Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Red Zone
(Article écrit par Seb et extrait de Joystick - octobre 1992)


Le joueur aux réflexes conditionnés se surprend souvent à lâcher un "Ah, chouette" quand il tient un nouveau jeu de Psynosis entre les mains. La réputation de l'éditeur anglais est maintenant faite et les crânes sont bourrés à l'avance d'images de qualité et de prouesses techniques. Pourtant, depuis quelques mois, Psygnosis ne nous sert plus de grand titre, on se retrouve devant des jeux décevants ou carrément mauvais. Le côté carrément mauvais s'applique plutôt bien à Red Zone, dernier titre de Psygnosis, et simulation de course de motos.

Red Zone

Tout commence, toujours, avec une introduction animée. Celle de Red Zone est simple mais loin d'être désagréable bien qu'un peu courte : un motard arrive du fond de l'écran vers le joueur, fait un léger dérapage et se stabilise devant vous. Quelques pages écrans plus tard, on accède au menu principal qui propose d'effectuer quelques réglages ou d'accéder à d'autres réglages plus fins. Il est ainsi possible de définir les différents niveaux d'affichage des graphismes, ce qui influe directement sur la rapidité du jeu, on peut choisir une boîte de vitesse automatique, une boîte manuelle, ainsi que le mode de contrôle ou la présence d'effets sonores. Entre autres options.

Red Zone

Il est possible de se lancer dans la course de plusieurs façons : en mode entraînement, en participant à une seule course sur un seul circuit, ou en s'inscrivant pour la saison complète de compétition. Cette dernière vous lancera, moteur vrombissant, sur dix circuits différents. Pour chaque course, vous devez d'abord vous qualifier en tournant tout seul sur le circuit. Deux tours à effectuer en un minimum de temps, votre place sur la grille de départ dépendra directement de votre performance sur ces deux tours.

Red Zone

Entièrement réalisé en 3D faces pleines, Red Zone offre quelques options classiques, pendant la course, qu'on a l'habitude de voir dans ce genre de jeu. Il est possible d'accéder à différentes vues : vue de face, de derrière, des deux côtés ou vue suggestive qui vous met à la place du pilote. Les touches du clavier donnent accès à divers éléments qui viennent se rajouter sur l'écran, comme un curseur qui incline votre moto, une vue schématique du circuit qui montre votre position par rapport à vos adversaires, ou des rétroviseurs.

Les graphismes sont assez réussis, les décors sont colorés et assez réalistes, malheureusement, les animations ne sont pas parfaitement fluides. Quelques sons vous accompagnent, un "vrobloroom" de moteur très agaçant, des bruits de chocs et de foule dans les gradins tout à fait ridicules. Passons.

Red Zone

Pour ce qui est de la maniabilité, le jeu répond assez rapidement, mais malheureusement, Psygnosis ayant voulu faire trop réaliste, le véhicule devient très peu maniable. On n'arrête pas de se prendre les bords du circuit. En cas de choc, et c'est sans arrêt au début, on est bien souvent complètement paumé, la moto tourne et l'on ne sait plus dans quel sens tourner (on est obligé de s'aider des flèches du clavier pour sortir de cette mauvaise passe). Plus énervant encore, la gestion des collisions est extrêmement agaçante et une fois enfoncé dans les rails de sécurité, il est bien difficile de s'en sortir.

Red Zone

Red Zone n'apporte aucun plaisir de jeu, ou alors, demande tellement d'heures d'entraînement pour arriver à quelque chose de valable et pour vraiment apprécier les courses, que le joueur risque de devenir fou bien avant. Et même s'il résiste, l'amateur de sensations fortes ne sera pas grisé par la vitesse qui reste très peu impressionnante.

Nom : Red Zone.
Éditeur : Psygnosis.
Genre : jeu de course.
Date : 1992.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.

NOTE : 5,5/10.

Les points forts :

- La grande taille de l'écran de jeu.
- Les graphismes en 3D réussis.

Les points faibles :

- La maniabilité énervante.
- Les bruitages risibles.
- Le jeu très lassant.


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