Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 18 juillet 2025 - 05:38  

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Actualité : A la découverte des projets de Virgin Games pour 1992/1993
(Article écrit par Didier Latil et Stéphane Lavoisard et extrait de Génération 4 - septembre 1992)


Virgin, c'est un peu un mot magique dans la tête de tous ! La compagnie, créée par Richard Brenson à partir du disque, est aujourd'hui un groupe comportant plus de 200 sociétés. Imaginez la belle histoire ! Dans les années 1968, Richard Brenson ouvre une boutique de disques, qui rencontre un tel succès qu'elle s'agrandit régulièrement... pour devenir le premier Megastore. Dans le feu de l'action, Richard Brenson lance Virgin Records, maison de disque qui accueillera bientôt les plus grands noms de la musique.

Richard Branson
Richard Branson

De là, Ricgard Benson part dans toutes les directions ; cinéma, télévision, radio, agence de mannequins... et même jeu vidéo. Virgin, c'est une société tentaculaire, pour laquelle les gens travaillent aux quatre coins du monde. Virgin, c'est aussi un peu une manière d'être, de penser. Il n'y a qu'à voir l'allure de Richard Brenson, ce richissime génie, qui a revendu la branche musique (Megastore et disques) pour lancer sa propre compagnie d'aviation (Virgin Atlantic) pour comprendre que Virgin, c'est avant tout une société où il fait bon être. Le prochain pari de Richard Brenson : s'attaquer au marché ferroviairre anglais, en créant un réseau parallèle à la British Rail... mais aussi devenir numéro un du marché des jeux vidéo.

Virgin Atlantic
Virgin Atlantic

Pour mieux vous faire découvrir Virgin Games, la rédaction de Génération 4 a parcouru le monde. Didier Latil était à Los Angeles, Las Vegas et dans l'Oregon, pour découvrir Virgin US alors que Stéphane Lavoisard parcourait Londres et Manchester. Quant à la création récente de Virgin France, avec des équipes aussi prestigieuses que Cryo et Éric Chahi, elle sera l'objet d'un dossier le mois prochain.

Entrevue avec Robert Devereux

L'entrevue est disponible ici.

Les gros projets de Virgin UK

Motorhead

Motorhead, ça vous dit quelque chose ? Non ? Mais si ! Vous savez, cette "musiquette gentille et douce" qu'adorent nos amis anglais. Eh bien voilà, Virgin, qui doit compter bon nombre de fans de hard rock, a eu l'idée de faire un jeu basé sur l'idole de Motorhead. Quitte à s'éclater sur un jeu pareil, mieux vaut encore faire dans le loufoque...

Motorhead
Motorhead

Le jeu est donc une sorte de Double Dragon, avec quelques petites nouveautés. Vous devez traverser cinq niveaux, chacun représentant un style de musique, bien évidemment différent du vôtre. Vous serez donc attaqué par des rappeurs, des adorateurs de house et j'en passe... Pour vous défendre, vous disposez de vos pieds et poings, mais vous aurez également des effets disponibles si vous ramassez assez de bonus ; de la guitare électrique lanceuse d'éclair à la mauvaise haleine qui élimine instantanément tous vos ennemis, c'est plutôt le délire complet. Chaque fin de niveau se termine par un jeu original, souvent sujet à détruire beaucoup d'objets.

Loufoque au possible, Motorhead est un jeu qui ne manque pas de rythme, avec des musiques infernales et des graphismes plutôt drôles. Reste à espérer que la jouabilité sera au rendez-vous.

The Rookie

Réalisé par Perfect Set, Rookies est un jeu dans la lignée de Lemmings, mais en 3D isométrique. Le joueur y contrôle un groupe de soldats débutants, au cours de missions plus ou moins risquées. Il peut bien sûr les déplacer, les faire construire différents types de bâtiments, mais aussi attaquer l'ennemi comme il veut (mitraillettes, bombes, couteaux, lance-flamme, mortier...) et le tout entièrement à la souris.

The Rookies
The Rookies

Le jeu comporte 100 niveaux, dont les missions vont de "capturer la base ennemie" à "faire exploser le barrage". Dans les premiers niveaux, vous n'aurez pas toute la technologie à votre disposition. Ce n'est qu'en progressant que vous obtiendrez des armes plus puissantes (comme dans Humans, des séquences animées montrent les inventions trouvées).

Ce qui est particulièrement drôle dans Rookies, c'est la personnalité des soldats. Si vous obligez votre groupe à traverser une rivière, vous verrez que certains y arriveront sans problème, d'autres s'épuiseront en route et termineront très lentement, alors que d'autres, ne sachant pas nager, couleront à pic dès le début ! Assez intelligents, les membres de l'équipe qui ne sont pas sous votre contrôle agissent d'eux-mêmes, c'est-à-dire qu'ils n'hésitent pas à tirer dès qu'ils voient un ennemi, où à se mettre à couvert lorsqu'ils sont attaqués. Les ennemis, gérés par l'ordinateur, sont également très intelligents. Il arrive qu'ils se planquent derrière un bâtiment ou des arbres pour surgir en embuscade et éliminer bien plus facilement vos hommes. Rookies réussit d'ailleurs à ce niveau l'exploit de bien recréer l'ambiance de guérilla. Dès que des coups de feu éclatent, le joueur à tendance à paniquer, d'autant plus qu'il perd automatiquement le contrôle des joueurs blessés...

Mais le jeu ne comportera pas que des soldats. Des espions, plus difficiles à repérer, et surtout des civils, viendront souvent compliquer votre tâche. Ajoutons à cela que les changements de décors jouent un rôle important De nuit, la visibilité est très réduite, en pleine neige, vos soldats glissent de tous les côtés (et doivent éviter de passer sur les lacs gelés), dans le désert, ils doivent faire face à la chaleur !

Côté animation, c'est le délire. Il faut voir les Rookies, laissés à eux-mêmes pendant trente secondes, commencer à bouger d'eux-mêmes. En voilà un qui part se soulager derrière un arbre, un autre qui sort sa Game Boy (on entend alors la musique de Tetris), un qui s'endort et un dernier qui fume une cigarette. C'est tout simplement incroyable ! Bref, Rookies est un jeu drôle, prenant et original, que nous attendons maintenant avec impatience, sa sortie étant annoncé pour octobre ou novembre 1992.

