres sur la machine de Commodore. Et bien qu'ils n'étaient pas très populaires, ses jeux étaient tous techniquement réussis. Il y avait par exemple 3D World Soccer (un jeu de football en 3D), 3D World Tennis (un jeu de tennis pour deux joueurs en simultané) ou encore 1000 Miglia (un jeu de course avec vue de derrière). Arcade Pool fut développé durant le temps libre de Mario Savoia, entre tous ses projets professionnels, et il décida de le proposer à un autre éditeur. Étant un fan des jeux de Team 17, il tenta sa chance et leur envoya une démo. La réponse de Martyn Brown fut positive, il voulait que Team 17 travaille avec lui sur ce titre.

Quelques années auparavant, Archer Maclean avait créé Jimmy White's Whirlwind Snooker, un impressionnant jeu de billard en 3D fonctionnant sur un simple Amiga 500. Mario Savoia ne voulait pas rivaliser avec Archer Maclean, son but était de proposer un jeu simple et amusant. Il conçut Arcade Pool d'après ses propres goûts et non pour faire plaisir au marché. Il fut l'auteur de la programmation et aussi des graphismes, mais pour le domaine sonore, c'est Allister Brimble, le compositeur phare de Team 17, qui mit son talent à l'épreuve. Allister Brimble créa les sons depuis un bar près de chez lui, il était venu avec un micro-cravate pour enregistrer divers bruits qui pourraient être inclus dans un jeu de billard. Le résultat fut sublime et Arcade Pool bénéficia d'une atmosphère sonore riche et crédible.

Arcade Pool
Arcade Pool

Un an plus tard, durant l'été 1995, le magazine CU Amiga intégra dans sa disquette de couverture un dérivé d'Arcade Pool nommé Arcade Snooker. Ce jeu, reprenant la base technique du jeu original, fut modifié pour s'adapter au snooker, une variante du billard. Ce jeu fut le dernier projet de Mario Savoia sur Amiga.

Arcade Snooker
Arcade Snooker

Un troisième et dernier épisode de la série Body Blows fut lancé à la mi-1994. Il s'agissait d'Ultimate Body Blows, une version uniquement sur CD afin, selon le programmeur du jeu, de ne plus avoir à changer de disquettes, chose qui pouvait rapidement fatiguer les joueurs les plus motivés. Avec l'énorme capacité d'un CD, les auteurs purent faire une véritable version ultime de Body Blows. On avait par exemple la possibilité de jouer avec tous les personnages des deux précédents épisodes pour atteindre un total intéressant de 22. Le CD permit aussi d'inclure des musiques CD ainsi que de magnifiques arrières-plan durant les combats, arrières-plan impossibles à inclure sur une disquette. Malgré des notes en hausse (90% chez Amiga Format et 86% chez Amiga Computing), cette dernière version était basée sur les mêmes défauts que ses prédécesseurs, c'est-à-dire, un nombre réduit de coups et une animation peu détaillée des personnages.

Ultimate Body Blows
Ultimate Body Blows

Étonnement, Ultimate Body Blows fut rapidement intégré, la même année, dans une compilation sur CD comprenant Project-X Special Edition et quelques versions démo des autres jeux de Team 17.

compilation_ultimate_body_blows_projectx
Compilation Ultimate Body Blows/Project-X

A l'instar de Cardiaxx, Team 17 était à l'affût de bons jeux à rééditer. En 1994, l'éditeur anglais jeta son dévolu sur Apidya, un excellent jeu de tir conçu en 1992 par l'équipe allemande de Kaiko. Cette réédition, réalisée en version budget, reprenait le jeu original sans aucune modification. Mais cela ne fut pas un handicap tant ce jeu conservait ses qualités, comme l'originalité de son héros (une abeille), des pistes musicales de haut vol et un thème japonais bienvenu.

Apidya
Apidya

Apidya
La boîte et les disquettes d'Apidya

Le studio finlandais Housemarque avait créé en 1993 un clone amélioré d'Asteroid nommé Stardust. Cette petite société avait réussi à publier elle-même son jeu mais, en 1994, elle décida de faire équipe avec Team 17 pour la publication de la suite de Stardust, nommée sobrement Super Stardust.

