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L'arrivée de l'Amiga en 1985 marqua l'avènement d'une machine hors normes. Mais pour vraiment marquer les esprits, cet ordinateur de Commodore se devait d'avoir des applications à la hauteur de ses capacités. Certains éditeurs de jeux vidéo l'avaient compris. Cinemaware Corporation en faisait partie. L'ambition de Robert Jacob Robert Jacob avait 32 ans en 1982, date à laquelle il quitta son emploi à Chicago pour déménager dans les environs de Los Angeles avec son épouse Phyllis. Sa fascination pour les ordinateurs naquit d'une visite dans une bibliothèque de Thousand Oaks, en Californie, quand il vit un nombre incalculable d'enfants bidouiller sur ces nouvelles machines. Robert Jacob s'acheta un PC dans la foulée et adhéra à des groupes d'utilisateurs et de développeurs de logiciels. Il constata que ces jeunes programmeurs étaient incapables de vendre leurs programmes. Il décida alors de fonder la Robert Jacob Agency, une agence typique de Hollywood dédiée à la promotion de jeux vidéo. Il finança des projets pour le Commodore 64, dont les équipes de développement ne se composaient généralement que d'un programmeur et parfois d'un graphiste. Il commercialisa ensuite ces jeux auprès de sociétés comme Activision, Epyx ou Mindscape. Robert Jacob en 2009 L'Amiga 1000 Premier titre, premier succès Le premier jeu qu'acheta Robert Jacob fut le jeu d'aventure Deadline d'Infocom. Il devait beaucoup taper au clavier pour avancer dans le jeu. Robert Jacob se rendit vite compte qu'essayer de deviner ce qui se passait dans l'esprit d'un programmeur n'était pas quelque chose qui l'intéressait. C'est pourquoi il voulut des interfaces simples pour ses propres jeux : pas de saisie, entrer directement dans l'action, et pas de manuel. La philosophie de la société se résuma assez bien à cette phrase prononcée par Robert Jacob en février 1985 : "Il n'y a pas le temps d'attendre les tendances. Il faut créer les tendances et espérer avoir raison". Deadline sur MS-DOS Le premier titre Amiga de Robert Jacob, Defender Of The Crown, se distingua par son style inédit, combinant à la fois de la stratégie, du jeu de rôle, de l'aventure et des scènes d'action variées. Le tout restituant une ampleur cinématographique inspirée des films d'aventure moyen-âgeux, notamment de Robin Des Bois et d'Ivanhoé. Le joueur incarnait un baron saxon qui devait conquérir toutes les provinces aux Normands pour être couronné. Le développement du jeu fut confié à Sculptured Software, une société de l'Utah qui ne s'occupait auparavant que de portages. Defender Of The Crown "L'écran de titre de Defender Of The Crown m'a convaincu de prendre le poste chez Cinemaware. J'étais plutôt sceptique quant à cette société mais le président Robert Jacob nous a fait visiter les locaux, ma femme et moi, puis nous a emmenés dans une salle pour nous montrer le premier jeu en développement par la société. Au moment où l'écran de titre est apparu, ma femme s'est penchée et a murmuré : "Prends le boulot !"" John Cutter Kellyn Beeck "Quand Kellyn Beeck m'a contacté pour la première fois, j'avais l'intention de créer un visuel révolutionnaire, avec des graphismes plus détaillés que dans mes précédents projets. Kellyn avait compris ceci, tout comme RJ Mical, mais Cinemaware a mis du temps à accepter. Plus tard, quand je me suis plaint au sujet de la petite somme d'argent que j'avais reçu pour le projet, ils m'ont dit : "mais nous ne savions pas que vous alliez réaliser un si bon travail !". J'avais engagé plusieurs autres artistes, tous étaient très excités de travailler sur quelque chose de si différent. L'un d'entre eux était Rob Landeros, un ancien graveur qui était désireux de travailler dans l'infographie. Quand j'ai quitté Cinemaware, il est devenu directeur artistique dans la société. Plus tard, il s'est associé à