Snooker

Jimmy White Whirlwind Snooker, vous connaissez obligatoirement si vous êtes un fan de billard ou de 3D. Éditée l'année dernière par Virgin, cette simulation de Snooker (le billard anglais) était réellement remarquable par la rapidité de son animation et ses nombreuses options. Les possesseurs de PC vont bientôt pouvoir s'éclater, puisque la version PC, encore plus puissante, arrive bientôt.

Snooker
Snooker

Billard Américain

Mais la véritable nouveauté vient de Billard Américain (en anglais Pool), une simulation qui reprend le système de jeu de Snooker, mais adapté à plusieurs règles de billard américain. Que dire, si ce n'est que la 3D y est encore plus rapide, et que les variantes du jeu en font le plus intéressant jeu du genre : effets, coups de folie, possibilité de visualiser les angles avant le tir, d'enregistrer les meilleurs coups, de jouer contre l'ordinateur, d'organiser des tournois... Voilà sans aucun doute un nouveau classique pour ordinateur, dont les versions Amiga et Atari ST devraient sortir en octobre 1992, la version PC étant prévue pour l'année prochaine.

Entrevue avec Archer Maclean, développeur de Snooker

Archer MacLean est un type étonnant, mais il est surtout la preuve qu'un bon programmeur peut bien vivre dans le milieu du jeu vidéo. A 12 ans, il est fou d'électronique et fabrique des radios, des robots et toutes sortes de gadgets incroyables. A 14 ans, il vend des schémas et projets à un magazine anglais d'électronique, et commence à gagner sa vie. Archer se révèle avoir déjà des dons pour les affaires lorsqu'il profite de ses rendez-vous au journal pour récupérer toutes sortes de magazines "pour adultes" et les revendre à ses petits copains de classe.

Plus tard, il découvre l'informatique lorsque, travaillant pour la British Rail (la SNCF anglaise), il se retrouve à programmer une gestion de trains. Mais tout commence réellement lorsqu'il tape un jour un listing BASIC d'un programme de Mastermind, long de 150 lignes. Après avoir vu le résultat, Archer décide de réécrire à sa façon le programme, et obtient le même résultat en 11 lignes ! De là naît une véritable obsession chez Archer pour le "bon" code. Il commence alors à travailler sur un jeu sur son Atari 800.

En 1981, sur un salon anglais, Archer rencontre Chris Crawford, l'auteur du De-Re Atari, la bible des programmeurs de l'époque. Il lui explique qu'il est en train de programmer un jeu qui sera bien meilleur que le Defender des salles d'arcade. Chris Crawford explose de rire et le laisse seul. "C'était décidé", explique Archer, "j'allais lui prouver qu'il avait tort". Soutenu par Atari, il continue son travail et termine finalement Dropzone, qu'il vend à US Gold. Le programme fait un carton dans le monde entier, et Archer en profite pour prendre un peu de bon temps, après avoir acheté sa maison.

En 1986, il est contacté par Mark Cale de System 3 pour faire un jeu de karaté. Le résultat : International Karate pour C64 et Atari 800, un nouveau succès mondial ! L'année d'après, il réalise International Karate + pour Amiga et Atari ST. Nouveau succès incroyable ! Après IK+, Archer se retrouve avec assez d'argent pour vivre tranquillement. Il se penche alors sur le marché boursier et sur les voitures de sport. Il achète, revends actions et voitures, ce qui lui permet de continuer à très bien gagner sa vie.

Archer MacLean
Archer MacLean, la nouvelle pépite de Virgin Games

En 1988, il s'achète un appareil de capture vidéo, et l'essaye immédiatement avec sa télévision, en plein tournoi de Snooker. Il capture une image, et regarde le résultat : une superbe vue d'une boule sur le point de rentrer dans une poche... et c'est de là que naît l'idée de 3D Snooker.

Aujourd'hui, Archer MacLean est sans aucun doute l'un des programmeurs qui vit le mieux dans le milieu, ce qui ne l'empêche pas d'être tout à fait sympathique et quelque peu extravagant. Nous n'avons pas pu nous empêcher de lui poser quelques questions.

Archer MacLean, Sean Brennan
Archer MacLean (en rouge) dans sa Ferrari, aux côtés de
Sean Breannan, directeur commercial de Virgin UK


- Archer, avez-vous toujours été un fan de Snooker ?

Non. En fait, je n'y joue quasiment jamais, et je ne suis pas très doué.

- Jouez-vous sur ordinateur. A quoi ?

Je ne joue pas vraiment beaucoup, non... Mes jeux préférés en ce moment ? Je joue toujours avec Lemmings, et puis un peu Monkey Island 2.

- Faites-vous tout dans vos programmes ?

Presque. Je programme, je dessine, j'anime... Il n'y a que la musique que je ne connais pas assez pour écrire. Mais en fait, je passe la plus grande partie de mon temps à chercher des routines efficaces. Tiens, savez-vous que dans Snooker, il y a à tout moment près de 64 millions de coups possibles ?

- Étonnant oui ! Vous travaillez sur quoi en ce moment ?

Eh bien je vais terminer Pool, et puis ensuite je ne sais pas. J'ai bien envie de faire Snooker 2, parce que j'ai plein de nouvelles idées, aussi bien au niveau du jeu que de la programmation. Et puis j'ai un peu regardé ce qui se passait sur les adaptations NES, Game Boy et Super Nintendo de DropZone, et je dois aussi travailler sur la version Mega Drive de Snooker.

Reach For The Sky

Voilà un produit qui aura connu bien des changements. Destiné au départ à Mirrorsoft, Reach For The Skies est sur le point de paraître lorsque la société coule suite à une baignade ratée de Robert Maxwell en pleine tempête. Sans éditeur pendant quelque temps, Reach For The Skies semble devoir ne jamais paraître... quand Virgin contacte Rowan Software, les programmeurs, pour reprendre le jeu. Un contrat est signé, mais les responsables de Virgin trouvent que le jeu n'est pas encore au meilleur de sa forme et s'en suit une multitude d'améliorations à apporter.

Simulateur de combats aériens retraçant l'ensemble de la Bataille d'Angleterre, Reach For The Skies vous propose de piloter un avion anglais ou allemand, pendant l'une des quatre phases historiques de la bataille : duels aériens, destructions des radars, bombardements des aéroports, bombardements de Londres.

