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Prologue Battle Isle et moi, c'est une vieille histoire d'amitié qui témoigne de longues nuits de remue-méninges, de plaisir comme de frustrations, seul ou avec un regretté compagnon. C'était le temps des Amiga qu'on transbahutait dans un pauvre sac à dos, le temps des pirates auxquels on achetait des copies craquées à l'arrache et donc bien souvent pourries. Le temps des "Ah putain ! Il est pas compatible pas avec mon A1200 le jeu ! ou des "Trop bien il me détecte mon extension de mémoire, j'ai des bruitages en plus". Une époque qui ne se résumait que trop bien à "patience est mère de toutes les vertus". Que de temps passé à attendre les chargements impossibles, le changement monstrueux de 11 disquettes genre Monkey Island II, le désespoir de découvrir un déplombage incomplet forçant à abandonner Ishar, croupissant depuis dans un placard... Cette période me semblait si lointaine jusqu'à ce que je découvre la scène de l'émulation, que je me rende compte du travail accompli par ces hordes d'enfiévrés du codage, que je réalise l'ampleur des communautés de hackers (et je songe là au seul vrai sens du terme) diffusant partout et tout le temps le fruit d'habiles collaborations aboutissant à des WinUAE trop chiant à configurer mais tellement indispensable ! Tout cela m'apporte la solide conviction que cette époque que j'évoque est certes lointaine mais n'est pas et ne sera pas révolue. [...Fin de l'ellipse] Le grand échiquier Stratégie tour par tour, ça dit quelque chose à quelqu'un ? Je ne suis pas sûr... mais si, réfléchissez, souvenez-vous ! En ces temps barbares ravagés par le fléau du RTS (Real Time Strategy), Battle Isle (jusqu'au chapitre III inclus) fait figure de dinosaure à l'ancienne mode rongé par les rouages du temps et de la modernité. Le tour par tour, c'est une façon calme et posée d'envisager la stratégie, dévêtue de ces atours que je n'apprécie guère à savoir la pression du temps. C'est là un avis bien personnel mais je trouve le paramètre temps réel vraiment inadapté au genre, la comparaison va sembler hors-sujet mais le temps réel j'irais plutôt le chercher dans un FPS (First Person Shooter), j'ouvre la valve et j'me fais un serv' CS (1.6, rétrograde oblige !). Le principe moteur du programme est l'anticipation, lorsque vous vous trouvez en phase de déplacement, l'ordinateur se trouve en phase d'attaque et inversement, ainsi lorsque vous déplacez vos troupes vous devez le faire en ayant à l'esprit votre future attaque. Tout comme lorsque vous attaquez vous devez prendre en considération votre prochaine avancée (ou retraite si ça dépote trop fort), une fois tous les ordres donnés, demandez le changement de phase (icône "double flèche"). Bref, ici on planifie, les têtes brûlées seront très vite fixées sur leur sort (funeste), car selon l'adage Jem-Haddar... Victory is life Et cette victoire peut s'effectuer de deux manières : la prise du QG (il est à noter que seule l'infanterie peut prendre ce dernier) ou l'éradication totale. Les instruments de votre écrasante victoire (du moins je vous le souhaite) sont répertoriés en trois catégories et opèrent donc sur les trois plans suivants : terrestre, maritime et aérien. La plupart des unités sont puissantes sur un terrain donné et moins efficaces (voire sans défense) sur d'autres. Le jeu est bien sûr progressif, vous n'aurez pas accès à tous les types d'unités en début de partie, ce qui permet de se familiariser doucement avec les forces et faiblesses de vos différents véhicules.
L'expérience ne peut monter que de six crans (soit six étoiles), le sixième étant le grade expert, une unité de ce rang peut, dans beaucoup de cas, détruire totalement l'opposant et ce sans même parfois être endommagée elle-même. Globalement, la montée en expérience se matérialise par une puissance/blindage/dextérité accrue. L'expérience est un paramètre déterminant. Enfin, quelques paramètres plus généraux sont à relever comme la topographie et le moral des troupes. La topographie est gérée assez simplement et dans ce que j'ai pu constater n'influe pas énormément, retenons que : attaquer d'un endroit surélevé entraîne un gain de puissance et un gain de défense, attaquer d'un endroit à découvert (une route) entraîne un gain de puissance mais une perte de défense. Le moral des troupes, lui, est un point plus crucial, il est symbolisé par la juxtaposition d'unités alliées contre un seul opposant, autrement nommé : la stratégie d'encerclement. Si vous attaquez une unité adverse avec deux, trois ou plus d'unités le gain de puissance de la première attaquante est notable. Le cas le plus représentatif étant l'attaque à six contre un qui assure souvent au premier attaquant l'éradication de l'opposant et ce même si l'unité est novice en termes d'expérience. Pour résumer cette affaire de moral des troupes, il y a une formule toute prête : le tout est supérieur à la somme de ses parties. Pour achever l'inventaire des forces, voici quelques grands types d'unités :
La création d'unité est représentée par l'icône "marteau". Là vous devrez faire des choix dépendants des forces adverses, privilégiez l'aviation si les antiaériens sont peu nombreux ou mal défendus, privilégiez l'attaque à distance si vous avez de quoi défendre vos lance-missiles efficacement. Privilégiez la réparation (icône "clé") à la création si l'usine ne contient pas suffisamment d'énergie, il vaut mieux avoir des unités expertes réparées plutôt que des unités nouvelles en nombre insuffisant. Il y a assez souvent des bâtiments à l'abandon sur la carte, ne vous jetez pas dessus avant d'avoir regardé ce qu'il contient (icône "i") afin de vérifier si cela en vaut la peine. En effet, la prise de tel ou tel bâtiment est cruciale pour la stratégie. Comme je l'ai déjà dit, vous apprendrez au fur et à mesure des niveaux, à utiliser toutes les unités selon leur fonction et leur importance sur le champ de bataille. Ainsi, quelques grandes stratégies deviendront familières comme :
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