Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 18 septembre 2019 - 11:24  

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Entrevue avec Richard Cheek
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite de Arcade Attack - juin 2019)


Note : traduction par David Brunet.

Richard Cheek est surtout connu pour Sleepwalker, un classique sur Amiga, un jeu aussi frustrant que brillant. Les premiers opus de Call Of Duty mirent fin à sa belle carrière. Notre Adrian national lui a envoyé quelques-unes de nos questions les plus brûlantes. Et il a été obligé d'y répondre.

Richard Cheek

- Quels sont vos plus anciens et vos meilleurs souvenirs en matière de jeu vidéo ?

Mes premiers souvenirs de jeux vidéo remontent probablement à l'Atari 2600 de mon oncle, j'avais alors 10 ans environ. Chaque fois que je rendais visite à mes cousins, nous jouions à des jeux comme Pac-Man et Yars Revenge pendant des heures.

J'ai finalement eu mon propre ordinateur, vers l'âge de 12 ou 13 ans, c'était un ZX Spectrum, livré avec un lecteur de cassette à la place des cartouches comme sur Atari. J'ai aimé cet ordinateur car je pouvais jouer à des jeux, mais aussi créer mes propres jeux et les sauvegarder sur bande. Mon tout premier jeu sur ZX Spectrum fut Halls Of The Things, dans lequel il était très amusant de lancer des éclairs et de les voir rebondir sur la carte.

- Dans quelles circonstances êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ? Vous souvenez-vous du tout premier jeu vidéo sur lequel vous avez travaillé ?

Quand j'avais environ 14 ans, j'ai programmé un jeu simple en BASIC ZX Spectrum, qui était basé sur les dessins animés de Road Runner. J'étais jeune et, à l'époque, je ne connaissais rien du droit d'auteur. Je jugea mon jeu suffisamment bon pour être publié (et bien sûr, j'avais tort !).

Il y avait un studio, près de chez moi, appelé Oasis Software qui avait créé White Lightning (une sorte de concepteur de jeux très primitif). Je pensais que ce studio serait intéressé pour acheter mon jeu. J'ai alors fait une copie de Road Runner sur une cassette et je suis allé frapper à leur porte.

Même si je n'étais qu'un enfant à l'époque, ils m'ont laissé entrer et ont chargé le jeu. Bien sûr, leur première réaction fut de me dire que je ne pouvais pas utiliser Road Runner. Ils m'ont également dit qu'ils aimaient les graphismes et l'animation de mon jeu. C'est là que j'ai réalisé que les jeux vidéo étaient créés par une équipe et qu'ils avaient besoin d'artistes et de programmeurs.

Je n'avais jamais compris cela auparavant, et c'est à partir de ce moment-là que j'ai commencé à me concentrer sur les graphismes et l'animation. Mon but était de travailler dans un vrai studio après mes études.

J'ai passé quelques années à faire des captures d'écran des dessins animés de Tom et Jerry afin d'apprendre le plus possible sur l'animation. Vers la fin de mes études, je créai également une démo sur mon deuxième ordinateur, un Atari ST.

À ce moment-là, Oasis Software avait déménagé à Londres, mais il y avait un autre studio, Blitter Animations, qui s'était installé dans ma ville.

Cette fois, j'étais muni d'une disquette lorsque j'ai frappé à leur porte. Ils m'ont là aussi laissé entrer et ils ont jeté un coup d'oeil à ma démo. Ils furent assez impressionnés et me proposèrent mon premier emploi, j'allais travailler sur un jeu ZX Spectrum appelé GI Hero. C'était un jeu de tir simple, dans lequel vous ne pouviez aller qu'à gauche ou à droite, et qui fut publié par Firebird Software. Malheureusement, je n'ai pas été crédité dans le jeu, mais c'est bien moi l'auteur de toutes les animations des personnages. J'ai beaucoup appris de cette expérience.

- Vous avez travaillé sur The Man Of Steel, l'un des tout premiers jeux vidéo mettant en scène Superman. Quel fut votre rôle dans ce jeu ? Aviez-vous la pression de travailler sur un personnage aussi impressionnant ?