Le Stardust original, conçu pour Amiga OCS, avait impressionné par sa qualité technique et sa jouabilité parfaite, même si l'enthousiasme des joueurs pouvait être gâché par une difficulté élevée. Super Stardust, cette fois-ci réalisé pour les Amiga AGA, proposait une qualité technique encore supérieure. Avec des graphismes 3D pré-rendus et des niveaux bonus ahurissants et encore plus beaux (notamment des tunnels en vue subjective), les notes des magazines pour "cette suite d'un simple clone d'Asteroid" furent remarquables.

Super Stardust
Un des tunnels dans Super Stardust

Alien Breed était une franchise à succès et son moteur de jeu 2D fut de nouveau utilisé dans Alien Breed Tower Assault. La version disquette, sortie pour Noël 1994, fonctionnait sur les Amiga OCS mais permettait aussi de détecter les puces AGA et ainsi de charger une version améliorée tant au niveau graphique (256 couleurs) qu'audio (davantage de sons). Cette fois, les concepteurs produisirent un jeu non-linéaire donnant aux joueurs la possibilité d'aller dans toutes les directions, d'entrer dans n'importe quels lieux, et ceci offrait pas moins de 250 manières de terminer le jeu.

L'un des points faibles des précédents opus était l'impossibilité de tirer et reculer en même temps. Ce défaut fut corrigé avec le mode "retraite" qui permettait d'abattre des aliens tout en reculant, rendant le jeu moins difficile. La version pour CD32, apparue début 1995, incluait également Alien Breed 2 en bonus. Mais surtout, elle incluait une longue et impressionnante introduction réalisée en Full Motion Video. Cette animation 3D précalculée de plus de 7 minutes fut la plus spectaculaire depuis celle de Microcosm, édité début 1994, et confirmait ce que pouvait produire un Amiga AGA doté d'un lecteur de CD.

Alien Breed Tower Assault
Alien Breed Tower Assault

L'idée d'une telle introduction vint de Marcus Dyson, ancien journaliste chez Amiga Format qui fut embauché par Team 17. Deux de ses amis, Cris Blyth et John Allardice, rejoignirent également Team 17 et apportèrent l'expérience nécessaire pour réaliser des animations 3D et vidéo. La réalisation des séquences vidéo (avec caméra, acteurs, etc.) fut effectuée directement dans le bâtiment de Team 17. Les acteurs visibles dans l'introduction n'étaient en fait que le personnel de Team 17.

Alien Breed Tower Assault
Prise d'un des membres de Team 17 pour l'introduction de Tower Assault

La console CD32 de Commodore, qui était apparue en 1993, était en manque de bons jeux. Team 17 soutint la console assez rapidement. En fait, l'éditeur recycla deux de ces anciens titres (Project-X Special Edition et F17 Challenge) dans une compilation à bas prix, durant le premier semestre 1994. Idem pour Superfrog, Arcade Pool, Alien Breed Special Edition 92 et Qwak qui furent adaptés sur CD32 cette même année, malheureusement sans aucune modification notable. Avec la faillite de Commodore en avril 1994, la situation de toutes les sociétés impliquées dans l'Amiga devint alarmante. Team 17 n'échappa pas aux difficultés et à la baisse des ventes, et la publication de compilations étaient donc une solution simple et peu onéreuse de réaliser quelques bénéfices.

Début 1995, les deux magazines Amiga Action et Amiga Format publièrent une version démo du prochain titre de Team 17 : All Terrain Racing, un jeu de course en 2D vu du dessus. La version complète arriva quelques semaines plus tard sur Amiga OCS et vers mai 1995 pour sa variante sur CD32.

