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Origin, compagnie américaine distribuée en France par Mindscape, a suivi depuis un an une évolution véritablement explosive, Connue depuis quelques années, essentiellement pour la série Ultima, elle offre depuis un an des produits originaux de grande qualité. Les derniers en date sont en effet Wing Commander, Ultima 6 et Savage Empire, tous nominés pour les 4 D'Or de 1990. Ultima 6 et Wing Commander ont d'ailleurs gagné chacun dans une catégorie. Un voyage jusqu'à Austin (Texas) s'imposait donc, histoire de découvrir cette compagnie et notre Little Big Man à nous s'est donc fait un plaisir de traverser l'Atlantique pour vous rapporter plein de surprises. ![]() Origin fut créée en 1983 par quatre personnes : les deux frères Garriott (Robert et Richard), leur père Owen Garriott (ex-astronaute de la NASA) et Charles Bueche (auteur de logiciels). En fait, le premier gros titre édité par cette compagnie fut Ultima 3: Exodus, qui a l'époque représentait 80% des revenus de la société. Suivirent à intervalles réguliers les autres volets de la Saga Ultima, mais aussi quelques produits moins connus (Autoduel, Windwalker, Times of Lore, Knights of Legend...). ![]() Lord British's life Il faut remonter jusqu'en 1979 pour comprendre la naissance de celui qui est aujourd'hui une légende. Et plus particulièrement une semaine bien précise, au cours de laquelle Richard Garriott découvrit en même temps : les ordinateurs (Apple à cette époque), le médiéval fantastique (Le Seigneur Des Anneaux de JRR Tolkien) et les jeux de rôle (AD&D off course). Résultats ? Durant l'été, alors qu'il était vendeur dans une boutique d'informatique, il écrit son premier jeu de rôle sur micro-ordinateur, un jeu nommé "Akalabeth". Réussite totale, puisqu'il est immédiatement contacté par une société américaine (California Pacific Computer Co) pour laquelle il écrit ensuite, seul, le premier épisode de ce qui est désormais un mythe : Ultima 1. Il passa ensuite chez Sierra Adventure, et écrit pour eux Ultima 2, toujours tout seul. Richard, conscient de sa réussite, s'associe alors avec trois autres personnes pour lancer sa propre compagnie : Origin. Son frère, diplômé en économie et finance, s'occupe alors de tout ce qui est gestion de l'entreprise et de la commercialisation. Essentiellement basée sur le succès de la saga Ultima, Origin se lança très sérieusement sur le marché en 1990, grâce à l'arrivée de Chris Roberts, un véritable génie du jeu et de la 3D (Wing Commander, c'est lui !). Aujourd'hui, Richard Garriott occupe le poste de vice-président, mais il est surtout directeur de la création et il continue à s'intéresser à tout ce qui touche de près ou de loin à Ultima. Comme il le dit lui-même, "Je ne pourrais pas vivre sans Ultima". Le contraire semble là aussi évident. Dis-moi où tu vis, je te dirai qui tu es Pour mieux comprendre ce personnage haut en couleur qu'est Richard Garriott, une description succincte de sa maison semble tout indiquée. Située sur la colline la plus haute de la région, elle est construite autour d'un gigantesque télescope. Passionné d'astronomie, Richard possède chez lui de nombreux objets anciens concernant le système solaire, les constellations, les planètes et la Terre. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Actuellement, Origin est constituée d'un peu moins de 100 personnes, soit environ deux fois plus qu'en 1990. Les employés occupent une soixantaine de bureaux, dans un immense bâtiment administratif en périphérie de la ville, qui contient, en outre, les bureaux de plusieurs autres sociétés. Au centre du bâtiment, vous trouvez un "petit" jardin, avec une rivière artificielle, un endroit bien agréable pour se reposer deux ou trois minutes. C'est dans une ambiance sérieuse mais décontractée que travaillent graphistes, musiciens, programmeurs et commerciaux. ![]() Désormais, Origin espère bien commercialiser entre quatre et six produits de qualité par an, et nous ne pouvons que nous réjouir d'une telle initiative. Quoi qu'il en soit, les prochaines sorties