Quand j'ai rejoint l'équipe de Blitter Animations pour travailler sur Superman, elle était déjà en plein développement, je n'ai donc travaillé que sur une partie du jeu. Je suis l'auteur des animations de Superman et des ennemis dans les niveaux "3D", qui ressemblent un peu au vieux jeu Space Harrier.

A ce stade, j'étais encore un débutant dans ce métier et ce n'était que mon deuxième jeu, j'avais donc encore beaucoup à apprendre. Mais je n'ai pas traité Superman différemment de GI Hero, et je ne pense pas que ce personnage m'ait frappé au début, car il s'agissait d'un personnage très apprécié avec beaucoup de fans. Aujourd'hui, ce serait différent car tous ces fans peuvent laisser des commentaires sur Internet.

- Blues Brothers était un excellent film. Vous avez travaillé sur le jeu, qui fut hautement respecté. Aviez-vous une liberté totale pour faire ce jeu ? Avec le recul, que pensez-vous de ce titre en particulier ?

On ne m'a pas laissé beaucoup de liberté sur ce jeu parce que nous venions de le convertir sur un autre ordinateur. A l'époque, les moteurs de jeu n'existaient pas vraiment, donc si un jeu était créé pour un système donné, on ne pouvait pas l'adapter facilement sur un autre système. C'était particulièrement le cas entre un système 8 bits comme le Commodore 64 et un système 16/32 bits comme l'Amiga.

John Scott et moi-même venions de former CTA Developments et il s'agissait de notre premier jeu. Nous avions des amis qui travaillaient sur la version 16 bits de Blues Brothers et ils avaient besoin de quelqu'un pour convertir le jeu sur Commodore 64. Nous avons réussi à obtenir le poste.

- Sleepwalker est un jeu de plates-formes intelligent et assez unique. D'où vous est venue l'idée de ce jeu ? Quelles furent vos premières inspirations pour ce titre ?

Sleepwalker est en partie inspiré d'un vieux livre d'animation que je possédais. Il y avait une page avec un personnage de chien, faisant du vélo à toute vitesse, et sur la page suivante se trouvait un jeune garçon qui, je pense, sautait, mais cela donnait l'impression que le chien poursuivait frénétiquement le garçon. J'ai aimé cette idée et je me suis remémoré toutes les caricatures de Warner Bros où les personnages meurent rarement : quand ils se font écraser, tirer dessus ou même exploser, ils sont simplement dépouillés de tout ce qu'ils ont.

Cela m'a inspiré le mécanisme principal de Sleepwalker : un chien indestructible aidant un garçon somnambule à naviguer dans un environnement dangereux. Le reste fut conçu lors de sessions de remue-méninge dans un bar local.

Sleepwaler
Sleepwalker

- Comment Sleepwalker a été conçu ?

Comme je l'ai dit plus tôt, il n'y avait pas vraiment de moteur de jeu à cette époque, donc tout devait être programmé de zéro en assembleur. Nous n'avons pas utilisé de langages de haut niveau tels que le C ou le C++, car ils n'étaient pas assez rapides et nous devions utiliser le moindre cycle du processeur.

John Scott (mon partenaire commercial et le programmeur) a commencé à travailler sur le défilement alors je travaillais sur les graphismes de l'environnement et sur l'animation de Ralph, le chien.

Une fois le défilement fonctionnel, qui comprenait un simple personnage en mouvement, nous avons pu expérimenter les vitesses et la hauteur des sauts jusqu'à ce que tout soit impeccable. Ensuite, j'ai pu commencer à construire les niveaux sachant jusqu'où les personnages pouvaient se déplacer et sauter afin de définir la hauteur des plates-formes et la distance qui les sépare. J'ai d'abord conçu tous les niveaux sur du papier quadrillé pour avoir une vision d'ensemble et pour pouvoir peaufiner les choses au fur et à mesure.

Nous avons eu beaucoup de réunions dans le bar pour trouver des idées de traquenards comme le vampire, le poisson électrique, les broyeurs, etc.

- Saviez-vous dès le premier jour que vous alliez faire de Sleepwalker un jeu basé sur le sauvetage d'un personnage ? Chose qui allait avoir une incidence sur la mécanique du jeu.

