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Dossier : L'effondrement du marché du jeu vidéo en 1983
(Article écrit par divers auteurs et extrait de Wikipédia - octobre 2018)


L'effondrement du jeu vidéo de 1983 est une "krach" (baisse brutale des prix) qui a frappé l'industrie naissante du jeu vidéo, principalement aux États-Unis. L'Américain Atari, leader mondial du marché, subit des pertes financières abyssales de jour en jour. De nombreux autres constructeurs de consoles de jeux vidéo et de nombreuses entreprises liées à cette activité ont dû ainsi déclarer faillite. Ce phénomène s'est étendu de la fin 1983 au début 1984 et n'a pris fin qu'en 1985, avec la sortie de Super Mario Bros sur la NES, une console de jeux de nouvelle génération qui devint la console motrice du secteur. Côté chiffres, les revenus générés par le secteur du jeu vidéo passèrent de 3,2 milliards de dollars en 1983 à 100 millions de dollars en 1985 (soit une baisse de 97%).

Bien que survenue en 1983, la crise n'est devenue flagrante aux yeux du public qu'un an plus tard, d'où la tendance de certains de parler de "L'effondrement du jeu vidéo de 1984". Entre-temps, des centaines de jeux prévus pour cette année-là butèrent sur la crise et furent annulés. Seul un petit nombre de jeux, débutés en 1983, furent publiés. Il faut également signaler que ce ne fut pas à proprement parler un "effondrement" (ou "krach" en anglais), mais plutôt une "crise". Cependant, les dégâts combinés à l'inactivité qui s'ensuivit furent tellement spectaculaires que les contemporains eurent l'impression que le jeu vidéo venait de s'écrouler.

Contexte

Le secteur du jeu vidéo naquit avec la popularisation des bornes d'arcade dans les années 1970, à la suite du succès de Pong d'Atari. En parallèle, de nombreuses sociétés entrèrent rapidement dans le secteur, afin de profiter de ce nouveau marché en pleine expansion, en lançant des consoles de jeux vidéo. Atari se lança également dans ce secteur en 1975, avec une édition de salon de son célèbre Pong.

Atari
La borne d'arcade Pong d'Atari

Le marché de la console de salon traversa l'Atlantique et gagna l'Europe, où plusieurs sociétés commercialisèrent leur propre version de Pong, dont 32 en France en 1977. Cependant, ceux-ci se retirèrent rapidement du marché, face à une concurrence asiatique se spécialisant dans l'exportation, produisant des consoles à bas prix. On ne dénombra alors qu'une seule société dans le jeu vidéo en 1980 en France : Brandt.

Au début des années 1980, le secteur de l'arcade continua son développement exponentiel, avec plusieurs succès : Space Invaders en 1978 et Pac-Man en 1980.

Space Invaders
La borne d'arcade Space Invaders

Causes et catalyseurs

Système économique

Aux États-Unis, les jeux vidéo, comme les jouets, étaient vendus sur un modèle économique proche du consignement. Dans ce modèle encore en vigueur, un jeu qui se vendait mal était réexpédié à l'éditeur en échange d'argent et de nouveaux titres. Lorsqu'il n'y avait pas de nouveaux titres, les mêmes jeux étaient réexpédiés jusqu'à écoulement total des stocks. Ce système fut l'une des causes principales de la crise.

Inondation du marché

Depuis le succès du rudimentaire Pong, le secteur du jeu vidéo connut une croissance exponentielle, ce qui engendra des bénéfices croissants. Le marché fut rapidement considéré comme un "eldorado" dans lequel se lancèrent des centaines d'entreprises. On se mit alors à produire des jeux avec frénésie en espérant que le montant des gains serait proportionnel à la quantité de jeux produits. Lorsqu'un jeu rencontrait le succès, il était aussitôt copié, ce qui mit sur le marché nombre de clones de Breakout, Pac-Man ou Space Invaders. L'exemple de Pac-Man sur Atari 2600 fut typique de ce qui se vendait à cette époque à grands renforts de réclames télévisées. Les producteurs de jeux vidéo ne détectèrent pas la lassitude du public et continuèrent à accélérer la cadence de sortie de titres toujours aussi semblables à quelques détails près.

