Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 23 mai 2025 - 16:18  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Dossier : L'histoire de Lemmings
(Article écrit par Mike Dailly et extrait de Javalemmings.com - juillet 2006)


Note : texte original sous droits d'auteur de Mike Dailly.

Voici un article détaillé sur l'histoire et les coulisses du développement de Lemmings, un jeu de réflexion légendaire créé par le studio écossais DMA Design. Cet article a été rédigé par Dave Jones, le concepteur du jeu.

La genèse

Lemmings est né d'une simple animation, en août 1989, alors que DMA Design venait d'emménager dans son premier bureau (qui ne comprenait que deux petites pièces), et débutait le développement d'un nouveau jeu de tir appelé Walker (basé sur le personnage "walker" présent dans un autre jeu, Blood Money).

Scott Johnson (auteur de Hired Guns sur Amiga) venait d'être embauché comme artiste indépendant après avoir été sauvé d'une grève de deux semaines derrière le comptoir de McDonalds, et s'était vu confier la tâche de créer les graphismes de Walker. Après avoir construit la tête du robot, il s'est mis à dessiner des petits hommes sur lesquels le walker pouvait tirer dans un cadre de 16 pixels par 16 pixels.

Je maintenais cependant qu'ils pouvaient être faits en moins de 8x8 - ou du moins c'est ce que je pensais. Un midi, j'ai emprunté l'Amiga de quelqu'un (probablement celui du graphiste Gary Timmons, bien qu'il puisse s'agir d'un Amiga de rechange) et j'ai essayé de lui prouver qu'il avait tort.

Le résultat est l'image ci-dessous, qui n'a pris qu'une heure environ à être réalisée. J'ai créé les hommes en bas, le fusil et le poids de 10 tonnes. Une fois que tout le monde a eu bien ri dans l'équipe, Gary Timmons a ajouté la bouche, la main qui applaudit et l'objet qui tourne - et tout le monde s'est de nouveau esclaffé.

Lemmings
L'animation originale de Lemmings

Gary Timmons a également apporté des améliorations significatives aux personnages, et vous pouvez voir le lemming presque complet de Gary, juste à droite de la bouche qui mâche. Le mien est un peu "raide", alors que celui de Gary est clairement celui qui a été utilisé dans le jeu.

Lemmings
Le lemming qui marche, dessiné par Mike Dailly (gauche) et Gary Timmons (droite)

La démo

C'est en fait Russell Kay (l'auteur de la version PC de Lemmings) qui s'est exclamé le premier, et non Dave Jones, en disant : "Il y a un jeu là-dedans !". C'est également lui qui a réalisé la première démo qui a été montrée à l'éditeur Psygnosis fin septembre 1989 lors du salon PCW. C'est également Russell Kay qui a proposé/inventé le mot "lemmings" en parlant de ces petits bonshommes.

Lemmings
La démo originale de Lemmings

La démo elle-même a été créée pour plusieurs raisons ; tout d'abord, je venais de faire l'animation, et Russell Kay avait envie d'utiliser les petits gars dans quelque chose, mais la deuxième raison est probablement la plus intéressante...

Russell Kay et Dave Jones discutaient des armes dans Blood Money, et Dave Jones pensait ajouter des missiles de type "salamandre" qui suivaient le paysage, mais il ne savait pas vraiment comment l'implémenter au mieux. Russell Kay, quant à lui, avait trouvé un moyen, et a utilisé les lemmings pour en faire la démonstration. Dave Jones a décidé de ne pas faire ce type de missiles et a ajouté les bombes qui sont là aujourd'hui.

Le choix des couleurs a également fait l'objet de nombreux débats, mais elles ont été sélectionnées non pas parce qu'elles étaient les plus faciles à choisir, mais en raison de la palette EGA du PC. Le choix étant limité, il a été décidé que les cheveux verts étaient plus jolis que les bleus, et c'est ainsi que le personnage final du lemming est né. J'ai été la personne suivante à programmer une démo sur Commodore 64, mais je n'ai réussi qu'à faire marcher un seul lemming sur le paysage avant que Dave Jones ne me mette sur un autre projet.

