Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 14 juillet 2025 - 20:57  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Actualité : Les futurs succès de 1992 (dixième partie)
(Article écrit par divers auteurs et extrait de Génération 4 - novembre 1992)


Voici une poignée de titres ludiques que préparent les éditeurs Amiga.

Dracula (Psygnosis)

Pourquoi tant de mystère autour de ce jeu ? Les raisons sont multiples. Tout d'abord parce que jusqu'à parution de cet article, personne ne savait que Psygnosis avait acquis les droits du film de Francis Ford Coppola : Brahm's Stocker Dracula. Très gothique, les critiques américains qui ont vu le film ont déclaré qu'il était à la fois dérangeant, ultra-érotique et déroutant. Je dois vous avouer que les quelques extraits que j'ai pu découvrir, d'après les vidéos sur lesquelles travaille l'équipe de Psygnosis, m'ont fortement impressionné, ne serait-ce qu'au niveau des décors.

Mais si Psygnosis cachait tant ce jeu, c'est tout simplement parce qu'il s'agit véritablement du premier vrai jeu d'arcade sur CD-ROM. Pourquoi vrai ? Parce qu'au lieu de s'amuser à ajouter des musiques superbes et des introductions plus longues pour faire d'un jeu d'arcade sur micro-ordinateur un produit CD, Ian Hetherington a poussé son équipe à utiliser de façon originale les possibilités du CD. Le jeu en lui-même est donc un véritable jeu d'arcade dans lequel vous dirigez Harker (joué par Anthony Hopkins dans le film) à travers plusieurs niveaux qui défilent horizontalement. Au lieu de dessiner les fonds, les graphistes les ont construits pour de vrai, en 3D, sous modeleur, sur station Silicon Graphics. Et au lieu de faire défiler le fond, ils ont enregistré sur CD une vue de ses décors par une caméra qui défile horizontalement. L'effet est donc saisissant, donnant une impression de profondeur somptueuse, avec des graphismes qui n'ont rien à envier aux images de synthèse des grosses bécanes. Et les fonds sont très variés, avec des extérieurs (cimetière, forêt) et des intérieurs (château...).

Dracula
Dracula

Le personnage principal, qui se retrouve donc toujours au premier plan, est animé de façon grandiose, puisque tous les mouvements ont été filmés d'après les vrais mouvements d'un homme. Vous avez à votre disposition tout une panoplie de coups variés (coups de pied, de poing) mais vous pouvez également utiliser des objets (revolver, couteaux...). Le personnage se déplace réellement sur les décors, ce qui veut dire qu'il monte lorsqu'il y a des marches, et qu'il tombe s'il y a un fossé. Et la profondeur au fait ? Eh bien, imaginez qu'il y ait une porte au fond de l'écran. Si vous mettez alors votre manette vers le haut, la caméra se met à tourner pour vous présenter la scène à nouveau en coupe. Il faut le voir pour le croire tant c'est somptueux. Lorsque vous arrivez près d'une porte, la vue en coupe s'interrompt pour vous montrer une séquence en image de synthèse d'ouverture de porte. Mieux encore, entre chaque section, des extraits numérisés du film viennent introduire la scène suivante. Du jamais vu dans l'histoire du jeu vidéo !

Dracula

Dracula

Dracula
Le scénarimage

Oui, mais j'en vois déjà qui sont sceptiques quant à l'intérêt du jeu. Eh bien, sachez qu'en plus des combats, vous devez également éviter des pièges, aussi sadiques que dans Dragon's Lair, si ce n'est qu'ici, vous êtes vraiment maître de vos mouvements. Ainsi, dans un couloir, une poutre tombe soudainement vers vous. Si vous mettez la manette en arrière, pour recule, le personnage se jettera violemment à l'arrière pour éviter la poutre. Le mouvement de la manette à effectuer est instinctif, mais le joueur est très surpris (et heureux) de s'en sortir.

Bref, même si Dracula est loin d'être fini, les scénarimages que nous présentons vous donnent une bonne idée de ce que sera le jeu, dont la sortie est annoncée sur CD Amiga, PC et Mega-CD, en tout cas au début.

Lemmings 2: The Tribes (Psygnosis)

Ils sont de retour ! Les Lemmings reviennent ! DMA Design, qui nous avait gratifié de ce jeu unique, qui avait rendu fou la planète entière il y a deux ans, ont eu la géniale idée de faire une suite à Lemmings. Seulement voilà, faire une suite à un jeu aussi original, en restant à la fois dans le même genre de jeu mais aussi en se renouvelant, c'était plutôt un pari difficile. Pourtant, DMA Design l'a totalement relevé, en proposant à nouveau un produit à la fois drôle, original et prenant.

Quoi de neuf dans Lemmings 2 ? Le sous-titre, The Tribes, en dit déjà long. Nos charmantes bestioles vertes se sont regroupées en tribus et vivent dans une partie d'un monde gigantesque ; il y en a pour tous les goûts ; Égypte, Neige, Science-Fiction, Antiquité, Sport, Préhistoire, Californie, Cirque, Écosse... Chaque monde possède ses graphismes propres, et ses lemmings originaux. Le joueur a la possibilité de commencer dans n'importe lequel des mondes, au niveau 1. Mais attention, dans Lemmings 2, vous ne récupérez au niveau 2 que les lemmings survivants du premier niveau, et ainsi de suite. C'est bien, parce que ça permet tout de même d'aller assez loin dans le jeu, sans pour autant tout finir du premier coup, d'autant plus que chaque monde comporte entre quatre et dix niveaux.

Lemmings 2
Lemmings 2

Ce n'est pas là que Lemmings 2 est vraiment fou, ce sont les lemmings en eux-mêmes. A chaque niveau, vous disposez de huit fonctions diverses pour vos lemmings, mais qui dépendent du niveau, car en tout, il y aura plus de 80 fonctions possibles ; coureurs, skieurs, patineurs, sauteurs, musiciens, remplisseurs, acrobates, archers, creuseurs... l'équipe de DMA s'en est donné à coeur joie. L'autre originalité vient que ses fonctions sont parfois temporaires et additives. Ainsi, l'icône "Sauteur" permet de faire sauter un lemming une seule fois. Mais si vous faites courir le lemming avant, il sautera bien plus loin ! Cependant, cette fois-ci, les lemmings ne meurent plus en tombant de trop haut... ils s'écrasent au sol et reviennent à eux après quelques secondes.

Les niveaux sont plus beaux que dans le premier Lemmings, mais en plus, ils défilent dans tous les sens, et certains d'entre eux sont énormes. Mais la véritable originalité vient de l'utilisation possible d'objet et d'un ventilateur. Ce ventilateur peut être obtenu à tout moment pour déplacer à travers le niveau des lemmings en ballon, mais aussi d'autres véhicules. Les objets sont utilisés en cliquant dessus, parfois après avoir sélectionné leur position. Ainsi, au niveau du cirque, vous devez déplacer un canon de façon à ce que les lemmings qui l'utilisent atterrissent de l'autre côté d'un ravin. Un peu plus loin, une chaîne pend au plafond. Faites sauter vos lemmings sur la chaîne, utilisez le ventilateur pour faire balancer la chaîne, puis cliquez dessus et les lemmings la lâchent, étant alors éjectés dans toutes les directions.

Je préfère m'arrêter là sur les possibilités. Lemmings 2 sort fin octobre 1992 sur Amiga et PC, la version Atari ST étant prévue pour début 1993.

Microcosm (Psygnosis)

Le plus ancien produit CD de Psygnosis est de plus en plus avancé, et nous avons enfin la possibilité de vous présenter le produit de façon détaillé. Microcosm se déroule dans le futur, en l'an 2051 plus précisément, dans un système planétaire éloigné où se dérouleront l'ensemble des jeux CD réalisés par la même équipe. Microcosm se déroule sur la planète Bodor, controlée principalement par deux multinationales tentaculaires. La plus importante s'appelle Corp I, et n'est autre que Cybertech, alors que la seconde, Axiom, est en pleine crise. Cependant, alors que tout semble perdu pour Axiom, le directeur technique de Cybertech passe chez Axiom et révèle le résultat de ses recherches. Il est désormais possible de miniaturiser personnes vivantes et objets ! Son idée est simple; injecter dans le corps de Korsby, le PDG de Cybertech, un sous-marin miniature, habité d'un pilote expérimenté, afin qu'il navigue jusqu'au cerveau et qu'il y implante une sonde qui permettra de contrôler les pensées de Korsby. Un marché étant conclu, l'équipe d'Axiom profite d'une opération chirurgicale de Korsby pour implanter le sous-marin, mais celui-ci est rapidement découvert et Cybertech contre-attaque en envoyant à sa poursuite d'autres sous-marins.

Microcosm
Microcosm

C'est donc une véritable course contre-la-montre qui s'instaure dans le corps de Korsby, où vous jouez bien sûr le rôle du pilote du sous-marin d'Axiom... Vous découvrirez rapidement que de nombreux pièges, plus ou moins naturels, vous guettent. Le corps humain est un véritable labyrinthe, mais il vous faut également faire attention aux anti-corps et autres toxines... tout en évitant les virus préprogrammés et les ennemis qui vous recherchent.

