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Note : traduction par David Brunet. La Ligurie, située dans la partie occidentale de l'Italie et proche de la France, est le berceau de plusieurs spécialités culinaires extrêmement populaires, comme le pesto, et de sites célèbres comme Cinque Terre et, naturellement, Portofino. En plus d'abriter l'éditeur Dynabyte et, des années plus tard, Artematica, cette région côtière fit également partie de l'histoire de Trecision, un autre important groupe de développeurs de logiciels. L'industrie du multimédia fut florissante dans les années 1990 et 2000, à tel point que certains ont appelé la Ligurie, en plaisantant, la "Basilicon Valley", le basilic étant l'un des principaux ingrédients du pesto. Trecision continua à développer plusieurs jeux d'aventure graphique tout au long des années 1990, certains d'entre eux avec une diffusion internationale en Europe et aux États-Unis. Malgré plusieurs succès, même parmi les éditeurs de logiciels italiens, Trecision semble être une société dont on parle peu. Même dans les années 1990, les articles et les entrevues mettant en scène des membres de Trecision étaient plutôt rares, alors que cette société de logiciels devint par la suite la plus importante d'Italie et l'une des premières à se lancer dans le développement de jeux mobiles. Pourquoi Trecision n'a-t-il pas reçu autant d'attention que d'autres éditeurs de logiciels et quelle est l'histoire derrière ses titres les plus célèbres ? J'ai contacté plusieurs des personnes impliquées dans Trecision pour savoir ce qui s'est passé. ![]() Lorsque j'ai appelé Edoardo Gervino au téléphone, la première chose qu'il me dit fut qu'il acceptait rarement les entrevues : ce fut peut-être la deuxième fois de sa vie qu'il parlait avec un journaliste. "J'ai accepté cette entrevue en particulier, principalement parce que je pense qu'il est temps de rectifier une erreur qui est souvent répétée lorsque quelqu'un écrit un article sur Trecision." Edoardo Gervino fait référence aux premiers jours de l'entreprise, lorsqu'il y avait trois personnes (et non deux comme plusieurs articles semblent le laisser entendre) : lui-même, Pietro Montelatici et Gabriele Pompeo. L'histoire raconte qu'Edoardo Gervino, un employé de la poste, rencontra un fan de Commodore, Pietro Montelatici, et un graphiste, Gabriele Pompeo, alors qu'il cherchait quelqu'un qui pourrait l'aider pour un jeu d'aventure qu'il écrivait avec sa femme. "J'avais déjà programmé plusieurs titres sur Commodore 64, mais j'avais besoin de quelqu'un pour fournir des illustrations à mon projet, tout en m'aidant à réaliser un système de jeu un peu plus complexe." ![]() Edoardo Gervino avait l'habitude de publier des programmes dans le magazine Commodore Computer Club Ainsi, assez rapidement, les trois commencèrent à travailler sur un jeu d'aventure semi-textuelle, l'histoire imaginée par Edoardo Gervino se déroulant autour des régions du Latium et des Abruzzes, avec un thème médiéval général. Intitulé "Corona Aurea" (littéralement la Couronne D'Or), l'objet convoité par le méchant duc de l'histoire, ce jeu retint l'attention de Genias, la maison d'édition logicielle de Riccardo Arioti. "Gabriele Pompeo s'est montré très compétent en tant que graphiste, poussant le projet dans la bonne direction. Avec une démo réalisée en quelques mois, nous avons envoyé des disquettes avec des dossiers de presse à différentes maisons d'édition logicielle, comme Idea et Simulmondo. Nous avons décidé de choisir Genias parce qu'ils ont été les premiers à nous répondre", se souvint Edoardo Gervino. "Dans le train qui nous amenait à Bologne pour le rendez-vous avec Riccardo Arioti, nous devions trouver un nom pour notre société et nous avons opté pour Trecision. Cela parce que nous étions trois (NDLR : "tre" en italien) et que nous estimions que la précision était notre meilleur atout." Profezia & Extasy : Trecision et Francesco Carlà La rencontre avec Riccardo Arioti se passa bien. Le PDG de Genias aima le jeu d'aventure et offrit six millions de lires italiennes (environ 5000 euros d'aujourd'hui) avec une seule demande : changer le titre en "Profezia" (Prophétie), ce qu'Edoardo Gervino estima être une bonne décision. Il y a un petit mystère sur qui devait gérer la version PC de ce jeu, qui, soi-disant, n'a jamais été publiée : ni Pietro Montelatici ni Edoardo Gervino ne se