Reach For The Sky
Reach For The Sky (version PC)

Côté réalisation, Reach For The Skies propose plusieurs nouveautés. C'est tout d'abord graphiquement que le jeu a le mieux évolué. Les graphismes en 3D sont désormais très fins, avec un effet de lissage et de reflets particulièrement puissants ! Ensuite, pour un souci de jouabilité, le jeu possède désormais une vue extérieure permettant d'avoir constamment l'ennemi le plus proche à l'écran. Déjà présente dans d'autres jeux, cette vue est très efficace dans Reach For The Skies car elle permet de manoeuvrer au mieux pour descendre les ennemis.

L'originalité de Reach For The Skies est de proposer également une partie stratégie (optionnelle) dans laquelle vous programmez tous les avions de vos bases, et contrôlez uniquement celui de votre choix ! Du jamais vu ! Original, très bien réalisé, Reach For The Skies s'annonce comme un des meilleurs simulateurs de combats aériens.

Entrevue avec l'équipe de Rowan Software, développeuse de Reach For The Sky

Chez Virgin UK, nous avons eu l'occasion de rencontrer l'équipe de Rowan Software, concepteurs du produit.

Rowan Software
Ça bosse dur chez Rowan Software

- Quels sont les programmes que vous avez faits auparavant ?

Quelques simulateurs de vol. Strike Force Harrier, Spitfire 40, Falcon, Falcon Mission Disk 1, Falcon Mission Disk 2, Flight Of The Intruder et maintenant Reach For The Skies.

- Vous êtes des fans d'aviations ou quoi ?

Non ! En fait, la plupart d'entre nous n'a jamais piloté d'avion. On est devenu des passionnés de simulation à partir du moment où à chaque fois que l'on en fait une, on ne peut pas y mettre toutes nos idées. Alors, on en fait une nouvelle, pour exploiter toutes les astuces précédemment trouvée et y rajouter quelque chose.

- Quelle est la partie la plus difficile dans un simulateur ?

Ce n'est pas vraiment la programmation, puisque nous reprenons toujours nos routines précédentes, que nous améliorons bien sûr à chaque fois, mais c'est plutôt la création de tous les objets en 3D. Si vous regardez les avions de Reach For The Skies, vous vous rendez vite compte qu'ils sont bien mieux que ceux de Falcon... Et il a fallu passer un temps très important pour avoir un tel réalisme.

- En parlant de réalisme, vous travaillez avec beaucoup de documentation ?

Tout à fait. Nous avons fait des recherches sur la Bataille d'Angleterre et nous avons interrogé plusieurs pilotes, afin d'avoir une base historique très forte.

- Est-ce que vous allez changer dans le futur... Faire autre chose que des simulations ?

Pas du tout. Notre prochain jeu, basé sur le débarquement, comportera bien plus de stratégie, et pas mal de nouveautés au niveau simulation.

- On devra attendre trois ans pour qu'il sorte, comme Reach For The Skies ?

Non, il sera prêt pour 1993. Reach For The Sky a eu bien des problèmes avec la fermeture de Mirrorsoft, puis a été régulièrement retravaillé depuis qu'il est chez Virgin.

Revolution Software

L'équipe de Revolution Software, dirigée par Charles Cecil, nous a déjà émerveillé avec l'excellent Lure Of The Temptress. Maintenant disponible entièrement en français sur Amiga, PC et Atari ST, c'est l'un des meilleurs jeux d'aventure du moment, aussi bien grâce à son scénario complexe, que ses graphismes, son interface, mais surtout son système Virtual Theater. Ce système leur permet en effet de rendre le monde dans lequel se déroule leur jeu bien plus crédible. Les personnages qui disparaissent d'un endroit sont obligatoirement dans la pièce voisine, et continuent à faire leur vie dans leur coin. Les conversations avec un personnage sont très importantes, celui-ci n'hésitant pas à vous griller auprès de tous ses amis si jamais vous vous fâchez avec lui !

Revolution Software travaille actuellement sur les deux prochains jeux. Le premier, qui pour le moment porte le nom d'Underworld, est une aventure futuriste qui se déroule dans une société du type cyberpunk. Le scénario, selon Charles Cecil, utilise encore plus le système de Virtual Theater que Lure Of The Temptress, mais ce n'est pas là la plus grosse nouveauté. L'aspect le plus innovateur d'Underworld vient de ses graphismes, qui sont réalisés sur Amiga par Dave Gibbons, graphiste anglais très connu (il est entre autres le dessinateur des Gardiens). Son style et surtout les angles selon lesquels il représente les pièces donne vraiment un aspect de BD au jeu, dont les animations des personnages sont en outre particulièrement réalistes.

Charles Cecil
Charles Cecil

Nous avons eu la chance de pouvoir rencontrer Charles Cecil récemment, qui nous parle des prochains produits.

- Charles Cecil, quel est le futur de Revolution Software ?

Nous allons essayer de faire deux jeux par an. Actuellement, nous travaillons sur Underworld. Le jeu n'est pas du tout terminé, mais il existe complètement sur papier. J'ai écrit toute l'aventure, tous les dialogues, Dave Gibbons a fait tous les dessins. A la limite, vous pouvez y jouer sur papier.

- Comment travaillez-vous avec Dave Gibbons ? Il est très impliqué dans le projet ?

Oui. Le problème, c'est que la BD ne rapporte plus vraiment autant qu'avant... Et beaucoup de dessinateurs voient dans les jeux vidéo de nombreuses possibilités. Dave Gibbons est donc très impliqué dans Underworld. Il apporte régulièrement des idées sur le jeu, le scénario, les personnages même. Ce qui est super, c'est la façon dont on travaille. Je lui donne un descriptif de chaque pièce, avec l'ensemble de ce qu'y peut s'y passer, et lui me dessine une esquisse très détaillée de la pièce. On peut alors la numériser, l'intégrer au programme, et voir si ça fonctionne. Faire une esquisse lui prend juste quelques minutes, alors si on veut changer quelque chose dans la pièce, ça ne pose pas de problèmes. Une fois qu'une pièce est OK, il la dessine proprement, la colorie, la numérise et la retravaille énormément. Le résultat est assez époustouflant.

- D'autres projets ?

