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Note : traduction par David Brunet. Dans les années 1990, les éditeurs italiens de logiciels connurent des difficultés : de Simulmondo à Trecision, tout le monde faisait de son mieux pour rester à flot et Light Shock Software ne fit pas exception. Le marché italien, malgré les bons chiffres de vente globaux, était toujours petit, offrant peu de fonds et de visibilité à ceux qui s'essayaient au développement de jeux. De plus, même après 1993, le piratage était toujours un problème. Les studios essayaient désespérément de trouver un public qui ne semblait pas vraiment intéressé à soutenir les équipes locales. Même si la plupart d'entre eux ne virent pas l'an 2000, ils laissèrent derrière eux un héritage important, avec des titres dont beaucoup se souviennent encore dans le monde entier. Light Shock Software connut une histoire différente de la plupart des autres, puisque les fondateurs Massimiliano Calamai et Francesco Iorio finirent par aborder l'idée d'une maison de logiciels en reprenant les projets d'autres équipes, en agissant à la fois comme développeurs et producteurs, en les supervisant et en les aidant à atteindre un public via des contrats avec des éditeurs internationaux. Light Shock Software ressemblait parfois davantage à un service d'assurance qualité qu'à un véritable développeur, mais ce n'était pas toujours leur intention initiale. ![]() Francesco Iorio étudia depuis son adolescence comment développer des jeux vidéo, ses premières tentatives visant à tirer le maximum du matériel de l'Amiga. "Nous avions plusieurs projets intéressants sur lesquels je travaillais avec mon bon ami et camarade de lycée Matteo Tesser, même si aucun n'a jamais été vraiment achevé, ils étaient certainement assez impressionnants pour des programmeurs amateurs", se souvint-il. À l'époque, vers 1993, il mentionna qu'il envoyait régulièrement du contenu au magazine italien The Games Machine qui proposait une rubrique mensuelle, Talent Scout, consacrée aux démos, aux illustrations et, en général, aux idées intéressantes apportées par les lecteurs. C'est par le biais du magazine que Francesco Iorio parvint à entrer en contact avec Fabrizio Farenga, de Holodream Software. ![]() En bas à gauche, Holodream Software recherchait des graphistes dans le cadre de la rubrique "Talent Scout" de The Games Machine (1994) ![]() ![]() Overdrive version DOS ![]()
Une rencontre entre la Toscane et la Vénétie Cette possibilité intéressante de travailler avec Team 17 s'étant envolée en fumée, ce fut à nouveau par le biais de The Games Machine que Francesco Iorio entra en contact avec Massimiliano Calamai. C'était en 1993, Massimiliano Calamai travaillait à Simulmondo depuis quelques années en tant que graphiste, mais il en avait assez de travailler sur les mêmes titres de bandes dessinées interactives. Il était plus que prêt à faire autre chose. Massimiliano Calamai avait déjà été en contact avec d'autres jeunes développeurs en devenir, notamment Marco Biondi. L'équipe de quatre personnes nouvellement formée, Matteo Tesser, Marco Biondi, Francesco Iorio et Massimiliano Calamai, semblait avoir tout de suite sympathisé : Matteo Tesser se remémora qu'ils passaient les week-ends les uns chez les autres, séjournant alternativement à Florence ou à Belluno. Après avoir travaillé pendant quelques mois, Massimiliano Calamai et Francesco Iorio décidèrent de s'envoler pour le salon ECTS de Londres afin de présenter à divers éditeurs un portefeuille de projets : des images et des démos sur lesquelles ils avaient travaillé. Ils rentrèrent en Italie avec de grands espoirs pour leur travail, à tel point qu'en octobre de la même année, ils décidèrent de créer officiellement Light Shock Software. Marco Biondi se souvint : "légalement, seuls Massimiliano et Francesco faisaient partie de la société, puisque Matteo et moi ne pouvions pas le faire. Mais malgré tout, les relations entre nous étaient toujours au même