All Terrain Racing fut le fruit d'une collaboration entre Jamie Woodhouse (l'auteur de Qwak) et de Daniel Burke (l'auteur de Body Blows). Jamie Woodhouse avait dans la tête de réaliser un jeu de course vu de dessus, et dans le même temps, Daniel Burke travaillait sur des graphismes pour un jeu de course isométrique. Martyn Brown, qui connaissait les deux projets, mit en contact les deux créateurs anglais. Contrairement à ce que voulait Jamie Woodhouse, les véhicules ne furent pas pré-rendus et le moteur de jeu se basa sur la vue isométrique et les graphismes colorés de Daniel Burke.

All Terrain Racing se déroulait sur différents terrains et le joueur avait vraiment la sensation de rouler sur de la neige ou du sable. Les obstacles sur la route étaient assez nombreux et les rondins de bois vous faisaient voler en l'air, sans possibilité de pouvoir tourner. Avec ses graphismes plus que corrects et son excellente jouabilité, le jeu reçut de bonnes notes par les magazines. All Terrain Racing fut sans doute un meilleur jeu que Jamie Woodhouse et Daniel Burke n'auraient pu faire séparément.

All Terrain Racing
All Terrain Racing

Après le succès d'Arcade Pool, Team 17 lança un second jeu dans sa nouvelle série "Arcade Sports". Ce dernier aurait dû être Final Over: Arcade Sports Cricket, une simulation de crickets, mais ce projet tomba à l'eau. Du coup, ce fut Kingpin: Arcade Sports Bowling, une simulation de bowling, qui fut publiée. Ce jeu de Pieter Opdam et Barry Armstrong reprenait les points forts d'Arcade Pool comme une atmosphère fidèle, une bonne jouabilité et le tout vendu à prix budget. Dans le manuel du jeu, on pouvait voir un remerciement au Superbowl 2000, le bowling de Wakefield, situé non loin du quartier général de Team 17. Ce lieu fut une grande source d'inspiration pour l'équipe conceptrice.

Kingpin: Arcade Sports Bowling était idéal pour les personnes à la base peu intéressées par les jeux vidéo, ce fut un succès honnête, avec des notes aux alentours de 70 à 80%.

Kingpin
Kingpin: Arcade Sports Bowling

Une nouvelle compilation, nommée "Team 17 Collection Volume 1" sortit en 1995. Cette fois, l'acheteur pouvait mettre la main sur Body Blows, Superfrog et Overdrive. Ce fut encore une tentative de se faire de l'argent sans trop d'effort.

Compilation Team 17
Compilation avec trois jeux de Team 17

Alien Breed 3D, un pionnier des jeux 3D sur Amiga

L'arrivée de Doom en 1993, sur un marché PC en pleine croissance, témoigna d'un changement d'époque en matière de jeux vidéo. Les jeux 3D étaient devenus des choses à la mode et la plate-forme qui n'en proposait pas allait inévitablement tomber dans l'oubli.

La Doom-mania débarqua sur Amiga en 1995, donc avec un certain retard, et Team 17 fut l'un des premiers éditeurs à sortir un jeu de la sorte sur Amiga, en particulier les Amiga AGA. Mais comment réaliser une telle prouesse sur le matériel limité de l'Amiga ? Andy Clitheroe, un développeur anglais originaire de York, avait la solution. Un de ses amis faisait de la rétro-programmation sur certaines démos afin de voir comment elles procédaient pour afficher les écrans. Andy Clitheroe prit rendez-vous avec Martyn Brown et il lui demanda la somme de 10 000 dollars pour lâcher son jeu... Martyn Brown faillit s'étouffer mais la démo était tellement impressionnante qu'il voulait l'intégrer dans la franchise Alien Breed. En fait, ses couloirs collaient parfaitement au genre des jeux de tir subjectif.