Oui, je savais depuis le début que je voulais deux personnages, l'un sauvant l'autre. Je voulais créer quelque chose qui soit plus original que la plupart des jeux de plates-formes de cette époque.

- Ralph, le héros canin de Sleepwalker, semblait avoir beaucoup de personnalité. Il était doté d'une excellente animation et de superbes graphismes. Quel est votre regard sur ce personnage et avez-vous pensé à le faire réapparaître dans un prochain jeu ?

Merci. Ralph a été amusant à créer. Tout au long du processus de conception, je repensais sans cesse aux grands dessins animés de Warner Bros tels que Tom et Jerry, Road Runner, etc. Je voulais créer un personnage semblable à ceux-ci. Nous avions cependant beaucoup de limitations en raison de la mémoire et de la vitesse du processeur, mais je fus très satisfait du résultat.

Une fois Sleepwalker terminé, nous avons porté notre attention sur Nintendo et nous prévoyions de faire une version pour consoles. Ocean Software, notre éditeur, venait d'acquérir la licence d'Eek The Cat, qui était une nouvelle série de dessins animés amusants sur un chat qui passe son temps à vouloir aider les autres. Ocean voulait que les versions de Sleepwalker sur consoles utilisent Eek, et après avoir visionné quelques épisodes, nous avons pensé que c'était une bonne idée et le pauvre Ralph a été remplacé par Eek.

Eek The Cat
Eek The Cat

- Dans Sleepwalker, quelle est votre manière préférée de sauver Lee, le garçon, du danger ? Y avait-il d'autres idées pour le jeu qui n'ont malheureusement jamais été intégrées dans la version finale ?

Mon sauvetage préféré est quand Ralph comble des trous et laisse Lee marcher sur ses épaules. Et même si c'est un obstacle et pas un sauvetage, j'aime aussi quand Ralph est écrasé et qu'il se faufile.

Je suis sûr que nous avons eu des idées qui n'ont pas été intégrées, mais pour être honnête, je ne m'en souviens d'aucunes. C'était il y a longtemps.

- Sleepwalker était le jeu officiel de l'organisation caritative Comic Relief en 1993. Comment est arrivée cette opportunité ? Pensez-vous que ce partenariat a eu un impact important sur la visibilité du jeu ?

Ocean Software a été approché par Comic Relief pour créer un jeu vidéo, mais les délais étaient trop courts pour créer un bon jeu à partir de zéro. Comme les délais étaient serrés, Ocean a montré à Comic Relief certains des jeux en développement, dont bien sûr Sleepwalker. Comic Relief aima Sleepwalker, sans doute grâce à son animation et à son humour, et il a été décidé de l'utiliser officiellement pour le prochain événement Comic Relief.

À ce moment-là, le jeu était déjà en développement, mais Comic Relief souhaitait y ajouter sa propre touche. Nous avons donc ajouté les niveaux bonus conçus par Comic Relief.

Travailler avec l'équipe de Comic Relief était très amusant, même s'ils ne connaissaient pas encore les limitations des ordinateurs de 1990.

Je suis sûr que ce partenariat a beaucoup ajouté à la visibilité du jeu, d'autant plus que nous avons réussi à convaincre Lenny Henry (acteur et fondateur de Comic Relief) de prêter sa voix à Ralph. Mais j'espère que même sans sa voix, le jeu restait suffisamment bon.

- Pensez-vous qu'un nouveau Sleepwalker, avec des graphismes plus modernes, pourrait sortir ? Serait-ce un titre sur lequel vous souhaiteriez travailler ?

En fait, j'ai pensé à cela tout récemment, car les jeux de plates-formes semblent toujours avoir du succès sur Steam. Je n'ai plus de droit d'auteur sur Sleepwalker, mais j'ai pensé à d'autres idées qui pourraient tout aussi bien fonctionner. Qui sait, je pourrais peut-être me lancer dans ce projet à l'avenir.