niveau, il n'y avait pas de véritable organisation hiérarchique." ![]() European Consumer Trading Show de Londres (ECTS - avril 1993) Ils décidèrent de se répartir entre Belluno (où vivait Francesco Iorio) et Prato (où vivait Missimilaino Calamai), les autres (futures) trois équipes différentes travaillant dans leurs villes respectives. En hommage aux équipes "Amusement Machine" de Sega (AM1, AM2, etc.), les groupes travaillant sur les différents titres furent appelés "Production Studios" (PS1, PS2 et PS3), PS1 désignant l'équipe de Missimiliano Calamai et Francesco Iorio. Hors d'oeuvre : Black Viper de Digital Exterminators Dans une entrevue pour la revue Amiga CD32 Player en juin 1995, Francesco Iorio se vantait que l'équipe était naturellement la meilleure du pays dans son domaine : "Nous pensons que bientôt le marché du PC découvrira le jeu d'arcade [...]. J'ai vu certains titres à l'ECTS avec des graphismes exceptionnels mais la seule chose à faire était de déplacer le pointeur pour tirer sur les choses [...]. Quant à un style italien, eh bien je suppose que nous croyons pouvoir faire les choses mieux". Il fit même des références directes à un autre titre de combat italien, Shadow Fighter (conçu par NAPS Team), en disant que leur jeu en cours, Fightin' Spirit, était bien meilleur. Mais malgré tout, le premier titre que la société reçut et qui l'impressionna fut Black Viper. ![]() Le titre de Black Viper Le jeu fut développé à l'origine avec Marco Genovesi, un ami d'Emanuele Viola au lycée. Alors que leur plan initial était de développer un jeu de combat, ils le transformèrent en un jeu de course de moto. Ils s'inspirèrent de certaines de leurs séries animées préférées, comme Hokuto No Ken (Fist Of The North Star) et Mad Max, la mécanique de jeu étant un mélange de Street Hawk et de Road Rash. Leur projet, initialement intitulé "Dark Blade", fut presque terminé lorsqu'ils entrèrent en contact avec Light Shock Software, mais il leur manquait un éditeur. Marco Genovesi déclara : "Nous avons fait de notre mieux, car nous avons conçu le jeu sur un Amiga 500, et le faire tourner à 25 images par seconde au lieu de 50 a fait une grande différence en termes de jouabilité. Nous étions juste une bande de copains de lycée qui s'amusaient. A l'été 1994, alors que le titre était presque terminé, nous avons réalisé qu'aucun éditeur anglais ne serait intéressé par un jeu Amiga : le marché était moribond. Lorsque Light Shock Software est apparu, ce fut une expérience rafraîchissante !" ![]() Black Viper Emanuele Viola se souvint avoir travaillé des heures et des heures avec Marco Biondi, à la recherche de bogues dans le code écrit en assembleur qui "était commenté aussi bien qu'un jeune de quinze ans aurait pu le faire à l'époque, en travaillant avec presque aucune expérience. À la fin, nous avons trouvé le tout dernier bogue qui a fait planter le jeu au tout dernier niveau". Il prit sa part de l'argent, qui s'élevait à 500 euros d'aujourd'hui, "ce fut beaucoup moins que ce que j'ai fait avec Nathan Never", et c'est tout. Mais la véritable vedette de l'accord d'édition avec Neo, tout le monde en convint, était en fait Fightin' Spirit. Le plat de résistance : Fightin' Spirit Le projet de Fightin' Spirit naquit presque par hasard, se remémora Massimiliano Calamai. En feuilletant quelques magazines, il vit qu'une équipe du sud de l'Italie, Dynamic Style, travaillait sur un jeu de combat du genre SNK appelé Perpetual Craze. Light Shock Software leur téléphona et, très vite, Dynamic Style travailla jour et nuit avec les deux producteurs, corrigeant les bogues et ajoutant de nouvelles touches graphiques. Les graphismes furent créés par Giacinto Platania et la programmation par Dario Merola, tandis que tous les effets sonores et les voix des personnages furent créés par les membres de Light Shock Software et quelques amis proches, en les enregistrant dans une cave à travers un microphone bon marché. L'équipe fit un excellent travail sur le