Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : La Boing Ball
(Article écrit par David Brunet - novembre 2023)


La Boing Ball ("balle rebondissante" en français) est l'emblème de l'Amiga depuis son premier jour et, comme nous allons le voir, même avant ! Cette démonstration audio-visuelle animée s'est imposée de facto comme le symbole de la supériorité technique de l'Amiga face à ses concurrents de l'époque du milieu des années 1980 : PC, Macintosh et autres Atari ST.

La Boing Ball fut le premier "graphisme" de l'Amiga, devançant les icônes dessinées pour le Workbench et la fameuse main Kickstart affichée sur les premiers Amiga (qui n'est pas un graphisme mais est dans un format de données vectorielles). Elle est aujourd'hui encore largement utilisée par la communauté Amiga dans tous les domaines. Nous allons, dans cet article, replonger dans son histoire, sa réalisation, ses diverses utilisations... en bref, faire un tour complet autour de l'animation la plus connue sur Amiga !

1. Une démo et deux salons
2. La Boing Ball se montre
3. Les différentes versions
4. Description et fonctionnement de la Boing Ball d'origine
5. Reconstruction de la Boing Ball
6. Le choix d'un logo Amiga
7. La Boing Ball sur d'autres ordinateurs
8. La Boing Ball s'étend partout
9. La Boing Ball et sa légalité
10. Conclusion


1. Une démo et deux salons [retour au plan]

Depuis la sortie du processeur 68000 de Mototola en 1979, le rêve de l'ingénieur américain Jay Miner était de construire un ordinateur avancé basé sur ce processeur 16/32 bits, le plus séduisant de l'époque. En 1982, la société Hi-Toro fut lancée pour tenter de réaliser ce rêve. Rapidement renommée en "Amiga Corporation", cette société recruta de nombreux développeurs pour mener à bien cette entreprise. Parmi ceux-ci, on pouvait noter Dale Luck (développeur de la bibliothèque graphique), RJ Mical (développeur d'Intuition, l'interface graphique) et Sam Dicker (développeur audio).

Sam Dicker RJ Mical Dale Luck
Sam Dicker, RJ Mical et Dale Luck (1983), le trio à l'origine de la Boing Ball

Après deux années de développement, le prototype de la machine d'Amiga était à peu près fonctionnel, elle n'était pas encore nommée "Amiga" mais "Lorraine". Afin de trouver des financements pour le projet, le Lorraine fut présenté à plusieurs investisseurs intéressés au salon Consumer Electronics Show de Las Vegas le 4 janvier 1984. Et pour cette présentation, il fallait pouvoir montrer quelque chose d'intéressant.

L'équipe de programmeurs logiciels n'avait eu accès au prototype que quelques jours avant le début du salon. Elle disposait donc de très peu de temps pour préparer et tester les démonstrations des capacités de la machine. Le prototype, qui n'était alors qu'un amoncellement de circuits imprimés et de fils, n'avait ni système d'exploitation, ni outils de développement, ni même de clavier ! Le prototype ne pouvait être utilisé qu'en téléchargeant un programme à partir d'une connexion de terminal à distance. Tous les développements logiciels furent ainsi réalisés sur un autre ordinateur, une station Sage IV, puis transférés sur le Lorraine via un câble pour exécution.

C'est dans ces conditions matérielles et logicielles que fut développée une démo nommée "The Spinning Ball" (balle en rotation), écrite par Sam Dicker, en préparation pour le salon CES de Las Vegas. La Spinning Ball était une balle jaune et bleue de la taille de l'écran qui pivotait. Il n'y avait pas de grille, pas d'ombre, et ça ne bougeait pas sauf pour l'effet de rotation qui utilisait une animation de la palette de couleurs. Cette démo semble ne jamais avoir été montrée en public et est peut-être le premier programme Amiga de l'histoire (outre les fichiers du système lui-même).

Avant cela, Dale Luck avait fait une variante, dans laquelle la balle se réduisait en une petite balle. Nommée "Quickie", la balle de cette démo pouvait monter et descendre sur l'écran. Dans la nuit avant le dernier jour de ce salon CES d'hiver, Dale Luck eut dans l'idée qu'avec quelques modifications des pointeurs de plan de bits, il pourrait faire rebondir la balle de la Spinning Ball et y ajouter une ombre. A quatre heures du matin, après des heures de programmation et d'essais, Dale Luck et RJ Mical eurent finalement quelque chose de nouveau à montrer lors de ce salon. A l'aurore vers 9h du matin, les hommes de l'équipe commerciale Amiga réveillèrent les deux développeurs et virent d'un oeil curieux cette balle rebondissante. Ils partirent de suite pour ramener toutes les personnes qu'ils avaient déjà rencontrées durant cette semaine afin de leur montrer la démo, à présent nommée "Boing Ball" (ou "Bouncing Ball" selon Dale Luck). Cette démonstration affichait maintenant une sphère rouge et blanche, ombrée, qui rebondissait verticalement à 50 images par seconde.

CES 1984 CES 1984
La pièce dans laquelle le Lorraine était présenté à des personnes triées sur le volet.
On voit la démo de la Boing Ball sur l'écran.


L'idée de faire la démonstration des capacités graphiques d'un ordinateur en utilisant une balle rebondissante n'était pas, en 1984, une nouveauté. Dès 1949/1950, Charles Adama écrivit une simple démo de balle rebondissante pour le Whirlwind, le premier ordinateur capable de traitement en temps réel. Cette démo inspira ensuite les créateurs de Spacewar, généralement considéré comme le premier jeu vidéo en temps réel.

Vers le mois de mai 1984, Dale Luck et RJ Mical travaillèrent huit heures supplémentaires pour améliorer la Boing Ball. Le travail se concentra sur le son et sur les effets de rebonds horizontaux. Une fois la démo en marche, peu de choses furent faites pour l'accélérer, elle "semblait créer le bon effet" dixit Dale Luck.

Comme la filiale "Amiga Computer Development, Inc." s'était renommée en "Amiga Computer, Inc." le 19 avril 1984, RJ Mical ajouta la mention "Copyright 1984 - Amiga Computer, Inc." dans la nouvelle version de la Boing Ball afin d'associer encore plus la Boing Ball à la société Amiga, cela en vue du second salon CES.

