Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Les produits d'Amiga Inc. pour Atari 2600
(Article écrit par David Brunet - mai 2010, mis à jour en juillet 2023)


Eh oui, les premiers pas en matière de développement de la société Amiga furent pour Atari. La société a conçu des jeux et accessoires, sous la dénomination "Power System", pour la console Atari 2600. Nous allons faire, dans cet article, un petit tour de ces produits qui ont surtout un intérêt historique, voire anecdotique.

Contexte

En mars 1982, une société du nom de Hi-Toro fut créée par Larry Kaplan, et ouverte officiellement en septembre de la même année. Jay Miner y fut recruté et la société changea de nom en "Amiga Corporation" (abrégé en "Amiga Inc.") en janvier 1983, sans Larry Kaplan. Son objectif premier était de créer une console de jeux, la plus puissante qui soit, et surtout meilleure que l'Atari 2600, la console phare de cette époque. Mais en attendant que ce projet voie le jour, et pour générer ses premiers revenus, Amiga Inc. se lança dans la production de jeux et accessoires pour l'Atari 2600.

Atari 2600
L'Atari 2600

La société était divisée en deux branches : l'une, nommée Atari Peripheral, était chargée de créer des jeux et des périphériques pour l'Atari 2600. La seconde, dirigée par Jay Miner lui-même, s'attelait secrètement au projet de la nouvelle console Amiga. Mais le secteur des consoles et de l'informatique de loisir connut, au cours de l'année 1983, une crise profonde qui chamboula complètement les plans d'Amiga Inc. : l'arrêt progressif de la branche Atari Peripheral et la transformation du projet de console en un véritable ordinateur, le Lorraine. C'est ce projet qui déboucha, en 1985, sur l'arrivée du premier Amiga.

La branche Atari Peripheral ne travailla donc qu'un an environ sur ses produits, avant qu'Amiga Inc. ne recible sa priorité sur le Lorraine. Voici les tout premiers produits que cette branche a fabriqués ou annoncés, entre début 1983 et début 1984.

Les périphériques

Power-Stick

Le Power-Stick (nommée "Pro-Stick" dans sa phase de prototype), était une manette de jeu compatible avec la norme Atari 9 broches. Elle pouvait donc s'utiliser avec les consoles Atari 2600 et ColecoVision ainsi que les ordinateurs Commodore 64 et TI-99/4A. Cette norme de manette fut ensuite utilisée dans les Amiga et les Atari ST notamment.

Power-Stick
Le Power-Stick

Le Power-Stick était solide, il était moulé dans un plastique ABS à parois épaisses et à fort impact, le même que les casques de football américain. Il disposait de deux boutons, placés de chaque côté, ce qui en faisait une manette parfaitement symétrique et donc utilisable à la fois par les gauchers et les droitiers. Le manche, lui, était de taille réduite pour limiter les tensions et fut conçu avec un "nouveau mécanisme de précision", et non avec des contacts à bulle comme c'était le cas jusque-là. Cette manette Amiga disposait de huit points de contacts afin de rendre les changements de direction plus souple et améliorer la jouabilité dans les jeux. La version pour les consoles IntelliVision et ColecoVision pouvait, en plus, être connectée à une extension (un pavé numérique).

Power-Stick
Le carton d'origine avec deux manettes

Power-Stick
Une publicité pour le Power-Stick

Power Module

Le Power Module (également nommé "The Power") était une extension à la console Atari 2600, malheureusement jamais terminée. Cette extension était similaire aux cartouches de jeu, en ce sens qu'elle se branchait directement sur la console Atari 2600, remplaçant ainsi les cartouches de jeux. L'idée était de faire économiser de l'argent aux utilisateurs de la console en utilisant des jeux sur cassette (style cassette audio) au lieu des jeux sur cartouche réputés plus chers.

Avec le Power Module, qui était doté d'un microprocesseur et de 6 ko de mémoire, les utilisateurs pouvaient "changer le logiciel" de la ROM de la cartouche avec celui des cassettes de jeu. Amiga Inc. prévoyait de distribuer ce périphérique au prix de 45 $ avec deux jeux de la série Power Play : 3-D Ghost Attack et Depth Charge (voir leur description plus bas).

Power Module
Le Power Module avec cassettes et lunettes

Le seul équipement nécessaire pour charger le jeu était un lecteur de cassette audio standard. Le Power Module vous guidait à chaque étape de la procédure de chargement en affichant des instructions faciles à comprendre sur l'écran du téléviseur. Lorsque le programme était chargé, l'Atari 2600 fonctionnait comme si une vraie cartouche de jeu était en place. Le temps de chargement est en moyenne de 15 à 30 secondes.

