Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Jay Miner
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite d'Amiga User International - juin 1988)


Note : traduction par Vincent Bouvelle.

Jay Miner - "Le père de l'Amiga", l'homme le plus crédité pour sa première machine a donné à AUI une entrevue exclusive dans laquelle il nous raconte comment son ordinateur a vu le jour, il nous livre toutes les difficultés qui auraient pu compromettre son avènement, et révèle ses développements futurs.

J'ai passé six mois à l'école des techniques électroniques de garde-côte, ensuite, j'ai passé trois ans en tant que garde-côte, dans la North Atlantic Weather Patrol (patrouille de surveillance météo de l'Atlantique Nord), à réparer des radars, des radios et aussi les chaînes Hi-Fi des capitaines. C'est comme ça que j'ai commencé à m'intéresser à l'électronique. Après le service, j'ai fait des études d'ingénierie, et j'ai eu ma maîtrise en conception de génératrices et de servomoteurs en 1958.

Cependant, la première chose que l'on m'a demandée de faire après l'obtention de mon diplôme, c'est de concevoir une console de contrôle d'ordinateur avec un affichage vidéo, j'ai dû apprendre moi-même comment concevoir des circuits avec des transistors, comment créer des circuits logiques, et cela, avec le peu de livres qui étaient disponibles à cette époque. Cependant, c'était un avantage, car vous en appreniez bien plus dans un seul livre qu'aujourd'hui, ce qui a fait de moi un expert dans ma société.

En 1964, je suis allé travailler chez General Micro Electronics, la première filiale de Fairchild, dévouée exclusivement à la technologie MOS. Encore une fois, je suis devenu rapidement expert dans ce domaine, car cette technologie était totalement nouvelle. Nous avons conçu 64 de leurs puces à registres, et le premier calculateur MOS au monde avec 23 puces spécifiques.

En 1974, après avoir passé dix ans à fabriquer des calculateurs, des montres et des puces d'ordinateur, dans plusieurs sociétés de fabrication de puces, Atari, qui venait juste de démarrer, avait besoin d'un concepteur de puces. Mon ami Harold Lee y était déjà rentré et m'a présenté à Nolan Bushnell (le fondateur d'Atari). Harold a fabriqué la puce du premier jeu vidéo et Nolan Bushnell m'a demandé de fabriquer une puce pour la console Atari 2600. Vous savez probablement quel succès a rencontré l'Atari 2600 que l'on appelait d'ailleurs aussi le Video Computer System, c'est pourquoi, en 1977, ils m'ont demandé de concevoir leur nouveau modèle d'Atari 400 - 800. Je me suis occupé de l'architecture et de la conception des puces de cette nouvelle machine qui est devenue également un énorme succès.

En 1979, Atari croulait sous l'argent. Néanmoins, ils ont pris la décision de supprimer tous les coûts de développement de cette première année de production. Cela leur a permis de faire tout juste assez de profit pour ne pas honorer les augmentations qu'ils avaient promises aux ingénieurs et aux programmeurs. Le chef de la programmation Larry Kaplan et la moitié des membres de son équipe sont partis et ont créé Activision.

C'était le début de la fin pour le vieil Atari, cependant, à ce moment-là, je voulais créer une super machine à base de 68000 pour faire de la concurrence à Apple, mais Atari décida qu'il ne voulait pas d'autre machine. Il a décidé également de ne pas payer le bonus qu'il avait promis à moi et aux ingénieurs. Je suis donc parti, comme presque tous les programmeurs et développeurs. Atari s'est mis à produire une série de cartouches de fond de tiroir, en pensant peut-être que les gens achèteraient n'importe quoi. Je leur reproche d'être responsables en grande partie du krash qu'a connu l'industrie du jeu vidéo quelques années plus tard. J'ai passé les trois années suivantes dans une société d'électronique appelée Zymos à concevoir des composants électroniques utilisés dans les stimulateurs cardiaques.