Le jeu comporte de nombreuses phases d'action où vous devez non seulement guider votre vaisseau à travers le dédale de veines, mais aussi tirer sur les anti-corps, combattre des vaisseaux ennemis, échapper à des missiles, opérer des tissus contaminés par un puissant virus et j'en passe... Les jeux en eux-mêmes sont plutôt simples, et le joueur est récompensé par une séquence cinématique somptueuse, comme le jeu en compte quelques centaines !

Microcosm
Microcosm

Mlcrocosm est une grande réussite, le premier jeu d'action sur CD à véritablement décoiffer. Prévu sur CD-ROM PC, Macintosh, Amiga mais aussi sur Mega-CD et autres systèmes CD à venir, Microcosm devrait être disponible aux environs de mars 1993. Des scènes cinématiques encore plus folles que les introductions des habituels jeux Psygnosis, un son CD somptueux et une originalité totale font de Microcosm l'un des plus impressionnants jeux du moment. Et une fois que vous l'aurez vu, aucun doute à avoir sur votre réaction. Vous serez époustouflé !

Combat Air Patrol (Psygnosis)

Après le succès d'Armour-Geddon l'année passée, Psygnosis nous prépare non seulement une version PC et une nouvelle mouture sur Amiga, mais également Combat Air Patrol, un simulateur de vol recréant la guerre du Golfe. Tout comme dans Armour-Geddon, vous avez à votre disposition un nombre élevé d'avions différents à piloter, que vous pouvez également armer comme bon vous semble. La plupart des missions commencent à bord d'un porte-avion, d'où il vous faudra décoller avant de partir vers les côtés ennemis ou même Bagdad. Les missions sont nombreuses et variées, allant d'interceptions en vol à des bombardements de cibles fixes ou mobiles.

Les graphismes 3D sont particulièrement détaillés, tout comme les graphismes au sol, et ceci sans ralentissement notable de la 3D, qui est très fluide, en tout cas sur Amiga qui était la version présentée. Plus proche d'un simulateur qu'Armour-Geddon, Combat Air Patrol doit sortir en novembre 1992 sur Amiga, alors qu'Armour-Geddon 2 est annoncé pour décembre 1992 sur Amiga et janvier 1993 sur Atari ST.

Bill's Tomato Game (Psygnosis)

Après le succès de Lemmings, et en attendant d'avoir Lemmings 2, Psygnosis a continué à chercher des jeux très simples, très jouables, et vraiment très prenant. Bill's Tomato Game fait partie de ceux-là. Vous jouez le rôle de Squirrel Sam, une tomate (non, vous ne rêvez pas) à la recherche de sa compagne-agrume favorie, délicieusement nommée Tracey. La pauvre est destinée à terminer dans une botte de sauce-tomate ! Pour la retrouver, vous allez devoir diriger la tomate à travers près d'une centaine de niveaux. Hélas, notre pauvre tomate ne sait faire qu'une seule chose, bondir, et encore, elle ne peut le faire qu'une fois au début du niveau. C'est donc à vous, en utilisant toutes sortes d'objets, de faire parcourir à la tomate la distance nécessaire pour rejoindre l'autre côté du tableau, un tapis roulant permettant de passer au niveau suivant.

Bill's Tomato Game
Bill's Tomato Game

Quel que soit le niveau, vous disposez toujours d'un ventilateur au minimum, à placer près de la tomate, de manière à la faire progresser un minimum lors de saut initial. Attention, selon la hauteur à laquelle vous placez le ventilateur, la tomate sera éjectée plus ou moins loin. Vous disposez également de trampolines, de ressorts, de blocs de pierre et j'en passe. Placez les objets où vous pensez qu'ils seront utiles, puis cliquez sur "Go" et votre tomate saute... vous ne contrôlez alors plus rien.

Ensuite, il faut parfois trouver l'astuce qui permettra de passer le niveau, car il y a parfois des portes à ouvrir (en faisant rebondir votre tomate sur un bouton) ou des ennemis à éviter. Vous disposez d'autant de tomates que vous voulez à chaque niveau, le seul problème étant de passer en temps le niveau. Croyez-moi, on a souvent l'impression de savoir ce qu'il faut faire, mais on se retrouve tout aussi souvent explosé (et ce n'est pas beau à voir, la pauvre petite tomate s'éclatant au sol ou se faisant déchiqueter dans un ventilateur).

Enfin, pour compliquer le tout, les objets ou ennemis qui se déplacent démontent les objets que vous avez posés, ce qui demande une synchronisation très serrée pour réussir. D'accord, s'assimiler à une tomate peut sembler stupide, mais le jeu est franchement très prenant et très drôle.

Creepers (Psygnosis)

Dans la lignée de Bill's Tomato Game, voici Creepers qui, bien que très semblable au niveau aspect, n'est pas des mêmes programmeurs et est tout aussi sympathique à jouer. Creepers est annoncé pour fin janvier 1993 sur Amiga et PC, et va vous permettre de sauver, non pas des lemmings, mais des vers à soie. Le but du jeu est assez simple. A chaque niveau, vous devez utiliser divers objets et agir sur les vers pour les pousser, à travers le niveau qui défile horizontalement jusqu'au cocon où ils pourront se transformer en papillon et ainsi passer au niveau suivant.

L'originalité du jeu vient tout d'abord de ce qui varie constamment. A chaque niveau, de nouveaux objets apparaissent, et il vous faut découvrir leur utilité en cliquant dessus. Parfois, l'objet dévoilera un nouveau vers à soie, ou fera exploser un passage, etc. Pour agir sur les vers, vous disposez de plusieurs possibilités. Une raquette vous permet de faire bondir et rebondir les vers jusqu'au cocon, mais parfois vous devrez vous aider en posant des plaques horizontales ou diagonales pour créer un chemin jusqu'au cocon. Les bombes permettent de détruire une partie du décor, et les ventilateurs servent à... ventiler. En plus de vos actions, d'autres éléments viennent agir sur le jeu, comme des oiseaux qui vous transportent d'un endroit à un autre, et d'autres surprises qui vous attendent.

Tout comme Lemmings ou Bill's Tomato Game, Creepers est un jeu très simple à comprendre, très facile à jouer, mais difficile à maîtriser. Si les premiers niveaux sont simples, le jeu se complique au fur et à mesure, tout en étant toujours très jouable. Bref, un nouveau succès en perspective pour Psygnosis...

Super Hero (Psygnosis)

Aussi étonnant que cela puisse paraître, les jeux vidéo basés sur les super-héros ne sont pas nombreux, mais surtout, aucun d'eux n'a vraiment été une réussite. C'est certainement ce qui a du passer dans la tête de Psygnosis, qui nous proposera donc Super Hero d'ici Noël 1992, où tout au plus début 1993. pour Amiga bien sûr.

Dans Super Hero, tout commence au laboratoire, où vous allez pouvoir créer un beau héros comme vous le désirez. Choisissez tout d'abord entre un homme ou une femme, puis habillez-le/la. Vous disposez d'un ensemble étonnant d'objets plus ou moins grotesques, mais toujours très kitchs au niveau des couleurs (rouge fluo, vert fluo, bleu fluo...). Une fois votre personnage créé, vous pouvez cliquer sur différentes fioles pour modifier ses caractéristiques qui, selon leurs valeurs, agiront plus ou moins sur votre façon de combattre, sauter, etc. C'est bon ? Vous vous sentez fort ? Vous gonflez votre torse, gonflez vos biceps, prenez un air plutôt crétin, vous êtes un super-héros. Eh bien, alors ? Sortez du laboratoire et allez dehors tuer tous les méchants !

Dehors justement, les vilains pas beaux méchants sont nombreux et variés. A travers les niveaux, vous allez en croiser-quelques centaines, différents, plus ou moins bien armés et dont certains, comme vous, posséderont des pouvoirs spéciaux. Ah oui, j'avais oublié, comme tout bon héros, vous disposez de pouvoirs, que vous choisissez au début du jeu. Pour le moment, le jeu ne comporte qu'un coup de poing lance-éclair, mais la version finale en comportera plusieurs dizaines.

Bien réalisé, ce jeu d'action comportera non seulement beaucoup de niveaux, mais surtout, la jouabilité en sera complètement renouvelée à chaque fois que vous changerez de héros. Ainsi, les parties aériennes ou souterraines des niveaux ne peuvent être visitées que si vous possédez le pouvoir de voler, où d'aller sous terre. Original dans sa conception, Super Hero bénéficie d'une réalisation digne des jeux d'arcade du moment (pas étonnant pour un titre de Psygnosis), et semble ajouter un réel plus par rapport aux habituels jeux d'action de la société. Un projet à suivre de très près !

Walker (Psygnosis)

Depuis le temps que Walker est en projet chez DMA Design, l'équipe à qui l'on doit Menace, Blood Money, Lemmings ou encore Lemmings 2, le jeu devrait bien sûr être somptueux. Sérieusement, je me souviens avoir vu les premières animations du Walker il y a plus de deux ans ! Le scénario rappelle celui de The Last Starfighter. Vous avez été choisi par une race inconnue pour être leur combattant à travers les âges, suite à votre meilleur score sur la machine d'arcade au café du coin, et vous allez devoir combattre à travers cinq zones temporelles, passées, présentes ou futures.