Kellyn pour former Trilobyte (concepteur des jeux 7th Guest, 11th Hour)." Jim Sachs et Rob Landeros RJ Mical programma notamment le Mical Game System, un système de jeu qui devait être réutilisable pour le développement d'autres titres. Celui-ci pouvait gérer les animations, et plus précisément calculer les étapes intermédiaires d'une animation, chose popularisée des années plus tard avec le format Flash de Macromedia. Mais en raison des délais très courts (six semaines de développement, date butoir au 15 octobre 1986), RJ Mical dû supprimer de nombreux éléments dans le jeu. Les portages de Defender Of The Crown sur les autres machines, effectués plus tard, disposaient de nouveaux éléments comme le feu grec ou les attaques de maladies. Ces versions étaient donc plus complètes que la version originale sur Amiga. RJ Mical "À l'époque, quand les joueurs gagnaient une partie, ils sautaient victorieusement, devenaient fous et criaient à leurs mères, leurs frères et leurs soeurs "j'ai gagné ! J'ai gagné !". Alors la musique sur laquelle vous avez durement travaillé, personne ne l'entendait !" Jim Cuomo Les jeux et l'influence du cinéma Le second titre de la société fut le jeu d'aventure Sinbad: Throne Of The Falcon, qui avait la particularité d'avoir été conçu par une seule et même personne : Bill Williams. C'était un homme extrêmement talentueux, qui vivait dans un dôme géodésique près de Flint, dans le Michigan. Il arrêta ensuite sa carrière dans le secteur des jeux vidéo pour devenir prêtre. Le thème de Sinbad fut imposé par Robert Jacob car il était un grand fan de tous les films de Sinbad, comme Seventh Voyage Of Sinbad, et il voulait leur rendre hommage en faisant un film interactif. Dans cette aventure de l'orient des Mille et Une Nuits, le joueur incarnait Sinbad le marin qui devait briser le sort maléfique qui transforma le calife de Bagdad en faucon. Le fait que les graphismes furent également réalisés par la même personne donna au jeu un aspect différent des autres titres de Cinemaware. Les critiques décrivirent cela comme un recul graphique. Sinbad: Throne Of The Falcon n'était pas au niveau de Defender Of The Crown, son monde était trop vide et les divers jeux d'action et de stratégie étaient souvent trop simples. Sinbad: Throne Of The Falcon S.D.I. The King Of Chicago Comme avec Defender Of The Crown un an plus tôt, The King Of Chicago impressionna les critiques par sa réalisation grandiose. Les ventes franchirent la barre des 50 000 copies plus rapidement que Defender Of The Crown l'avait fait. Deuxième étage de la fusée Cinemaware En 1987, la société fut rebaptisée Cinemaware, nom qui était à l'origine son label. Elle prit aussi en charge la distribution de ses propres jeux aux États-Unis. Et voyant que l'Amiga se vendait de mieux en mieux, surtout en Europe, Cinemaware signa avec la société britannique Mirrorsoft pour s'assurer de la distribution de ses jeux pour ce continent. En France, son distributeur officiel fut Ubi Soft. Robert Jacob lança le développement d'une deuxième vague de jeux, et cette fois-ci, il opta pour des produits sous licences. Pour le premier jeu de cette nouvelle série, Robert Jacob choisit une production télévisée : The Three Stooges. Il s'agissait d'une troupe comique américaine qui tourna de nombreux courts métrages au milieu du XXe siècle. Les trois personnages de cette troupe, Moe, Larry et Curly furent actifs de 1930 à 1960. Les développeurs de Cinemaware étant déjà occupés aux portages de la première série de son catalogue sur diverses plates-formes, Robert Jacob fit appel, pour une dernière fois, à une société externe pour réaliser la programmation. Cette dernière fut Incredible Technologies, une société basée dans sa ville natale de Chicago et fondée par les époux Richard et Elaine Ditton. Ils se firent connaître notamment pour avoir développé la version