Cette seconde présentation du Lorraine fut donc réalisée lors du salon CES de juin 1984. Outre une amélioration du matériel du Lorraine (qui était maintenant sur des puces en silicium) et quelques fonctions logicielles supplémentaires, on trouva une seconde version de la démo Boing Ball. Donc, cette fois, la sphère rouge et blanche pouvait rebondir dans toutes les directions en émettant un son en stéréo (un "boom") lorsqu'elle touchait un bord de l'écran. Stupéfaits par ce qu'ils voyaient, certains visiteurs regardèrent sous la table du prototype pour voir s'il n'y avait pas un gros ordinateur caché qui générait cet affichage.

Boing Ball
La démo "Boing Ball" vers juin 1984 avec la mention "Amiga Computer, Inc." (autre image)

Pour l'anecdote, Dale Luck et RJ Mical ne montrèrent que le bureau de l'Amiga (640x400 en 4 couleurs), fenêtre glissée, dévoilant ainsi l'horloge, l'éditeur de texte, le CLI, et d'autres éléments du Workbench. Et pendant tout ce temps, vous pouviez entendre le son émis par le rebond de la Boing Ball, mais sans la voir. Au cours de la démonstration, une personne leur posa alors la question : "quel est ce bruit que l'on entend ?". RJ Mical fit alors glisser la fenêtre du bureau pour révéler la fameuse démo (320x200 en 32 couleurs), fonctionnant en parfait multitâche : surprise garantie !

Boing Ball
Exemple d'un écran Workbench qui laisse entrevoir la démo de la Boing Ball.

Ce salon fut souligné par la presse spécialisée qui parla avec éloge de la nouvelle machine d'Amiga. Et ce fut à ce moment-là que la Boing Ball devint le symbole de la prouesse technique de la machine.

Par contre, la société Amiga était confrontée à de graves problèmes financiers et le seul moyen d'éviter la banqueroute était de se faire racheter. C'est Commodore, en août 1984, qui se paya la société et son prototype. Ce rachat par Commodore eut également un impact sur la démo Boing Ball. Commodore demanda aux développeurs Amiga de retirer le texte "Amiga Computer, Inc." de la démo et de le remplacer par "Commodore". RJ Mical refusa et, à la place, n'inscrivit rien sur la nouvelle version de la démo Boing Ball.

Boing Ball
La démo "Boing Ball", postérieure à août 1984, sans la mention "Amiga Computer, Inc."

2. La Boing Ball se montre [retour au plan]

Le 23 juillet 1985, lors de la présentation officielle de l'Amiga au Lincoln Center de New York, l'équipe de Commodore-Amiga fit plusieurs démonstrations de la machine. On y vit son interface graphique, son multitâche, quelques logiciels, des graphismes et des animations. Vers la fin de la présentation, le chef de l'ingénierie logicielle, Robert Pariseau, lança la fameuse démo de la Boing Ball (ici nommée "Bouncing Ball") dans une version à nouveau réécrite, cette fois pour être plus respectueuse du système d'exploitation.

Boing Ball
Robert Pariseau montrant la Boing Ball lors de la présentation officielle de l'Amiga (1985)

Plus tard dans l'année 1985, lorsque Rick Geiger, le directeur général de Commodore-Amiga, fit la démonstration de l'Amiga 1000 dans le cadre de l'émission télévisée Computer Chronicles, la démo de la Boing Ball était également bien en vue.

Boing Ball
La Boing Ball montrée dans l'émission The Computer Chronicles (1985)

Dans les mois qui suivirent, la démo de la Boing Ball fut l'un des éléments clés des démonstrateurs de l'Amiga. De nombreux revendeurs avaient mis la Boing Ball en continue sur leurs Amiga 1000 en vitrine. C'était bel et bien un attrait supplémentaire pour démontrer les capacités multitâches de l'Amiga : une balle qui rebondissait, émettant un impressionnant "boom" dans un écran virtuel, tandis qu'un ou plusieurs autres programmes tournaient en même temps, sur un autre écran.

3. Les différentes versions [retour au plan]

La Boing Ball évolua depuis la première incarnation de la Spinning Ball de Sam Dicker et plusieurs versions furent réalisées. Nous avons précédemment vu que la version d'origine du CES de janvier 1984 fut révisée pour le CES de juin 1984. Mais aucune Boing Ball de 1984 ne fut préservée, ces versions semblent perdues pour toujours, tout comme la Spinning Ball. La version préservée la plus ancienne semble être celle datée du 22 août 1985 (23 140 octets), présente sur la disquette de démos de l'Amiga 1000 d'août 1985.

Boing Ball
La Boing Ball d'août 1985

On trouve ensuite la version du 25 novembre 1985 (26 340 octets) qui est présente sur la disquette de démos du Workbench, probablement 1.1. La Boing Ball est graphiquement identique à celle d'août 1985.

Une version plus récente (21 872 octets) est également disponible. Celle-ci et la version de novembre 1985 ont la particularité de ne pas fonctionner avec le Kickstart 1.0 diffusé avec les premiers Amiga 1000 (août/septembre 1985). En effet, elles utilisent la fonction "OpenLibrary" (-$228) et demandent une dos.library en version 30 ou supérieure lors l'ouverture de cette bibliothèque (ce qui correspond au moins à un Kickstart 1.1 NTSC de décembre 1985).

Boing Ball
La Boing Ball d'août 1985 (celle de novembre 1985 est graphiquement identique)

La version plus tardive fonctionne sur Kickstart 1.1 et permet, en plus, d'ajuster la vitesse de la balle (avec les boutons de la souris), et pas juste de la mettre en pause. Cette version fonctionne en PAL, dispose d'une grille plus grande (15x15 au lieu de 15x12) et d'un sol plus profond.

Boing Ball
La Boing Ball avec vitesse ajustable et grille plus haute

En 2016, le développeur Mark K. modifia le code source de la Boing Ball de novembre 1985 pour qu'elle fonctionne avec le Kickstart 1.0. Visuellement, rien ne change, c'est toujours une Boing Ball pour NTSC (grille 15x12) (boing_kick1.0_working.zip).

Boing Ball
La Boing Ball de Mark K

Par la suite, divers programmeurs Amiga réalisèrent leur propre version, comme celle programmée en AMOS Pro avec une balle qui rempli tout l'écran.