- Est-ce vrai que votre jeu Cheesy avait été initialement annoncé sur Jaguar ? Si oui, à quel niveau cette version Jaguar était-elle finalisée et pourquoi a-t-elle finalement été annulée au profit d'une version exclusive sur PlayStation ?

Oui, c'est vrai, nous avons passé environ un an sur une version Jaguar avant de la laisser tomber au profit de la PlayStation. La Jaguar d'Atari fut annoncée comme la première console 3D et 64 bits. Sur papier, cela sonnait bien, mais en réalité, elle n'était pas aussi puissante que la PlayStation et nous ne pouvions pas vraiment obtenir ce que nous voulions de la machine.

Nous avons décidé de réduire nos pertes et de faire ce changement plutôt que de publier un jeu qui n'était pas à la hauteur de notre conception initiale.

Cheesy
Cheesy sur PlayStation

- La scène des développements maison sur Jaguar est en plein essor aujourd'hui ! Envisageriez-vous de terminer Cheesy pour cette plate-forme ou de publier le code source ou des graphismes du jeu ?

Je n'ai plus le code source et les graphismes originaux de Cheesy, donc ce serait trop difficile de le compléter sur Jaguar. Mais comme je l'ai mentionné plus haut, nous avions eu du mal à obtenir ce que nous voulions sur cette console.

- Cheesy a été parmi les premiers jeux de plates-formes en 3D. Était-ce très différent de travailler sur des jeux 2D traditionnels puis de passer à la 3D ?

Ce fut une expérience incroyable que de passer d'un écran 2D plat à quelque chose qui pouvait se déplacer en 3D. Je me souviens d'avoir essayé d'apprendre à utiliser des logiciels 3D comme 3DS et Real 3D pour trouver le meilleur moyen de créer les graphismes, tout en pensant que je ne voulais plus jamais revenir à la 2D.

Au départ, Cheesy était censé être un jeu de plates-formes 2D en 3D, car c'est sur quoi nous étions bons. Cependant, plus je jouais et j'apprenais sur la 3D, plus je trouvais d'idées et le jeu se transforma en un mélange de plates-formes et de 3D.

- Cheesy a reçu des critiques mitigées. Selon vous, pourquoi ce jeu n'a pas vraiment séduit les fans ? Si vous pouviez revenir sur le jeu, qu'auriez-vous fait de différent ?

Je pense que nous n'avions pas bien compris la différence entre la 2D et la 3D à l'époque et nous avons commencé à faire un jeu 2D en 3D. Bien sûr, cela a changé avec le temps, mais ses principaux niveaux étaient conçus comme un jeu de plates-formes en 2D.

En plus de cela, le personnage était aussi un peu plus difficile à contrôler. Aujourd'hui, je passerais beaucoup plus de temps à affiner les contrôles et à les rendre comparables à un jeu de plates-formes 2D, c'est-à-dire rapides et réactifs.

Enfin, l'ajout de millions de polygones éclairés en temps réel aiderait également. À l'époque, Cheesy n'était composé que de 600 triangles, et environ 300 à 400 pour les ennemis. C'était une grosse limite.

- Quel était votre rôle exact dans l'impressionnant Call Of Duty 2. Quelle circonstance vous a amené à travailler sur cet étonnant jeu ?

Call Of Duty 2 a été une expérience formidable et reste l'un de mes titres préférés parmi les jeux sur lesquels j'ai travaillé. Pour le premier Call Of Duty, tous les graphismes et l'animation avaient été créés avec 3DS Max, qui était à l'époque le logiciel 3D préféré de l'industrie du jeu vidéo. Mais Infinity Ward a souhaité passer à Maya, un autre logiciel 3D, car il disposait de meilleurs outils d'animation et était la norme dans l'industrie du cinéma.

J'avais travaillé quelques années auparavant avec Paul Messerly (un des artistes responsables des animations d'Infinity Ward) sur un petit projet. Il m'a contacté au sujet de Maya parce que, à l'époque, je connaissais à la fois 3DS Max et Maya.

Après avoir rencontré Infinity Ward et avoir vu Call Of Duty, je savais que ce projet allait être d'envergure. J'ai donc signé un contrat avec eux afin de les aider à convertir le pipeline d'animations de 3DS Max en Maya.