Walker
Walker

Chaque zone se compose en fait de deux niveaux. Au premier niveau, vous êtes à bord du Walker, le gigantesque robot, que vous déplacez horizontalement à l'écran à raide du clavier. A l'aide de la souris, vous dirigez la visée du Walker, sa tête se dirigeant automatiquement dans la direction visée. Par la gauche de l'écran arrivent toutes sortes d'ennemis : fantassins, voitures, hélicoptères, avions, deltaplanes et j'en passe... Vous vous en doutez, cette phase va rapidement devenir un carnage violent et bruyant, dans lequel vous allez devoir choisir rapidement l'ordre des cibles à détruire. Mais c'est là tout le plaisir de Walker, qui par bien des côtés rappelle Lemmings. OK, le robot est immense, mais les ennemis sont minuscules. Il faut voir les petits fantassins s'aligner pour faire feu sur vous, puis se disperser lorsque vous ouvrez le feu sur eux. Et puis, il y a les hélicoptères, dans lesquels on entend la Chevauchée Des Valkyries, et d'où descendent des soldats au bout de cordes, pour tenter de monter sur votre Walker afin d'y poser une bombe ! Bref, profitez plutôt de la photo pour bien apprécier les différents ennemis du jeu. Comme d'habitude, la fin du niveau est protégée par un gardien qui ne demande pas que des réflexes pour être détruit, mais un minimum de réflexion aussi.

Le second niveau de chaque zone se déroule sous terre. Le but est de détruire la base souterraine en plaçant en trois endroits une bombe temporelle. Bien sûr, des obstacles et de nombreux ennemis ne vont pas simplifier votre tâche. Pour vous aider, vous disposez d'un ordinateur qui vous donne non seulement les plans du complexe, mais également les points faibles de la structure, où vous devez poser vos bombes. Une fois les trois bombes posées, regagnez la sortie au plus vite, et c'est parti pour la zone temporelle suivante.

Le jeu est graphiquement splendide, avec 32 couleurs, des défilements différentiels somptueux et des animations réglées au pixel prêt. Côté son, il n'y a carrément pas de musique, mais des bruitages infernaux pendant l'ensemble du jeu. Prévu à l'origine pour Noël 1992, Walker devrait sortir finalement début 1993, sur Amiga.

Cytron (Psygnosis)

Voici une présentation de ce jeu de tir où la réflexion n'est tout de même pas absente Cytron, c'est le nom du robot que vous dirigez. En fait, il s'agit de deux robots regroupés, mais qui peuvent se séparer à volonté ; "Cyt" est lourd, lent mais puissant, "Ron" est léger, rapide mais peu armé. Vous dirigez Cytron dans un complexe de recherches scientifiques où des robots ont échappé au contrôle des chercheurs. Votre but est de pénétrer chaque niveau, de secourir les scientifiques puis de faire exploser le niveau avant de passer au suivant.

Cytron
Cytron

Hélas ! Les obstacles sont nombreux. Tout d'abord, vous allez devoir comprendre le système d'ouverture des portes, qui peut être manuel (il suffit de tirer sur l'interrupteur pour ouvrir la porte), électronique (il faut alors un code) ou plus complexe (il faut marcher sur une dalle précise)... Fort heureusement, des ordinateurs sur lesquels vous pouvez vous connecter vous fournissent des plans des niveaux, ainsi que de précieux renseignements comme l'emplacement des scientifiques, des portes, des interrupteurs, des dalles secrètes, etc. A partir de l'ordinateur, vous pouvez également changer les armes de chacun de vos robots, et ainsi avoir une puissance de feu plus grande.

Si les premiers niveaux sont simples, le jeu se complique rapidement et vous oblige régulièrement à séparer Cyt de Ron et à utiliser leurs capacités respectives. Voilà qui paraît s'annoncer vraiment réussi pour un jeu de tir !

Darkmere (Core Design)

Mark Jones vient de concevoir pour Core Design un jeu qui paraît très prometteur, Darkmere. Le principe sera aussi bien arcade qu'aventure afin que tout le monde soit content. Il était une fois dans une contrée un petit village heureux. Un dragon vint à passer par là. Le mage Malthar demanda l'aide des elfes pour combattre la bête, mais ceux-ci refusèrent sauf un brave guerrier du nom de Gildorn. A eux deux, ils tuèrent le dragon et les villageois ne se sentant plus de joie, élurent Gildorn comme roi. Quelques années plus tard, des chasseurs trouvèrent une elfe dans la forêt mais elle avait perdu la mémoire. Son nom était Berengaria et elle aima le bon roi Gildorn. Neuf mois plus tard elle alla en forêt donner naissance à un fils mais le roi retrouva l'enfant sans sa femme. Il devint inconsolable. L'enfant grandi et reçu le nom d'Ebryn. Le doux roi ne pensait plus qu'à sa femme et ne fit rien lorsque des orcs sortirent des montagnes pour envahir son pays. Maintenant, le pays est sous la domination orc et un terrible secret réside dans les souterrains des montagnes noires. Il est temps pour le jeune prince de sauver son pays en partant combattre les orcs.

Vous jouerez donc le rôle du prince Ebryn. Le jeu est composé de trois parties : le village, la forêt, les montagnes noires. Chaque partie possède de nombreux tableaux en trois dimensions isométriques et comme vous pouvez le voir, les images sont d'une grande qualité. Tout le jeu est contrôlé à la manette et avec, vous pourrez combattre, utiliser des objets, discuter avec les personnages. Pour passer d'un mode à l'autre, il suffit d'appuyer sur feu plus d'une seconde et un menu déroulant apparaît. Dans ce menu, vous aurez les choix d'actions ; très simple en vérité et certainement fort pratique d'utilisation.

Darkmere
Darkmere

Pour les dialogues, vous ne connaîtrez que quelques mots au départ mais à chaque discussion, vous enrichirez votre vocabulaire et vous pourrez ainsi questionner les personnages sur de nouveaux sujets. La recherche de renseignements est une partie importante du jeu. Pour le reste, vous pourrez progresser soit par force (en tuant tout ce qui bouge) soit plus intelligemment. Dans tous les cas, il y aura toujours une façon rusée de passer certains obstacles sans devoir taper comme une brute.

Parlons aussi du son qui servira à repérer les monstres ou les personnes dans le besoin et qui sera fonction de la direction et de la proximité. Enfin, un contrôle sera exercé sur Ebryn par son arme car vous gagnerez de l'énergie en tuant les méchants mais vous en perdrez si vous touchez aux bons. Darkmere, un jeu à surveiller de très près.

Elite 2: Frontier (GameTek)

Près de dix ans après la sortie d'Elite, voici que la suite de ce dernier imine sec. Elite 2 (Frontier pour les intimes), n'est pas ce que l'on peut appeler un programme tout neuf. Je vais donc essayer de le décrire pour les plus bizuts d'entre vous. Prenez un bon gros simulateur spatial, ajoutez une bonne quantité de commerce entre planètes, délayez doucement un brin d'arcade, puis un soupçon d'aventure, remuez à feu doux et jetez d'un seul coup des civilisations perdues, de la piraterie et un atome de jeu rôle. Servez chaud, vous disposez là d'un Elite à l'ancienne à déguster sans modération.

Elite 2: Frontier
Elite 2: Frontier

De temps en temps, vous aviez l'opportunité de vous lancer dans cinq missions, qui devaient vous rapporter encore plus d'argent. Mais revenons au présent, le nouvel Elite se termine en grand secret et risque de créer un aussi grand boum que celui produit par la sortie de son petit frère. Après quatre ans de développement, voici ce que semblent être les caractéristiques de ce jeu. D'abord, amis astronomes, bonjour. Sachez en effet que tous les corps célestes se situant à une distance d'une vingtaine d'années-lumière de la Terre sont placés d'après les connaissances astronomiques les plus pointues. En plus, les caractéristiques des planètes sont cohérentes par rapports aux théories astronomiques ; ce qui veut dire qu'une planète proche de son étoile sera plus chaude, qu'elle aura plutôt tel type d'atmosphère, ce qui signifie que la couleur du ciel sera de la couleur caractéristique de l'atmosphère considérée, et patati et patata.

Les graphismes sont en 3D formes pleines, et vous avez maintenant la possibilité de vous poser sur les planètes dans des astroports. Comme vous le voyez, au niveau de la réalisation, c'est pratiquement une simulation au niveau de la crédibilité du jeu. En ce qui concerne la réalisation technique, on attend une bonne grosse version bien finalisée pour vous dire tout ce qu'on en pense, mais ça a déjà le goût d'un succès, l'odeur d'un succès et ça ressemble à un succès. Reste à savoir si c'est un succès !

Lethal Weapon (Ocean)

Vous imaginez le prix des droits de l'arme fatale ? Eh bien Ocean a cassé son petit goret et s'est ainsi offert le titre d'une des meilleures trilogies de film d'action de la fin des années 1980. Comme vous avez déjà pu le constater, ce n'est pas obligatoirement parce qu'un film était bien que le jeu qui l'accompagne est de même facture (voir Tortue Ninja). Quelques fois, on en arrive même à se demander si tout l'argent du projet ne part pas dans l'achat des droits et qu'on ne laisse aux programmeurs que de quoi s'acheter un sandwich à midi... Mais rassurez-vous, chez Ocean, on a des brouzoufs et on s'en sert...

