Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 02 octobre 2014 - 10:23  

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Entrevue avec James Sachs
(Entrevue réalisée par Kamil Niescioruk et extraite de kamiln.pronet.lublin.pl/kn et www.ppa.pl - mars 2009)


Jim Sachs Voici une entrevue avec James (Jim) D. Sachs, né en 1949, graphiste responsable des dessins que l'on retrouve dans des jeux incontournables comme Defender of the Crown et Centurion. Il a aussi créé les graphismes de la suite de Defender of the Crown.

- Votre premier contact avec le monde des ordinateurs s'est produit avec le Commodore 64, est-ce exact ? Je m'interroge sur la façon dont vous avez ressenti l'accueil de votre première production, Saucer Attack. L'avez-vous publiée vous-même ?

Oui, je le vendais depuis mon domicile (vente par correspondance) et il s'est assez bien vendu. Ce jeu a également attiré l'attention de Commodore et cela m'a permis de devenir un développeur agrée pour leur nouvelle machine, l'Amiga.

- L'Amiga. Vous êtes passé sur cette machine très tôt et avez réalisé les graphismes pour le jeu shareware Ports of Call. Comment cette affaire s'est-elle engagée ? Ports of Call n'est pas un jeu réputé ayant généré de nombreuses ventes mais il garde quelques utilisateurs actifs.

Il y a quelques erreurs. J'ai fait les graphismes de Ports of Call après ceux de Defender of the Crown. C'était également un jeu commercial produit par Aegis Development et non un shareware. Deux développeurs allemands, Rolf-Dieter Klein et Martin Ulrich, avaient approché Aegis afin de publier le jeu. Tout le code était réalisé mais sans réels graphismes. J'avais déjà fait quelques dessins pour Aegis et on a donc signé un contrat pour que je fasse les graphismes de Ports of Call. Bien que ce travail ait été fait dans l'urgence, le jeu s'est assez bien vendu.

- Votre autre projet de jeu s'est encore mieux vendu. Defender of the Crown fut un incontournable absolu et est considéré comme l'un des meilleurs jeux vidéo de l'histoire ; il mélangeait plusieurs genres en un seul jeu et était doté de vos incroyables graphismes. Sentiez-vous que vous étiez en train de créer un jeu terrible ?

Oui, quand Kellyn Beeck m'a contacté pour la première fois, j'avais l'intention de créer un visuel révolutionnaire, avec des graphismes plus détaillés que dans mes précédents projets. Kellyn avait compris ceci, tout comme RJ Mical, mais Cinemaware a mis du temps à accepter. Plus tard, quand je me suis plaint au sujet de la petite somme d'argent que j'avais reçu pour le projet, ils m'ont dit : "mais nous ne savions pas que vous alliez réaliser un si bon travail !". J'avais engagé plusieurs autres artistes, tous étaient très excités de travailler sur quelque chose de si différent. L'un d'entre eux était Rob Landeros, un ancien graveur qui était désireux de travailler dans l'infographie. Quand j'ai quitté Cinemaware, il est devenu directeur artistique dans la société. Plus tard, il s'est associé à Kellyn pour former Trilobyte (concepteur des jeux 7th Guest, 11th Hour).

- Vous avez, une nouvelle fois, travaillé avec Kellyn Beeck durant la création de Centurion, un autre produit à succès. Vous avez également réalisé quelques autres titres plus tard. Pour le(s)quel(s) de vos jeux avez vous le plus d'affection ?

Ha, ha... j'avais oublié Centurion. Je dirais que les projets les plus anciens étaient les plus sympas. L'industrie étant naissante, chaque jour je découvrais de nouvelles astuces et voyais des effets graphiques que personne n'avait vu avant.

- Quel a été votre rôle dans la conception de Who Framed Roger Rabbit ?

Au début, Disney voulait que je fasse le jeu entier, basé sur le film. C'était un travail bien trop important, j'ai donc refusé. La société de mon ami Reichart Von Wolfshield a fini par faire le jeu. J'ai juste dessiné les deux écrans de titre.

- Quelle est l'histoire derrière Defender of the Crown II ? Comment avez-vous obtenu les droits de ce titre ? Était-ce votre idée ou était-ce celle de Commodore ?

Cinemaware a fait faillite et n'a donc pas pu payer les redevances. J'avais déjà fait les graphismes pour les machines CDTV et CD32 de Commodore et je les ai contactés dans l'idée de refaire totalement Defender of the Crown. J'ai retravaillé le scénario, j'ai repris la programmation à zéro, composé toutes les nouvelles musiques, ajouté quelques graphismes supplémentaires et traduit le jeu en cinq langues. Peu de temps après le pressage du premier CD, Commodore fit à son tour faillite : je n'ai donc jamais reçu le moindre paiement. Tout ce que j'ai eu, ce sont douze CD du jeu.

- Les jeux vidéo n'étaient pas le seul secteur de votre activité. Vous avez travaillé comme graphiste indépendant. Quelle fut votre meilleure expérience dans ce domaine ?

