Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 19 avril 2019 - 01:03  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

 · Accueil
 · A Propos
 · Articles
 · Galeries
 · Glossaire
 · Liens
 · Liste jeux Amiga
 · Quizz
 · Téléchargements
 · Trucs et astuces


Articles

 · Actualité (récente)
 · Actualité (archive)
 · Comparatifs
 · Dossiers
 · Entrevues
 · Matériel (tests)
 · Matériel (bidouilles)
 · Points de vue
 · En pratique
 · Programmation
 · Reportages
 · Tests de jeux
 · Tests de logiciels
 · Tests de compilations
 · Articles divers

 · Articles in english
 · Articles en d'autres langues


Twitter

Suivez-nous sur Twitter




Liens

 · Sites de téléchargements
 · Associations
 · Pages Personnelles
 · Matériel
 · Réparateurs
 · Revendeurs
 · Presse et médias
 · Programmation
 · Logiciels
 · Jeux
 · Scène démo
 · Divers


Jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec

Hit Parade


Contact

David Brunet

Courriel

 


Dossier : Classic Reflections - Qu'est-il arrivé à Aegis Development ?
(Article écrit par Trevor Dickinson et extrait de Amiga Future - août 2014)


Note : traduction par David Brunet.

Qu'est-il arrivé à Aegis Development ?

Lorsque Commodore lança l'Amiga en 1985, quelques entreprises et particuliers furent de suite attirés par cet étonnant nouvel ordinateur. L'une de ces sociétés fut une petite entreprise basée à Santa Monica, en Californie. Totalement impressionnés par la puissance et le potentiel du nouvel Amiga, ses propriétaires décidèrent de lier leurs futures activités au succès de cette machine. En tant que précurseur, la société s'imposa rapidement comme l'un des principaux éditeurs de logiciels Amiga, en se concentrant sur le monde en évolution de la vidéo domestique et de l'animation. Ceci aida à établir le format de fichier ANIM, un précurseur du format vidéo Flash, alors que son soutien précoce pour les logiciels de CAO, de modélisation et d'animation conduisit au développement de l'un des programmes les plus réussis sur Amiga. Cette société acquit rapidement la réputation d'être l'un des premiers développeurs de logiciels Amiga, mais quelques années plus tard, elle lutta pour sa survie et vendit son impressionnant catalogue de logiciels Amiga à un autre éditeur Amiga qui continua à utiliser son nom à des fins commerciales. Cette société est Aegis Development, Inc. et voici son histoire.

Aegis Aegis

Pépins de pomme

Aegis Development, Inc. fut cofondée en novembre 1984 par David Barrett (PDG), William Volk (vice-président du développement), Michelle Mehterian (directrice des services de création) et John Skeel (vice-président commercial) dans le but de développer des jeux et des logiciels bureautiques pour le Macintosh, machine récemment commercialisée par Apple.

En fait, William Volk avait déjà fait ses preuves en tant que développeur de jeux. En 1979, il avait rejoint la division naissante "jeux vidéo" d'Avalon Hill, créant plusieurs titres de jeux multiplates-formes au début des années 1980. Il rejoignit Rising Star Industries en 1983 et devint rapidement le responsable technique de West Coast, responsable de la gestion du groupe de programmation, qui développait des programmes faciles à utiliser de traitement de texte et de dessin pour le micro-ordinateur Epson QX-10.

Au cours de cette période, il écrivit également son premier programme de CAO. Son intérêt pour l'ordinateur Macintosh grandit et, lorsque David Barrett l'approcha pour cofonder Aegis, il sauta sur l'occasion d'écrire un logiciel pour cette nouvelle machine. Il ne fallut pas longtemps à William Volk pour produire ses premiers jeux Macintosh. En 1985, Aegis publia Pyramid Of Peril, un jeu d'aventure en temps réel et en 3D, ainsi que le malheureux Mac Challenger, un simulateur de navette spatiale qu'Aegis retira des ventes suite au désastre réel de Challenger en janvier 1986.

Aegis
L'équipe d'Aegis

Cependant, alors que leur plan commercial initial était centré sur le Macintosh, William Volk apprit l'existence de l'Amiga, un nouvel ordinateur révolutionnaire développé par Commodore. Désireux de commencer à développer pour cette nouvelle machine, William Volk écrivit un mémo à David Barrett en avril 1985 pour l'implorer de jeter un coup d'oeil à l'Amiga. Il écrivit : "Une opportunité ne frappe qu'une fois... Dans le cas du Commodore Amiga, cette opportunité casse la porte et hurle à tue-tête". Heureusement, David Barrett accepta et Aegis obtint une invitation pour assister à la première conférence des développeurs Amiga à Monterey, en Californie, en mai 1985. Avant la conférence, David Barrett envoya à William Volk le mémo suivant : "Il semblerait que vous assisterez à la conférence des développeurs Amiga en mai. Comme l'environnement de développement préféré de cette machine est le C, j'ai déposé plusieurs centaines de pages de documentation pertinente, ainsi que neuf paquets de six de Foster, à votre domicile. Veuillez étudier ces données et boire la bière. Lorsque vous aurez récupéré, vous comprendrez notre direction. Cette machine a été conçue pour le marché de la CAO. Nous ne perdrons pas une seconde pour commencer un projet de développement autour de l'Amiga et de la CAO."