Amiga Inc. annonça le Power Module en février 1983 avec comme objectif de le commercialiser durant l'été de cette même année. Ce type d'appareil était semblable au Supercharger de la société Starpath. Pour se démarquer de ce concurrent, Amiga Inc. ajouta deux caractéristiques uniques : le jeu en ligne (le Power Module possédait un port modem qui pouvait être branché à la ligne téléphonique) et la possibilité de programmer des jeux en "3D" visibles avec de simples lunettes anaglyphes (lunettes 3D rouge/bleu). L'abandon du Power Module par Amiga Inc. vint peu avant le salon CES de Chicago en juin 1983.

Power Module
Le schéma du Power Module

Joyboard

Le Joyboard était également un périphérique permettant de contrôler les jeux. Mais son concept était innovant puisque le joueur, au lieu d'utiliser ses mains, devait se positionner debout sur le Joyboard pour diriger son action à l'écran. Le Joyboard reconnaissait huit directions et pouvait supporter jusqu'à 115 kg. Il utilisait le même mécanisme de contrôle technologiquement avancé que le Power-Stick, et était moulé à partir des mêmes matériaux robustes pour une longue durée de vie et une grande fiabilité. Son vrai nom était "The Joyboard Power Body Control" et devait, à l'origine, être spécialement dédié aux jeux d'action d'Amiga Inc. tels que Mogul Maniac, Surf's Up, SAC Alert et Off Your Rocker (voir leur description plus bas). Mais seul le premier de ces jeux fut réellement commercialisé.

Joyboard
Le Joyboard

Tout comme le Power-Stick, le Joyboard était au standard de manette Atari 9 broches et pouvait bien entendu être utilisé avec d'autres jeux. Il ne disposait cependant pas de boutons, donc cela limitait ses capacités. Les ingénieurs avaient malgré tout prévu ce cas puisqu'on pouvait y brancher une manette conventionnelle afin de se servir des boutons d'action. Sa maniabilité était assez moyenne, il fallait un certain temps pour le maîtriser. Par exemple, appuyer sur une seule direction à la fois sans faire de diagonale était vraiment difficile.

Joyboard
Les instructions du Joyboard

Joyboard
La garantie

Le Joyboard reposait sur un disque de 7 cm environ et on se "balançait" dessus. L'intérieur ressemblait à une manette ordinaire.

Joyboard
Le disque en plastique sous le Joyboard

Joyboard Joyboard
A l'intérieur du Joyboard

Le Joyboard fut utilisé par quelques ingénieurs de chez Amiga Inc. (surtout RJ Mical), lorsque ceux-ci développaient le système d'exploitation de l'Amiga. En effet, les problèmes et plantages incessants des premières versions du système rendaient fous ses développeurs. Pour se calmer entre deux plantages, ils créèrent un programme de relaxation nommé "Zen Meditation". La personne devait s'asseoir sur le Joyboard et rester immobile le plus longtemps possible.

Zen Meditation fut très populaire au sein de l'équipe Amiga et il inspira la méthode de notification des erreurs du système d'exploitation. Les premières versions d'AmigaOS doivent donc leurs "Guru Meditation" à ce jeu.

Joyboard
Une publicité pour le Joyboard

Power System
Les produits Amiga de 1983, regroupé sous la dénomination "Power System", avec le Joyboard en haut

Le Joyboard fut lancé par Amiga Inc. dans le but de se faire connaître des joueurs. Cela devait accroître la notoriété de la société en attendant que le développement de sa console (qui ne s'était alors pas encore transformée en projet d'ordinateur) se termine.

Les jeux

Amiga Corporation développa ou édita divers jeux pour la console Atari 2600. Les jeux édités furent développés notamment par la société Video Soft. Certains titres ne furent jamais commercialisés.

A noter que tous ces jeux sont téléchargeables sur obligement.free.fr/jeux/amiga_atari2600.lha. Pour fonctionner, vous devez utiliser un émulateur comme V2600 (sur AmigaOS) ou Stella (sur MorphOS).

3-D Genesis

C'était un jeu de tir en 3D, jouable avec des lunettes anaglyphes, pour un seul joueur. Il devait faire partie des jeux sur cassette livrés avec le Power Module puis avec la compilation Power Play Arcade 1. Mais aucun des deux ne fut commercialisé.

3D Genesis
3-D Genesis

3-D Ghost Attack

Il s'agissait d'un jeu de tir en 2D dans une maison hantée. Il fallait tirer, à l'aide de votre rayon photonique, sur des fantômes qui apparaissaient, arrivant des murs, des fenêtres, des portes, de partout. Jouable avec des lunettes anaglyphes, pour un seul joueur. Développé par Michael Glass. Deux versions sont connues : une démo et un prototype. Comme 3-D Genesis, il devait faire partie des jeux sur cassette livrés avec le Power Module puis de la compilation Power Play Arcade 1.