C'est en 1982 que le programmeur que j'ai mentionné plus haut, Larry Kaplan, m'a contacté pour me raconter qu'il ne se plaisait pas chez Activision et me demander si je connaissais quelqu'un qui pourrait l'aider financièrement à créer une société. Peu de personnes le savent, mais c'est Larry Kaplan qui a créé la société Amiga, bien qu'à l'époque, cela ne s'appelait pas Amiga.

- "J'étais le vice-président"

J'ai présenté Larry à mon responsable chez Zymos, Bert Braddock, car il connaissait des gens qui avaient de l'argent et il savait comment monter une affaire. Il a loué un bureau à Santa Clara, et a trouvé un directeur général, le vice-président du marketing de Tonka Toys : Dave Morse.

Larry développerait les jeux, je m'occuperais des composants, Zymos les fabriqueraient, et nous aurions pu prospérer tranquillement.

Mais les choses n'allaient pas assez vite pour Larry Kaplan, c'est pourquoi il est parti, abandonnant ainsi les bureaux, le projet et le plan financier. Ils avaient l'argent, le directeur général, mais ni ingénieur ni programmeur ; les investisseurs voulaient à tout prix créer une société de jeux vidéo, c'est pourquoi Dave Morse m'a demandé de prendre la place de Larry Kaplan. Cela signifiait que je devais quitter Zymos. Dave Morse était le président, et j'étais le vice-président.

Pendant des années, j'ai toujours voulu construire un super ordinateur basé sur le processeur 68000 de Motorola. Atari avait refusé, et c'était là ma chance de créer une machine de jeux vidéo. La machine pouvait être vendue dans une version allégée et bon marché pour des jeux vidéo, ce qui satisfaisait David Morse et les investisseurs. Et comme elle était illimitée dans ses capacités d'extension comme ordinateur familial de haut niveau, j'étais également satisfait. Mon objectif était de créer une machine bon marché sur laquelle pourraient tourner de bons simulateurs de vol. Mon ami de chez Singer Link, Al Pound, m'avait montré un véritable simulateur de vol à un million de dollars, et j'avais complètement accroché. Il me fallait la même chose pour m'entraîner à la maison, mais à coût bien inférieur.

J'avais lu un article sur les Blitters dans un de mes magazines informatiques et cela me paraissait une solution bon marché pour améliorer les animations comme on en voit dans les simulateurs de vol. Par ailleurs, comme un bon son était aussi important dans les jeux que dans les simulateurs de vol, on a mis quatre canaux sonores DMA indépendants. Dave Morse recruta des commerciaux et des manufacturiers pour s'occuper de la commercialisation des jeux vidéo, des manettes, du Joyboard et des cartouches de jeux, pendant que je recrutais une équipe technique pour concevoir les puces. Cela signifie qu'au départ, Amiga était vraiment divisé en deux parties, une partie dédiée aux marchés des jeux vidéo, des manettes, et des Joyboards, alors que la seconde moitié travaillait dans l'arrière-boutique que je tenais, à concevoir les puces de cette nouvelle machine.

J'ai dessiné plusieurs esquisses de l'aspect extérieur de la machine, elles montraient un boîtier très large du style IBM avec plusieurs emplacements pour cartes d'extension, et un grand clavier IBM. Dave avait déjà sa propre idée de la conception de l'ordinateur, et trouva que les emplacements pour les cartes d'extension seraient trop chers pour la machine qu'il voulait vendre.

- "Va voir IBM"

Mon plus grand regret a été de ne pas avoir été voir IBM dès le départ, même si je sais que cela peut paraître étrange. Mais en fait, à cette époque, IBM était très vulnérable sur le marché des PC, car ils n'avaient ni couleurs, ni son, et ils ne pouvaient adresser que 640 ko de mémoire. Nous avions une machine bien meilleure et un bien meilleur processeur.

Malgré cela, Dave Morse continuait d'insister, probablement à cause des investisseurs, pour que nous fabriquions la machine de jeu la moins chère possible ; même si les ordinateurs qui avaient bien marché à cette époque avaient des emplacements pour cartes d'extension, comme Apple et IBM. Avec du recul, c'était probablement une bonne décision, car Commodore n'était pas du tout intéressé par une machine haut de gamme, et n'aurait probablement pas acheté Amiga. Nous voilà donc à concevoir une super machine avec quatre canaux de Blitter, huit sprites, et quatre canaux audio alors que le marché du jeu vidéo est en train de toucher le fond. Cela a tué la branche "manette" de la société, et la seconde branche d'Amiga commençait sérieusement à manquer de fonds.

