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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Shadow Fighter
(Article écrit par Human Ktulu et extrait d'EmuNova - novembre 2007)
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Introduction
Développé par N.A.P.S. et édité en 1995 par Gremlin, ce jeu de baston de type manga met à l'honneur notre machine fétiche.
Terminés les Street Fighter douteux, les Body Blows ennuyeux et les Mortal Kombat mort-moi-le-noeud, Shadow est là et ça va
faire mal.
Shadow, le côté obscure de la Force
Dans le style arcade/baston inutile de s'attendre à un scénario révolutionnaire. Alors faisons simple : Shadow, le big boss des
arts martiaux, a viré mauvais et il va falloir lui coller une pastille histoire de lui remettre un peu les idées en place.
Plus facile à dire qu'à faire !
Un grand tournoi est donc organisé, tous les grands champions connus ou inconnus vont devoir s'affronter afin de déterminer
quel est celui ou celle qui aura les meilleures chances de vaincre le mystérieux Shadow.
Que le volontaire fasse un pas en avant
J'ai connu ce jeu en démo de couverture sur le célèbre magazine Amiga Concept. A l'époque, l'équipe de rédaction a été
largement enthousiasmée par ce jeu, d'autant qu'il fonctionne parfaitement sur un A500 de base pour sa version ECS.
On ne pouvait qu'espérer une version AGA qui décoiffe un bon coup notre bon vieil A1200, compagnon de toujours.
Pour décoiffer, il décoiffe : un choix de 18 combattants (dont deux non jouables mais pouvant être débloqués via codes de triche)
aux caractéristiques variées qui évoluent dans 14 niveaux originaux. Ajoutez à cela des musiques rythmées et des bruitages bien
choisis, le produit final se révèle très attractif.
Un coup de maître
Pour son premier jeu, N.A.P.S. propose donc un programme de grande qualité. Les graphismes typés manga sont de toute beauté,
autant pour les personnages que pour les décors. Pourtant en regardant de près, on peut remarquer que les personnages se
décomposent de quelques images seulement. C'est là tout le génie des développeurs, puisque malgré tout, ils ont réussi à
préserver une excellente illusion de mouvements dans les coups et les postures. Les niveaux sont, quant à eux, presque tous
dotés d'un arrière-plan en parallaxes qui restitue des magnifiques paysages, depuis le sommet de l'Everest jusque dans la
forêt amazonienne. Mais il suffit de comparer les versions ECS, AGA et CD32 pour se rendre compte des sacrifices qui ont
dû être consentis pour tourner parfaitement sur chacune de ces machines.
Au niveau de la musique, elle s'intègre parfaitement à l'ambiance du jeu. Pourtant en regardant de près, on peut remarquer que
les modules ne sont composés que de deux canaux audios, les deux autres canaux étant réservés à la gestion des bruitages.
Il est étonnant de penser que la puce audio n'ait pas été entièrement exploitée alors que les puces graphiques l'ont été.
L'oubli de ces menus défauts est heureusement en grande partie gommé grâce à une jouabilité exceptionnelle qui maintient le joueur
en halène durant tout le combat. Contrairement à ces contemporains, tous les coups sont facilement accessibles depuis une manette
à un seul bouton. Un choix qui déplaira peut-être à ceux qui ont besoin de 10 boutons et d'une combinaison de 50 mouvements pour
lancer un coup spécial. Avec Shadow Fighter la gymnastique est d'autant plus facilitée qu'une combinaison de coups spéciaux peut
être utilisée avec pratiquement tous les personnages, seul son effet diffère. En tout et pour tout, il y a quatre combinaisons
spéciales à maîtriser, sachant que l'une d'elles se limite à appuyer plusieurs fois sur le bouton le bouton "feu".
Des règles de jeu équitables
Il faudra tout de même un certain apprentissage avant d'entamer le scénario en mode difficile. D'autant que c'est la seule manière
de combattre Shadow et de voir une cinématique de fin.