Ce que j'aimerais faire, ce sont des jeux d'aventure qui ont une base historique plausible et pas totalement loufoque. Regardez Sierra On-Line, avec les King's Quest. Où ont-ils été cherchés les noms ? Le roi Graham, Daventry ! Des noms vraiment américains... Tout sauf des noms anglais. En fait, je travaille déjà sur le troisième scénario, qui devrait se dérouler sur Paris. Ça se déroulera de nos jours, et il y aura toute une histoire avec les templiers. C'est un sujet qui me passionne, et je crois vraiment que ça devrait faire un méga jeu.

Autres produits de Virgin Games UK

D'autres produits sont en cours de développement chez Virgin Games UK.

Space Shuttle CD-ROM ne change pas grand-chose au niveau de la simulation en elle-même, mais comporte une encyclopédie complète retraçant l'histoire de la conquête de l'espace. Films vidéo numérisés, discours de l'époque, tout est présent pour donner un côté éducatif supplémentaire à la simulation.

MC Kids est l'adaptation d'un jeu Nintendo qui sort à Noël 1992. C'est un jeu de tableaux dans lequel deux gamins doivent rattraper Hamburglar, le voleur de hamburgers. Parrainé par Mac Donald, voilà un jeu qui ne vous laissera pas sur votre faim !

Apocalypse est un jeu de tir dérivé de Choplifter, mais avec une réalisation incroyable sur Amiga. Défilements différentiels, son stéréo béton, graphismes somptueux... Voilà qui promet.

Cannon Fodder est, quant à lui, annoncé pour le début de l'année prochaine. Réalisé par Sensible Software (Wizkid, Sensible Soccer...), c'est un jeu mélangeant guerre, Lemmings et action. Étonnant, délirant et très prenant, nous vous le présenterons très prochainement.

Et puis il y a Virgin France, récemment créé, et qui commence à avoir plusieurs équipes de développement. Cryo, à qui l'on doit déjà Dune, travaille sur Dune version CD du jeu et sur de nouveaux projets. Éric Chahi, l'auteur des Voyageurs du Temps et surtout d'Another World, vient de rejoindre Virgin, avec un projet ultra-secret dont on parle déjà de partout... Et d'autres encore pourraient bientôt rejoindre Virgin France, mais nous vous en dirons plus le mois prochain.

Virgin US : l'explosion

La branche américaine de la compagnie Virgin est sans aucun doute une des plus dynamiques et productives, avec des produits tels que Spot, Spirit Of Excalibur, Conan, Vengeance Of Excalibur...

Entrevue avec Justin Herbert

Arrivé depuis quelques mois à Virgin au poste de "Senior Vice President", Justin Herbert nous a accordé une entrevue passionnante.

Justin Herbert
Justin Herbert

- Quelle est votre expérience dans le milieu de la micro-informatique ludique ?

J'ai pas mal roulé ma bosse en fait. J'ai commencé par partir en Angleterre où je m'occupais de fabriquer des vitraux. J'ai même travaillé quelques mois dans la soufflerie de verre de Biote dans le sud de la France. Ensuite, je suis rentré chez Namco et, pendant quelques années, j'ai énormément appris là-bas. En collaboration avec Mastertronics, j'ai alors tenté de lancer ma propre compagnie, Arcadia. Nous vendions des systèmes vidéo, utilisant la technologie de l'Amiga, avec divers jeux d'arcade. Enfin, j'ai pu arriver chez Virgin US au moment où la société s'agrandissait.

- Comment voyez-vous l'avenir de Virgin US ?

Comme vous l'avez remarqué, nous avons de plus en plus de très bons projets. Nos équipes sont maintenant au meilleur niveau et surtout, nous avons des tonnes de projets tous plus fous les uns que les autres.

- Des projets CD ?

Bien sûr. Nous sommes persuadés que d'ici deux ans, le marché des lecteurs CD-ROM sur PC, Macintosh et consoles sera très important. Le support laser permet de créer des jeux, ce qui jusqu'à présent, n'était pas possible sur disquettes. Nous pouvons tout d'abord assurer à nos jeux une qualité sonore digne des meilleurs films et clips actuels. En outre, nous pouvons facilement envisager des jeux avec deux, voire trois CD, pour un prix sensiblement équivalent, mais qui équivaudraient à un jeu avec environ 1000 disquettes ! Nous sommes en relation avec des professionnels de la musique et du cinéma pour fabriquer de véritables films interactifs.

- Et les produits disquettes et consoles ?

Nous avons de très nombreux produits prévus sur consoles Sega et nous avons quelques projets sur Mega-CD. Nous allons continuer à produire de nombreux jeux sur micro-ordinateurs, en interne ou par l'intermédiaire d'associés comme le sont désormais Westwood Studios, Cryo ou Trilobyte...

- Alors, 1993 sera l'année Virgin ?

Disons que nous serons de plus en plus présents sur le marché, que cela soit pour les produits micro-ordinateurs, consoles ou CD. Attendez de voir nos prochains produits !

- Nous attendrons ce moment avec impatience et merci pour tout. Bye.

Bye Gen4.

Les autres projets de Virgin US

Warriors Of Legend est le prochain produit de Synergistic Software, les auteurs de Spirit Of Excalibur, Vengeance Of Excalibur et Conan The Cimmerian. L'équipe a su profiter de son expérience en matière de jeu d'aventure interactif pour reprendre le système de jeu de Conan et l'améliorer grandement. L'histoire se déroule dans un pays où la paix règne depuis de nombreuses années et donc totalement incapable de se défendre contre l'apparition d'une menace pour tout le royaume. Seuls quatre individus relèvent le défi. Vous voilà donc plongé en plein mystère dans un monde où Moyen-Âge et magie cohabitent. Si la vue du terrain fait beaucoup penser à Conan The Cimmerian, le jeu est cependant assez différent, de par la présence de quatre personnages tout d'abord. L'interface utilisateur été grandement améliorée tout comme les animations et la jouabilité, quelque peu oubliés dans Conan The Cimmerian.

Legacy Of The Necromancer est un jeu de rôle qui fait immédiatement penser à Eye Of The Beholder et ses collègues. Depuis deux cents ans, votre pays est sujet à une glaciation. Malheureusement pour vous, cette dernière touche à sa fin, ce qui signifie que le puissant nécromancien qui habite dans un château proche de votre village, va se réveiller de son sommeil. Vous devez donc parcourir les treize niveaux de son antre pour détruire ce qui ne peut l'être !

