Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Dale Luck
(Entrevue réalisée par Anton Preinsack et extraite Amiga Future - mars 2011)


Dale Luck Note : traduction par David Brunet.

Dans ce numéro aussi nous sommes fiers de présenter l'entrevue d'une vraie légende de l'Amiga : Dale Luck, alias "Graphic Wizard". Il fut un membre de l'équipe originelle du développement de l'Amiga aux côtés de Jay Miner. Comme le dit son pseudonyme, c'était lui le responsable des routines graphiques du système d'exploitation Amiga.

- Quel fut votre premier contact avec l'Amiga ?

Aux alentours de juillet 1983, j'ai d'abord appris l'existence, via un chasseur de têtes, d'une société nommée Amiga Corporation, lorsque j'étais ingénieur chez Hewlett-Packard. Je n'ai pas eu beaucoup d'informations car il s'agissait d'une société très secrète.

- Comment avez-vous rejoint l'équipe de développement et que s'est-il passé ensuite ?

Lorsque je suis venu pour l'entretien d'embauche chez Amiga, la discussion avait comme sujet "Imaginez, nous pouvons faire cela...". Ce n'était que de l'imagination, il n'y avait pas de matériel, pas de logiciel, seulement des concepts écrits sur un tableau blanc par des gars incroyablement intelligents. Il y avait un processeur MC68000, une puce Blitter personnalisée, un matériel dédié pour l'audio, un matériel avancé pour l'affichage et un logiciel pour les utiliser facilement.

Par chance, je venais juste de terminer un travail sur un produit graphique chez HP et j'ai commencé à imaginer que l'Amiga pouvait faire encore mieux. J'ai tout de suite accroché. J'ai rejoint l'équipe en août 1983. Rapidement après ça, beaucoup d'autres bons programmeurs nous ont rejoints, comme RJ Mical et Carl Sassenrath. Sam Dicker était là avant mon arrivée.

- Quel fut le premier logiciel que vous avez écrit pour l'Amiga ?

Nous travaillions collectivement sur des outils de développement. Nous n'avions pas de matériel réel à utiliser. Nous utilisions des matériels qui étaient un peu similaires à ce que l'Amiga allait être. Certains de mes premiers programmes furent des simulateurs du matériel. J'ai écrit un simulateur de sprite et un simulateur de Blitter. Les résultats en sortie étaient sous forme de texte animé sur un terminal ASCII style VT100.

- Est-ce vrai que vous avez suggéré quelques améliorations pour le fameux Blitter ?

Oui, après avoir regardé la conception matérielle du Blitter et n'ayant aucune machine pour écrire des logiciels pour lui, j'ai écrit un émulateur logiciel qui émulait tous les registres et les états matériels du Blitter. Après cela, j'ai réalisé que je pouvais modifier mon programme avec juste de simples changements et arriver à faire dessiner des lignes au Blitter au lieu de rectangles. Je crois que c'est en octobre 1983 que je suis arrivé à faire cela.

Personne ne voulait de cette modification mais j'ai continué à harceler les personnes qui s'occupaient du matériel. Et finalement, Jay Miner, vice-président de l'ingénierie, décida de déjeuner avec moi afin de me convaincre qu'il s'agissait d'une mauvaise idée. On était allé manger à Denny's, je lui ai montré la conception dont je savais que nous pouvions faire et que cela n'engendrait pas un gros changement. Et Jay a accepté de faire ce changement ! Peu de temps après, j'ai ajouté un mode "un point" (one-dot mode) afin d'aider à réaliser des zones de remplissages plus rapidement.

- Vous avez aussi écrit (avec RJ Mical) la fameuse démo Boing. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Le début de ce qui allait devenir la démo Boing fut une démo nommée The Spinning Ball (balle en rotation), écrite par l'incroyablement talentueux Sam Dicker. La Spinning Ball fut une balle de la taille de l'écran qui pivotait. Il n'y avait pas de grille, pas d'ombre, et ça ne bougeait pas sauf pour l'effet de rotation qui utilisait une animation de la palette de couleurs. C'était une démo très sympathique.

Boing Ball Dans la nuit avant le dernier jour du salon Winter CES, en janvier 1984, j'avais dans l'idée qu'avec quelques modifications, je pourrais faire rebondir la balle et y ajouter une ombre. Nous étions, RJ et moi, sortis dîner avec d'autres membres de l'équipe commerciale Amiga ; il y avait plein de bonnes choses à manger et à boire. RJ et moi avions décidé qu'il fallait travailler sur de nouvelles démos pour la journée suivante. Nous avons été déposés au centre des conventions et nous sommes retournés sur le stand Amiga. Nous avions caché un pack de six bières dans l'un des bacs à fleurs du stand, afin de stimuler notre créativité.