4. Description et fonctionnement de la Boing Ball d'origine [retour au plan]

La démo de la Boing Ball fonctionne dans un mode d'écran 320x200 (donc en NTSC) qui permet d'afficher 32 couleurs, mais elle n'en montre en fait que sept. La basse résolution et le faible nombre de couleurs ont été choisis pour assurer une fluidité à la démo. Mais il n'y a pas que cela qui la rend si fluide.

4.1 Apparence

Graphiquement, la démo de la Boing Ball est composée de la balle elle-même et d'une grille en arrière-plan. La balle dispose de huit carreaux horizontaux pour huit carreaux verticaux, soit une grille de 64 carreaux. Les carreaux aux extrémités haut et bas sont quasiment invisibles alors que ceux tout à gauche font environ la moitié de la taille des carreaux centraux et ceux à droite ne font que quelques pixels de large. La grille du fond, elle, possède 15 rangées verticales pour 12 rangées horizontales.

4.2 Couleurs et registres

Il faut savoir que les 4096 couleurs de la palette de l'Amiga sont décrites comme un mélange de trois couleurs primaires (rouge, vert, bleu) dont la proportion relative de chacune est définie par un nombre de 0 à 15 (4 bits chacun, soit 12 bits de mémoire au total). Deux octets (ou un mot) sont consacrés au stockage de chaque couleur, laissant simplement les 4 bits supplémentaires inutilisés. Ces mots sont placés dans une table de registres utilisés par la puce Denise (responsable de la génération des couleurs et des résolutions), numérotés à partir de 0 et se terminant à 31 dans le cas d'un écran de 32 couleurs. Par exemple, lorsque Denise reçoit une requête pour dessiner un pixel avec la couleur 15, elle accède au registre 15 où elle est informée que ce registre représente telle couleur et envoie donc cette couleur à l'écran. Et un programme est libre de modifier les registres de couleur à tout moment, c'est ce que fait la Boing Ball : elle change très rapidement toutes les occurrences d'une couleur à l'écran en une autre couleur en modifiant simplement son registre.

La grille derrière la balle est l'élément de la démo qui ne défile pas, elle est présente dans le plan de bits n°4. Dans le tableau suivant, on peut voir que les 14 dernières couleurs de chaque plage, celles qui sont utilisées pour dessiner la balle elle-même, sont identiques. Ainsi, dans le dessin de la balle, la présence ou l'absence d'un bit dans le plan de bits n°4 n'a aucune incidence à l'écran. Les couleurs 18 à 31 sont cycliques en parallèle exact avec les couleurs 2 à 15 pour générer l'effet de rotation. Les couleurs 16 et 17 ne correspondent pas aux couleurs 0 et 1. Ces quatre registres ne sont pas cycliques mais restent constants tout au long de l'exécution de la démo et ne sont pas utilisés pour dessiner la balle elle-même mais pour dessiner le fond.

4.3 Tableau des registres et des 32 couleurs utilisées au départ de la démo (image 1) et à l'image 15

Registre
couleur
Valeur
RVB 1
Couleur
résultante 1
Utilisation 1 Valeur
RVB 15
Couleur
résultante 15
Utilisation 15
0 10/10/10 gris clair fond 10/10/10 gris clair fond
1 6/6/6 gris foncé fond ombré 6/6/6 gris foncé fond ombré
2 15/0/0 rouge carreau rouge 15/15/15 blanc carreau blanc
3 15/0/0 rouge carreau rouge 15/15/15 blanc carreau blanc
4 15/13/13 blanc rougeâtre limite entre carreau
rouge et carreau blanc
15/15/15 blanc carreau blanc
5 15/15/15 blanc carreau blanc 15/15/15 blanc carreau blanc
6 15/15/15 blanc carreau blanc 15/15/15 blanc carreau blanc
7 15/15/15 blanc carreau blanc 15/0/0 rouge carreau rouge
8 15/15/15 blanc carreau blanc 15/0/0 rouge carreau rouge
9 15/15/15 blanc carreau blanc 15/0/0 rouge carreau rouge
10 15/15/15 blanc carreau blanc 15/0/0 rouge carreau rouge
11 15/0/0 rouge carreau rouge 15/0/0 rouge carreau rouge
12 15/0/0 rouge carreau rouge 15/0/0 rouge carreau rouge
13 15/0/0 rouge carreau rouge 15/0/0 rouge carreau rouge
14 15/0/0 rouge carreau rouge 15/13/13 blanc rougeâtre limite entre carreau
rouge et carreau blanc
15 15/0/0 rouge carreau rouge 15/15/15 blanc carreau blanc
16 10/0/10 violet clair grille
17 6/0/6 violet foncé grille ombrée
18 15/0/0 rouge carreau rouge
19 15/0/0 rouge carreau rouge
20 15/13/13 blanc rougeâtre limite entre carreau
rouge et carreau blanc
21 15/15/15 blanc carreau blanc
22 15/15/15 blanc carreau blanc
23 15/15/15 blanc carreau blanc
24 15/15/15 blanc carreau blanc
25 15/15/15 blanc carreau blanc
26 15/15/15 blanc carreau blanc
27 15/0/0 rouge carreau rouge
28 15/0/0 rouge carreau rouge
29 15/0/0 rouge carreau rouge
30 15/0/0 rouge carreau rouge
31 15/0/0 rouge carreau rouge

4.4 Mode planaire

En outre, l'Amiga utilise la méthode dite "planaire" de représentation de l'écran, en opposition à la méthode "chunky", plus intuitive, dans laquelle tous les bits nécessaires à chaque pixel sont regroupés. La méthode planaire permet de créer des effets visuels impressionnants pour un coût de traitement limité en ne manipulant qu'un seul ou quelques-uns des plans de bits de la structure de l'écran plutôt que l'écran dans son ensemble. C'est ce que fait la démo Boing Ball.

4.5 Taille de la balle

La démo de la Boing Ball présentait également un attrait considérable pour l'époque : la taille de la balle. Alors que, jusque-là, on avait l'habitude de voir des graphismes ou animations réalisés avec de petits sprites, la boule de la démo fait environ 140×100 pixels (avec l'ombre), ce qui était sans précédent. Sans oublier qu'elle se déplace de manière réaliste, sans à-coups et en totale fluidité, malgré le fait qu'elle prend ou perd de la vitesse à chaque rebond.