Les racines Amiga

La conférence des développeurs Amiga se déroula encore mieux que William Volk aurait pu l'espérer. Comme William Volk le révéla plus tard, "la salle où se tenait la conférence était pleine à craquer ; il y avait deux cents personnes ici, dont une moitié venant du monde Macintosh et l'autre moitié du monde du Commodore 64/128. Je n'avais jamais vu l'Amiga auparavant et je savais très peu de choses à son sujet, mis à part les rumeurs que j'avais entendues. La première chose que nous avons vue est ce projecteur géant - les Amiga sont branchés dessus et ils lancent la démonstration "Boing". Les gens dans la salle étaient littéralement en larmes".

William Volk était totalement converti à cette nouvelle machine et, à son retour à Santa Monica, il écrivit une nouvelle note enthousiaste à David Barrett : "L'Amiga est plus que ce à quoi je m'attendais, c'est un ordinateur trop bon pour ne pas avoir d'impact durable sur l'ensemble de l'industrie. Avec ses capacités pour dessiner des lignes et remplir des surfaces, les logiciels de CAO y fonctionneront mieux que sur tout matériel actuellement disponible. Plus important encore, le système est multitâche ! La génération de graphes qui prennent des heures n'empêchera pas les concepteurs de continuer à utiliser la machine. Nous devrions nous engager à "travailler avec" le multitâche dans tous nos logiciels Amiga... j'ai hâte de mettre la main dessus !!!". David Barrett accepta une nouvelle fois et, à partir de ce moment, le développement logiciel d'Aegis se déplaça vers l'Amiga, bien que la société continua à créer des titres occasionnels pour le Macintosh et le nouvel Atari ST. Six mois après le lancement de l'Amiga, Aegis avait déjà publié deux titres majeurs dans le domaine de la productivité et, aux côtés d'Electronic Arts, il s'imposa comme un des principaux développeurs de logiciels Amiga.

Projet 6808

Quelques semaines après la conférence des développeurs, Aegis créa un groupe de projets dirigé par William Volk afin de travailler sur Amiga. Une série de projets logiciels furent lancés, notamment un projet de CAO portant le nom de code de 6808.

La première version du système d'exploitation Amiga (AmigaOS 1.0) et des outils de développement étaient imparfaits du fait de la nature révolutionnaire de la nouvelle machine. William Volk travailla sur la conception et les spécifications du programme de CAO 6808 et, une fois approuvé par David Barrett, la société Red Shark Software fut chargée d'écrire le code lui-même. Vers la fin du mois de novembre 1985, le programme commença à prendre forme. Un Shell basique avait émergé, des outils simples fonctionnaient et un logiciel de CAO pouvait maintenant être créé. La presse eut un avant-goût de ce logiciel lors du salon Comdex à Las Vegas. Le développement avait ralenti un peu alors que Commodore mettait à jour AmigaOS en version 1.1, mais il fut prêt pour sa première présentation publique au moment du Consumer Electronics Show de Las Vegas en janvier 1986.

Un traceur fut ajouté au logiciel et son interface graphique commença à prendre forme. Aegis prévoyait deux versions de 6808 : Aegis Draw, qui était une version 2D gérant les fenêtres, le zoom et les dessins superposés pour un prix inférieur à 200 $, et une version plus avancée en CAO-FAO 3D, vendue à des prix allant de 500 à 1000 $ pour les utilisateurs professionnels, capable de contrôler directement le traceur pour produire des prototypes réels à partir de 30 dessins techniques. La version 2D étant presque achevée, le développement s'accéléra pour mettre le produit sur le marché, alors que les travaux de conception commencèrent pour la version avancée.

Pendant ce temps, Aegis acheta les droits de trois programmes de graphisme, d'animation et de dessin sur lesquels Island Graphics travaillait pour le compte de Commodore. Ceci comprenait Graphicraft, le premier programme de dessin disponible sur Amiga qui accompagnait ProPaint, le logiciel de dessin utilisé par Commodore pour démontrer les capacités graphiques de l'Amiga lors de son lancement officiel à New York avec Andy Warhol et Debbie Harry. Island Graphics fut l'un des premiers développeurs de logiciels pour Amiga et, avec Commodore, cette entreprise envisageait de commercialiser conjointement Graphicraft.

Cependant, Island Graphics eut du mal à terminer son logiciel et, alors qu'Electronic Arts s'apprêtait à lancer son programme de dessin, Deluxe Paint, Commodore décida d'offrir sa propre version allégée de Graphicraft, dans le but de combler les lacunes logicielles jusqu'à ce que d'autres programmes de dessin plus avancés soient disponibles. John Skeel, vice-président commercial chez Aegis commenta : "des éléments de Graphicraft d'Island Graphics sont en train d'être intégrés à Aegis Images, un logiciel de dessin plus avancé. Aegis Images (79 $) sera publié à la fin du mois de décembre". Deluxe Paint devait également sortir à cette date. Le logiciel d'animation d'Island Graphics fut renommé Aegis Animator et Aegis prévoyait de l'intégrer dans un lot contenant Aegis Images pour un prix inférieur à 140 $. Selon Aegis, Universal Studios allait utiliser la combinaison Aegis Images/Animator pour produire des titres, des effets, des films et des clips de musique.