Alien Breed 3D
Alien Breed 3D

Alien Breed 3D ne fut pas qu'une démo technique, l'équipe de développement réussit à en faire un jeu jouable avec une action soutenue. Il était également amusant de voir que vos ennemis éclataient littéralement sous vos balles et vos bombes. Le jeu proposait aussi des décors avec des escaliers, des rampes et des passages sous l'eau, soit des prouesses techniques assez incroyables pour l'Amiga en 1995. De nombreux magazines attribuèrent à Alien Breed 3D une note supérieure à 90%, malgré sa relative lenteur sur les Amiga 1200 sans carte accélératrice. Une version sur CD et CD32 fut publiée peu de temps après, elle proposait en plus des niveaux supplémentaires et des pistes musicales jouables depuis le CD.

Team 17
Avec la sortie d'Alien Breed 3D, Team 17 changea son logo, comme si une nouvelle ère débutait

Team 17 publia en 1996 un clone de Zelda, baptisé The Speris Legacy et créé par l'équipe de Binary Emotions. L'idée vint du frère d'Andrew Jolly, un graphiste anglais, qui voulait que son frère et son ami Clive Minnican fassent un jeu de rôle. Nos compères regardèrent du côté du Japon pour s'inspirer et The Legend Of Zelda fut sans surprise le jeu sur lequel ils se basèrent pour leur projet. Ce ne fut donc pas une surprise de voir que Sharma City, le premier tableau de The Speris Legacy, ressemblait fortement à Zelda.

Andrew Jolly indiqua que Team 17 était à l'époque l'éditeur de jeux le plus approchable, le plus facile à contacter. La petite équipe de Binary Emotions ne pouvait pas réaliser le jeu de A à Z, et Team 17 fut d'une grande aide pour améliorer la jouabilité car l'éditeur testait vraiment à fond les jeux développés par ses équipes tierces. Andrew Jolly envoya une démo à Martyn Brown et reçut un coup de fil 24 heures après, lui annonçant la signature du contrat. Après 18 mois de développement, soit un peu plus que prévu (ceci étant dû à l'inexpérience de leur premier projet), Team 17 publia The Speris Legacy sur Amiga AGA.

La sortie de The Speris Legacy fut saluée par les magazines avec des notes assez bonnes, en moyenne 70%. Ses qualités étaient des graphismes mignons et colorés, ainsi qu'une bonne jouabilité. Son principal défaut, outre de n'être qu'une copie de Zelda, était une conception obtus des casse-têtes, rendant le jeu peu amusant pour les novices en jeux de rôle. Aussi, The Speris Legacy fut probablement l'un des jeux les plus obscures de la ludothèque de Team 17, surtout sa version CD32, avec une diffusion vraiment limitée.

The Speris Legacy
The Speris Legacy

Si Alien Breed 3D avait tenté de refaire un Doom sur Amiga, Team 17 se demanda si l'on ne pouvait pas aller plus loin en essayant de refaire un Quake. C'est ainsi qu'est née la suite d'Alien Breed 3D, baptisée Alien Breed 3D 2: The Killing Grounds, développée pour les Amiga AGA, et ce, en deux versions : une pour les Amiga 1200 non étendus (2 Mo de mémoire) et une autre pour les Amiga AGA dotés de 4 Mo de mémoire. Les joueurs possédant une coûteuse carte d'extension n'étaient pas nombreux mais celle-ci était obligatoire pour rendre le jeu plus attrayant. Sur les Amiga avec 2 Mo de mémoire, Alien Breed 3D 2 tournait dans une petite fenêtre et sans texture pour les plafonds. Mais avec un Amiga étendu, on pouvait voir toute la puissance de ce jeu, "le plus avancé techniquement sur Amiga" selon Team 17, une nouvelle fois programmé par Andy Clitheroe : monde entièrement en 3D, la plupart des objets et des monstres en 3D, transparence, effets de lumière... mais seul un 68060, très cher à l'époque, permettait de faire fonctionner tout cela à une vitesse descente.

Alien Breed 3D 2 pouvait également se jouer à deux via un câble null-modem, disposait d'un éditeur de niveau (assez compliqué) et possédait une ambiance sonore remarquablement stressante. Mais même avec un Amiga accéléré, ce jeu n'était pas aussi jouable que le premier opus et il était surtout très difficile. Andy Clitheroe, quelques années après, indiqua que "The Killing Grounds était une grosse erreur", "Il aurait dû être un Alien Breed en 3D dans le style des Alien Breed, avec plus de temps passé à travailler sur sa jouabilité, ses possibilités, la conception des niveaux, et son histoire. A la place, j'ai perdu tout mon temps à mettre à jour le moteur de rendu graphique".

