Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec David Newman
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - juillet 2019)


Note : traduction par David Brunet.

Nous nous sommes déjà entretenus avec de grands compositeurs et celui-ci ne fait pas exception. Sa carrière, courte mais belle, a concerné certains de nos jeux préférés, dont Zero 5 et Sleepwalker. David Newman a répondu aux questions d'Adrian Wallet et a donné un autre aperçu fascinant de la vie d'un compositeur de musiques de jeux vidéo.

David Brunet
David Newman

- Quels sont vos premiers souvenirs en matière de musique et de jeux vidéo ?

Michael, un garçon plus âgé qui habitait en face de chez moi, possédait un ZX81. Je me souviens m'être assis sur le sol de sa chambre et avoir tapé le code d'un magazine pour un jeu de sous-marin. Cela prenait des siècles et nous devions vérifier chaque ligne de BASIC parce que cela ne fonctionnait pas du premier coup, naturellement. Il n'y avait pas non plus de moyen de sauvegarder notre progression, donc le jour suivant, nous devions tout retaper ! J'étais accro.

Mes premiers souvenirs de musique remontent en fait à un Noël à Londres chez mes grands-parents. Je me souviens avoir ouvert le premier cadeau - c'était une cassette de comptines, pour laquelle nous n'avions pas de lecteur. Mais quelques cadeaux plus tard, j'ai ouvert un cadeau qui était un enregistreur de cassettes WHSmith qui, un jour, servit de chargeur pour mon ZX Spectrum 16K. Je peux dire que cette cassette de comptines a été jouée en boucle pendant tout ce Noël !

- Comment s'est présentée l'opportunité d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo ?

Je composais des modules de musique à quatre canaux sur Atari ST et Amiga (à l'aide de TCB Tracker, Noisetracker, Protracker) depuis un certain temps, principalement pour le plaisir ou pour nos groupes de la scène démo (The Pixel Masters et Torment). Un jour, un vieux camarade de classe, Leigh, m'a contacté pour me dire qu'il connaissait des personnes travaillant sur un jeu à Weston-Super-Mare, et ils avaient besoin de musiques. Mon ami James, qui compose de la musique, et moi y sommes allés pour discuter et c'était parti !

- Pouvez-vous nous décrire une journée typique de composition de musique pour un jeu vidéo ? Combien de temps faut-il, généralement, pour commencer et terminer un morceau ?

Tout se passait très vite à l'époque et, pour être tout à fait honnête, le produit fini n'était pas d'une grande qualité. Nous pouvions généralement réaliser un morceau en quelques jours. C'est une autre histoire maintenant - j'ai très peu de temps pour composer de la musique, et quand je le fais, c'est incroyablement laborieux car il y a tellement de choix dans les différents synthétiseurs et effets. Sur Amiga, nous n'avions qu'une poignée d'échantillons que nous avions piqués sur d'autres modules, il était donc beaucoup plus simple de s'y mettre et de se concentrer sur la musique plutôt que sur les sons.

- Quand vous travaillez sur des musiques de jeux vidéo, quelles sont vos principales inspirations ?

J'ai apprécié la musique de beaucoup de compositeurs du monde des jeux vidéo et des démos. De Mad Max sur Atari ST à Allister Brimble, Chris Huelsbeck, Firefox, Moby et Dr. Awesome sur Amiga, je puisais mon inspiration partout. Pour quelque chose comme Sleepwalker, je n'avais pas l'impression d'une inspiration directe, même si je suis sûr qu'inconsciemment il y en avait une, mais pour Deadly Racers, je crois me souvenir que nous avons simplement repris les modules de musique de Martin "Nuke" Iveson qu'il a composés pour le jeu de course Jaguar XJ220 et réutilisé les échantillons. Dire que nous nous sommes inspirés de lui est un euphémisme.

- Sleepwalker était un jeu de plates-formes intelligent et tout à fait unique, et je me souviens avoir beaucoup joué à ce titre très classe sur Amiga. Comment était-ce de travailler sur la musique de ce jeu en particulier ?

C'était un grand jeu, en effet. Je pense que l'animation durant l'écran titre où Ralph (le chien) poursuit Lee (nommé d'après le Leigh susmentionné) était un coup de génie de l'animateur Richard Cheek. Je me souviens être rentré chez moi avec James après avoir récupéré une copie de la séquence sur disquette ou cassette VHS, et avoir rapidement trouvé le thème principal. Je ne trouvais pas ça tout à fait normal que la musique avance au même rythme tout le temps, alors pour rire, nous avons accéléré tous les autres motifs rythmiques pour suivre la course de Ralph. Nous étions hystériques - ça collait parfaitement. Nous n'étions pas sûrs que cela serait aussi facile, mais lorsque nous avons fait écouter la musique à Richard Cheek et John Scott le lendemain, leurs visages se sont illuminés et nous avons su que nous avions fait le bon choix.