Atari
La console Atari 2600

Quand Atari sortit Pac-Man en mars 1982, la société était alors convaincue que les ventes allaient être élevées et elle fit produire quelque 12 millions de cartouches de jeu alors même qu'elle n'avait vendu qu'environ 10 millions de consoles Atari 2600 ! Le jeu se vendit à environ 7,7 millions d'exemplaires : un stock de près de 5 millions de cartouches resta donc invendu.

En septembre 1983, le journal Alamogordo Daily News du Nouveau-Mexique, rapporta que le contenu de dix à vingt semi-remorques furent enterrés dans une décharge municipale d'Alamogordo. Plusieurs personnes, à l'époque, indiquèrent qu'il s'agissait de cartouches de jeux comme E.T. the Extra-Terrestrial, Pac-Man et Ms. Pac-Man, ainsi que des consoles de jeux. De nombreuses informations contradictoires entourant cet ensevelissement donnèrent lieu à toutes sortes de spéculations et celui-ci acquit un caractère de légende urbaine. Une excavation du site fut lancée le 26 avril 2014 par Fuel Industries, une entreprise canadienne. Les vestiges des cartouches d'E.T. the Extra-Terrestrial et d'autres jeux Atari furent découverts, confirmant ainsi la légende et le fait qu'Atari avait bien mit au rebus une grosse quantité de son stock de jeux et de consoles.

Atari

Atari
Excavation de la décharge d'Alamogordo en 2014

Rôle des médias

En rendant compte du phénomène d'inflexion, les médias, dont les titres passaient du millénarisme à l'apocalypse, contribuèrent à la perte de confiance de la part des investisseurs et des marchands de jouets. Il ne s'agissait encore que de simples constats et d'un mouvement de prudence, sans hostilité encore envers le jeu vidéo lui-même.

Facteurs de crise

Cause à effet

La production de jeux vidéo ne respectant pas les normes de qualité en 1982, la chaîne de distribution finit par se retrouver submergée. Un responsable des ventes de Mattel expliqua le problème par ces mots : "Deux années de production vidéoludique furent mises sur le marché en l'espace d'une année et il n'y avait aucun moyen de rééquilibrer le système". Lorsque les magasins réexpédièrent leurs jeux non vendus aux jeunes éditeurs, ceux-ci n'avaient ni les moyens de les rembourser, ni de nouveaux jeux à leur proposer en échange. De nombreuses sociétés comme Games by Apollo et US Games, la fameuse section jeux vidéo de Quaker Oats, périrent.

Incapables de renvoyer leurs jeux aux éditeurs défunts après Noël 1982, les détaillants se mirent alors à les distribuer au rabais. De 34,95 $ en 1982, ces jeux passèrent à 4,95 $. En juin 1983, le marché des jeux à 34,95 $ chuta lorsque les clients préférèrent faire leurs courses dans les rayons soldés pour y trouver des jeux souvent de même qualité que ceux vendus au plein tarif. Pire encore, les vendeurs de jouets commencèrent à penser que le jeu vidéo n'était qu'une lubie éphémère vouée à disparaître totalement. Nombre d'entre eux cessa de renouveler leurs stocks et les rayons auparavant occupés par les boîtes de jeu cédèrent leur place à d'autres jouets.

Une crise industrielle majeure en résulta et poussa les constructeurs de consoles Mattel, Magnavox et Coleco à cesser leurs activités liées au jeu vidéo.

