Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Jamie Woodhouse
(Entrevue réalisée par Sebastian Rosa et extraite de ppa.pl - mars 2009)


Note : cette entrevue est également disponible en polonais et en anglais. Traduction par David Brunet.

- Pourriez-vous vous présenter et nous dire quelques mots à votre sujet ?

Je m'appelle Jamie Woodhouse, je développe des jeux vidéo depuis près de 25 ans. Je suis notamment le programmeur de Nitro, publié par Psygnosis, et d'All Terrain Racing et Qwak, publiés par Team 17. Récemment, j'ai développé des versions de Qwak pour la console GBA, ainsi que pour Windows.

- Comment a débuté votre aventure avec l'Amiga ? Pour quelles raisons avez-vous porté votre intérêt sur le développement de jeux vidéo ?

Eh bien, étant enfant, je ne faisais que de jouer à des jeux vidéo. J'avais l'habitude de faire l'école buissonière et d'aller dans des salles d'arcade afin de jouer à Gauntlet, Star Force, Krull, Star Wars, etc. J'ai débuté l'informatique sur BBC Micro, avant de passer à l'Atari 8 bits, puis à l'Atari ST, et enfin à l' Amiga ! L'Amiga était une super machine pour faire des jeux...

- Vous souvenez-vous du premier programme que vous avez écrit ? Il s'agissait de quoi ? Pourquoi vous êtes-vous lancé dans cette programmation ? Et sur quelle plate-forme était-ce ?

Cela dépend jusqu'à quand vous voulez remonter ! Je me souviens d'avoir créé un clone de Space Invaders sur le BBC Micro. Il était très pauvre et on ne pouvait tirer que sur un seul ennemi ! Mais c'était un début, et mon processus d'apprentissage était en marche. Tout le monde doit commencer quelque part...

Je ne peux pas dire pourquoi je l'ai écrit, il n'y a vraiment aucune raison, c'est comme demander pourquoi le soleil brille. Il ne le fait pas pour une raison. :)

J'ai fait quelques jeux pour le BBC Micro, dont la plupart n'ont jamais vu le jour. J'essaie cependant de les publier dans le domaine public, juste pour le plaisir.

- Corrigez-moi si je me trompe, mais je pense que Nitro est le premier de vos jeux qui a été publié. C'était pour le compte de Psygnosis. Comment avez-vous réussi à entrer en contact avec eux ? Comment était la coopération avec eux ?

Nitro était en fait mon troisième jeu publié. Avant cela, deux autres de mes jeux furent publiés sur le BBC Micro et l'Electron : Dead Or Alive, qui était un jeu de cow-boy à petit budget ; et Qwak, un jeu de plate-forme de ma propre idée et que j'avais développé de ma propre initiative. Il était à peu près terminé lorsque j'ai signé un contrat avec Superior Software, qui a publié le jeu dans une compilation.

Qwak
Qwak

Nitro était aussi mon propre jeu. Il était achevé à environ 70% lorsque je l'ai apporté à Psygnosis. Je ne pense pas que dire des choses négatives sur les personnes ou les entreprises avec lesquelles vous avez eu affaire dans le passé soit élégant. Je ne dirai donc rien à propos de Psygnosis.

Nitro
Nitro

- Vous aviez eu l'idée de Nitro et de Qwak. D'où vient l'inspiration pour ces jeux ? Pourquoi avez-vous décidé de les créer ? Est-ce vous qui aviez également eu l'idée d'All Terrain Racing ?

Je pense que pour Nitro, j'ai été inspiré par des jeux similaires dans les salles d'arcade comme Super Sprint, Hot Rod, etc. Il s'agissait de jeux auxquels j'aimais jouer. Pour Qwak, mon inspiration vient de jeux de plates-formes, pas en arcade, mais principalement sur ordinateurs personnels. Mais pour ces deux jeux, je suppose que je n'ai suivi que ma pulsion créatrice, ce que mon coeur me disait, j'essayais de créer le meilleur jeu possible.

Avec All Terrain Racing, mon idée était d'avoir une vue de haut, comme Nitro. Il est passé en isométrique car l'artiste (Daniel Burke) avait déjà dessiné des graphismes pour ce genre de vue, au moment où j'ai commencé à travailler dessus pour Team 17.