Spot 2 est le prochain produit qui utilise le petit personnage de Seven Up pour un jeu. Cette fois-ci, ils ont plutôt développé un jeu de plates-formes, drôle et jouable.

Risk, Scrabble Deluxe, Monopoly. Tous ces jeux de société ont en effet été adapté sur Macintosh, et le résultat est vraiment sympathique. Pour la distribution de ces produits en France, il faudra attendre quelques mois.

Trilobyte

Complètement inconnu (et pour cause, la société n'existait pas) il y a deux ans et demi, la société Trilobyte est la compagnie qui, depuis un an et demi, monopolise l'attention de tous et de toutes. La raison de cet engouement soudain pour cette toute nouvelle venue dans le monde ludique micro-informatique ? Un jeu fabuleux qui se nomme "The 7th Guest" ! Un véritable drame interactif qui utilise la technologie la plus avancée du moment. Le jeu tient sur deux CD-ROM pour la version PC, avec des graphismes utilisant le mode SVGA, soit une définition de 640x480 pixels en 256 couleurs (contre 320x200 pixels en 256 couleurs pour le mode MCGA/VGA). Un voyage en plein coeur de l'Oregon s'imposait donc pour mieux vous présenter le jeu.

The 7th Guest

Il existe dans le monde ludique de la micro-informatique quelques très rares jeux qui font l'unanimité dans les coeurs et dans les esprits. Strike Commander, Inca, Drakkhen 2 en font partie. The 7th Guest, produit par Trilobyte, est lui aussi considéré comme étant un de ces jeux que personne n'oublie et que tout le monde attend. Un véritable film d'horreur interactif pour les heureux possesseurs de CD-ROM PC.

L'histoire commence, en fait, il y a plusieurs dizaines d'années, lorsque Henry Stauf fait construire une maison bien étrange, sur une falaise. Ce fabricant de jouets est en effet un personnage bizarre, passionné de casse-tête et d'énigmes, mais aussi de sciences occultes. Un soir, six invités entrent dans la maison. Pas un seul n'en sortira vivant ! Longtemps après cette terrible nuit, c'est vous qui héritez de la mystérieuse maison. Très rapidement, vous vous rendez compte que les fantômes de ces invités hantent toujours la bâtisse. Ils sont condamnés à revivre jusqu'à la fin des temps cette nuit sanglante. Que s'est-il vraiment passé ? Que se passe-t-il encore dans la maison ? Une enquête inquiétante et étrange vous attend.

The 7th Guest

The 7th Guest
The 7th Guest. Ici, la maison qui a servi de modèle pour le jeu, à Jacksonville

La maison de The 7th Guest comporte 22 salles, dont quelques-unes secrètes, plus des couloirs, des escaliers... Certains lieux sont tout particulièrement intéressants. La bibliothèque par exemple contient bon nombre d'ouvrages qui vous donneront de précieux renseignements. De même, la cave vous donne accès à une étrange crypte, remplie de tombeaux ! Le plus impressionnant vient du fait que chaque pièce peut être vue sous plusieurs angles, donnant au jeu une variété et une richesse graphique impressionnante.

Votre nuit ne sera bien évidemment pas très agréable. Toutes ces manifestations étranges se révéleront très vite comme dangereuses. Vous pourrez bien sûr ramasser quelques objets et les utiliser pour résoudre les nombreuses énigmes que vous poseront la maison et son très ancien propriétaire. De même, vous pourrez discuter avec certaines de vos rencontres, mais il faudra aussi éviter certaines créatures maléfiques.

Tout le jeu repose sur les multiples scènes qui utilisent des images filmées avec de véritables acteurs. Vous assisterez donc directement à certaines scènes de cette fameuse nuit qui vit périr les six invités. Les acteurs professionnels donnent au jeu une profondeur et un réalisme qu'aucun jeu jusqu'alors n'avait su rendre. Il s'agit véritablement d'un film interactif, avec des acteurs déguisés, maquillés. Comme en visionnant un film d'horreur, le joueur se retrouve complètement plongé dans le scénario avec cet avantage que vous pouvez agir sur le déroulement du film.

Le jeu a, en effet, été développé en collaboration avec une société spécialisée dans la 3D et l'animation sur ordinateur. Lorsque vous vous déplacez, vous voyez les murs qui défilent devant vos yeux. Le déplacement ne se fait pas "case par case" comme dans Eye Of The Beholder par exemple, mais pixel par pixel, comme dans un véritable film. De même, vous pouvez vous tourner dans différentes directions. Je ne vous parle pas des mouvements de caméras, lorsque vous montez ou descendez un escalier. C'est impressionnant !

L'utilisation du mode Super VGA permet surtout aux auteurs du logiciel de mettre des textures sur tous les objets et d'utiliser au maximum des effets d'ombres et de lumières. Jamais dans un jeu, je n'avais vu de porte en bois qui ait autant l'aspect au bois. Idem pour les tissus, les pierres, les miroirs...

Comme vous pouvez vous aussi vous en rendre compte, c'est incroyable. Déjà les jeux en VGA couleurs, utilisant une résolution de 320X200 points et 256 couleurs sont superbes, mais là, la finesse de la définition est largement supérieure, c'est-à-dire 640X480 ! L'animation se fait en 15 images par seconde, ce qui est largement suffisant pour la rendre fluide.

Un bon film et un bon jeu nécessitent tous deux un environnement sonore exceptionnel. Avec The 7th Guest, vous êtes plus que gâtés. La qualité de la musique est celle d'un CD Audio, ce qui vous en conviendrez est idéal. Les nombreux morceaux qui agrémentent le jeu sont dignes des meilleurs films fantastiques. Le plus impressionnant vient des nombreuses voix que vous entendrez et des bruitages numérisées qui correspondent aux différents effets spéciaux, par exemple. Le joueur en prend plein les mirettes et plein les esgourdes et il est difficile après cela d'apprécier un autre jeu.

Le système de jeu est ultra-simple, l'utilisation de la souris ayant été simplifiée au maximum. Il ne reste plus qu'à savoir si l'aventure et la durée de vie seront à la hauteur de la réalisation, mais quel que soit le verdict, The 7th Guest sera le premier très gros produits CD de cette fin d'année, même s'il est entièrement en anglais américain ! Qui est ce mystérieux septième invité ? Pour le découvrir, il faudra effectuer un voyage merveilleux au pays de l'imaginaire et de l'horreur, un voyage qui débutera dans deux mois et qui risque de durer trop longtemps pour votre santé mentale !

