Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Gregg Tavares
(Entrevue réalisée par Scott Stilphen et extraite de Atari Compendium - janvier 2007)


Gregg Tavares a très vite programmé des jeux vidéo, dès l'époque des machines 8 bits. C'est également le programmeur de jeux sur Amiga comme Lords Of The Rising Sun, Gunship et Street Sports Basketball.

Gregg Tavares
Gregg Tavares

- Quel est votre cursus scolaire ?

Lycée, puis une partie de l'université à l'Université Brigham Young dans l'Utah et autrement autodidacte. Je n'ai pas terminé l'école. Je me suis enfui avec ma première petite amie parce que je n'avais plus d'argent pour poursuivre l'école. Mes parents n'avaient pas l'argent pour subvenir à mes besoins et j'aurais peut-être pu prendre un emploi à temps partiel près du campus, mais cette idée ne m'a pas effleuré. J'étais amoureux et j'avais le sentiment que mes choix étaient soit de rentrer à la maison et d'être sans ma petite amie, ou bien de fuir ensemble. Nous sommes d'abord allés à Philadelphie et, quelques semaines plus tard, nous nous sommes retrouvés à Baltimore où la mère d'un camarade de l'Université Brigham Young nous a loué un logement très bon marché.

Gregg Tavares
Le dortoir de Gregg Tavares en 1984

- Qui ou qu'est-ce qui vous a poussé à vous lancer dans la conception de jeux ?

Je pense que presque tous les adolescents, depuis que les jeux vidéo domestiques existent, ont, à un moment ou à un autre, conçu des jeux, au moins dans leur tête. Je pense qu'une meilleure question serait de savoir pourquoi il n'y a pas plus de gens qui se lancent dans la conception de jeux, alors que tant de gens aiment les jeux. Je ne peux que supposer qu'ils en sont dissuadés ou qu'ils pensent que cela n'a pas d'avenir. La programmation est comme le jeu de Lego ultime. Vous construisez une machine virtuelle, vous tapez "RUN" et vous la regardez fonctionner. C'est assez amusant en soi et les jeux le rendent encore plus amusant parce qu'ils sont agréables à jouer et sont pleins de graphismes, de musique et d'animation.

J'ai commencé à programmer en 8e année (NDLR : en 4e en France), au collège. Mon ami Greg Marquez m'a montré l'un de ses premiers programmes en BASIC et même s'il ne comportait que 40 lignes et n'était qu'une liste de questions, j'étais accroché.

Je n'ai pas été directement inspiré en regardant du code, mais j'ai été inspiré par quelques programmeurs célèbres comme Bill Budge (Pinball Construction Set), Dan/Dani Bunten (M.U.L.E., Seven Cities Of Gold), Nasir Gebilli (qui a fait un travail incroyable sur Apple II), Cathryn Mataga (Shamus), et sans doute beaucoup d'autres. À l'époque, la plupart des jeux étaient réalisés par une seule personne, qui avait donc son nom sur les jeux. Je voulais créer le mien et avoir du succès comme je l'imaginais.

- The Nighthawk Group était-elle la première entreprise pour laquelle vous avez travaillé ?

The Nighthawk Group n'a jamais été une entreprise. Il s'agissait de cinq amis du lycée qui avaient dit à tout le monde qu'ils allaient créer une entreprise ensemble quand ils sortiraient du lycée. Les cinq amis étaient Gregg Tavares (actuellement chez Sony Computer Entertainment Japan), Greg Marquez (actuellement chez Atari à Santa Monica, Californie), John Alvarado (actuellement chez Inxile à Newport Beach, Californie), Ron Nakada (je pense qu'il est chez Point Of View à Irvine, Californie) et Andy Brown (Andy n'a jamais vraiment fait de programmation ; il était juste un ami proche des quatre autres). Nous avons reçu des polos bleus assortis avec un logo que Greg Marquez avait conçu et une police de caractères que Ron Nakada avait dessinée.

- Vous souvenez-vous de détails concernant tous les jeux de The Nighthawk Group, comme qui a travaillé sur quoi ?

Nous avons fait un certain nombre de choses ensemble, mais j'ai surtout fait deux jeux (Frogs And Flies et Pit Viper), John Alvarado a fait deux jeux (dont Goodie Gobbler), John Alvarado et moi avons collaboré sur deux jeux (Emerald Sceptre - un jeu de type aventure sur Atari 2600). John Alvarado et moi avons également travaillé ensemble sur Centipede et Mario Bros pour Commodore 64. Quand l'université est arrivée, je suis parti à l'Université Brigham Young, Ron Nakada est allé à l'USCD, et les trois autres sont allés à l'UCLA, donc c'était un peu la fin de toute notre aventure.