4.6 Trigonométrie

Dans l'introduction de cet article, il a été indiqué que la Boing Ball était le premier "graphisme" de l'Amiga. Mais les applications de dessin comme ProPaint ou Deluxe Paint n'existaient pas encore au début de l'année 1984. Alors, comment ont fait les développeurs ?...

En fait, Dale Luck et RJ Mical firent "les choses en dur", en programmant le dessin de la balle dans la démo elle-même à l'aide de fonctions de trigonométrie. La trigonométrie est une branche des mathématiques qui traite des relations entre distances et angles dans les triangles et des fonctions trigonométriques. La Boing Ball est remplie de carreaux, autrement dit de calculs de triangles et, par extension, de rectangles.

4.7 Cycles des carreaux

Dans la démo, ce qui semble être des grands blocs de couleurs unies ne sont en fait pas programmés comme tels. Chacun des carreaux qui compose la boule est en fait divisé en sept tranches étroites, chaque tranche étant doté d'un numéro de couleur distinct. A tout moment, sept sont blancs et sept sont rouges. Les carreaux semblent être des blocs de couleurs homogènes car les couleurs programmées dans chacun de ces registres sont les mêmes. La balle utilise donc 14 des 32 registres de couleurs, même si ces 14 registres ne codent entre eux que trois couleurs uniques. C'est sur ce fait que repose l'animation de la rotation de la balle : elle est générée sans aucune manipulation de la structure de l'écran, mais manipule uniquement les registres de couleurs. Ces derniers sont cyclés à chaque image, modifiant ainsi les valeurs RVB associées aux couleurs du plan qui reste inchangé. Ces changements produisent l'illusion d'une rotation, et ce, sans trop utiliser de ressources système (le 68000 modifie seulement 28 octets de mémoire !). Pour tourner plus vite, il suffit d'accélérer simplement le cycle. La couleur blanche rougeâtre qui occupe toujours un seul registre (le 14) est toujours placée à la limite entre les carreaux blancs et rouges, ce qui crée une impression de flou de mouvement.

Curieusement, le plus difficile est de faire en sorte que la balle aille lentement tout en ayant l'air d'être fluide. On peut obtenir une vitesse aussi lente que celle que vous voyez dans la démo car, avec 32 registres de couleurs, on peut se permettre d'en gaspiller 14 juste pour la rotation de la balle.

4.8 Rebond

Le rebond horizontal et vertical de la balle est réalisé en changeant les pointeurs de données de début pour les plans de bits de la balle et de l'ombre par rapport au plan de bits de la grille. Grâce à une utilisation astucieuse des pointeurs DMA vidéo, la grille semble immobile tandis que la balle semble se déplacer. Là encore, il n'y a pas de masque ("blitting") et, encore une fois, il est facile de l'accélérer.

AmigaOS conceptualise la vue de son système d'affichage dans la structure de l'écran via une construction logicielle appelée "viewport". Le viewport contient un grand nombre d'informations sur ce qui est affiché et sa relation avec la mémoire, parmi lesquelles des pointeurs vers l'adresse en mémoire où commence chaque plan de bits dans la structure de l'écran. Pensez à un viewport comme un objectif de caméra qui regarde vers le bas dans certaines zones de la mémoire et qui transmet ce qu'il voit à l'écran. La direction d'orientation initiale de la caméra, sa hauteur et son zoom correspondent aux informations que le programmeur transmet à AmigaOS lorsqu'il configure sa structure d'écran pour la première fois. Cette caméra (la fenêtre de visualisation) peut être déplacée même après le début de son lancement, en spécifiant simplement les modifications de sa position en X et Y à partir de sa position de départ. Cette fonctionnalité a été incluse pour permettre aux programmeurs de faire défiler des plans beaucoup plus grands que l'écran réel du moniteur. Dans la démo de la Boing Ball, Dale Luck et RJ Mical ont déplacé la vue vers le haut, le bas, la droite et la gauche selon les besoins, déplaçant la balle dans le cadre de l'écran et créant ainsi l'illusion que ce n'est pas la caméra qui bouge mais la balle elle-même qui est en mouvement.

Lorsque la balle se trouve tout en bas de son rebond vertical, le viewport s'est déplacé de 100 lignes vers le haut, soit la moitié d'un écran, ce qui fait que la balle se trouve maintenant près du bas de l'image. Les programmeurs ont incorporé un tampon mémoire de 4536 octets : sans lui (ou s'il n'était pas rempli de 0 pour produire un arrière-plan vide), la puce Agnus, responsable de la génération des adresses, interpréterait toutes les données contenues dans les 4536 octets précédant le début du plan de bits n°0 comme la première moitié du contenu du plan de bits n°0. Il en résulterait des bogues graphiques à l'écran. Et si les plans de bits n'étaient pas contigus en mémoire, les résultats seraient tout aussi indésirables. Les programmeurs de la Boing Ball ont donc pris soin, lors des étapes d'initialisation de la démo, de s'assurer que les plans de bits soient contigus, garantissant ainsi que le viewport, lors du traitement des plans de bits n°1 à 3, ne capture que les régions vides appartenant auparavant au plan de bits précédent.

Lorsque le viewport est déplacé vers le haut et vers le bas, il est également décalé vers la gauche et vers la droite afin de reproduire la partie horizontale du mouvement de la balle. Pour permettre cela, chaque ligne de la structure de l'écran a une largeur de 336 pixels au lieu de 320. Changer l'orientation du viewport ne demande guère plus que de changer quelques nombres stockés dans une zone spéciale de la mémoire, qui définissent le défilement actuel en X et Y du viewport comme un décalage par rapport à l'emplacement de départ de la structure de l'écran. Et le contenu réel de cette dernière reste une fois de plus totalement inchangé.

4.9 PAL/NTSC

La démo (à partir de la version de 1985 pour Kickstart 1.1) s'adapte automatiquement en PAL ou en NTSC, en changeant le rapport d'aspect pour le motif de fond et la balle.

4.10 Le son

Les sons des rebonds de la balle sur les bords de l'écran sont des échantillons numérisés de Robert Pariseau frappant la porte du garage des locaux de la société Amiga avec une batte de baseball en mousse. La porte du garage était en aluminium et les coups portés furent réalisés de l'extérieur. A l'intérieur du garage, porte fermée, l'équipe Amiga avait installé un ordinateur Apple II, probablement branché à un échantillonneur DX-1 Effects II, afin de numériser le son qui se réverbérait dans cet espace clos, permettant ainsi d'obtenir un son fort et résonnant. Le bon son ne fut trouvé qu'après de nombreux coups et expérimentations.