Ce jeu de tableau répond à ce que l'on pouvait attendre d'une étiquette comme celle de Lethal Weapon. Tout commence au quartier général de la police dans lequel vous avez la possibilité de vous mettre dans la peau du sergent Martin Riggs, Mel Gibson dans le film (on se calme les nanas !) ou celle du sergent Roger Murtaugh (celui qui adore les pubs dans lesquelles joue sa fille) alias Danny Glover. Une fois votre personnage sélectionné, vous aurez quatre missions à effectuer, en commençant par celle que vous voulez.

Lethal Weapon
Lethal Weapon

La première se déroule dans les égouts (on commence toujours en bas de l'échelle...), dans lesquels vous rencontrerez tout un tas de personnes délicieuses qui vous tireront allégrement à coup de couteau, pistolet, lance-flammes et lance-missiles. Vous disposez, pour remettre tous ces individus dans le droit chemin de votre arme favorite pour discuter de loin, et de redoutables coups de pieds en ce qui concerne la diplomatie de contact. Une fois les égouts pacifiés, vous vous attaquerez aux docks, puis à une usine à savon, et un petit dernier que je vous laisse le plaisir de découvrir par vous-même. Une fois ces missions effectuées, vous aurez à affronter votre dernière mission : retrouver un officier de police corrompu et le déférer à la justice.

Graphiquement, c'est beau, c'est très beau même en ce qui concerne certains décors. Question animation, c'est pas mal non plus, merci bien, et la musique est du même calibre. Bref, la réalisation est bonne, c'est beau, c'est agréable à jouer, c'est donc ce que l'on peut appeler une adaptation réussie. Quand on sait qu'en plus ce produit est prévu sur PC, Amiga et Atari ST, on en redemande.

Universal Monsters (Zeppelin Games)

S'inspirant directement des nombreuses créations diaboliques apparues dans les films d'horreur de "Universal Picture", ce jeu n'est pas sans rappeler l'ancêtre Airball ou plus récemment le jeu Head Over Heals, édité lui aussi par Ocean. Vous dirigez un héros, à l'allure très Indiana Jones, à travers un manoir rempli de monstres : loups-garous, Frankensteins, momies, vampires... Votre but est tout simplement de les capturer ! Avec plusieurs centaines de pièces à explorer, de nombreux pièges et mécanismes qui vous bloqueront le passage, Universal Monsters s'annonce comme un défi intéressant pour tous les acharnés de la manette intelligente.

Universal Monsters
Universal Monsters

Comme pour les précédents jeux de ce genre, le joueur ne devra pas s'attendre à des écrans de jeux magnifiques, mais plutôt à des niveaux intelligemment pensés et donc demandant pas mal de réflexion pour les passer. La représentation des salles est en 3D, vue du dessus, avec un léger angle. Il faut donc un certain temps pour s'habituer à cette perspective, mais ensuite, le joueur ne perdra que rarement des vies sur des erreurs de déplacements. Les pièges demandent réflexes et astuce : trappes qui s'ouvrent sous vos pieds, piques qui sortent du sol, jets de flammes, murs qui vous écrasent. Il y aura aussi tout un système de leviers, qui déclencheront divers mécanismes... sans parler des tonnes de créatures qui vous attaqueront. La plupart auront une intelligence très limitée, mais au fur et à mesure des niveaux, il vous faudra faire attention, leur comportement devenant imprévisible. Vous trouverez bien sûr de nombreux objets à utiliser. En appuyant sur F1, vous obtiendrez l'inventaire de vos possessions : potions, clefs...

Le produit en est à son stade final de développement et il se pourrait même qu'il soit testé dans le prochain numéro de Génération 4. A quand Universal Soldiers ?

Tearaway Thomas (Audioware)

C'est rapide... Voilà la première chose que l'on entend de la part de n'importe qui concernant ce petit jeu de tableau. En effet, j'ai rarement vu un personnage se déplaçant et sautant aussi vite. C'est à un tel point que ç'en est à la limite de la jouabilité. Le jeu lui-même vous propose de faire évoluer un petit personnage à travers de nombreux niveaux, dans lesquels vous devrez ramasser un nombre de joyaux précis pour pouvoir atteindre le niveau supérieur.

Les graphismes sont d'ailleurs très jolis. De plus, les animations sont nombreuses et les monstres assez jolis également, tout en restant classique. De nombreux passages secrets compliquent le problème, et le temps limité vous poussera à utiliser la rapidité de ce jeu à son maximum. En bref, ça à l'air beau, très rapide sur Amiga, bref, très sympathique.

Caesar (Impressions)

Caesar est le dernier jeu en préparation d'Impressions. Je sais qu'après avoir lu cette phrase, beaucoup d'entre vous ont déjà arrêté de lire. En effet, la qualité des jeux Impressions est souvent assez proche du néant absolu, tout du moins quant à sa réalisation... Eh bien là, non ! Je dirais même que c'est carrément bon. Si si.

Caesar
Caesar

Caesar, c'est une sorte de SimCity à l'époque romaine dans lequel votre rôle sera d'impressionner l'empereur par vos qualités de gestionnaire, de bâtisseur et de chef militaire. Vous avez à votre disposition une somme d'argent qui vous permettra de bâtir maisons, routes, murs d'enceinte, forum, temple, réservoir, hôpitaux, écoles, industries, marchés, théâtres, forts, etc. De temps en temps, les barbares tenteront un raid sur votre ville et se feront ratatiner, mais patience étant force de vertu, ils recommenceront rapidement. En tant que Romain bien dans sa peau, vous gérerez vos stocks d'esclaves pour l'entretien des routes et autres.

Bref, très proche de SimCity, avec encore plus de constructions possibles et une dimension guerrière, Caesar s'annonce comme le meilleur jeu d'Impressions (ça, ce n'est pas un exploit) et comme le meilleur clone de SimCity. Un succès en puissance...

Historyline 1914-1918 (Bleu Byte)

La compagnie allemande, qui avait déjà frappé fort dans le milieu des jeux de guerre avec son excellent Battle Isle, proposera d'ici Noël 1992 son premier jeu dans la série History Line: 1914-1918. Cette série utilisera le système de Battle Isle, bien amélioré, dans un contexte historique détaillé.

Au niveau des nouveautés, on notera surtout les graphismes, bien plus travaillés, les scènes cinématiques qui viennent couper les phases de guerre pour expliquer au joueur l'évolution de la guerre, mais surtout des scènes de combat animées vraiment plus réussies que dans Battle Isle. Le jeu comporte des unités terrestres, mais également des bateaux et des forces aériennes. Éducatif tout en étant prenant, 1914-1918 sera disponible sur Amiga et PC. Quant à Battle Isle 2, il est toujours prévu pour l'année prochaine.

Nippon (Dynabyte)

La préversion de ce jeu nous ayant été fournie sans la moindre documentation, il m'est assez difficile de vous en raconter l'histoire. Néanmoins, je vais tout de même tenter de vous en expliquer le principe. Apparemment, vous incarnez un personnage choisi parmi cinq autres, ayant tous le même dénominateur commun : ils se sont fait gauler par les flics, en train de faire une grosse connerie.

Dino Fagioli, gros balaise totalement dénué de toutes sortes d'intelligences se promenait dans la rue. Tout à coup, il aperçut un homme carrément louche essayant de forcer une belle caisse italienne. Notre pauvre imbécile, pensant que la voiture appartenait à ce cher voleur, lui proposa de l'aider pour venir à bout de la portière rebelle. Ce qui devait arriver arriva. L'alarme se déclencha et notre gros bêta se retrouva en cabane. Un beau jour, le directeur de la prison le convoqua et lui expliqua que n'ayant pas trouvé le moindre antécédent dans son casier judiciaire, il avait l'intention de le réinsérer dans la vie civile. Dino Fagioli fut donc libéré et directement envoyé au musée de Tioki pour un travail sans aucun intérêt, tout comme le cerveau de notre emplâtré.

A partir de là, le mystère demeure ! Mais que faut-il donc faire ? Eh bien, cher lecteur, je n'en ai malheureusement pas la moindre idée. Tout d'abord, je suis sûr d'une chose : l'histoire se situe au Japon et plus particulièrement à Tokyo (le nom de stations de métro correspondent effectivement à celles de cette ville). Deuxième truc dont je suis intimement persuadé : ce jeu risque de faire un véritable malheur. Si vous avez eu la chance de voir tourner un programme de Sierra On-Line sur PC (Leisure Suit Larry, Space Quest...) en VGA, eh bien, sachez que celui-ci n'a rien à leur envier. L'interface graphique est superbe et la convivialité parfaite. Il suffit de déplacer la souris sur l'endroit où vous désirez aller, pour que le personnage s'y rende s'en broncher. Finies les longues heures passées à cliquer un peu n'importe où. Les endroits où les objets nécessaires au bon déroulement de l'histoire apparaissent sous la souris. Par exemple, si vous apercevez un escalier mais que le pointeur de la souris ne vous indique strictement rien, c'est qu'il n'y a tout simplement rien à y faire.

Nippon
Nippon

Le bouton droit donne accès à un menu fort bien fait, grâce auquel il est possible soit d'effectuer quelques actions essentielles (regarder, prendre, ouvrir..), soit d'utiliser les objets que vous possédez. Vous voyez une charmante japonaise traverser la rue ? Pas de problème, vous sélectionnez l'icône "blabla" et vous cliquez sur l'asiatique. Son visage apparaît à l'écran et une bulle vous indique qu'elle est totalement vierge et qu'elle s'embête à mourir ! Non, elle ne dit pas ça (mais c'est bien dommage)... Les dialogues, entre les différents personnages s'effectuent à la manière d'une bande dessinée. Lorsque vous devez donner une réponse à quelqu'un, il suffit de cliquer sur la bulle correspondante. C'est très bien foutu et hyper agréable.