A quatre heures du matin, après des heures de programmation et d'essais de nouvelles choses, nous avions finalement quelque chose de nouveau à montrer lors de ce salon... Et nous nous sommes endormis sur le sol du stand. Les gens de l'équipe commerciale Amiga nous ont réveillés vers neuf heures en voyant d'un oeil curieux cette balle rebondissante. Ils sont tout de suite partis pour ramener toutes les personnes qu'ils avaient déjà rencontrées durant cette semaine afin de leur montrer la démo The Bouncing Ball.

- Jay Miner avait dit à propos de vous lors des premiers jours Amiga : "Dale Luck ressemblait au clochard hippy du coin de votre rue avec de longs cheveux et était assez décontracté". Êtes-vous de cet avis ? ;-)

Oui, j'avais déjà entendu cette phrase. Je pense que la dernière partie de cette phrase me résume bien. J'étais un gamin de la fin des années 1960/début 1970. Il y avait du changement dans l'air.

- Était-ce sympa de travailler avec cette équipe Amiga ? Que retenez-vous de cette période ?

Ce fut incroyable de travailler chez Amiga. Il y a tellement de choses dont je me souviens. Ce que je me rappelle le plus sont ces gens incroyablement brillants, enthousiastes et bienveillants avec lesquels j'ai travaillé. Nous avions le sentiment de réaliser une mission divine afin de changer le monde de l'informatique.

- Pouvez-vous nous dire quelque chose à propos des "Dancing Fools" ?

Ha ! Je ne sais pas s'il y a encore des choses à raconter dessus. Quand vous avez des tonnes de logiciels à écrire et qu'il n'y a pas de temps pour dormir, vous tentez des choses diverses afin de rester éveillé, continuer à penser et continuer à taper sur le clavier. L'une de ces méthodes était d'écouter du rock à tue-tête, entre minuit et six heures du matin. La dance est une activité qui aide à faire circuler le sang, à irriguer le cerveau et le garder en éveil. Cette méthode fonctionnait. Je crois qu'on pouvait tenir environ quatre jours sans dormir et écrire du code qui faisait vraiment ce que l'on en attendait.

- Jay Miner avait dit que l'Amiga n'était pas prêt quand Commodore a voulu le lancer et qu'il aurait pu être meilleur. Êtes-vous de cet avis ?

Jay a peut-être dit cela mais je ne m'en souviens pas. Je crois que le matériel était prêt, il ne pouvait pas être réellement beaucoup mieux. Le côté logiciel peut toujours être amélioré avec le temps. Cependant, il était temps de commercialiser la machine et de la mettre dans les mains de vraies personnes et ensuite se focaliser sur les problèmes qu'elles pouvaient trouver.

- Qu'avez-vous fait après votre départ de l'équipe Amiga ?

J'ai quitté Commodore-Amiga en 1987 afin de démarrer ma propre société nommée GfxBase qui a notamment apporté le système X Window sur Amiga. J'avais noté que la combinaison du multitâche de l'Amiga, du réseau via TCP/IP, du système de fichiers Hierarchical FS, de la gestion du compilateur ANSI C et de l'accélération graphique ferait une plate-forme idéale pour gérer ce nouveau standard de graphismes inter plate-forme.

Nous avions besoin d'une souris à trois boutons, donc j'ai contacté Mouse Systems Inc. et leur ai demandé de faire une version Amiga de leur souris Sun Mouse. Je l'ai nommé la Boing! Mouse.

En 1990, j'ai rejoint Commodore afin de les aider dans leurs travaux sur les réseaux et diverses autres choses, c'était dans leurs laboratoires de West Chester, en Pennsylvanie. Ici, j'ai travaillé en étroite collaboration avec les ingénieurs Amiga restants. Cela a duré environ neuf mois avant mon retour chez GfxBase, en Californie.

Vers la fin de 1991, il était devenu clair pour moi que Commodore traversait une période trouble et que la plate-forme matérielle qui m'avait donné tous ces avantages en une seule boîte allait bientôt disparaître. J'ai donc rejoint RJ Mical chez NTG. L'entreprise devint plus tard 3DO.