Concurrence des ordinateurs personnels

Jusqu'au début des années 1980, les ordinateurs personnels étaient vendus uniquement dans des magasins spécialisés à un prix supérieur à 1000 $. À partir de cette date, le marché vit l'entrée d'ordinateurs personnels bon marché pouvant se brancher sur un téléviseur et proposant même des graphismes en couleur et du son. Les prix de ces machines étaient très compétitifs : au printemps 1982, on pouvait acheter un TI-99/4A à 349 $, un Atari 400 à 349 $ et un Color Computer de RadioShack à 379 $. Commodore, lui, venait juste de baisser le prix du VIC-20 à 199 $ et celui du Commodore 64 à 499 $.

Commodore 64
Le Commodore 64 a survécu à la crise du jeu vidéo et est devenu l'un des ordinateurs les plus vendus au monde

Ces ordinateurs disposaient de plus de mémoire et proposaient des graphismes et des sons de meilleure qualité qu'une console, ce qui permit le développement de jeux plus sophistiqués, et permit également de s'en servir pour faire du traitement de texte ou gérer ses comptes. C'est tout du moins de cette manière que les publicités de l'époque essayaient de faire vendre ces ordinateurs, où il n'était pas imaginable de communiquer autrement que par une image de sérieux nécessaire, alors que le jeu était sans doute l'un des premiers moteurs de l'acquisition d'un ordinateur individuel.

De plus, les jeux étaient plus faciles à copier puisqu'ils étaient livrés sur disquette ou sur cassette au lieu de modules ROM. De fait, ce fut le piratage et l'échange de programmes entre particuliers qui développa la base installée, et devint un des premiers grands ressorts cachés du succès de l'ordinateur individuel face aux consoles à une époque où de multiples concurrents apparaissaient et disparaissaient, à cause de leur format propriétaire et de leur marché trop étroit. Commodore cibla explicitement ses publicités contre les consoles de jeux (pratique légale aux États-Unis) avec des slogans tels que "Pourquoi acheter à vos enfants des consoles de jeux et les distraire de l'école alors qu'un ordinateur prépare leur entrée à l'Université ?". Atari et Mattel confirmèrent que ces publicités télévisées érodèrent effectivement les ventes et l'image de leurs consoles de jeux.

À la différence des autres fabricants d'ordinateurs, Commodore vendit de plus ses produits dans les grands magasins, les discounts et les magasins de jouets. L'intégration verticale de Commodore lui permit d'appliquer une politique de baisse de prix compétitive, les marges de Commodore étant plus grandes que celles de Texas Instruments, Coleco ou Atari grâce à la filiale propriétaire MOS Technology fabriquant à l'époque les circuits intégrés (le processeur 6502 notamment) utilisés par Atari et de nombreux autres acteurs du domaine. Une situation similaire se produisit au début des années 1970 dans le marché des calculatrices alors que la majorité des compagnies devaient acheter les circuits intégrés de Texas Instruments tout en le concurrençant.

Conséquences à long terme sur l'industrie

L'effondrement eut deux principaux effets à long terme. Tout d'abord, le Japon détrôna les États-Unis au rang de premier sur le marché des consoles de salon. Quand le marché reprit ses esprits en 1987, le premier en tête était Nintendo avec sa NES, avec un Atari renaissant en duel avec Sega, visant la deuxième place. Atari ne se remit pourtant jamais vraiment de l'effondrement et arrêta sa production de consoles en 1996 après l'échec de sa Jaguar.

Le second fut l'instauration de règles strictes concernant les développeurs de jeux. Le secret employé pour lutter contre l'espionnage industriel n'avait pas empêché les rivaux de Mattel ou d'Atari d'employer la rétro-ingénierie ou d'appâter leurs programmeurs avec de meilleurs salaires. Nintendo (et à l'avenir tous les fabricants de consoles) mit en place avec la NES un contrôle de la distribution, en insérant dans chaque cartouche des mesures techniques de protection, sous la forme d'un dispositif nommé 10NES, et en imposant aux éditeurs de jeux un accord de licence. Ainsi, des éditeurs renégats ne pouvaient plus s'entre-éditer leurs produits (comme avaient fait Atari, Coleco et Mattel) car le jeu devait afficher le droit d'auteur de Nintendo au lancement, sous peine de ne plus fonctionner. L'inclure aurait signifié que l'éditeur avait faussement attribué le jeu à Nintendo, et s'exposait ainsi à des poursuites. Bien qu'Accolade remportât miraculeusement un procès contre Sega, remettant en question son contrôle, il finit par céder aussi en signant le "Sega licensing agreement". Plusieurs éditeurs (notamment Tengen (Atari), Color Dreams et Camerica) attaquèrent de même le système de contrôle de Nintendo pendant la période des consoles 8 bits. Des systèmes semblables de gestion numérique des droits furent depuis intégrés dans toutes les consoles vidéo, et sont encore utilisés sur la plupart des systèmes de septième génération (Xbox 360, PlayStation 3...).