Gregg Tavares
Frog And Flies

Je ne suis pas sûr des titres que je considérerais comme faisant partie de The Nighthawk Group et de ceux qui étaient des titres authentiques. Voici les projets qui ont abouti et dont je me souviens :
  • Un éditeur de polices de caractères.
  • Centipede - un portage de la version Atari 800 pour le Commodore 64, et mon premier jeu commercial.
  • Emerald Sceptre - similaire à Atari 2600 Adventure et plus proche de Galahad And The Holy Grail pour Atari 800.
  • Fleapunzle - une version graphique de "tapez l'angle et la vitesse pour tirer la flèche dans la fenêtre du château" (une tâche de programmation courante pour les débutants).
  • Frogs And Flies - un titre gratuit. J'ai pratiquement oublié que nous l'avions écrit ! Je ne suis pas sûr que Greg Marquez ait participé ou non. Je suis presque sûr que John Alvarado l'a fait.
  • Goodie Gobble - un jeu textuel de style Berzerk, avec un trésor, pour le Commodore VIC-20.
  • Pit Viper - un jeu d'équipe à quatre joueurs de type Snake Bite (sur l'Apple II) et Surround sur Atari 2600.  Nous avons essayé de le vendre par l'intermédiaire d'APX (Atari Program Exchange) mais ils l'ont rejeté, même si nous en sommes restés accros pendant au moins un mois.
  • Rescue A Beagle - une version piratée de Rescue At Rigel d'Epyx dont nous avons changé tout le texte et les graphismes.
  • Une version piratée de Star Raiders avec un texte et des graphismes modifiés.
  • Rockfall - un clone de Boulderdash que John Alvarado a réalisé en ActionScript sur l'Atari 800 juste pour le plaisir (vers 1983).
  • Wa-tor - une simulation écologique. Je pense que John Alvarado l'a écrit à l'université dans un langage appelé Action qui était une sorte de C léger (sans structures ?) qui faisait tourner l'éditeur et le compilateur dans une cartouche de 8 ko et produisait des fichiers binaires fonctionnels.
- Comment s'est déroulé le processus de développement ?

Avec John Alvarado, nous traînions dans ma chambre, chez mes parents, pour travailler ensemble sur nos projets communs. Greg Marquez a aussi fait quelques trucs tout seul chez ses parents. Chez moi, comme nous n'avions qu'un seul ordinateur Atari 800, c'était soit moi sur l'ordinateur et John Alvarado qui lisait un livre en se relaxant sur mon lit ou vice versa. Nous utilisions l'assembleur Macro de l'Atari, et même lorsque nous travaillions sur le Commodore 64, nous développions un moyen de transférer le code via les ports manette de l'Atari vers le C64, car nous n'avions pas de bons outils de développement pour le C64.

À l'époque, il n'y avait pratiquement pas d'outils graphiques non plus, si bien que la plupart du temps, nous devions dessiner nos graphismes sur du papier millimétré, les convertir en chiffres à la main et taper ces chiffres dans l'ordinateur. Je crois que j'ai encore un peu de ce papier millimétré avec les images dessinées et les chiffres calculés écrits à côté de chaque ligne.

- Comment avez-vous commencé à travailler pour Muse Software ?

La mère de cet ami qui m'a aidé à trouver un logement à Baltimore a fini par savoir que Muse Software recherchait des programmeurs de jeux, ce qui, avec mon expérience contractuelle chez Atarisoft, m'a permis d'obtenir mon premier véritable emploi à temps complet (9-17 heures) dans le secteur des jeux vidéo. Chez Muse Software, j'ai été affecté à la réalisation de Leaps And Bounds. C'était le seul titre en cours de réalisation à l'époque, pour autant que je sache. Il n'y avait que quinze personnes à Muse Software à l'époque et seulement six au développement de produits, dont seulement trois travaillaient réellement sur le produit. Silas Warner et moi faisions Leaps And Bounds, et Eric Ace portait Beyond Wolfenstein sur le PCjr d'IBM.

- Wolfenstein 3D, la mise à jour de Castle Wolfenstein réalisée par Id Software, a signé le début du genre des jeux de tir subjectif (Doom, Duke Nukem, Quake, etc.). Qu'en pensez-vous, vous et les autres membres de Muse Software qui êtes les auteurs d'un autre et du premier "Castle Wolfenstein" ?

Je ne sais pas ce que les autres membres ont ressenti. Personnellement, je trouvais cela plutôt étrange dans la mesure où je ne voyais aucune raison d'utiliser ce nom. Id Software était une petite entreprise, Wolfenstein 3D était excellent en soi, et je ne pense donc pas qu'ils avaient besoin d'utiliser le nom pour avoir du succès. Je ne peux que supposer qu'ils étaient de grands fans du jeu.

Les deux jeux ne sont pas vraiment similaires, même à un niveau basique. Il est évident que Wolfenstein 3D est un jeu en 3D et que Castle Wolfenstein ne l'est pas, sauf à un niveau très basique. Castle Wolfenstein est un jeu d'infiltration alors que Wolfenstein 3D est un jeu de tir. Castle Wolfenstein a sans doute plus de points communs avec Metal Gear Solid qu'avec Wolfenstein 3D, si ce n'est la cosmétique d'un thème nazi. Dans Castle Wolfenstein, vous deviez traverser les niveaux sur la pointe des pieds et essayer de ne pas être repéré. Si vous étiez repéré, les gardes couraient vers l'alarme. S'ils atteignaient l'alarme, d'autres gardes arrivaient en masse et vous deviez les empêcher d'atteindre l'alarme. Je ne me souviens pas comment vous vous en sortiez après le déclenchement de l'alarme.

- Vous souvenez-vous de la ou des raison(s) qui ont contribué à la disparition de Muse Software ?

Vraiment, je ne sais pas. J'ai entendu la rumeur selon laquelle il y avait des problèmes de consommation de drogues et que de l'argent et du temps qui auraient dû être consacrés à d'autres projets ont été gaspillés, mais je ne peux pas le vérifier.

Ce fut un choc pour moi. J'ai débuté vers décembre 1984 et j'ai été licencié avec huit autres personnes en juillet 1985, une semaine après avoir terminé Leaps And Bounds. Je n'avais que 19 ans et je n'avais jamais pensé être licencié. Je me souviens qu'un jour, je suis venu au bureau pour parler de l'achat d'un lecteur de disquette dernier cri pour mon Atari 130XE et quelques jours plus tard, lorsque j'ai été licencié, mon supérieur direct m'a dit qu'il ne savait pas comment m'avertir de ne pas dépenser l'argent sans laisser entendre qu'il y aurait des licenciements dans quelques jours. Je me souviens avoir pleuré, mais je ne me souviens pas pourquoi. Probablement parce que je n'avais aucune idée de la manière dont j'allais payer mon loyer, etc. mais je ne me souviens pas avoir été en colère. Je suppose que c'est parce qu'il était clair que l'entreprise n'avait plus d'argent, sinon elle n'aurait pas licencié la moitié de son personnel. Ce n'est que quatre ou six mois après qu'elle a complètement fermé, je crois.

