Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 16 janvier 2022 - 11:42  

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Actualité : Les futurs succès de 1993 (troisième partie)
(Article écrit par Calor et Derek De La Fuente et extrait de Joystick - avril 1993)


Suite de notre série sur les futurs succès ludiques que préparent les éditeurs sur Amiga.

Yo! Joe! (Hudson Soft)

Super les gars ! Hudson Soft, créateur de la console NEC, ramène sa fraise sur micro-ordinateur pour la troisième fois consécutive. Au vu des deux productions précédentes (Dynablaster et BC Kid), la petite abeille de Hudson n'a pas fini de venir butiner sur les claviers de vos machines.

Une fois n'est pas coutume, le concept du jeu est totalement révolutionnaire : deux petits personnages doivent bondir sur un grand nombre de plates-formes se trouvant un peu partout. Original, non ? D'accord, je déconne ! Nous voici en présence d'un jeu de plates-formes d'un ordinaire qui sort du commun. Muni de quelques armes, d'une bonne manette et d'un courage immense, vous allez traverser plus de six niveaux regorgeant de toutes sortes de pièges immondes. Mais vous ne serez pas tout seul à en baver ; en effet, un ami proche (ou éloigné suivant la longueur du fil de la manette) peut se joindre à vous pour participer aux ébats en dirigeant le deuxième héros prévu à cet effet. Si, par un grand malheur, vous vous retrouvez seul et tout nu, une option vous permet d'intervertir les deux nains et de jouer avec celui de votre choix. De super armes sont également à votre disposition et sont bien utiles pour vous sortir de plus d'un mauvais pas.

Yo! Joe!
Yo! Joe!

A ce propos, le programme reconnaît parfaitement les manettes à deux boutons (du type Sega par exemple) facilitant grandement le maniement de celles-ci. Jeu de plates-formes oblige, votre principale mission consiste à recueillir le plus bonus possible et de parvenir jusqu'à la sortie du tableau. De plus, une multitude de "niveaux bonus" viennent s'intercaler entre chaque niveau. L'animation des personnages est, d'ores et déjà, excellente. Ils peuvent s'accrocher, se balancer, sauter et ramper comme des larves. En revanche, si la version Amiga paraît très bonne (version plus avancée), celle sur PC souffre de quelques bogues qui devraient rapidement disparaître. Les graphismes sont mignons comme tout avec des descentes vertigineuses, des tonnes de flottes et des milliards d'ennemis à ne plus savoir qu'en faire. Pour agrémenter le tout, le haut-parleur crache de la musique et des bruitages qui promettent pas mal. Ce dernier titre de Hudson va vous permettre de goûter aux joies de la console sans changer de bécane. Super les gars !

Flag (Millennium)

Après deux années de travail, Flag est bientôt terminé. Non sans problème, mais ce sont les lois et les aléas du développement, ce qui semble parfois très simple se transforme en cauchemar quand il faut le mettre en pratique. Enfin, le travail le plus difficile est terminé.

Flag est un jeu en 3D isométrique, mais pas une autre de ces simulations où l'on incarne un dieu quelconque. Un jeu en plein écran, pas avec une fenêtre de jeu ridicule, taille timbre poste. La zone de jeu est d'environ six écrans sur huit, et elle défile grâce à des défilements multidirectionnels. A noter que le jeu est en véritable 3D, les perspectives sont appliquées sur tous les objets, à la fois les sprites et les décors.

Flag
Flag

Faisons un tour du côté du scénario. Bien loin, tout au fond de la galaxie se trouve le monde d'Orm. Les habitants de ces contrées passent leur temps à se disputer, ils adorent la guerre. En l'année 1127, le grand sorcier, Mordiciah, a créé un jeu ingénieux appelé Flag qui a pour but de mettre fin aux conflits qui semblaient, eux, sans fin. Deux villages adjacents à la tour qui servait de repaire au sorcier, devinrent le champ de bataille. Par magie, les habitants des lieux furent transformés en zombies abrutis ne pensant qu'à se battre sans en connaître les raisons. Chaque camp dispose d'une banderole qu'il peut placer n'importe où. Le premier soldat qui réussit à toucher le drapeau de l'autre camp rapporte le territoire ennemi à son maître.

Environ 300 ans après la mort de Mordiciah, vous, sorcier Hezbidiah de seconde classe, avez de grands projets pour conquérir la planète toute entière. Un par un, vous défiez les chefs des différents camps afin de gagner toutes leurs richesses. Simple, non ? Le camp d'en face a un drapeau, vous aussi, vous devez toucher le drapeau ennemi avant qu'on ne touche le vôtre. Bien sûr, il y a quelques obstacles.