Aegis
Aegis Images

Le troisième programme d'Island Graphics fut renommé Aegis Impact, ce fut un projet qu'Aegis comptait vendre pour moins de 200 $. Ce logiciel pouvait être utilisé pour créer des diagrammes, des graphiques, des courbes et des diaporamas 3D professionnels. Il comprenait également un lecteur de diaporamas intégré.

Dessiner sur Amiga

Aegis Draw (199,95 $) fut commercialisé au début de 1986. Le logiciel n'était pas protégé contre la copie et, bien qu'il fonctionnait sur un Amiga non étendu, 512 ko de mémoire était recommandé. Il s'agissait d'un programme de dessin technique (CAO) destiné aux graphistes, architectes, ingénieurs qui permettait à l'Amiga d'être utilisé en tant qu'outil de conception professionnel.

Aegis
Publicité pour Aegis Draw

Ce logiciel était capable de produire des diagrammes, des schémas et des dessins architecturaux pouvant être utilisés avec d'autres programmes de dessin sur Amiga. Les outils de dessin structurés d'Aegis Draw permettaient de créer des lignes, des cercles, des arcs et des courbes multipoints d'épaisseurs variables et de remplir des formes avec des couleurs ou des motifs. Une bibliothèque d'objets pouvait être créée évitant ainsi de redessiner les objets fréquemment utilisés. Les dessins pouvaient être automatiquement redimensionnés et agrandis de manière répétée, permettant de travailler sur une partie du dessin dans la fenêtre en cours ou dans une fenêtre séparée. La superposition était également gérée. Le résultat pouvait ensuite être généré sur plusieurs numériseurs et traceurs tiers, en plus de toutes les imprimantes prises en charge par les préférences d'AmigaOS.

Aegis révéla également ses projets concernant la publication des nouvelles versions des logiciels qu'il avait achetés à Island Graphics. Aegis Images était désormais un programme de dessin puissant, doté de bien plus de fonctionnalités que le programme Graphicaft dont il était basé. Il fut publié au prix de 79,95 $ ou vendu en lot avec Aegis Animator pour 139,95 $. Aegis Images se comparait favorablement à Deluxe Paint, son principal concurrent et, bien que Deluxe Paint avait probablement l'avantage, le programme d'Aegis possédaient de puissantes caractéristiques parfois uniques. Peut-être plus important encore, Aegis Images était davantage compatible avec le Workbench et son système de menus gérés à la souris, nécessitant très peu de saisie au clavier. A l'instar de Deluxe Paint, il offrait 32 couleurs modifiables parmi une palette de 4096 et permettait de permuter entre deux écrans. Il incluait également une fonction aérographe et des menus de sélection pour les brosses et les formes. Bien que son option de brosse personnalisée n'était pas aussi performante, Aegis Images proposait des options de création de parallélogrammes et de courbes circulaires qui manquaient dans Deluxe Paint.

Aegis
Aegis Images

Aegis Images permettait également de définir toute zone de l'écran en tant qu'image qui pouvait alors être utilisée en tant que brosse et, lorsqu'elles étaient sauvées en tant que fenêtre, pouvaient être insérées dans une autre image ou même dans une animation d'Aegis Animator. La fonction "Agrandissement" permettait de déplacer n'importe où la fenêtre d'agrandissement et de placer un curseur permettant de zoomer. Aegis Images disposait aussi d'une impressionnante fonction de cyclage de couleur et de dessin, ainsi que des fonctions de nettoyage, d'étalage et de miroir. L'un des outils les plus puissants d'Aegis Images était la fonction "Modèles" qui proposait seize motifs de remplissage prédéfinis et modifiables pour dessiner ou remplir une surface. Les motifs de remplissage, gérés matériellement par les circuits de l'Amiga, étaient rapides et pouvaient également être configurés pour remplir automatiquement des formes.

Aegis Images avait un bon rapport qualité/prix, il était vendu en tant que programme autonome 30 $ plus cher que la version de Commodore de Graphicraft et 20 $ de moins que Deluxe Paint. Malgré cela, c'est Deluxe Paint qui devint rapidement la norme sur Amiga. On estima que près de 70% des propriétaires d'Amiga s'étaient procuré un exemplaire. Aegis publia également deux "Art Paks" contenant des images représentant le travail du premier artiste Amiga, Jim Sachs, et de l'artiste de chez Aegis, Tom Nelson. Les deux paquets furent commercialisés au prix de 34,95 $ chacun.

Ça s'anime

Pour ses premiers logiciels sur Amiga, bien qu'Aegis s'était concentré sur les programmes de CAO et de dessin, il comprit vite que le marché de l'animation et de la vidéo domestique allait être encore plus important à l'avenir. Le programme d'animation qu'il avait acquis d'Island Graphics fut écrit par Jim Kent, qui acquit plus tard une renommée internationale pour son travail sur le projet de séquençage du génome humain. Après l'acquisition des droits par Aegis, cet éditeur engagea Jim Kent afin de poursuivre le développement. Le résultat fut Aegis Animator, qui fut commercialisé uniquement en lot avec Aegis Images (139,95 $).