Lemmings
Disquette de Russell Kay de la première démo de Lemmings.
Oui sur PC, pas sur Amiga


Dave Jones ne savait plus où donner de la tête après avoir perdu la course à la construction de la première cartouche Amiga Action Replay, et a donc décidé qu'il avait maintenant le temps de commencer un autre jeu, et a finalement choisi Lemmings - ce qui est probablement la meilleure décision qu'il ait jamais prise.

Après avoir programmé une explosion, dans le style du jeu de tir Defender, Brian Watson (qui a écrit la plus grande partie de la version Atari ST. Je l'avais commencé... mais il en a fait la plus grande partie), a failli tomber de sa chaise en riant !

Lemmings
L'explosion d'un lemming, dans le style de Defender

Gary Timmons a réalisé toutes les animations et Scott Johnson a dessiné tous les décors. Scott Johnson a donc réalisé le premier style graphique de terre et de roche, et Dave Jones a décidé de le laisser dessiner tous les arrière-plans. Pendant ce temps, Gary Timmons s'est attelé à la création des animations dont le jeu avait besoin.

Lemmings
Le style "terre et rochers"

La création des niveaux

L'éditeur de niveaux a été construit autour de l'interface de Deluxe Paint, un programme avec lequel tout le monde à DMA Design était très familier. Gary Timmons, Scott Johnson et moi-même avons réalisé la majeure partie des niveaux, mais Dave Jones a également réussi à en insérer quelques-uns, sans doute parce qu'il nous l'a demandé et que nous ne pouvions pas vraiment le contredire.

Lemmings
L'éditeur de niveaux

Cela dit, il a fallu une éternité à Dave Jones pour concocter un éditeur de niveaux qui en vaille le coup. Dave Jones avait l'habitude d'essayer de nous battre, et après avoir fièrement pointé un doigt sur l'écran en disant "Voilà ! Essayer de finir celui-ci !". Nous lui indiquions alors calmement une toute nouvelle façon de contourner tous ses pièges, et ce de manière beaucoup plus simple. Il marmonnait alors "Oh..." et s'empressait d'essayer de modifier le niveau. Bien sûr, c'est ce qui fait la beauté de Lemmings : il y a tellement de façons de terminer un niveau.

Je ne me souviens pas si quelqu'un d'autre a réussi à intégrer des niveaux dans le jeu final, Steve Hammond a bien essayé (cela était rémunéré) mais il n'a pas réussi à s'en sortir. En fait, nous nous sommes tous beaucoup amusés à faire des niveaux, et nous essayions toujours de nous battre les uns les autres en faisant les dessins les plus diaboliques que nous pouvions. Mais cela n'arriva jamais : à la fin de Lemmings, nous étions tous tellement doués pour le jeu qu'il ne nous fallait que quelques secondes pour comprendre comment terminer un nouveau niveau.

Voici ci-dessous l'image de chargement originale que Scott Johnson a dessinée, mais elle n'a été utilisée que sur les disquettes de l'éditeur de niveaux.

Lemmings

La concurrence était rude pour l'honneur du dernier niveau, mais c'est finalement Scott Johnson qui l'a emporté avec son monstre "Rendez-vous At The Mountain".

Lemmings
Le dernier niveau

Nous avons réussi à renarder Psygnosis de temps en temps, et je peux affirmer qu'il a fallu une heure à John White (développeur/producteur chez Psygnosis) pour comprendre le niveau "It's Hero Time". Chaque fois que Psygnosis faisait un test, nous recevions une télécopie avec le nom du niveau, le temps nécessaire pour le terminer, quelques commentaires et une note de difficulté. Ces niveaux duraient généralement entre trois et six minutes et contenaient des commentaires généraux sur la façon dont les joueurs les avaient trouvés.

Lemmings
Le niveau "It's Hero Time"

De temps en temps, la télécopie était couverte de gribouillis, avec les temps et les commentaires biffés encore et encore ; c'est ce que nous cherchions à obtenir en concevant les niveaux, et ça nous rendait heureux.