Flag
Flag

Votre village et celui de votre adversaire disposent d'une auberge, d'un trésor, et d'une caserne que vous devez protéger en permanence. Si votre auberge est attaquée, alors le moral de vos hommes va chuter et ils deviendront de bien piètres combattants. Si le trésor est attaqué, vous perdrez l'or qui vous permet d'acheter des soldats et des armes. Si la caserne est détruite, vous ne pourrez plus faire apparaître d'autres soldats, ni même des murs.

Les bâtiments sont aussi importants que le drapeau lui-même. Vous pouvez, bien sûr, les réparer quand ils sont endommagés par l'ennemi, si vous avez suffisamment d'or. Pour protéger des zones précises des bâtiments, où l'endroit où vous avez placé votre drapeau, vous pouvez construire des murs. Ces derniers peuvent être explosés par un personnage appelé. Le bombardier : ce personnage ne peut combattre, il doit donc être accompagné par d'autres soldats. De bonnes doses de stratégie débarquent alors, pour réussir à amener le bombardier jusqu'à un point donné, pour qu'il fasse un trou dans le mur qui protège le drapeau ennemi. Vous pouvez, bien sûr, faire monter la garde à un soldat, mais il pourra se faire éclater par un soldat ninja, trois fois plus fort que les autres et capable de lancer des bombes à grande distance. Malheureusement, les Ninjas coûtent très cher.

Flag
Une planche de sprite de Flag

Les deux villages qui se livrent vendetta sont séparés par une rivière. Celle-ci peut, par exemple, être enjambée par un seul et unique pont. Obtenir le contrôle de ce pont deviendra alors très important. Autre dose de stratégie bien massive à l'horizon, n'est-ce pas ? Vous pourrez aussi utiliser des pouvoirs magiques, vous gagnerez de l'or par l'intermédiaire de vos soldats marchands. Des dragons viendront mettre leur souk, aussi, avec une légère tendance à cramer tout ce qui bouge un peu trop près. Le jeu est capable de gérer jusqu'à 60 sprites à l'écran simultanément, l'action deviendra rapidement frénétique.

Heureusement, le système de contrôle est extrêmement simple malgré tous les maux de têtes qu'il a provoqués au programmeur, afin qu'il réussisse à le développer. Vous pouvez donner divers ordres à vos soldats, y compris des ordres complexes. Combattre, rester sur place, aller à tel endroit, "va combattre ce groupe puis reviens ici et tente de toucher le drapeau", par exemple. Ces ordres peuvent être donnés à des groupes de soldats. Tout cela en cliquant un minimum sur la souris. Cliquez sur le soldat à qui vous voulez donner un ordre, cliquez sur le point de destination, ou sur le soldat ennemi à attaquer, et le tour est joué.

Quarante niveaux vous attendent si vous désirez jouer contre l'ordinateur qui a plusieurs niveaux. Une infinité de niveaux seront créés si vous jouez contre un pote en reliant deux ordinateurs par câble null-modem. Comme aux échecs, une partie de Flag ne ressemblera jamais à une autre partie de Flag. Encore un peu de patience, Flag sortira très bientôt.


The Patrician (Ascon Software)

Après son succès phénoménal en Allemagne, The Patrician débarque enfin chez nous. Cette simulation politico-économique dans l'Europe médiévale est bien prometteuse. Elle combine tous les thèmes susceptibles d'intéresser les fans de simulation économique et même de convertir ceux qui y étaient jusqu'alors réticents. C'est une aventure formidable qu'Ascon Software nous invite à vivre : magouilles commerciales, intrigues politiques, romance, piraterie, chantage et, surtout, le plus important : l'argent, le fric, le flouze, le blé...

Souvent, simulation économique signifie statistiques, chiffres, sérieux, etc. et le réalisme est exacerbé au détriment de l'aspect et de l'ergonomie du jeu (ceux qui ont été déçus par Air Bucks savent de quoi je parle). En clair, c'est généralement très moche. Or, ce n'est nullement le cas de The Patrician qui est véritablement somptueux graphiquement, et ce, pas du tout aux dépens de l'intérêt du jeu, et cet intérêt est apparemment immense. C'est certainement l'une des simulations historico-économico-politiques les plus complètes.