Alien Breed 3D 2
Alien Breed 3D 2

A cette époque, le marché Amiga était déjà fortement amoindri et les joueurs restant sur Amiga étaient bien contents de voir qu'un grand éditeur soutenait encore la plate-forme avec un jeu de haut vol. Alien Breed 3D 2 reçut des notes extrêmes, jusqu'à 96% chez Amiga Format, et ce même magazine publia le code source d'Alien Breed 3D 2 sur un de ses CD, début 1997, ce qui signa la triste fin de la série des Alien Breed sur Amiga.

Worms, le succès mondial

En 1994, le programmeur Andy Davidson était en train de développer Artillery sur Amiga, un jeu de tir dans le genre artillerie avec des soldats et des chars. Après quelques semaines de développement, il envoya son jeu, alors nommé Total Wormage, à un concours organisé par le magazine Amiga Format. Il voulait créer un jeu qu'il pouvait jouer avec ses amis et qui ne soit pas ennuyeux au bout de quelques parties. Mais ce concours fut tellement populaire qu'Amiga Format fut submergé de jeux et Total Wormage passa presque inaperçu. Andy Davidson choisit alors de l'amener au salon ECTS de 1994 à Londres. Il le montra à des personnes présentes sur le stand de Team 17, et réussit à signer un contrat pour que son jeu soit commercialisé par leur soin.

Total Wormage
Total Wormage

Andy Davidson
Andy Davidson

Debbie Bestwick, la directrice commerciale de Team 17, déclara que l'équipe sur place ne pouvait pas s'arrêter de jouer et c'est là qu'ils réalisèrent que Total Wormage avait un potentiel, bien qu'ils n'imaginaient pas alors l'étendue de ce potentiel. L'accord était conclu, les membres de Team 17 rentrèrent à la maison, mais ils se rendirent compte qu'ils avaient perdu les coordonnées d'Andy Davidson. Team 17 fut contraint d'appeler Amiga Format pour les récupérer. Une fois les coordonnées récupérées, Andy Davidson et quelques membres de Team 17 (dont Rico Holmes pour les graphismes) commencèrent à développer conjointement une version commerciale du jeu, renommée Worms, un titre qui paraissait plus simple.

À l'époque, Team 17 avait le sentiment que le marché des jeux pour Amiga était en train de mourir, c'est pourquoi ils décidèrent de développer Worms sur autant de plates-formes que possible. Ils annulèrent dans le même temps les quelques développement en cours comme le jeu de rôle Witchwood. Team 17 passa ainsi d'éditeur quasiment exclusivement Amiga à éditeur multiplate-forme. Cependant, la société n'avait aucune expérience en édition en dehors du marché Amiga et devait rechercher un éditeur tiers. Deux sociétés anglaises furent sélectionnées : Ocean Software et Virgin Interactive. Et ils optèrent finalement pour Ocean Software, une société fondée par Jon Woods et basée à Manchester.

Worms fut du coup publié en 1995 pour Amiga et plus tard transféré sur les consoles Mega Drive de Sega, Super Nintendo de Nintendo, PlayStation de Sony, sur MS-DOS et d'autres plates-formes encore. East Point Software, qui avait déjà porté Alien Breed sur PC, s'occupa des portages sur Mega Drive, SNES et Game Boy. Ocean Software estimait les ventes possibles, avant la commercialisation du jeu, à environ 60 000 exemplaires. Mais la bonne surprise fut que Worms fut vendu à des millions d'exemplaires au cours de sa première année. Debbie Bestwick considéra par ailleurs que "Worms avait sauvé Team 17".