Nintendo se taillait la part du lion des revenus des jeux NES en limitant les sorties de jeux indépendants à cinq par an. Il assurait aussi la construction des cartouches, et se faisait payer avant même leur construction. Enfin, celles-ci ne pouvaient lui être retournées : l'éditeur prenait donc tous les risques. Ces mesures servaient d'après lui à empêcher la production de jeux de mauvaise qualité, et un emblème de couleur dorée, l'Official Seal of Quality, était placé sur chaque jeu. Sega, Sony et Microsoft prirent aussi plus tard des mesures identiques, au contraire des autres sociétés.

Les constructeurs de consoles et cartouches touchèrent en 2005 environ 9 $, parfois plus, pour chaque disque vendu par éditeur, et défendaient voracement leurs droits. Cela leur permit de tabler aussi sur les indépendants, et leur assura un contrôle sur les jeux qui pouvaient être de mauvaise qualité, avoir un contenu pornographique, ou être sujets à controverses, comme Custer's Revenge, qui pouvaient nuire à la réputation de la console.

Un autre effet, moindre, qui perdura jusqu'à la nouvelle génération de consoles : les développeurs et éditeurs restants se tournèrent vers les micro-ordinateurs en l'absence d'une console forte sur laquelle s'appuyer. Electronic Arts, par exemple, fondé en 1982 et qui commença à sortir des jeux en 1983, échappa à l'effondrement des jeux vidéo en ne sortant que sur ordinateur. Le marché des jeux sur ordinateur était mondial, bien que plus important en Grande-Bretagne. Le marché des consoles prit finalement son envol dans les années 1990, et l'ordinateur comme plate-forme principale de jeu s'évanouit quelque peu malgré des succès notables.

Et l'Amiga ?

L'effondrement du marché des jeux vidéo eut une conséquence considérable sur l'Amiga. En 1983, l'équipe d'Amiga Inc. était en train de développer le Lorraine, un prototype de machine qui devint l'Amiga. Jay Miner, le concepteur principal, voulu pendant des années construire un super ordinateur individuel basé autour du microprocesseur 68000 de chez Motorola. Malheureusement, David Morse, le président d'Amiga Inc., freina les envies de Jay Miner en voulant cibler sur une machine bon marché genre console de jeux. Cette opinion était également partagée par les investisseurs.

Lorraine
Un croquis du Lorraine en 1983

Mais au fil de l'année 1983, le marché des jeux vidéo s'enfonça de plus en plus dans le marasme. Amiga Inc. devait réagir et métamorphosa le projet Lorraine en un véritable projet d'ordinateur. L'Amiga devint donc un ordinateur et non une console de jeux en raison de l'effondrement du marché des jeux vidéo de 1983.

Dans une entrevue datée de juin 1988, Jay Miner parle de cette crise des jeux vidéo :
"Atari s'est mis à produire une série de cartouches de fond de tiroir, en pensant peut-être que les gens achèteraient n'importe quoi. Je leur reproche d'être responsables en grande partie du krash qu'a connu l'industrie du jeu vidéo quelques années plus tard."

"Cela [la crise du jeu vidéo] a tué la branche "manette" de la société, et la seconde branche d'Amiga commençait sérieusement à manquer de fonds."


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