Chaque objet trouvé a une fonction précise. Pour l'utiliser, il est nécessaire de le prendre et de le superposer avec l'endroit, le mécanisme ou la personne intéressée. Un bruit se fait alors entendre, vous indiquant que l'action demandée est correcte. Qui peut le plus, peut le plus, les graphismes sont une véritable merveille et plein d'humour. Pour les connaisseurs, ils sont similaires à ceux des marionnettes de Thunderbirds. Tiens, en parlant d'humour, les dialogues en sont également bourrés. Bref, c'est un véritable régal.

Dans cette préversion, il n'y avait malheureusement que très peu de bruitages et pas la moindre musique. Mais si l'on suit la logique des choses, elles ne devraient pas être dégueux, loin de là (espérons que j'ai raison) ! Le seul vrai défaut dont souffre ce programme reste le perpétuel changement de disquettes (toutes les vingt secondes environ). Les jeux de Cinemaware (battant tous les records dans ce domaine) font figurent d'enfants de coeur à côté, c'est pour vous dire. Il vaut donc mieux posséder un deuxième lecteur de disquette, à moins que la version finale ne corrige ce douloureux problème (mais j'y crois déjà nettement moins). De toute façon, Nippon devrait être un des meilleurs jeux du genre, d'autant plus qu'il est entièrement traduit en français ! Pourvu qu'il ne tarde pas trop...

Dune 2: The Battle For Arrakis (Virgin)

Dune était, au niveau visuel, l'un des jeux les plus intéressants de l'année avec des graphismes et une animation particulièrement puissants, mais force est de constater que si l'on fait la part des choses, il manquait à ce premier volet une profondeur et un développement authentiques . Dune 2 a été écrit par les studios Westwood, l'équipe à qui on doit déjà Eye Of The Beholder 1 et 2, ainsi que Kyrandia. Le premier jeu à été écrit par Cryo en France et la version américaine a été pas mal remaniée, ce qui constitue un audacieux changement de direction de la part de Westwood Studios.

On pourrait comparer l'esprit de ce jeu à celui de SimCity et pourquoi pas, l'appeler Sim Sands (en effet, il y a pas mal de sable dans Dune 2). Le programme fera appel à vos qualités stratégiques et gestionnaires mais il y a, en plus, une partie combat en temps réel, pas piquée des hannetons.

La vue du jeu est, quant à elle, en perspective et c'est assez sympathique. Le début du jeu vous permettra de connaître légèrement ce dont il s'agit (Dune, c'est toute une histoire en plusieurs tomes, comme vous le savez). Mais vous aurez aussi droit à des séquences numérisées de qualité, ainsi que des effets sonores synchronisés qui sont présents pour planter le décor.

A partir de là, le joueur aura la possibilité de choisir entre trois maisons. Chaque maison a ses propres caractéristiques de jeu qui se retrouvent en partie dans le nom qui leur est donné : Atréides, Ordos ou Harkonnen. Votre objectif, lorsque vous appartenez à l'une de ces honorables maisons, est de prendre le contrôle des autres planètes. Pour cela, vous devrez organiser la production et la distribution de ce qui se vend le mieux dans le monde de Dune, à savoir la drogue "spice" (épice). C'est, en outre, ici que l'on trouve toute la partie stratégique de Dune. Vous devrez apprendre à manufacturer et à organiser la distribution de cette épice en édifiant des bâtiments propres à sa fabrication, ou vous pourrez mettre à contribution armée et civils.

Dune 2
Dune 2

En mode combat, vous pourrez mettre les forces de tous les joueurs à contribution et également vous concentrer sur d'autres aspects du jeu, ou encore exercer un contrôle plus rapproché des unités individuelles afin de pouvoir utiliser leurs capacités, du mieux possible. Lorsque le joueur choisit sa propre maison, les deux autres deviennent instantanément gérés par l'ordinateur. Vous vous apercevrez que les deux autres sont foncièrement différentes de la vôtre. Ces maisons assistées par ordinateur font apparaître des stratégies et personnalités différentes. C'est justement ce qui donne tout son intérêt au jeu, puisque cette variété de maisons et la façon de négocier chacune d'entre elles, sont autant d'éléments diversificateurs et attrayants.

Ce n'est jamais le même déroulement de jeu, à chaque fois que vous choisissez une maison différente. Si, par exemple, vous sélectionnez la maison Atréides, vous ferez intervenir les bons personnages de Dune. Il s'agit d'une maison qui repose sur des considérations très idéalistes, régie par des codes d'honneur et un esprit particulièrement utopique. Compte tenu de cela, les Atréides vous parleront certainement de leurs forces, mais rarement de leurs faiblesses, ce qui ne serait pas très optimiste. Le bon côté là-dedans, est que ces hommes font preuve d'une morale et d'un honneur incomparables. Malheureusement, cette nature idéaliste les conduit parfois à sous-estimer et à dédramatiser un peu trop une situation ou un ennemi, croyant que leur supériorité leur permet de parer à toute attaque et à toute situation.

A mesure que vous évoluerez dans le jeu, vous pourrez construire, acheter du meilleur matériel, et de façon plus générale, acquérir plus de terrains. En effet, il se peut que vous commenciez l'aventure avec quelques centaines de mètres, mais sachez que cela vous prendra pas mal de temps et de patience avant que vous ne commenciez à raffiner. Rappelez-vous bien que la construction est un aspect très important dans le jeu. Le joueur devra créer et gérer de vastes bases dans chaque scénario, et cette technique s'apparente à celle de SimCity. Pour réussir dans cette entreprise, vous devrez gérer vos ressources de la façon la plus sage et la plus habile possible. A la différence de SimCity, chaque bâtiment créé est fonctionnel et accomplit une tâche spécifique : raffiner l'épice, développer des unités militaires et civiles, édifier d'autres constructions, fournir du pouvoir, développer les échanges, etc.

La phase combat est en temps réel et se gère facilement et rapidement par la souris, ce qui la différencie de la plupart des autres jeux de guerre. Ces combats en temps réel ajouteront de l'intensité au jeu, et vous tiendront en haleine durant tout le scénario en exigeant une concentration de tous les instants. Le joueur peut déplacer ses effectifs et se concentrer sur l'intervention des autres aspects de la partie. Un menu apparaîtra afin de faciliter la procédure de combat : vous pourrez ainsi facilement décider d'attaquer, de riposter ou de battre en retraite.

La présentation du jeu est très attrayante avec les nombreuses voix et dialogues numérisés qui ont été incorporés. Vous pourrez vraiment vivre les batailles grâce aux sons numérisés des bombardements et des cris de soldats qui augmentent le réalisme. Chaque maison présente ses propres voix numérisées. L'une aura une voix féminine, alors que l'autre aura une intonation et une force nettement plus masculine donnant au joueur une meilleure compréhension et sensation des événements qui sont sur le point de se produire. Par exemple lorsque l'ennemi sera en vue, vous entendrez une voix criant "Enemy is Approaching" (ennemi en approche). Le jeu repose donc sur des structures bien établies et vous verrez que le processus de construction, s'il peut sembler évident, nécessitera de plus en plus d'habileté et d'ingéniosité pour accomplir votre tâche.

Noddy's Playtime (Jumping Bean)

On retrouve dans ce programme, Noddy, personnage sympathique de littérature. Le jeu est relativement basique dans sa structure mais les enfants adoreront. Il s'agit d'un programme moitié éducatif, moitié jeu et il aidera les plus jeunes d'entre vous à se familiariser avec le maniement du clavier, lorsque Noddy conduit sa petite auto, par exemple, ou vous pourrez utiliser la touche "G" pour entendre les bruits de freinage, ou encore "H" pour l'avertisseur et "E" pour le moteur. Un simple déplacement du curseur ou de la manette fera avancer la voiture de Noddy et il y aura des tas de lieux à visiter, tous comprenant des sous-tableaux ou une application éducative.

Noddy's Playtime
Noddy's Playtime

Vous disposerez d'une grande carte vous permettant de visualiser instantanément le parcours. Si vous optez pour la cour de ferme, vous rencontrerez le fermier local et l'on vous demandera de sélectionner deux parties afin de créer un animal. Tout d'abord, vous devrez créer un chien, à l'aide d'un cylindre qui vous montrera des têtes d'animaux : sélectionnez le chien puis appuyez sur "Return" et complétez le bas. Ceci peut sembler très simpliste mais les enfants adoreront.

Lorsque vous atteindrez la gare, un autre jeu se présentera. Un train entrera en gare et vous devrez regarder ou chaque passager est assis car il vous faudra, par la suite, reconstituer de mémoire la place de chacun des passagers. Il y a de nombreux tableaux à difficulté variable et le fameux "Paint Pot" (pot de peinture) laissera aux enfants le soin de faire appel à leur imagination.