Worms
Worms (version Amiga)

Et avec le succès de Worms, Team 17 devint obsédé par la conception de ses suites. Entre 1995 et 2010, le studio publia un total de seize nouveaux jeux de la série Worms. Team 17 devint ainsi une société tirée par la propriété intellectuelle d'une seule franchise. Ceci conduisit de nombreux développeurs de Team 17 à ressentir de la fatigue et une certaine stagnation dans la créativité.

Sur Amiga, malgré l'effondrement du marché, Team 17 et Andy Davidson décidèrent de créer une ultime version de Worms, la meilleure possible. Worms The Director's Cut, sorti début 1997, fut en quelque sorte un cadeau fait à la base de fans encore restant de cette machine afin de les remercier. Ce fut le dernier jeu de Team 17 spécialement dédié à l'Amiga.

Le développement de Worms The Director's Cut fut réalisé dans une ambiance décontractée, sans aucune pression commerciale. Cette suite nécessitait un Amiga AGA (plus de 300 couleurs à l'écran) et disposait de quelques importantes nouvelles fonctionnalités comme la possibilité de créer ses propres niveaux (en quelques secondes seulement), 15 nouvelles armes, des sons personnalisables ou encore la présence de niveaux avec un plafond. Worms The Director's Cut servit en tant que prototype aux versions de Worms 2 pour les autres plates-formes. Les magazines Amiga Format et CU Amiga lui attribuèrent d'excellentes notes de 90% et 91% respectivement. Ce jeu montra qu'à l'époque de la 3D envahissante, on pouvait encore créer un jeu populaire tout en 2D.

Worms The Director's Cut
Worms The Director's Cut

Le dernier jeu ?

Team 17 continua ses activités de développement de jeux vidéo sans l'Amiga. Mais un petit miracle apparu en 2000 quand l'éditeur canadien ClickBoom entreprit de convertir un titre Windows de Team 17 sur Amiga : ce fut Nightlong: Union City Conspiracy, un jeu d'aventure, le premier de Team 17.

Ce jeu fut en réalité créé par la petite équipe italienne de Trecision. Son programmeur principal, Fabrizio Lagorio, indiqua que l'équipe de Trecision était fan des jeux d'aventure de Lucafilms comme The Secret Of Monkey Island, Maniac Mansion et Zak McKracken et qu'ils voulaient créer leur propre jeu dans ce genre. Ils développèrent un moteur de jeu et l'améliorèrent à chaque nouveau jeu. Comme souvent pour une petite équipe, la recherche d'un éditeur était primordiale et Team 17, de son côté, était toujours à l'affût de bons projets à soutenir. La collaboration commença environ à la moitié du développement.

A cette époque, ClickBoom s'était fait connaître pour la qualité des jeux qu'il apportait sur Amiga, que ce soit des titres originaux (Capital Punishment, Napalm, T-Zer0) ou des portages de grandes franchises (Myst, Quake) achetées à prix d'or. Nightlong fut vraiment un gros projet. Avec ses trois CD de données, il fut de loin, à cette époque, le plus gros jeu sur Amiga. Il fut développé pour les Amiga AGA et avec carte graphique. Une version native PowerPC fut également présente, ce qui est un cas unique pour un "titre de Team 17". Et ce fut d'ailleurs cette version PowerPC, couplée à une carte graphique, qui permettait d'apprécier Nightlong sur Amiga à sa juste valeur, car le jeu souffrait d'une certaine lenteur.

Nightlong: Union City Conspiracy
Nightlong: Union City Conspiracy

Est-ce le dernier jeu Amiga de Team 17 ? Personne ne peut prédire l'avenir. Le catalogue des jeux de Team 17 est énorme. Tous les jeux récents ne sont pas sur Amiga et il se pourrait toujours (rêvons un peu) que quelques-uns soient portés sur les Amiga de nouvelle génération. Une tentative fut réalisée par Hyperion en 1999 (qui avait alors la licence de Worms Armageddon) mais son portage n'a jamais été effectué.