En fait, quelques mois plus tard, après mon entrée chez MicroProse, j'ai assisté à la vente aux enchères de Muse Software lorsqu'ils ont vidé les bureaux.

- Chronologiquement, dans quelles entreprises avez-vous travaillé après Muse Software ?

Après Muse Software, je suis allé travailler chez MicroProse où j'ai travaillé sur Gunship pour le Commodore 64, l'IBM PC, l'Atari ST et l'Amiga, ainsi que sur des outils d'animation pour Pirates et Red Storm Rising, la compression pour Conflict In Vietnam et quelques indicateurs pour F-19 Stealth Fighter.

Je commençais à avoir hâte de lancer notre entreprise que nous avions espéré créer au lycée. Au début de l'année 1988, je suis donc revenu à SoCal avec l'intention de créer une entreprise avec John Alvarado et Greg Marquez qui étaient encore à l'UCLA. John Alvarado et moi avons travaillé sur un portage de Street Sports Basketball du Commodore 64 à l'Amiga pour Epyx. John Alvarado et sa petite amie Diana (maintenant sa femme) ont fait la plupart des illustrations et John Alavarado a également écrit un traducteur 6502 vers 68000 dans un langage appelé ICON qu'il a appris à l'UCLA.

En septembre 1988, on m'a proposé une tonne d'argent (du moins, cela semblait être une tonne à l'époque) pour travailler dans une société appelée Cinemaware. Ce qui est triste, c'est que le jour où j'ai commencé, des amis à moi qui travaillaient aussi là-bas m'ont emmené déjeuner et m'ont dit qu'ils allaient tous démissionner très bientôt parce qu'ils n'aimaient pas cet endroit. J'étais censé travailler sur TV Sports Football pour PC, un portage de la version Amiga, mais la version Amiga n'était pas terminée et on m'a donc demandé d'aider sur Lords Of The Rising Sun pour l'Amiga qui était également en retard. J'ai travaillé sur une grande partie du code d'adaptation (glue) et j'ai programmé la séquence de combat. Ce n'était pas drôle parce que, comme le produit était déjà très en retard au moment où j'ai commencé à travailler dessus, le programmeur principal m'a demandé de travailler avec lui de 16 heures à 10 heures du matin. J'ai pu voir de la neige une nuit à SoCal, mais tout était parti avant le lever du jour.

Gregg Tavares
Lords Of The Rising Sun

Peu après mon arrivée, mes amis qui avaient dit qu'ils allaient partir sont partis et ont créé une société appelée Atomic Entertainment, puis rebaptisée Aftershock. Ils ont obtenu trois contrats d'Activision et m'ont demandé si je serais intéressé par l'obtention d'un quatrième contrat avec leur aide. Ça semblait être une bonne idée, alors j'ai quitté Cinemaware et j'ai commencé à travailler sur un jeu pour Activision. Les jeux d'Aftershock étaient très avancés techniquement pour l'époque. Ils avaient 256 couleurs, des niveaux de défilement plein écran 60 Hz sur un PC 368 à l'époque où la plupart des jeux étaient en EGA. On peut dire qu'ils étaient en avance de plusieurs années sur leur temps. Malheureusement, c'était juste quelques mois avant qu'Activision ne se déclare en faillite et annule environ 40 projets.

À cette époque, John Alvarado et Greg Marquez venaient de terminer leurs études à l'UCLA et étaient prêts à se lancer dans la programmation de jeux ; ils ont donc obtenu un contrat pour réaliser un jeu et j'ai fini par les aider. Ce jeu était Future Classics, une collection de cinq petits jeux amusants.

En fait, je pense qu'un seul d'entre eux, Diskman, était amusant, mais nous avions l'impression d'être sur le point de créer notre propre entreprise. Une des choses qui est sortie du développement de Future Classics était tUME. Malheureusement, le contrat était largement sous-financé et à la fin de celui-ci, j'avais épuisé mes cartes de crédit pour payer le loyer et d'autres choses du genre. J'ai donc postulé et obtenu un emploi chez Virgin Mastertronic. Mon premier projet a été de travailler sur Caesar's Palace pour la Game Boy. Pour me familiariser avec le système, j'ai porté Rockfall, le jeu du groupe Atari 800 Nighthawk, sur la Game Boy en deux semaines. Le directeur a considéré que c'était la preuve que je pouvais obtenir plus et j'ai donc été affecté à la programmation de Caesar's Palace sur la Game Boy, mais on m'a rapidement demandé de faire quelques travaux mineurs sur Spot et j'ai ensuite été nommé programmeur principal sur M.C. Kids pour la NES.

Gregg Tavares Gregg Tavares
Prototype (gauche) et version commercialisée (droite) de M.C. Kids

Après M.C Kids, John Alvarado a fini par obtenir un emploi chez Virgin également et j'étais assez enthousiaste à l'idée de pouvoir travailler à nouveau avec lui. Mais il y a eu un accrochage avec la fameuse mauvaise direction de Virgin et j'ai donc recommencé à travailler en indépendant. Mon projet suivant était Terminator vs Robocop sur NES pour Interplay qui, pour autant que je sache, n'est jamais sorti. Le graphisme et la conception étaient horribles. Vers la fin de ce projet, on m'a demandé d'écrire MyPaint pour le Sega CD.