TV Sports Baseball (Mindscape)

Il y a des tas de jeux de Baseball excellents qui sont sortis sur console et la principale raison est que les sprites des joueurs y sont larges et très maniables. TV Sports Baseball a tout cela avec, en plus, des effets sonores incroyables, ainsi que des tas d'images et séquences numérisées. Prenez garde à l'écran de sélection lorsque vous créez votre équipe, car vous avez la possibilité de modifier la place des lanceurs lorsque vous jouez dans les meilleures équipes américaines. Il y a trois types de lancers sélectionnables, et un écran divisé avec les deux tiers de la surface de jeu principale et le tiers montrant une boîte qui vous indique les temps forts qui suivront. Vous pourrez obtenir un arrêt total de jeu de tous les joueurs afin de savoir quel joueur ou quel autre est le plus habilité à réaliser telle ou telle frappe ou réception.

L'autre apport dans ce programme est qu'il y a toute une série de formations disponibles, ce qui fait que vous ne vous contentez pas seulement de jouer techniquement. Tous les éléments logistiques qui accompagnent ce sport n'ont pas été oubliés et figurent aussi dans ce jeu où le baseball s'apprend et se joue en vrai professionnel.

Cool World (Ocean)

Ce jeu étrange et magnifique s'inspire du film mondialement acclamé du même nom avec la vedette Kim Basinger. Ce "Cool World" est, en fait, une dimension parallèle où les personnages griffonnés au crayon prennent vie. Jack Deebs, un dessinateur du monde réel se retrouve transporté dans cette dimension de dessin animé grâce à la très jolie Holli, l'un de ses personnages, qui voudrait devenir une personne réelle et ainsi se transporter dans le monde sensible et réel que nous vivons.

Les habitants de ce Cool World font des ravages : ils ont divisé le jeu en deux mondes bien distincts, le réel et l'artificiel et ils ont créé un véritable déséquilibre en mélangeant objets sensibles et objets imaginaires. Dans le rôle d'Harris, le policier de ce monde étrange, vous devez rétablir les choses et remédier à ce déséquilibre avant que cela n'aille trop loin. Harris devra ramener l'équilibre en voyageant dans des tourbillons du monde réel au Cool World et ramener tous les objets à leur monde véritable. Il doit rassembler ses esprits pour lutter contre les malfaisants "doodles" (créatures du Cool World) car toutes ces mutilations constituent un péril terrible qui pourrait faire exploser l'univers tout entier s'il n'était pas arrêté. Harris doit tout d'abord évoluer dans les rues agitées du Cool World en tuant des Doodles et en collectant des pièces afin de se frayer un chemin entre la porte et le tableau. Dans le tableau lui-même, les Doodles interchangent des objets en les faisant passer du monde réel au Cool World, semant ainsi le chaos.

Si vous complétez les seize tableaux de plates-formes, vous entrerez alors dans une aventure incroyable où vous devrez affronter la maléfique Holli déguisée en clown. Les monstres des différents tableaux tenteront de pénétrer le monde réel grâce aux tourbillons. S'ils y parviennent, ils feront passer des objets de leur monde jusqu'au monde réel, ce qui ne fera qu'aggraver les choses. Si la plupart des monstres se trouvent dans le monde réel et que beaucoup d'objets ont été transportés dans le Cool World, la barre de danger qui se trouve sur votre écran commencera à grossir. Si cela se produit, sachez que vous n'y survivrez pas. Pour passer un tableau, vous devez ramener les objets à leur place véritable et détruire les Doodles en les effaçant à l'aide de votre crayon. Vous pouvez donc les détruire en utilisant votre crayon mais sachez que si vous vous contentez de tirer ou si vous ne faites carrément rien, cela ne fera qu'empirer les choses.

Bien que tout cela puisse paraître relativement bizarre, vous verrez que dès que vous aurez joué pour la première fois, ou même, vu le jeu, pendant quelques minutes, vous commencerez à l'apprécier. Même le film était étrange ! Les différents tableaux incluent The House, là où vit le créateur du Cool World, School Yard qui se trouve dans la ville natale de Jack Harris ou des objets de l'école ont étés dérobés ; et enfin, Comic Shop et l'Union Plazza. Vous pouvez voir à l'écran la très grande surface d'évolution de jeu avec les superbes déplacements de sprites qui sont particulièrement importants. Pour vous aider à vous déplacer dans ce gigantesque environnement, vous pouvez avoir recours à une carte. Voici, en plus, les différentes fonctions que vous pouvez appeler :
  • Items : il s'agit du nombre d'objets se trouvant dans le Cool World.
  • Doodles : indique le nombre de "Doodles" dans ce même monde.
  • Danger : vous fait savoir à quel point en est la menace.
  • Score : vous donne le score du moment.
  • Life : indique le nombre de segments d'énergie qu'il vous reste sur les trois dont vous disposez.
  • Lives : vous permet de savoir combien de vies il vous reste.
  • Time : vous indique le temps qu'il vous reste dans le tableau actuel.
Les graphismes sont aussi originaux que le concept, avec de spectaculaires utilisations de techniques de dessin animé, douze localisations différentes, tout ceci avec une variété de graphismes très vaste et une séquence d'introduction tout à fait originale où l'on retrouve Holli. Bref, un jeu original, très bien réalisé et tout simplement magnifique.

Street Warrior (Thalamus)

Ce titre a été programmé par Martin Bysh qui est l'un des programmeurs les plus prolifiques d'Angleterre. Il travaille actuellement sur un projet très spécial avec le graphiste à qui on doit déjà le dessin animé Fievel au Far West. Si vous êtes un fan de Street Fighter 2, ce jeu est pour vous ! Chaque tableau développe des missions plus périlleuses les unes que les autres, de plus grands sprites et une programmation habile.

Street Warrior
Street Warrior

La démo présentée est très impressionnante et celle-ci aura, de plus, été encore améliorée à l'heure où vous lirez ces lignes. Surveillez bien son arrivée. Vous incarnez Street Warrior, un vrai dur. Votre soeur Kaia a été enlevée par un trust de chefs de la pègre. En s'en servant comme appât, ceux-ci projettent de vous capturer pour ensuite vous tuer. Sympathique, non ?

Sachant tout cela, et parce que vous n'êtes pas un dégonflé, vous n'avez pas d'autre choix que de vous jeter dans la gueule du loup et vous débrouiller face à tous vos adversaires. Votre puissance de feu est assez réduite mais certaines des amies de vos ennemis sont assez utiles, alors pensez à les récupérer.

Le panneau en bas de l'écran vous montre la zone hors combat près de laquelle vous luttez désespérément au péril de votre vie pour délivrer votre chère frangine. Il indique aussi votre condition physique, votre score, votre nombre de vies, etc. Gardez un oeil sur ce panneau, la vie de votre soeur dépend de vous. En conclusion, on a là un jeu de combat de très bonne facture avec plein d'action et de rebondissements.

Sensible Soccer 2 (Renegade)

Ce jeu de football a dominé les classements en Angleterre et à travers l'Europe durant la majeure partie de l'été 1992 : on ne s'étonnera donc pas de l'annonce de la sortie d'une version améliorée pour octobre 1992. Est-ce que par hasard on nous servirait le même vin dans une autre bouteille ? En fait et fort heureusement, toute personne possédant le jeu original pourra le renvoyer à Renegade et recevoir la nouvelle version moyennant un prix très bas. Pour ceux qui ne posséderaient pas l'original, eh bien, ils achèteront une version encore meilleure, donc tout le monde y gagnera !

Voici donc les nouvelles modifications : le gardien de but, certainement le plus faible techniquement, a été amélioré de façon énergique et cela est une très bonne chose. Il est maintenant plus intelligent, dispose d'un plus grand champ de mouvements et d'une plus grande simplicité en matière de réceptionnement. Il peut lancer ou tirer le ballon au-delà de la limite et sa vigilance technique a été améliorée de façon à ce qu'il ne s'éternise pas sur toute réception inutile. De plus, tenant compte des dernières réglementations en matière de passes arrière, ayant été assimilées au jeu, le gardien ne pourra récupérer un ballon provenant d'une passe arrière de l'un de ses équipiers mais tirera, au besoin, dans le ballon : vous ne pourrez donc pas truquer le gardien en récupérant le ballon, dans la mesure où tous les lancers sont réglementés. Mais vous verrez qu'en mode deux joueurs, cela ajoutera pas mal de piquant aux parties.

Nouveauté également, l'arbitre délivre des cartons jaunes et rouges pour sanctionner les fautes (rendez-vous compte que cela n'était pas dans la version initiale !). De nouvelles formations peuvent être sélectionnées avant le jeu et l'on a également ajouté d'autres compétitions qui sont, en fait, les mêmes mais avec des noms de partenaires différents. La Coupe du monde approchant, le jeu y est particulièrement fidèle comme en témoigne la représentation de toutes les équipes qualifiées et de leurs joueurs. Quinze nouveaux clubs ont été ajoutés afin que l'intérêt déjà important de ce jeu le soit plus encore.

Chose importante également sur le plan des innovations : les coups d'envoi qui sont maintenant bien mieux dirigés car un joueur pourra repérer un équipier au lieu de se contenter d'envoyer le ballon au hasard. Enfin, la plupart de ces nouvelles techniques proposées sont assistées par ordinateur, comme les coups d'envoi et l'utilisation du gardien, mais les joueurs assidus de ce Sensible Soccer nouvelle version découvriront que cette assistance rend le jeu encore meilleur.

