Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Histoire de l'Amiga - année 1983
(Article écrit par David Brunet - avril 2008)


1983 : du concept à la maquette

Après trois mois de recherche de la part de David Morse et Jay Miner, Amiga Inc. pouvait enfin se lancer dans le développement. David Morse avait focalisé ses recherches sur ce que les gens attendaient d'un ordinateur, alors que Jay Miner avait basé son étude sur les limites des technologies disponibles. Ils constatèrent que les consommateurs voulaient une machine qui soit facile à utiliser et ait un large éventail d'applications. Et ils décidèrent qu'une bonne qualité graphique satisferait ces deux points.

Une société, deux équipes

Le développement de l'entreprise passait par le recrutement de personnel supplémentaire. Cela commença en janvier 1983. David Morse et Jay Miner recrutèrent des personnes passionnées, et non juste des gens qui cherchaient un travail. La société Amiga Inc. était divisée en deux groupes : une première équipe nommée "Atari Peripheral" qui développait des manettes de jeu et des jeux pour l'Atari 2600 ; et une seconde qui travaillait secrètement (vis-à-vis des actionnaires mais aussi des fameux espions de la Silicon Valley) sur un projet de console de jeu au nom de code de "Lorraine", baptisé d'après le prénom de l'épouse de David Morse.

Les produits de l'équipe d'Atari Peripheral incluaient le PowerStick et le Joyboard, deux contrôleurs de jeu qui caractérisaient bien l'esprit pionnier du développement du jeu durant les années 1980. Le Joyboard, par exemple, s'utilisait avec les pieds, le joueur montant dessus et bougeant dans différentes directions pour diriger son action à l'écran.

Joyboard
Le Joyboard

Amiga Inc. développa également des jeux comme Mogul Maniac, 3-D Ghost Attack, Depth Charge ou Surf's Up. Malheureusement, la majorité ne fut jamais commercialisée malgré un degré d'innovation certain. 3-D Ghost Attack se jouait ainsi avec les lunettes anaglyphes pour donner l'impression de 3D. De son côté, Depth Charge était considéré comme le "premier jeu vidéo interactif" car on pouvait y jouer à deux en réseau via une ligne téléphonique.

Le but des développements d'Atari Peripheral était de faire connaître la société afin d'avoir une présence sur le marché et préparer les circuits de distribution. Amiga Inc. participa ainsi à plusieurs salons et fit de la publicité dans la presse spécialisée. Bien entendu, tout cela devait préparer le terrain à la nouvelle console.

Mogul Maniac Surf Up
Les jeux Mogul Maniac et Surf's Up

Bien que l'équipe derrière le Lorraine était initialement restreinte, elle avait des intentions ambitieuses. Le but du Lorraine était de créer une puissante machine de jeux équipée d'un lecteur de disquette 3,5" et d'un clavier. Il était prévu que des développeurs tiers, comme Activision et Imagic, seraient les principaux concepteurs des jeux. Et Amiga Inc. rendit ainsi aussi facile que possible le développement des jeux. Cela représentait une rupture dans ce marché car Atari et les autres constructeurs de consoles fermaient leurs systèmes le plus possible, et étaient en concurrence avec les développeurs tiers. Amiga Inc. allait créer une machine à l'opposé de ce concept, ouvrant ainsi les portes à des centaines de développeurs potentiels.

Le projet Lorraine prend de l'envergure

Mais au fil de l'année, le marché des jeux vidéo s'enfonçait de plus en plus dans le marasme. Pour beaucoup d'entreprises de cette industrie naissante du jeu vidéo, 1983 fut une année noire. On pensait que ce marché était sur le point de s'effondrer. Les médias commençaient à se demander si l'industrie de l'informatique de loisirs elle-même n'était pas juste un phénomène éphémère. Trop de jeux de mauvaise qualité étaient sortis et les limites techniques de l'Atari 2600 avaient fini par être atteintes. Les constructeurs Mattel et Coleco quittèrent le monde du jeu vidéo.