3D Ghost Attack
3-D Ghost Attack

3-D Havoc

Encore un jeu de tir pour un joueur, mais cette fois-ci, vous étiez aux commandes d'un vaisseau spatial qui se trouvait en plein champ d'astéroïdes. Vous deviez vous frayer un chemin à l'explosif. Une version prototype existe mais elle n'était pas en 3D. Comme 3-D Genesis, il devait faire partie des jeux sur cassette livrés avec le Power Module puis de la compilation Power Play Arcade 1.

3D Havoc
3-D Havoc

Depth Charge

Ce jeu de tir avait pour scène un sous-marin qui devait tirer sur ses ennemis. Jouable seul ou bien à deux en réseau, c'est ainsi qu'il fut annoncé en tant que "premier jeu vidéo interactif". Une version prototype existe, le jeu complet devait être inclus avec le Power Module.

Depth Charge
Depth Charge

Zen Meditation (Guru Meditation)

Il paraît que ce jeu est caché et fourni avec le Joyboard. Mais comme mentionné plus haut, il était utilisé en interne chez Amiga Inc. pour se détendre. Le joueur devait d'asseoir sur le Joyboard, dans la position du lotus, et méditer. Il fallait donc être totalement immobile pour que votre personnage, un yogi, puisse accumuler des points et s'élever dans les airs (et atteindre le nirvana).

Guru Meditation
Zen Meditation

Mogul Maniac

Une simulation de ski, où le joueur devait slalomer entre les portes. Mogul Maniac était jouable à la manette ou bien avec le Joyboard. Jouable à un seul joueur et présentant neuf courses. L'un des rares jeux d'Amiga Inc. à avoir été commercialisé.

Mogul Maniac

Mogul Maniac
Mogul Maniac

Off Your Rocker

Un jeu de réflexion pour un à quatre joueurs. Le but était de répéter, en utilisant la manette ou le Joyboard, la couleur et le son que Rockin' Rollie (le personnage au centre du jeu) faisait à l'écran. C'était un clone de Simon. Il semble que le prototype de Off Your Rocker ait été envoyé par Amiga Inc. à une société qui devait étiqueter les cartouches. Mais Amiga, qui était dans une situation financière difficile, ne récupéra jamais les cartouches. Ce n'est que des années plus tard (début de la décennie 1990) que les cartouches furent retrouvées et commercialisées par Pleasant Valley Video en son propre nom.

Off Your Rocker

Off Your Rocker
Off Your Rocker

Power Play Arcade 1

Il s'agissait d'une compilation de trois jeux : 3-D Genesis, 3-D Ghost Attack et 3-D Havoc. Elle fut annoncée lors du salon Summer CES en juin 1983 mais jamais commercialisée. L'intégration de trois jeux sur une même cartouche fut apparemment une première. La cartouche aurait dû être vendue avec des lunettes anaglyphes. Son nom complet était "The Power Play Arcade Video Game Album" et son nom d'annonce, lors du CES fut "Multiplay Video Game Cartridges". Elle devait coûter 30 à 40 $ et être disponible pour Noël 1983.

Power Play Arcade 1
Power Play Arcade 1

Power Play Arcade 2

C'était une compilation de cinq jeux, plutôt axés pour les enfants : Gopher, Eggomania, Galleon's Gold, Word Zapper et Scavenger Hunt. En janvier 1984, alors que le premier volet de la série fut annulé, Amiga Inc. annonça l'arrivée d'une deuxième et troisième compilation. Seul Scavenger Hunt était un jeu créé par Amiga Inc., les autres jeux furent d'anciens titres de US Games. La deuxième cartouche devait être commercialisée pour mars 1984, mais, à la vue des difficultés financières de la société, elle fut également annulée. Son nom complet était "The Power Play Arcade Video Game Album II".

Power Play Arcade 2
vPower Play Arcade 2

Power Play Arcade 3, 4 et 5

Le contenu de ces compilations supplémentaires ne fut pas clairement défini. Elles ne furent jamais commercialisées, et il se peut même qu'elles n'aient jamais existé. Les jeux ici présents ne proviennent pas d'Amiga Inc. mais d'Imagic. Les deux sociétés avaient signé un accord pour que le premier puisse publier des jeux du second. Les jeux en question furent Atlantis, Cosmic Ark, Demon Attack, Dragonfire et Star Voyager. Certaines sources parlent d'un Power Play Arcade 3 avec Demon Attack, Fast Food et Star Voyager, et d'un Power Play Arcade 4 avec Atlantis, Cosmic Ark et Dragonfire.