Mais Shadow Fighter recèle un système de combat particulier qui donne le plus souvent avantage au joueur le plus entreprenant,
et pas forcément celui qui attend patiemment une faute de son adversaire. En d'autres termes, un coup porté sera efficace en
fonction de sa rapidité, de sa puissance, mais aussi selon le mouvement de l'adversaire. Une attaque simultanée des deux
combattants aura pour effet d'infliger des dégâts soit à un seul attaquant, soit aux deux ! De plus, les attaques spécifiques
peuvent très bien être arrêtées par un simple coup. Une subtilité supplémentaire : s'il est facile de se protéger simplement
en reculant, il est également possible de contourner cette protection pour porter un coup dévastateur. Par exemple, on peut
tenter d'attaquer les jambes d'un combattant qui se protège ou se "glisser" derrière lui pour le frapper. Des attaques rapides
sont aussi très efficaces lorsque vous évitez un combo, le temps que l'adversaire termine son geste, même si son attaque a
échoué. Il y a donc une alternative à la "protection" de base, si bien que le jeu gagne en dynamisme. De plus, la manche peut
se terminer en match nul, il est alors recommencé.
Enfin, selon les personnages, on prendra plaisir à mettre au point des enchaînements mortels à l'aide de coups simples et de
coups plus puissants. Le plus jouissif reste d'infliger à votre adversaire une série de coups qui l'étourdit, le laissant sans
aucune défense momentanée en plus d'un joli bonus. Des bonus qui peuvent faire exploser le score en fonction de vos exploits.
Les combattants
En principe, il n'y a pas de combattants meilleurs que d'autres, mis à part Shadow lui-même (chacun de ses coups de base à la
puissance d'un coup spécial !). Seulement certains sont plus faciles à prendre en main que d'autres, de plus votre manière de
jouer - votre style - influencera beaucoup le choix de votre personnage. On peut définir trois classes de personnage : ceux
qui sont meilleurs au corps-à-corps, ceux qui attaquent à distance et enfin ceux qui mêlent un peu les deux techniques.
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Voici le punching-ball d'entraînement. Adversaire idéal pour s'entraîner, il se défend très bien et concentre ces attaques
sur des coups de moyenne et de longue portés. Il est possible de jouer avec cette "chose" si le fait d'avoir des moignons
à la place des bras et un manche à balai en lieu et place des jambes ne vous handicape pas. Ou alors pour humilier votre
adversaire...
Difficulté IA : Faible.
Stratégie : Défensive.
Prise en main : Facile (il faut utiliser les codes de triche pour l'utiliser).
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Slamdunk n'est pas à sous-estimer. Il est très rapide et ces attaques sont efficaces aussi bien à courte qu'à longue portée,
en l'air et au sol. Cependant, il est très prévisible et donc le meilleur moyen de le mettre KO est de contrer une de ces
attaques et de contre-attaquer tant qu'il est vulnérable. Sa grande taille peut aussi le handicaper contre certains
adversaires. Ce personnage est très jouable avec des coups spéciaux très accessibles pour le joueur. Ce qui le rend d'autant
plus intéressant.
Difficulté IA : Dangereuse.
Stratégie : Variable.
Prise en main : Facile.
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Electra est un des personnages les plus maniables du jeu. Pourtant l'IA va toujours privilégier son coup spécial électrique
qu'il faut à tout prix éviter. Elle a également tout ce qu'il faut pour infliger de lourds dégâts au corps à corps avec des
enchaînements dévastateurs. Elle maîtrise, de plus, particulièrement bien les coups aériens. La difficulté pour le joueur
sera d'activer son coup spécial électrique.
Difficulté IA : Dangereuse.
Stratégie : Attaques distantes.
Prise en main : Moyenne.
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Soria ne posera pas beaucoup de résistance, cela étant principalement dû à une IA pas suffisamment développée. Bien que ces
coups soient puissants, il est très prévisible et pas très rapide. Par contre, il sera beaucoup plus intéressant pour le
joueur puisqu'il excelle dans les enchaînements de coups au corps-à-corps. Ces attaques à distances complètent son arsenal
ce qui le rend efficace contre presque tous les autres personnages.
Difficulté IA : Faible.
Stratégie : Attaques distantes.
Prise en main : Facile.
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La difficulté de cette rencontre va dépendre du combattant que vous avez choisi. Pour Yurgen, un personnage maniable et agile
sera plus efficace pour éviter ces coups spéciaux qu'il utilise presque exclusivement de manière défensive. Si vous arrivez
à vous glisser derrière lui, vous verrez que c'est un assez mauvais combattant en corps-à-corps. La prise en main de ce
personnage n'est pas évidente du fait que ces coups spéciaux sont difficiles à enchaîner.
