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Note : texte original sous droits d'auteur de Mike Dailly. Voici un article détaillé sur l'histoire et les coulisses du développement de Lemmings, un jeu de réflexion légendaire créé par le studio écossais DMA Design. Cet article a été rédigé par Dave Jones, le concepteur du jeu. La genèse Lemmings est né d'une simple animation, en août 1989, alors que DMA Design venait d'emménager dans son premier bureau (qui ne comprenait que deux petites pièces), et débutait le développement d'un nouveau jeu de tir appelé Walker (basé sur le personnage "walker" présent dans un autre jeu, Blood Money). Scott Johnson (auteur de Hired Guns sur Amiga) venait d'être embauché comme artiste indépendant après avoir été sauvé d'une grève de deux semaines derrière le comptoir de McDonalds, et s'était vu confier la tâche de créer les graphismes de Walker. Après avoir construit la tête du robot, il s'est mis à dessiner des petits hommes sur lesquels le walker pouvait tirer dans un cadre de 16 pixels par 16 pixels. Je maintenais cependant qu'ils pouvaient être faits en moins de 8x8 - ou du moins c'est ce que je pensais. Un midi, j'ai emprunté l'Amiga de quelqu'un (probablement celui du graphiste Gary Timmons, bien qu'il puisse s'agir d'un Amiga de rechange) et j'ai essayé de lui prouver qu'il avait tort. Le résultat est l'image ci-dessous, qui n'a pris qu'une heure environ à être réalisée. J'ai créé les hommes en bas, le fusil et le poids de 10 tonnes. Une fois que tout le monde a eu bien ri dans l'équipe, Gary Timmons a ajouté la bouche, la main qui applaudit et l'objet qui tourne - et tout le monde s'est de nouveau esclaffé. ![]() L'animation originale de Lemmings ![]() Le lemming qui marche, dessiné par Mike Dailly (gauche) et Gary Timmons (droite) C'est en fait Russell Kay (l'auteur de la version PC de Lemmings) qui s'est exclamé le premier, et non Dave Jones, en disant : "Il y a un jeu là-dedans !". C'est également lui qui a réalisé la première démo qui a été montrée à l'éditeur Psygnosis fin septembre 1989 lors du salon PCW. C'est également Russell Kay qui a proposé/inventé le mot "lemmings" en parlant de ces petits bonshommes. ![]() La démo originale de Lemmings Russell Kay et Dave Jones discutaient des armes dans Blood Money, et Dave Jones pensait ajouter des missiles de type "salamandre" qui suivaient le paysage, mais il ne savait pas vraiment comment l'implémenter au mieux. Russell Kay, quant à lui, avait trouvé un moyen, et a utilisé les lemmings pour en faire la démonstration. Dave Jones a décidé de ne pas faire ce type de missiles et a ajouté les bombes qui sont là aujourd'hui. Le choix des couleurs a également fait l'objet de nombreux débats, mais elles ont été sélectionnées non pas parce qu'elles étaient les plus faciles à choisir, mais en raison de la palette EGA du PC. Le choix étant limité, il a été décidé que les cheveux verts étaient plus jolis que les bleus, et c'est ainsi que le personnage final du lemming est né. J'ai été la personne suivante à programmer une démo sur Commodore 64, mais je n'ai réussi qu'à faire marcher un seul lemming sur le paysage avant que Dave Jones ne me mette sur un autre projet. ![]() Disquette de Russell Kay de la première démo de Lemmings. Oui sur PC, pas sur Amiga Après avoir programmé une explosion, dans le style du jeu de tir Defender, Brian Watson (qui a écrit la plus grande partie de la version Atari ST. Je l'avais commencé... mais il en a fait la plus grande partie), a failli tomber de sa chaise en riant ! ![]() L'explosion d'un lemming, dans le style de Defender ![]() Le style "terre et rochers" L'éditeur de niveaux a été construit autour de l'interface de Deluxe Paint, un programme avec lequel tout le monde à DMA Design était très familier. Gary Timmons, Scott Johnson et moi-même avons réalisé la majeure partie des niveaux, mais Dave Jones a également réussi à en insérer quelques-uns, sans doute parce qu'il nous l'a demandé et que nous ne pouvions pas vraiment le contredire. ![]() L'éditeur de niveaux Je ne me souviens pas si quelqu'un d'autre a réussi à intégrer des niveaux dans le jeu final, Steve Hammond a bien essayé (cela était rémunéré) mais il n'a pas réussi à s'en sortir. En fait, nous nous sommes tous beaucoup amusés à faire des niveaux, et nous essayions toujours de nous battre les uns les