Le DX-1 Effects II, appareil de chez Decillionix, consistait en deux composants matériels, l'un pour échantillonner le son et l'autre pour le restituer. Il s'agissait d'un appareil 8 bits qui disposait de 48 ko de mémoire, ce qui était plutôt faible pour numériser des sons longs. Les données sonores échantillonnées étaient logées dans un fichier séparé contenant environ 25 ko d'échantillons en 8 bits. Dans la démo de la Boing Ball, lorsque la balle rebondit sur le sol, la démo lit cet échantillon à un rythme d'environ 14 000 Hz, ce qui donne un son grave qui dure un peu plus de 1,5 seconde. Et quand la balle rebondit sur un mur, elle lit l'échantillon à un rythme de 22 375 Hz, ce qui donne un son un peu plus aigu qui dure un peu plus de 1,0 seconde.

Le DX-1 Effects II a enregistré les sons en monophonique (et à une fréquence inconnue) mais les capacités stéréo de l'Amiga et de sa puce Paula ont permis d'améliorer les choses. Ainsi, quand la balle rebondit sur le sol, le son est émis par deux des quatre canaux audio de Paula (un à droite et un autre à gauche) afin de produire un effet stéréo. Et quand la balle rebondit sur un côté, le son est émis par un seul canal, du côté approprié. A noter aussi que le son du rebond au sol est joué au volume maximum, alors que le son du rebond sur les côtés est à environ deux tiers du volume. Cela rend le son plus réaliste.

L'équipe Amiga a ainsi pu utiliser le même ensemble d'échantillons sonores pour créer trois bruits de rebond distincts, simplement en ajustant la vitesse de lecture, le volume et les canaux stéréo utilisés.

4.11 Le code source

Le programme de la Boing Ball a été écrit principalement en C. Cela représente environ 830 lignes pour le programme principal et environ 300 lignes pour le code du son. Une petite partie du code est en assembleur 68k, celle-ci fournit le code de calcul du sinus/cosinus (environ 100 lignes, dont la plupart contiennent la table de consultation du sinus/cosinus). L'image de la boule est appelée "globe" dans le code.

Un code source en assembleur 68k (sans doute de la dernière version) est disponible sur Internet depuis des années (on la trouve par exemple ici) et présente des commentaires de Harry Sintonen.

5. Reconstruction de la Boing Ball [retour au plan]

Sur la page Internet amiga.filfre.net/?page_id=5, Jimmy Maher propose de reconstruire la Boing Ball en langage C. Ceci en cinq étapes :
  1. Ouverture d'un écran, effacement de l'écran et dessin de l'image statique de la balle [exécutable, code source].
  2. Ajout de l'animation de rotation à la balle, qui est accomplie uniquement par le cycle des couleurs de la palette [exécutable, code source].
  3. Ajout du mouvement de rebond horizontal et vertical à la balle, ce qui est entièrement réalisé en manipulant les décalages X et Y de la fenêtre de visualisation [exécutable, code source].
  4. Ajout de l'arrière-plan statique, sans défilement [exécutable, code source].
  5. Ajout du son "boom" échantillonné [exécutable, échantillons sonores, code source].
Le résultat est vraiment pas mal :


6. Le choix d'un logo Amiga [retour au plan]

Après avoir racheté l'Amiga, Commodore avait l'intention d'utiliser la Boing Ball comme symbole officiel de la nouvelle machine, alors renommée "Amiga 1000". Plusieurs logos avec la Boing Ball furent même créés pour le lancement de l'Amiga 1000. Dans un premier temps, Commodore envisagea un logo métallique pour le boîtier de l'A1000, le lecteur de disquette et le moniteur.

Boing Ball
Prototype du lecteur de disquette A1010 avec le logo
de la Boing Ball (propriété de RJ Mical)


Mais in fine, l'équipe commerciale de Commodore ne sélectionna pas la Boing Ball et la remplacer par un autre logo, une encoche arc-en-ciel. Ce logo multicolore fut choisi afin de représenter le nombre de couleurs que l'Amiga pouvait afficher, par opposition au logo multicolore d'Apple de l'époque. Il était également très proche du logo de Commodore pour ses machines 8 bits comme le Commodore 64. Cela situait ainsi l'Amiga comme une continuation des produits de Commodore.

Encoche muticolore
Le logo de l'encoche multicolore

Amiga 1000
L'A1000 arborant le logo de l'encoche multicolore (sur le boîtier et l'écran)

Cependant, en interne et pendant quelque temps, l'équipe des développeurs Amiga continua d'utiliser la Boing Ball en tant que logo. Par exemple, Howard Stolz arborait déjà un t-shirt avec un logo Boing Ball (avec sa grille) en 1985.

Boing Ball
Howard Stolz, créateur du boîtier plastique
de l'Amiga 1000, avec un t-shirt Boing Ball


En novembre 1986, à une époque où la démo Boing Ball était encore considérée comme une démonstration impressionnante des capacités de l'Amiga, Commodore commença à distribuer une nouvelle démo aux revendeurs, aux babillards électroniques et aux collections de logiciels du domaine public. Cette démo, connue simplement sous le nom de Juggler, avait été écrite par un "ex-astronome" et développeur de logiciels vivant dans les montagnes du Nouveau-Mexique, Eric Graham.

Juggler
The Juggler, ou quand Commodore veut faire de l'ombre à la Boing Ball

Mais l'équipe de développement Amiga voulait garder "son logo" et elle avait même conçu des vestes avec le logo de la Boing Ball ; une veste argentée de 1987 et une autre plus tardive, en noir. La Boing Ball devint une représentation officieuse de ce que pouvait faire l'Amiga, l'équipe Amiga ne voulait pas que son logo disparaisse.