Entrevue avec Graeme Devine de Trilobyte
  • Lieu : Jacksonville, Oregon (États-Unis).
  • Population : 1930 âmes.
  • Température : 112° Farenheit (44° Celsius).
  • Date : 29 juillet 1992.
  • Sujet : entrevue de Graeme Devine, président de Trilobyte.
Graeme Devine
Graeme Devine

- Pourquoi vous êtes vous installés dans un lieu aussi retiré et aussi chaud ?

La vie est vraiment dix fois plus agréable, et moins chère, ici à Jacksonville que dans les grandes cités comme Los Angeles ou San Francisco. Nous travaillons énormément avec le téléphone, le modem et Federal Express, ce qui compense largement le manque de contact avec d'autres compagnies ou indépendants.

- Pouvez-vous raconter rapidement la naissance de Trilobyte ?

Moi-même et Rob Landeros (ex-Cinemaware du temps de Defender Of The Crown) travaillions pour Virgin Games, dans la branche des développements CD-ROM. Nous avons été dès le début, séduits par les possibilités offertes par ce support. Nous avons donc passé un accord avec Virgin Games pour devenir relativement indépendant et nous attaquer essentiellement à de nouveaux types de jeux. En février 1990, nous avons donc créé la société Trilobyte et après deux ans de recherches et de travaux, nous sommes à quelques semaines de finir notre premier produit, The 7th Guest.

- Ce projet est un des plus ambitieux que nous ayons vu pour l'instant sur CD-ROM PC. D'où vous est venu cette idée de créer ce que l'on pourrait appeler un véritable film interactif ?

Les bases du jeu ont été posées par Rob Landeros et moi, mais nous avons fait appel à un professionnel, Matthew Costello, pour écrire le script du scénario. Au fur et à mesure des mois, l'histoire a pas mal changé, mais au final, nous pensons avoir abouti à un produit que nous percevons comme le premier drame interactif sur CD-ROM.

- Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?

En fait, Trilobyte n'a que douze employés, dont trois qui habitent Boston ou New York. Pour The 7th Guest, nous avons aussi travaillé avec diverses sociétés qui se sont occupées de filmer, par exemple, les acteurs pendant les cinq jours qui ont été nécessaires pour tourner toutes les scènes du jeu. Vingt acteurs ont participé au tournage, plus deux personnes pour le maquillage, un coiffeur, des techniciens du son et des lumières... soit près de 50 personnes en tout !

- Comment avez-vous fait pour intégrer les images filmées au jeu en lui-même ?

Les acteurs ont été filmés devant un écran bleu ce qui nous permet ensuite d'intégrer ces images aux pièces de la maison, elles-mêmes réalisées à l'aide de puissants outils de conception de 3D assistée par ordinateur (Autodesk 3D Studio, Autodesk Animator Pro...). J'ai moi-même conçu cet outil d'intégration et cela a constitué le principal problème technique du jeu. Nous avons énormément appris en créant le jeu et nous avons maintenant une très sérieuse expérience technique qui nous permet d'envisager sereinement nos prochaines productions. Elles seront largement supérieures à The 7th Guest !

The 7th Guest
Les véritables acteurs sur fond bleu

- Au CES de Chicago, tout le monde a été sidéré par la fabuleuse musique qui accompagne le jeu. Combien de minutes de musique avez-vous mises dans le jeu ?

Plusieurs dizaines de minutes et uniquement des compositions originales. Nous avons employé là aussi des professionnels, un groupe assez connu aux États-Unis, appelé "The Fat Man & Team Fat". Comme vous avez pu l'entendre, le résultat est tout simplement époustouflant.

- Quel sera l'ordinateur type qu'il faudra posséder pour profiter pleinement du jeu ?

Un 486 serait bien sûr idéal, mais un 386 à 25 MHz constituera le seuil minimal, avec 2 Mo de mémoire (4 Mo sont conseillés), un écran Super VGA couleur avec une carte vidéo Super VGA (carte 1 Mo conseillée). Il faudra surtout un lecteur de CD-ROM assez performant. Le standard est actuellement un débit de 150 kb/s et un temps d'accès moyen de 350 ms. Nous avons donc optimisé au maximum le jeu pour ce type de lecteur de CD-ROM, grâce à de puissantes routines de compression d'images en temps réel.

The 7th Guest
The 7th Guest

- Quels sont vos autres projets pour l'année prochaine ? Cybernaut est-il toujours prévu ?

Tout d'abord, Cybernaut est devenu Cybernet. Il s'agit d'un jeu qui devrait apparaître en premier lieu sur disquettes. Nous ne faisons pas de suite à The 7th Guest, mais Virgin Games n'écarte pas l'idée de s'en occuper. De même, Virgin Games pourrait éventuellement s'occuper d'une version disquette de The 7th Guest, mais ce projet reste hautement improbable. Nous avons aussi un autre gros projet CD pour la fin d'année prochaine, mais nous ne pouvons pas en parler pour le moment.

Westwood Studios

Las Vegas, ville du jeu par excellence, a vu naître et prospérer depuis quelques années une jeune société américaine pleine de promesses. Westwood Associates est née de la rencontre de deux personnages du monde de la micro-informatique américaine : Louis Castle et Brett Sperry. En février 1985, ils créent donc leur propre compagnie, en commençant avec la trilogie d'Apshaï, puis convertissent des jeux C64 et Apple 2 sur ordinateurs 16 bits : l'Atari ST et l'Amiga, nouveaux venus sur le marché. Ils sont aux États-Unis parmi les premiers développeurs sur ces deux machines et ils programment ainsi pour Epyx les jeux Winter Games, World Games, California Games... En 1987, douze personnes travaillent pour la compagnie qui développe alors leurs propres jeux originaux et surtout travaillent à partir de ce moment sur PC et compatibles. Pour Infocom, ils créent ainsi Battletech 1 et 2, puis pour SSI, ils développent Hillsfar, DragonStrike, Eye Of The Beholder 1 et 2. Nouveau tournant en ce début d'année 1992 avec l'annonce d'une alliance de Westwood Studios avec Virgin Games, elle aussi en pleine mutation.