Second Samurai (Vivid Image)

Ce second volet de "Samurai" offre, par rapport au premier, des possibilités de jeux supplémentaires, davantage d'énigmes et un environnement plus développé comme dans un jeu à deux joueurs. Mais attention car si First Samurai développait déjà de nombreux écrans, cette suite fait encore plus fort et il est donc, par conséquent, très facile de s'y perdre. Il y a dans ce titre de nombreux chemins à suivre mais sachez déjà qu'il n'y a pas de culs-de-sac : dans cette mesure, il est tout à fait probable que vous terminiez un tableau entier sans pour autant avoir vu la moitié du véritable environnement puisque tout dépend des chemins que vous emprunterez ! Donc, à vous de voir !

Ce jeu comprend quatre tableaux principaux développant chacun de minuscules sous-tableaux qui peuvent se révéler très amusants à jouer. Mais il y a tellement d'éléments interagissant avec vous qu'il sera difficile de savoir ce qui vous arrivera si vous touchez tel ou tel objet dans Second Samurai, pas le temps de s'habituer ou de prendre ses repères ! Si, par exemple, vous vous dirigez sur un temple et localisez une statue en or, il se peut que vous tendiez à vouloir la détruire d'un coup de lame mais sachez que cela n'aura pour effet que de vous faire bombarder de flèches tombant du plafond. Par contre, si vous jetez un coup d'oeil autour, vous venez une autre statue : si vous la prenez et la disposez à côté de la statue en or, le poids engendré par la première fera s'ouvrir une porte menant à un sous-tableau. Ces derniers sont tous optionnels, alors même si vous ne voyez ou ne résolvez pas les casses-têtes, vous pourrez toutefois progresser.

Second Samurai
Second Samurai

L'objet de ces sous-tableaux, en plus du fait qu'ils ajoutent un excellent facteur de diversification à l'aventure, sera de vous aider à gagner de nombreux points en "expérience". Ces points vous rendront non seulement plus fort mais ils vous permettront, de surcroît, de récupérer de meilleures armes, des dagues, mini bombes, etc. tout au long du jeu ! Mais attention : si vous ne disposez pas d'un nombre suffisant de points, vous ne pourrez que voir ces objets et non les récupérer.

Ce jeu comprend tellement de sous-parties, autres variantes et ennemis qu'il est très facile de changer le cours normal de la partie : en tuant certains ennemis ou en tapant dans les points sensibles (murs des temples, pierres, interrupteurs) : frappez la tête inanimée se trouvant au sol du temple japonais et celle-ci sourira, repartez en arrière dans le tableau et vous n'aurez plus qu'à ramasser les super objets supplémentaires qui n'attendent que vous.

Second Samurai
Les créateurs de Second Samurai

Le concept du jeu et son attrait reposent à cinquante pour cent sur la partie combat et cinquante pour cent simplement sur celle d'évolution de votre personnage, tout au long des tableaux. Ainsi, il y a un réel facteur de surprise dans ce jeu qui vous poussera même à jouer simplement pour voir ce que les tableaux supplémentaires dissimulent encore comme malice et fantaisie. Mais attention, pas de précipitation, ce qui est, force est de le reconnaître, très tentant dans ce jeu qui pousse par sa richesse à aller toujours plus loin, toujours plus vite.

Comment passer un lit enflammé par exemple ? Au moment où les poissons volants vous passent au-dessus de la tête, frappez-les très précisément lorsqu'ils sont au-dessus du feu : ils exploseront et l'eau contenue dans leur corps fera s'éteindre les flammes. Mais tous les dynamismes de ce jeu ne reposent pas autant sur l'action, comme c'est le cas du sous-tableau "Robot" qui est certainement l'un des plus brillants. Vous devrez alors frapper les droïdes qui apparaissent mais c'est seulement au bout de dix minutes que vous découvrirez par inadvertance la façon de réussir.

Il y a quatre mondes développant chacun ses propres graphismes : Twilight, Hi-tech, Shooting et Traditional Japan. Dans le Twilight, vous vous déplacez principalement de façon horizontale en ayant souvent à sauter le long des plates-formes. Hi-tech est, par contre, concentré sur des déplacements verticaux dans la mesure où vous devez éviter les rebords, ceci au péril de votre vie, sinon c'est la chute mortelle. Alors, sachez tirer le meilleur parti de votre manette. La section Shooting se révèle une dissonance au concept original puisque votre samouraï est alors aéroporté, comme le laissait présager le nom du tableau. Le dernier tableau vous expédie dans le Japon traditionnel et se révèle une sorte de synthèse de tous les dynamismes du jeu, il vous faudra tuer le démon que vous avez terrassé mais pas tué dans First Samurai.

Visuellement, comme dans First Samurai, les défilements sont super, mais en plus, le personnage principal est plus grand et vous disposez de plus de vingt mouvements avec la manette, qui changent en fonction de l'arme utilisée. Les sprites se révèlent très imaginatifs et un gros travail a été fait afin qu'ils soient les plus interactifs possible avec l'environnement où on les rencontre. Il y a, de plus, un autre bon point dans ce titre, caractérisé par le mode deux joueurs : le joueur disposant du plus grand nombre de points d'expérience mènera la partie. Si l'autre joueur reste à la traîne, l'ordinateur le ramènera automatiquement et constamment à l'écran, évitant ainsi tout ralentissement de l'action. C'est dans ce mode simultané que le facteur de difficulté se fera le plus sentir.

Le jeu a été conçu dans l'esprit d'un jeu de console disposant d'une jouabilité instantanée et d'une possibilité de déplacement fabuleuse. On retrouvera tout cela, comme pour First Samurai, sur console à la fin de l'année 1993. Vivid Image privilégie l'originalité et le développement sur micro-ordinateur et cela se sent bien. Une interaction particulièrement bien développée et de véritables idées de programmation font de ce jeu une authentique réussite.

Bart Versus The World (Acclaim)

Les développeurs d'ARC sont parmi les plus importants créateurs de jeux, non seulement sur consoles, mais aussi sur micro-ordinateurs. Ils créent en ce moment de nombreux jeux pour de grosses boîtes comme Virgin, Grandslam et beaucoup d'autres. Justement, entre autres, ils sont en train de convertir la version NES de Bart Versus The World sur Amiga.

Bart Versus The World
L'équipe d'ARC

L'intrigue de ce jeu comprend de nombreuses sous-applications mais tout tourne autour du célèbre personnage de télé Bart Simpson et ses amis. Celui-ci devra voyager le long de quatre continents : Chine, Pôle Nord, Égypte et... Hollywood, ceci à travers dix-huit tableaux de style plates-formes. Ce programme a une incontestable qualité de diversification, puisqu'on y trouve des écrans uniques ou multiples selon le moment. Une partie du jeu consiste à ce que Bart aille au secours de son ami le clown Krusty. Pour cela, le héros doit retrouver, à travers les tableaux, des objets appartenant à Krusty. Il devra sauter de plates-formes en plates-formes (et elles sont nombreuses) pour localiser les objets recherchés afin de les récupérer. Dans la partie se déroulant au Pôle Nord, il devra sauter avec fermeté en l'air afin d'atteindre son objectif. Lancer, éviter et récupérer sont les maîtres mots et techniques familières de ce style de jeu, mais si vous récupérez un Bartman, celui-ci sera capable de voler.

A chaque tableau, on vous montrera une carte et pour le reste, c'est à vous de jouer. Sachez cependant que vous n'êtes pas tout seul puisque, le long de son parcours, Bart rencontrera sa famille : Homer, Marge, Maggie et Lisa ont tous répondus présent à l'appel au secours du petit Bart. Lorsque celui-ci revêt son masque et sa cape afin de devenir Bartman, vous pouvez entrer à l'intérieur de l'un des nombreux casses-têtes et sous-programmes qui incluent :
  • Slots, ou vous vous amuserez sur un jackpot.
  • Sliding Puzzles où sera représentée une image en désordre que vous devrez modifier afin d'obtenir une image parfaite.
  • Simpson's Trivia Quizz, comme son nom l'indique, vous devrez ici répondre correctement à tout un tas de questions à propos de la célébrissime famille Simpson.
  • Snell, très connu, puisque vous devrez choisir la bonne coquille parmi trois exemplaires, bien évidemment celle avec un objet en dessous.
  • Cards, vous devrez trouver et établir des paires parmi toute une série de cartes à l'écran.
  • Find The Bat et Mo's Bar ne constituent que quelques sous-programmes parmi beaucoup d'autres.
Si vous réussissez, vous gagnerez une vie supplémentaire.

Bart Versus The World
Bart Versus The World

Le voyage de Bart l'amènera également à la Grande Muraille de Chine où il aura à affronter des monstres marins et le Fu Man Chu sur un énorme bateau à ordures. La partie hollywodienne est tout particulièrement intéressante : vous y découvrirez une super présentation du jeu puisque les joueurs y apparaîtront sur de petites pellicules de film. Dans cette épreuve, Bart devra lancer des cerises sur tous ceux qui oseront lui barrer la route, ce qui n'est pas pour déplaire à notre héros favori.

Ce titre dispose d'une surface de jeu assez gigantesque et il devrait sortir sur Amiga pour Noël 1992. Une palette seize couleurs a été utilisée et modelée sur la version NES. Une réussite.