The Patrician
The Patrician

La trame historique est très intéressante puisque le jeu se déroule au XVIe siècle à l'époque du règne absolu de la Hanse des marchands, une guilde qui avait la mainmise sur tout le commerce de l'époque, plus riche et plus prospère même que certains royaumes. La base du jeu est simple : vous êtes un armateur membre de cette fameuse guilde et vous avez pour objectif de devenir maire de l'une des 16 villes qu'elle contrôle. Seulement, comme dans la vie, il y a multiples façons d'y arriver, plus ou moins honnêtes évidemment. Mais l'outil qui vous sera le plus utile dans votre course au pouvoir est inévitablement l'argent. Il s'agira donc de réaliser des profits afin de donner de somptueuses fêtes, de vous marier, de distribuer de l'argent aux pauvres et à l'église, etc. pour vous construire une renommée politique en béton. Mais tout cela ne se fera pas du jour au lendemain. The Patrician vous plonge dans le monde violent des hommes de la mer, à une époque où tout n'allait pas vraiment mieux dans le meilleur des mondes.

En fait, le jeu doit se décomposer en plusieurs phases tant il est complexe, même si tous les éléments sont intimement liés, L'élément "naval" d'abord, avec l'achat, la vente, l'équipement, la réparation ou la construction des navires, le recrutement des équipages, etc. L'élément "militaire" ensuite, avec les batailles navales ou des sièges terrestres, mercenaires et catapultes à l'appui. La gestion économico-financière, à proprement parler, avec l'achat et la revente des produits ou le transport de cargaisons spéciales, l'affiliation à des guildes pour espionner les concurrents... (dans les cas vraiment désespérés, vous pouvez toujours faire un emprunt à la banque ou vous associer). La gestion politique, enfin, où vous devrez faire de votre mieux (ou de votre pire) pour convaincre le peuple de vos compétences et de votre charisme, au détriment des autres candidats (tous les moyens sont bons, chantages, corruption...).

C'est vraiment très complexe et, en fait, ça a l'air carrément fabuleux. D'autant plus que The Patrician peut se jouer à quatre en même temps et là, je n'ose imaginer les alliances et les trahisons possibles... Espérons que ce sera à la hauteur de la magnifique démo que nous avons eue entre les mains. Vivement que ça sorte !

Team Yankee 3: War In The Gulf (Empire)

Et voilà, c'est reparti comme en 1990 ! La reprise des escarmouches américano-irakiennes inspirent à nouveau les éditeur de logiciels. Empire Software a été le plus prompt à sortir un jeu sur le sujet avec Team Yankee 3: War In The Gulf, qui n'est certes pas un simulateur de cueillette de bleuets.

Afin d'éviter d'être taxé de mauvais goût, voire d'opportunisme, le logiciel se déroule dans un futur que je qualifierai d'étrangement proche. La Garde Républicaine de M. Saddam H, de Bagdad, envahit un petit pays voisin très riche. Problème, cette fois-ci, pas d'avions furtifs, de missiles Patriot, Tomahawk, et autres merveilles de la destruction de masse. L'agression éclair prend tout le monde de cours. Tout le monde ? Non, sauf une base américaine de blindés, établie là pour parer à toute éventualité. Quatre escadrons de quatre unités chacun et une section d'artillerie, voilà tout ce dont vous disposez pour jouer au "gendarme du monde", autant dire que cela ne va pas être coton.

War In The Gulf
War In The Gulf

Comme ses deux prédécesseurs, War In The Gulf se joue en temps réel, il vous faut donc coordonner au mieux les déplacements de vos chars pour que vos offensives aient un maximum d'impact. Votre mission consiste à repousser les forces militaires irakiennes de l'autre côté de la frontière, dans chacune des 26 (!) cartes qui, assemblées, composent l'intégralité de la surface de jeu. Vos chars d'assaut disposent, en plus de leurs obus, de mines que vous pouvez poser afin de piéger certains secteurs clés. Efficacement combinée avec une "commande" de pilonnage passée à l'artillerie, cette stratégie peut causer de nombreux dégâts à l'ennemi sans même mettre en péril un seul de vos chars.

Les programmeurs ayant acquis de l'expérience depuis Team Yankee et Pacific Islands, War In The Gulf serait beaucoup plus étoffé que ces derniers. Empire promet de surprendre le joueur en introduisant de nouveaux éléments importants stratégiquement parlant, de la première à la dernière mission. Allez, encore un mois de patience et nous saurons ce qu'il en est exactement.

Whale's Voyage (MicroValue)

Si vous avez une âme de "Capitaine Kirk à l'Entreprise" associée à un sens aigu des affaires de Rockfeller, voici un jeu qui aura beaucoup de chance de retenir votre attention. Whale's Voyage vous plonge dans le monde violent du XXIVe siècle où l'Empire Iradian a réussi, avec l'aide de la Terre, à rétablir le libre-échange après des années de guerre mutuelle.