Entrevue avec Brett Sperry de Westwood Studios

Nous avons donc profité d'un voyage du président de Westwood Studios dans les locaux de Virgin aux États-Unis, Brett Sperry, pour lui poser quelques questions sur les futurs projets de sa société.

- Vous semblez être le mieux placé pour nous expliquer les changements récents apparus au sein de Westwood Studios. Pourquoi avoir quitté SSI par exemple ?

Comme vous pouvez le voir, nous sommes tout particulièrement heureux de notre association avec Virgin. Après Eye Of The Beholder 2, nous avions de très grands projets. Nous avions besoin de plus de moyens et de plus de libertés, pour que les 34 employés de Westwood Studios donnent leur maximum. Virgin s'est alors présentée, nous proposant exactement ce que nous demandions. Nous n'avons donc pas hésité à arrêter de travailler avec SSI pour nous lancer sur des projets que nous avions très envie de réaliser.

Virgin a, en effet, le même désir que nous de voir les jeux évoluer vers des films ou des dessins animés interactifs, exploitant au maximum les capacités incroyables des nouvelles machines. Nos jeux seront distribués dorénavant par Virgin Games mais ils auront tous le label Westwood Studios.

- Comment cela se passe-t-il avec SSI ? Eye Of The Beholder 3 est en effet toujours annoncé chez SSI. Ce sera le dernier projet avec SSI ?

Non. Nous ne nous occupons pas du développement de Eye Of The Beholder 3. En fait, nous sommes présents sur le jeu en tant que conseillers techniques. Ce sont des programmeurs, des musiciens et des graphistes de chez SSI qui créent le jeu. D'après ce que nous avons pu voir du projet, aucune inquiétude quant à la qualité du jeu. Ce sera du tout bon ! En fait, nous sommes toujours en bons termes avec SSI.

- Westwood Associates devient Westwoods Studios. Pourquoi avoir changé de nom ?

Comme vous l'avez remarqué, 1992 est l'année de tous les changements ! Pour bien montrer que nos jeux utiliseront de plus en plus les techniques cinématographiques, nous avons cherché (et trouvé) un nouveau label, plus dynamique.

- D'ici la fin de l'année, au moins deux jeux vont sortir sous ce nouveau label : The Legend Of Kyrandia et Dune 2. Westwood Studio se met aux jeux d'aventure et aux jeux de stratégie ?

Ces deux nouveaux produits annoncent, en effet, un certain renouveau dans la conception des jeux dans notre compagnie. Après les jeux de rôle (Battletech, Eye Of The Beholder), le jeu d'arcade (Hillsfar) et le simulateur de vol (DragonStrike), nous avons développé Dune 2, et surtout Kyrandia, un jeu d'aventure animé auquel nous croyons beaucoup. D'autres produits du même genre vont suivre, mais aussi de nouvelles compositions originales, dont quelques-unes qui feront beaucoup parler d'elles l'année prochaine.

- Ce seront sans aucun doute des produits CD-ROM ?

Pas seulement, mais il faut avouer que nous sommes très intéressés par la technologie laser. Je peux vous annoncer pour l'instant les versions CD de Dune 2 et de Kyrandia, mais nous attendons le CES de Las Vegas pour montrer et annoncer nos autres projets ! Le Mega-CD et le CD Nintendo par exemple sont des machines qui nous intéressent tout spécialement. Sur PC, nos prochaines productions sur disquette seront Kyrandia 2 bien sûr, mais aussi Legend Of Lore, un nouveau jeu de rôle révolutionnaire, créé par Derek Crum, un personnage qui ne manque pas de talents !

- Quelles sont les machines que vous continuez à soutenir ?

Notre principal soutien est bien sûr le PC, disquette et CD. Nous continuons à développer aussi sur Amiga. Les consoles sont des machines sur lesquelles nous avons commencé à préparer quelques "petites" choses, avec Pony Canyon, entre autres. Warriors Of The Eternal Sun est un des tous premiers jeux de rôle sur Mega Drive, mais nous avons aussi quelques projets sur Super Nes, dont un jeu de rôle/arcade qui sortira en 1993 sur une cartouche de 16 Megabytes !

Dune: The Battle For Arrakis

Après le fabuleux Dune, développé par l'équipe française Cryo, voici le deuxième produit basé sur le mondialement célèbre roman de Frank Herbert. Cette fois-ci, ce sont les gens de chez Westwood Studios (Eye Of The Beholder 1 et 2, DragonStrike) qui se sont occupés de la création de ce jeu de stratégie. Le résultat a l'air des plus intéressants, avec un produit qui par certains côtés rappelle SimCity.

The Battle For Arrakis met en jeu trois maisons, opposées dans une lutte farouche pour l'obtention du contrôle de la planète nommée Arrakis. Cette planète regorge, en effet, d'une substance rare et donc très convoitée dans tout l'Empire : l'épice. Les familles Atréides, Harkonnen et Ordos ont toutes les trois pour but d'évincer les autres, tout en assurant continuellement l'approvisionnement de leurs silos en épice. Après avoir choisi votre camp, vous commencez la partie avec une certaine somme d'argent. Seul le terrain à proximité de vos unités vous est dévoilé, le reste de la carte restant en noir.

Dune 2
Dune 2

Pour bien débuter le jeu, il faut construire sa base et la développer de façon intelligente. Vous pouvez construire les bâtiments à même le sol, mais une chape de béton leur donnera une meilleure durée de vie. Il faut bien sûr construire une centrale énergétique en premier lieu, après quoi une raffinerie pour l'épice, des silos, des radars, des unités de logements, etc. suivront. Tout comme dans SimCity ou Global Effect, le développement de votre cité nécessite une attention de tous les instants, de nombreux impératifs et restrictions rendant votre tâche délicate. Le plus important consiste à trouver les "champs d'épice" et à les exploiter avec d'énormes "moissonneuses". L'exploitation de ces zones peut être automatisée, ce qui vous permet alors de vous occuper d'un autre problème crucial : votre armée !

Assez rapidement vous allez être amener à combattre des unités ennemies, votre soif de richesses passant par l'acquisition des exploitations d'épice adverses. Il faut donc vous préparer, construire des protections et former des troupes de choc, motorisées ou non. Chaque type d'unités possède des caractéristiques. Fantassins, blindés, machines volantes... Vous avez le choix. Chacun peut construire son armée comme bon lui semble. Il faut envoyer un maximum d'éclaireurs pour reconnaître le terrain aux alentours de votre base. Vous aurez ainsi plus de chances de repérer l'avance d'unités adverses.