L'ordinateur était toujours dans un ordre de prix des ordinateurs familiaux et nous continuions de travailler, mais avec de sérieuses restrictions financières. C'était un peu comme si nous devions de l'argent à tous les fournisseurs de la ville. J'ai dû hypothéquer pratiquement tous mes biens personnels pour que la société puisse continuer à verser les salaires. Steve Jobs d'Apple est venu nous voir plusieurs fois pour jeter un coup d'oeil à ce que nous faisions, mais il n'a jamais réellement cherché à nous aider financièrement. Il pensait qu'il y avait trop de matériel, même si l'ensemble était intégré dans trois puces. Atari voulait utiliser nos puces pour ses ordinateurs et nous a prêtés de l'argent, pendant qu'il essayait de négocier les droits. Cette société a rencontré pas mal de difficultés, surtout que Tramiel était en train de la racheter.

Commodore a débarqué, a acheté Amiga et nous a sauvés. Commodore a été très bon avec Amiga au début. Il a apporté beaucoup d'améliorations aux puces. Commodore a réalisé tous les progrès que nous ne pouvions faire faute de moyens. L'Amiga original ne devait avoir que 320 couleurs maxi, même en mode 640. Il nous a aidé à mettre toute la palette en mode 640. Il a également amélioré la qualité des couleurs en éloignant le convertisseur NTSC des puces. Il a remboursé tous nos créanciers, y compris mes emprunts à la société, et nous a dégoté un magnifique bureau à Los Gatos.

Plus surprenant, en 1984, il a envoyé toute la société, y compris femmes et fiancés, à New York pour une grande soirée de lancement d'Amiga, au centre Rockefeller (note 1) de New York, et ils avaient mis le paquet, smokings, champagne et tout cela rien que pour le lancement de la machine. Il a vraiment assuré sur ce coup-là. Personnellement, la chose la plus honorable en ce qui concerne le lancement d'une telle machine, et j'en étais à ma troisième, c'est de voir tout ce que les développeurs ont réussi à en faire, plusieurs années après.

La fonction Hold And Modify (HAM) de l'Amiga avait été abandonnée à l'époque où le convertisseur NTSC était encore dans les puces. J'ai presque failli l'enlever car il n'était pas très utile avec les couleurs RVB. Et bien, regardez ce que Digi-View a fait du HAM. Un autre truc qui m'a vraiment amusé, c'est le style des outils de développement de Thomas Rokicki, comme Blitlab. Il s'agit d'un panneau de contrôle visuel du Blitter, utilisant la souris. Le Blitter, et les registres de contrôle du tracé de lignes, sont tous affichés à l'écran de votre téléviseur, ainsi qu'une représentation de la mémoire vous montrant exactement quel est l'effet des différentes commandes. Il vous avertit même quand vous essayez de réaliser une instruction mémoire illégale avec le Blitter. Des choses pareilles sont tout bonnement magnifiques !

- Qu'est-il arrivé à Amiga, la société ?

C'est une bien triste histoire. Vous savez tous que CBM (Commodore Business Machines) a rencontré d'énormes difficultés financières après le rachat d'Amiga. Les ventes du C64 ont chuté, ils avaient tout un tas de Plus/4 sous la main, et d'autres trucs hérités de la période Tramiel, et les ventes de l'Amiga n'ont pas grimpé aussi vite qu'ils l'avaient espéré, alors qu'ils ont vendu autant de machines que le Macintosh s'est vendu à ses débuts. Les ventes ne suffisaient pas à couvrir les dépenses. La banque insista pour que Commodore diminue ses dépenses. Il a donc fait un grand ménage au centre de développement de West Chester ainsi qu'au centre Amiga de Los Gatos.