de produits "Made in Origin" seront : Martian Dreams, Wing Commander 2, Strike Commander, Ultima 7, Wing Commander 2: The Secret Missions 1, plus Ultima: The Underworld et Wing Commander 2: The Secret Missions 2 pour le début de 1992. Worlds Of Adventure 2: Martian Dreams Ce deuxième volet des Mondes d'Ultima était dans sa phase finale de développement lors de ma visite. Le contrôle de la jouabilité et la recherche des bogues éventuels étaient donc la priorité numéro un. Ce jeu de rôle, prévu pour la mi-juin 1991 aux États-Unis, soit fin juin 1991 pour nous, utilise dans son ensemble le système de jeu utilisé pour Ultima 6 et Savage Empire. L'écran principal, ainsi que les icônes pour les commandes ont pas mal changé, tout comme la fenêtre supérieure servant à donner l'heure, beaucoup plus colorée. Les graphismes VGA sont toujours superbes, avec des décors et des sprites étranges, surtout dans les mondes des rêves. ![]() La grosse différence de Martian Dreams par rapport à Savage Empire (outre le contexte) vient des personnages. En effet, vous allez rencontrer Sigmund Freud, Mark Twain, Thomas Edison, Raspoutine et bien d'autres personnages célèbres. Les auteurs du programme ont tout fait pour respecter la réalité historique. Chacun des individus a une personnalité propre, fidèle reflet de leur véritable caractère, et vous allez donc être confronté à des personnages ayant réellement existé. Pour ne donner qu'un exemple parmi tant d'autre, la création du personnage semble avoir pas mal changé. C'est en effet Sigmund en personne qui vous pose des questions pour la plupart embarrassantes. Attention, car vos réponses sont interprétées par un véritable psychologue et vous allez être surpris par leur réelle signification. Une bonne partie du jeu se déroule dans des mondes des rêves, puisqu'il y en a neuf en fait. Grâce à une machine martienne, vous allez explorer votre inconscient et celui des autres, même si rapidement les cauchemars vont dominer ces mondes. A vous d'affronter vos peurs et celles des autres individus. Il se pourrait même que vous rencontriez les derniers martiens, prisonniers de leurs rêves. Quoi qu'il en soit, cette partie du jeu est vraiment originale et intéressante. ![]() Une autre nouveauté intéressante vient de la présence de beaucoup plus d'écrans et de quelques scènes animées à des moments clés de l'aventure. Ces scènes se déroulent soit dans la fenêtre graphique, soit sur tout l'écran. Un jeu de rôle de qualité, qui s'annonce surtout très original. La société Origin, consciente de l'évolution favorable du marché PC en France, nous a promis une version française de ce jeu. Wing Commander 2: Vengeance Of The Kilrathi Au mois de septembre 1990 sortait sur PC Wing Commander, une simulation d'aventure spatiale qui obtint un extraordinaire succès lors de sa sortie. Ce jeu, développé essentiellement par Chris Roberts, est sans aucun doute un des événements les plus marquants dans le monde ludique sur PC de l'année 1990. Deux disquettes de scénarios sont déjà sorties pour compléter le formidable succès de ce jeu, mais déjà s'annonçaient les prémisses de Wing Commander 2, notamment au CES de Las Vegas en janvier 1991, où une démo impressionnante était présentée. Mon commentaire après ce que j'en ai vu à Austin se résume en trois phrases : je suis venu ; j'ai vu ; je suis vaincu. Comment décrire en effet avec de simples mots l'indescriptible ? Enfin essayons tout de même. ![]() Une autre histoire Pour en revenir à l'histoire, son déroulement est beaucoup moins linéaire que dans Wing Commander, avec une interactivité plus importante. Vous combattez cependant toujours l'Empire Kilrathi. Cette fois, il semblerait que des traitres se soient infiltrés un peu partout dans la flotte terrienne. Vous ne pouvez donc plus faire confiance à personne, même pas à vos propres coéquipiers. Des assassinats et des sabotages sont commis. Qui sait si en plein combat, l'un de vos équipiers ne se retournera pas contre vous, dévoilant enfin sa véritable personnalité ? A vous de mener à bien les missions que l'on vous