plan graphique, en se rapprochant le plus possible d'un véritable jeu de combat de SNK sur Amiga. "Mais il n'y avait que peu ou pas de mécanique de jeu", se souvint Massimiliano Calamai, "nous avons donc dû la construire à partir de rien. En fin de compte, le projet a tellement poussé l'ECS de l'Amiga que nous avons dû couper certaines parties parce que, sinon, le jeu n'aurait pas tenu sur les disquettes !". Marco Biondi ajouta : "L'équipe s'est investie corps et âme dans Perpetual Craze, ils avaient à peine 18 ans à l'époque, ils étaient donc incroyablement passionnés par le projet". Il est juste de dire que Fightin' Spirit était un titre "fortement" inspiré des classiques du genre, tout en étant imprégné de plusieurs références à la culture pop des années 1980 et 1990 : du film Kickboxer de Jean-Claude Van Damme à un personnage conçu d'après Freddie Mercury lui-même. ![]() L'article d'Amiga Power Francesco Iorio observa que le portage du projet sur PC - même pour 1995 - n'aurait guère été intéressant pour un éditeur international. "Un jeu de combat de style SNK pour MS-DOS, à l'époque, n'aurait eu pratiquement aucun débouché et Dynamic Style était si obstiné à vouloir le terminer et le sortir sur Amiga, qu'une éventuelle conversion n'a même pas été envisagée." L'équipe de Dynamic Style avait en fait travaillé sur un prototype qui pouvait fonctionner sur PC, mais ils renoncèrent rapidement à le terminer. ![]() Fightin' Spirit Massimiliano Calamai mentionna que Light Shock Software fit tout ce qui était en son pouvoir pour vérifier que Neo était de bonne foi. "Ils n'arrêtaient pas de rapporter que le jeu ne se vendait pas et, autant que nous puissions le vérifier, ces rapports semblaient être corrects. Fightin' Spirit ne nous a récompensés que spirituellement, puisque le produit fini était effectivement un jeu de combat fantastique ; économiquement, nous n'en avons rien tiré. C'était assez frustrant". Fightin' Spirit fut apparemment tellement demandé au Royaume-Uni qu'il fut réédité en 2000, uniquement sur CD, par Alive Mediasoft. L'hypothèse de Light Shock Software selon laquelle Neo ne fit pas d'efforts pour le distribuer fut donc probablement plus proche de la vérité (NDLR : il semble que Light Shock Software ne fut même pas au courant de cette réédition, ce fut sans doute une action solo, et illégale, de la part d'Alive Mediasoft). ![]() La réédition en CD de Fightin' Spirit au Royaume-Uni Direct avec un chasseur : Pray For Death Le dernier titre publié par Light Shock Software fut Pray For Death, que Massimiliano Calamai considéra comme le travail de développement le plus important réalisé par le studio au cours de ses trois années d'existence. Le projet fut développé à l'origine par Vysio Arte Elettronica, une équipe dirigée par Carlo Gioventu et Sebastiano Del Gobbo, avec Valentino Eugeni comme programmeur principal et Mauro Alessandrini. Sebastiano Del Gobbo se souvint que "la plus grande partie du travail a été réalisée en équipe : modélisation et rendu des personnages à l'aide de LightWave 3D, ainsi que Real3D pour les champs de bataille". Les trois hommes travaillèrent une année entière sur le titre, utilisant trois Amiga 4000, s'inspirant directement du jeu de combat technologiquement avancé Killer Instinct. À un moment donné, l'équipe a même voulu tout reconstruire à partir de zéro, afin de passer les graphismes en 640×480, mais elle s'est ravisée car Pray For Death avait déjà pris du retard. "Lorsque nous avons vu le titre pour la première fois, il n'était guère plus qu'une démo technique prometteuse", se remémora Massimiliano Calamai. "Impressionnés, nous avons décidé de présenter officiellement Vysio Arte à Light Shock Software. En plus de l'équipe originale, le travail ultérieur sur le titre, le développement, l'assurance qualité, etc. a été effectué par moi, Francesco Iorio, Marco Biondi et nos autres développeurs." ![]() Avant-première de Pray For Death sur PC Zone (Numéro 38, mai 1996) "Malheureusement, cela