Après une réduction de 70% de l'équipe d'ingénierie à West Chester, il ne restait plus qu'une cinquantaine de personnes chargées du développement, et une réduction similaire à Los Gatos n'en a plus laissé que dix. Les gens ont commencé à se plaindre et à démissionner, mais Commodore restait accroché à sa politique de non-augmentation et de non-remplacement. En dépit d'une main d'oeuvre très limitée, nous avons réussi à terminer la version 1.2 du système, et à concevoir une révision des puces pour la prochaine génération d'ordinateurs Amiga.

- "C'est Amiga qui a tout fait, pas Commodore"

Commodore continua de licencier du monde à Los Gatos, puis en ferma définitivement les bureaux. Il faut être réaliste, Los Gatos était situé à un endroit où la vie était trop chère. Pour avoir du bon personnel, il fallait qu'on le paye de 25 à 50% plus cher qu'ailleurs. Et notre loyer au mètre carré était le double de ce que Commodore payait à West Chester. Commodore n'aimait pas dépenser autant d'argent pour soutenir Amiga alors que leurs équipes allemandes et à West Chester pouvaient fabriquer de meilleures machines plus rapidement et à coût inférieur.

Ces équipes promettaient de livrer l'A500 et l'A2000 pour septembre - c'était en septembre 1986. Ces deux machines utilisaient les puces et le logiciel qu'avait conçu Amiga. Mais elles avaient plus d'un an de retard. Commodore refusa de réduire les coûts de la ligne de fabrication du 1000. A mon avis, c'est parce qu'il ne voulait pas qu'un Amiga 1000 fabriqué à bas coût rentre en concurrence avec l'A500 de West Chester avec son clavier incorporé. Ils ont abandonné l'Amiga 2000 initial qui a été terminé à Los Gatos en juin 1986. Cela parce qu'il n'avait que deux ports pour cartes IBM au lieu de trois, et que les ports Amiga n'étaient pas strictement de la même forme que ceux d'IBM.

Commodore était convaincu que ses A500 et A2000 allemands seraient prêts pour septembre 1986. Alors pourquoi faire la publicité pour l'Amiga 1000, alors qu'il n'y en aurait bientôt plus ? Ils ont donc perdu une année complète, sans faire de publicité, ni de relation presse, bref, rien pour doper les ventes de l'A1000. Mais Apple et IBM ont profité de cette année perdue. Ils ont tous les deux sorti des machines avec écran couleur et son, et ils n'ont pas été loin de sortir un système multitâche. Vous ne pouvez pas savoir à quel point j'étais en colère de voir Amiga être traité de la sorte. Les publicités qu'ils avaient faites étaient tout bonnement affreuses : des vieux hommes qui se transformaient en bébés, et des enfants qui participaient à des courses de voitures. C'était complètement atroce. Et après une année sans aucune publicité, ils ont perdu des distributeurs, et pire que tout, ils ont perdu l'attention du public. Je suis heureux de vous annoncer que les choses sont en train de changer et que tout ce petit monde se secoue un peu.

Maintenant, on a l'A500 et l'A2000.

- Que va-t-il se passer ensuite ?

Tout le monde s'accorde à dire que la prochaine étape, ce sera de plus grandes résolutions, plus de puissance de calcul, plus de mémoire et de meilleurs composants graphiques. Pour avoir de plus grandes résolutions, il nous faudra aller jusqu'à 1024 pixels en horizontal. Une plus grande puissance de calcul nécessitera de meilleurs processeurs que nous fournira probablement Motorola. Il est évident qu'il faudra plus de mémoire, et la qualité des logiciels ne va cesser de s'améliorer.

- "Mémoire vidéo"

Commodore dispose maintenant du jeu de composants haute résolution issu des composants d'Amiga sur lesquels nous avions travaillé à l'époque où nous étions à Los Gatos. Ces puces utilisent de la mémoire vidéo et peuvent afficher des écrans 1024 en très haute résolution tout en conservant les résolutions actuelles de l'Amiga. Elles étendent la plage d'adressage jusqu'à 2 Mo. Ces puces sont terminées et testées, et n'attendent plus qu'un ordinateur et de la mémoire pour fonctionner. Je voudrais que tout le monde sache que c'est Amiga lui-même qui a conçu ces puces à Los Gatos !