Le projet a commencé le 15 mars 1989 et l'éditeur voulait qu'il soit terminé pour le 1er juin, mais ils n'ont pas livré le son et les graphismes avant le 20 octobre. Inutile de dire que le projet était en retard et encore davantage car, à ce moment-là, j'avais été recruté par mon ami Lyle Hall pour travailler dans une nouvelle société appelée Crystal Dynamics qui avait été fondée uniquement pour créer des titres pour les nouveaux systèmes 32 bits qui, à cette époque, ne comprenaient que la 3DO. J'étais le programmeur en chef de Gex, mais Crystal Dynamics devait faire face à de gros problèmes de temps pour livrer Crash 'N Burn et Total Eclipse, alors j'ai aidé un peu sur ces projets avant de me consacrer entièrement à Gex.

Gregg Tavares
Gex

Vers la fin de Gex, John Alvarado a appelé de Virgin pour me dire que lui et l'équipe de 3DO Demolition Man envisageaient de quitter Virgin parce que cette entreprise, dans son infinie sagesse, allait les séparer et les mettre dans des équipes distinctes.

John Alvarado et moi, ainsi que quelques autres amis, avons créé deux sociétés, Seven et Big Grub. Seven faisait du développement sur la Panasonic M2, mais il n'a jamais été commercialisé. Big Grub faisait surtout des titres plus petits et je suis parti dès la première année. Pendant cette période, nous avons engagé Ron Nakada. Je suppose que c'est ce qui se rapproche le plus de la création d'une entreprise par The Nighthawk Group. Greg Marquez a créé une société avec d'autres amis appelée Blam! avant d'aller chez Atari.

John Alvarado voulait savoir si j'envisagerais de les rejoindre. La réponse a été OUI ! Cette fois, les choses se présentaient bien car nous avions trois programmeurs, trois artistes et un producteur, ce qui nous permettait d'avoir une équipe complète. Nous avons décidé d'appeler la société Seven et de nous installer à Irvine. Nous avons fini par obtenir un contrat avec Universal Interactive Studios pour faire Disruptor pour la M2. Malheureusement, la M2 n'était pas prête à être lancée et après sept mois de frustration avec du matériel de développement inachevé, le projet a été annulé.

Comme presque tout le monde vous le dira, une entreprise avec sept partenaires est une mauvaise idée car il est très difficile de mettre tout le monde d'accord, en raison de cela et d'autres problèmes, l'équipe de Seven a décidé de se séparer. Quatre d'entre nous sont restés et ont créé leur propre entreprise, Big Grub. Nous avions jusqu'à 16 personnes qui travaillaient chez nous à son apogée. Nous faisions un jeu d'aventure 2D/3D. La meilleure présentation à laquelle je peux penser est de prendre Diablo et de le faire tourner comme Zelda sur la Super Nintendo. Malheureusement, cela n'a pas fonctionné pour diverses raisons.

Donc, vers septembre 1997, après avoir décidé que Big Grub ne me convenait pas, j'ai réfléchi à ce que je voulais faire ensuite. Deux entreprises de la région étaient assez intéressantes : Shiny Entertainment parce que mon ami Tom Tanaka y travaillait ; et Naughty Dog parce qu'ils réalisaient la série à succès Crash Bandicoot. À l'époque, j'étudiais le japonais, alors j'y ai réfléchi et j'ai décidé d'y aller. J'avais 33 ans et aucune responsabilité (c'est-à-dire pas de petite amie et pas de famille), alors je me suis dit que je devais aller au Japon pour étudier le japonais pour de bon. Bien sûr, j'aurais besoin d'un travail. J'ai parlé à mon ami Mark Cerny qui avait travaillé au Japon chez Sega pendant trois ans. Il m'a dit qu'il se rendait au Japon en décembre 1997 pour promouvoir Crash 2 et que je devais l'accompagner pour qu'il me présente à Sega.

J'ai donc étudié encore plus pendant les deux mois suivants : deux cours de deux heures à l'OCC, trois cours de deux heures à Berlitz et des sessions de deux heures de pratique par semaine avec des amis parlant japonais, plus les devoirs, jusqu'à ce que je rencontre Mark Cerny au Japon à la mi-décembre 1997. J'ai été accepté à AM1, fabricant de House Of The Dead, The Harley Davidson Game, et je crois que c'est là que se trouvent toutes les machines du Sega Print Club. Je devais commencer le 1er février 1998.

J'ai vendu la plupart de mes biens, ma voiture, je me suis débarrassé de mon appartement, mais le 1er février 1998, mon visa de travail n'est pas arrivé. J'étais sans voiture et sans endroit pour vivre. J'ai fini par vivre dans les bureaux de Big Grub pendant quatre mois. Pendant cette période, j'ai appris que Wild 9 avait désespérément besoin d'aide pour respecter certains délais et j'ai été engagé sous contrat pour aider à respecter ces délais. Mon visa est arrivé à la mi-mars 1998, mais Shiny m'a supplié de rester jusqu'au salon E3, qui avait lieu vers la fin mai 1998. J'ai accepté et je suis parti pour le Japon le 27 mai 1998.

Arrivé au Japon, j'ai commencé à travailler pour Sega Of Japan le 1er juin 1998 et j'ai été intégré dans l'équipe de Zombie Revenge pour le Naomi Arcade System. On m'a également demandé d'écrire des outils/greffons pour 3D Studio Max, LightWave 3D et Alias/Poweranimator afin de convertir ces programmes en bibliothèques de développement Sega.

Malheureusement, même si j'avais étudié le japonais pendant près de deux ans, mes compétences linguistiques n'étaient pas très bonnes. Heureusement, Sega m'avait placé dans l'équipe avec un membre anglophone, Ando Takeshi. S'il n'avait pas été là, je n'aurais jamais survécu. Je lui ai tout de même demandé d'essayer de ne pas parler anglais si possible et, pendant les premiers mois, la plupart de mes communications avec l'équipe se faisaient par le biais d'images. Ils dessinaient ce qu'ils voulaient et je le réalisais.