rappellent qui était le programmeur qu'ils avaient contacté. Profezia ne se vendit pas en grand nombre, rien de très surprenant pour un marché encore en proie au piratage. Les quelques critiques parues dans les magazines italiens étaient correctes, mais c'était l'un des premiers jeux d'aventure italiens à faire ses débuts sur Amiga (le magazine C/VG lui attribua 71%). ![]() L'illustration de la boîte de Profezia (1991) Fabrizio Lagorio avait commencé très jeune comme programmeur sur MS-DOS : s'il était assez doué pour programmer des logiciels, les jeux vidéo n'étaient pas son fort, mais il apprenait vite. Edoardo Gervino raconta qu'en l'espace de quelques heures, alors qu'il expliquait l'idée de leur jeu de réflexion, Fabrizio Lagorio avait déjà mémorisé le concept et travaillait joyeusement à la conversion DOS. "Je me souviens que nous nous sommes tous les quatre entassés dans une petite Citroën AX pour aller à Bologne parler à Francesco Carlà, c'est là que je suis entré dans l'histoire de Trecision". me dit Fabrizio Lagorio. "C'était vraiment son idée de changer le titre original, "Sbaloop", en "Extasy". Je pense qu'aucun d'entre nous n'était trop heureux de cette proposition, nous avons estimé que le faible lien avec la drogue, la MDMA, n'était rien de plus qu'une provocation." Autre mystère : qui conçut l'étrange pochette ressemblant à une production de la scène démo ? Apparemment, ce fut une idée que Trecision lança, après avoir rejeté la proposition initiale de Simulmondo, mais ce qui se passa exactement et qui était l'artiste (ce n'était pas Gabriele Pompeo apparemment) restera probablement à jamais un mystère. ![]() Le style de la boîte d'Extasy diffère considérablement des autres titres de Simulmondo Quoi qu'il en soit, l'ambiance au sein de la jeune société de logiciels, après une autre sortie insatisfaisante, était définitivement troublée. Entre-temps, en 1992, Simulmondo commença à développer sa série de bandes dessinées et Francesco Carlà décida de demander aux quatre gars de Trecision de venir à Bologne et de les faire travailler sur un jeu d'aventure mettant en scène le mystérieux voleur Diabolik. Le travail sur le jeu débuta dans le train, sur le chemin du retour, et dura plusieurs mois. Les choses s'arrêtèrent net lorsque, après avoir montré une démo à Francesco Carlà, le PDG changea d'avis. "Il nous a dit que nous travaillions trop lentement, alors que le jeu était terminé à environ 80%. Il a donc décidé de revenir sur sa parole, puisque nous n'avions jamais accepté de signer un contrat. Naturellement, il ne nous a pas donné un centime : je me souviens que nous sommes même allés chez Riccardo Cangini pour lui demander de persuader Francesco Carlà, mais en vain", se rappela amèrement Fabrizio Lagorio. "Je pense que cette histoire m'a influencé plus que la plupart des autres événements : j'ai décidé que ce n'était pas ma façon de faire les choses. Dans toute relation de travail, les choses devaient être honnêtes et directes." ![]() ![]() ![]() Extasy De nouveau en trio, Trecision décida de poursuivre son travail sur son dernier projet, après avoir supprimé toute référence à Diabolik, créant ainsi ce qui devint In The Dead Of Night. ![]() Article du magazine K annonçant la fusion entre Technoart et Trecision Cette décision fut le tournant de l'histoire de Trecision. ![]() In The Dead Of Night À l'époque, les trois hommes travaillaient dans une petite pièce de la maison de Pietro Montelatici, ce dernier étant chargé de l'organisation des tâches et des relations avec la presse, Edoardo Gervino étant le principal rédacteur et programmeur Amiga et, enfin, Fabrizio Lagorio, chargé de la programmation sur PC. Fabrizio Lagorio commenta que cette organisation générale de base dura jusqu'à la fin : les trois avaient leurs propres tâches distinctes, tandis que les graphistes allaient et venaient. Trecision, après avoir constaté qu'In The Dead Of Night suscitait beaucoup d'intérêt, notamment de la part des joueurs internationaux ("ils nous envoyaient des devises étrangères que nous ne prenions même pas la peine d'échanger contre des lires italiennes !" se souvint Fabrizio Lagorio), décida de commencer à développer quelques démos pour leur prochain projet, dans l'intention de mesurer l'intérêt des éditeurs étrangers. "Après avoir abandonné l'Italie, il était temps de passer à l'étape suivante. C'est ainsi que nous