La Ligue Cosmique, sous les auspices de l'Union des Économies Démocratiques, dicte les lois du commerce spatial en créant une monnaie unique et des standards de fabrications universels, ce qui a favorisé les échanges intergalactiques. Mais des zones de la galaxie restent encore aux mains des pirates, contrebandiers et renégats. Par chance - ou par malchance - vous incarnez un vénal Marchand Spatial qui a pour objectif de devenir Marchand Leader, et qui doit donc se munir d'un vaisseau performant et d'un équipage compétent. Avant de partir à l'aventure, vous devrez donc d'abord sélectionner, à partir d'un stock génétique, les parents des quatre membres de votre futur équipage. Vos décisions en matière de génétique et d'éducation engendreront soit des brutes sans nom un peu ramboïdes sur les bords, soit des cerveaux dignes du Prix Nobel.

Whale's Voyage
Whale's Voyage

Une fois votre équipage formé, vous devez vous occuper du vaisseau proprement dit et, notamment, l'armer pour pouvoir traverser les secteurs galactiques les plus dangereux. Ensuite, il suffit de trouver une cargaison à acheter et là, ce n'est pas le choix qui manque : matériel informatique, mécanique, cybernétique, nourriture, infusions, or, titanium, calcium... et même contraceptifs ! Il vous faut donc acheter tels produits sur la planète où ils valent le moins cher pour les vendre sur une autre où cette denrée rare plafonne au niveau des tarifs. C'est clair, vous prenez le fric quoi !

Mais pour atteindre la qualification de Marchand Leader, vous ne devez pas seulement acheter et vendre des biens pour réaliser des bénéfices, mais vous devez également améliorer vos compétences d'astro-navigation et de combat spatial. Vous découvrirez de multiples planètes qui ne sont pas de simples stations de commerce mais de véritables communautés avec leurs propres styles de vie grâce à des landers. Vous croiserez ainsi les mineurs de Lapis ou les riches bourgeois de la cité de Castra. Les conditions climatiques variant selon les planètes, vous trouverez sur chacune d'elles des produits et des biens spécifiques. Sur la planète Nedax, par exemple, composée presque exclusivement d'océans, vous achèterez plus volontiers des matières issues des profondeurs abyssales. Certaines planètes connaissent une situation politique parfois désespérée, avec des dictateurs et des rebelles, et il vous faudra composer au mieux avec ces aléas. Les graphismes de la démo que nous avons eue étaient réellement très corrects.

Beavers (Grandslam)

Après le succès considérable remporté par Nick Faldo's Golf, revoici Grandslam avec un jeu de plates-formes nommé Beavers. Il s'agit là d'un titre très classique, avec ses graphismes très mignons et son héros attachant, Jethro le castor.

Jethro est très en colère. Pourtant, hier encore, tout allait bien pour lui, il se baladait joyeusement dans huit directions sur un défilement parallaxe multidirectionnel en compagnie de sa petite amie, main dans la main à la lumière du soleil couchant (à force de répéter les mêmes scénarios constamment, j'ai répertorié les clichés selon des numéros. Voici donc le lieu commun 142A). Que croyez-vous qu'il advint alors ? Gagné, le vil gang des renards castorophobes enlève sa nana et l'entraîne dans son fief, de sombres cavernes (lieu commun 745C). Comme ça, par méchanceté, juste pour lui faire les pattes. Évidemment, Jethro ne l'entend pas de cette oreille, il décide de partir à sa recherche à travers quatre mondes décomposés chacun en quatre niveaux.

Beavers
Beavers

Il traverse tout d'abord la forêt, puis un chantier de stockage de bois, une autre forêt, gelée celle-ci et, enfin, les caves, repaires des renards malfaisants. En chemin, Jethro se rend compte qu'il est là en présence d'une véritable conspiration. En effet, personne ne semble aimer les castors, car tout le monde se ligue contre lui : les ratons-laveurs, pourtant proches cousins, ont sorti leurs chaînes vélos pour lui en faire tâter. Les ours patrouillent vêtus d'un imperméable, d'un chapeau et de lunettes noires. Dès qu'ils aperçoivent le héros, ils sortent leur Magnum pour lui trouer la paillasse allègrement. Même les lapins, d'ordinaire paisibles, lui jettent à la figure moult boules de neige. De plus, chacun des niveaux est relié au suivant par un barrage, où l'attendent, animés de mauvaises intentions, alligators, piranhas, et même tortues tueuses (sic).