Amiga de Winter Games pour le compte d'Epyx et pour la réalisation de machines à sous. Richard et Elaine Ditton The Three Stooges Pour s'inspirer de scénarios, Robert Jacob rendit visite à Republic Pictures, un studio de cinéma hollywoodien. Il avait en stock des séries dans le genre Rocket Man comme Commando Cody: Sky Marshall Of The Universe. Robert Jacob voulait obtenir une licence pour Commando Cody et, quand il pensa que tout était réglé, un autre producteur lui avait coupé l'herbe sous le pied. Ce producteur ne fut autre que Steven Spielberg, réalisateur à succès et roi du divertissement hollywoodien. Mais ce dernier ne fit rien avec. Robert Jacob chercha alors un autre homme-fusée. Il y avait The Rocketeer de Dave Stevens. Il discuta avec lui pour l'octroi d'une licence, mais il se fit également devancé par Disney qui en fit un film... Désabusé, Robert Jacob décida finalement de créer son propre personnage d'homme-fusée, avec son propre univers. Rocket Ranger était né. Visuellement, Rocket Ranger reprit les traits de Commando Cody. Au niveau des sons, le jeu resta aussi fidèle que possible à l'original. L'équipe de développement enregistra des bruits de moteur à l'aéroport de Los Angeles, situé en contre-bas de leurs bureaux, alors que Mélanie Cutter, l'épouse de John Cutter, reproduisit la voix numérisée de l'amante de Rocket Ranger. Comme toutes ces données ne pouvaient pas être contenues sur deux disquettes, Cinemaware créa son propre format de disquette (Quick-DOS), capable de comprimer 4 Mo par disquette et de lire les données trois fois plus rapidement, le tout avec un lecteur de disquette Amiga standard. Rocket Ranger fut une réussite au niveau de son développement et toutes les personnes concernées par sa conception en étaient fières. John Cutter indiqua : "Je suis davantage satisfait avec Rocket Ranger qu'avec aucun autre jeu sur lequel j'ai travaillé." Rocket Ranger Cinemaware s'intéresse au sport Cinemaware avait prévu, dès le début, de lancer un autre thème en cas de succès de ses premiers titres. Si Robert Jacob était un cinéphile, son bras droit John Cutter était un fan de sports. Le nouveau thème était donc tout trouvé. Cinemaware tenta ainsi, en 1988, de s'immiscer dans les jeux de sports avec la série "TV Sports" : le premier titre fut TV Sports: Football. L'idée pour ces jeux était de s'inspirer des retransmissions de sports à la télévision, et non de proposer une simulation fidèle. On rencontrait donc dans la série des TV Sports des journalistes et tout l'enrobage visuel d'une retransmission d'un match à la TV. Mieux, on avait droit à des coupures, durant les matches, pour faire le point sur des événements dramatiques ou des spectacles de pom-pom girls. Des années plus tard, c'est Electronic Arts qui domina le marché des jeux de sports mais tous les ingrédients de ce type de jeux étaient déjà présents dans TV Sports Football. En septembre 1988, on m'a proposé une tonne d'argent (du moins, cela semblait être une tonne à l'époque) pour travailler dans une société appelée Cinemaware. Ce qui est triste, c'est que le jour où j'ai commencé, des amis à moi qui travaillaient aussi là-bas m'ont emmené déjeuner et m'ont dit qu'ils allaient tous démissionner très bientôt parce qu'ils n'aimaient pas cet endroit. J'étais censé travailler sur TV Sports Football pour PC, un portage de la version Amiga, mais la version Amiga n'était pas terminée et on m'a donc demandé d'aider sur Lords Of The Rising Sun pour l'Amiga qui était également en retard. J'ai travaillé sur une grande partie du code d'adaptation (glue) et j'ai programmé la séquence de combat. Ce n'était pas drôle parce que, comme le produit était déjà très en retard au moment où j'ai commencé à travailler dessus, le programmeur principal m'a demandé de travailler avec lui de 16 heures à 10 heures du matin". Gregg Tavares TV Sports: Basketball, conçu par Larry Gardner et Andrew Condom, fut une autre simulation sportive consacrée au Basketball. Ce fut l'un des meilleurs jeux de sport de sa génération, avec une réalisation de haut niveau, une simulation complète et la possibilité d'y jouer à quatre simultanément. Pour l'anecdote, les personnes de Cinemaware impliquées dans la conception de TV Sports: Basketball apparaissaient dans le jeu, dans l'équipe Cinemaware avec des pseudonymes typiques que l'on rencontrait dans le milieu du basket : "Gunner" Garner, "Cookie" Cutter, "Downtown" Todd, "Spud" Simmons, "Air" Albright, "Magic" Truelove, "Brick" Riordin, "Jumpin-Jack" Platt, "Hack" Hilbers, "Doctor" Duggan, "Sky" Cook, "Ohmi" Godfrey et "Jammin" Jacob. En fait, Robert Jacob avait son portrait dans de nombreux jeux de Cinemaware. Il cherchait à faire comme Alfred Hitchcock et à apparaître dans ses propres productions. Beaucoup d'autres employés de Cinemaware apparaissaient également comme personnages dans leurs jeux. TV Sports: Basketball TV Sports: Boxing TV Sports: Hockey TV Sports: Baseball Lords Of The Rising Sun proposait aussi des mini-jeux, comme l'évitement de shuriken ou la capture du cheval du chef ennemi. Mais pour la première fois, ceux-ci étaient désactivables. L'option de sauvegarde était également une première dans un jeu de Cinemaware, fonction utile car les parties pouvaient durer des heures. Mais ces nouveautés ne permirent pas à Lords Of The Rising Sun de passer à la postérité : son domaine stratégique était trop compliqué. La presse pointa du doigt ce défaut mais Robert Jacob défendit son produit en indiquant qu'il n'y avait jamais eu autant d'animations dans un jeu vidéo. Mais ce n'était pas là le problème et Lords Of The Rising Sun se vendit très mal, bien plus mal que les jeux précédents. Lords Of The Rising Sun La première question de Robert Jacob à David Reardon fut : "Quel genre de film interactif aimeriez-vous faire ?". Et David Reardon répondit : "Big Bugs". Ce fut le titre de Cinemaware sur lequel Robert Jacob participa le moins. Le fait d'avoir un jeu où il fallait abattre des grosses bêtes (à la manière de Them! ou Des Montres Attaquent La Ville en France) lui plu. Ce fut probablement le meilleur film interactif que la société produisit. L'équipe de développement travailla pendant des mois pour programmer la technologie permettant de créer It Came From The Desert. Un point intéressant était que le joueur ne pouvait pas mourir. S'il perdait à un des mini-jeux, il se retrouvait à l'hôpital, dans lequel il avait le choix de perdre son temps ou de s'échapper. It Came From The Desert Antheads: It Came From The Desert II Après avoir terminé la version normale du jeu, Cinemaware débuta la production d'une version en vidéo intégrale (Full Motion Video). Jamais le cinéma n'avait autant été présent dans la production d'un jeu de Cinemaware : ils filmèrent de vrais acteurs avec une caméra BetaMax sur des fonds verts. Les frais étaient considérables, on parla de 500 $ par jour de tournage et par acteur. Sans compter que des efforts similaires furent déployés dans la production musicale. Un véritable orchestre produisit une musique de qualité CD pour 10 000 $. Ce projet CD de It Came From The Desert coûta au final la bagatelle de 700 000 $ à Cinemaware. Scène de l'infirmière de It Came From The Desert en version TurboGraphx CD et Amiga Ainsi, en 1990, la société publia Wings, un jeu dans lequel vous étiez un pilote d'avion allié pendant la Première Guerre Mondiale entre 1916 et 1918. Ce titre se démarquait des simulateurs de vol contemporains en mettant l'emphase sur le pilote plutôt que sur l'avion. Robert Jacob avait acheté Falcon, un simulateur de vol créé par Rowan. Ce jeu était vendu avec un manuel de 365 pages et il comprit rapidement qu'il n'allait pas pouvoir investir le temps nécessaire pour apprendre tout