SAC Alert

Il s'agissait d'un jeu de tir en 3D, pour un seul joueur. Vous étiez à bord d'un avion et vous deviez abattre les chasseurs et bombardiers ennemis. Jamais commercialisé.

SAC Alert SAC Alert
SAC Alert

Scavenger Hunt

Scavenger Hunt était un jeu de réflexion pour un seul joueur. Vous deviez retrouver des objets que le programme vous demandait de rechercher (un peigne, un fer à repasser, un téléphone...). Développé par Michael Glass. Aurait dû être utilisé avec le Power Module.

Scavenger Hunt Scavenger Hunt
Scavenger Hunt

Strafe

Un jeu de tir en 3D isométrique pour un seul joueur. Vous étiez aux commandes d'un avion qui survolait une zone ennemie. Vous deviez détruire les silos de missiles et les réservoirs de pétrole. Et, si vous le pouviez, la batterie de missiles centrale ainsi que le coeur du complexe ennemi. Vous deviez Voler haut, dans des canyons étroits, sous des ponts. Jamais commercialisé.

Strafe
Strafe

Surf's Up

C'était une simulation de planche de surf, à utiliser avec le Joyboard. Un joueur. Jamais commercialisé. Seulement six cartouches existent.

Surf's Up

Surf's Up
Surf's Up

Produits divers

Outre les jeux et manettes, Amiga Corporation prévoyait également de fournir divers autres produits.

Plan-O-Gram

Afin d'aider les revendeurs à planifier la présentation de leurs produits en magasin, Amiga Corporation avait prévu de produire Plan-O-Gram. Ce dispositif devait permettre aux revendeurs de déterminer la disposition optimale des produits pour leur magasin, ou bien d'aider les grossistes à mettre en place des présentoirs communs à tous les magasins de la chaîne.

Plan-O-Gram
Plan-O-Gram

Catalogue du consommateur

Un catalogue de produits, pour les consommateurs, aurait dû être fourni et mis à jour chaque trimestre avec de nouvelles informations sur les produits Amiga. Ce catalogue aurait dû servir de pièce annexe à emporter, conçu pour s'insérer facilement dans la carte de comptoir (voir produit suivant). Le catalogue du consommateur devait décrire chacun des jeux d'Amiga Corporation, ainsi que les autres produits de la société. Ce catalogue devait être livré avec chaque produit afin de promouvoir le Power System auprès des consommateurs habituels d'Amiga Corporation.

Catalogue du consommateur
Catalogue du consommateur

Cartes de comptoir

La société devait fournir des cartes de comptoir en couleur pour le Power System, afin de les afficher n'importe où. Conçu pour contenir environ 2S catalogues consommateurs, ce présentoir de point de vente aurait dû présenter la société Amiga Corporation et le Power System aux consommateurs.

Carte de comptoir
Une carte de comptoir

Supports publicitaires

Amiga prévoyait de développer une série de supports publicitaires qui devaient être fournis aux revendeurs pour les aider à planifier leur publicité locale. Les supports publicitaires devaient comprendre une publicité complète prête à photographier, qui devait être placée telle quelle, ainsi qu'une sélection de logos et de dessins utilisables pour développer la propre publicité du revendeur.

Supports Publicitaires
Supports publicitaires

La mise en rayon

Enfin, Amiga Corporation devait fabriquer une mise en rayon de haute qualité pour le Power System. Que ce soit pour un seul article ou l'ensemble de la gamme, Amiga Corporation devait fournir des "accroche-regards" spécifiques pour agrémenter tout agencement dans les magasins des revendeurs.

Mise en rayon
Mise en rayon

Conclusion

La période "Atari 2600" chez Amiga Inc. fut brève mais riche en innovations. Des choses comme la possibilité de mettre plusieurs jeux sur une même cartouche fut une avancée, tout comme créer des jeux utilisant des lunettes 3D, concevoir une manette s'utilisant avec les pieds/le corp, ou encore jouer en réseau avec le Power Module. On sentait déjà à ce moment-là le gros potentiel de cette équipe. Le slogan d'Amiga Inc., présent dans le dossier de presse de la société, était d'ailleurs "Dedicated to the science of fun" (Dédié à la science de l'amusement). Tout un programme...

Toutes ces innovations sont pourtant presque passées inaperçues. La raison en est simple : la plupart des jeux et périphériques ne furent pas commercialisés. Le besoin d'argent fit littéralement voler en éclat la branche Atari Peripheral de chez Amiga Inc., tout cela au profit du futur Amiga. Cette rareté toucha toute la ludothèque, de Mogul Maniac (qui eut un succès confidentiel) à Surf's Up (qui n'existe qu'en six exemplaires). Cette rareté fit néanmoins le bonheur des collectionneurs.

Sources


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