J'ai eu plaisir de concevoir des couvertures de magazines et de livres. On m'a habituellement permis de poursuivre n'importe quelle idée que je voulais. Comme il s'agissait seulement de dessiner une image, il y avait amplement le temps de tout finir, contrairement au travail requis pour la conception de jeux.

- Vous avez mentionné l'Amiga CDTV, qui était une machine unique, mais qui n'est pas arrivé sur le marché au bon moment. La politique commerciale de Commodore était considérée comme étant pour le moins étrange. Vous avez conçu l'interface graphique du CDTV et avez travaillé pour Commodore. Quel est votre avis sur ce sujet ?

Les ingénieurs logiciels et matériels que j'ai connus chez Commodore étaient sans égal, les esprits les plus fins dans l'industrie. Concernant les commerciaux, et bien, c'est une autre histoire. Le fait que la compagnie fut dirigée par Irving Gould n'a pas aidé, il avait d'autres intérêts commerciaux et ne semblait jamais réellement intéressé par le succès de Commodore.

- Quel logiciel de dessin avez-vous utilisé sur Amiga ?

À l'origine, c'était Graphicraft, puis Aegis Images (qui était juste une version plus intuitive de Graphicraft). J'ai passé la plupart du temps sur Deluxe Paint, puis sur Brilliance vers la fin.

- De quelles activités vivez-vous actuellement ? CompuTrainer est-il encore développé ? Pouvez-vous nous en dire davantage à son sujet ?

Je ne suis plus impliqué dans le CompuTrainer depuis plusieurs années mais ils prospèrent toujours. En 1995, mon ami Mike Crick me contacta afin de créer de nouveaux programmes pour le CompuTrainer, un matériel d'entraînement de bicyclette. Il avait été embauché pour faire le logiciel sur la console Nintendo 8 bits, mais la société avait estimé qu'ils étaient allés aux limites de cette console de jeu, et ils recherchaient quelque chose de plus réaliste. J'ai commencé le travail sur une version 3D pour le Panasonic M2, puis j'ai poursuivi sur PC quand ce produit fut annulé. La simulation CompuTrainer tournait très bien et la machine fut utilisée par l'équipe cycliste olympique américaine et par beaucoup d'autres personnes connues, dont Robin Williams. Le CompuTrainer me permettait de vivre correctement mais cela n'avait rien à voir avec ce que j'espérais : réaliser des films. J'ai ainsi quitté la société et pris une année à l'écart pour écrire SereneScreen Aquarium.

- Pour être honnête, je suis surpris de voir que vous vous êtes impliqué dans un projet comme Aquarium. Y a-t-il un marché pour un tel économiseur d'écran ? C'est vrai que c'est plus qu'un simple "grille-pain volant", mais bon... Comment a été créée cette simulation sous-marine ?

Aquarium a été créé sur un coup de tête. En quelques semaines, il s'est propagé comme un virus et fut téléchargé des millions de fois. Bien qu'un très petit pourcentage d'utilisateurs achetait réellement la clé d'enregistrement, je gagnais plus d'argent chaque mois que lors de toutes mes années sur Amiga. En un an, il fut sur plus d'écrans à travers le monde que n'imprte quelle autre image, excepté l'écran de démarrage de Windows. Aquarium a été utilisé un paquet de fois dans les émissions de télévision et dans les films. À la différence d'un jeu, qui a une durée de vie de quelques mois seulement, Aquarium a été un produit "persistant" et se vend encore bien neuf ans après. J'ai récemment sorti Marine Aquarium 3, qui étend considérablement le concept dans un environnement 3D. Cela ouvre la voie à l'exploration de toutes les sortes d'invertébrés marins.

- A propos de simulation, vous étiez pilote d'avion de transport C-141 Starlifter. N'avez-vous jamais pensé à concevoir des simulations de vol ?

Non, je laisse cela aux grandes équipes de développement. Je travaille mieux tout seul et un projet de ce genre (créer un monde entier en 3D) est bien trop fastidieux pour moi.

- Suivez-vous l'actualité Amiga ? Êtes-vous au courant de ce qu'il se passe du côté matériel et logiciel (AmigaOne, Pegasos, MorphOS et AmigaOS 4) ?

Non, je n'ai pas vraiment suivi l'actualité Amiga. Mais même déjà à cette époque, ce n'est pas le côté matériel qui importait. C'est plutôt du côté du type de personne qui l'utilisait, avec leur capacité à vouloir en faire quelque chose. Quand j'ai commencé, après l'Amiga, à être consultant pour des projets sur PC, j'ai été surpris de voir que les développeurs n'étaient pas désireux d'essayer quelque chose à moins qu'un autre développeur ne l'ait déjà fait. Avec les développeurs Amiga, il était impensable d'utiliser un effet sauf si personne ne l'avait fait avant.

- Souhaitez-vous ajouter quelque chose ?

Je garde un agréable souvenir de ma période sur Amiga et je conserve beaucoup d'amis rencontrés à cette époque.

- Merci pour avoir pris le temps de nous répondre.

Voici quelques dessins de Jim Sachs :

Jim Sachs
Artic

Jim Sachs
Castle 4

Jim Sachs
Galleys

Jim Sachs
Vidcam

Jim Sachs
Green Porsche

Jim Sachs
Amiga Lagoon



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