confie et de démasquer le(s) traitre(s), basé(s) sur votre propre vaisseau amiral. Les missions semblent plus variées et surtout beaucoup plus nombreuses que pour Wing Commander, presque deux fois plus, en fin de compte. En outre, tout un paquet d'animations donnent vie au jeu, à travers des scènes animées merveilleuses et encore une fois largement plus nombreuses que pour Wing Commander. Ainsi dans Wing Commander, vous aviez la scène de la réunion préparatoire, l'éjection du pilote, la cérémonie funéraire, la course vers la piste d'envol, plus trois scènes pour atterrir, l'explosion du vaisseau... Soit en tout une dizaine de scènes. Désormais, chaque vaisseau explose de façon différente. De même, chaque appareil possède des scènes animées différentes pour l'atterrissage ou le décollage. D'autres scènes encore viennent parfaire le déroulement de l'aventure, pour montrer tel ou tel événement et on a l'impression de voir un véritable film interactif. C'est grandiose ! Une nouvelle technologie Les vaisseaux que vous allez piloter, ainsi que leur équipement, ont beaucoup évolué. Vous allez donc diriger des vaisseaux plus rapides, plus puissants, plus résistants et donc plus mortels. Il est évident que les ennemis possèdent, eux aussi, des vaisseaux plus performants et autant dire que les combats vont être chauds. A ce propos, la difficulté du jeu sera évolutive et si vous pulvérisez vos adversaires lors de vos premières rencontres, le programme modifiera en conséquence le nombre et les capacités de pilotage de vos adversaires. Vous aurez donc accès à six nouveaux appareils, dont deux équipés de tourelles. Il faudra donc passer d'un poste à un autre pour détruire les ennemis, qui vous attaquent par l'arrière ou par un côté. A noter aussi la présence de brouilleurs de radars pour tromper les missiles adverses. Les armes ont elles aussi pas mal changé, avec surtout l'apparition des torpilles et d'un rayon tracteur. Deux de vos appareils, des sortes de bombardiers stellaires, peuvent être dotés de torpilles, seules armes désormais efficaces contre les destroyers et vaisseaux amiraux ennemis. Le rayon tracteur permet, quant à lui, de récupérer divers objets qui traînent dans l'espace. Certaines de vos missions consistent donc à utiliser ce rayon pour prendre à votre bord un pilote qui s'est éjecté ou les débris d'un appareil. Tout un système vidéo permet de revoir et de sauvegarder vos missions sur disque dur. Vous pouvez visionner ces vidéos en utilisant un système de caméras exceptionnel qui vous permet alors de regarder les combats sous n'importe quel angle, tout comme dans certains simulateurs de vol classiques (effets de zoom et de rotation à volonté). Même si au début on peut croire qu'il s'agit d'un gadget, ce système permet surtout d'analyser vos combats et les tactiques des ennemis, dévoilant ainsi leurs points faibles. Une technique graphique irréprochable La réalisation de Wing Commander 2 a été rendue possible par l'utilisation d'un outil ultra-puissant de dessin et d'animation en 3D. En fait, les graphistes travaillent avec ce programme pour dessiner en 3D un vaisseau ou un élément du jeu qui est ensuite défini comme un simple objet. Le graphiste défini ensuite l'animation, ainsi que la position des éclairages, la taille et la puissance des faisceaux lumineux... Enfin, par des options totalement originales, il applique sur certaines parties une texture quelconque qu'il a auparavant dessinée. Différents types de bois et de métal, verre, plastique, pierre... Tout est possible. Il ne reste plus qu'à attendre que les calculs pour chaque image de l'animation soient faits et voilà, vous avez devant vous une animation presque aussi rapide que pour de la vraie 3D. Vous pouvez donc donner au fuselage la texture d'un métal, à une chaise celle du cuir, à un objet celle du verre... C'est magnifique ! ![]() Une réalisation sonore somptueuse Les graphistes ne sont pas les seuls à mériter des félicitations, car au niveau sonore, là aussi Wing Commander 2 surpasse plus que facilement Wing Commander et ce qui s'était fait