Assez rapidement cependant, l'intelligence des autres joueurs risque de vous surprendre. Vous verrez ainsi deux unités ennemies arriver par le nord. Classique, vous envoyez la majorité de vos unités pour intercepter cette menace. Et lorsque vous avez bien dégarni vos défenses, vous entendez un message vous annonçant qu'une dizaine d'unités ennemies arrivent par le sud !

Les écrans de jeu sont assez jolis, tout comme l'ambiance musicale, sans pour autant atteindre la qualité du Dune de Cryo. Pour un jeu de stratégie, il fallait s'y attendre. La qualité de la réalisation n'en reste pas moins excellente, un grand soin ayant été apporté à respecter l'atmosphère si particulière de Dune. L'interface utilisateur est l'une des toutes meilleures qu'il m'ait été donné de voir. Il suffit de cliquer sur diverses icônes, sur les sprites et sur les menus pour parcourir les très nombreuses options du jeu. C'est à la fois facile et pratique.

Dune 2 est un produit qui n'a pas grand-chose à voir avec le premier épisode créé par Cryo. Le jeu s'annonce comme très sympathique et surtout très jouable. Il ne s'agit pas d'un simple clone de SimCity, mais bel et bien d'un jeu original et complexe. Une version CD est bien sûr prévue, avec beaucoup plus de numérisations vocales, de nouvelles musiques et peut-être plus d'options de jeux !

The Legend Of Kyrandia

Kyrandia est un monde de merveilles et de magie. Le royaume a prospéré lentement, les humains ayant découvert la magie et apprenant son utilisation pacifique. Au fur et à mesure des siècles, une véritable symbiose s'est opérée entre les humains, la nature et la magie. Symbole de cette alliance, la Kyragem, un énorme joyau que la famille royale de Kyrandia a pour charge de protéger. Hélas ! Voici que Malcolm, le bouffon royal, assassine le roi, la reine et qu'il s'empare de la précieuse pierre, lui conférant par la même des pouvoirs surnaturels. Kallak, le père du défunt roi, aidé par les autres grands magiciens du royaume, arrive cependant à emprisonner le château royal et Malcolm dans un puissant sortilège... Tout cela arriva il y a maintenant 18 ans.

Vous êtes Brandon, le fils du roi, et vous avez été élevé par Kallak, dans l'ignorance de votre descendance. La légende de Kyrandia débute lorsque Malcolm s'échappe du château, avec pour seul but de se venger. Vous êtes la seule personne capable de l'arrêter, à condition de devenir un maître dans les différentes disciplines magiques. Une aventure longue et passionnante commence, dans un pays de rêves et dans un château de cauchemars ! Toute l'aventure se déroule à l'aide d'une succession de missions, plus ou moins implicites. Vos premiers pas dans le monde enchanté de Kyrandia consisteront à découvrir ce qui s'est passé et les premiers objectifs à atteindre seront relativement simples à atteindre.

Kyrandia
L'équipe conceptrice de Kyrandia. En haut de gauche à droite : Frank Klepacki
(effets sonores), Paul Mudra (concepteur et musicien), Mike Legg (programmeur), Re, Olsen et Rick Parks
(graphiste). En bas, Brett Sperry (président), Louise Sandoval (graphiste) et Dwight Okahara (musicien)


Il faut, bien sûr, discuter avec les différents personnages que vous rencontrez mais aussi résoudre des énigmes, trouver des objets et bien les utiliser. Vous obtiendrez ainsi des pouvoirs magiques, qui seuls pourront venir à bout de l'ignoble Malcolm. Kyrandia est un jeu d'aventure qui au premier abord fait penser aux meilleurs jeux Sierra On-Line. Assez rapidement cependant, le joueur réalise son erreur avec de nombreuses différences plus ou moins subtiles.

Les écrans représentent le paysage et les pièces avec un effet de profondeur, ce qui permet aux personnages d'évoluer d'un côté de l'écran vers l'autre, mais aussi en profondeur. Les personnages sont donc l'objet d'animations et il faut bien dire que sur ce point-là en particulier, les graphistes de Westwood Studios surpassent ceux de Sierra. Les mouvements des individus sont fluides et réalistes, sans parler de la variété et de la quantité d'animations. Le joueur ne cesse d'être émerveillé sur de nouvelles scènes. Les graphismes, en mode VGA 256 couleurs, sont superbes, de par leur finesse mais aussi de par l'utilisation judicieuse des nombreuses teintes. L'ambiance musicale est tout a fait dans le ton, avec de nombreux thèmes différents présents dans de nombreux endroits ou dans certaines scènes animées.

Kyrandia
Legend Of Kyrandia

Le système de jeu est encore plus simple que pour les nouveaux jeux d'aventure de Sierra On-Line ou de Lucasfilm. Si vous cliquez à un endroit, vous voyez Brandon se diriger vers ce point. En cliquant sur un objet, vous le prenez. Sur un personnage, vous engagez la conversation, etc. Bref, c'est à la fois très facile d'utilisation et étonnamment puissant, les concepteurs du jeu ayant pris soin de bien penser l'aventure. Les énigmes sont de plus en plus complexes, ce qui rend le jeu très prenant et accessible à tous.

Les concepteurs du jeu ont en effet créé le scénario dans l'optique de faire évoluer le joueur à travers une trilogie. The Legend Of Kyrandia en est le premier volet, mais Kyrandia 2 est déjà en développement et le jeu est annoncé pour le printemps 1993. De la même façon, Westwood Studios travaille actuellement sur la version CD-ROM du jeu. Kyrandia sur CD est annoncé pour cet hiver. L'aventure sera globalement la même, mais tous les personnages parleront et les musiques seront bien sûr de meilleure qualité. Les animations des personnages seront elles aussi retravaillées pour que les mouvements et les attitudes des gens correspondent aux paroles.

Autre bonne nouvelle, Kyrandia est prévu pour la fin d'année 1992 sur Amiga, en 32 couleurs bien sûr. En voyant la qualité de Eye Of The Beholder 2 sur Amiga, on ne peut que se réjouir de cette initiative. Il n'est pas impossible, en outre, que les développeurs "westwoodiens" continuent sur leur lancée avec d'autres jeux d'aventure...


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