Sleepwalker
Sleepwalker

- Pensez-vous qu'un nouveau Sleepwalker, avec des graphismes plus modernes, pourrait sortir ? Serait-ce un titre sur lequel vous souhaiteriez travailler ?

Il y a toujours des opportunités pour une bonne réadaptation. Bien sûr, je serais prêt à travailler dessus, mais Richard Cheeck et John Scott vivent tous les deux aux États-Unis depuis plus de 20 ans maintenant et je ne pense pas qu'ils restent en contact l'un avec l'autre, donc je ne vois pas l'ancienne équipe se remettre ensemble. C'était un bon jeu et un bien meilleur que Cheesy à mon avis, qui est venu après lui. Même si Cheesy était un jeu PlayStation, beaucoup de ces premiers titres en 3D étaient plus des "expériences en 3D" que de bons jeux en soi. C'est l'une des raisons pour lesquelles la PlayStation Classic a beaucoup moins d'attrait que la SNES Classic à mes yeux.

- Comment s'est présentée l'occasion de travailler sur le jeu Zero 5 ? Avez-vous travaillé sur la musique de la version Atari ST et Jaguar ?

Mon vieux camarade de classe David Pratt (avec qui je suis toujours en contact) avait déjà commencé à travailler sur un programme musical à 8 canaux sur PC appelé "Zik Tracker" pour la Jaguar. Un jour, Caspian Software a contacté Dave Pratt pour qu'il écrive la routine 3D de Zero 5, qui fonctionnait à l'aide du DSP, sans utiliser de mémoire externe et donc assez rapidement. Et comme Dave Pratt avait déjà écrit un lecteur de musique pour la Jaguar et que James et moi utilisions déjà cet éditeur musical pour nos projets personnels, la décision de nous faire composer la bande son de Zero 5 a été facile à prendre. La version Atari STE comportait une routine musicale réalisée par notre vieil ami, Tony B. Oui, nous avons fait la musique pour les deux plates-formes, je crois me souvenir.

- Zero 5 est un des chouchou de notre site. L'incroyable musique complète vraiment bien le jeu. Quelles furent vos inspirations pour ce titre spatial particulier ?

Je crois me souvenir que le style de musique avait été demandé par les développeurs du jeu. Ils voulaient quelque chose de très rapide et de techno. James et moi n'avions jamais rien écrit dans ce style et ce sont vraiment nos tout premiers essais qui ont été intégrés au jeu. Je ne me souviens pas si Tempest 2000 était sorti au moment de la composition, mais la musique de ce jeu a sans aucun doute été notre source d'inspiration, ainsi que tous les morceaux de Sheep On Drugs que nous écoutions. :-)

- Êtes-vous personnellement un fan de Zero 5 et pensez-vous qu'il a poussé la Jaguar à ses limites graphiques et musicales ?

Je me souviens avoir été très enthousiasmé par la Jaguar lorsqu'elle a été annoncée au début. Je parcourais les magazines à la recherche de captures d'écran et d'articles, imaginant ce à quoi Cybermorph ou Alien vs Predator pourraient ressembler une fois qu'ils tourneraient dans toute leur splendeur. Mais tout cela a pris tellement de temps à se concrétiser, et je pense avoir vu Doom (et Elite II) fonctionner sur un PC 486. La Jaguar, qui aurait été une grosse dépense, ne semblait pas offrir quelque chose de bien supérieur, et je n'en ai donc jamais acheté une. Il ne fait aucun doute que Zero 5 a poussé la Jaguar, mais c'est une honte énorme que Telegames ait bâclé la sortie. Et c'est aussi une énorme honte qu'Atari ait échoué de façon si spectaculaire à livrer cette console. Cela aurait pu être une période plus excitante.

Cela dit, je n'ai jamais vraiment été un adepte des consoles - je suis beaucoup plus intéressé par les ordinateurs, par ce que l'on peut être plus créatif sur eux que sur une console et aussi, surtout historiquement, les jeux ont toujours été beaucoup plus intéressants pour moi sur les ordinateurs.

- Si quelqu'un rachetait les droits de Zero 5 et décidait de faire une réadaptation du jeu Atari ST original ou un tout nouveau titre, seriez-vous partant ?

En effet, oui. Même si je pense que l'enfer aurait plus de chances de geler... :-)

- Cheesy est sorti à une époque où il y avait beaucoup d'autres jeux de plates-formes 3D. Selon vous, pourquoi ce titre a eu du mal à trouver un public et n'a pas eu beaucoup d'impact ?