Aegis
Aegis Animator

Contrairement à Deluxe Video d'Electronic Arts qui utilisait des techniques d'animation traditionnelles, Aegis Animator utilisait un processus métamorphique sophistiqué basé sur des polygones à une seule couleur (objets). Un objet était créé avec des lignes ou des formes de polygones prédéfinies pouvant être combinées pour créer des objets plus complexes. Les objets étaient ensuite placés dans une image clé qui pouvait être transformée de différentes manières. Leur taille et leur forme pouvaient être modifiées par étapes discrètes et définies et déplacées sur l'écran selon 32 possibilités de couleurs à partir d'une palette de 4096. Le programme utilisait l'interpolation, un processus utilisé dans l'animation de film qui donnait l'impression qu'un objet se déplaçait sur un arrière-plan. Jusqu'à neuf séquences animées séparées pouvaient être créées simultanément sur son scénarimage, chaque interpolation connectée constituant l'animation finale.

Aegis
Aegis Animator

Le contrôle du temps d'une animation était réalisé à l'aide de la fonction "Heure" et les temps de chacune des images intermédiaires pouvaient être ajustés afin de réaliser un mouvement plus naturel au mouvement d'un objet dans un script. Les objets pouvaient être supprimés à tout moment ou clonés pour en faire plusieurs copies. Les objets pouvaient être déplacés dans toutes les directions et pivotés autour d'un axe vertical ou horizontal et se déformer totalement ou subtilement au fur et à mesure de leur déplacement. Des arrière-plans pour les animations pouvaient être créés avec Aegis Images et les deux logiciels exploitaient les fonctions avancées de l'Amiga en termes de vidéo et de graphismes afin de créer des animations impressionnantes qui ne pouvaient jusque-là être produites que par des professionnels utilisant un matériel beaucoup plus coûteux.

Aegis
Aegis
Animations créées avec Aegis Animation et VideoTitler

La compétition était rude entre Aegis et Electronic Arts, les deux sociétés cherchant à s'initier dans le domaine graphique Amiga avec leurs programmes de dessin et d'animation. Lors du salon Comdex tenu à Atlanta en mai 1986, Aegis publia un communiqué critiquant courtoisement Electronic Arts pour avoir vendu des logiciels avec protection contre la copie. De son côté, Electronic Arts produisit une liste de toutes les fonctionnalités incluses dans Deluxe Video qui n'existaient pas dans Aegis Animator. Reconnaissant l'importance de l'Amiga et de l'animation, le magazine AmigaWorld décerna son prix "Editors' Choice Award" en 1986 à Aegis pour Aegis Animator : "Aegis Animator est un programme d'une classe à part. Il a en fait créé une toute nouvelle classe. Aegis Animator vous permet de faire des choses avec l'Amiga qui ne peuvent pas être faites sur un autre ordinateur. Il permet de réaliser des animations complètes sur un système qui ne coûte pas 100 000 $."

Faiseur d'impact

Le troisième logiciel issu de l'acquisition d'Island Graphics fut publié sous le titre "Aegis Impact" vers la fin de 1986 au prix de 199 dollars. Il s'agissait essentiellement d'un grapheur professionnel permettant de créer toute une série de tableaux, de diapositives, de diagrammes et de graphiques en trois dimensions, destinés aux présentations vidéo ou à l'impression. Aegis Impact était un programme orienté objet qui possédait des outils de dessin vectoriel pour créer des diapositives contenant des images, des cadres contenant du texte et des icônes qui étaient en réalité des symboles.

Aegis
Publicité pour Aegis Impact

La création des diapositives se faisait en entrant les données d'un graphique, puis en sélectionnant le type de graphique (camembert, bulle, ligne et dispersion). Un mode d'édition permettait d'accéder à certaines fonctionnalités d'un programme de dessin, telles que le dessin à main levée, les lignes, les arcs, les options couper et coller, etc. Tous les textes étaient entrés via le mode "Frame", qui gérait toutes les polices Amiga ainsi que les polices vectorielles d'Aegis, qui pouvaient être affichées sous une forme normale, encadrée, ombrée ou multicolore. Le mode "Icônes" était lui utilisé pour créer des symboles carrés de 32 pixels à utiliser dans l'un des deux autres modes. Ces symboles pouvaient être placés n'importe où, ou bien utilisés en tant que symboles dans des diagrammes à barres, empilés les uns sur les autres. Tous les modes fonctionnaient de manière interactive, les diapositives finales pouvaient être redimensionnées et jusqu'à quatre d'entre elles pouvaient être combinées dans une seule nouvelle diapositive. Un puissant programme de diaporamas était également inclus. Ceci permettait de configurer les diaporamas avec une série d'effets comprenant la spirale, le jaillissement, le fondu et l'aléatoire, ainsi que des délais d'apparition pour chaque diapositive. Et comme Aegis ne protégeait pas son logiciel, les diaporamas autonomes pouvaient être publiés librement.