cela afin de profiter d'un simulateur de vol. Wings, beaucoup plus simple, était la réponse directe à Falcon. Le manuel fourni avec Wings traitait de l'histoire du combat aérien pendant la Première Guerre Mondiale, et non pas des rébarbatives commandes de jeu. Wings fut le premier et le seul jeu 3D de Cinemaware (mis à part la 3D simpliste de S.D.I.). Robert Jacob embaucha Tim Hays, un programmeur ayant une expérience en matière de 3D. Les développeurs effectuèrent des recherches dans les bibliothèques locales pour rendre crédible les avions. En outre, deux idées principales furent infusées dans Wings : la création d'un journal de vos aventures dans la guerre (comme le faisaient les pilotes de l'époque) et l'ajout d'une pincée de jeu de rôle avec la possibilité de gagner des médailles et d'améliorer votre rang. Le jeu était divisé en trois séquences. L'une d'elles était les combats aériens en 3D. Mais comme le radar n'avait pas encore été inventé, Cinemaware utilisa des éléments optiques tels que le personnage lui-même pour l'orientation : le pilote tournait la tête pour montrer où était l'avion ennemi. Le déclin Les ventes des derniers jeux de Cinemaware ne furent pas à la hauteur de celles de Defender Of The Crown. Sans compter que son dernier titre, Wings, ne fut alors publié que sur Amiga, délaissant les potentiels marchés des nouvelles consoles comme la Mega Drive de Sega et la Super NES de Nintendo. La société souffrit également du piratage informatique, Cinemaware menaça même à plusieurs reprises de cesser de publier des jeux Amiga, en raison de la facilité avec laquelle les jeux vidéo pouvaient être copiés. Beaucoup des jeux de Cinemaware, dont Wings, furent déplombés et distribués dans les réseaux pirates avant même leur sortie dans le commerce. Mais Robert Jacob indiqua que le piratage ne fut pas la raison majeure de la faillite de Cinemaware, ce phénomène nuisit seulement un peu à sa rentabilité. Ce qui heurta davantage Cinemaware fut la décision de Robert Jacob de vendre 20% de la société à NEC. Même si ce constructeur japonais était imposant, il lança sa console PC Engine/TurboGrafx-16 qui fut un bide aux États-Unis et entraîna Cinemaware dans la tourmente. Robert Jacob indiqua également que "Commodore était une entreprise notoirement mal gérée. Si l'Amiga avait décollé, cela aurait été formidable pour Cinemaware, mais cela n'a jamais été le cas". Il ajouta aussi que Cinemaware était en retard en tant que société effectuant le transfert vers le PC. Le marché PC était en train de devenir le plus gros marché pour les jeux vidéo et Cinemaware n'y étaient pas en bonne position. Le patron de Cinemaware raconta aussi que l'une des choses qui fit le plus mal à Cinemaware fut d'essayer de porter TV Sports: Football sur PC. Ce projet fut un désastre complet. De plus, en 1990, un différend juridique l'opposa à Beyond Software concernant TV Sports: Baseball. En effet, Beyond Software déposa une plainte contre Cinemaware, réclamant 20 millions de dollars pour diffamation quant à de prétendus retards et pour manquements contractuels. Le jeu développé par Beyond devint finalement le premier épisode de la série Tony La Russa Baseball. Le coup de grâce pour Cinemaware se rapprochait dangereusement. Robert Jacob avait vendu de petites parts de Cinemaware à Mirrorsoft et à Electronic Arts, ses distributeurs pour l'Europe et l'Amérique du Nord, et ceux-ci réagirent. Voyant la situation délicate de Cinemaware, ces deux distributeurs commencèrent à chercher un acheteur pour l'ensemble de la société. Columbia Pictures fut un temps pressenti pour le rachat, mais cela échoua. Robert Jacob persuada ensuite Trip Hawkins, le patron d'Electronic Arts, de racheter Cinemaware. Mais comme Electronic Arts était entrée en bourse en octobre 1989, c'était à présent son conseil d'administration qui prenait les décisions. La