s'est avéré totalement impossible", se souvint Francesco Iorio, "le titre n'était qu'à moitié prêt, même si nous avions engagé plus de programmeurs pour nous aider, nous ne l'aurions jamais terminé dans les quatre mois que Sony nous avait accordés." Massimiliano Calamai poursuivit : "Il faut aussi considérer que la PlayStation n'avait pas assez de mémoire pour faire tourner Pray For Death tel qu'il avait été développé pour PC. Il s'agissait de 1 Mo de mémoire contre 16 Mo. Le jeu avait été conçu à l'origine pour être exécuté sur une plate-forme beaucoup plus puissante, nous pensions qu'il était fait sur mesure pour l'ordinateur. Je me souviens que les arrière-plans étaient rendus en laissant les ordinateurs travailler toute la nuit, chacun prenant jusqu'à douze heures". Francesco Iorio expliqua encore que "nous avons ajouté plusieurs images pré-rendues et une caméra mobile pour donner l'impression que les arrière-plans tournaient réellement dans un espace 3D, d'une manière qui ressemblait à l'effet présent dans Killer Instinct II". ![]() Test de Pray For Death par le magazine italien PC Game Parade Marco Biondi se remémora que Pray For Death avait demandé le plus de travail de tous leurs titres, notamment parce que Virgin semblait vouloir traquer le moindre bogue. "On nous télécopiait des pages et des pages de choses à corriger. Le plus étrange était probablement le bogue qui faisait planter le jeu après 37 minutes de pause ! Je me demande encore aujourd'hui comment ils ont pu découvrir ce bogue. Essayer de le reproduire et de le corriger, c'était une sorte de cauchemar". À cette époque, Marco Biondi était également chargé de toutes les relations publiques et de la commercialisation, puisqu'il était le meilleur anglophone de l'équipe. Le souvenir le plus marquant de Matteo Tesser concernant son travail sur ce jeu de combat fut d'avoir dû créer un algorithme de compression à partir de zéro, avec Marco Biondi, en travaillant de nuit pour faire tenir la vidéo d'introduction sur un seul CD. "À l'époque, il n'y avait aucun moyen de compresser un fichier vidéo. J'ai donc écrit quelque chose qui pourrait être considéré comme une sorte de livre blanc de l'algorithme MPEG original. Bien qu'il ne transformât pas vraiment les fréquences, mais les compressait, il tenait à peine debout avec de la colle, mais au final, nous avons réussi à le faire fonctionner suffisamment longtemps pour que la vidéo fonctionne bien et que la taille du fichier soit correcte. Aujourd'hui encore, je suis étonné de tout ce que nous avons pu faire sans guide ni aide extérieure !". ![]() Pray For Death Apparemment, selon Carlo Gioventu, Virgin vendit 30 000 exemplaires de Pray For Death en une semaine, s'épuisant en très peu de temps, mais l'éditeur ne semblait pas avoir l'intention de le rééditer. Il blâma ensuite l'accord entre Light Shock Software et Virgin, et le fait que l'éditeur anglais semblait plus intéressé par la promotion de ses énormes sorties de 1996, comme Broken Sword, que par un jeu qui avait déjà rentabilisé le peu d'argent que Virgin y avait investi. Light Shock Software après 1996 : jeux inédits et projets futurs En 1996, alors que Virgin se désengagea et changea d'organisation pour être vendu à Electronic Arts, Light Shock Software fut pris dans le tourbillon. "Nous avions déjà discuté avec les cadres de Virgin pour savoir sur quoi nous étions censés travailler après Pray For Death, mais à la fin, toutes les conversations se sont tout simplement arrêtées" mentionna Francesco Iorio. Virgin, sous une nouvelle direction, décida de réduire ses équipes les plus récentes et les moins expérimentées, et naturellement le studio italien fut parmi les premiers à être licenciés. Light Shock Software ferma ses portes fin 1996, tout en s'essayant à la trousse de développement PlayStation sur quelques titres potentiels. Francesco Iorio et Massimiliano Calamai se souvinrent également avoir voulu prendre deux directions différentes, ce