Veste Amiga Veste Amiga
Veste Amiga Boing Ball, version argentée (photo de Gail Wellington) et version noire

Malgré quelques esprits rebelles chez Commodore-Amiga, le logo officiel fut bel et bien l'encoche multicolore, qui perdura jusqu'à la chute de Commodore en 1994, puis durant la période Escom de 1995 avec un logo doté d'un carré rouge, conçu par Frog Design.

logo Amiga 1995
Logo Amiga d'Escom en 1995

L'histoire de la Boing Ball fut à nouveau relancée lorsque Gateway 2000 racheta la technologie et les brevets Amiga en 1997. Cette société américaine chercha un symbole reconnaissable pour l'Amiga, passa en revue les anciens logos et tomba sur la Boing Ball. Le dessin fut modernisé et rendu en 3D avec une source lumineuse. La Boing Ball était à nouveau le logo officiel de l'Amiga !

Boing Ball
La Boing Ball version Gateway 2000

Dans la vidéo promotionnelle de Gateway 2000 pour l'Amiga, cette Boing Ball en 3D apparaît, Gateway 2000 faisant littéralement "revivre" la Boing Ball. Le son des rebonds semblent avoir été repris de la Boing Ball d'origine. La boule tourne sur elle-même (mais moins vite que dans l'originale) et présente une ombre en dessous d'elle et sur le côté droit. En outre, les plus attentifs auront remarqué que le nombre de carreaux de la Boing Ball est passé de huit à sept.

A noter que l'encoche multicolore et même le logo avec le carré rouge étaient également préservés, comme si Gateway 2000 souhaitait embrasser l'entièreté de l'histoire de l'Amiga.

Boing Ball
La Boing Ball version Gateway 2000, avec logo de l'encoche

Dans la foulée, Gateway 2000 et sa filiale Amiga International créèrent le logo "Powered by Amiga" pour valider les sociétés qui avaient acquit une licence de la technologie Amiga. Ce logo reprenait le dessin d'une Boing Ball horizontale, donc non inclinée, et avec sept rangées de carreaux.

Boing Ball

Boing Ball
La Boing Ball "horizontale" utilisée pour le logo Powered by Amiga

En octobre 1999, la version 3.5 du système d'exploitation AmigaOS fut commercialisée. Sans surprise, la Boing Ball version Gateway 2000 à sept rangées fut reprise, et elle était couplée au mot "Amiga" coiffé du carré rouge. Idem pour la version 3.9 sortie un an plus tard.

AmigaOS 3.5
Fond d'écran d'AmigaOS 3.5 avec Boing Ball à sept rangées et mot Amiga avec carré rouge

AmigaOS 3.5
Boîte et CD d'AmigaOS 3.5 avec des Boing Balls partout

La société Amino, qui racheta l'Amiga fin 1999, poursuivit dans cette tradition : son système d'exploitation AmigaDE, repris d'Elate/Intent de Tao Group et qui n'avait rien en commun avec l'Amiga, disposait du logo de la Boing Ball.

Amie/Elate
Le système Amie/Elate, doté d'une Boing Ball en mouvement

Même la boîte et le CD de la trousse de développement logiciel, commercialisée en 2000 (le fameux Amiga SDK), présentaient des logos de la Boing Ball. Ceux sur le CD sont assez différents car il n'ont que quatre à six rangées de carreaux, ce sont sans doute des dessins faits à la va-vite.

Amiga SDK Amiga SDK
Le SDK d'Amiga

Plus tard, les propriétaires ou possesseurs de licences Amiga gardèrent la Boing Ball en tant que logo pour le système d'exploitation. Les versions 3.1.4/3.2 d'AmigaOS pour processeurs 68k et 4.0/4.1 pour processeurs PowerPC disposent de Boing Ball un peu partout, même dans l'écran Kickstart.

AmigaOS 4.1 AmigaOS 3.1.4
La Boing Ball présente dans AmigaOS 4.1 (à gauche) et AmigaOS 3.1.4 (à droite)

AmigaOS 3.2 AmigaOS 3.2
La jaquette et le CD d'AmigaOS 3.2 (à gauche) et l'écran Kickstart 3.2 (à droite)

7. La Boing Ball sur d'autres ordinateurs [retour au plan]

Si en 1985, la Boing Ball était l'emblème de la "puissance" de l'Amiga, il ne fallut pas longtemps pour que cette démo soit copiée ou adaptée sur d'autres plates-formes, dont les programmeurs disaient "eh, on peut faire pareil !".

Boink fut probablement la toute première "démo" de l'Atari ST, créée en interne par Atari Inc. à l'automne 1985. Elle fut manifestement conçue pour montrer que l'Atari ST pouvait aussi faire une balle rebondissante. L'Atari ST était en cette période l'un des concurrents les plus sérieux de l'Amiga.

Boink
Boink sur Atari ST

Les deux boules rebondissantes Amiga et Atari furent montrées côte-à-côte pendant cinq jours lors du salon COMDEX (celui du 20-24 novembre 1985 ?) et apparemment, la différence n'était pas visible, pas une seule personne ne pensa que l'Amiga était meilleur, plus rapide ou plus fluide. La raison à cela est que la démo sur Atari ST tournait en fait "à plein régime", utilisant toute la puissance et les astuces disponibles pour que sa vitesse et sa fluidité soient au taquet. Elle utilisait 100% du temps processeur, et donc rien d'autre ne pouvait fonctionner en même temps. La Boing Ball Amiga, comme nous l'avons vu, propose une rotation et des mouvements sans aucune perte de vitesse du processeur ou du système d'exploitation. En outre, la raison pour laquelle la balle de l'Atari ST semble tourner plus vite est que cette machine utilisait moins de couleurs pour définir la balle (la moitié).

Les démos Boing Ball et Boink furent également montrées dans une émission de télévision de 1985 (Computer Chronicles) où l'on comparait l'Atari ST et l'Amiga.

Boink eut également une version améliorée, nommée FujiBoink! et réalisée par le centre informatique Xanth FX en avril 1986, elle-même portée d'une démo sur Atari XL/XE. Le logo Atari, un mont Fuji en triangle, tourne sur lui-même et montre un dégradé de couleurs d'un côté, et un effet d'éclaircissement de l'autre, le tout sur un fond en damier rouge et blanc et à une vitesse respectable. Cette démo nécessite tout de même 1 Mo de mémoire. Enfin, cette démo affiche la phrase "Power without the price" (la puissance sans le prix) qui était souvent utilisée par le camp Atari pour montrer à l'Amiga que leur plate-forme était tout aussi capable, et pour moins cher.

FujiBoink
FujiBoink!