Difficulté IA : Moyenne.
Stratégie : Défensive.
Prise en main : Difficile.
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Cody est aussi intéressant à rencontrer qu'à utiliser. Il est très versatile et s'adapte à toutes les situations, ce qui en
fait un adversaire sérieux. Il est toutefois assez prévisible et engage rarement des enchaînements. Il est très facile à
prendre en main, c'est avec lui que j'ai réussi la première fois à terminer le jeu.
Difficulté IA : Moyenne.
Stratégie : Variable.
Prise en main : Facile.
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C'est loin d'être le personnage le plus puissant, mais c'est un des seuls pouvant vous griller un tiers de votre vie avec son
coup spécial. Et sa capacité de téléportation le rend d'autant imprévisible. Néanmoins, au corps-à-corps il n'est pas très
efficace. Mis à part la téléportation, tous les coups de Fakir sont relativement faciles à prendre en main, si vous appelez
jouer le fait de rester dans votre coin à balancer combo sur combo.
Difficulté IA : Moyenne.
Stratégie : Défensive.
Prise en main : Moyenne.
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Ce personnage souffre d'une IA déplorable, tout simplement parce qu'il est uniquement efficace en corps-à-corps. Alors
pourquoi s'obstiner à lui faire des attaques distantes ? Bref, lâchez-vous, faites en de la pâté, c'est du tout cuit.
Par contre, Top Knot est certainement beaucoup plus intéressant à jouer si vous cherchez la difficulté. Je suis parvenu
à mettre au point un enchaînement de trois attaques qui provoque à coup sûr un étourdissement si l'adversaire ne s'est
pas protégé. Il est par contre très démuni devant les combattants jouant exclusivement une stratégie défensive.
Difficulté IA : Nulle.
Stratégie : Attaques distantes.
Prise en main : Moyenne.
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Avec Electra, c'est la plus agile de tous les combattants, elle est efficace dans tous les cas qui se présentent. Son IA
est bien développée ce qui la rend très intéressante à combattre. Je l'ai également beaucoup appréciée pour sa capacité
d'esquive et sa rapidité même si la puissance des coups est plus faible que d'autres personnages. Mais cette faiblesse est
largement compensée grâce à une capacité spéciale qui lui permet de porter un coup critique malgré la défense de ces
adversaires, un véritable passe-muraille. Avec de surcroît une prise en main aisée, il est possible de faire des
enchaînements de coups spectaculaires. Voilà ma préférée !
Difficulté IA : Dangereuse.
Stratégie : Variable.
Prise en main : Facile.
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Lee Chen est réduit par l'IA à utiliser régulièrement son coup spécial, ce qui le rend à chaque fois vulnérable si vous
l'évitez. Il a pourtant de quoi donner du répondant en corps-à-corps ! Ce personnage est très facile à prendre en
main et se révèle même très efficace une fois acquit la maîtrise de quelques enchaînements. Avec bien entendu son coup
spécial pour parachever le travail.
Difficulté IA : Moyenne.
Stratégie : Attaques Distantes.
Prise en main : Facile.
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Ce qui rend dangereux Tony, c'est sa capacité à enchaîner son coup spécial avec une attaque flamme. Il ne faut pas hésiter
à lui rendre la monnaie de sa pièce si on veut espérer le mettre à terre. Quelle que soit la classe du personnage qu'on
utilise pour le combatte, il faut surtout éviter de lui laisser toutes les initiatives. Bien que son coup spécial soit
difficile à activer, en corps-à-corps il a de quoi faire de beaux enchaînements.
Difficulté IA : Dangereuse.
Stratégie : Variable.
Prise en main : Moyenne.
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Kury n'est rien de moins que le légendaire "Big Foot". Ces attaques sont donc très primaires et "rentre dedans", il possède
peu d'attaques différentes mais elles sont toutes très puissantes. En d'autres termes, il suffit de bien se protéger et la
victoire est assurée. Jouer avec ce balourd n'est pas très intéressant, néanmoins tous ces coups sont facilement exploitables.