autres en faisant les dessins les plus diaboliques que nous pouvions. Mais cela n'arriva jamais : à la fin de Lemmings, nous étions tous tellement doués pour le jeu qu'il ne nous fallait que quelques secondes pour comprendre comment terminer un nouveau niveau. Voici ci-dessous l'image de chargement originale que Scott Johnson a dessinée, mais elle n'a été utilisée que sur les disquettes de l'éditeur de niveaux. ![]() ![]() Le dernier niveau ![]() Le niveau "It's Hero Time" On pouvait toujours reconnaître les niveaux créés par Gary Timmons, car ils étaient très "minimaux" : quelques blocs et c'est à peu près tout. Les miens (et ceux de Scott Johnson dans une certaine mesure) avaient tendance à ressembler à des images, ou au moins à être jolis. Les niveaux de Scott Johnson avaient tendance à être mieux agencés que les miens, mais j'aimais dessiner des niveaux énormes ; j'ai par exemple conçu les niveaux "Hunt the Nessy" et "The Steel Mines of Kessel". ![]() Un niveau de Mike Dailly qui ressemble à une image ![]() Un niveau de Gary Timmons ![]() Le niveau "The Art Gallery" J'aimais aussi donner de petits indices dans le nom ("It's Hero Time" se réfère à un lemming qui va "trop loin"), tandis que Gary Timmons essayait de faire des références intelligentes ("I Have A Cunning Plan" - Black Adder), tandis que Scott Johnson avait tendance à inventer des noms qui sonnaient bien. Bien sûr, nous avons tous fait un peu de tout, mon "The Island Of The Wicker People" étant une référence à un film de Batman. Les niveaux spéciaux J'étais également chargé de créer tous les niveaux spéciaux pour le jeu. Nous avons choisi des jeux qui utilisaient le système de double champ de jeu de l'Amiga car ils n'utilisaient que 16 couleurs, ce qui excluait des jeux comme Blood Money qui utilisait 32 couleurs. Nous avons fait un test pour un niveau avec le thème de notre jeu de tir Menace puisque nous avions déjà tous les graphismes, et une fois que nous avons vu ce que cela donnait, nous avons recherché d'autres niveaux. ![]() Un niveau spécial inspiré de Menace Le problème, c'est que nous avions tous ces niveaux très difficiles, mais pas de niveaux faciles. Gary Timmons s'est donc attelé à la création de niveaux simples, soit en faisant des versions plus faciles de niveaux difficiles, soit en créant de nouveaux niveaux. Des niveaux comme "Just Dig" (Lemmings niveau 1) sont des exemples de nouveaux niveaux simples. Conçus pour faciliter l'entrée en matière du joueur, ces niveaux étaient si simples que certains enfants de moins de cinq ans parvenaient à jouer les premiers niveaux sans aide. ![]() Le très simple niveau "Just Dig" Depuis, j'ai rencontré de nombreuses personnes, qui avaient environ six ou sept ans à l'époque, et qui m'ont dit qu'elles avaient joué à Lemmings. Les jeux de la série Mario sont les seuls autres auxquels je pense, car même les jeux de la série Sonic ne sont pas joués par une tranche d'âge aussi large. Le domaine audio La musique et surtout les effets sonores doivent être mentionnés, tant ils sont cruciaux pour le jeu. Tous deux ont été créés par Brian Johnson (le frère cadet de Scott), et la raison pour laquelle les mélodies étaient, eh bien, basiques, était d'éviter tout problème de droits d'auteur. C'est à cette époque que les jeux ont commencé à se préoccuper de ce genre de choses, alors qu'auparavant, ils se seraient contentés de les copier, mais plus maintenant. C'est la raison pour laquelle nous sommes restés avec des aires classiques intemporels tels que "How much was that doggie in the window?", etc. Cependant, je crois me souvenir que Gary Timmons a composé la musique d'introduction. Les effets sonores étaient superbes et méritent une mention spéciale, car le jeu n'aurait pas été le même sans eux. Je crois que la mère de Scott Johnson a été la première voix des lemmings. Deux joueurs en simultané L'autre point fort du jeu Lemmings original était l'option deux joueurs. C'est apparu grâce à des jeux comme Populous et Stunt Car Racer. C'étaient les jeux auxquels nous jouions au bureau à l'époque, et ils étaient les premiers à utiliser des câbles null modem pour l'action multijoueur. Nous avons également essayé d'implémenter cette fonction, et j'ai programmé une routine de câble null modem. J'ai même réussi à faire bouger une souris sur la machine de Dave Jones, que je contrôlais sur