Être programmeur n'est pas une bonne façon d'apprendre une langue étrangère, car il s'agit généralement d'une activité solitaire. Une fois qu'on m'avait expliqué quelque chose, je pouvais partir et n'avoir besoin de parler à personne pendant quelques jours. De plus, si j'avais besoin de parler à quelqu'un, c'était généralement pour des raisons très techniques, donc je ne communiquais pas beaucoup.

On m'a dit que c'était une chose courante, mais beaucoup de personnes qui s'installent dans un pays étranger après environ six mois sont vraiment déprimées d'être dans un pays étranger. Je ne faisais pas exception. Ne pouvant pas bien communiquer, je n'avais pas vraiment l'impression d'avoir de vrais amis et je n'avais pas non plus l'impression de contribuer à l'équipe autant que je l'aurais voulu.

À cette époque, un de mes amis, Evan Wells, m'a tenté en me parlant d'une opportunité de travailler chez Naughty Dog sur un projet PlayStation 2. Cette console était très en vogue et c'était plutôt tentant. Mon plan initial était de rester au Japon pendant trois ans. C'est ce que je m'étais dit à moi-même et à Sega. Mais l'offre de Naughty Dog était quelque chose que je ne pouvais pas refuser. Il m'a fallu environ deux mois et demi pour me décider, et j'ai finalement choisi de travailler chez Naughty Dog.

Ce qui est triste, c'est qu'environ trois semaines après, (1) mon projet chez Sega s'est terminé, (2) cela signifiait beaucoup plus de temps libre pour les amis, et (3) mes compétences linguistiques se sont améliorées. En gros, j'ai commencé à passer de bons moments mais j'avais déjà fait tous les plans pour partir, alors je suis revenu aux États-Unis le 8 mars 1999.

Chez Naughty Dog, on m'a demandé de travailler sur Crash Team Racing. C'est probablement le jeu le plus drôle sur lequel j'ai travaillé (avec M.C. Kids). Ce qui rend Crash Team Racing si amusant, c'est le mode multijoueur. Tout le bureau était presque toujours en train de jouer au jeu. C'est assez inhabituel. La plupart des jeux, même s'ils sont amusants, vous vous lassez d'y jouer tous les jours, mais pas Crash Team Racing. Bien sûr, le jeu est un jeu de karting, il a donc beaucoup de points communs avec les autres jeux de karting, mais il y a plusieurs éléments dont nous sommes très fiers. Pour n'en citer que quelques-uns, les pneus ont l'air plutôt sympathiques. Regardez-les. Les textures de la piste n'ont presque jamais de relief (c'est-à-dire qu'elles ne deviennent pas pixelisées). Je ne suis pas sûr que la plupart des gens remarquent cela et beaucoup de travail y a été consacré, mais je pense que les gens ont remarqué que c'est beau. Le système de turbo est très sympathique et combiné avec les raccourcis, il peut être très amusant. Je pense que le raccourci préféré du jeu se trouve au niveau de la neige ; si vous vous débrouillez bien et que vous placez vos turbos aux bons endroits, vous pouvez sauter la rivière, mais si vous vous trompez même légèrement, vous tombez dans la rivière et c'est une pénalité assez importante. Quand on y arrive, on se sent vraiment bon ! Crash Team Racing a été très bien reçu. Regardez certains des tests dans la presse.

Il y a beaucoup d'éléments agréables. Par exemple, si vous faites une course contre la montre et que vous obtenez un certain temps, cela débloque un "fantôme" préenregistré d'un des personnages en course pour que vous puissiez essayer de battre son temps. Si vous le battez, un autre personnage "fantôme", encore plus difficile, apparaît. Ce fantôme est un enregistrement réel de la meilleure course de l'un des deux concepteurs du jeu. Ils sont plutôt bons, donc si vous pouvez les battre, vous êtes vraiment bon.

Après cela, j'ai commencé à travailler sur un jeu PlayStation 2 chez Naughty Dog, mais vers le mois de juin 1999, j'ai décidé que je ne pouvais plus supporter le stress. Naughty Dog est un environnement très stressant. Au moins deux autres personnes avant moi sont parties pour la même raison, bien qu'elles soient parties calmement. Moi, je suis parti en pétant un plomb.

- Quelle a été la partie la plus facile/la plus difficile de la conception de chacun des titres sur lesquels vous avez travaillé ?

C'est une question difficile. J'ai travaillé sur plus de 20 projets en plus de 22 ans, il est donc difficile de déterminer ce qui est le plus facile et le plus difficile.

Le plus difficile, en général, c'est de mettre les gens d'accord sur ce qu'il faut faire. Bien sûr, c'est beaucoup plus difficile aujourd'hui avec de grandes équipes et de gros budgets. Ce n'était pas un problème quand il n'y avait que John Alvarado et moi.

La deuxième partie la plus difficile est probablement de gérer tous les détails. Au début des années 1980, il n'y avait aucun détail, mais aujourd'hui, si vous décidez qu'un personnage de jeu de tir subjectif doit tirer avec une arme à feu, il y a probablement plus de 50 détails à régler : Pouvez-vous voir son arme ? A quoi ressemble-t-elle ? Est-ce qu'elle s'anime lorsque vous tirez ? Quelle est son animation ? Devez-vous la recharger ? Cette recharge a-t-elle une animation ? A-t-elle besoin de munitions ? Comment ces munitions sont-elles affichées dans le niveau ? Comment sont-elles affichées sur l'interface tête haute ? Comment sont-elles affichées sur l'arme elle-même ? À quoi ressemble le tir ? Y a-t-il un effet de tir ? Y a-t-il un effet pour la balle qui atteint sa cible ? La cible a-t-elle une réaction spéciale à ce type de projectile, etc.