Enfin bref, il y a de quoi devenir complètement paranoïaque pour le pauvre Jethro. Heureusement, celui-ci n'est pas complètement démuni car il peut faire tourner sa queue à toute vitesse, comme les pales d'un hélicoptère afin de hacher menu tout agresseur potentiel. Il peut également frapper violemment le tronc des arbres de ce redoutable appendice, afin d'en faire dégringoler les couards qui s'y dissimulent. Si auparavant, il a ramassé noisettes ou glands, sa queue, décidément bien utile, lui sert alors de catapulte toutes ces histoires de queue, de gland, si la bienséance ne me retenait pas, je ferais de (très) mauvais calembours, vous l'avez échappé belle).

Les programmeurs de Beavers ont ajouté un peu partout de petites animations humoristiques afin de briser la monotonie. Laissez votre castor sans réaction un instant, et vous le verrez tout d'abord cligner des yeux, puis s'asseoir et, enfin, s'endormir jusqu'à ce que vous imprimiez une direction à la manette pour le réveiller. Beavers est donc un "cute game" dans toute sa splendeur, à l'action omniprésente (lieu commun 257B). Pour ce qui est de la version PC, aucun problème, les possesseurs de compatibles étant relativement sevrés de ce style de jeux ; mais l'Amiga est, par contre, le micro-ordinateur le mieux pourvu et la concurrence s'avérera très rude. Beavers pourra-t-il, dans ce contexte difficile, se faire une place au soleil ? Wait and see...

Sink Or Swim (Zeppelin Games)

Zeppelin Games est un éditeur spécialisé dans la production de jeux budget, logiciels de série B vendus à bas prix Outre-Manche (mais hélas non distribués en France). Sink Or Swim constitue leur première tentative de réalisation d'un titre classique, plus élaboré dans sa conception mais, également, plus cher.

Sink Or Swim
Sink Or Swim

Vous y jouez le rôle de Kevin Codner, genre d'antihéros qui a pour mission de sauver les passagers du SS Lucifer, un paquebot en train de couler. Afin de parvenir à l'intérieur du vaisseau, Kevin dispose d'un sous-marin de poche, à l'aide duquel il se faufile au travers d'un trou dans la coque. Une fois à l'intérieur, il quitte son véhicule afin d'engager une folle course contre la montre. En effet, comme dans Killing Game Show, le niveau de l'eau grimpe à toute vitesse et, si Kevin dispose de bouteilles à oxygène, il n'en va pas de même des malheureux passagers du navire en perdition ! Dès que ceux-ci aperçoivent notre héros, ils se précipitent vers lui, ne le lâchent plus d'une semelle. Problème, les passagers sont d'une stupidité à toute épreuve (à côté d'eux, même les lemmings font figure de sommités scientifiques), il faudra donc constamment garder un oeil sur eux pour les guider, au travers de nombreuses salles, jusqu'à la passerelle où ils seront enfin en sécurité.

Comme si ce n'était pas assez difficile comme cela, le Lucifer comporte des ascenseurs escalators, tapis roulants et aimants qu'il vous faut activer au moyen d'interrupteurs afin de pouvoir les emprunter. Sink Or Swim s'annonce donc comme un jeu mélangeant stress, réflexion et action. Bonne chance Kevin !

Stable Masters (ESP Software)

Si vous pensiez que tous les sports jamais inventés par l'Homme avaient déjà fait l'objet d'une adaptation sur votre bécane, détrompez-vous, car voici venir Stable Masters ("Les maîtres de l'écurie", voilà un titre accrocheur), vous allez enfin pouvoir connaître la fièvre (de cheval) des courses à Longchamp ou Auteuil sans sortir de chez vous.

Stable Masters
Stable Masters

Stable Masters permet à quatre joueurs, humains ou fictifs de se mesurer sur les hippodromes du monde entier. Tout démarre avec l'achat de votre premier poulain, acquis lors d'une tumultueuse vente aux enchères. Vous commencez par prendre en main l'entraînement de votre pur-sang, afin d'améliorer au moyen d'exercices spécifiques son endurance, son accélération ou sa pointe de vitesse. Examiner attentive-ment les caractéristiques de l'hippodrome où se déroulera bientôt le prochain grand prix, ainsi que les prévisions météorologiques, devrait vous permettre de préparer au mieux votre protégé. Passez ensuite un coup de téléphone à votre "bookmaker" préféré afin de recueillir de précieux tuyaux (précieux est le mot, car c'est loin d'être gratuit), prenez connaissance des cotes (de cheval) des participants et enfin, vous pourrez parier sur vos favoris.

Le grand jour arrivé, vous prenez place devant votre moniteur pour observer la course. Celle-ci est fort bien rendue, grâce à l'animation des canassons, fluide et réaliste. Pas un grand prix ne se déroulera sans que vous ne colliez (de cheval) votre nez sur l'écran en hurlant d'inintelligibles encouragements à l'adresse d'un petit tas de pixels, au grand étonnement de votre entourage ! Si votre copine (de...) craint (de cheval) soudainement pour votre santé mentale, rassurez-la, après tout, mieux vaut cela qu'aller dépenser à Vincennes l'argent durement gagné de votre ménage.