jusqu'alors. Les musiciens engagés sont de véritables professionnels et les musiques que j'ai pu écouter sont extraordinaires. Elles sont bien sûr en rapport avec la scène qui se joue à l'écran, avec des variations d'intensité et de genre tout à fait remarquables. Plus nombreuses, de meilleure qualité, j'ai pu entendre quelques morceaux de piano et de cuivres merveilleux. Pour tout ce qui est bruitage, là aussi pas mal d'améliorations ont eu lieu, avec des sons plus réalistes et plus violents. La grande nouveauté, nous vous en avions déjà parlé, ce sont les voix numérisées qui accompagnent certaines phases du jeu. En fait, étant donné la place occupée par ce genre de données, un lot supplémentaire de disquettes (trois disquettes 1,44 Mo pour l'instant) sera disponible à la sortie de Wing Commander 2 pour fournir la totalité des dialogues numérisés, soit environ 150 voix différentes. Sans cette extension, vous n'aurez que quelques-unes de ces numérisations, mais ce sera déjà fabuleux. Un gros effort a été fait pour rendre les voix crédibles. Un travail important sur table de mixage a été effectué pour donner des impressions d'écho, de réverbération, d'enveloppe et de puissance. Au final, les voix correspondent parfaitement aux divers personnages, avec par exemple des accents étrangers pour certains individus et des voix complètement désagréables et inquiétantes pour les Kilrathiens. Presque tout le monde chez Origin a participé, avec sa voix tout du moins, au projet Wing Commander 2. Ainsi, Marteen Davies (directeur des ventes), sujet britannique, a fait la voix d'un personnage d'origine écossaise. Le résultat est époustouflant et on peut espérer une version française des voix chez nous ! Dr Dana Ce charmant personnage au visage jovial et en tenue de chirurgien n'est autre que le fameux docteur Dana, l'auteur de la plupart des musiques ou sons de Wing Commander 2. Ex-étudiant en médecine, il s'est rapidement découvert une passion pour la musique et les effets sonores. Il a été engagé depuis peu chez Origin et lorsque j'ai découvert son CV et ses réalisations, j'ai tout de suite compris pourquoi. Il travaillait auparavant dans le monde du cinéma et il a, entre autres, participé à quelques-unes des musiques et des bruitages pour les scènes d'actions de certains films : Hellraiser, House 2 et RoboCop 2. ![]() Une brève conclusion Wing Commander 2 est donc prévu pour fin juin 1991 aux États-Unis, soit durant l'été en France. Seule une version PC est prévue pour l'instant, sur écran VGA/MCGA mais aussi en EGA. La jouabilité reste pour l'instant la grande inconnue, ainsi que la date de sortie exacte, même si jusqu'alors Origin a toujours été très ponctuel. Il est bien sûr question d'une version CD-ROM, ce qui permettrait, en outre, de résoudre les problèmes de place dues aux numérisations vocales. Il y aurait alors beaucoup plus de dialogues et de scènes animées entre les missions, ce qui ferait de Wing Commander 2 un produit encore plus exceptionnel. Quoi qu'il en soit, Wing Commander 2 est d'ores et déjà pour moi l'événement pour cet été 1991, au même titre que Wing Commander l'avait été l'an dernier. Avec une réalisation technique tout simplement incroyable, une durée de vie plus longue que son petit frère et beaucoup d'innovations dans le jeu, Wing Commander 2 est un joyau, un bijou, une pure merveille. Il ne reste plus qu'à espérer que Wing Commander 3 offre en plus des scènes de survol de planètes, telles que celles utilisées dans Strike Commander. En attendant, c'est avec plus que de la simple impatience que nous attendons ce produit. Chris Roberts Ce jeune programmeur, totalement inconnu il y a encore deux ans, a été à l'origine de Wing Commander. C'est essentiellement lui qui a programmé et trouvé le système utilisé pour l'animation de sprites en 3D, élément révolutionnaire par rapport aux simulateurs habituels, basés sur de la 3D vectorielle. Depuis Wing Commander, il a bien sûr travaillé sur les deux disquettes d'extension et sur la suite, Wing Commander 2. Actuellement, Chris est totalement absorbé dans la