Difficulté IA : Faible.
Stratégie : Variable.
Prise en main : Facile.
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Salvador est un dangereux adversaire, néanmoins certaines lacunes de l'IA le rendent vulnérable. Sa maniabilité et sa puissance
le rendent extrêmement efficace dans les enchaînements. Je le conseille aux débutants pour sa prise en main facile.
Difficulté IA : Dangereuse.
Stratégie : Variable.
Prise en main : Facile.
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Yarado est un personnage emblématique de Shadow. Mais inutile de se laisser impressionner, il est très prévisible ce qui
rend la plupart de ces attaques complètement inefficaces. Le jouer est par contre bien plus intéressant, ces capacités
spéciales sont très utiles pour contourner les défenses de l'adversaire. Avec un enchaînement de coups rapides, le résultat
est mortel. Cependant, son coup spécial électrique est difficile à lancer.
Difficulté IA : Faible.
Stratégie : Attaques distantes.
Prise en main : Moyenne.
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Okura est là pour casser votre élan et rien d'autre. Il est encore plus dangereux que Yurgen puisqu'il a également une
panoplie de coups très efficaces en corps-à-corps. De plus, il utilise un sabre ce qui lui permet d'atteindre un adversaire
éloigné. Bref, pour espérer l'abattre, je conseille de lui opposer Manx ou Electra qui pourront le frapper quand il est
vulnérable, juste après un de ces coups spéciaux. Le jouer est horrible puisque ces principaux coups ne sont pas facilement
exploitables et encore moins ces enchaînements. Avis aux joueurs expérimentés...
Difficulté IA : Dangereuse.
Stratégie : Défensive.
Prise en main : Difficile.
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Voilà sans doute le combattant le plus difficile avant Shadow. Cette demi-portion a le chic pour se faufiler au travers de vos
coups, rendant une partie de votre arsenal complètement inefficace. Pour couronner le tout, il est capable de faire des
enchaînements dévastateurs qui réduiront votre vie à peau de chagrin, voire vos crédits. Il peut bien sûr se révéler tout
aussi dangereux entre vos mains.
Difficulté IA : Dangereuse.
Stratégie : Variable.
Prise en main : Facile.
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Dernier rempart entre Shadow et vous, le combat n'est pas dépourvu d'intérêt. Krhome utilise, en effet, ses caractéristiques
très particulières au combat ce qui le rend très dangereux. Il est très rapide, esquive la plupart de vos attaques et il est
même capable de vous infliger des dégâts alors que vous vous protégez. Bref, cette fois pour vaincre il faut donner tout
ce que vous avez. Il est possible d'utiliser ce personnage, cela dit il n'est pas si évident à contrôler. Avis aux spécialistes...
Difficulté IA : Dangereuse.
Stratégie : Variable.
Prise en main : Moyenne.
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Cette fois, ça ne rigole plus, vos genoux vont claquer, vos mains vont trembler et votre vie sera dégommée en trois secondes.
Ne pleurez pas, il n'y a que 16 combats avant d'affronter Shadow. :-)
Difficulté IA : Mortelle.
Stratégie : Variable.
Prise en main : Moyenne (il faut utiliser les codes de triche pour l'utiliser).
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Les combats seront donc beaucoup influencés par la classe des combattants, si ces deux attaquent à distance alors le jeu risque
de devenir une guerre de positions où l'un et l'autre vont envoyer des coups spéciaux ou attendre une faille dans la défense
de l'adversaire. Je ne vous cacherai pas que certains de ces combats peuvent être monotones. Dans les autres cas de figure,
le joueur pourra utiliser ses techniques favorites de combat. Après tout, seule une technique sans faille peut venir à bout de
Shadow. ;)
Conclusion
Shadow Fighter est un des jeux mythiques de l'Amiga, et restera probablement un des meilleurs jeux de combat. Il aurait cependant
gagné à être porté sur d'autres plates-formes afin de montrer qu'il est possible de réaliser un tel jeu avec une prise en main
facile sans pour autant négliger le style et la technique.
Site officiel : www.napsteam.com/shadowf.htm
Nom : Shadow Fighter.
Développeurs : NAPS.
Éditeur : Gremlin.
Genre : jeu de combat.
Date : 1995.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 9/10.
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