On pouvait toujours reconnaître les niveaux créés par Gary Timmons, car ils étaient très "minimaux" : quelques blocs et c'est à peu près tout. Les miens (et ceux de Scott Johnson dans une certaine mesure) avaient tendance à ressembler à des images, ou au moins à être jolis. Les niveaux de Scott Johnson avaient tendance à être mieux agencés que les miens, mais j'aimais dessiner des niveaux énormes ; j'ai par exemple conçu les niveaux "Hunt the Nessy" et "The Steel Mines of Kessel".

Lemmings
Un niveau de Mike Dailly qui ressemble à une image

J'aimais aussi faire faire à l'utilisateur plusieurs choses à la fois. L'un de mes niveaux, "The Fast Food Kitchen", exigeait du joueur qu'il saute en avant et en arrière pour terminer le niveau. Gary Timmons se concentrait toujours sur le casse-tête lui-même et non sur l'apparence du niveau, ce qui était étrange de la part d'un artiste.

Lemmings
Un niveau de Gary Timmons

Après que j'ai créé le niveau "The Art Gallery", Dave Jones a dit à Gary Timmons de les embellir un peu, car il voyait maintenant ce qui était possible, et il ne pouvait pas imaginer que les gens paient pour des niveaux aussi fades, avec trois blocs à l'écran. Gary Timmons s'est donc attelé à la tâche et a ajouté des détails pour les rendre plus attrayants, mais rien qui n'interfère avec la mécanique de jeu du niveau.

Lemmings
Le niveau "The Art Gallery"

Vous pouvez voir des exemples de cela dans des niveaux comme "Lemmingology", "We All Fall Down" et "All Or Nothing". Tous ces niveaux ont des aires de jeu très simples, tandis que les détails environnants n'ont aucune signification pour le niveau lui-même. Cela n'a pas empêché Gary Timmons de produire de superbes niveaux.

J'aimais aussi donner de petits indices dans le nom ("It's Hero Time" se réfère à un lemming qui va "trop loin"), tandis que Gary Timmons essayait de faire des références intelligentes ("I Have A Cunning Plan" - Black Adder), tandis que Scott Johnson avait tendance à inventer des noms qui sonnaient bien. Bien sûr, nous avons tous fait un peu de tout, mon "The Island Of The Wicker People" étant une référence à un film de Batman.

Les niveaux spéciaux

J'étais également chargé de créer tous les niveaux spéciaux pour le jeu. Nous avons choisi des jeux qui utilisaient le système de double champ de jeu de l'Amiga car ils n'utilisaient que 16 couleurs, ce qui excluait des jeux comme Blood Money qui utilisait 32 couleurs. Nous avons fait un test pour un niveau avec le thème de notre jeu de tir Menace puisque nous avions déjà tous les graphismes, et une fois que nous avons vu ce que cela donnait, nous avons recherché d'autres niveaux.

Lemmings
Un niveau spécial inspiré de Menace

Nous avons ensuite eu la chance d'obtenir des graphismes de Psygnosis et de Reflections pour Shadow Of The Beast, Shadow Of The Beast 2 et Awesome, qui ont constitué le reste de ces niveaux spéciaux. Ceux-ci étaient très basiques, car ils ne pouvaient pas comporter de pièges (en partie à cause du changement de palette de couleurs), ce qui signifiait que je devais essayer de créer des niveaux difficiles en utilisant uniquement les compétences des lemmings et les arrière-plans, ce qui n'est jamais facile à faire.

Le problème, c'est que nous avions tous ces niveaux très difficiles, mais pas de niveaux faciles. Gary Timmons s'est donc attelé à la création de niveaux simples, soit en faisant des versions plus faciles de niveaux difficiles, soit en créant de nouveaux niveaux. Des niveaux comme "Just Dig" (Lemmings niveau 1) sont des exemples de nouveaux niveaux simples. Conçus pour faciliter l'entrée en matière du joueur, ces niveaux étaient si simples que certains enfants de moins de cinq ans parvenaient à jouer les premiers niveaux sans aide.

Lemmings
Le très simple niveau "Just Dig"

Je pense que c'est là que de nombreux jeux échouent aujourd'hui, parce qu'ils ne prennent pas le temps de créer une bonne courbe d'apprentissage. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles je pense que le jeu a si bien marché : tout le monde pouvait faire au moins quelques niveaux.