Aegis
Aegis Impact

Aegis Impact acceptait également les feuilles de calcul au standard DIF autorisant l'importation de données directement à partir d'un tableur. A noter aussi que les fichiers créés avec Aegis Impact n'étaient pas compatibles avec les autres programmes de dessin sur Amiga : Aegis inclua ainsi une option d'exportation qui convertissait ses fichiers propriétaires en images au format IFF standard.

Aegis
Aegis Impact

Le boom Sonix

Aegis avait son propre stand au salon Winter Consumer Electronics Show à Las Vegas en janvier 1987, signe indéniable de sa croissance au cours des 18 derniers mois. Une autre preuve de son succès fut la présence d'une voiture de course de Formule 1 sponsorisée par Aegis constituant la pièce maîtresse du stand. Aegis présenta plusieurs nouveaux produits Amiga ainsi que des mises à jour de certains de ses titres existants. Certains titres Macintosh et Atari ST furent également affichés, notamment les portages sur ces machines d'Aegis Animator. Outre ceux-ci, la plupart de ses produits étaient destinés à l'Amiga.

Aegis
Aegis Sonix

Une version améliorée d'Aegis Draw, renommée Aegis Draw Plus, fut également exposée, ainsi qu'une version préliminaire de Diga!, son nouveau programme de télécommunication pour Amiga développé par Keary Griffin et Rocky Stargel pour le compte de Rapid Software Systems. Il s'agissait d'un programme complet de terminal gérant de nombreux protocoles de transfert de fichiers ainsi que son propre protocole DoubleTalk, qui permettait aux utilisateurs de s'envoyer des messages texte via le même lien de communication pendant les transferts de fichiers.

Aegis
Aegis Diga!

La société présenta également une version préliminaire d'Aegis Sonix, son nouvel éditeur musical et séquenceur MIDI, issu du logiciel Musicraft développé à l'origine par Commodore. Musicraft ne fut jamais officiellement publié par Commodore, bien que des copies boguées circulèrent chez certains possesseurs d'Amiga. Aegis racheta les droits mondiaux de ce logiciel à Commodore et chargea les développeurs Mark Riley et Gary Koffler de produire une mise à niveau revue et exempte de bogues. Aegis diffusa également une courte vidéo présentant des entrevues des artistes et des programmeurs Aegis, ainsi que des extraits d'animations créées avec un nouveau système d'animation 3D en cours de développement pour Amiga.

Révolution 3D

Lors du salon Commodore à San Francisco en février 1987, Aegis présenta une version préliminaire de Sonix sur un Amiga connecté aux ports MIDI d'un clavier Yamaha DX-7. Bien que Sonix pouvait être utilisé pour composer des partitions, Aegis en fit principalement la promotion en tant qu'outil de synthèse musicale permettant aux musiciens de générer tout type de son analogique ou numérique, et de créer ou de modifier des instruments IFF ou d'autres fichiers audio numérisés. Ce logiciel était capable de mélanger jusqu'à 16 canaux MIDI et d'imprimer des partitions haute résolution sur toute imprimante graphique compatible avec Preferences. Le prix de vente initial fut fixé à 79,95 $. Par ailleurs, Aegis ne fit pas la démonstration de Diga! mais révéla qu'il coûterait 79 $ et devait être livré d'ici la fin du mois de février 1987.

Cependant, une autre courte animation de deux minutes, intitulée "Infinite Loop", provoqua beaucoup d'enthousiasme. Cette vidéo montrait une animation 3D créée avec un nouveau programme d'animation développé pour Aegis par Allen Hastings, programmeur graphique chez Lockheed Missiles And Space basé à Sunnyvale, en Californie. Allen Hastings montra au monde ses talents au banquet des récompenses de la deuxième conférence des développeurs Amiga en novembre 1986. Il lança deux courts-métrages, en animation 3D, qu'il créa sur Amiga à l'aide du logiciel qu'il mit lui-même au point, ainsi que d'une caméra 16 mm. L'animation 3D réaliste électrisa la foule et impressionna tellement Aegis que ses dirigeants engagèrent immédiatement Allen Hastings pour qu'il convertisse son logiciel en un produit commercial. Le résultat en fut VideoScape 3D.

Infinite Loop
Animation "Infinite Loop"

L'animation Infinite Loop fut très impressionnante, mais chaque image prenait une à deux secondes pour restituer l'image 3D et elle nécessitait un magnétoscope capable d'enregistrer des images fixes. À l'époque, ces appareils coûtaient cher avant de devenir plus courants mais, dans tous les cas, les maisons de production vidéo devaient payer jusqu'à 4000 dollars par seconde de produit fini pour obtenir ce type de capacité d'animation. Au cours de l'une des sessions Amiga, Aegis présenta également une version alpha de VideoScape 3D fonctionnant sur un Amiga standard avec 512 ko de mémoire. Avec VideoScape 3D sur Amiga, d'impressionnants effets d'animation 3D étaient désormais à la portée de l'utilisateur moyen.

Aegis révéla qu'Allen Hastings était en train d'expérimenter une technique de compression d'animation pour permettre à l'Amiga de restituer des images 3D en temps réel, ce qui, en cas de succès, révolutionnerait le marché de la vidéo domestique. Aegis confia également au gourou du graphisme sur Amiga, Jim Sachs, la production des illustrations de deux nouveaux jeux Amiga sur lesquels ils travaillaient. Cela comprenait une version interactive du roman de Jules Verne, "20 000 Lieues Sous Les Mers" et "La Tombe d'Arazok", une aventure graphique animée (50 dollars).