Slicks (Code Masters)

La compagnie qui édite des jeux aussi attrayants que peu chers est en voie de sortir un titre assez cher pour novembre 1992. Durant les quatre dernières années et probablement encore pour longtemps, chaque programme de Code Masters s'est installé dans les classements, et cela qu'il s'agisse de versions 8 ou 16 bits. Ils ont su trouver une juste mesure entre présentation et amusement. D'ailleurs, ils sont les premiers à reconnaître que leurs programmes ne sont pas d'une qualité graphique et intellectuelle d'une profondeur insondable, mais que voulez-vous, on ne change pas une équipe qui gagne !

Slicks
Slicks

Code Masters est réputé pour son très grand catalogue de simulations. Nous avons déjà eu la voiture, le vélo, le camion, bref, toutes les simulations manuelles ou propulsées qui sont vraiment de l'arcade. Slick est un autre jeu de course où la voiture a l'air très petite mais où le jeu en lui-même est grand. En mode deux joueurs, vous pouvez défier un ami en jouant simultanément afin de savoir qui est le plus rapide sur quatre roues. Lancez-vous donc sur les routes qui sont au nombre de six, des plus grands circuits de course : Phoenix, Monaco, Monza, Silverstone, etc. Apprenez à bien connaître la route et à savoir où se trouvent les passages difficiles. Vous devez remporter une série de victoires et plus vous assurerez, plus votre voiture sera performante.

Le jeu est une conversion du très acclamé jeu NES pour la même compagnie. L'objectif est de gagner à tout prix et vous pouvez pousser d'autres concurrents hors de la route, vous serez même récompensé pour cela ! Si vous désirez vous amuser sans trop vous prendre la tête, alors ce jeu est pour vous.

Crystal Kingdoms Dizzy (Code Masters)

Dizzy est probablement l'un des personnages les plus célèbres et appréciés de Code Masters et, cette fois, il revient pour quatre nouvelles aventures en un jeu. Il y a encore plus d'interaction entre les centaines d'objets apparaissant, une intelligence artificielle encore plus grande mais cela n'en fait pour rien un jeu facile. Vous devez vous charger de diriger Dizzy tout au long de sa quête, celui-ci devant sauver sa terre natale d'une terrible malédiction. En effet, le Royaume de Crystal est en train de se désintégrer progressivement du fait que le trésor du Prophete Zeffar empêchant la malédiction a été volé. Si tous les trésors disparaissent, le royaume sera plongé dans une obscurité totale.

Dizzy doit donc se lancer dans un long voyage plein de rebondissements afin de retrouver les trésors de Zeffar qui sont une couronne, une épée et un calice de crystal. Les aventures se développeront sur quatre terrains bourrés de styles de jeu différents, de défis et de sous-parties. Les quatre terres sont le Yolkfolk Village, le Vaisseau Pirate du Capitaine Blackheart, une Ile Déserte et enfin le Royaume de Crystal. Grâce au système de mot de passe, chaque tableau peut être joué séparément.

Frankenstein (Zeppelin)

Frankenstein est un jeu qui vous fait voir du pays, c'est incontestable. Vous êtes Egor et vous devez rassembler un matériel spécifique qui vous permettra de ramener le monstre à la vie. Pas de panique ! Vous n'êtes pas tout seul puisque vous trouverez en la personne du Baron un informateur précieux. En effet, celui-ci vous révèlera chaque objet nécessaire à la poursuite de votre quête, et ceci dès le début de votre périple. Vous pourrez de surcroît visualiser ces différents articles puisque ceux-ci sont représentés sous forme d'icônes dans le tableau des objets à se procurer qui se trouve en bas de l'écran.

Frankenstein
Frankenstein

On vous disait dès le début que ce jeu vous transformerait en véritable globe trotter et on ne vous avait pas menti, jugez vous-même : les nombreux lieux à découvrir incluent la tour, les souterrains, le village local, le château du baron Frankenstein, la forêt noire, le cimetière, la morgue, l'hôpital, etc. Beaucoup de route donc au programme. Il convient néanmoins de vous prévenir qu'Egor étant loin d'être brave (courageux mais pas téméraire), il lui sera d'autant plus difficile de récolter des membres humains frais. Egor démarre dans une humeur très calme mais, au fil du jeu, lorsqu'il s'agit de faire face aux fantômes, crânes, chauve-souris, gardiens fous, poivrots, infirmières et autres psychopathes, c'est une autre affaire et l'humeur de notre héros vire carrément au rouge. Ceci, vous pourrez le constater en jetant un coup d'oeil au "frightometer" (trouillomètre) visualisable à l'écran.

Si jamais Egor se fait une frayeur, il entrera dans une panique aveugle : dans ce cas, laissez tomber ce qu'il transporte et filez retrouver le baron en quatrième vitesse. Cela lui fera également perdre une vie. Sachez donc dans cette optique que le seul moyen de lui calmer les nerfs est de mettre une fille sur son parcours, mais sachez dès à présent que la trouver ne sera pas chose facile dans la mesure où il y a dans bien plus d'adversaires maléfiques que de gens de confiance.

Un tableau du temps place Egor en face de l'horloge et informe le joueur du temps qui lui reste pour achever sa mission : à l'aide d'une experte manipulation de la manette, il sera alors en mesure de sauter, ramper et ainsi atteindre de nombreux espaces confinés. En somme, c'est un jeu qui bouge beaucoup mais où la méfiance devra être de rigueur. A jouer avec la lumière allumée !

Sink Or Swim (Zeppelin)

Voici exactement ce que Zeppelin comprend par la notion de "jeu casse-tête". Ce n'est pas le jeu en lui-même mais son concept, qui comprend un peu plus de cent tableaux et authentiques casses-têtes humains d'arcade, qui se révèle le plus impressionnant. A l'écran, apparaissent de nombreux Eisteins (passagers) et le héros devra sauver un certain nombre d'entre eux pour chaque tableau soit avant la fin du temps imparti, soit avant l'arrivée d'un évènement imprévu tuant tout le monde.

La partie démarre à bord d'un navire en plein naufrage et chaque tableau comprend de nombreux écrans qui ont chacun un problème spécifique devant être résolu. L'un de ceux-ci, particulièrement complexe et crucial, sera de secourir un passager à la fois en lui procurant un gilet de sauvetage : bien que l'objectif apparaîsse comme clair, savoir comment l'atteindre est une autre affaire. Déplacer les rampes à l'aide de la manette en les renversant ne résout que la moitié du probléme, mais si vous observez les murs, vous vous apercevrez que des gilets de sauvetage apparaissent. En fait, ceci peut sembler très simple mais à un tableau supérieur, vous devrez faire face aux éléments naturels puisque l'eau aura tôt fait de vous submerger pendant que vous devrez simultanément retrouver d'autres objets importants.

Il y a dans ce jeu des techniques intéressantes auxquelles vous devrez avoir recours afin de ne pas sombrer. Grimper aux échelles et utiliser quelques bombes ne constituent que deux des nombreuses techniques à retenir. Seulement, il y a les explosions répétées et les cloisons bloquées avec lesquelles il faut compter. Il y a heureusement de nombreux flotteurs dans les parages qui vous seront très utiles pour secourir les naufragés. Pour cela, brisez la glace et la gravité fera le reste.

Le niveau d'énergie est un autre problème que vous rencontrerez dans des tableaux supérieurs mais sachez que vous serez averti par un signal avant l'extinction des feux vous obligeant à évoluer dans l'obscurité. Grâce aux chaînes, vous pourrez vous balancer et ainsi atteindre des coins normalement inaccessibles. Les possibilités de déplacement sont assez sympathiques, le contrôle se fait par la manette et la barre espace. Au bas de l'écran, votre tableau de menu vous aidera à rester informé avec, en plus, une grande variété d'objets très utiles ainsi que des chronomètres.

Il s'agit en somme d'un programme incroyablement diffus et plein de qualités. Pas le temps de s'ennuyer ni de poser la manette ! Coup d'essai, coup de maître !

Impulse (Prestige)

Les jeux de tir vont et viennent à une vitesse impressionnante dans notre paysage informatique, on le sait, mais Prestige a beaucoup travaillé sur celui-ci, pour qu'il ne devienne pas la "reine d'un jour" comme tant d'autres. Les données techniques sonores se révèlent très convaincantes et, d'après ce que l'on a vu des photos d'écran (PAL), cela semble tout à fait aussi bon que tout ce que l'on a pu voir jusqu'ici dans le genre.

Vous commandez un vaisseau spatial sur six tableaux de style R-Type. Chacun d'entre eux est réellement différent et développe vingt-cinq écrans d'affilé. Cela veut dire que vous disposerez de cent cinquante écrans d'espace de combat, tout cela sur un défilement horizontal. Vous aurez deux vaisseaux différents avec un chef entièrement animé à fin de chaque tableau, et celui-ci recouvrira quasiment l'écran entier.

Impulse
Impulse

Trente-deux couleurs avec cinq parallaxes plats donnent à ce jeu un véritable attrait visuel. Vous pourrez, de plus, perfectionner votre vaisseau avec trente-deux armes supplémentaires que vous obtiendrez dans l'espace, ou en vous rendant à la boutique à la fin de chaque tableau. Vous pouvez également sélectionner douze thèmes sonores complets, et sons numérisés et aussi sauvegarder votre partie.
Le jeu nécessitera 1 Mo de mémoire. Sa plus grande innovation est, sans conteste, de présenter non seulement un défi dément, mais en plus de développer soixante-quatre BOB (il s'agit de sprites plus grands) à l'écran à certains moments du jeu.


[Retour en haut] / [Retour aux articles] [Article précédent]