La plupart de mes travaux étaient de nature technique, à savoir la construction des plates-formes d'animation et des outils pour l'équipe d'animation. Mais j'ai aussi réalisé quelques animations comme par exemple celle des escalades par-dessus les murs.

Call Of Duty
Call Of Duty 2

- Parmi tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, quel est le titre dont vous êtes le plus fier et pourquoi ?

Ce doit être Sleepwalker. J'ai travaillé sur des jeux plus gros et meilleurs, mais Sleepwalker était ma propre conception et il en faisait beaucoup pour son époque. Il a reçu d'excellentes critiques, il a permis de collecter des fonds pour Comic Relief et j'ai eu beaucoup de plaisir à travailler dessus, et il m'a permis de rencontrer des gens comme Lenny Henry, Joanna Lumley et Richard Curtis, pour n'en citer que quelques-uns.

- Avez-vous travaillé sur des jeux qui n'ont jamais été terminés ? Si oui, lesquels auraient été des succès selon vous ?

Après Call Of Duty 2, j'ai déménagé de Los Angeles pour aller en Nouvelle-Angleterre et j'ai travaillé dans les studios Firefly sur le jeu CivCity Rome. Après, nous sommes passés à un jeu de "hack & slash" médiéval fantastique nommé Dungeon Hero pour PlayStation 3 et Xbox 360. J'ai adoré ce jeu. Il avait une vue subjective, disposait de nombreuses animations pour les actions et les combats à l'épée, et l'on y voyait beaucoup de démembrements et d'effets de sang.

Malheureusement, c'était en 2008, en pleine période de crise financière, et notre éditeur, Game Cock, a perdu tout son financement, ce qui a mis fin au projet. C'est dommage car je pense que ce jeu aurait très bien marché.

Quelques années plus tard, j'ai commencé mon propre Hack & Slash pour mobile appelé The Goblin Abyss. Mais après quelques années de développement, l'industrie du mobile était entrée dans la mode des jeux Free To Play qui ne m'intéressaient pas. Alors, j'ai mis en pause mes projets pendant un moment.

Je travaille actuellement sur une refonte de The Goblin Abyss appelée "Stabby, Stabby, Loot, Loot". C'est un jeu Hack & Slash un peu plus humoristique avec beaucoup de sang, mais en réalité virtuelle.

- Ici chez Arcade Attack, nous sommes de grands fans d'Amiga. Comment était l'Amiga au niveau de la création de graphismes et d'animations ? Quel regard portez-vous sur cet ordinateur ?

L'Amiga était un ordinateur extraordinaire à l'époque. J'ai même eu l'occasion de bêta-tester l'Amiga 2000 avant sa sortie. J'ai adoré sa fonction de Blitter qui nous permettait de déplacer des sprites 2D sur l'écran à la vitesse de l'éclair. Il avait également deux fois plus de couleurs à l'écran que son concurrent de l'époque, l'Atari ST. Sans compter que l'Amiga et l'Atari ST étaient une avancée considérable par rapport à la génération précédente des machines 8 bits.

- Quel regard portez-vous sur votre travail chez CTA Developments ? Pourquoi avez-vous choisi de quitter le secteur des jeux vidéo ?

Ma période chez CTA Developements fut très amusante, mais elle est très différente des studios actuels. À l'époque, nous créions des jeux avec une équipe de quelques personnes : un programmeur, un artiste et un musicien. Aujourd'hui, les jeux à gros budget rivalisent avec les films, ils impliquent des centaines de personnes, parfois dans plusieurs studios, ce qui les rend beaucoup moins personnels.

Au fil des ans, mon métier de concepteur de jeux et d'animateur a été remplacé par celui de directeur technique de personnages en 3D, ce qui signifie que je dois faire de nombreuses animations de personnages pour les films, la télévision et les jeux.