Je vais devoir réfléchir s'il y a une partie facile. Rien ne me vient à l'esprit. Peut-être que la partie facile est de savoir si c'est amusant. Il n'est pas facile de le rendre amusant mais il est facile d'y jouer et de savoir que ce n'est pas encore amusant.

- Quelles sont vos expériences et impressions concernant la programmation sur chaque plate-forme ?

J'ai programmé à peu près toutes les plates-formes sous une forme ou une autre. Les plates-formes les plus récentes (Xbox 360 et PlayStation 3) sont de loin les plus faciles. Les gens disent qu'il est difficile de gérer tous leurs processeurs, et c'est peut-être vrai, mais vous n'avez pas besoin de gérer tout cela pour faire un jeu à succès, et avec leurs puissantes puces graphiques, il est vraiment trivial de faire apparaître quelque chose à l'écran - beaucoup plus trivial que ce qu'il était à l'époque des machines 8 bits, sans outils, sans Photoshop, sans caméra numérique, sans fichiers Wave, sans Flash, sans DirectX ou OpenGL.

Les plates-formes telles que la NES, Game Boy, SNES et Genesis étaient extrêmement pénibles, car toutes les manipulations graphiques devaient être effectuées pendant que le système ne dessinait pas l'écran. Ces systèmes envoient un signal à la télévision 60 fois par seconde et il leur faut 80-90% des 1/60e de seconde pour envoyer ce signal. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas toucher à la mémoire graphique. L'avantage de ces systèmes était qu'avec leur mémoire limitée, il fallait beaucoup moins de temps pour créer des jeux et beaucoup moins de ressources.

- Vous souvenez-vous des titres provisoires de vos autres jeux (s'il y en avait) ?

Gex s'appelait à l'origine Gecko X. Locoroco s'appelait Petton au début. À part cela, je pense que la plupart des jeux sur lesquels j'ai travaillé ont commencé avec leur nom définitif.

- Vous avez travaillé sur quelques projets qui n'ont finalement jamais été commercialisés (ou peut-être terminés). Vous souvenez-vous des raisons de ces décisions ?

Eh bien, la version C64 de Mario Bros que John Alvarado et moi avons réalisée n'est jamais sortie. Je ne sais pas trop pourquoi, peut-être qu'elle n'était pas assez bonne. Je crois qu'un an plus tard, Ocean a sorti une autre version. Avec Activision, j'avais un contrat pour faire un jeu de type monster trucks pour PC. Les PC de l'époque n'étaient pas à la hauteur des graphismes dessinés par l'artiste pour ce jeu - des sprites presque plein écran qui devaient tourner à plus de 30 Hz (je pense qu'il tournait à 3 ou 4 Hz). Activision a failli faire faillite, et lors de la réorganisation, le titre a été annulé. RoboCop vs. Terminator était tout simplement nul, et je pense qu'étant un titre NES avec la SNES et la Genesis déjà sorties, ils ont décidé de ne pas le commercialiser après tout. Personne ne voulait faire ce jeu - ni les artistes, ni moi - sauf peut-être le concepteur, car c'était son premier titre. Pour moi, ce n'était qu'un contrat.

Le jeu inédit de Big Grub s'appelait Maximum Gauge. Il s'agissait essentiellement d'une aventure de type Zelda avec des graphismes de Diablo ou meilleurs. Les personnages principaux étaient des Space Marines. Il y avait aussi Disruptor pour la M2 ; la version PlayStation est sortie chez Insomniac.

- Vous souvenez-vous d'autres titres sur lesquels d'autres programmeurs travaillaient et qui n'ont jamais été publiés ou terminés ?

Atomic avait trois ou quatre titres qui ne sont jamais sortis. L'un d'eux était un jeu de tir à défilement 2D - en gros, un homme en 2D qui se promène dans une station spatiale en 2D et qui tire. Je ne me souviens pas du nom. Rien d'autre ne me vient à l'esprit.

- Y a-t-il des parties cachées (oeufs de Pâques) dans l'un de vos titres ? Vous souvenez-vous de collègues qui l'ont fait ?

Le plus gros oeuf de Pâques - peut-être le seul - que j'ai mis dans un jeu est détaillé ici : greggman.com/games/gex.htm.

Je pense que si vous obtenez la perfection (tous les M) sur les trois niveaux de casse-tête dans M.C. Kids, Ronald sortira et vous donnera des vies infinies.

- Parmi les jeux sur lesquels vous avez travaillé, y a-t-il des fonctionnalités que vous auriez aimé ajouter, ou des bogues/problèmes connus qui vous ont posé problème (ou qui n'ont jamais été résolus) ?

Crash Team Racing avait un ressort qui permettait aux voitures de sauter. C'était très amusant, mais il a été supprimé à juste titre en raison de difficultés techniques qui auraient pris des mois à résoudre. Il y a deux bogues connus dans Crash Team Racing. Le premier est que certains des sons du personnage secret du pingouin sont encore des sons de test. L'autre est que le jeu se plante si certaines combinaisons de personnages atteignent les trois premières places d'une course, car les trois personnages ne sont pas mémorisables. Ces deux problèmes ont été découverts après la sortie du jeu. Je me souviens aussi que Frogs And Flies était un peu bogué.

En ce qui concerne les fonctionnalités, rien ne me vient à l'esprit. Pendant la production, il y a peut-être eu des fonctionnalités que nous voulions, mais pendant la période critique et douloureuse des phases alpha et bêta, nous avons perdu tout intérêt à ajouter des choses.

- Si vous aviez la possibilité de refaire l'un de vos jeux, que changeriez-vous ?