la mienne. Cependant, comme l'Amiga pouvait avoir deux souris branchées, Dave Jones a décidé d'opter pour l'option de l'écran partagé. Gary Timmons a créé les 20 niveaux pour le mode deux joueurs. Ces niveaux avaient des objectifs différents de ceux des niveaux pour un seul joueur et nécessitaient donc un peu plus de réflexion. A noter que la barre se trouvant au milieu du niveau a été ajoutée car Dave Jones avait besoin de cacher une partie du niveau de défilement, et a donc placé ce sprite matériel au-dessus. ![]() Le mode deux joueurs La version arcade Lorsque la version pour borne d'arcade était en cours d'écriture, le PDG de Data East ne commençait apparemment pas une réunion sans défier son interlocuteur dans une version à deux joueurs de Lemmings (information de Dave Jones). ![]() Lemmings version arcade La version arcade comportait quelques bogues étranges, dont l'un était que si vous parveniez à placer un lemming au sommet du niveau, il pouvait passer par-dessus ! La version arcade est également à l'origine de l'avance rapide de Lemmings 2. Quand nous avons vu cette fonction dans la version arcade, nous avons réalisé que nous devions l'avoir. Il est maintenant très difficile de jouer au Lemmings original sans l'avance rapide. ![]() Le premier niveau de la version arcade (notez les cheveux bleus, la visée, les crédits disponibles...) Bien que la version arcade semble avoir moins de couleurs, elle possède des piles de sprites matériels et ne risque donc pas de ralentir comme certaines autres versions. Le livre des solutions Un autre fait peu connu est que Psygnosis a également publié un livre de solutions, écrit par Mark Tsai (actuel propriétaire de Lemmings.com), et A.J. Aranyosi, qui incluait seize nouveaux niveaux du jeu Oh No, More Lemmings. Ce livre est maintenant épuisé, mais il porte le numéro ISBN:1-55958-188-3 au cas où vous voudriez le rechercher. ![]() Un livre sur Lemmings L'interface L'interface de Lemmings devait également être très différente au départ. Nous avons eu l'idée de lemmings brandissant des cartes, comme dans les stades, pour épeler des choses. Les autres lemmings devaient faire plein d'autres choses amusantes. J'ai donc commencé à faire cela. J'avais un écran rempli de lemmings, tous animés différemment, et certains tenant des cartes. C'était intéressant, mais déroutant... et j'ai fini par abandonner cette idée. Les dessins officiels ont été réalisés par Gary Timmons, mais bien après le début du jeu. Il fallait les dessiner car Psygnosis n'arrêtait pas de nous demander à quoi ressemblaient vraiment les lemmings, pour qu'ils puissent élaborer les boîtes et les publicités, et nous ne pouvions pas le leur dire. Gary Timmons a donc réalisé ces croquis pour leur donner une idée de base. ![]() Croquis de Gary Timmons pour Psygnosis Pourtant, au départ, j'essayais d'obtenir un niveau plein de "cinq", mais alors que je pouvais obtenir 55 de chaque compétence, 5 minutes et 55 secondes pour le chronomètre, je ne pouvais pas obtenir 55% de lemmings à sauver ; seulement 66% (il a été souligné depuis que si j'avais changé le nombre de lemmings, j'aurais pu facilement obtenir 55%). Je suis donc passé à 6. Puis, comme c'était au niveau de l'enfer, j'ai pensé à 666. ![]() Tous les 6... L'équipe Le nombre de personnes qui prétendent avoir été impliquées dans le jeu Lemmings original est énorme. Le nombre réel ne l'est pas. ![]() L'image de fin de Lemmings Si j'ai oublié quelqu'un et que vous pensez connaître une autre personne qui devrait figurer sur cette liste, n'hésitez pas à me le faire savoir - mais je me réserve le droit de me moquer de vous. Cette liste n'inclut évidemment aucun membre du personnel de Psygnosis, puisque lors du premier Lemmings, ils n'ont fait que donner leur avis et tester, bien que l'avis de John White sur les niveaux ait été excellent. Il avait l'habitude de dessiner une jolie grille avec les noms des niveaux, puis il les évaluait et donnait des commentaires en retour. Conclusion Voilà donc l'histoire complète de Lemmings. Je suis sûr qu'elle sera complétée au fur et à mesure que les autres membres de DMA Design la liront et se souviendront de leurs propres petites histoires, ou qu'ils corrigeront certains points énumérés ici, mais c'est déjà pas mal. J'espère que vous avez apprécié !
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