- Quand je regarde rétrospectivement Commodore et l'Amiga, j'ai toujours l'impression que les décisionnaires chez Commodore n'avaient pas réalisé ce qu'ils avaient vraiment avec la technologie Amiga. Quels furent les pires échecs de Commodore concernant l'Amiga ?

C'est une question très vaste. Je pense effectivement qu'il y a eu quelques erreurs. Échec pour capitaliser la super communauté d'utilisateurs et de son soutien. Échec pour capitaliser les points forts de l'Amiga (vidéo, multitâche, etc.). Échec dans le soutien du réseau de revendeurs.

Commodore a néanmoins gardé une équipe d'ingénieurs extraordinaires et compétents dédiée au développement de l'Amiga et une équipe extraordinaire pour le soutien des développeurs tiers.

- Laissons de côté le passé (bien qu'il soit très intéressant) et abordons le présent et l'avenir. Que fait Dale Luck en 2011 professionnellement et en privé ? Où habitez-vous actuellement ?

Je travaille actuellement dans une société nommée Roku. Je suis content de faire partie de cette extraordinaire organisation qui est en train de changer la face de l'expérience télévisuelle. J'habite dans la Silicon Valley, en Californie, avec ma femme Rosemarie.

Une des choses que j'ai commencée à faire durant la dernière décennie est de collecter, restaurer et montrer de vieux jeux d'arcade, notamment des flippers. La plupart provient même du rival de l'Amiga : Atari. Je me suis aussi investi dans une manière de vivre plus respectueuse de l'environnement, grâce au recyclage et à la conservation. A cause de la longue sécheresse que nous avons ici en été, j'ai construit un réceptacle d'eau de pluie de 7000 gallons (NDLR : 26 m3) que j'utilise pour mon jardin et mes plantes ornementales.

- Que pensez-vous des derniers développements Amiga : AmigaOS 4.1 et AmigaOne X1000 ?

Je suis très impressionné par les progrès effectués et j'espère seulement avoir du temps pour en apprendre plus à leur propos et potentiellement participer à cet effort.

- Vous avez participé au salon AmiWest l'an dernier. Avez-vous discuté avec les gens de chez Hyperion et/ou A-EON ? Comment avez-vous jugé ce salon ?

Oui, ce fut très intéressant de discuter avec toutes ces personnes qui jouent un rôle afin de garder l'Amiga en vie. Le salon était exaltant et j'ai beaucoup appris.

- Vous avez rencontré Carl Sassenrath durant cet AmiWest 2010. Avez-vous parlé de votre période commune chez Amiga/Commodore ?

Oui, bien sûr, nous avons parlé du temps lorsque nous travaillions ensemble il y a 25 ans. Nous avons aussi parlé des choses incroyables que les gens font encore avec l'Amiga. Mais nous avons encore plus discuter des choses que nous faisons actuellement et de ce que nous voulons faire dans le futur.

- Que pensez-vous d'AROS et de MorphOS ?

Il s'agit, là aussi, de développements très intéressants et je suis un peu triste de ne pas avoir le temps de les explorer davantage.

- Si vous pouviez créer un nouvel Amiga actuellement, à quoi ressemblerait-il ?

Je pense que physiquement, il aurait la taille d'un Roku ou bien celle d'un iPhone.

- Utilisez-vous encore des Amiga ?

Oui, je continue à utiliser divers modèles d'Amiga. Moi-même, avec quelques amis, nous avons essayé de rassembler le plus de machines encore fonctionnelles pour réaliser une petite exhibition lors du Computer History Museum. Il y avait même les prototypes du Lorraine.

- Quel est votre ordinateur principal ?

Pour le travail, j'utilise un ordinateur de bureau avec Linux. A la maison, j'utilise un ordinateur qui sert exclusivement pour la gestion de mes courriers électroniques et pour la navigation Internet. Il s'agit pour le moment d'un portable avec Windows XP.

- Gardez-vous des contacts avec les gens de l'équipe Amiga d'origine ?

Oui, absolument, nous sommes presque devenus une famille. J'ai perdu le contact avec quelques personnes mais pour la plupart, nous gardons un bon contact. Il semble que nous aimons tous travailler sur de nouveaux et passionnants projets, ce qui, souvent, nous amène à nous croiser dans certaines entreprises.

- Quels sont vos projets pour l'avenir ?

Faire du graphisme, du graphisme et encore plus de graphisme.


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