All Terrain Racing
All Terrain Racing

- Vous avez rejoint Team 17, mais après les années de gloire de cette société. Leurs plus grosses productions étaient alors déjà sorties et l'équipe se rétrécissait (ou du moins sa partie Amiga). Après avoir publié Overdrive, qu'est-ce qui les a poussés à récidiver et à commercialiser un autre jeu de course comme All Terrain Racing ?

Tout d'abord, je dirais que la situation était plutôt florissante à l'époque où j'ai développé Qwak pour Team 17. C'est seulement à l'époque d'All Terrain Racing que l'intérêt pour l'Amiga commençait à diminuer. Quant à la raison pour laquelle ils ont publié All Terrain Racing, eh bien, je suppose qu'ils ont vu que le jeu avait beaucoup de potentiel !

- Savez-vous à combien d'exemplaires se sont vendus vos jeux ?

Je ne me souviens pas des chiffres exacts, c'était il y a longtemps ! Je me souviens que Qwak s'est mieux vendu qu'All Terrain Racing. Mais cela pourrait venir simplement de la diminution du marché Amiga à ce moment-là.

- Savez-vous si Qwak s'est mieux vendu que les autres productions de Team 17 ? Je pose la question car même si j'aime beaucoup Qwak et All Terrain Racing (ce dernier est même l'un de mes jeux préférés), ils étaient à mon avis un peu en dehors du circuit de Team 17. Cette société avait créé des jeux au style très reconnaissable. Qwak a enfreint cette règle, il se destine à un public plus jeune, mais reste un très bon jeu. Si les ventes de Qwak ont été moindres que celles des autres productions de Team 17, pensez-vous que la cause en soit son style ? Partagez-vous ce point de vue ?

De nombreux développeurs différents ont créé des jeux pour Team 17, et je suis presque sûr qu'il n'y a pas eu de développement interne au début de l'histoire de Team 17. Je ne pense pas à Qwak comme une production de Team 17. C'est un jeu que j'ai créé, et Team 17 n'a eu qu'une implication créative. Mais de là à l'appeler une "production de Team 17", c'est peut-être allez un peu loin.

Je ne sais pas trop comment Qwak s'en est sorti par rapport aux autres jeux publiés par Team 17. Ce n'est pas une chose à laquelle je pense beaucoup, tout cela est du passé maintenant, et je suis plus tourné vers l'avenir...

- Team 17 ou Psygnosis ont-ils eu une influence sur votre travail ? Ont-ils eu des objections au sujet de certaines idées ou proposé des solutions qui ne vous ont pas plu ? Quel souvenir avez-vous des gens de Team 17 ?

L'équipe de Team 17 était géniale. Ils s'intéressaient vraiment au jeu et ils faisaient des suggestions ici et là. Et il y avait une bonne ambiance à l'époque. Je n'ai rien à dire sur Psygnosis.

- Revenons au développement de vos jeux. Pourquoi vos jeux ont-ils été livrés sur des disques non-DOS (par exemple pour All Terrain Racing) ? Cela les rend impossibles à installer sur un disque dur (sauf passer par le magnifique outil WHDLoad) et à se lancer sur des moniteurs SVGA. Quelle était la raison à cela ?

Je ne sais pas pourquoi ! Ce n'était pas ma décision.

- Vous étiez programmeur et graphiste. Quels étaient vos outils préférés ?

Pour la création graphique, je pense que Deluxe Paint était excellent, mais j'ai également créé mes propres outils pour l'édition des données des cartes, etc.

- En quel langage vos jeux ont-ils été programmés ? En Assembleur, C ou peut-être autre chose ?

Tous mes jeux Amiga ont été programmés en pur assembleur. Je n'ai appris le C/C++ que quelques années après Qwak et All Terrain Racing.

- Avez-vous eu une influence sur les versions CD32 de Qwak et d'All Terrain Racing ? Il s'agissait plus ou moins des mêmes jeux que les versions sur disquettes. Pourquoi n'y avait-il pas de pistes audio ou de séquences vidéo ? Ces ajouts étaient-ils envisagés ?

Non, il n'y a eu que très peu de changements dans les versions CD32 de ces jeux, juste le strict minimum pour les faire fonctionner sur la console.