J'ai travaillé sur diverses émissions télévisées, notamment Terra Nova, et des films comme Blanche-Neige et le Chasseur, ainsi que sur de nombreuses animations Lego et des publicités télévisées. Dans le même temps, je crée toujours de petits projets parallèles et j'ai commencé à expérimenter la réalité virtuelle, il y a quelques années, en sortant un petit jeu sur Gear VR intitulé Jogger. A l'époque, il attira l'attention car vous trottinez sur place pour avancer, ce qui, je trouve, élimine les sensations de malaise de la réalité virtuelle.

- Étiez-vous un joueur à votre époque ? Si oui, quels sont vos trois jeux préférés et pour quelles raisons ?

Oui, je joue toujours beaucoup, mais établir mon top 3 va être difficile car j'ai joué à beaucoup de jeux.

Je dois dire que l'un de mes meilleurs jeux est le Doom original. À sa sortie, rien n'était plus comme avant. J'étais émerveillé par ses graphismes et sa jouabilité. J'ai fini ce jeu de nombreuses fois et j'y ai joué en multijoueur pendant des centaines d'heures.

À ce jour, Doom est toujours aussi impressionnant. Récemment, j'ai joué à Doom VFR, c'est le jeu qui m'a fait mettre à jour mon casque de réalité virtuelle Oculus avec des capteurs supplémentaires.

Gauntlet Dark Legacy sur GameCube est un autre jeu auquel j'ai joué à de nombreuses reprises. C'est le titre qui a permis à ma femme de vraiment entrer dans le monde du jeu vidéo. Nous jouions beaucoup en mode coopération et jusqu'à point d'heure, au lieu d'aller nous coucher car nous avions du travail le lendemain.

Si l'on continue de prendre en compte le nombre d'heures de jeu, je pense que Gears Of War pourrait être dans ma liste. Je me souviens avoir vu le film dans les studios Firefly, et cela m'a conduit à acheter une Xbox 360 pour pouvoir y jouer. Curieusement, quand je l'ai fini, j'ai pu voir le visage de John Scott dans le générique de fin, il était crédité pour la programmation.

- Vous travaillez maintenant en tant qu'animateur indépendant. En quoi ce rôle diffère-t-il de ce que vous faisiez dans l'industrie du jeu vidéo ?

Je travaille actuellement dans un petit studio d'animation appelé Atwater Studios, et je travaille un peu aussi en tant qu'indépendant.

La principale différence avec l'animation et le squelettage, c'est que je sais ce qu'il faut avant de commencer à travailler dessus. Je veux dire par là que nous nous basons sur un script et des scénarimages pour avoir une vue d'ensemble de l'animation, et les choses ne changent pas beaucoup en cours de route.

Des choses comme les films et les émissions de télévision sont encore moins susceptibles de changer, car elles ont déjà été filmées et les acteurs peuvent réagir à des créatures imaginaires qui doivent être animées plus tard.

Dans les jeux vidéo, nous avons une conception et une idée de ce qu'il faut, mais parfois les choses qui sonnent bien sur le papier ne fonctionnent pas très bien dans le jeu, c'est une approche beaucoup plus expérimentale et les choses changent tout le temps.

- Vous travaillez actuellement sur quels projets ou jeux ?

Chez Atwater Studios, je travaille sur un petit court-métrage d'animation sur lequel je ne peux encore rien révéler. Et personnellement, je travaille sur un nouveau jeu de rôle en vue subjective et en réalité virtuelle intitulé "Stabby, Stabby, Loot, Loot". Nous en sommes encore au tout début du développement, j'ai conçu la mécanique de base, j'ai rédigé l'histoire et je teste actuellement les contrôles des personnages principaux afin que tout soit parfait.

Pour ce jeu, je veux une action rapide dans laquelle une ou deux attaques à l'épée permettent de tuer un ennemi, avec beaucoup de sang sur le sol. Le joueur se frayera un chemin à travers des hordes d'ennemis en les taillant en pièces.

Pour le moment, j'y travaille personnellement, mais une fois que le prototype fonctionnera à fond, je pourrai faire appel à d'autres personnes pour accélérer le développement, et pour que cela ne me prenne pas des années.

- Si vous pouviez boire un coup avec un personnage de jeux vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

C'est une question difficile, mais je pense à Guybrush Threepwood (de Monkey Island), car qui ne voudrait pas boire du grog avec un pirate !


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