réponse fut également négative. Trip Hawkins Robert Jacob indiqua que ces cinq années 1986-1991 furent les meilleures années de sa vie. Il y avait tout à inventer : "Vous pouviez développer n'importe quel jeu et si vous étiez un innovateur, tout ce que vous touchiez se transformait en or." De multiples relances Après avoir payé tous ses créanciers, Robert Jacob s'installa au Royaume-Uni, où il essaya avec l'aide de Mirrorsoft de faire revivre les jeux Cinemaware sous un nouveau nom. A la fin de l'année 1992, la nouvelle société de Robert Jacob, ACME Interactive, fusionna avec le fabricant de bandes dessinées Malibu Graphics (également connu sous le nom de Malibu Comics), qui avait déjà réalisé la bande dessinée Rocket Ranger et qui fut renommé Malibu Interactive. Evander Holyfield's "Real Deal" Boxing et Wings 2: Air Aces Defender Of The Crown 2 Robert Jacob n'arrêta pas pour autant son activité d'agent pour aider les développeurs à commercialiser leurs jeux. En 1996, il reçut un coup de fil d'un de ses anciens employés, un Écossais nommé Ian Morrison qui travaillait pour Sony à Santa Monica. Ce développeur avait mis au point un concept de jeu et avait frappé à la porte de certains éditeurs pour essayer de le vendre, en vain. Ce développeur demanda alors à Robert Jacob de l'aider. Ce dernier conseilla de contacter l'éditeur Midway pour vendre le jeu d'Ian Morrison, une sorte de Robotron en 3D. Midway acheta le jeu et uné équipe de développeurs se forma, nommée Player One, et Robert Jacob en était l'agent. Par la suite, Robert Jacob reçut un appel d'un autre ancien employé, David Todd, qui avait gardé un certain nombre d'employés de Cinemaware dans un studio. Ils se réunirent et Robert Jacob fit un gros coup : il persuada Nintendo Of America de leur donner le développement de StarCraft sur la N64. Il devint alors l'agent de ce studio de développement baptisé Mass Media. Clyde Grossman, qui avait dirigé Sega Of America et qui avait été responsable du développement, était également devenu une sorte d'agent. Avec Robert Jacob, ils décidèrent d'unir leurs forces en octobre 1996, et Et c'est ainsi qu'Interactive Studio Management se forma. Cette entreprise aida ainsi pendant dix ans les petits studios de développement à devenir de grands noms de l'industrie du jeu vidéo. Interactive Studio Management aida par exemple la société suédoise Digital Illusions à vendre Battlefield 1942. Ils la persuadèrent de conserver les droits de la franchise lorsque le jeu fut distribué par Electronic Arts. Interactive Studio Management aida également Larian Studios (avec Divine Divinity), Nihilistic Software (avec Vampire: The Masquerade) ou encore n-Space (avec Call Of Duty). En 2000, Lars Fuhrken-Batista racheta la marque Cinemaware et ses propriétés intellectuelles associées et fonda Cinemaware Inc. Son but était de "perpétuer l'esprit et l'héritage de la société". La nouvelle entreprise était basée à Burlingame, en Californie, et gérée par Lars Fuhrken-Batista et Sean Vesce, et sans aucun des membres originaux. L'une des premières décisions fut de publier les images-disques du catalogue originel sur son site Web, permettant de découvrir les jeux sur émulateurs. Certains jeux furent même refaits en Java ou en Shockwave pour être jouables en ligne. Le nouveau logo de Cinemaware Cinemaware Inc. lança aussi des reprises modernes de ses propres titres. Cette entreprise commença par Robin Hood: Defender Of The Crown, doté d'un moteur graphique 3D et qui fut publié sur Windows, PlayStation 2 et Xbox. Mais en raison d'une campagne publicitaire insuffisante et de mauvaises critiques dans les magazines, les ventes de Robin Hood: Defender Of The Crown ne décollèrent pas. En octobre 2005, à la suite de difficultés financières, Cinemaware fut de nouveau rachetée, cette fois-ci par l'éditeur de jeux eGames, Inc., basé à Langhorne, en