Le conflit avec Amiga Power

À partir de 1992, le magazine anglais Amiga Power, appartenant à l'éditeur Future Publishing, commença à critiquer les jeux de Team 17, d'une manière plus sévère que les autres magazines. Selon Stuart Campbell, rédacteur en chef adjoint d'Amiga Power à cette époque, Overdrive, Project-X, F17 Challenge et Superfrog furent parmi les titres de Team 17 qui reçurent un accueil négatif de la part d'Amiga Power.

En réponse aux critiques de ce magazine, Team 17 commença à intégrer dans ses jeux des "oeufs de Pâques" comme le code de triche "AMIGAPOWER", qui permettait d'afficher un texte critique concernant la politique de révision d'Amiga Power dans Alien Breed 2, et le niveau lamentable d'adversaires dans Arcade Pool, nommés d'après le personnel d'Amiga Power.

En 1995, quand Amiga Power attribua à All Terrain Racing le score de 38% et à Kingpin le score de 47%, Team 17 engagea une action en justice contre le magazine, exigeant que ses commentaires soient retirés et que le numéro soit retiré de la vente. Cette plainte ne fut pas une réussite pour le studio, du coup il préféra ne plus envoyer d'exemplaires gratuits de leurs jeux à Amiga Power et tenta d'empêcher les autres magazines appartenant à Future Publishing de prêter des copies à Amiga Power.

Un A4000 de Team 17 retrouvé

Christian Simpson a réalisé une série de vidéos nommée Retro Recipes dans laquelle il présentait des projets informatiques rétros. Un des épisodes, publié le 29 juillet 2019 sur YouTube, parlait d'un Amiga 4000 qu'il reçut en cadeau de la part d'un ancien développeur de Team 17. Le lot fourni comprenait un Amiga 4000, dix disques durs, des sauvegardes sur bandes magnétiques, des disquettes et un dessin au crayon de Worms. Christian Simpson trouva aussi des objets 3D LightWave et d'autres éléments de développement de divers jeux. On put également voir Witchwood, le jeu de rôle, prévu pour Amiga et PC vers 1996, et qui fut annulé. Photos : Un dossier "Team_17" du disque dur, Quelques images de jeux, Des disques durs, Witchwood, Directory Opus, Le Workbench et quelques applications, Vidéo de Witchwood.

Team 17 pour toujours

Team 17 reste dans le coeur des joueurs sur Amiga. A l'époque, un jeu de Team 17 était synonyme de qualité. Cet éditeur anglais fut également bien vu pour son soutien à la plate-forme dans les années difficiles après la faillite de Commodore. Team 17 continua ensuite sa route sans l'Amiga et, malgré des restructurations et des changements de noms (Team 17 Digital Limited entre 2012 et 2018, puis Team 17 Group plc depuis 2018), il reste aujourd'hui un éditeur et producteur actif de jeux vidéo.

Team 17
Logo de Team 17 utilisé de 2003 à 2012

Il fut également étonnant de voir que des membres de Team 17 comme Martyn Brown et Debbie Bestwick sont restés dans la même société pendant des décennies, chose qui est plutôt rare dans le monde des jeux vidéo. En 2010, Michael Robinson et Martyn Brown quittèrent Team 17, laissant Debbie Bestwick seule au poste de directrice. En 2013, Team 17 lança une entreprise d'édition axée sur les jeux indépendants, entreprise qui occupe depuis ses propres bureau à Nottingham, en Angleterre. Suite à un investissement important de Lloyds Development Capital en septembre 2016, Team 17 chercha à développer son entreprise par le biais de diverses actions, notamment l'acquisition de Moldy Toof Studios, le développeur derrière The Escapists (2015), publié par Team 17, et l'embauche de plusieurs nouveaux collaborateurs clés. En mai 2018, la société publia son offre publique initiale et devint une société ouverte cotée sur le marché des investissements alternatifs, d'une valeur d'environ 230 millions de £. En 2019, Team 17 emploie 140 personnes dans ses deux bureaux.

Team 17
Logo de Team 17 utilisé de 2012 à 2018

Team 17
Logo de Team 17 utilisé à partir de 2018

Sources


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