Alors que la 3D n'était pas une nouveauté lors de la sortie de la PlayStation, c'était une technologie qui était jusqu'alors réservée aux jeux qui devaient être en 3D. Par exemple, Hunter, Dark Side et Mercenary étaient tous des jeux dont l'expérience reposait sur la 3D. L'ère de la PlayStation a permis d'intégrer des graphismes en 3D dans des jeux qui avaient tous les mécanismes d'un jeu de plates-formes en 2D. Comme je l'ai dit plus haut, je pense que beaucoup des premiers jeux en 3D, y compris Cheesy, ont souffert d'être une sorte de démo technologique, plutôt que d'être de grands jeux.

- Avez-vous travaillé sur des jeux vidéo qui n'ont jamais été terminés ? Si oui, de quels titres s'agissait-il ?

Je travaillais sur un jeu PC avec un ami, Moon Rising. Malheureusement, certaines circonstances nous ont empêchés de le terminer.

- Quelle liberté disposez-vous lorsque vous créez vos musiques, et cette liberté diffère-t-elle en fonction des titres pour lesquels vous travaillez ?

J'ai eu la chance de travailler sur un certain nombre de projets musicaux à l'intérieur et à l'extérieur de l'industrie du jeu vidéo et, dans la plupart des cas, la liberté est totale. Je pense que les gens ne savent pas ce qu'ils veulent ou reconnaissent que le compositeur doit décider de la direction à prendre. J'ai participé à un ou deux projets où les clients se sont trop impliqués - en changeant les lignes de basse, par exemple, ou en égalisant la musique d'une certaine manière, et le résultat est souvent pire.

Zero 5
Zero 5 sur Atari ST

- Quel jeu considérez-vous comme étant votre meilleur travail en tant que compositeur ?

J'aime beaucoup Sleepwalker. C'était notre premier et c'est probablement le plus amusant.

Je suis également très satisfait d'autres musiques chip ou par pistes, mais cela concerne surtout mon travail dans la scène démo, sous le pseudonyme Rhino dans le groupe Torment sur Atari ST.

- Quel regard portez-vous sur l'époque où vous travailliez chez CTA Developments ? Pourquoi avez-vous choisi de quitter l'industrie du jeu vidéo ?

Je me souviens surtout de parties interminables de Doom, d'un bureau de la taille d'un placard à balais, très enfumé et sans fenêtre, et de soirées dans la boîte de nuit Hobbits de Weston-Super-Mare, où l'on jouait toutes sortes de musiques industrielles et gothiques. Peu de gens portaient des couleurs vives à l'époque !

Je n'ai pas choisi de quitter l'industrie du jeu vidéo en tant que telle. C'était fatiguant d'envoyer des démos aux sociétés de jeux et je pense que le fait de partir à l'université a scellé l'affaire.

- En dehors de votre propre travail, y a-t-il un jeu qui vous a époustouflé par sa musique ?

Concernant les jeux Amiga, j'ai été complètement impressionné par le thème d'Alien Breed d'Allister Brimble lorsqu'il est sorti, mais j'ai probablement passé plus de temps à écouter la bande originale de Turrican 2 que celle de n'importe quel autre jeu. Plus récemment, la piste Cowboys Vs Aliens de Rochard par Markus Captain Kaarlonen (un vieux gars de la scène démo) est l'une de celles qui m'a le plus marqué. Mais il y a tellement de choix dans l'industrie du jeu et de la scène démo, depuis le ZX Spectrum jusqu'au PC, en passant par l'Atari ST et l'Amiga.

- Êtes-vous un joueur à vos heures ? Si oui, quels sont vos trois jeux préférés et pour quelles raisons ?

Quand j'en ai l'occasion, j'adore jouer à des jeux. S'il n'y avait pas ces sales gosses... Ouah, choisir trois jeux parmi mes préférés est une tâche difficile. Je vais choisir trois vieux jeux sur lesquels je me souviens avoir passé beaucoup de temps quand j'étais plus jeune, à savoir Elite, Damocles et Midwinter. Ce n'est pas que je n'aimais pas les jeux en 2D, mais les jeux susmentionnés sont les premiers exemples de jeux non linéaires auxquels je pense, ils avaient une atmosphère très marquée et étaient tous très jouables.

Encore une fois, c'est comme choisir la musique préférée d'un jeu : il y a l'embarras du choix. Voici quelques mentions honorables à travers les âges : Skooldaze (ZX Spectrum), Dungeon Master (Atari ST), Monkey Island (Amiga), Frontier: Elite 2 (DOS), Commandos (Windows), FTL (Windows).

- Sur quels projets travaillez-vous actuellement ?

Je travaille très vaguement sur un album de musiques synthpop dont la sortie est prévue en 2030 à ce rythme ! Et j'espère travailler sur une partition classique pour un petit film cette année. Si j'ai un peu de temps dans ma vie, j'ai aussi une ou deux idées de jeux que j'aimerais pouvoir réaliser.

- Si vous pouviez prendre un verre avec un personnage de jeux vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Probablement Miner Willy. J'aimerais savoir pourquoi Maria, sa gouvernante, n'a pas nettoyé sa maison à sa place.


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