C'est une question difficile. Si je devais refaire Maximum Gauge, je le remanierais autour des dialogues, car c'est un jeu d'aventure. C'est vraiment là que ces jeux trouvent leur base. A l'origine, je l'ai conçu autour des niveaux et j'ai pensé que j'ajouterais les dialogues plus tard. Mais plus que la conception, je le gérerais différemment et, je l'espère, d'une manière qui aurait permis de le commercialiser.

- Vous avez travaillé pour plusieurs entreprises de renom au cours de votre carrière, dont la plupart ne sont plus en activité. D'après votre expérience, y a-t-il une ou plusieurs erreurs communes à la plupart des entreprises qui ont contribué à leur disparition ? Ou est-ce le secteur lui-même ?

C'est une bonne question. Je ne suis pas un homme d'affaires ; je suis un concepteur/programmeur de jeux, je ne peux donc pas voir dans les esprits et dans chaque décision. Je sais, pour avoir dirigé ma propre entreprise, qu'en tant que propriétaire, vous vous sentez comme le père de tous vos employés. C'est à vous de faire en sorte qu'ils puissent continuer à se nourrir, à nourrir leur famille, à payer leur loyer, etc. Cela signifie que si les temps sont durs, vous ferez probablement tout ce que vous pouvez et accepterez n'importe quel contrat pour continuer à gagner de l'argent. Ce que je veux dire, c'est que je ne sais pas pourquoi les entreprises prennent certaines des décisions qu'elles prennent, mais elles subissent de nombreuses pressions qui ne sont pas forcément évidentes vues de l'extérieur.

J'aimerais croire que si vous vous en tenez à la qualité jusqu'au bout, vous réussirez. Je pense que Nintendo l'a montré. Le problème, c'est que la plupart des éditeurs ont les frais généraux d'un département marketing et commercial. Ils ont besoin de beaucoup de titres pour rester occupés. Il n'y a pratiquement aucun moyen pour une société de produire suffisamment de titres de qualité, alors ils choisissent et commercialisent n'importe quoi pour rester à flot et je dois croire que cela finit par leur retomber dessus de manière négative. Qu'il s'agisse de mauvaises relations avec les revendeurs pour avoir gaspillé leur espace de rayonnage avec des titres qui ne se vendent pas ou qu'il s'agisse simplement de perdre de l'argent avec des jeux de merde. Je suppose que j'aimerais croire qu'ils devraient simplement ne pas commercialiser de la merde, annuler les projets s'ils le doivent, et trouver des gens qui peuvent faire de la qualité de façon constante et leur confier des responsabilités. Je sais que tout cela est plus facile à dire qu'à faire, mais Nintendo semble le faire, donc ce n'est clairement pas impossible.

- Mis à part les différences techniques dans la conception des jeux entre le début des années 1980 et aujourd'hui, le processus d'approche est-il toujours le même ?

Pas vraiment. Au début des années 1980, il n'y avait aucun outil, donc le simple fait d'afficher quelque chose à l'écran représentait beaucoup plus de travail qu'aujourd'hui. Il y avait également très peu de langages disponibles pour les systèmes domestiques à l'époque. Aujourd'hui, la majorité des jeux sont écrits en C ou C++. Au début des années 1980, ils étaient généralement écrits en BASIC ou en assembleur ou une combinaison des deux. L'assembleur et le BASIC avaient leurs parties amusantes, mais dans l'ensemble, ils étaient extrêmement fastidieux comparés aux langages modernes.

De plus, à l'époque, il n'y avait pas de "bibliothèques". Aujourd'hui, si vous voulez afficher une photo numérique à l'écran, il suffit de trois ou quatre lignes de code :

InitGraphics();
Tex* pTex = LoadTexture("sometexture.tga");
pTex->DrawTexture(0,0);

Bien sûr, dans les années 1980, les gens auraient pu écrire leurs propres bibliothèques, mais aujourd'hui, elles existent déjà : DirectX, .NET, des centaines d'adaptateurs (wrappers) gratuits, Flash, etc. Toutes les choses avec lesquelles nous avions l'habitude de nous battre pendant des semaines ou des mois sont maintenant des choses qui existent sans doute déjà.

Même chose avec les sons - jusqu'à Windows 95 environ, la plupart des jeux devaient inclure une forme de son non numérique. Cela signifiait beaucoup de programmation sonore. Aujourd'hui, tout cela a disparu. Vous pouvez facilement jouer un échantillon numérique (un fichier Wave) en trois lignes de code ou un MP3 ou une chanson. Certains jeux utilisent des éléments plus sophistiqués, mais la plupart des jeux se contentent de ces capacités.

La mémoire était... enfin, pas un problème mais juste différente. Les systèmes du début des années 1980 disposaient généralement de 48 à 64 ko de mémoire. En général, en tant que programmeur, vous deviez gérer tout cela vous-même. Je ne me souviens pas d'avoir manqué de mémoire, mais bien sûr, nous avons conçu des jeux beaucoup plus simples. Aujourd'hui, avec les mégaoctets de mémoire, la façon dont nous la traitons et la gérons est complètement différente.

Les outils ont également complètement changé. Nous n'avions pas de programmes de dessin, pas de photos numériques, pas de scanners, pas de Photoshop, GIMP ou Paint Shop Pro, pas de Sound Forge, After Effects, 3D Studio Max, Maya, etc.

Pour certains jeux très basiques, une fois que vous avez mis en place tous les éléments de base, une petite partie du processus peut être similaire, mais en général, ce n'est pas le cas. Même la façon d'aborder la création d'un jeu simple comme Pac-Man, Pong ou Tetris a changé.

- Quelles ont été vos expériences de travail dans chacune des entreprises ? Avez-vous des histoires ou des anecdotes de cette époque dont vous vous souvenez ?