Depuis, j'ai rencontré de nombreuses personnes, qui avaient environ six ou sept ans à l'époque, et qui m'ont dit qu'elles avaient joué à Lemmings. Les jeux de la série Mario sont les seuls autres auxquels je pense, car même les jeux de la série Sonic ne sont pas joués par une tranche d'âge aussi large.

Le domaine audio

La musique et surtout les effets sonores doivent être mentionnés, tant ils sont cruciaux pour le jeu. Tous deux ont été créés par Brian Johnson (le frère cadet de Scott), et la raison pour laquelle les mélodies étaient, eh bien, basiques, était d'éviter tout problème de droits d'auteur.

C'est à cette époque que les jeux ont commencé à se préoccuper de ce genre de choses, alors qu'auparavant, ils se seraient contentés de les copier, mais plus maintenant. C'est la raison pour laquelle nous sommes restés avec des aires classiques intemporels tels que "How much was that doggie in the window?", etc. Cependant, je crois me souvenir que Gary Timmons a composé la musique d'introduction.

Les effets sonores étaient superbes et méritent une mention spéciale, car le jeu n'aurait pas été le même sans eux. Je crois que la mère de Scott Johnson a été la première voix des lemmings.

Deux joueurs en simultané

L'autre point fort du jeu Lemmings original était l'option deux joueurs. C'est apparu grâce à des jeux comme Populous et Stunt Car Racer. C'étaient les jeux auxquels nous jouions au bureau à l'époque, et ils étaient les premiers à utiliser des câbles null modem pour l'action multijoueur.

Nous avons également essayé d'implémenter cette fonction, et j'ai programmé une routine de câble null modem. J'ai même réussi à faire bouger une souris sur la machine de Dave Jones, que je contrôlais sur la mienne. Cependant, comme l'Amiga pouvait avoir deux souris branchées, Dave Jones a décidé d'opter pour l'option de l'écran partagé.

Gary Timmons a créé les 20 niveaux pour le mode deux joueurs. Ces niveaux avaient des objectifs différents de ceux des niveaux pour un seul joueur et nécessitaient donc un peu plus de réflexion. A noter que la barre se trouvant au milieu du niveau a été ajoutée car Dave Jones avait besoin de cacher une partie du niveau de défilement, et a donc placé ce sprite matériel au-dessus.

Lemmings
Le mode deux joueurs

C'était un excellent ajout, que j'ai regretté de ne pas le revoir depuis. Le PC ayant des problèmes pour contrôler plus d'une souris, cette option a été abandonnée dans cette version, mais la version Atari ST l'a conservée.

La version arcade

Lorsque la version pour borne d'arcade était en cours d'écriture, le PDG de Data East ne commençait apparemment pas une réunion sans défier son interlocuteur dans une version à deux joueurs de Lemmings (information de Dave Jones).

Lemmings
Lemmings version arcade

Je n'ai jamais compris pourquoi personne n'a jamais fait un vrai jeu de Lemmings multijoueur depuis, et de nos jours, avec une connexion Internet, ce serait un jeu génial à jouer.

La version arcade comportait quelques bogues étranges, dont l'un était que si vous parveniez à placer un lemming au sommet du niveau, il pouvait passer par-dessus ! La version arcade est également à l'origine de l'avance rapide de Lemmings 2. Quand nous avons vu cette fonction dans la version arcade, nous avons réalisé que nous devions l'avoir. Il est maintenant très difficile de jouer au Lemmings original sans l'avance rapide.

Lemmings
Le premier niveau de la version arcade
(notez les cheveux bleus, la visée, les crédits disponibles...)


La version arcade se contrôlait à l'aide d'une manette ou d'une boule de commande. Cette version n'en était qu'à ses débuts lorsqu'elle a été annulée. J'ai toujours le prototype original ici, sauvé de la poubelle lorsque DMA Design a déménagé de Dundee à Édimbourg.

Bien que la version arcade semble avoir moins de couleurs, elle possède des piles de sprites matériels et ne risque donc pas de ralentir comme certaines autres versions.