Par contre, le marché des ordinateurs continuait à progresser, à l'image du succès du Commodore 64. Amiga Inc. avait généré quelques revenus avec ses jeux et périphériques pour Atari 2600, mais cette situation ne dura pas. La société laissa donc tomber, peu à peu, ses développements pour Atari 2600. Son dernier espoir était le Lorraine qui se métamorphosa alors en un véritable projet d'ordinateur, la société misa tout dessus.

Lorraine concept
Un croquis concept du Lorraine

Outre Jay Miner et Joseph Decuir déjà présents, les personnes de l'équipe de conception du Lorraine furent notamment Ronald Nicholson (architecte en chef, un ancien d'Apple qui fut présenté à Jay Miner par Steve Jobs), Glenn Keller (puce Paula), David Dean (puce Denise) et David Needle (puce Agnus) au niveau de l'ingénierie matérielle, ainsi que Robert Burns (impression, périphériques d'entrée), Dale Luck (bibliothèque graphique), Robert Pariseau (directeur), Neil Katin (devices), Jim Mackraz (devices, bibliothèque graphique), Bart Whitebook (bibliothèque graphique), Sam Dicker (audio), Robert J. Mical (Intuition, l'interface graphique) et Carl Sassenrath (Exec, le noyau du système) pour le côté logiciel.

RJ Mical Carl Sassenrath
RJ Mical
Carl Sassenrath

Sam Dicker Dale Luck
Sam Dicker
Dale Luck

Jay Miner menait l'équipe de développement matériel, tandis que Robert Pariseau et son groupe focalisaient leurs efforts sur un système d'exploitation fonctionnant à travers un simulateur logiciel. Il y avait un conflit sur la philosophie fondamentale du produit, avec notamment RJ Mical, qui voulait créer une machine de jeux vidéo bon marché (comme les investisseurs). D'autres, comme Dale Luck et Carl Sassenrath, voulaient créer une machine disposant de la meilleure capacité d'extension. Enfin, Dave Morse, le patron, voulait une machine capable de jouer des dessins animés en temps réel.

Carl Sassenrath, qui s'occupait donc du système d'exploitation (et notamment Exec), raconta dans cette entrevue pour Obligement pourquoi il entra chez Amiga Inc. :
"J'ai accepté la place chez Amiga pour deux raisons : 1) Il était évident pour moi que les concepts matériels étaient très avancés, et 2) Ils m'ont offert la chance de développer n'importe quel genre de système d'exploitation que je voulais. J'avais déjà travaillé pendant plusieurs années sur mes propres concepts de traitements multitâches, ainsi Amiga était une chance de les réaliser."
Les gens de cette équipe étaient à la fois fort décontractés (certains venaient avec des chaussons en forme de lapin, Jay Miner travaillait avec sa chienne Mitchie, des bagarres à coup de battes de baseball en mousse éclataient, etc.) mais aussi extrêmement efficaces. Personne ne comptait ses heures. Dans un entretien, RJ Mical décrivit ainsi son rôle et l'ambiance chez Amiga Inc. :
"J'ai commencé en tant qu'ingénieur logiciel chez Amiga où j'ai contribué au développement de la bibliothèque graphique (graphics.library). J'ai créé Intuition, l'interface utilisateur de l'Amiga et le système de fenêtres/menus. Cela a représenté une charge de travail de cent heures par semaine durant sept mois afin de pouvoir terminer le tout à temps pour le lancement de l'Amiga ! Je fut également le directeur de la partie logicielle pendant un temps. Je n'ai pas aidé à développer le Joyboard (un contrôleur/manette en forme de skateboard), mais j'étais un de ses utilisateurs. Nous avons créé un jeu pour lui qui s'appelait "Zen Meditation". Le but était d'être assis dans la position du lotus sur le Joyboard et de bouger le moins possible pendant un maximum de temps. L'objectif était d'atteindre le Nirvana en accumulant des points karma. C'est une longue histoire, vous auriez dû voir ça..."
Les premiers circuits arrivent

