Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Project-X
(Article écrit par David Brunet - février 2007)


L'Amiga est riche en shoot'em up et parmi cette foultitude, il ne faut pas oublier Project-X, créé par l'équipe de surdoués de Team 17.

Project-X

C'est l'histoire d'un shoot

Sorti en 1992 pour Amiga OCS/ECS doté d'un Mo de mémoire, Project-X représente la première tentative de l'éditeur anglais Team 17 concernant la production d'un shoot'em up. Fort du succès de leur précédent jeu, Alien Breed Special Edition (qui est resté trente-trois semaines en tête des ventes de jeux vidéo en Angleterre), l'équipe de Wakefield tenta alors de créer le meilleur jeu de chaque catégorie. Action, plate-forme, shoot'em up, billard, etc. beaucoup de genres y sont passés, ce qui contribua à hisser Team 17 au rang d'éditeur de légende, toujours soucieux du détail avec des productions en tout points professionnelles.

Pour l'anecdote, sachez que si Project-X s'appelle ainsi c'est parce que les développeurs faisaient référence à ce projet de shoot'em up sans nom durant la phase de développement. Au lieu de trouver un nom de dernière minute, ils ont préféré garder cette appellation qui fut d'ailleurs typographiquement dans la lignée d'autres shoot'em up comme X-Out ou R-Type.

Allumons le moteur

Comme dans bien des jeux de ce genre, Project-X souffre d'une absence d'originalité pour son scénario. Cela se résume à cinq faits :
  • Voler vers la planète Ryxx.
  • Localiser la forteresse.
  • Détruire les aliens.
  • Franchir les cavernes.
  • Repousser la force alien.
Project-X

Le chiffre cinq est aussi utilisé pour le nombre de niveaux, tous bien différents. Si le premier d'entre eux semble classique, avec un décor spatial mainte fois vu, cela s'améliore avec le troisième et le quatrième niveau. En effet, ils vous réservent, respectivement, la traversée d'une caverne infernale et un passage semi-aquatique qui utilise le filtre audio de l'Amiga pour suggérer l'immersion.

Pour varier l'action du joueur, trois niveaux bonus et un niveau spécial ont été ajoutés. Dans les niveaux bonus, vous dirigez votre bolide qui est lancé à pleine vitesse dans un tunnel-labyrinthe. L'objectif étant de ne pas se cogner sur les parois et surtout d'essayer de récupérer six pastilles qui vous permettront de gagner une précieuse vie. Le niveau spécial est, quant à lui, placé après le niveau 5 ; vous devez ici larguer une bombe dans le complexe alien afin d'achever le scénario.

Le point commun à tous ces niveaux est sans conteste le brio des graphismes. Avec une palette de 32 couleurs seulement, on ne peut qu'applaudir Rico Holmes, le graphiste, qui a produit des scènes colorées, des dégradés impeccables et quelques détails grandioses comme les explosions ou les effets de transparence. Le tout, signalons-le, en plein écran en suraffichage et sans ralentissement !

Project-X

Le domaine sonore est de qualité grâce à des voix numérisées omniprésentes (choix des armes, informations diverses...) et un panel de bruitages collant réalistement à l'action. Project-X propose deux musiques (une techno et l'autre plus douce) mais seulement dans son menu principal. Le jeu lui-même aura en fait un fond sonore non mélodique, ce sera par exemple un grondement lors du niveau dans la caverne infernale ou un bruit de vent dans le deuxième niveau. Couplé aux bruitages et aux voix, cela sera grandement suffisant pour amuser votre dispositif auditif. :)

Jouabilité

Le menu principal vous propose quelques choix intéressants. D'abord, on peut jouer à deux. Cela ne se fera malheureusement que l'un après l'autre et non en simultané. Ensuite, vous pouvez sélectionner votre vaisseau parmi trois choix dont la vitesse, la maniabilité et l'arsenal diffèrent. Vous pouvez aussi sélectionner le mode de difficulté : "arcade" ou "rookie" (débutant). Enfin, si vous êtes en mode arcade et que vous avez déjà parcouru avec succès le tableau 2 ou 3, vous aurez la possibilité de choisir celui de départ (1, 2 ou 3) afin de ne pas tout recommencer depuis le début.

Project-X

La conception des niveaux a été bien pensée. Les vagues d'ennemis qui se présentent à vous sont presque toutes différentes les unes des autres et vous obligent à changer votre manière de jouer à chaque phase : champ d'astéroïdes, vaisseaux qui se croisent, éruptions, pluie d'objets divers, ennemi qui se déplace en fonction de vos mouvements, etc. il y a une technique à adopter pour chaque passage. De plus, si vous tuez trop facilement un ennemi lors d'une séquence, un deuxième ennemi du même type arrive ! Cela permettra de faire plus de points et surtout de ne jamais faire baisser l'intensité de l'action.