Le livre des solutions

Un autre fait peu connu est que Psygnosis a également publié un livre de solutions, écrit par Mark Tsai (actuel propriétaire de Lemmings.com), et A.J. Aranyosi, qui incluait seize nouveaux niveaux du jeu Oh No, More Lemmings. Ce livre est maintenant épuisé, mais il porte le numéro ISBN:1-55958-188-3 au cas où vous voudriez le rechercher.

Lemmings
Un livre sur Lemmings

Il était imprimé en noir et blanc et donnait des descriptions détaillées sur la façon de terminer chaque niveau de Lemmings et les nouveaux niveaux bonus.

L'interface

L'interface de Lemmings devait également être très différente au départ. Nous avons eu l'idée de lemmings brandissant des cartes, comme dans les stades, pour épeler des choses. Les autres lemmings devaient faire plein d'autres choses amusantes.

J'ai donc commencé à faire cela. J'avais un écran rempli de lemmings, tous animés différemment, et certains tenant des cartes. C'était intéressant, mais déroutant... et j'ai fini par abandonner cette idée.

Les dessins officiels ont été réalisés par Gary Timmons, mais bien après le début du jeu. Il fallait les dessiner car Psygnosis n'arrêtait pas de nous demander à quoi ressemblaient vraiment les lemmings, pour qu'ils puissent élaborer les boîtes et les publicités, et nous ne pouvions pas le leur dire. Gary Timmons a donc réalisé ces croquis pour leur donner une idée de base.

Lemmings
Croquis de Gary Timmons pour Psygnosis

Nous avons également reçu plusieurs commentaires de la part du public, dont un qui nous a rendu incrédule ! Le niveau 666 a été très mal reçu dans certains endroits, car beaucoup pensaient qu'il s'agissait d'un effort direct pour faire passer le diable pour quelqu'un de sympathique ou autre.

Pourtant, au départ, j'essayais d'obtenir un niveau plein de "cinq", mais alors que je pouvais obtenir 55 de chaque compétence, 5 minutes et 55 secondes pour le chronomètre, je ne pouvais pas obtenir 55% de lemmings à sauver ; seulement 66% (il a été souligné depuis que si j'avais changé le nombre de lemmings, j'aurais pu facilement obtenir 55%). Je suis donc passé à 6. Puis, comme c'était au niveau de l'enfer, j'ai pensé à 666.

Lemmings
Tous les 6...

Je n'aurais jamais pensé que cela causerait autant de remous, même si je continue à dire que vous les aidez à s'échapper de l'enfer vers une terre bien meilleure !

L'équipe

Le nombre de personnes qui prétendent avoir été impliquées dans le jeu Lemmings original est énorme. Le nombre réel ne l'est pas.

Lemmings
L'image de fin de Lemmings

Les principaux étaient Dave Jones (version Amiga), Russell Kay (PC), Gary Timmons (animations), Scott Johnston (arrière-plans), moi (Mike Dailly), Brian Watson (Atari ST), Brian Johnson (musiques et sons) et Steve Hammond (conversion graphique PC EGA/CGA), Jon Dye (version Spectrum et travail sur les versions Amiga/PC). Tim Write (je crois qu'il a programmé le lecteur de musique), Tony Williams (musique PC). Oh, et la mère de Scott Johnson (la voix des lemmings) !

Si j'ai oublié quelqu'un et que vous pensez connaître une autre personne qui devrait figurer sur cette liste, n'hésitez pas à me le faire savoir - mais je me réserve le droit de me moquer de vous.

Cette liste n'inclut évidemment aucun membre du personnel de Psygnosis, puisque lors du premier Lemmings, ils n'ont fait que donner leur avis et tester, bien que l'avis de John White sur les niveaux ait été excellent. Il avait l'habitude de dessiner une jolie grille avec les noms des niveaux, puis il les évaluait et donnait des commentaires en retour.

Conclusion

Voilà donc l'histoire complète de Lemmings. Je suis sûr qu'elle sera complétée au fur et à mesure que les autres membres de DMA Design la liront et se souviendront de leurs propres petites histoires, ou qu'ils corrigeront certains points énumérés ici, mais c'est déjà pas mal.

J'espère que vous avez apprécié !


[Retour en haut] / [Retour aux articles]