avons rencontré Stewart Bell". ![]() Stewart Bell Avec Fabrizio Lagorio à la programmation, Fabio Corica aux graphismes et Angelo Bordieri à la musique, le groupe réussit à mettre au point deux démos que Trecision envoya à ICE : une simulation de gestion hôtelière et un jeu d'aventure graphique, utilisant le même moteur qu'In The Dead Of Night. Stewart Bell fut particulièrement impressionné par l'aventure : c'est cette même démo qui devint le prototype d'Alien Virus, un jeu d'aventure graphique à la première personne sortie, plus tard, en 1995. ![]() ![]() ![]() Alien Virus ![]() Pietro Montelatici et Edoardo Gervino (assis) dans les bureaux de Trecision (1994-1995) Interrogé sur la version PlayStation d'Alien Virus, apparemment terminée mais jamais publiée, aucun ancien membre de Trecision ne sembla se souvenir qu'ICE en ait fait mention dans le contrat d'édition. Fabrizio Lagorio indiqua que c'était peut-être le travail d'Anders Johansson, qu'il appelait "le programmeur le plus talentueux d'ICE", mais ce ne fut guère plus qu'une spéculation. Stewart Bell affirma que la version PlayStation était effectivement en préparation et qu'elle sortit également en magasin, mais - à l'heure actuelle - aucune copie d'une version PlayStation d'Alien Virus ne paraît exister. ![]() Publicité d'Alien Virus sur PlayStation J'eus beau essayer de trouver des confirmations sur cette histoire de censure, rien de définitif ne fut trouvé ; au moins, il ne sembla pas que ce soit un jeu difficile à trouver, dans sa version américaine. En outre, à titre personnel, rien d'explicitement raciste ne semblait sauter aux yeux en regardant la pochette. En fin de compte, joint par courriel, Stewart Bell nia qu'un tel événement ait jamais eu lieu. Pourtant, les relations entre Trecision et ICE ne commencèrent pas du bon pied et ne s'améliorèrent pas au cours des années suivantes. ![]() La boîte d'Alien Virus Bien que l'histoire d'Alien Virus se termina sur un coup de théâtre, Trecision n'avait pas l'intention de développer une suite, pourtant réclamée par ICE. Au lieu de cela, pour leur prochain jeu d'aventure, nommé Ark Of Time, Edoardo Gervino se souvint : "En discutant avec Pietro Montelatici, j'ai eu l'idée d'un jeu d'aventure entièrement en 3D dans lequel le joueur déplace le personnage à l'écran en pointant et en cliquant. Je pensais qu'il ne devait comporter qu'une poignée de lieux, mais assurément beaucoup d'énigmes. Plus tard, en imaginant une histoire construite autour du mythe de l'Atlantide, j'ai réalisé que, peut-être, son ton général aurait pu sembler un peu trop sérieux, et j'ai donc décidé de rendre le contexte un peu plus léger". Les dialogues furent écrits par Laura Sicignano - une amie de Mario Ricco et actuellement directrice d'un important théâtre de Catane - qui contribua également à l'histoire. "Elle a parfaitement compris ce que je recherchais avec Ark Of Time, elle a écrit de superbes dialogues et a étoffé mon propre sens de l'humour excentrique." ![]() ![]() ![]() Ark Of Time Le travail sur le nouveau moteur graphique 3D d'Ark Of Time fut ensuite achevé par Tommaso Bennati et Alessio Ricco, le frère de Mario qui fut également introduit chez Trecision. Mario Ricco se souvint avoir travaillé sur plusieurs des modèles 3D, mais un autre graphiste modeleur était également arrivé et Mario Ricco quitta lui aussi Trecision peu de temps après la sortie du jeu. ![]() Ark Of Time sur PlayStation Pour leur projet suivant, ils abandonnent ICE et décidèrent de viser encore plus haut. En l'espace de quelques années, Trecision se transforma d'une société de logiciels en difficulté composée de trois amis travaillant ensemble sur des jeux Amiga à petite échelle, en un développeur qui réussit à publier des jeux aux États-Unis et en Europe, malgré un succès relativement faible.
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Dans la deuxième partie de l'histoire de Trecision, nous verrons la société travailler avec un important
éditeur britannique, puis la grande révolution dans l'organisation qui amènera la société à être la plus
grande en Italie, ainsi que l'importation de quelques talents dans leurs bureaux. Enfin, dans la troisième partie
de l'histoire de Trecision, nous jetterons un coup d'oeil à leurs projets les plus importants, ainsi qu'à
certains jeux inédits.Sources et références
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