Cette nouvelle génération de puces Amiga utilise un nouveau type de mémoire dite "mémoire vidéo". Ce nouveau type de mémoire est une avancée technologique significative dans le domaine de l'informatique, car il supprime le goulot d'étranglement causé entre le processeur lui-même et tous les accès mémoire qu'exige un affichage en haute résolution. Imaginez de pouvoir disposer d'un canal de sortie supplémentaire, en parallèle, canal par lequel peuvent transiter des milliers d'octets, exclusivement pour la vidéo. Vous n'auriez pas besoin d'y accéder souvent pour copier une quantité importante de données pour une même image.

En fait, toutes les données vidéo permettant l'affichage en haute résolution passent de la mémoire directement vers la mémoire vidéo des puces, via un convertisseur de registres parallèle/série. Cela permet de sortir des centaines de bits d'image - des pixels - en un seul cycle mémoire, laissant ainsi 99% de la bande passante de la mémoire disponible pour l'ordinateur. C'est particulièrement important pour des affichages couleurs à plusieurs plans et en haute résolution.

La mémoire vidéo peut être également utilisée pour d'autres choses que la vidéo. Elle peut vous permettre d'effectuer en parallèle et donc très rapidement, des tâches purement matérielles ; comme les Blitter ou tout type d'entrées/sorties comme l'audio, le disque dur et les ports réseau. Les puces multiports à fonctions spécifiques comme la mémoire vidéo vont continuer d'évoluer et, on utilisera de plus en plus pour transférer toutes sortes de données simultanément et dans les deux directions. Gardez donc un oeil sur la mémoire vidéo et sur la prochaine génération d'Amiga qui en utilisera certainement.

- Pourquoi l'Amiga a-t-il été un succès ?

Cela a été un succès, vous savez, même si cela a légèrement trébuché. La première année, il s'est vendu presque autant de machines que de le Macintosh en avait vendu sa première année, et encore, le Macintosh n'avait pas à surmonter toute la concurrence qu'il y a actuellement. Je crois que pour réussir, il faut qu'il y ait une certaine valeur. La réussite personnelle demande de donner de la valeur à ce que vous faites. La réussite pour un produit, quant à elle, demande de donner de la valeur à ce produit. En général, les sociétés se cassent la figure dès lors qu'elles arrêtent de donner de la valeur et qu'elles deviennent trop gourmandes.

Il n'était pas important d'avoir 256 fonctions logiques dans le Blitter. Il n'était pas important d'avoir quatre canaux DMA dans le Blitter. Ou quatre canaux DMA pour la stéréo, ou huit sprites, ou 4000 couleurs. Le tracé de ligne matériel suffisait largement. De toute façon, les gens achèteraient quand même ! C'est ce que l'on n'a pas arrêté de me répéter. C'est vrai dans une certaine mesure. Ils achèteront de la moins bonne qualité pendant un certain temps, tant que c'est suffisamment bon marché.

Je crois qu'au final, c'est la qualité qui l'emportera. Car les coûts baisseront avec le temps, mais la qualité sera toujours là. Il y a une règle de base qui dit que votre prix de vente doit être trois à quatre fois votre coût de fabrication. Cependant, si je dois ajouter 512 ko de mémoire à un produit, pourquoi devrais-je faire payer trois fois au client ce que j'ai dépensé ? Cela n'a aucune incidence sur mes coûts de développement. Cela n'augmente pas mes frais marketing. C'est une autre façon d'arnaquer les clients au lieu de donner de la valeur au produit. Et je pense que l'Amiga est un succès car c'est un produit qui a une valeur fantastique !

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Il se détourne. Cet homme est presque entièrement responsable du développement du meilleur micro-ordinateur au monde. Travaillera-t-il un jour à nouveau sur un tel projet ? Il hausse les épaules et sourit tristement : "On ne sait jamais !"

Note 1 : il est probable que cette soirée de présentation soit en fait celle au Lincoln Center en 1985, et non 1984.


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