Videorama

Poursuivant sa politique de collaboration avec de talentueux développeurs afin de produire de nouveaux logiciels, Aegis confia à Gary Bonham de Sparta Software le développement de VideoTitler, un logiciel de génération de caractères capable de créer des écrans titre statiques pour des diaporamas de présentation, la télévision ou la production vidéo. Gary Bonham travaillait en fait pour Sparta, un sous-traitant américain dans le domaine de la défense antimissile, et contribua à la normalisation du format de fichier d'animation ANIM IFF. Ce dernier permettait l'enregistrement, la compression et la lecture d'animations IFF en temps réel sans avoir besoin de coûteux caméscopes ou magnétoscopes. Dans le but de faire adopter universellement le nouveau format ANIM IFF, le groupe Animation Consortium fut formé, il regroupait des développeurs de toutes les principales sociétés Amiga ainsi que William Volk, Allen Hastings, Jim Kent et Gary Bonham qui représentaient les intérêts d'Aegis.

Aegis
VideoTitler

VideoTitler était composé de deux modules. Le programme principal VideoTitler qui créait les images statiques, et VideoSeg, un générateur d'effets spéciaux affublé d'un programme de diaporamas de luxe capable de coordonner une série de diaporamas d'images avec des effets spéciaux. Il incluait également une puissante gestion des polices de caractères et était compatible avec toutes les polices Amiga ainsi qu'avec le nouveau standard de polices de couleur et ses propres polices vectorielles spéciales qui utilisaient beaucoup moins de mémoire. VideoTitler gérait toutes les résolutions vidéo, même en suraffichage et en EHB. Le logiciel fonctionnait également avec les animations ANIM créées avec VideoScape 3D. En définitive, ce fut un programme puissant, mais un peu gourmand en mémoire, qui nécessitait beaucoup de mémoire supplémentaire. Vous pouviez créer des arrière-plans complexes en répétant une image ou du texte sur le fond. Les brosses pouvaient être déformées et retouchées de nombreuses façons, à l'instar de l'option "Perspective" de Deluxe Paint II. Les polices vectorielles pouvaient être redimensionnées et retracées de nombreuses façons et les mises en page d'écran pouvaient être enregistrées dans un fichier IFF contenant des informations sur la position du texte et des polices. La sortie commerciale était prévue pour la fin de l'été 1987, mais il fallut attendre début 1988 pour voir le logiciel en vente (149,95 $). Le logiciel était fourni sur deux disquettes non protégées contre la copie et il nécessitait un Amiga avec deux lecteurs de disquette et un minimum de 512 ko de mémoire.

VideoScape 3D fut finalement commercialisé au milieu de 1987 au prix de 199,95 $. Bien que l'objectif principal de ce logiciel fut la création et la lecture d'animation, il pouvait également être utilisé afin de générer des logos animés ou des titres pour des bandes vidéo ou pour créer des dessins en perspective parfaits.

Aegis
La boîte de VideoScape 3D

VideoScape 3D était fourni sous forme d'un lot modulaire permettant la création et l'animation d'objets tridimensionnels. La forme des objets 3D était stockée dans des fichiers OGF (Object Geometry) spéciaux et, bien que VideoScape 3D proposait plusieurs méthodes pour générer ces fichiers, aucune n'était particulièrement facile à utiliser ou ne présentait une interface très intuitive. L'utilitaire Easy Geometry Generator pouvait être utilisé pour créer des objets ordinaires, tels qu'une boîte, une sphère à facettes, un cône ou un cylindre, mais également pour créer des formes spéciales comme un champ d'étoiles, une surface en mosaïque ou des montagnes. Easy Geometry Generator permettait de charger, éditer et combiner un ou plusieurs objets et de modifier la taille, la position, l'orientation ou la couleur d'un objet.

Aegis
VideoScape 3D

Une version spéciale de ROT, un utilitaire shareware de Colin French, fut incluse dans VideoScape 3D sous le nom de "D3D". Cet outil offrait un environnement de création d'objets plus interactif, même s'il comportait encore de nombreuses limitations. En dernier recours, les fichiers OGF étant stockés sous forme de fichiers texte ASCII ordinaires, ceux-ci pouvaient être créés via un simple éditeur de texte. Mais pour ce faire, il fallait un crayon et du papier quadrillé, une compréhension approfondie des mathématiques, de la géométrie, ainsi que beaucoup de temps, de patience et une planification préalable. Une fois les fichiers OGF créés, le module de commande principal de VideoScape 3D pouvait être utilisé pour composer les animations 3D. Son contrôle comprenait trois panneaux principaux :
  • L'Object Description permettait de charger des fichiers OGF. Il incluait également une option "métamorphe" qui, pendant l'animation, transformait l'avant-dernier objet chargé en dernier objet.
  • Le Camera Motion chargeait un fichier vidéo d'une caméra ou sélectionnait une commande manuelle pour contrôler et zoomer la caméra pendant l'affichage d'une animation. Les facteurs de zoom initial et final de la caméra pouvaient également être choisis afin de produire des zooms fluides de la caméra.
  • Enfin le panneau Viewing Options permettait de sélectionner le mode de dessin (mode filaire ou polygone solide) et de choisir l'une des quatre résolutions d'écran allant de 352x220 à 704x440.
Les objets eux-mêmes ne pouvaient être créés que dans l'une des 16 couleurs sélectionnables, bien que le mélange de couleurs permettait la simulation de couleurs supplémentaires, utilisables par exemple pour ajouter une ombrage afin de créer des textures. Une seule source lumineuse était incluse, mais sa direction pouvait être contrôlée. Des images IFF de fond et de premier plan pouvaient être ajoutées et un choix de 10 couleurs était proposé pour définir les réglages du ciel et du sol. Tous les réglages pouvaient également être enregistrés et rechargés pour une utilisation ultérieure.