En 1991, alors que les techniques commençaient à être bien maîtrisées, le groupe The Pendragons réalisa Boink Screen. La Boing Ball disposait de dix rangées de carreaux et bougeait en compagnie d'autres graphismes à l'écran, d'un titre rotatif et d'un texte défilant.

Boink Screen
Boink Screen

D'autres portages ou adaptations ont été réalisés au fil des ans sur diverses plates-formes, voici une liste non exhaustive :
Boing Ball
Une Boing Ball en JavaScript

8. La Boing Ball s'étend partout [retour au plan]

Dès le lancement de l'Amiga, les développeurs tiers, magazines ou simples passionnés s'approprièrent la Boing Ball. Elle se retrouva dans quasiment tous les objets possibles et imaginables (t-shirts, tasses à café, casquettes, etc.) en plus des magazines, jeux et logiciels Amiga. Voici un aperçu de ces "boingballisations".

8.1 Logithèque

Sur Amiga, des logiciels, jeux, démos et musiques ont bien évidemment repris le mot "Boing". Voici une sélection parmi les innombrables exemples :
  • !boing, un module de musique par Converse.
  • 1k Boing, démo de démarrage de Harry Sintonen (AmigaOS 68k).
  • 3D-Boing, démo de BHL (AmigaOS 68k).
  • 7boings 0.80, jeu gratuiciel de Mrdarek (AmigaOS 4).
  • aaboing démo genre Boing Ball pour Amiga AGA.
  • AmiBoing outil pour AmigaOS 68k ajoutant des Boing Ball sur le Workbench.
  • Boing, un module de musique de Paledeth.
  • Boing 3.0, jeu gratuiciel de Z Soft (S. Watters) (AmigaOS 68k)
  • Boing Boing!, module de musique de X-Poole.
  • Boing Boom Tschak, module de musique de Heatbeat.
  • Boing Boom Tschak, module de musique de The Virus.
  • Boing Bumm 2, module de musique de Slaxx.
  • Boing Démo, recréation de la Boing Ball en SDL (AmigaOS 4).
  • Boing!, module de musique par Delbert.
  • Boing!!, module de musique de Yannis Brown.
  • Boingball, un outil AmigaOS 68k pour jouer une animation sur le Workbench.
  • Boingbumchak, module de musique de Chris Korte.
  • Boingbomchak, module de musique de Duz.
  • Boingball Reminiscence, un module de musique de Doc Mike.
  • Boing Special Edition 1995, jeu gratuiciel de Z Soft (AmigaOS 68k).
  • Boing Pairs, jeu gratuiciel de Petr Kaderka (AmigaOS 4, MorphOS).
  • Boing!, jeu gratuiciel d'un auteur inconnu (AmigaOS 68k).
  • Boing!: The Game, jeu commercial créé par Alternate Realities et publié par Micro Momentum (AmigaOS 68k).
  • Boingtitle, module de musique de Mike Richmond.
  • Boinng!, jeu gratuiciel de Josh Addison (AmigaOS 68k).
  • Bunny's Boing Ball Bounty, un jeu de Robert Smith pour Amiga OCS.
  • CrackBoing, une démo de MAD (AmigaOS 68k).
  • Hello Boing, démo de ALLien Senses (AmigaOS 68k).
  • OpenGL Boing, réadaptation de la Boing Ball en OpenGL (AmigaOS 4).
  • The Boing!!, module de musique de Lunix.
  • The Boings, démo de Leo Martin (AmigaOS 68k).
  • Traxboing, module de musique de M. Nocken.
  • Yaboing (Yet Another Boing), jeu gratuiciel d'Ali Turgut Ozer (AmigaOS 68k).
  • Yaboing 2 (Yet Another Boing 2), jeu gratuiciel d'Ali Turgut Ozer (AmigaOS 68k).
  • Amiga's Boing Ball new Adventures, jeu Windows et ordiphone.
3D-Boing Boing 3.0
La démo 3D-Boing et le jeu Boing 3.0

8.2 Sociétés et magazines

Des noms de sociétés et de magazines ont aussi été influencés par la Boing Ball :
  • AmiBoing, groupe de développeurs de jeux AmigaOS 4 et MorphOS.
  • BOING, magazine Amiga conçu par Jérôme Senay et son équipe.
  • Boing Attitude :), société éditrice de logiciels AmigaOS 4 et MorphOS.
  • Boing Attack, ex-fanzine édité par l'équipe des Triple A.
  • Get Boinged, ancien magazine en ligne.
  • Amiga Boing Blog, un blog sur les jeux Amiga.
BOING
Le magazine BOING numéro 6

8.3 La Boing Ball dans les jeux

Mieux qu'un simple nom, certains jeux Amiga ont carrément inclus la Boing Ball en tant que décor voire d'élément jouable :
  • Anti PC, un jeu gratuiciel de Marcin Oriowski. Votre vaisseau est en forme de Boing Ball et tire, notamment, sur Bill Gates.
  • Boing!: The Game, un jeu commercial édité en 1990 par Alternate Realities/Micro Momentum. Des Boing Balls de différentes couleurs font office d'éléments de jeu. Dale Luck donna d'ailleurs son accord à l'auteur, Kevin Kelm, pour utiliser ce titre.
  • Demolution (alias "Break!"), un jeu commercial édité en 1987. Il s'agit du premier casse-briques Amiga. La traditionnelle balle est remplacée par une Boing Ball.
  • Jump! est un jeu d'adresse/course en cours de finition pour Amiga AGA. Vous dirigez une Boing Ball dans un tunnel.
  • Dans le jeu d'adresse RollerBall, créé par Harald Müller et édité par Intersoft en 1991, vous dirigez une balle ressemblant plus ou moins à une Boing Ball.
  • SkyChase est un jeu de combat aérien publié en 1988 pour Amiga OCS. Les missiles à tête chercheuse sont en forme de Boing Ball.
  • Black Shadow est un jeu de tir vertical édité en 1987 pour Amiga OCS. L'un des vaisseaux ennemis est sous forme de Boing Ball.
  • Zero Gravity est un jeu d'adresse genre Pong en 3D, publié en 1988 pour Amiga OCS. La balle que se renvoient les joueurs est une Boing Ball. L'écran titre laisse aussi penser que la Boing Ball n'est pas loin car on voit un damier rouge blanc qui se reflète sur une boule en verre.
  • L'influence de la Boing Ball a transpiré même en dehors de l'Amiga. Par exemple, le casse-briques DX-Ball, réalisé en 1996 pour Windows (également disponible sur Mac OS et Android) comporte une Boing Ball dans son écran titre. C'est une petite touche nostalgique de la part de son auteur, Michael P. Welch.
  • Une démo qui vient avec la trousse de développement NeXTSTEP s'appelle BoinkOut, un casse-briques qui utilise une Boing Ball comme balle.
  • Dans les nombreux objets et bonus du jeu de réflexion Mirror Magic de 1989, se trouvent des Boing Balls.
  • L'une des Boing Balls les plus mémorables se trouve dans le jeu de réflexion Lemmings, créé par DMA Design en 1991. Dans l'introduction, les lemmings arrivent sur le terrain de jeu à l'aide d'une montgolfière en forme de Boing Ball. Clin d'oeil, les versions Atari ST, Sharp X68000 et d'autres ont aussi cette montgolfière Amiga.
Boing!: The Game Demolution
Boing!: The Game et Demolution