Trop d'entreprises ! De mémoire, Silas Warner était un sacré personnage. Vous pouvez lire le récit de certaines expériences avec lui ici : greggman.com/games/silas.htm.

Je me souviens que le jour où j'ai commencé chez Cinemaware, j'ai été invité à déjeuner par quatre collègues qui m'ont dit qu'ils allaient tous démissionner bientôt.

La plus grande anecdote de l'équipe Gex est détaillée ci-dessus.

MicroProse était la société la plus familiale de toutes, du moins au début. Je me souviens des pique-niques d'entreprise. Je me souviens d'avoir utilisé le bureau le week-end avec des collègues pour regarder des films loués sur la grande télévision à projection de l'entreprise. Je me souviens de la fierté lorsque le patron a acheté un vieil avion et que nous sommes tous allés le voir voler. Je me souviens aussi de mes premières expériences de salon CES avec eux. Lors de l'un d'entre eux, un fan avait pris une vieille machine de simulation d'entraînement au vol de la Seconde Guerre mondiale et y avait mis Gunship. Il a contacté MicroProse et nous avons fini par l'utiliser au CES.

Chez Crystal Dynamics, quand j'ai commencé, j'avais plus de 80 animaux en peluche sur les étagères de mon cube et une étoile de mer gonflable de 3 mètres suspendue au-dessus. Après mes débuts, nous avons engagé Strauss Zelnick (ancien directeur de la 20th Century Fox) pour diriger notre entreprise. Quelques mois plus tard, nous avons déménagé dans un nouveau bâtiment et après quelques semaines, j'ai de nouveau accroché l'étoile de mer. Une secrétaire est venue me dire qu'elle devait être démontée pour cause d'incendie. J'étais d'accord avec ça, mais il s'est avéré que d'autres personnes savaient que ce n'était pas la vraie histoire. La vraie histoire était que Strauss Zelnick ne voulait pas qu'elle soit montée parce qu'il pensait que cela ne faisait pas professionnel. Quoi qu'il en soit, en l'espace de quelques minutes, cette histoire s'est répandue dans l'entreprise par le biais de courriels et tout le travail a été interrompu, tout le monde se plaignant que je devais pouvoir accrocher l'étoile de mer. C'est drôle que je me sois retrouvé coincé au milieu, car je n'avais pas l'intention de provoquer un tel tollé, mais Strauss Zelnick a cédé et l'étoile de mer a été remise en place.

- Possédez-vous encore certains de vos jeux pour ces systèmes (même ceux qui ne sont jamais sortis), soit à des fins de souvenir, soit pour les montrer à vos amis ou à votre famille ?

Je pense que j'ai une copie d'à peu près tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé. Certaines équipes ont également fabriqué des objets pour l'équipe, comme des T-shirts ou des vestes, et j'en possède la plupart, même si je ne les porte jamais.

- Quels sont vos titres et vos types de jeux préférés ?

Mon jeu préféré est probablement mon titre actuel, Locoroco. Je n'essaie pas de le vendre, mais c'est vrai. C'est le jeu le plus créatif et le plus inspiré sur lequel j'ai eu l'occasion de travailler. Crash Team Racing était probablement le jeu le plus amusant que j'ai fait, surtout parce qu'il était bien fait et qu'il y avait quatre joueurs, donc nous jouions tout le temps au travail et nous nous amusions toujours beaucoup. Locoroco est juste derrière. Il n'y a pas autant d'éléments multijoueurs, mais les Locoroco sont vivants et les observer est divertissant, et certains niveaux sont tout simplement incroyables - il a beaucoup de choses que vous n'avez jamais vues dans un jeu auparavant.

Après cela, ce serait Gunship, probablement parce que j'en étais fier. Il a reçu des critiques élogieuses, s'est bien vendu et a été amusant à réaliser.

Personnellement, mes jeux préférés sont Zelda: Link To The Past, Zelda: Ocarina Of Time, Super Metroid, Metroid Prime, Doom, Half Life, GTA:San Andreas, GTA 3, ICO, Boulderdash, Joust ainsi que plusieurs jeux musicaux : Space Channel 5 1 et 2, Parappa et Um Jamma Lammy, et surtout Gitaroo Man.

- Êtes-vous resté en contact avec certains de vos anciens collègues de travail ?

Oui, j'échange régulièrement des courriers avec John Alvarado et Greg Marquez. Je ne les vois pas souvent, mais ils sont comme une famille. J'aimerais être plus souvent en contact avec Mark Cerny, mais il semble être trop occupé pour moi. Je parle toujours à Evan Wells et Danny Chan, de l'époque de Gex et de Crash Team Racing. Danny Chan et moi espérons retravailler ensemble.

- Que pensez-vous de l'évolution de l'industrie des jeux vidéo ?

Je ne sais pas si je peux vraiment ajouter quelque chose qui n'a pas déjà été dit par d'autres. Les gros budgets signifient moins de risques, je suppose. Il se trouve que j'ai une opinion légèrement différente, en ce sens que je crois que la prochaine génération (Xbox 360/PlayStation 3) sera la plus facile des plates-formes à développer. Elles sont suffisamment puissantes pour que nous arrêtions de nous concentrer sur la technologie et que nous nous concentrions sur les outils permettant de faciliter la création de jeux pour ces plates-formes. Si nous faisions cela, nous pourrions faire baisser les prix, augmenter la créativité et ouvrir l'industrie à plus de gens.

Sinon, je n'aime pas la façon dont elle a évolué vers les suites et les licences, mais je vois encore beaucoup de titres innovants sortir, donc je ne suis pas aussi inquiet que certains. La distribution en ligne permettra de résoudre de nombreux problèmes.

Consultez le site Web de Gregg Tavares à l'adresse www.greggman.com.


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