Allen Hastings utilisa initialement VideoScape 3D pour transférer des animations 3D vers une caméra, et ce, une image après l'autre. Mais l'introduction de la norme ANIM permit de sauver d'un coup les animations au format ANIM. Celui-ci contenait la scène initiale ainsi que les informations sur les modifications entre les images. Cela produisait des fichiers volumineux, mais ces fichiers ANIM pouvaient désormais être joués à une vitesse maximale grâce à l'utilitaire PlayAnim fourni avec dans le lot.

VideoScape 3D était un programme très puissant et complexe. Il était destiné aux professionnels de la vidéo ou aux utilisateurs expérimentés et il fallait beaucoup d'efforts et de compréhension pour en obtenir de bons résultats. Il pouvait fonctionner sur des Amiga avec 512 ko de mémoire mais une mémoire supplémentaire et un disque dur étaient recommandés. Il disposait d'une palette de couleurs très restreinte et ne gérait pas les images HAM, mais malgré ces lacunes, il demeurait le premier logiciel valable pour créer une animation 3D sur Amiga, et ce, à seulement une fraction du prix des solutions matérielles et logicielles comparables.

Le pirate informatique Leo Schwab reçut les foudres de Pixar lors du salon SIGGRAPH 1987 lorsqu'il utilisa VideoScape 3D pour reproduire une scène de l'animation Red's Dream de Pixar, qui comprenait un monocycle rouge. Il emmena son animation "The Dream Goes Berserk" sur la table d'Aegis sur le stand Amiga et la lança sur un Amiga 2000 en couple avec Sonix afin de fournir une musique de fond. L'animation montrait une Boing Ball jonglante avec trois monocycles rouges sur une scène en damier Amiga. Après le salon, un représentant de Pixar avertit Leo Schwab qu'il ne devait plus montrer cette animation, car le concept d'un monocycle rouge jonglant était sous droit d'auteur de Pixar. La réponse d'Allen Hastings fut d'utiliser VideoScape 3D pour créer sa célèbre animation "Car" pour le concours annuel Badge Killer Demo Contest.

The Dream Goes Berserk
Animation "The Dream Goes Berserk"

Ça va fort ?

Les affaires d'Aegis se développèrent de façon satisfaisante. Son chiffre d'affaires annuel atteignit 5 millions de dollars et la société prévit une introduction en bourse pour recueillir des fonds afin de poursuivre son expansion et son développement. Cependant, le krach boursier du lundi noir d'octobre 1987 réduisit cet effort à néant. Aegis annonça qu'il développait Animation Workshop pour le Mac II couleur et, selon Michelle Mehterian, directrice des services créatifs d'Aegis "[ce logiciel] proposera six ou sept modules, dont le premier sera disponible à la fin du premier trimestre." Le porte-parole d'Aegis, Josh Kerns, ajouta : "Le Mac II restera l'avenir de la vidéo domestique".

Aegis mit à jour Sonix à plusieurs reprises en 1987 et, au début de 1988, il publia Aegis Audio Master, un programme d'échantillonnage et de montage numérique (59,95 $). Ce dernier proposait une édition interactive de formes d'onde et des effets audio tels que l'écho, l'inversion et le filtrage passe-bas. Même s'il ne pouvait pas échantillonner en stéréo, et ne gérait pas les panoramiques et le MIDI, ce programme piloté à la souris était stable, facile à utiliser et non protégé contre la copie.

En 1998, Aegis transforma nombre de ses logiciels. Diga! fut mis à jour et la nouvelle version corrigea bon nombre des bogues présents dans la version originale. Une version améliorée de Draw, baptisée Aegis Draw 2000, fut également publiée au prix de 279,95 $ ou seulement 20 $ pour les propriétaires de Draw Plus. Bien qu'Aegis Draw 2000 ne proposait principalement que des corrections de bogues pour Draw Plus, il incluait également une version du programme pour les Amiga avec un 68020 et un coprocesseur mathématique 68881, ce qui promettait une augmentation de 50% de la vitesse.

Aegis
Les versions d'Aegis Draw

Aegis profita du salon AmiExpo de Los Angeles pour lancer Ports Of Call, son nouveau jeu de simulation de transport maritime (49,95 $) qui comportait notamment une superbe oeuvre d'art de Jim Sachs. Par ailleurs, l'adaptation en jeu de 20 000 Lieues Sous Les Mers fut suspendue indéfiniment car Jim Sachs perdit deux mois de travail à cause du virus SCA.