- Pourquoi n'y a-t-il pas eu de changements dans les versions CD32 ? Était-ce à cause d'un manque de fonds ? Ou vous n'aviez pas assez de temps ?

Je ne suis pas sûr. Peut-être que les gens qui prenaient les décisions estimaient que ce n'était pas un sage investissement de temps et d'efforts par rapport aux retours potentiels.

- Le développement de jeux, ici en Pologne, n'était pas une chose qui pouvait vous faire quitter votre emploi principal. A l'époque, comment gériez-vous le développement de jeux Amiga ? Aviez-vous quitté votre emploi principal ? Aviez-vous pu joindre les deux bouts en vous consacrant au développement de jeux ?

C'est dur. Il est très difficile de gagner sa vie en tant que développeur indépendant de jeux vidéo. Vous apprenez à vivre petitement et à manger des haricots. Mais c'est peut-être le prix à payer pour créer les jeux de qualité que vous voulez, plutôt que les immondices sous licence que l'industrie vidéo-ludique grand public considère comme des jeux.

- Quel est votre ressenti actuel envers les jeux que vous avez créés ? Êtes-vous fier de vos créations ou les détestez-vous ? Avez-vous envie d'y apporter des modifications ? Si vous deviez les refaire, à quoi ressembleraient-ils ?

Je vois tout cela comme un grand processus d'apprentissage, c'est ce que la vie est, et quoi qu'un homme (ou une femme) choisisse de faire dans la vie, c'est apprendre, faire des erreurs, apprendre encore et éviter les erreurs du passé. Je ressens beaucoup d'amour et d'affection pour tous les jeux que j'ai réalisés. J'ai essayé de faire de mon mieux, et parfois ce fut un grand combat. Je ne me sens pas fier en ce sens que je suis propriétaire des jeux. Je me sens plus comme si les jeux étaient déjà là, attendant de naître, et moi n'étant que le canal pour leur donner vie. Pour moi, c'est vraiment un processus créatif, artistique et authentique. Je suis guidé par mon intuition et mon coeur.

Parfois, avoir cette intégrité artistique signifie que vous devez vous priver (d'argent ou de succès) pendant longtemps. Je l'ai fait, mais j'en suis reconnaissant, car toutes mes expériences ont fait de moi une meilleure personne... et j'ai le sentiment que j'ai plus en moi à donner.

Si je devais les refaire, eh bien je suppose que je bénéficierais de toutes les expériences que j'ai acquises. Donc, bien sûr, ils seraient meilleurs, mais c'est tout ce dont il s'agit, faire de son mieux, avec ce que vous avez, faire des erreurs et en tirer des leçons. N'est-ce pas ce qu'est la vie ? ;)

- Il serait peut-être temps d'essayer de créer une version mobile de vos jeux ? Avez-vous pensé à cela ?

Oui, je suis à la recherche d'autres plates-formes et d'idées... et je suis actuellement très optimiste à ce sujet.

- Possédez-vous toujours un Amiga ? L'utilisez-vous pour certaines choses ?

Oui ! J'ai un A500, qui me sert très rarement à jouer. Je l'ai sorti récemment, et j'ai joué à Qwak, All Terrain Racing et à Nitro ! Ah les souvenirs ! :)

- Pourquoi ne pas créer des suites sur Amiga ?

Vous voulez dire sur l'Amiga lui-même ? Tout dépend du profit potentiel par rapport au temps et à l'énergie investis dans la création d'un jeu. Nous avons tous besoin de manger ! Je n'ai pas touché à l'Amiga depuis longtemps (pour créer des jeux), mais même à l'époque, il devenait peu rentable pour les développeurs de jeux. Je ne sais pas du tout où en est la situation actuelle, mais je ne la vois pas meilleure qu'elle ne l'était à l'époque.

- Merci pour avoir passé du temps à répondre à toutes nos questions. Avez-vous quelque chose à dire à nos lecteurs et à tous ceux qui ont joués à vos jeux ?

Je vous remercie également, Sebastian, de m'avoir proposé cet entretien. Merci aussi pour le test de Qwak sur votre site. A vos lecteurs et aux joueurs de mes jeux, je veux leur dire "soyez qui vous êtes... et... achetez tous mes jeux !"

Vous trouverez plus d'informations sur Qwak sur le site Internet de Jamie Woodhouse (version archivée de juillet 2019).


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