Et évidemment, chaque fin de niveau est gardée par un "boss". Mais le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils ne sont pas très spectaculaires. Le boss du premier niveau est, par exemple, liquidable en un seul coup bien placé.

Malgré cela, on ne peut pas le cacher : Project-X est difficile. Le premier niveau en mode débutant est sans doute finisable par n'importe qui sachant manier une manette. Mais le second niveau vous fait entrer dans l'antre des jeux pour experts, tout cela à cause de bonus trop peu présents. Comme votre vaisseau baisse en puissance d'arme chaque fois que vous mourez, il devient de plus en plus improbable de résister à l'ennemi lors d'une perte de vie. C'est donc en connaissant parfaitement les endroits où il faut se placer pour ne pas être touché que vous pourrez poursuivre votre action. De plus, votre vaisseau à tendance à se mouvoir avec inertie, c'est-à-dire que votre déplacement sera parfois un peu "lourd", ce qui peut être fatal dans certaines situations qui demandent de la souplesse de vol.

L'arsenal

On l'a vu plus haut, la difficulté est bien corsée. Une chose qui pourra vous aider à vous en sortir est la maîtrise du subtil système de bonus qu'offre Project-X. Les bonus apparaissent lorsque vous détruisez une série d'ennemis ou un élément bien précis. Ils sont représentés par des cercles bleus notés "P" comme "power-up" (ou "points"). En les accumulant, vous pouvez choisir une arme ou un bonus qui sont affichés au bas de l'écran.

Project-X

Description de ces armes/options :
  • Speed : nécessite 1 point. Augmente la vitesse de votre vaisseau et permet de limiter l'effet d'inertie.
  • Guns : nécessite 2 points. C'est l'arme de base, elle peut être améliorée plusieurs fois, ce qui permettra d'avoir des tirs en diagonal.
  • Build : nécessite 3 points. Cette arme lance une grosse et puissante giclée de feu. Elle n'est pas disponible pour le vaisseau Hunter Mk7. Elle s'utilise en désactivant le tir automatique (touche "A") : on appuie alors quelques secondes sur le bouton et notre giclée meurtrière peut se lancer.
  • Sideshot : nécessite 4 points. Ajoute deux tirs vers le haut et le bas de votre engin. Améliorable une fois.
  • Missile : nécessite 5 points. Ajout de missiles à têtes chercheuses. La fréquence de tir de ces missiles est améliorable trois fois.
  • Plasma : nécessite 6 points. Arme qui lance des salves de plasma. Améliorable cinq fois.
  • Magma : nécessite 7 points. Arme qui lance des boules de magma. Améliorable deux fois.
  • Lazer : nécessite 8 points. Arme qui lance un laser droit devant soi. Améliorable deux fois. L'utilisation du laser accélère les rafles du Sideshot.
  • Stealth : nécessite 9 points. Permet d'être invincible durant une courte période.
Les trois vaisseaux disponibles :
  • Hunter Mk7 : très agile et rapide bolide. Destiné à ceux qui privilégient la vitesse de jeu. Sa puissance de feu est malgré tout limitée, vous ne pourrez pas avoir le niveau maximal de chaque arme.
  • Hyperion : vaisseau de croisière avec une bonne vélocité et un arsenal suffisant.
  • Crux II : il dispose de tout l'arsenal possible... au prix d'une vitesse de déplacement très modeste.
Project-X

Project-X : Special Edition '93

Devant la difficulté du jeu et les nombreux messages reçus de la part des utilisateurs, Team 17 décida de revoir son produit et proposa durant l'été 1993, une nouvelle version : Project-X Special Edition '93.

Cette version revue et corrigée baisse le niveau de difficulté. On commence avec un meilleur arsenal, les tableaux sont plus courts, les passages prétendus trop compliqués ont été supprimés et le jeu demande moins de changement de disquettes pour se charger (cette Special Edition '93 tient sur trois disquettes au lieu de quatre).

Les quelques bogues (disparition succincte du sprite de votre engin, voix numérisées tronquées...) ont aussi été corrigés ou atténués. C'est donc une meilleure version pour jouer mais dommage qu'elle soit moins complète.

Objectif achevé

Project-X est un très bon shoot'em up. La touche Team 17 est passée par là, ce qui en fait un jeu techniquement à la hauteur : animation, son et graphisme sont sans faille. Le côté jeu à proprement parlé est un peu moins brillant à cause d'une difficulté trop corsée, des boss peu coriaces et de l'impossibilité d'y jouer à deux en simultané.

Nom : Project-X.
Développeurs : Team 17.
Genre : shoot'em up.
Date : 1992.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Téléchargement : www.dream17.info/.

NOTE : 8,5/10.

Les points forts :

- Beaux graphismes.
- Le système de bonus.
- Les voix numérisées.
- L'animation sans faille.

Les points faibles :

- Classique.
- Pas de mode deux joueurs simultanés.
- Des boss pas si terribles que cela.
- Difficile à finir.


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