Aegis
Ports Of Call

Aegis
Publicité pour Ports Of Call

VideoScape 3D fut mis à jour avec une version 2.0 qui gérait une foule de nouvelles fonctionnalités améliorant le rendu des objets 3D. Bien qu'il était toujours vendu au prix de 199,95 $, il gérait désormais les modes graphiques HAM et EHB 64 couleurs. Le tramage était utilisé pour simuler le cyan, le cyan clair, le violet et le violet clair afin d'étendre la palette de couleurs à 16. Cependant, ce fut la sortie d'Aegis Modeler 3D, de Stuart Ferguson, un collègue d'Allen Hastings chez Lockheed, qui permit véritablement de tirer le meilleur parti de VideoScape 3D.

Aegis
La boîte de Modeler 3D

Modeler 3D (99,95 $) était un programme de génération d'objets capable de tout créer, de la simple sphère ou boîte, à la conception précise, semblable à de la CAO. Non seulement il permettait de créer des objets 3D avec une interface simple et efficace, mais il était également compatible avec les données de logiciels existants (Aegis Draw, Draw Plus et Draw 2000) qui pouvaient être importées et converties en objets 3D en un clic de souris sur la fonction "Exude" (Exsuder). L'objet transformé, comme tout objet créé par Modeler 3D, pouvait ensuite être modifié avec l'ajout de points, de polygones, de couleurs et d'ombrages. Les créations Sculpt 3D et VideoScape 3D pouvaient également être importées et modifiées. Les objets résultants pouvaient ensuite être exportés vers VideoScape 3D et insérés en tant que parties d'une séquence d'animation. VideoScape 3D et Modeler 3D représentèrent une puissante combinaison qui eut un grand impact sur le développement des futurs produits, mais malheureusement pas pour Aegis.

Aegis paya les services de Gary Bonham pour créer Lights! Camera! Action!, un logiciel de présentation (79,95 $). Lights! Camera! Action! permettait de combiner des images IFF avec des animations au format ANIM et des échantillons sonores au format Sonix pour créer d'impressionnantes présentations audiovisuelles dotées de transitions. Il gérait tous les modes d'écran Amiga, prenait en charge les genlock SuperGen et était fourni avec un utilitaire pratique de capture d'écran, GrabANIM.

Aegis
Aegis Lights! Camera! Action!

Problème de brassage ?

Malgré toutes les mises à niveau et les nouveaux logiciels, en coulisse, tout n'allait pas bien chez Aegis. L'édition d'octobre 1988 du magazine Amazing Amiga indiqua que les fondateurs William Volk et John Skeel avaient tous deux quitté Aegis. William Volk avait rejoint la division jeux d'Activision pour devenir directeur de la technologie, tandis que John Skeel avait choisi Electronic Arts. On suggéra même que le PDG, David Barrett, était parti avec tous les commerciaux en plein milieu des rumeurs de rachat.

Mais le numéro suivant d'Amazing Amiga contint une lettre au rédacteur en chef écrite par David Barrett, affirmant que malgré le départ de certains actionnaires et dirigeants, tout allait bien pour Aegis. Il écrivit : "Aegis a radicalement changé cette année, mais pour le mieux. Au cours des trois derniers mois, nous avons publié trois nouveaux produits, Lights! Camera! Action!, Modeler 3D et Aegis Draw 2000. Au cours des trois prochains mois, nous allons publier cinq autres produits Amiga (ainsi qu'une nouvelle gamme de produits pour Macintosh II). Cela portera notre catalogue de produits Amiga à 20". Il clôtura sa lettre en demandant une rétractation pour de fausses et trompeuses déclarations.

Malgré les protestations de David Barrett, les choses ne se passèrent pas pour le mieux. Aegis cessa d'assister aux salons Amiga et cessa de faire de la publicité dans les magazines Amiga. Au début de 1989, la gamme de produits Aegis fut vendue à Oxxi, Inc., un autre éditeur de logiciels Amiga de Californie. Même si Oxxi continua à commercialiser et à développer les logiciels sous le label Aegis, ce fut la fin pour Aegis en tant que société.

Où sont-ils maintenant ?

Tous les fondateurs d'Aegis eurent une carrière fructueuse après avoir quitté Aegis*. Allen Hastings et Stuart Ferguson travaillèrent pour NewTek, qui prévoyait d'incorporer VideoScape 3D et Modeler 3D à la suite de montage vidéo du Video Toaster. Il devait initialement s'appeler "NewTek 3D Animation System for the Amiga" mais Allen Hastings le renomma "LightWave 3D" qui fut commercialisé avec la suite Video Toaster en 1990. Ils quittèrent tous deux NewTek en 2001 pour fonder Luxology afin de développer une nouvelle génération de logiciels 3D.

Note : * Barrett écrivit ceci à propos de son passage chez Aegis : "ma plus grande satisfaction de l'expérience vécue chez Aegis est que toute l'équipe de direction a poursuivi une carrière remarquable dans les domaines de l'ingénierie, du divertissement, des médias et des films."


[Retour en haut] / [Retour aux articles]