réalisation de Strike Commander, un simulateur de vol, là encore, pas vraiment comme les autres. Il occupe en fait le poste de directeur des nouvelles technologies, ce qui ne l'empêche pas de continuer à s'occuper de la programmation des jeux. Lors de mon passage, il était particulièrement occupé à rassembler les différentes phases de Strike Commander en cours de développement, pour pouvoir nous les présenter au CES. Dormant trois ou quatre heures par nuit, il a cependant pris le temps de passer quelques minutes en ma compagnie pour me présenter Strike Commander. Les divers éléments que j'ai pu voir en sont encore au stade de développement et diverses modifications auront certainement lieu. Strike Commander Nous vous avions parlé de ce logiciel le mois dernier sous le nom de "Ground Commander", mais encore une fois, son nom définitif peut être sujet à changement. Nous n'avons malheureusement pu vous rapporter de photos d'écran de ce jeu. En effet, les graphistes étaient en plein travail pour dessiner avions, cabines de pilotage, chars et hélicoptères et la phase d'animation, bien que grandement avancée souffrait encore de deux ou trois petits problèmes. Quoi qu'il en soit, Strike Commander s'annonce comme assez fabuleux, utilisant lui aussi le système de 3D bitmap. Contrairement à beaucoup de simulateurs de vols, Strike Commander utilise des triangles et non pas des polygones classiques pour la représentation des formes. Le résultat est assez impressionnant sur le terrain, avec des régions montagneuses et vallonnées, par opposition aux terrains toujours très plats des autres simulateurs (avec de-ci de-là une malheureuse montagne). La précision et la finesse des décors au sol en est, elle aussi, accrue, pour le plus grand plaisir du joueur. Chris Roberts a voulu en effet privilégier le réalisme visuel de la simulation sur tout autre élément. Le plus remarquable reste cependant les appareils, chars et décors qui, eux aussi, sont dessinés en 3D recouverte d'une texture adéquate. Les avions ont par conséquent une apparence très proche de la réalité, tant par leurs formes arrondies (et non plus quelques polygones anguleux) que par leurs carlingues de métal poli, avec les cabines de pilotage en verre, le soleil se réfléchissant dessus. C'est magnifique et d'un réalisme incroyable. L'animation de tout cela est, vous vous en doutez, un peu plus lente que pour les tout derniers simulateurs sortis sur PC, mais la différence est négligeable comparativement aux améliorations des graphismes ainsi obtenues. Strike Commander est prévu pour le mois d'octobre 1991 et nous vous en dirons plus le mois prochain après le CES de Chicago, c'est promis. Ultima VII: The Black Gate Eh oui ! Lord British n'a pas dit son dernier mot, comme nous l'avions cru quelque temps après Ultima VI, présenté alors comme le dernier épisode. Ayant travaillé seul sur les quatre premiers volets d'Ultima et avec une équipe sur Ultima V, Lord British, alias Richard Garriott, était devenu pour Ultima VI directeur du développement, ne s'occupant plus du tout de la programmation. Pour ce septième épisode, il met le paquet, puisque pas moins de 22 personnes travaillent sur le projet, lui y compris en tant que superviseur. Pour présenter autrement ce projet, disons simplement qu'il y aura autant de différences entre Ultima 7 et 6, qu'il y en avait entre Ultima 6 et 5. C'est tout dire ! Tout d'abord, Ultima 7 sera plein écran, contrairement à ses prédécesseurs pour lesquels seule une partie de l'écran représentait le terrain. De ce changement découlent bien d'autres modifications. Ainsi, la taille des sprites légèrement supérieure, et surtout leur animation. Alors que pour Ultima 6, seize sprites étaient utilisés pour le mouvement d'un individu (quatre pour chaque direction), ce sont maintenant 64 sprites qui seront utilisés. Nul besoin de vous dire que cela change beaucoup de choses ! Ensuite, les ordres ont été simplifiés, ce qui curieusement n'entraîne pas une diminution de la complexité du scénario. A la place de la dizaine d'icônes utilisés dans Ultima 6 pour