Jump! SkyChase
Jump! et SkyChase

Black Shadow Zero Gravity
Black Shadow et Zero Gravity

DX-Ball Lemmings
DX-Ball et Lemmings

8.5 Quelques belles Boing Balls

Certains graphistes se sont essayés à reproduire et à améliorer l'aspect de la Boing Ball.
Boing Ball de Nicolas Riquier
La Boing Ball translucide de Nicolas Riquier

8.6 Quelques vidéos

YouTube est également rempli de vidéos sur la Boing Balls. Voici quelques exemples prit au hasard :
8.7 Divers

Voici les autres Boing Balls qui ne rentrent pas dans les catégories précédentes.
9. La Boing Ball et sa légalité [retour au plan]

Le logo et la marque Boing Ball ont été tour à tour la propriété de Commodore, Escom, Gateway 2000 puis Amiga Inc. (société gérée par Bill McEwen) depuis 1999 jusqu'en 2019. En raison de l'absence de réactivité d'Amiga Inc., l'enregistrement de certaines marques Amiga, comme la Boing Ball, expira aux États-Unis. Hyperion Entertainment CVBA (la société s'occupant notamment du développement d'AmigaOS 4.x), commença à enregistrer des marques Amiga, depuis 2016, et fit notamment une demande pour enregistrer le logo de la Boing Ball. En mai 2017, le bureau américain des marques déposées (USPTO) réagit aux demandes de Hyperion et refusa toutes ses demandes d'enregistrement. Pour l'anecdote, on murmure que la demande pour l'enregistrement du logo "Boing Ball" fut refusée car elle n'était pas datée et signée ! En outre, il faut rappeler que Hyperion est un titulaire de licence officielle de la Boing Ball via l'accord de règlement signé en décembre 2009 par les parties Amiga (Amiga Inc. et Co) et Hyperion. Extrait de cet accord : "les parties Amiga accordent à Hyperion un droit et une licence exclusifs, perpétuels, mondiaux, libres de redevances et transférables d'utiliser les marques sous licence exclusive, et un droit et une licence non exclusifs, perpétuels, mondiaux, libres de redevances et transférables d'utiliser la marque du logo "Boing Ball".

En février 2019, Amiga Inc. transféra tous les droits mondiaux de toutes les marques Amiga à Amiga Corporation, une entreprise également gérée par Mike Battilana. Cette société mit à jour le site Internet amiga.com en juillet 2020 affichant cette page où l'on apercevait un bout de Boing Ball :

Logos Amiga Corporation
Page d'accueil du site Internet d'Amiga Corporation en juillet 2020

Dans cette image, la Boing Ball était présente aux côtés d'autres logos comme l'encoche Amiga, tous sous la propriété d'Amiga Corporation. Le 16 février 2021, la marque américaine "Amiga" fut enregistrée auprès d'Amiga Corporation sur le site de l'USPTO. Le 12 octobre 2021, Amiga Corporation (ré)enregistra aussi la marque/logo de la Boing Ball. Ce logo de la Boing Ball était assez simpliste puisqu'il devait être sans style et sans texte :

Boing Ball
Logo enregistré de la Boing Ball par Amiga Corporation

Pour compliquer encore la situation, Hyperion avait aussi octroyé des sous-licences pour l'utilisation des marques déposées AmigaOne, AmigaOS ou Boing Ball. Ce fut notamment le cas de Robert Trevor Dickinson d'A-EON Technology Ltd.

A noter enfin que toutes les licences concernant la Boing Ball (ainsi que les autres marques/logos Amiga et même les autres logos dans le monde) sont soumises à une limite temporelle, elles doivent être renouvellées régulièrement. Les droits de loi commune ("common law") n'expirent cependant pas de la même manière. La propriété de la Boing Ball pourrait encore changer à l'avenir...

10. Conclusion [retour au plan]

La Boing Ball est rapidement devenue un symbole de la philosophie et de la puissance de l'Amiga. Même si de nos jours il s'agit d'un logo comme un autre, cela n'empêche pas les quelques acteurs commerciaux du monde Amiga de s'arracher sa légalité. Avec un logo comme la Boing Ball, l'Amiga ne mourra jamais... il rebondira éternellement !

Sources
  • Histoire de l'Amiga sur Obligement - année 1984 à propos de la Boing Ball.
  • Article sur le Lorraine - le prototype Lorraine et le développement précoce de la Boing Ball.
  • Aminet - diverses versions de la Boing Ball, images et autres matériaux.
  • Pouet.net - démos de la Boing Ball sur Amiga et autres plates-formes.
  • Amiga History Guide - informations sur la Boing Ball et sur d'autres sujets Amiga.
  • La Liste Des Jeux Amiga - liste des jeux Amiga, notamment ceux avec "Boing" dans leur nom.
  • Livre "The Future Was Here" par Jimmy Maher - chapitre sur la Boing Ball.
  • Magazine Byte, mars 1986, page 382 - une information de Dale Luck sur la Boing Ball.
  • YouTube - vidéo avec Dale Luck à propos de la Boing Ball.
  • amiga.filfre.net/?page_id=5 - reconstruction de la Boing Ball en C.
  • Disquette de démos fournie avec le Workbench 1.0 (version août 1985 et novembre 1985).


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