qui, ajouté au manque de fonds et d'éditeur, contribua à se lancer dans d'autres projets. Mais qu'en était-il des projets originaux en cours de réalisation chez Light Shock Software ? Marco Biondi se souvint de WIN : un acronyme pour "Working In the Night", puisqu'ils le développaient et y jouaient pendant de longues nuits. Il s'agissait d'un jeu de course vue de haut, dans la veine de Micro Machines, auquel l'équipe jouait en réseau local. "Nous ne pouvions pas vraiment le sortir tel quel, et c'est donc un projet sur lequel j'ai travaillé pour une sortie sur Internet des années plus tard." Tout en travaillant sous le nom de "Holografix", Matteo Tesser et Francesco Iorio consacrèrent également leur temps sur Q-Star System, un jeu de tir 2D classique se déroulant dans l'espace. Holografix travailla sur ce jeu de 1992 à 1994, ainsi que sur d'autres travaux réalisés avec Massimiliano Calamai, pendant leurs années chez Light Shock Software. Les deux premières versions de démonstration de Q-Star System sont maintenant disponibles gratuitement, grâce à Francesco Iorio et Matteo Tesser. Parmi les autres projets qui ne virent jamais le jour, il y eut Run Ball, presque entièrement réalisé par Massimiliano Calamai, qui reprenait le style de jeu de SNK Windjammers, mais avec une saveur plus orientée Mortal Kombat et un style plus direct. Le titre n'était que partiellement terminé, avec un seul personnage entièrement conçu et animé, un outil basé sur Amiga pour gérer les animations et les arrière-plans des joueurs, et une petite démo fonctionnant sur PC. Un autre projet était un jeu de course vue de haut, appelé "Usa Racing" dans un article d'Amiga Power, puis renommé par Cesare Di Mauro, le programmeur principal, en "World Racing". Le travail sur ce projet n'alla pas très loin parce que - encore une fois - apparemment aucun éditeur n'était intéressé par la publication d'un jeu de course vue de haut, sur Amiga ou PC, donc il fut abandonné. ![]() Image de l'article sur la préversion de Run Ball Malheureusement, les derniers mois dans ce studio de développement furent entachés par des discussions houleuses des personnes particulièrement en colère contre Francesco Iorio et Massimiliano Calamai. "Je pense que le jeune âge de tout le monde (j'étais le plus âgé à 24 ans !) les a amenés à croire que leurs jeux étaient tellement beaux, amusants à jouer et uniques qu'ils étaient censés se vendre comme des petits pains. Ainsi, lorsqu'ils finirent par voir la médiocrité des ventes, la faute a été rejetée sur la direction et le contrat avec Neo et Virgin. J'espère vraiment que tout le monde s'est calmé, mais sinon, je suis tout à fait disponible pour en parler", conclut Marco Biondi. L'histoire de Light Shock Software fut également caractérisée par le fait que des personnes passionnées se trouvèrent au mauvais endroit au mauvais moment. Les différentes équipes travaillaient sur des plates-formes qui, bien qu'ayant encore de nombreux fans en Italie, étaient déjà obsolètes dans la plupart des autres pays. Pour ne rien arranger, ils n'étaient pas très intéressés par la vente des jeux en Italie, mais avaient clairement l'oeil sur le marché étranger, et ont fini par conclure un accord d'édition avec Neo qui laissa tout le monde insatisfait. Malgré leurs talents évidents, les équipes étaient toujours composées principalement de jeunes aux yeux brillants, à peine en âge de travailler. Malgré leur dévouement, il est clair qu'ils n'étaient pas intéressés par des études du marché qui auraient permis de décider si un titre pouvait avoir du succès ou non. En tant que projets passionnés, ils ne brillèrent que très brièvement, comme une lumière dans l'obscurité, mais ces deux secondes étaient vraiment quelque chose à voir. Où sont-ils maintenant ? Light Shock Software continue d'une manière ou d'une autre, avec certains des anciens membres travaillant toujours sur quelques titres dans l'industrie du jeu :
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