attaquer, regarder... trois ordres suffiront dans Ultima 7 pour obtenir exactement les mêmes résultats. Les trois commandes de base qui restent sont donc : utiliser, regarder et marcher. Pour attaquer quelqu'un, il suffit "d'utiliser une arme sur cette personne". Pour lancer un sortilège, il faut "utiliser un livre de sorts". Pour prendre un objet, il suffit de l'utiliser. Pour parler, il suffit "d'utiliser une personne". La simplicité de l'interface utilisateur devrait donc être intéressante, les boutons de la souris devant alors permettre de pratiquement tout faire. Un autre changement intervient dans le nombre de sauvegardes disponibles. Non seulement elles seront nombreuses, mais sur un même disque dur, deux personnes pourront sauvegarder leurs parties respectives. Seul problème : la taille des sauvegardes, qui devraient faire plusieurs centaines de ko (peut-être même 500 ko). La gestion de la 3D isométrique est elle aussi nettement meilleure, les personnages disparaissant vraiment lorsqu'ils passent derrière un objet ou un mur. Pour l'instant, il ne m'a été possible de prendre des photos uniquement de la présentation, avec cet individu bizarre qui parlera au début du jeu. Eh oui. Là encore, Lord British va vous surprendre, avec des numérisations vocales très nombreuses, pour peu que vous ayez la carte Sound Blaster C/MS. La date de sortie d'Ultima 7 est octobre 1991 pour le moment, mais cette date ainsi que certains des éléments que j'ai eus la chance de voir peuvent être sujet à modifications. Ultima: The Underworld Un autre projet qui semble plus que prometteur chez Origin est cette version à la Dungeon Master d'Ultima. Ce jeu, prévu pour le début de l'année 1992, n'en est qu'à ses débuts, mais d'ores et déjà, il s'annonce comme assez révolutionnaire. Quoi qu'il en soit, voici pour vous seulement et en exclusivité Ultima: The Underwold. ![]() Le plus extraordinaire vient de la possibilité de regarder dans n'importe quelle direction. Vous pouvez lever la tête pour regarder le plafond et voir par exemple le passage qui surplombe le couloir où vous vous trouvez. Regardez vers le sol et vous verrez peut-être quelque chose d'inhabituel. Regardez le mur à votre gauche, puis vers le haut et vous verrez alors l'ouverture qui se trouve dans ce mur. Les possibilités et le réalisme de ce que vous voyez sont tout simplement géniaux. Mais ce n'est bien sûr pas tout. Il y aura des pièces avec des lacs souterrains, des rivières, des escaliers que vous monterez réellement, marche par marche, la pièce qui se trouve en haut se révélant au fur et à mesure. En fait, tous les pièges et toutes les pièces bizarres décrites dans les meilleurs scénarios de jeux de rôle (par exemple Le Temple Du Mal Élémentaire pour AD&D) semblent être facilement adaptables. ![]() Pour ce qui est du scenario, là encore, il semble y avoir un abime entre ce que sera "Ultima, The Underworld" et ce qu'étaient les scenarios de Dungeon Master ou de Eye Of The Beholder. Le scenario se rapprochera plus par sa complexité d'un Ultima classique que d'un Dungeon Master. Wing Commander 2: Secret Missions Le jeu n'est même pas encore fini que déjà Origin annonce deux disquettes de scenarios pour Wing Commander 2. La première devrait sortir en octobre 1991 et la deuxième au mois de janvier 1992 si tout va bien. Encore une raison supplémentaire pour acquérir rapidement Wing Commander 2 à sa sortie. Les musiques Origin sur CD Il semble en effet que les musiques de plusieurs jeux Origin vont être adaptées et compilées sur un CD audio, dans le cadre d'une initiative similaire à celle qui avait bien marché en France avec des jeux tels que Rockstar, Operation Stealth et Les Voyageurs Du Temps, par exemple. Confirmation et précisions nous seront données au CES de Chicago. Origin et Lucasfilm Games ? Une autre rumeur qui circule fait état d'une éventuelle collaboration de Origin et de Lucasfilm Games pour créer un jeu. Pour l'instant, rien n'est décidé, mais il serait vraiment intéressant que cette rumeur se confirme.
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