Waterworld (ICE)

Voici un jeu en provenance de l'éditeur ICE, dont l'étrangeté n'égale que la loufoquerie. Basé sur l'histoire (dans la mesure où l'on peut appeler cela une histoire) de la migration d'une famille de poissons à travers différents environnements.

Chacun de ces poissons est doué de la parole et s'adresse régulièrement au joueur qui le dirige tout au long de la partie. C'est déja assez surprenant de voir un poisson s'exprimer, mais attendez un peu de voir cette curieuse famille user de bouteilles à oxygène sous l'eau, voler dans les airs, ou encore se métamorphoser en torpille pour repousser ses agresseurs ! Parfois, certains objets du décor, comme l'oeil au niveau du laboratoire ou l'escargot au niveau des monstres marins, peuvent être déplacés ou utilisés pour libérer la voie.

Waterworlds
Waterworld

Au sein de chacun des nombreux niveau, qui composent Waterworld, se trouvent des interrupteurs permettant d'ouvrir des portes ou trous, ou de mettre en route de puissants courants marins. Ces courants ont pour effet d'augmenter la vitesse des héros, option particulièrement utile pour passer rapidement les endroits critiques. Attention, c'est parfois la combinaison de plusieurs interrupteurs qui déclenche les mécanismes, à vous d'essayer diverses configurations afin de trouver la bonne.

En jouant à Waterworld, on rencontre parfois également des téléporteurs qui rapprochent ou éloignent les héros de leur but. Les ennemis rencontrés sont nombreux et variés : sorcières, pirates, squelettes, bébé farceur, globe oculaire fou (sic !), et bien d'autres encore. Tous ne peuvent être vaincus de la même manière, il faut parfois se servir d'objets trouvés préalablement. C'est l'une des principales difficultés du logiciel, il faut résoudre bon nombre d'énigmes de ce type. Waterworld est un jeu d'arcade assez original, mâtiné d'un soupçon de réflexion, et ICE est persuadé de son succès. Alors, ICE sont-ils des visionnaires ou pas ? C'est vous qui en déciderez en mars ou avril 1993, lors de la sortie de la version finale du logiciel.

S.U.B (Thalamus)

Ça bouge chez Thalamus ! Il faut dire que cet éditeur qui a connu ses heures de gloire sous le règne du Commodore 64, connaissait quelques difficultés depuis l'entrée en scène des machines 16/32 bits. Arrive alors, non pas Zorro, mais John Aldan qui reprend la direction de la société afin de la hisser au rang des plus prestigieuses. Coup de balai, donc, dont font les frais bon nombre de logiciels en cours de développement. Seuls, restent les titres de première classe et S.U.B. est l'un d'eux.

Nous sommes en présence d'un jeu qui oscille entre simulation économique, jeu de guerre et évolution, un peu à la manière de l'excellent Utopia. L'action se déroule dans le futur, après qu'un astéroïde s'écrasa sur la Terre, causant de monstrueux raz de marée qui engloutirent entièrement la surface du globe. Seuls êtres humains épargnés par la catastrophe : quelques milliers de personnes installées dans plusieurs bases sous-marines, en vue d'une future "colonisation" des océans. Rapidement, certaines de ces bases devinrent fiefs de pirates, visant à conquérir l'ensemble de notre planète.

S.U.B
S.U.B

Vous l'avez compris, S.U.B vous place à la tête d'une base "gentille", avec de multiples objectifs à atteindre. Développer les ressources de la base, investir dans la recherche, commercer avec d'autres bases alliées, former des alliances afin d'augmenter votre puissance ne sont que quelques-unes des possibilités d'interaction. Un virus infecte parfois le réseau informatique au travers duquel s'effectuent les opérations commerciales ; il vous faut également essayer de le contenir. Si toutes ces actions permettent au joueur "d'asseoir" sa position, il ne faut pas pour autant perdre de vue les pirates qui représentent, à terme, une sérieuse menace pour votre survie.

La construction ou l'achat de nombreux véhicules militaires est essentiel en vue de parer à toute éventualité. Vous pouvez garder ceux-ci sagement garés dans vos hangars, prêts à se ruer à l'assaut de tout agresseur, ou leur confier des missions de destruction de positions ennemies. A noter que si tous les véhicules peuvent être ainsi programmés, il est également possible de prendre le contrôle de certains et de les piloter manuellement, option assez rare dans ce type de logiciel. Lorsqu'un véhicule est endommagé au cours d'un combat, il peut encore battre en retraite vers la base pour être réparé.