Dans l'entretien avec AUI, Jay Miner décrivit la manière dont il avait découvert un simulateur de vol militaire développé par Singer-Link. Impressionné par ce qu'il avait vu, Jay Miner commença à considérer certaines fonctions pour améliorer les capacités graphiques. Il voulut que sa machine puisse faire tourner un simulateur de vol mais ailleurs que sur les gros simulateurs à un million de dollars pièce. Le mode "Hold And Modify" (HAM), qui pouvait augmenter le nombre de couleurs grâce à la luminance, fut ainsi créé. Ce mode faillit être supprimé durant cette période : quand la conception passa au RVB, Jay Miner pensa que ce mode n'était plus nécessaire. Il demanda au responsable du circuit intégré de l'enlever mais ce dernier revint en disant que soit cela créerait un grand trou au milieu de la puce soit cela prendrait trois mois pour redessiner le circuit. Comme l'équipe n'avait pas de temps à perdre, le HAM fut maintenu. Jay Miner pensait que personne ne l'utiliserait, mais le HAM donna plus tard à l'Amiga son avance en termes de palette de couleurs.

L'équipe travaillait aussi sur un "Blitter", une puce aux fonctions principalement destinées à l'affichage. Bien que sa conception avait déjà été validée par l'équipe matérielle, Dale Luck, ingénieur logiciel, proposa d'ajouter un mode "un point" (one-dot mode) afin d'aider à réaliser des zones de remplissages plus rapidement. Là encore, ce Blitter performant fut plus tard considéré comme l'un des éléments de la supériorité matérielle de l'Amiga.

En septembre 1983, les prototypes des circuits intégrés étaient presque tous terminés. Il y en avait trois au total : "Agnus", parfois nommé "Agnes" (le générateur d'adresses, qui contenait aussi le Copper et le Blitter), "Daphne", qui fut rebaptisée plus tard en "Denise" (gestion de l'affichage) et "Portia", plus tard appelée "Paula" (gestion des ports et de l'audio). Ces circuits étaient encore sur des grandes cartes séparées (des platines Labdec, alias "breadboards" en anglais), ils ressemblaient plus à des pièces d'un gros ordinateur central qu'à la prochaine génération de micro-ordinateurs. Le premier Agnus prenait la place de trois des huit platines Labdec, chacune avec 250 puces (même nombre pour Daphne et Portia). Ces trois circuits formèrent le coeur de ce que l'on appela les "circuits spécialisés" Amiga. L'utilisation de ces noms féminins avait un but bien précis : à l'instar de "Lorraine", ces noms ne devaient en aucun cas faire penser à de l'informatique. C'était une sorte de protection contre les espions de la Silicon Valley, capables d'intercepter des conversations téléphoniques.

Conception du Lorraine Conception du Lorraine

Peace Lorraine
Peace, l'une des cartes prototypes du Lorraine

Une autre platine Labdec, dotée d'un processeur 68000, fut également conçue afin de brancher toutes ces cartes ensemble, en vue de présenter le prototype au salon CES du 4 janvier 1984. Les premiers résultats en matière logicielle arrivèrent aussi.

L'accord secret Amiga/Atari

Le 21 novembre 1983, Amiga et Atari signèrent un accord qui fut longtemps tenu secret. Comme Amiga Inc. avait besoin d'argent, Jay Miner pensa que son ancien employeur, Atari, pouvait peut-être aidé. Cela était le début de négociations pour un accord permettant à Atari d'avoir accès au matériel Amiga en échange d'une somme d'argent (500 000 dollars), qui garantissait la poursuite du développement du prototype. Atari pouvait ainsi avoir accès aux puces spécifiques du Lorraine pour construire sa propre version de l'Amiga, dont le nom de code fut "Mickey" (également connu sous le nom "Atari 1850XLD"). Selon l'accord, Atari pouvait vendre Mickey en tant qu'ordinateur de jeux, sans clavier, pour une période d'un an. Après ça, Atari avait le droit de vendre un clavier en tant qu'extension et de proposer une version complète du Mickey au public.

Accord Amiga/Atari
Signature de l'accord entre Amiga Inc. et Atari

Un rêve fragile

En fin d'année, Amiga Inc. souffrait d'une crise de trésorerie. Plusieurs employés ont été forcés de lever une hypothèque ou de trouver des financements annexes pour soutenir la société. Le rêve était sur le point de se réaliser, mais il aurait très bien pu s'arrêter à tout moment.


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