Pennsylvanie. Lars Furken-Batista devint, lui, vice-président du développement. Le 4 janvier 2006, eGames, Inc. créa Cinemaware Marquee, un label destiné à introduire de nouveaux jeux sur le marché américain. Le premier jeu d'eGames Inc./Cinemaware fut Space Rangers 2, une aventure spatiale bien accueillie par la critique. Quatre autres titres suivirent : Darwinia, Moscow To Berlin, Neighbours From Hell: On Vacation et Buccaneer's Bounty. Le site de Cinemaware Marquee ne fut plus mis à jour à partir du 3 août 2007. Par la suite, les nouveaux développements devinrent rares. Pendant plusieurs années, la société ne fit que des recommercialisations de ses anciens titres Amiga. Ils furent largement rediffusés, notamment par des sociétés gravitant autour de l'Amiga comme Amiga Inc., Manomio et Hyperion :
Mais en 2015, Cinemaware, sous sa filiale Cinemaware Retro, entreprit enfin de nouveaux développements. Ce fut la conception de reprises modernes de ses titres. Cela commença avec Wings Remastered Edition sur Windows, et même sur Amiga NG : une démo fut diffusée début novembre 2017 sur MorphOS, AROS x86 et AmigaOS 4. Le développement pour les systèmes Amiga NG fut réalisé par l'Allemand Daniel Müßener, membre du studio Cherry Darling. Fin 2015, Cinemaware Retro annonça la réédition de Defender Of The Crown dans une édition limitée de 500 exemplaires. Celle-ci comprenait toutes les versions du jeu publiées (en tant qu'images-disques), une version Amiga étendue (avec une nouvelle introduction), un manuel sur papier, deux CD (un pour PC et un pour CD32), une piste audio, trois cartes postales, une affiche, un autocollant et des étiquettes imprimables. Cinemaware annonça également que Rocket Ranger devait également disposer d'une édition limitée au début de l'année 2016, mais le développement de ce dernier fut suspendu. Alors que les nouveaux développements étaient en cours, Cinemaware se fit rachetée pour la troisième fois. En mai 2016, Starbreeze, un éditeur suédois de jeux vidéo, acquit les propriétés intellectuelles de CW Entertainment USA LLC pour la somme de 525 000 euros. Cela comprenait les marques, les sites Web, les produits existants, les licences et le label Cinemaware. Bo Andersson Klint, le gérant de Starbreeze, annonça que les titres de Cinemaware pourraient être ressuscités pour la réalité virtuelle et d'autres plates-formes. Le rachat ne concerna pas Cinemaware Retro et son projet Wings Remastered pour AmigaOS 4, MorphOS et AROS ne fut pas impacté, même si le jeu ne sortit toujours pas en version finale. Bo Anderson Klint et le logo de Starbreeze AB Les jeux vidéo et le cinéma peuvent-ils s'entremêler ? Robert Jacob en était persuadé : au moment de la création de Cinemaware, il savait que cela allait arriver. Il n'y avait pas à se poser de question, cela allait arriver. Avant Cinemaware, il n'y avait rien de cela. Alors que Cinemaware s'inspira fortement du cinéma, un de ses titres, It Came From The Desert fut adapté sur le grand écran. Il fut commercialisé en DVD et VOD en mai 2018. Sa réalisation fut confiée au Finlandais Marko Mäkilaakso. On pouvait y voir les acteurs Harry Lister Smith, Vanessa Grasse ou Alex Malcolm Mills. Le générique de fin du film fit un petit clin d'oeil à l'Amiga avec une capture d'écran du jeu. Le scénario du film était un peu différent de celui du jeu : ici, les deux personnages principaux étaient deux pilotes de motocross. Ils firent une rencontre inattendue en tombant par hasard sur un ancien site militaire où des expérimentations secrètes y étaient menées avec des fourmis et des araignées. Les deux héros devaient ainsi agir afin de protéger le monde d'une invasion extraterrestre. Les critiques furent unanimes pour dire que ce film ne fut pas à la hauteur du jeu. Le générique du film It Came FromThe Desert
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