Autre aspect de ce titre qui semble vraiment très complet, il vous faut utiliser les services de certains vaisseaux prospecteurs (genre sous-marins renifleurs), mais qui fonctionnent, si vous voyez ce que je veux dire) pour sonder le sol afin d'essayer de dénicher des gisements de minerais. Une fois extraits, ces précieux métaux seront utilisés dans vos usines pour la construction, ou revendus sur le marché avec un confortable bénéfice, selon vos besoins.

S.U.B s'annonce comme un très bon jeu, particulièrement bienvenu sur Amiga, qui dispose d'assez peu de logiciels de ce type, développés spécifiquement pour lui (malheureusement, les adaptations de jeux PC exploitent souvent mal l'Amiga et ont tendance à "ramer" un maximum). Il nous faudra attendre la sortie de S.U.B, en juin 1993 pour être définitivement fixés.

Woody's World (Vision Software)

Vision Software met actuellement la dernière main à son premier jeu. L'originalité n'est pas vraiment de mise, puisque Woody's World est, disons, fortement inspiré des aventures du maçon italien le plus célèbre du monde, j'ai nommé Mario.

Techniquement, en revanche, le jeu se hisse à la hauteur de certaines productions sur console pour notre plus grande joie. On nous promet chez les kiwis le plus vaste, que dis-je, le plus gigantesque jeu de plates-formes à avoir jamais investi votre fidèle Amiga. Woody's World est composé de 60 niveaux, larges de plus de 64 écrans chacun, à explorer dans les moindres recoins. De nombreuses chambres secrètes parsèment votre chemin, prêtes à récompenser votre perspicacité de moult bonus et améliorations. Si vous disposez d'une manette à deux boutons de tir, type Sega Master System, sachez qu'elle est exploitée par le programme, afin de procurer un meilleur confort d'utilisation.

Woody's World
Woody's World

Vous dirigez donc Woody à travers six châteaux, sautant joyeusement à pieds joints sur la tête de tout ce qui a le malheur de croiser votre chemin. De nombreux trésors sont disséminés au hasard et, parfois, le héros déniche un super-bonus qui le métamorphose en Super-Woody. Il peut alors botter en toute sérénité les fesses de ses ennemis, ou même les renvoyer six pixels sous terre d'un coup d'étoile magique dans la tronche.

Sur le plan de la réalisation, rien à redire, un défilement impeccable accompagne Woody tout au long du jeu, et votre personnage répond au doigt et à l'oeil aux injonctions de la manette. Quant au scénario, (soupir), je vais vous le conter : bonheur et paix régnaient en maîtres sur le merveilleux pays de Woody. Hélas, un jour... stop ! Arrêtez tout ! Assez de ces histoires gentillettes, auxquelles je me refuse à donner le qualificatif de scénario ! Parfois, on a franchement l'impression que les éditeurs s'imaginent que leurs clients (nous) ne sont que d'obscurs attardés, la bave aux lèvres, dont l'âge oscille entre deux et quatre ans, voués à animer de leur présence les téléthons toute leur vie durant. Remarquez, je ne sais pas dans quel état est la jeunesse néo-zélandaise, mais le ton sirupeux "tu-es-un-bon-garçon-tu-auras-une-sucette" commence sérieusement à me porter sur les nerfs. J'élève donc ici une protestation énergique contre ces procédés, au nom de l'association "La niaiserie : elle ne passera pas par moi !" que je viens de créer à l'instant. Si vous désirez me soutenir, adressez vos dons à Joystick, nous acceptons les chèques, mandats, canettes de bière et Lamborghini Diablo. Merci d'avance.

The Ancient Art Of War In The Skies (MicroProse)

Après avoir rencontré un fort succès sur PC, The Ancient Art Of War In The Skies arrive enfin sur Amiga en avril 1993. Ce jeu unique, qui combine simulation, arcade et stratégie retrace l'histoire de l'aviation durant la Première Guerre Mondiale. En 1914, au démarrage des hostilités, vous êtes envoyé en Belgique.

Si la simulation peut, à première vue, paraître "lourde" et difficile, ne soyez pas trop inquiet car une foule d'écrans d'informations sont là pour vous aider à vous y retrouver. Les villes, par exemple, sont très détaillées, et vous pouvez à tout moment obtenir toutes les informations sur leur superficie, densité, etc. Pour effectuer une mission, il faut "programmer" celle-ci, en indiquant quels appareils vous utiliserez et en détaillant les cibles. Une fois le feu vert donné, l'ordinateur se charge alors d'exécuter ladite mission, et vous tient informé au moyen de textes du déroulement des opérations.

The Ancient Art Of War In The Skies
The Ancient Art Of War In The Skies

Si vous le désirez, vous pouvez participer à l'action en prenant part à de petits jeux d'arcade. Prenez place dans une tourelle de bombardier et mitraillez les chasseurs qui ont l'impudence de s'approcher, ou occupez la soute à bombe, prêt à lâcher vos engins de mort sur la cible. Ces options apportent une agréable variété au jeu, ce n'est pas si souvent qu'une simulation aussi pointue permet également de se défouler un peu. De plus, The Ancien Art Of War In The Skies possède un éditeur de mission, grâce auquel vous pouvez créer vous-même votre campagne. Paramétrez la nature du terrain, l'opposition, ainsi que les avions dont vous disposerez, et vous voilà parti pour réécrire une page de l'histoire.

Oil Barons (Starsoft Developments)

Oil Barons est une simulation économico-stratégique très complexe qui vous propose de devenir un magnat de l'industrie pétrolière. Diriger une telle compagnie n'est pas chose facile, il faut faire face à de nombreux choix et la marge d'erreur est très réduite.

Oil Barons
Oil Barons

Vous pouvez jouer en bourse pour accroître les bénéfices de votre entreprise, mais qui dit spéculation dit risques importants. Pour une fois, voici un logiciel qui tient compte du facteur politique dans la gestion d'une société. Par exemple, si vous décidez de construire une nouvelle raffinerie, il ne vous suffit pas de disposer des fonds nécessaires, il faut également en obtenir l'autorisation auprès des instances dirigeantes du pays. L'écologie joue également un rôle prépondérant, moins vos industries pollueront et mieux s'en portera votre image de marque. Il est judicieux, à cet égard, d'investir dans la recherche afin d'assainir vos raffineries et d'augmenter la production.

Attention au fameux "facteur humain", si vous sous-payez vos ouvriers, les syndicats viendront bientôt à votre porte pour obtenir des augmentations. Si les discussions s'envenimaient, vous pourriez avoir à faire face à la grève, catastrophique financièrement parlant. Enfin, la prospection de nouvelles nappes constitue le dernier élément indispensable à une compagnie florissante. Bien sûr, la concurrence ne voit pas votre progression d'un bon oeil et tente de vous barrer la route. A propos de concurrence, quatre joueurs peuvent prendre part à Oil Barons, et s'affronter pour la suprématie, voire le monopole de leurs entreprises respectives.

The Cartoons (Loriciel)

La toute dernière production de Loriciel est pour le moins originale. Enfin presque. Elle reprend, en fait, le principe de SleepWalker tout en l'améliorant. Vous dirigez un personnage qui doit en assister un deuxième. En l'occurrence, vous incarnez un Superman portant secours à un nain de jardin (un petit gnome tout vert).

The Cartoons
The Cartoons

Pour ce faire, il doit lui préparer le chemin en utilisant les objets environnants. Par exemple, il faut construire un escalier à l'aide d'une pierre en forme d'équerre, combler un trou formé dans le sol, ou encore placer des ressorts pour propulser le nain au septième ciel ! Deux rétroviseurs placés sur la partie supérieure de l'écran vous indiquent la position exacte de votre protégé et une vue réduite de l'ensemble du tableau.

Après avoir vérifié que le nain n'est pas en train de se gaufrer, vous pouvez entreprendre, en toute quiétude, un survol rapide des lieux afin d'y repérer les objets susceptibles de vous servir. Pour en saisir un, rien de plus simple. Il suffit de plonger dessus tel un chien du Bronx affamé et de presser le bouton "feu". Une fois l'acte accompli, il s'agit de déposer l'objet au bon endroit. Pour plus de précision, un appui sur la touche "help" remplace l'objet que vous portez par une grosse flèche rouge. En relâchant le bouton "feu", la pièce tombe et prend place à l'endroit souhaité. Le nain n'a plus qu'à poursuivre son chemin comme si rien ne s'était passé (faux cul !).

En cas d'urgence, vous pouvez influencer directement sur le gnome en lui ordonnant un changement immédiat de direction. Il suffit de voler à l'encontre du petit homme et de lui brandir en pleine tronche un panneau avec une grosse indication toute naze. Dans l'état actuel des choses, le jeu comprend quatre tableaux avec trois sous-niveaux. Les décors sont très colorés avec de jolis nuages plein le ciel et un graphisme fouillé. Le tout est agrémenté de musiques et de bruitages rigolos. Le peu que nous en avons vu laisse espérer un ensemble de surprises et un jeu de qualité. Sortie prévue sur Amiga vers le début du mois de mai 1993.


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